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INTRODUÇÃO Camponeses e Catacumbas é um jogo de interpretação (RPG) com temática medieval obscura e desafiadora, já que não há heróis neste, apenas homens comuns, com dons e falhas, se arriscando em catacumbas, templos, cidades e masmorras há muito esquecidas, atrás de tesouros e prática para que um dia se tornem aventureiros profissionais, seja no uso da espada, ou no ensinamento do tomo místico que encontrou! Quanto ao sistema de jogo este é baseado no RPG Original em suas primeiras edições e jogos old school, como Bandits e Basilisks, Dungeon Delve e Old Dragon. ATRIBUTOS Os atributos medem qualidades e deficiências do herói, assim um alto valor de Força, faz do personagem mais poderoso fisicamente e capaz de manusear armas maiores, uma Destreza elevada lhe garante precisão para acertar ataques e habilidade para se esquivar de golpes inimigos, um bom valor de Constituição demonstra sua resistência a injúrias e vigor do herói para usar armaduras e escudos pesados. Uma Inteligência alta demonstra boa memória e facilidade para aprender novas coisas. Um bom valor de Sabedoria representa boa percepção e conhecimento geral sobre assuntos diversos do mundo. Finalmente um Carisma elevado faz do personagem atrativo, bonito e simpático. Para definir os valores de atributo o mestre escolhe um dos seguintes métodos: 1 – cada jogador rola 4d6, descarta o menor resultado e somam os três resultados restantes, e então organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem). 2 – cada jogador rola 3d6 e somam os resultados, e então organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem). De acordo com a sua classe e valores de atributo o personagem recebe certos benefícios. Após definir os valores de atributos cada jogador poderá escolher atributos favoritos, que concedem bônus ao personagem, para isso ele precisa ter 14 no primeiro atributo favorito, 16 para escolher um segundo e 18 para ter um terceiro! A seguir há a descrição dos benefícios de cada atributo favorito! ATRIBUTO FAVORECIDO PELO HERÓI: Força – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo. Destreza – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância e rolagem de aparo. Constituição – o personagem recebe +1 PV por nível, e +1 em JS contra venenos e doenças. Inteligência – o personagem recebe +1 de mana por nível de conjurador e um idioma adicional. Sabedoria – o personagem recebe +1 em JS contra magias e 1 ponto de competência de aventureiro. Carisma – o personagem recebe +1 em JS contra de medo e +1 de bônus na reação social.

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INTRODUÇÃO

Camponeses e Catacumbas é um jogo de interpretação (RPG) com temática medieval obscura e

desafiadora, já que não há heróis neste, apenas homens comuns, com dons e falhas, se arriscando em

catacumbas, templos, cidades e masmorras há muito esquecidas, atrás de tesouros e prática para que

um dia se tornem aventureiros profissionais, seja no uso da espada, ou no ensinamento do tomo místico

que encontrou! Quanto ao sistema de jogo este é baseado no RPG Original em suas primeiras edições e

jogos old school, como Bandits e Basilisks, Dungeon Delve e Old Dragon.

ATRIBUTOS

Os atributos medem qualidades e deficiências do herói, assim um alto valor de Força, faz do

personagem mais poderoso fisicamente e capaz de manusear armas maiores, uma Destreza elevada lhe

garante precisão para acertar ataques e habilidade para se esquivar de golpes inimigos, um bom valor de

Constituição demonstra sua resistência a injúrias e vigor do herói para usar armaduras e escudos

pesados. Uma Inteligência alta demonstra boa memória e facilidade para aprender novas coisas. Um

bom valor de Sabedoria representa boa percepção e conhecimento geral sobre assuntos diversos do

mundo. Finalmente um Carisma elevado faz do personagem atrativo, bonito e simpático.

Para definir os valores de atributo o mestre escolhe um dos seguintes métodos:

1 – cada jogador rola 4d6, descarta o menor resultado e somam os três resultados restantes, e então

organiza cada valor em seus atributos (ou colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).

2 – cada jogador rola 3d6 e somam os resultados, e então organiza cada valor em seus atributos (ou

colocam os resultados na ordem que os atributos aparecem).

