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INTRODUÇÃO
Camponeses e Catacumbas é um jogo de interpretação (RPG) com temática medieval obscura e
desafiadora, já que não há heróis neste, apenas homens comuns, com dons e falhas, se arriscando em
catacumbas, templos, cidades e masmorras há muito esquecidas, atrás de tesouros e prática para que
um dia se tornem aventureiros profissionais, seja no uso da espada, ou no ensinamento do tomo místico
que encontrou! Quanto ao sistema de jogo este é baseado no RPG Original em suas primeiras edições e
jogos old school, como Bandits e Basilisks, Dungeon Delve e Old Dragon.
ATRIBUTOS
Os atributos medem qualidades e deficiências do herói, assim um alto valor de Força, faz do
personagem mais poderoso fisicamente e capaz de manusear armas maiores, uma Destreza elevada lhe
garante precisão para acertar ataques e habilidade para se esquivar de golpes inimigos, um bom valor de
Constituição demonstra sua resistência a injúrias e vigor do herói para usar armaduras e escudos
pesados. Uma Inteligência alta demonstra boa memória e facilidade para aprender novas coisas. Um
bom valor de Sabedoria representa boa percepção e conhecimento geral sobre assuntos diversos do
mundo. Finalmente um Carisma elevado faz do personagem atrativo, bonito e simpático.
Para definir os valores de atributo o mestre escolhe um dos seguintes métodos:
1 – cada jogador rola 4d6, descarta o menor resultado e somam os três resultados restantes, e então
organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).
2 – cada jogador rola 3d6 e somam os resultados, e então organiza cada valor em seus atributos (ou
colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).
De acordo com a sua classe e valores de atributo o personagem recebe certos benefícios. Após
definir os valores de atributos cada jogador poderá escolher atributos favoritos, que concedem bônus ao
personagem, para isso ele precisa ter 14 no primeiro atributo favorito, 16 para escolher um segundo e
18 para ter um terceiro! A seguir há a descrição dos benefícios de cada atributo favorito!
ATRIBUTO FAVORECIDO PELO HERÓI:
Força – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo.
Destreza – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância e rolagem de aparo.
Constituição – o personagem recebe +1 PV por nível, e +1 em JS contra venenos e doenças.
Inteligência – o personagem recebe +1 de mana por nível de conjurador e um idioma adicional.
Sabedoria – o personagem recebe +1 em JS contra magias e 1 ponto de competência de aventureiro.
Carisma – o personagem recebe +1 em JS contra de medo e +1 de bônus na reação social.
TESTES DE ATRIBUTOS
Um teste de atributo deve ser empregado no jogo apenas se a falha naquela tarefa ou situação
gerar algum tipo de drama ou contratempo a história, assim falhar em pedir desconto na loja não gera
drama algum, por outro lado falhar ao tentar atravessar um rio a nado faz com que seus companheiros
tenham que tentar te salvar de alguma forma, e isso sim traz emoção à aventura! Para testar o atributo
o mestre deve arbitrar qual deles é apropriado à situação, o jogador então rola 1d20 o valor obtido ao
valor de seu atributo:
Dado < Atributo – seu teste é bem sucedido, gerando os efeitos esperados.
Dado = Atributo – o teste tem sucesso, porém causa uma pequena adversidade.
Dado > Atributo – o teste fracassa e algo inesperado ou contratempo custoso ocorre.
Exemplo: Rinaldo deve saltar uma larga fissura no chão para alcançar a entrada do mausoléu do antigo
conde das trevas, o mestre pede um teste de Força, o aventureiro tem Força 13, o jogador rola 1d20 e
obtém 13, exato! Rinaldo salta a fissura, mas deixa uma poção que estava em seu cinto, cair na fenda!
AJUSTES DE TESTE
Para alguns testes o mestre pode conceder bônus ou penalidades que modificam o atributo a ser
testado, adicionando um valor positivo, no caso dos bônus, ou subtraindo um valor negativo, no caso de
penalidades, geralmente valores de -8 a +4. Este ajuste representa a disponibilidade ou falta de
equipamento, iluminação, tempo, ajuda, e etc.
Exemplo: Se para saltar a fissura Rinaldo não tivesse espaço para correr, o mestre poderia impor uma
penalidade de -4 na Força do personagem, fazendo que precisasse de um resultado 9 ou menos no d20,
por outro lado se o jogador usasse o chicote de Rinaldo para balançar-se até o outro lado o mestre pode
conceder ao jogador um bônus de +2 em sua Força, fazendo-o precisar apenas de 15 ou menos no d20.
CHANCE EM 1D6
Esta rolagem é empregada na maior parte das vezes pelo mestre, e representa a probabilidade
do personagem conseguir, perceber ou identificar algo em determinado local ou circunstancia, mesmo
que não esteja procurando. O mestre rola a chance em 1d6 quando um anão entra em um cômodo da
masmorra e tem chance de perceber uma armadilha, quando um patrulheiro nota a emboscada dos
goblins, o ladrão vai atrás de boatos e rumores na cidade e semelhantes. Para realizar a jogada de
chance o mestre e às vezes o jogador, rola 1d6 e compara o resultado deste a chance caso o valor obtido
no dado esteja dentro desta margem de chance, a jogada obtém sucesso, do contrário ela falha, e gera
adversidade ou mal entendido.
Exemplo: Na entrada de um antigo mausoléu Rinaldo Iovanus, nota uma linguagem estranha na parede,
Rinaldo é um guerreiro com o talento decifrar escritas, algo que ele compreendeu a necessidade ao longo
dos anos de exploração, ele possui 1-2 de chance, o mestre rola 1d6 em segredo e obtém 2 um sucesso
na margem, ele então diz que a escrita se trata de uma jura de vingança. Por outro lado se o mestre
rolasse um 4, um resultado fora da margem, ele poderia dizer um significado falso, ou tradução errônea,
como por exemplo, trata-se de uma mensagem de arrependimento por seus crimes em vida.
