outubro de 2011 realidade aumentada profª marta becker villamil

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Outubro de 2011 Realidade Aumentada Profª Marta Becker Villamil

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Outubro de 2011

RealidadeAumentada

Profª Marta Becker Villamil

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Realidade Aumentada O que é?

É uma variação da Realidade Virtual convencional

Combina objetos do mundo real com objetos do mundo virtual

Implica em interatividade em tempo real Meio termo entre Telepresença e Ambientes

Colaborativos

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Realidade Aumentada Para que serve?

Amplia a percepção do usuário Pode mostrar ao usuário informações que

não estão presentes no mundo real Ex.: “sixt-sense” – informação adicional sobre

um produto Auxilia usuários a fazer tarefas reais

Ex.: dirigir

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Realidade Aumentada Como funciona?

Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:

1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;

2.Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

3.Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.

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RA – Como funciona?O processo de formação do objeto virtual

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RA – Exemplos!!!

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10 ARToolkit

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O que é ARToolkit ? É uma biblioteca de programação para o

desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada

Utiliza técnicas de visão computacional para calcular precisamente a posição e orientação da câmera relativa a um marcador em tempo-real

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Características Open Source

C/C++

Suporte à OpenGL e VRML

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Aplicações Objetos virtuais aparecem sobre os

marcadores

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Aplicações Interação entre objetos: colocando-se

dois marcadores próximos um do outro, na ordem correta, eles serão juntados.

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Aplicações Interação usando propriedades dos

marcadores. Quando ele é pressionado, aciona-se o scroll.

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Aplicações Sobreposição de informações

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Como funciona ? PASSO 1: A imagem real de vídeo é

transformada em imagem binária.

Imagem Real (Input Video)

Imagem Binária Capturada

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Como funciona ? PASSO 2: Encontra-se todos os quadrados da

imagem binária e compara-os com os gabaritos pré-treinados. Essas regiões são chamados de marcadores. Suas posições são calculadas em relação à câmera e são armazenadas numa matriz 3x4.

PASSO 3: Os símbolos contidos nos marcadores são mapeados como templates na memória.

PASSO 4: Modelos gráficos são desenhados precisamente sobre os marcadores

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Como Funciona ? PASSO 4: A posição dos marcadores é

usada para alinhar os objetos 3D

PASSO 5: Os objetos virtuais serão desenhados no video frame

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Como funciona ?

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Desenvolvendo... Pacote Core

Núcleo da lib detectMarker()

Pacote Util Classes que encapsulam patterns

Pacote VideoInput Responsável pela “imageSource” Responsável pelo Buffer

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Desenvolvendo... Pacote videoInput.videoCapturing

Classes responsáveis pela captura de vídeo usando DirectX no windows

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Calibração de Câmera Propriedades default ARToolKit estão

contidas no arquivo de parâmetros da câmera, "camera_para.dat“", que é lido sempre que a aplicação é iniciada.

Contudo, usando uma técnica de calibração de câmera é possível gerar um arquivo de parâmetros para câmeras específicas.

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Calibração de Câmera Processo:

Impressão dos arquivos de padrões de calibração: "calib_cpara.pdf" e "calib_dist.pdf".

Eles deverão ser colados separadamente em algum material plano e rígido, tais como dois pedaços de papelão

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Calibração de Câmera

As figuras (a) e (b) mostram estes padrões como vistos pelas lentes das câmeras.

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Calibração de Câmera Principais propriedades de câmera que

devem ser extraídas: O ponto central da imagem da câmera As distorções da lente A distância focal da câmera

Essas propriedades são extraídas com o auxílio de dois programas: calib_dist calib_param

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Framework Biblioteca escrita em C/C++ Plataformas Linux, Windows e Mac OS Usa técnicas de visão computacional Suporta VRML Open Source (licença GPL)

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Framework Arquitetura:

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Framework Estrutura interna:

Módulo de Realidade Aumentada: módulo principal com rotinas para rastreamento de marcadores e calibração.

Módulo de Vídeo: uma coleção de rotinas de vídeos para capturar os frames do vídeo de entrada.

Módulo Gsub: uma coleção de rotinas gráficas baseadas em OpenGL e GLUT.

Módulo Gsub_Lite: substitui Gsub com uma coleção de rotinas gráficas mais eficientes, independente do sistema de janelas.

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Framework Estrutura interna:

Estrutura interna com Gsub

Estrutura interna com Gsub_Lite

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Desenvolvendo uma aplicação

Uma aplicação em artoolkit deve seguir os seguintes passos:

Passo Um: Inicializar o caminho dos parâmetros de vídeo; Ler os arquivos de padrões de marcadores; Ler os parâmetros de câmera;

Passo Dois: Capturar uma quadro da entrada de vídeo;

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Desenvolvendo uma aplicação Passo Três:

Detectar os marcadores e reconhecer os padrões no quadro capturado da entrada de vídeo;

Passo Quatro: Calcular a transformação da câmera em

relação aos padrões detectados; Passo Cinco:

Desenhar os objetos virtuais nos padrões detectados;

Passo Seis: Fechar a entrada de vídeo.

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Bibliotecas Baseadas no ARToolkit

Irrlicht - http://sourceforge.net/projects/irrar/ OGRE3D -

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?t=22584 OSGart - http://www.osgart.org/ Flash/AS3 - http://space.geocities.jp/flashr0d/artoolkit.html

http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en

Java - http://sourceforge.net/projects/jartoolkit NyARToolkit (Java, C#, Android, SilverLight4) -

http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FrontPage.en

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OSGART A biblioteca OSGART facilita o desenvolvimento de

aplicações de Realidade Aumentada, ela combina as funções de detecção e rastreamento de marcadores do ARToolKit com as funções para construção de modelos virtuais da biblioteca OpenSceneGraph.

A OSGART apresenta alta qualidade na renderização dos objetos virtuais e permite a importação e exportação de arquivos gerados pelo 3D Studio Max e Maya.

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OSGART Dentre as características da OSGART, as que mais se

destacam são: a facilidade de integração com vídeos; suporte a várias entradas de vídeo; suporte a técnicas de renderização de sombras; suporte a diferentes tecnologias de tracking (artoolkit, artoolkit++, arttag, bazar, etc.) suporte a múltiplos marcadores; orientado a objeto e possui suporte a várias linguagens de programação.

http://www.osgart.org http://www.artoolworks.com

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Avisos!!! Grau B

A Proposta Uma aplicação interativa usando RA

Mais de um marcador Interação com os marcadores

Diferentes disposições, ou diferentes marcadores disparam eventos, como: Animações (md2) Novos modelos Modelos incrementados

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Avisos!!! Grau B

O Relatório O que escrever no artigo? (Seções)

Introduzir o problema (que jogo, idéia geral) Explicar o modelo (etapas de como se resolve o

problema) Detalhes relevantes sobre a implementação do

modelo (protótipo) e gameplay Mostrar os resultados (screenshots, algum dado

coletado) Considerações finais (ressaltar os pontos fortes,

relatar problemas encontrados) e trabalhos futuros (como poderia ser melhorado)

É muito importante saber documentar os projetos, vocês precisarão disso a vida inteira!