De acordo com a sua classe e valores de atributo o personagem recebe certos benefícios. Após

definir os valores de atributos cada jogador poderá escolher atributos favoritos, que concedem bônus ao

personagem, para isso ele precisa ter 14 no primeiro atributo favorito, 16 para escolher um segundo e

18 para ter um terceiro! A seguir há a descrição dos benefícios de cada atributo favorito!

ATRIBUTO FAVORECIDO PELO HERÓI:

Força – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo.

Destreza – o personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância e rolagem de aparo.

Constituição – o personagem recebe +1 PV por nível, e +1 em JS contra venenos e doenças.

Inteligência – o personagem recebe +1 de mana por nível de conjurador e um idioma adicional.

Sabedoria – o personagem recebe +1 em JS contra magias e 1 ponto de competência de aventureiro.

Carisma – o personagem recebe +1 em JS contra de medo e +1 de bônus na reação social.

TESTES DE ATRIBUTOS

Um teste de atributo deve ser empregado no jogo apenas se a falha naquela tarefa ou situação

gerar algum tipo de drama ou contratempo a história, assim falhar em pedir desconto na loja não gera

drama algum, por outro lado falhar ao tentar atravessar um rio a nado faz com que seus companheiros

tenham que tentar te salvar de alguma forma, e isso sim traz emoção à aventura! Para testar o atributo

o mestre deve arbitrar qual deles é apropriado à situação, o jogador então rola 1d20 o valor obtido ao

valor de seu atributo:

Dado < Atributo – seu teste é bem sucedido, gerando os efeitos esperados.

Dado = Atributo – o teste tem sucesso, porém causa uma pequena adversidade.

Dado > Atributo – o teste fracassa e algo inesperado ou contratempo custoso ocorre.

Exemplo: Rinaldo deve saltar uma larga fissura no chão para alcançar a entrada do mausoléu do antigo

conde das trevas, o mestre pede um teste de Força, o aventureiro tem Força 13, o jogador rola 1d20 e

obtém 13, exato! Rinaldo salta a fissura, mas deixa uma poção que estava em seu cinto, cair na fenda!

AJUSTES DE TESTE

Para alguns testes o mestre pode conceder bônus ou penalidades que modificam o atributo a ser

testado, adicionando um valor positivo, no caso dos bônus, ou subtraindo um valor negativo, no caso de

penalidades, geralmente valores de -8 a +4. Este ajuste representa a disponibilidade ou falta de

equipamento, iluminação, tempo, ajuda, e etc.

Exemplo: Se para saltar a fissura Rinaldo não tivesse espaço para correr, o mestre poderia impor uma

penalidade de -4 na Força do personagem, fazendo que precisasse de um resultado 9 ou menos no d20,

por outro lado se o jogador usasse o chicote de Rinaldo para balançar-se até o outro lado o mestre pode

conceder ao jogador um bônus de +2 em sua Força, fazendo-o precisar apenas de 15 ou menos no d20.

CHANCE EM 1D6

Esta rolagem é empregada na maior parte das vezes pelo mestre, e representa a probabilidade

do personagem conseguir, perceber ou identificar algo em determinado local ou circunstancia, mesmo

que não esteja procurando. O mestre rola a chance em 1d6 quando um anão entra em um cômodo da

masmorra e tem chance de perceber uma armadilha, quando um patrulheiro nota a emboscada dos

goblins, o ladrão vai atrás de boatos e rumores na cidade e semelhantes. Para realizar a jogada de

chance o mestre e às vezes o jogador, rola 1d6 e compara o resultado deste a chance caso o valor obtido

no dado esteja dentro desta margem de chance, a jogada obtém sucesso, do contrário ela falha, e gera

adversidade ou mal entendido.