PONTOS DE VIDA
Os pontos de vida são a medida abstrata da resistência a ferimentos e injúrias do personagem,
como golpes de espadas, explosões, quedas e venenos. Cada personagem inicia com o seu Dado de Vida
maximizado em pontos de vida, a cada novo nível ele rola o seu Dado de Vida e adiciona o valor obtido a
seus pontos de vida. Ao atingir metade de seus PVs totais o personagem sofre -2 de penalidade em todas
as suas jogadas, com 0 pontos de vida o personagem fica inconsciente, e perderá 1 ponto de vida por
rodada, ele morrerá ao atingir -10 PVs. Qualquer personagem recupera seu dado de vida rolado em PVs a
cada dia de descanso ininterrupto.
JOGADAS DE SALVAMENTO
Esta jogada serve para evitar os perigos da jornada, seja a armadilha no corredor da masmorra,
uma emboscada na floresta, o toque paralisante de um morto-vivo, a magia de um feiticeiro louco, o
medo de uma situação, o desgaste da viagem e outras dificuldades!
Cada JS especifica possui um valor determinado pela classe do personagem, que é usado para
testar se o aventureiro consegue evitar ou reduzir os efeitos dos perigos impostos pelo mestre, assim
para realizar uma JS o jogador rola 1d20 e compara o resultado ao valor do salvamento adequado, caso
o resultado no d20 seja igual ou maior ele obtém sucesso, e ignora ou reduz os efeitos da situação.
Exemplo: O ladrão Víspar está tentando desarmar uma armadilha, porém ele falha e ativa a armadilha,
o mestre decide que Víspar pode realizar uma JS para reduzir metade do dano desta. Víspar tem JS, ele
rola 1d20 e obtém 17 evitando o pior, caso rolasse 14 ou menos, ele sofreria o dano total.
COMPETENCIAS DE AVENTUREIRO
Todos os aventureiros possuem certas habilidades úteis e de uso recorrente na jornada! Entre
estas habilidades de aventura estão à capacidade de avaliar itens, ouvir ruídos, arrombar portas, achar
armadilhas e portas secretas. Estas competências são testadas com a chance em 1d6, e são descritas em
detalhes a seguir, indicando o valor inicial de cada uma, este valor pode ser alterado posteriormente.
Avaliar Tesouros (1 em 6): a chance que o herói tem de julgar o valor de objetos, como obras de arte,
joias, itens de decoração, mobília e outros. Esta habilidade em geral é rolada em segredo pelo mestre,
um resultado 6 indica que o personagem avaliou o valor do item totalmente errado.
Arrombar Portas (2 em 6): a chance do aventureiro derrubar uma porta de madeira, portas resistentes
reduzem 1 ponto esta chance. Cada personagem pode tentar arrombar apenas uma vez por porta, vale
lembrar que arrombar uma porta faz barulho e pode alertar monstros e inimigos próximos ao local.
Decifrar Escritas (1 em 6): um conhecimento desenvolvido ao longo dos anos pelos heróis, serve para
decifrar idiomas antigos e a muito tempo perdido, cada tentativa decifra um trecho a critério do mestre,
seja uma frase, paragrafo ou palavra, uma rolagem de 6 indica uma tradução totalmente errada, e é por
isso que o mestre sempre deve rolar esta chance em segredo.
Escalar Superfície (3 em 6): uma habilidade muito comum entre todos os personagens, é a de escalar,
seja para subir muros, penhascos ou outra superfície qualquer. O jogador rola a chance normalmente, e
caso falhe seu personagem não se move no turno, caso obtenha um 6 ele cai e sofre o dano da queda.
Notar Detalhes (1 em 6): a capacidade do personagem perceber armadilhas e portas secretas, em meio
a corredores de masmorras, fortes abandonados e similares. O mestre rola a chance para o personagem
mais próximo da armadilha ou porta secreta. Note que isso quer dizer que ele apenas nota a armadilhas
e pode evita-las, mas apenas ladrões podem vir a desarmá-las com eficácia.
Ouvir Ruídos (1 em 6): esta é a perícia de estar sempre atento aos barulhos ao redor, o mestre em
geral rola esta chance, quando um personagem esta mais próximo de algo que possa ser ouvido, um
jogador pode rolar esta chance de ouvir, caso se lembre de pedir silêncio ao grupo ele recebe +1 de
chance.
Sobrevivência (2 em 6): a competência do aventureiro em achar abrigo, água e comida em ambientes
hostis, todo personagem pode usar sobrevivência para achar o suficiente para si mesmo por um dia, o
jogador rola esta margem e caso falhe não obtém nada. Todo personagem pode escolher um ambiente
de origem para receber +1 nesta chance quando estiver no seu terreno, como floresta, planície e etc.
Todo personagem recebe um novo ponto de competência de aventureiro nos níveis 4, 8 e 12, eles
podem alocar este ponto na competência de sua escolha, desde que esta nunca ultrapasse um valor 5.
ORIGENS
ANÃO
Os anões são uma raça robusta e rígida que habita os interiores das montanhas e subterrâneos
em geral, devido a isto podem enxergar na escuridão total a até 20 metros, artificies natos os anões
sabem trabalhar de forma eximia nos ofícios da alvenaria e metalurgia, isso concede 1-2 de chance para
avaliar características de masmorras como arquitetura, declividade, desmoronamentos e até mesmo
desarmar armadilhas feitas ou montadas na rocha como um ladrão. A sua afinidade com este tipo de
construção é tão grande que os anões causam +1d de dano em objetos e estruturas e recebem 1 ponto
de aumento em todas as competências de aventureiro, relacionadas ao subterrâneo e rochas. Anões são
robustos e vigorosos e recebem +2 de bônus em JS contra doenças e venenos!
*Podem enxergar em escuridão total a até 20 metros de distância.
*Causam +1d de dano em estruturas e objetos (incluindo construtos).
*Aumentam em 1 ponto todas as competências de aventureiro, relacionadas ao subterrâneo e rochas.
*Chance de 1-2 para avaliar características de masmorras e desarmar armadilhas feitas ou montadas na
rocha como um ladrão.
*Recebem +3 de bônus em JS contra magia.
BÁRBAROS
Os povos de além da fronteira civilizada, homens e mulheres de físico poderoso, eles recebem um
aumento de 1 ponto na competência de aventureiro Arrombar Portas e pode rolar esta com -2 de
penalidade para entortar barras de aço e até arrebentar correntes. A necessidade de se manter vivo faz
com que os bárbaros tenham grande ímpeto em momentos de perigo, quando estiver com metade ou
menos dos PVs totais o bárbaro recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano. Acostumados ao
seu ambiente bárbaros recebem +2 de bônus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.