Exemplo: Na entrada de um antigo mausoléu Rinaldo Iovanus, nota uma linguagem estranha na parede,

Rinaldo é um guerreiro com o talento decifrar escritas, algo que ele compreendeu a necessidade ao longo

dos anos de exploração, ele possui 1-2 de chance, o mestre rola 1d6 em segredo e obtém 2 um sucesso

na margem, ele então diz que a escrita se trata de uma jura de vingança. Por outro lado se o mestre

rolasse um 4, um resultado fora da margem, ele poderia dizer um significado falso, ou tradução errônea,

como por exemplo, trata-se de uma mensagem de arrependimento por seus crimes em vida.

PONTOS DE VIDA

Os pontos de vida são a medida abstrata da resistência a ferimentos e injúrias do personagem,

como golpes de espadas, explosões, quedas e venenos. Cada personagem inicia com o seu Dado de Vida

maximizado em pontos de vida, a cada novo nível ele rola o seu Dado de Vida e adiciona o valor obtido a

seus pontos de vida. Ao atingir metade de seus PVs totais o personagem sofre -2 de penalidade em todas

as suas jogadas, com 0 pontos de vida o personagem fica inconsciente, e perderá 1 ponto de vida por

rodada, ele morrerá ao atingir -10 PVs. Qualquer personagem recupera seu dado de vida rolado em PVs a

cada dia de descanso ininterrupto.

JOGADAS DE SALVAMENTO

Esta jogada serve para evitar os perigos da jornada, seja a armadilha no corredor da masmorra,

uma emboscada na floresta, o toque paralisante de um morto-vivo, a magia de um feiticeiro louco, o

medo de uma situação, o desgaste da viagem e outras dificuldades!

Cada JS especifica possui um valor determinado pela classe do personagem, que é usado para

testar se o aventureiro consegue evitar ou reduzir os efeitos dos perigos impostos pelo mestre, assim

para realizar uma JS o jogador rola 1d20 e compara o resultado ao valor do salvamento adequado, caso

o resultado no d20 seja igual ou maior ele obtém sucesso, e ignora ou reduz os efeitos da situação.

Exemplo: O ladrão Víspar está tentando desarmar uma armadilha, porém ele falha e ativa a armadilha,

o mestre decide que Víspar pode realizar uma JS para reduzir metade do dano desta. Víspar tem JS, ele

rola 1d20 e obtém 17 evitando o pior, caso rolasse 14 ou menos, ele sofreria o dano total.

COMPETENCIAS DE AVENTUREIRO

Todos os aventureiros possuem certas habilidades úteis e de uso recorrente na jornada! Entre

estas habilidades de aventura estão à capacidade de avaliar itens, ouvir ruídos, arrombar portas, achar

armadilhas e portas secretas. Estas competências são testadas com a chance em 1d6, e são descritas em

detalhes a seguir, indicando o valor inicial de cada uma, este valor pode ser alterado posteriormente.

Avaliar Tesouros (1 em 6): a chance que o herói tem de julgar o valor de objetos, como obras de arte,

joias, itens de decoração, mobília e outros. Esta habilidade em geral é rolada em segredo pelo mestre,

um resultado 6 indica que o personagem avaliou o valor do item totalmente errado.

Arrombar Portas (2 em 6): a chance do aventureiro derrubar uma porta de madeira, portas resistentes

reduzem 1 ponto esta chance. Cada personagem pode tentar arrombar apenas uma vez por porta, vale

lembrar que arrombar uma porta faz barulho e pode alertar monstros e inimigos próximos ao local.

Decifrar Escritas (1 em 6): um conhecimento desenvolvido ao longo dos anos pelos heróis, serve para

decifrar idiomas antigos e a muito tempo perdido, cada tentativa decifra um trecho a critério do mestre,

seja uma frase, paragrafo ou palavra, uma rolagem de 6 indica uma tradução totalmente errada, e é por

isso que o mestre sempre deve rolar esta chance em segredo.

Escalar Superfície (3 em 6): uma habilidade muito comum entre todos os personagens, é a de escalar,

seja para subir muros, penhascos ou outra superfície qualquer. O jogador rola a chance normalmente, e

caso falhe seu personagem não se move no turno, caso obtenha um 6 ele cai e sofre o dano da queda.