*Aumentam em 1 ponto na competência de aventureiro Sobrevivência e Arrombar Portas e pode rolar
esta segunda com -2 de penalidade para entortar barras de aço e até arrebentar correntes.
*Recebem +2 no ataque e dano corpo-a-corpo, quando estiver com metade ou menos dos PVs totais.
*Recebem +3 de bônus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.
CAMPONÊS
Os homens simples do campo que decidem se arriscar para sair da vida de trabalho extenuante,
se tornando aventureiros tenazes, devido a isto ignoram 1 ponto de todas as penalidades por cansaço e
privação. Acostumados ao trabalho braçal a força dos camponeses concede o aumento de 1 ponto nas
competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies. Todo camponês já participou de uma
revolta ou similar e por isso causam dano uma progressão maior com armas improvisadas, por fim
camponeses são indivíduos supersticiosos e por isso recebe +1 de bônus em todas as JS.
*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies.
*Ignoram 1 ponto de todas as penalidades que estiver sofrendo.
*Causa dano uma progressão maior com armas simples e improvisadas.
*Recebem +1 de bônus em todas as JS devido a sua superstição e resistência nata.
ELFO
A raça élfica é marcada por um corpo e mente, evoluídos, assim enxergam o dobro do alcance e
na penumbra e ainda ignoram 1 ponto de todas as penalidades de terreno e clima difíceis, além disso
precisam meditar por apenas 4 horas para se recuperar. A intuição natural da raça concede 1 ponto de
aumento nas competências de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Ruídos. A magia é conhecida apenas
como “a arte” entre os elfos e por isso eles recebem 3 de mana, e podem aprender magias “básicas”
mesmo que não pertençam a classe Conjurador. Elfos vivem em comunhão com a natureza, e qualquer
animal deve passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes. Por
fim aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.
*Podem enxergar e ouvir a até o dobro do alcance e também ver na penumbra sem penalidades.
*Precisam descansar por apenas 4 horas diárias para se recuperar.
*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Ruídos.
*Recebem 3 de mana, para aprender magias “básicas” mesmo que não pertençam a classe Conjurador.
*Animais devem passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes.
*Aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.
HALFLING
Os halflings são uma raça de humanoides pequeninos, devido a isto recebem +1 de bônus em
esquiva contra criaturas médias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores. Acostumados a viver em
condados nos campos e colinas e devido ao seu tamanho eles recebem 1-2 de chance de se camuflarem
totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate! Halflings são bons de pontaria e por
isso recebem +1 de bônus em todos os ataques e dano com armas de arremesso.
*Devido ao tamanho pequeno não usam armas pesadas, e usam armas médias com ambas as mãos.
*Recebem +1 de bônus em esquiva contra criaturas médias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores.
*Chance de 1-2 de se camuflarem totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate!
*Causam +1d4 de dano com armas de arremesso.
NOBRE
Crescido em berço de ouro o nobre é o homem das cidades civilizadas, instruídos nos saberes e
treinados na arte da batalha desde novos, o que lhes garante +1 de bônus em todas as jogadas quando
combater montado. Seu conhecimento sobre lendas e artes eles recebem 1 ponto de aumentos em sua
competência de aventureiro Avaliar Tesouros. Por carregarem o orgulho de sua família nos ombros os
nobres que se aventuram recebem +2 de bônus em JS contra efeitos de medo e ilusão. Finalmente um
nobre possuirá bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com
estes quando em sua terra natal, ele também inicia o jogo com 1.000 P.Os ao invés do padrão.
*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Avaliar Tesouros.
*Recebem +1 de bônus em todas as jogadas quando combater montado.
*Recebem +3 de bônus em JS contra efeitos de medo e ilusão!
*Possuem bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com estes
quando em sua terra natal, ele também inicia o jogo com um item de qualidade obra-prima.
MEIO-ELFO
Um exilado entre a raça humana e élfica o meio elfo teve de aprender a sobreviver nos ermos e
por isso recebem um aumento de 1 ponto nas competências de aventureiro Escalar Superfícies, Ouvir
Ruídos e Sobrevivência e pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e
trilhas. Acostumados a caçar e vagar pelos ermos os meio-elfos recebe +2 de bônus em suas jogadas de
ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral animais comuns à região ou goblinóides. A
herança élfica permite que se recupere mais rápido, precisando de apenas 6 horas de descanso.
*Animais devem passar em uma JS para atacar o meio-elfo, que pode interpretar as mensagens destes.
*Precisam descansar por apenas 6 horas diárias para se recuperar.
*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Escalar Superfícies, Ouvir Ruídos e Sobrevivência e
pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e trilhas
*Recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral
animais comuns à região ou goblinóides.
MARGINAL
Crescidos as margens da sociedade este personagem teve de aprender a se virar seja roubando
casas, batendo carteiras ou similar, e por isso ele recebe 1 ponto de aumento em Escalar Superfícies e
adquire um talento ladino de sua escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladrão aumente em 1 ponto
um talento ladino a escolha), devido ao costume de agir durante a noite o marginal ignora 1 ponto das
penalidades por visibilidade. Finalmente como o seu maior contato com armas sempre foi com armas
simples ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com todas as armas simples.
*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies.
*Adquire um talento ladino a escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladrão aumente em 1 ponto um
talento ladino a escolha).
*Podem enxergar na penumbra sem penalidades, devido ao costume de agir a noite.
*Recebem +3 de bônus em JS contra venenos e doenças.
VIAJANTE
Vindo de um reino distante este herói é chamado de viajante ou forasteiro, ele conhece sobre os
objetos valorizados em cada reino e também os climas e terrenos destes, por isso aumenta 1 ponto em
suas competências de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivência. Em geral os viajantes provem de
reinos com forte cultura esotérica, e por isto recebem 2 de mana, e podem aprender magias “básicas”
mesmo que não pertençam a classe Conjurador. Em geral os exóticos viajantes tiveram algum treino
marcial e por isso quando lutam desarmados são considerados armados e causam 1d6 de desarmado ao
invés do 1d4 normal.
*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivência.
*Recebem 3 de mana, para aprender magias “básicas” mesmo que não pertençam a classe Conjurador.
*Causam 1d6 de dano desarmado ao invés do 1d4 normal.
O HOMEM DE ARMAS
Desde o inicio da carreira o homem de armas sabe aproveitar o embalo de seus ataques assim
quando reduzir um inimigo a 0 PVs, ele pode realizar um ataque extra contra outro alvo no seu alcance.
A partir do 2° nível, o homem de armas desenvolve uma técnica de luta, e deverá escolher entre:
Esmagar ou Mirar, um número de vezes por dia indicado na tabela o homem de armas pode realizar um
ataque com os seguintes efeitos: Esmagar: o homem de armas causa o dobro de dano caso seu ataque
acerte. Mirar: o homem de armas dobra a sua chance de critico para este ataque.
Nível DVs BA JS Técnica Experiência
1 1d8 +1 18 ---- 0
2 2d8 +2 17 1/dia 2.000
3 3d8 +2 17 ---- 4.000
4 4d8 +3 16 ---- 8.000
5 5d8 +3 16 2/dia 16.000
6 6d8 +4 15 ---- 32.000
7 7d8 +4 15 ---- 65.000
8 8d8 +5 14 3/dia 130.000
9 9d8 +5 14 ---- 250.000
10 9d8+3 +6 13 ---- 370.000
11 9d8+6 +6 12 4/dia 500.000
12 9d8+9 +7 11 ---- 650.000
13 9d8+12 +7 10 ---- 850.000
14 9d8+15 +8 9 5/dia 1.100.000
O LADRÃO
O ladrão possui um leque único de talentos especiais, similares as competências de aventureiro,
porém de domínio exclusivo dos ladrões. Estas competências ladinas são descritas abaixo do mesmo
modo que as competências de aventureiro. A partir do 2° nível o ladrão recebe 1 ponto de competência
ladina a cada nível par, ele pode colocar este ponto na competência a escolha, desde que esta não
ultrapasse 5!
Ação Sorrateira (2 em 6): esta é a capacidade quase sobrenatural do ladrão se mover em total silêncio
e se esconder nas sombras, ele pode usar esta habilidade apenas fora de combate, mas caso esteja
oculto quando um combate começar poderá apunhalar um alvo, um inimigo não tem direito a teste
nenhum para encontrar o ladrão, exceto se este falhar na jogada de ação sorrateira.
Operar Mecanismos (1 em 6): o conhecimento sobre engrenagens variadas que o ladrão tem, ele pode
usar esta habilidade para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ele pode tentar abrir/desarmar uma
vez por nível, caso falhe perceberá que não consegue, caso obtenha um 6 no dado ele ativa a armadilha,
estraga a fechadura ou suas ferramentas.
Truques de Mãos (1 em 6): a habilidade de realizar movimentos e truques ágeis com as mãos, o ladrão
pode usar esta habilidade para escapar de amarras, furtar objetos e similares, um 6 no teste indica que o
ladrão foi visto fazendo algo errado.
Os ladrões são hábeis com ambas as mãos devido a extenuante vida de trabalhar a só a noite,
tendo de lidar com tochas, armas ferramentas e tudo mais, e por isso um ladrão ignora 2 pontos das
penalidades por usar a mão inábil.
Nível DVs BA JS Pontos Experiência
1 1d6 +1 17 ---- 0
2 2d6 +2 16 1 2.000
3 3d6 +2 15 ---- 4.000
4 4d6 +2 14 2 8.000
5 5d6 +3 13 ---- 16.000
6 6d6 +3 12 3 32.000
7 7d6 +3 11 ---- 65.000
8 8d6 +4 10 4 130.000
9 9d6 +4 9 ---- 250.000
10 9d6+2 +4 8 5 370.000
11 9d6+4 +5 8 ---- 500.000
12 9d6+6 +5 7 6 650.000
13 9d6+8 +5 7 ---- 850.000
14 9d6+10 +6 6 7 1.100.000
O MAGO/CONJURADOR
O mago recebe mana de acordo com seu nível, a mana é a energia usada para conjurar magias,
ele aplica seu ajuste de inteligência (caso haja) aos pontos de mana a cada nível. Todo mago começa
com 4 magias básicas a escolha do mestre.
A partir do 2° nível o mago pode escolher um de seus itens, em geral é o cajado, o chapéu ou um
broche, enquanto portar este item o mago recebe a absorção indicada na tabela, e o dobro deste valor
contra um tipo de energia a sua escolha, como por exemplo, fogo ou magia.
Nível DVs BA JS Proteção Mana Experiência
1 1d4 +0 17 0 2 0
2 2d4 +1 16 1 1 2.000
3 3d4 +1 15 1 1 4.000
4 4d4 +1 14 1 1 8.000
5 5d4 +1 13 2 1 16.000
6 6d4 +2 12 2 1 32.000
7 7d4 +2 11 2 1 65.000
8 8d4 +2 10 3 1 130.000
9 9d4 +2 9 3 1 250.000
10 9d4+1 +3 8 3 1 370.000
11 9d4+2 +3 8 4 1 500.000
12 9d4+3 +3 7 4 1 650.000
13 9d4+4 +3 7 4 1 850.000
14 9d4+5 +4 6 5 1 1.100.000
EQUIPAMENTO
Homem de armas: podem usar todas as armas, armaduras e escudos.
Ladrão: podem usar as armas de uma mão, de alcance e armaduras leves e médias e escudos.
Mago: podem usar apenas o cajado, adaga, espada curta e besta e armadura leve.
ARMAS
Adaga – 1d4, Pequena.
*A adaga ignora 1 ponto da chance de aparo do alvo devido aos golpes ardilosos e também ignora a
absorção de armaduras, e pode ser arremessada a até 10 metros sem penalidades.
Alabarda – 1d12, Grande.
*Esta arma é sempre usada com as duas mãos e é considerada longa.
Arco Curto – 1d6, Pequeno.
*A versão composta desta arma adiciona o bônus de Força ao dano.
Arco Longo – 1d8, Grande.
*A versão composta desta arma adiciona o bônus de Força ao dano.
Besta – 1d10, Média.
*A besta gasta uma reação para ser armada, após cada disparo.
Bordão – 1d4, Média.