Notar Detalhes (1 em 6): a capacidade do personagem perceber armadilhas e portas secretas, em meio

a corredores de masmorras, fortes abandonados e similares. O mestre rola a chance para o personagem

mais próximo da armadilha ou porta secreta. Note que isso quer dizer que ele apenas nota a armadilhas

e pode evita-las, mas apenas ladrões podem vir a desarmá-las com eficácia.

Ouvir Ruídos (1 em 6): esta é a perícia de estar sempre atento aos barulhos ao redor, o mestre em

geral rola esta chance, quando um personagem esta mais próximo de algo que possa ser ouvido, um

jogador pode rolar esta chance de ouvir, caso se lembre de pedir silêncio ao grupo ele recebe +1 de

chance.

Sobrevivência (2 em 6): a competência do aventureiro em achar abrigo, água e comida em ambientes

hostis, todo personagem pode usar sobrevivência para achar o suficiente para si mesmo por um dia, o

jogador rola esta margem e caso falhe não obtém nada. Todo personagem pode escolher um ambiente

de origem para receber +1 nesta chance quando estiver no seu terreno, como floresta, planície e etc.

Todo personagem recebe um novo ponto de competência de aventureiro nos níveis 4, 8 e 12, eles

podem alocar este ponto na competência de sua escolha, desde que esta nunca ultrapasse um valor 5.

ORIGENS

ANÃO

Os anões são uma raça robusta e rígida que habita os interiores das montanhas e subterrâneos

em geral, devido a isto podem enxergar na escuridão total a até 20 metros, artificies natos os anões

sabem trabalhar de forma eximia nos ofícios da alvenaria e metalurgia, isso concede 1-2 de chance para

avaliar características de masmorras como arquitetura, declividade, desmoronamentos e até mesmo

desarmar armadilhas feitas ou montadas na rocha como um ladrão. A sua afinidade com este tipo de

construção é tão grande que os anões causam +1d de dano em objetos e estruturas e recebem 1 ponto

de aumento em todas as competências de aventureiro, relacionadas ao subterrâneo e rochas. Anões são

robustos e vigorosos e recebem +2 de bônus em JS contra doenças e venenos!

*Podem enxergar em escuridão total a até 20 metros de distância.

*Causam +1d de dano em estruturas e objetos (incluindo construtos).

*Aumentam em 1 ponto todas as competências de aventureiro, relacionadas ao subterrâneo e rochas.

*Chance de 1-2 para avaliar características de masmorras e desarmar armadilhas feitas ou montadas na

rocha como um ladrão.

*Recebem +3 de bônus em JS contra magia.

BÁRBAROS

Os povos de além da fronteira civilizada, homens e mulheres de físico poderoso, eles recebem um

aumento de 1 ponto na competência de aventureiro Arrombar Portas e pode rolar esta com -2 de

penalidade para entortar barras de aço e até arrebentar correntes. A necessidade de se manter vivo faz

com que os bárbaros tenham grande ímpeto em momentos de perigo, quando estiver com metade ou

menos dos PVs totais o bárbaro recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano. Acostumados ao

seu ambiente bárbaros recebem +2 de bônus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.

*Aumentam em 1 ponto na competência de aventureiro Sobrevivência e Arrombar Portas e pode rolar

esta segunda com -2 de penalidade para entortar barras de aço e até arrebentar correntes.

*Recebem +2 no ataque e dano corpo-a-corpo, quando estiver com metade ou menos dos PVs totais.

*Recebem +3 de bônus em JS contra efeitos de calor/fogo ou frio/gelo.

CAMPONÊS

Os homens simples do campo que decidem se arriscar para sair da vida de trabalho extenuante,

se tornando aventureiros tenazes, devido a isto ignoram 1 ponto de todas as penalidades por cansaço e

privação. Acostumados ao trabalho braçal a força dos camponeses concede o aumento de 1 ponto nas

competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies. Todo camponês já participou de uma

revolta ou similar e por isso causam dano uma progressão maior com armas improvisadas, por fim

camponeses são indivíduos supersticiosos e por isso recebe +1 de bônus em todas as JS.

*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies.

*Ignoram 1 ponto de todas as penalidades que estiver sofrendo.