*O bordão é uma arma de duas mãos que também é considerado duas armas, assim pode-se re-rolar o
dado de dano uma vez, e usar o segundo resultado como dano de um ataque bem sucedido.
Clava – 1d4, Pequena.
*A clava pode ser usada para fazer ataques não letais e pode ser improvisada em uma rodada.
Espada Curta – 1d6, Pequena.
*Uma espada curta obtém um acerto critico com 19-20 no d20.
Espada Longa – 1d8, Média.
*Uma espada longa obtém um acerto critico com 19-20 no d20.
Justa – 1d8, Grande.
*A justa é uma lança que requer as duas mãos para ser empunhada por personagens a pé, ou apenas
uma mão se usada por personagens montados. Um herói montado que ataque com a justa causa +1d8
de dano em uma carga, um herói a pé que prepare a justa para receber uma carga também causa +1d8
de dano no ofensor.
Lança – 1d6, Média.
*Uma lança usada com duas mãos conta como uma arma longa.
Maça – 1d6, Média.
*Um personagem usando uma maça recebe +1 de bônus em ataques contra alvos usando armadura
média ou pesada e contra criaturas rígidas (como construtos).
Mangual – 1d8, Média.
*O mangual ignora os bônus por escudo do defensor e não pode ter o seu ataque aparado.
Martelo de Guerra – 2d4, Média.
*Um personagem usando um martelo de guerra causa +1d4 de dano adicional a objetos e inimigos em
armaduras pesadas (placas).
Machadinha – 1d6, Pequena.
*Esta arma pode ser arremessada a até 10 metros sem penalidades.
Machado de Batalha – 1d8, Média.
Esta arma é usada sempre com as duas mãos. Um +1 adicional para bater contra adversários na
armadura média ou pesada. (+2 Total para ser usado com as duas mãos)
Tocha - 1d4, Pequena
*Muitos animais e monstros têm medo de fogo. Eles vão evitar , ou, eventualmente, precisa fazer um
teste de moral antes de atacar um personagem empunhando uma tocha.
Espada de Duas Mãos – 1d10, Grande.
*Uma espada de duas mãos obtém um acerto critico com 19-20 no d20, e sempre é usada com as ambas
mãos.
ARMADURAS
A penalidade por armadura se aplica a testes de Escalar Superfícies e testes de Força, Destreza e
Constituição.
Corselete de Couro – proteção 1, Leve (0 de penalidade)
Gibão de Peles – proteção 2, Leve (-1 de penalidade)
Cota de Malha – proteção 3, Média (-1 de penalidade)
Armadura de Placas – proteção 4, Pesada (-2 de penalidade)
Armadura Completa – proteção 5, Pesada (-3 de penalidade)
Escudos
Broquel – aparo 1-2, Escudo Médio – aparo 1-3, Escudo Grande – aparo 1-4
Elmo: adiciona +1 a sua absorção e -1 em Ouvir Ruídos.
TIPOS DE AÇÕES
Durante a rodada, a vez do grupo, todos os PJs e PNJs tem a chance de fazer algo, como atacar,
mover, usar um feitiço ou habilidade e etc. Os tipos de ação e seus respectivos usos são:
Ação: Com sua ação o personagem pode atacar um alvo, usar um feitiço, mudar de posição de batalha
ou usar um item, o jogador realiza sua ação apenas em seu turno que é a sua vez no grupo.
Reação: Esta é um tipo de ação muito rápida e fácil de agir, ela serve para pegar e guardar objetos,
usar algumas habilidades, rearmar uma arma de alcance, realizar um aparo ou esquiva ou receber um
bônus de +1 em uma ação que for realizar. O jogador pode realizar sua reação a qualquer momento da
rodada, incluindo na vez do inimigo.
COMBATE
Nas fronteiras conturbadas do reino ou nos ermos remotos, um escudo inflexível e uma lâmina
afiada são a garantia de sobrevivência! Uma batalha segue alguns passos para não ficar desorganizada.
1 – Posição – cada herói define em qual posição lutará, de acordo com a sua posição é que se mede o
quão difícil é para atingir os inimigos próximos e também para ser atingido por estes. As posições são:
Posição Dif. Descrição
Vanguarda 10 A cada inimigo derrotado o sangue espirra em você!
Ofensiva 15 Comedido, você luta com cautela, atacando mais do que defendendo.
Defensiva 20 A defesa é o melhor ataque, você mantem a guarda sempre alta!
Retaguarda 20 Distante do calor da batalha, você prefere atirar com segurança.
2 – Iniciativa – cada lado do combate (o mestre e os jogadores) rola 1d10 e aplica os devidos ajustes,
como por aprimoramentos, aliados cansados e etc. O maior total age primeiro, na ordem que o lado
desejar, a cada nova rodada rola-se a iniciativa.
3 – Ataque – após cada grupo escolher sua ordem de combate, o primeiro nesta ordem pode atacar,
apenas heróis com armas de alcance podem atacar da retaguarda, pra verificar se o ataque acerta basta
rolar um 1d20 e adicionar modificadores de atributo, classe, raça e similares, o total deve ser igual ou
superior a dificuldade de sua posição, para acertar um alvo no alcance da arma. Qualquer personagem
pode optar por fazer uma das duas manobras a seguir ao atacar:
*Ataque Amplo: Aumente a dificuldade de acerto da posição em +3 para cada alvo adicional que você
quiser acertar além do primeiro, assim um guerreiro na vanguarda que queira acertar três inimigos terá
uma dificuldade de 19 para acertar! Além disso, ele tem um redutor no dano igual ao numero de alvos,
no exemplo anterior o guerreiro causa -3 de dano.
*Ataque Poderoso: Imponha uma penalidade em sua jogada de ataque e adicione metade este valor
como bônus em seu dano, assim um bárbaro que reduza -2 na jogada de ataque somará +2 ao dano.
3.1 – Errando o Ataque – um aventureiro deve ter cuidado ao realizar uma manobra de combate, pois
sempre que errar um ataque ele sofre o dano de um inimigo próximo, por exemplo, um explorador que
errou um ataque contra um esqueleto, sofre o dano do esqueleto, assim se o esqueleto causa 1d6+2 de
dano o mestre rola e aplica este dano ao aventureiro que ainda pode usar sua absorção para reduzi-lo,
ou uma defesa para evita-lo totalmente!