*Causa dano uma progressão maior com armas simples e improvisadas.

*Recebem +1 de bônus em todas as JS devido a sua superstição e resistência nata.

ELFO

A raça élfica é marcada por um corpo e mente, evoluídos, assim enxergam o dobro do alcance e

na penumbra e ainda ignoram 1 ponto de todas as penalidades de terreno e clima difíceis, além disso

precisam meditar por apenas 4 horas para se recuperar. A intuição natural da raça concede 1 ponto de

aumento nas competências de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Ruídos. A magia é conhecida apenas

como “a arte” entre os elfos e por isso eles recebem 3 de mana, e podem aprender magias “básicas”

mesmo que não pertençam a classe Conjurador. Elfos vivem em comunhão com a natureza, e qualquer

animal deve passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes. Por

fim aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.

*Podem enxergar e ouvir a até o dobro do alcance e também ver na penumbra sem penalidades.

*Precisam descansar por apenas 4 horas diárias para se recuperar.

*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Notar Detalhes e Ouvir Ruídos.

*Recebem 3 de mana, para aprender magias “básicas” mesmo que não pertençam a classe Conjurador.

*Animais devem passar em uma JS para atacar o elfo, que ainda pode interpretar as mensagens destes.

*Aumentam em 1 ponto sua margem de critico com a espada curta e longa e arco curto e longo.

HALFLING

Os halflings são uma raça de humanoides pequeninos, devido a isto recebem +1 de bônus em

esquiva contra criaturas médias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores. Acostumados a viver em

condados nos campos e colinas e devido ao seu tamanho eles recebem 1-2 de chance de se camuflarem

totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate! Halflings são bons de pontaria e por

isso recebem +1 de bônus em todos os ataques e dano com armas de arremesso.

*Devido ao tamanho pequeno não usam armas pesadas, e usam armas médias com ambas as mãos.

*Recebem +1 de bônus em esquiva contra criaturas médias, e +2 contra criaturas grandes ou maiores.

*Chance de 1-2 de se camuflarem totalmente em ambientes naturais, mesmo em meio a um combate!

*Causam +1d4 de dano com armas de arremesso.

NOBRE

Crescido em berço de ouro o nobre é o homem das cidades civilizadas, instruídos nos saberes e

treinados na arte da batalha desde novos, o que lhes garante +1 de bônus em todas as jogadas quando

combater montado. Seu conhecimento sobre lendas e artes eles recebem 1 ponto de aumentos em sua

competência de aventureiro Avaliar Tesouros. Por carregarem o orgulho de sua família nos ombros os

nobres que se aventuram recebem +2 de bônus em JS contra efeitos de medo e ilusão. Finalmente um

nobre possuirá bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com

estes quando em sua terra natal, ele também inicia o jogo com 1.000 P.Os ao invés do padrão.

*Aumentam em 1 ponto nas competências de aventureiro Avaliar Tesouros.

*Recebem +1 de bônus em todas as jogadas quando combater montado.

*Recebem +3 de bônus em JS contra efeitos de medo e ilusão!

*Possuem bons recursos como um castelo ou feudo, uma madeireira ou similar e pode contar com estes

quando em sua terra natal, ele também inicia o jogo com um item de qualidade obra-prima.

MEIO-ELFO

Um exilado entre a raça humana e élfica o meio elfo teve de aprender a sobreviver nos ermos e

por isso recebem um aumento de 1 ponto nas competências de aventureiro Escalar Superfícies, Ouvir

Ruídos e Sobrevivência e pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e

trilhas. Acostumados a caçar e vagar pelos ermos os meio-elfos recebe +2 de bônus em suas jogadas de

ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral animais comuns à região ou goblinóides. A

herança élfica permite que se recupere mais rápido, precisando de apenas 6 horas de descanso.

*Animais devem passar em uma JS para atacar o meio-elfo, que pode interpretar as mensagens destes.

*Precisam descansar por apenas 6 horas diárias para se recuperar.