5 – Defesas – alguns heróis podem evitar o dano bloqueando com escudo ou aparando com sua arma,
esta é uma jogada simples, onde se consulta sua chance de bloqueio com arma ou escudo, o jogador
então rola o dado de dano da arma do adversário e caso obtenha um valor dentro da sua margem de
chance ele evita totalmente o dano do golpe, para realizar esta manobra ele deve gastar a sua reação.
6 – Retaliação – após todo um grupo ter agido, é a vez do outro lado do combate agir, quando ambos
os grupos tiverem agido rola a iniciativa novamente para uma nova rodada de combate.
SITUAÇÕES ESPECIAIS DE COMBATE
Acerto Crítico e Falha Crítica: Um acerto crítico é um golpe extremamente bem desferido que ocorre
quando o herói rola 20 no d20, neste caso ele causa o dobro de dano em seu ataque. Por outro lado uma
falha crítica ocorre quando se rola 1 no d20 e é uma ação desastrosa que prejudica o personagem, os
efeitos exatos ficam a cargo do mestre, e vão desde acertar um aliado s destruir sua arma.
Caído: uma criatura caída concede +2 no ataque e dano de atacantes corpo-a-corpo, mas aumenta em
+4 a dificuldade para ser atingida por ataques a distância, se levantar gasta uma ação.
Carga: uma corrida explosiva seguida de um golpe com embalo, define carga, para realiza-la o herói
gasta sua ação total (ação e reação da rodada) ele se desloca para a posição que desejar e ainda faz um
ataque, este ataque terá -1 de penalidade por posição movida, o golpe ainda pode ser combinado com
manobras de ataque. Porém caso erre a carga o personagem ficará caído até se levantar.
Combate Montado: um herói que lute montado faz um movimento gastando apenas sua reação, além
disso, ele recebe +2 no ataque contra inimigos a pé.
Golpe Mortal: sempre que uma criatura sofrer um acerto crítico, esta rola uma JS-Fortitude, pra evitar
morte instantânea (por decapitação, esmagamento craniano, perfuração do coração e etc.)!
Parede de Escudo: aventureiros podem se juntar para proteger uma posição, para isso todos devem
estar portando um escudo, que não seja o broquel, e devem estar na mesma posição de combate, caso
cumpram os requisitos eles aumentam a dificuldade de serem atingidos em 1 ponto por personagem com
escudo, assim cinco heróis na posição defensiva e usando escudos de madeira tem dificuldade 25 para
serem atingidos.
Surpreso: uma criatura que não saiba da presença da outra, ou não espere uma ofensiva de outra, está
surpresa, a dificuldade pra acertar um alvo surpreso é reduzida em 4 pontos independente da posição.
MAGIAS
MAGIA
Para usar feitiços, o personagem deve olhar como é a sua forma de manifestação de acordo com o seu
atributo Magia, e de acordo com esta fazer os testes relativos, que são:
MAGIA PARA TODOS!
Alguns grupos optam por deixar as habilidades concedidas por feitiços mais comuns, há regras para tal a
seguir: Alguns arquétipos podem ter magias como habilidades, tipo um bárbaro poderia ter Adrenalina
como sua Fúria, ou ainda um paladino que tenha o poder de Cura Pelas Mãos! Neste caso trate todo o
personagem que pode usar um feitiço normalmente, gastando seus pontos de sanidade.
LISTA DE FEITIÇOS
ADRENALINA
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Pessoal.
Descrição: O personagem recebe +1 de bônus em ataque e dano, e se torna imune a efeitos de medo,
porém só combaterá na vanguarda!
ALARME
Mana: 1, Duração: 1 dia, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma que emite um sinal audível se uma criatura pequena ou maior entrar ou tocar a
área protegida. Uma senha pode ser escolhida na conjuração para que aliados não o ativem.
ALTERAR PESSOA
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrição: Altera a aparência de uma criatura humanoide. Esta tem apenas 50% - Carisma de chances
de ser identificada como falsa, por alguém conhecido, e 30% - Carisma, contra outras pessoas.
ANALISAR ENCANTAMENTO
Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Pessoal.
Descrição: A cada rodada, o conjurador pode analisar uma única criatura ou objeto visível com sua
ação. Em itens mágicos, descobre como funciona e cargas (se apropriado). Para objetos ou criaturas ele
determina cada magia e efeito ativo sobre este.
ÁREA ACIDENTADA
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.
Descrição: Muda a área para terreno difícil, um personagem que tente se mover deve realizar uma JS
ou ficará caído.
ARMADILHA
Mana: 3, Duração: Até ativar, Alcance: Toque.
Descrição: Cria uma explosão de fogo quando o invasor abre ou toca o item protegido, a explosão
acerta todas as criaturas próximas do alvo que tocou, causa 3d10 de dano, as criaturas na área podem
tentar um JS para sofrer metade do dano. O item não é afetado.
ARMA ABENÇOADA
Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrição: A arma ignora a absorção de mortos-vivos e demônios, e pode desferir críticos em mortos-
vivos e atingir seres etéreos. Após o uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar pó!
ARMA ELEMENTAL
Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrição: Imbui a arma com um elemento, esta recebe +1 de bônus nos ataques e causa dano extra
de acordo com o elemento: Ácido +1d4, Elétrico +1d8, Fogo +1d10, Gelo +1d6 ou Som +1d12. Após o
uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar pó!
ATIVAR PORTAL
Mana: 6, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.
Descrição: A magia reativa um portal magico, caso não haja em torno deste as indicações de para onde
leva, é impossível saber o destino, a magia encerra após o conjurador atravessar o portal.
BARREIRA
Mana: 4, Duração: 1 dia, Alcance: Área.
Descrição: Esta magia cria barreira com defesa de 5d10 PVs e 10 de absorção, ela pode ser conjurada
na forma de cúpula, muralha ou ser usada para preencher um vão como uma porta.
BOLA DE FOGO
Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Cria uma esfera de fogo que deve ser arremessada com um ataque a distância, a bola de
fogo causa 3d10 de dano em todos na área, os alvos podem tentar uma JS para sofrer metade do dano,
uma bola de fogo pode ser usada em um ataque corpo-a-corpo para inflamar objetos, derreter coisas e
etc.
BRILHO
Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Cria um clarão que faz o alvo perder sua próxima ação se falhar na JS, caso obtenha sucesso
sofre -2 no próximo ataque.
CACOFONIA
Mana: 2, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma dispersão sonora, usada com um ataque à distância, esta causa 1d8 de dano, se a
cacofonia for usada com um ataque corpo-a-corpo ela pode destruir objetos simples.
CÃO ESPECTRAL
Mana: 4, Duração: 12 horas, Alcance: Área.
Descrição: Cria um cão fantasma que protege a área em que foi conjurado, ele não irá atacar as
criaturas que o conjurador escolher, o cão é capaz de ver criaturas invisíveis e etéreas, e ataca com BA
de 1d20+5 e causa 2d6 de dano, que ignora absorção de armaduras!
CANÇÃO DE NINAR
Mana: 4, Duração: 1 hora, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma área mística de sono que coloca as criaturas para dormir, estas podem fazer uma
JS para ficar apenas sonolenta, uma criatura sonolenta sofre -2 de penalidade na JS e iniciativa.
CANCELAR MAGIA
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: O conjurador anula os efeitos de uma magia ou ritual, que esteja ativo ou que tenha acabado
de ser conjurado.
CARNE PARA PEDRA
Mana: 6, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrição: Essa magia transforma o alvo e os equipamentos em uma estátua inerte sem consciência,
este pode fazer uma JS para evitar. A criatura sofre de deformidades equivalentes caso a estátua seja
quebrada ou danificada, (se o alvo posteriormente voltar ao seu estado original). Só criaturas feitas de
carne podem ser afetadas.
CASTIÇAL FANTASMA
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrição: O conjurador invoca uma mão fantasmagórica com um castiçal, que ilumina o dobro da área
de uma tocha, e localiza itens mágicos, passagens secretas, mortos-vivos e criaturas invisíveis.
COMANDO
Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Essa magia ordena um alvo que falhe em uma JS. Você escolhe uma ordem a seguir:
*Aproxime, no turno do alvo ele desloca até o personagem.
*Largue, no turno do alvo este soltara tudo que estiver segurando.
*Fuja, o alvo se distancia do personagem o mais rápido possível.
*Pare, o alvo permanece no mesmo lugar durante esta rodada.
CONGELAR
Mana: 6, Duração: 1 dia, Alcance: Toque.
Descrição: Esta magia congela superfícies líquidas de dimensões médias e mais tranquilas (no máximo
uma lagoa pequena, mas nunca um rio ou mar), estas suportam até 6d6 x 10 Kg por vez, e possui 3d6 x
5 PVs de dureza. Caso seja usado em um objeto mais simples ou menor (como em uma porta ou criatura
humanoide) a magia deixa estas estruturas com apenas 1d6 x 5 PVs de dureza, e um golpe que tire toda
esta dureza, quebra o objeto totalmente.
CONJURAR FAMILIAR
Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Esta magia invoca uma criatura familiar, esta possui inteligência superior as de sua espécie,
podendo se comunicar com o conjurador, que ainda pode enxergar pelos olhos de seu familiar, e adquire
os mesmos sentidos especiais que este possua.
CRIAR ELEMENTO
Mana: 6, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Esta magia pode materializar elementos como ar, água, terra ou fogo, em um lugar no
campo de visão do mago, criando até 1d10 x 10 m³ deste elemento.
CURA PELAS MÃOS
Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.
Descrição: Esta magia cura os ferimentos do aliado tocado, este recupera 2d4+2 PVs. Esta magia ainda
pode ser usada para curar de envenenamento ou doenças, deste modo ela não recupera PVs.
DITADO
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Esta magia gera incitações na mente de uma multidão, criaturas na área do Ditado ficam
confusas e durante esta rodada atacam umas as outras, os alvos podem fazer uma JS para evitar ficarem
confusos.
DIVIDIR ÁGUA
Mana: 4, Duração: 1 hora, Alcance: Área.
Descrição: O conjurador abre o caminho em meio às águas, esta magia abre a água, da forma que você
desejar, para volumes muito grandes o mestre pode pedir mais de uma conjuração desta magia.
Familiar Vantagem Especial
Gato Visão noturna 15 m, ignora 1d de dano por queda.
Corvo Recebe +1 de bônus em todos os testes durante a noite.
Serpente Recebe +1 em JS contra toxinas e magias.
Sapo Recebe 1 uso de sorte extra por dia.
Morcego Sonar a até 10 e +1 de bônus na iniciativa.
ESCONJURAR
Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Esta magia canaliza a energia divina contra criaturas mortas-vivas, esta causa 2d12 de dano
e deixa os mortos-vivos sem a sua ação da rodada, os alvos fazem uma JS para sofrer meio dano.
ESCURIDÃO
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma fumaça negra e densa, que deixa todos na área cegos, o que causa -3 no BA e na
CA, sempre que errar um ataque nesta, atinge outro alvo aleatório próximo, uma jogada de chance de
notar permite evitar atingir um alvo próximo aleatório.
EXORCISMO
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Este ritual bane uma criatura ao seu plano de origem, esta deve realizar uma JS ou será
banida ao plano de origem. Caso conheça o plano de origem da criatura, esta sofre -3 em sua JS!
FOGO DAS FADAS
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Alvo.
Descrição: Esta magia marca a criatura com um cintilar fosco, o alvo envolvido perde qualquer tipo de
chance de ser errado, bônus de cobertura ou cancelamento. A magia é inofensiva ao afetado.
FORMA SELVAGEM
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Pessoal.
Descrição: Esta magia o transforma em um animal pequeno, médio ou grande, você adquire as
habilidades especiais, BA e CA deste, enquanto estiver nesta forma não pode falar e nem usar magias.
IDIOMA DRUIDICO
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Pessoal.
Descrição: O conjurador recebe o dom de conversar com animais, plantas e rochas, que lhe revela
quem passou por ali, assim como qualquer coisa escondida ou oculta por elas. Estas descrições são
incompletas ou desconexas, de acordo com a natureza de cada ser.
IMAGEM PROGRAMADA
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Alvo.