*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Escalar Superfícies, Ouvir Ruídos e Sobrevivência e

pode rolar esta com -1 de penalidade para achar, identificar e seguir rastros e trilhas

*Recebe +2 de bônus em suas jogadas de ataque e dano contra um tipo de criatura a escolha, em geral

animais comuns à região ou goblinóides.

MARGINAL

Crescidos as margens da sociedade este personagem teve de aprender a se virar seja roubando

casas, batendo carteiras ou similar, e por isso ele recebe 1 ponto de aumento em Escalar Superfícies e

adquire um talento ladino de sua escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladrão aumente em 1 ponto

um talento ladino a escolha), devido ao costume de agir durante a noite o marginal ignora 1 ponto das

penalidades por visibilidade. Finalmente como o seu maior contato com armas sempre foi com armas

simples ele recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com todas as armas simples.

*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Arrombar Portas e Escalar Superfícies.

*Adquire um talento ladino a escolha com 1-2 de chance (caso seja um ladrão aumente em 1 ponto um

talento ladino a escolha).

*Podem enxergar na penumbra sem penalidades, devido ao costume de agir a noite.

*Recebem +3 de bônus em JS contra venenos e doenças.

VIAJANTE

Vindo de um reino distante este herói é chamado de viajante ou forasteiro, ele conhece sobre os

objetos valorizados em cada reino e também os climas e terrenos destes, por isso aumenta 1 ponto em

suas competências de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivência. Em geral os viajantes provem de

reinos com forte cultura esotérica, e por isto recebem 2 de mana, e podem aprender magias “básicas”

mesmo que não pertençam a classe Conjurador. Em geral os exóticos viajantes tiveram algum treino

marcial e por isso quando lutam desarmados são considerados armados e causam 1d6 de desarmado ao

invés do 1d4 normal.

*Aumenta 1 ponto nas competências de aventureiro Avaliar Tesouros e Sobrevivência.

*Recebem 3 de mana, para aprender magias “básicas” mesmo que não pertençam a classe Conjurador.

*Causam 1d6 de dano desarmado ao invés do 1d4 normal.

O HOMEM DE ARMAS

Desde o inicio da carreira o homem de armas sabe aproveitar o embalo de seus ataques assim

quando reduzir um inimigo a 0 PVs, ele pode realizar um ataque extra contra outro alvo no seu alcance.

A partir do 2° nível, o homem de armas desenvolve uma técnica de luta, e deverá escolher entre:

Esmagar ou Mirar, um número de vezes por dia indicado na tabela o homem de armas pode realizar um

ataque com os seguintes efeitos: Esmagar: o homem de armas causa o dobro de dano caso seu ataque

acerte. Mirar: o homem de armas dobra a sua chance de critico para este ataque.

Nível DVs BA JS Técnica Experiência

1 1d8 +1 18 ---- 0

2 2d8 +2 17 1/dia 2.000

3 3d8 +2 17 ---- 4.000

4 4d8 +3 16 ---- 8.000

5 5d8 +3 16 2/dia 16.000

6 6d8 +4 15 ---- 32.000

7 7d8 +4 15 ---- 65.000

8 8d8 +5 14 3/dia 130.000

9 9d8 +5 14 ---- 250.000

10 9d8+3 +6 13 ---- 370.000

11 9d8+6 +6 12 4/dia 500.000

12 9d8+9 +7 11 ---- 650.000

13 9d8+12 +7 10 ---- 850.000

14 9d8+15 +8 9 5/dia 1.100.000

O LADRÃO

O ladrão possui um leque único de talentos especiais, similares as competências de aventureiro,

porém de domínio exclusivo dos ladrões. Estas competências ladinas são descritas abaixo do mesmo

modo que as competências de aventureiro. A partir do 2° nível o ladrão recebe 1 ponto de competência

ladina a cada nível par, ele pode colocar este ponto na competência a escolha, desde que esta não

ultrapasse 5!

Ação Sorrateira (2 em 6): esta é a capacidade quase sobrenatural do ladrão se mover em total silêncio

e se esconder nas sombras, ele pode usar esta habilidade apenas fora de combate, mas caso esteja

oculto quando um combate começar poderá apunhalar um alvo, um inimigo não tem direito a teste

nenhum para encontrar o ladrão, exceto se este falhar na jogada de ação sorrateira.