Descrição: Cria uma ilusão completa a sua escolha esta possuirá imagem, som e cheiro, cada alvo rola
sua chance de notar -1, para desacreditar, caso falhem estes gastaram um tempo de acordo com o
mestre, averiguando e agindo conforme a situação ilusória.
INFERNO
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma erupção de chamas abaixo de cada alvo (pode ser todos os seres vivos ou todos os
objetos), esta causa 1d10 de dano de fogo, os alvos devem fazer uma JS ou ainda sofrem 5 de dano de
fogo no início do próximo turno.
INVOCAR ESQUELETO
Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Esta magia cria um esqueleto com 2d8 PVs, BA +2, CA 14 e absorção 1d4, ele usa uma arma
aleatória (em geral espada)!
INVOCAR CRIATURA
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Esta magia invoca a criatura mais forte ou mais fraca na área, a escolha do conjurador, a
criatura não obedece às ordens deste, podendo atacar o conjurador e seus aliados ou inimigos!
INVISIBILIDADE
Mana: 6, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque
Descrição: Esta magia reflete as cores do espectro deixando seu alvo invisível, a criatura invisível não
sofre um ataque por errar o seu ataque, considera alvos visíveis surpresos, e ataques feitos contra o
invisível tem 90% de chance de errar. A magia encerra por uma rodada, deixando a criatura visível caso
esta ataque.
LAMINA AFIADA
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrição: Esta magia aperfeiçoa o fio da arma tocada, aumenta a margem de acerto critico da arma
em 1 ponto.
LEVITAÇÃO
Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrição: Faz o alvo levitar até 1d10 metros de altura, caso sofra dano ele deve realizar uma JS ou
então cairá da altura que está.
MANIPULAR O CLIMA
Mana: 3, Duração: 1 dia, Alcance: Área.
Descrição: Altera o tempo em uma região, podendo cessar uma neblina, reduzir uma tempestade a uma
chuva e etc. Note que este feitiço gera efeitos condizentes ao clima, e não pode fazer nevar no deserto,
mas poderia criar uma nevasca em regiões frias.
MEDO
Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Essa magia enche a vitima de pavor, o alvo sofre 1d6 de dano psíquico, e 1d6 extra, caso
você conheça um medo dele, e gasta sua rodada para fugir a todo custo, afastando o máximo possível, o
alvo faz uma JS para evitar se afastar, porém ainda sofre o dano.
MISSEIS MAGICOS
Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: O conjurador cria um projetil de energia mística, que atinge um alvo automaticamente e
causa 1d4+1 de dano direto nos PVs, personagem gasta apenas seu movimento para conjurar um míssil,
pode optar por gastar uma ação para lançar dois mísseis, ou ação completa para lançar três, contra o
mesmo ou alvos diferentes.
NÉVOA ÁCIDA
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: Cria um nevoeiro ácido, as criaturas dentro da névoa devem realizar uma JS por rodada ou
sofrem 1d4 de dano de ácido.
NEBLINA SÓLIDA
Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.
Descrição: A magia cria uma neblina de partículas densas, todas as criaturas na névoa gastam uma
ação completa para se movimentar e não podem fazer ataques a distancia.
PELE ROCHOSA
Mana: 5, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.
Descrição: Cria uma couraça de pedra que aumenta resistência e deixa lento, o alvo tocado recebe 10
PVs temporários, absorção de 1d12 e -3 de penalidade na CA enquanto durar o efeito, e termina ao
tempo ou após perder todos os PVs temporários.
PERMANÊNCIA
Mana: 7, Duração: Permanente, Alcance: Toque.
Descrição: Esta magia é usada para criar itens mágicos, ela é conjurada sobre outra magia, para tornar
a duração permanente, o conjurador gasta 1 ponto de vida permanentemente por ponto de Poder da
magia a ser tornada permanente!
PURIFICAR
Mana: 1, Duração: Permanente, Alcance: Toque.
Descrição: Este feitiço retira as impurezas de algo, deixa alimentos estragados e agua suja, puros e
prontos para consumo.
REFUGIAR ITENS
Mana: 2, Duração: 1 dia, Alcance: Toque.
Descrição: Este ritual impede o funcionamento de magias de visão, seja para localizar ou detectar uma
criatura, local ou objeto afetado, além de tornar o alvo invisível à magia Vidência. Um efeito pode
mascarar portas secretas, esconderijos de tesouros ou similares, e engana até habilidades naturais!
RELÂMPAGO
Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: A magia invoca e direciona um relâmpago contra o alvo, este causa 4d8 de dano, e 1d8 de
dano extra se estiver em uma área de clima chuvoso, e 2d8 extra se o clima for tempestuoso, este pode
fazer uma JS para sofrer meio dano.
RESPIRAR NA ÁGUA
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.
Descrição: Cria guelras permitindo 1d4 alvos respirarem na água.
TEIA
Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.
Descrição: A magia lança uma substancia pegajosa, que deixa todos os alvos na área sem ajuste de
Agilidade na CA, a teia é inflamável e um ataque com fogo feito contra os alvos na Teia causa 1d10 de
dano extra de fogo, porém encerra o efeito da Teia.
TEMPESTADE GLACIAL
Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.
Descrição: Um cone de ar frio causa 6d6 de dano de frio no alvo, e até o fim do combate sempre que o
alvo sofrer um crítico ele recebe 1d6 de dano extra, o alvo faz uma JS para sofrer meio dano.
TOQUE CORROSIVO
Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.
Descrição: A magia cria uma aura ácida e corrosiva, esta causa 2d4 de dano ácido, e destrói um item do
alvo, role 1d6; 1-2 escudo, 3-4 armadura, 5-6 arma, role uma JS para evitar ter o item destruído.
TRANSMUTAR
Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.
Descrição: O conjurador transforma um objeto em outro com esta magia, e afeta apenas objetos
mundanos, por exemplo, um pé de cabra em uma espada, uma espada em machado e similar.
TRUQUE
Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Área.
Descrição: A magia cria truques simples, em geral usados para entreter uma plateia, pode ser mover
objetos leves, mudar a cor das coisas, aquecer ou esfriar algo (mas nunca suficiente para causar dano
diretamente) e coisas semelhantes.
VIDÊNCIA
Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.
Descrição: Cria um objeto de vidência que pode espionar um local, criatura ou objeto que você saiba o
nome, porém as visões são rápidas ou turvas, de acordo com o objeto usado.