Operar Mecanismos (1 em 6): o conhecimento sobre engrenagens variadas que o ladrão tem, ele pode

usar esta habilidade para abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ele pode tentar abrir/desarmar uma

vez por nível, caso falhe perceberá que não consegue, caso obtenha um 6 no dado ele ativa a armadilha,

estraga a fechadura ou suas ferramentas.

Truques de Mãos (1 em 6): a habilidade de realizar movimentos e truques ágeis com as mãos, o ladrão

pode usar esta habilidade para escapar de amarras, furtar objetos e similares, um 6 no teste indica que o

ladrão foi visto fazendo algo errado.

Os ladrões são hábeis com ambas as mãos devido a extenuante vida de trabalhar a só a noite,

tendo de lidar com tochas, armas ferramentas e tudo mais, e por isso um ladrão ignora 2 pontos das

penalidades por usar a mão inábil.

Nível DVs BA JS Pontos Experiência

1 1d6 +1 17 ---- 0

2 2d6 +2 16 1 2.000

3 3d6 +2 15 ---- 4.000

4 4d6 +2 14 2 8.000

5 5d6 +3 13 ---- 16.000

6 6d6 +3 12 3 32.000

7 7d6 +3 11 ---- 65.000

8 8d6 +4 10 4 130.000

9 9d6 +4 9 ---- 250.000

10 9d6+2 +4 8 5 370.000

11 9d6+4 +5 8 ---- 500.000

12 9d6+6 +5 7 6 650.000

13 9d6+8 +5 7 ---- 850.000

14 9d6+10 +6 6 7 1.100.000

O MAGO/CONJURADOR

O mago recebe mana de acordo com seu nível, a mana é a energia usada para conjurar magias,

ele aplica seu ajuste de inteligência (caso haja) aos pontos de mana a cada nível. Todo mago começa

com 4 magias básicas a escolha do mestre.

A partir do 2° nível o mago pode escolher um de seus itens, em geral é o cajado, o chapéu ou um

broche, enquanto portar este item o mago recebe a absorção indicada na tabela, e o dobro deste valor

contra um tipo de energia a sua escolha, como por exemplo, fogo ou magia.

Nível DVs BA JS Proteção Mana Experiência

1 1d4 +0 17 0 2 0

2 2d4 +1 16 1 1 2.000

3 3d4 +1 15 1 1 4.000

4 4d4 +1 14 1 1 8.000

5 5d4 +1 13 2 1 16.000

6 6d4 +2 12 2 1 32.000

7 7d4 +2 11 2 1 65.000

8 8d4 +2 10 3 1 130.000

9 9d4 +2 9 3 1 250.000

10 9d4+1 +3 8 3 1 370.000

11 9d4+2 +3 8 4 1 500.000

12 9d4+3 +3 7 4 1 650.000

13 9d4+4 +3 7 4 1 850.000

14 9d4+5 +4 6 5 1 1.100.000

EQUIPAMENTO

Homem de armas: podem usar todas as armas, armaduras e escudos.

Ladrão: podem usar as armas de uma mão, de alcance e armaduras leves e médias e escudos.

Mago: podem usar apenas o cajado, adaga, espada curta e besta e armadura leve.

ARMAS

Adaga – 1d4, Pequena.

*A adaga ignora 1 ponto da chance de aparo do alvo devido aos golpes ardilosos e também ignora a

absorção de armaduras, e pode ser arremessada a até 10 metros sem penalidades.

Alabarda – 1d12, Grande.

*Esta arma é sempre usada com as duas mãos e é considerada longa.

Arco Curto – 1d6, Pequeno.

*A versão composta desta arma adiciona o bônus de Força ao dano.

Arco Longo – 1d8, Grande.

*A versão composta desta arma adiciona o bônus de Força ao dano.

Besta – 1d10, Média.

*A besta gasta uma reação para ser armada, após cada disparo.

Bordão – 1d4, Média.

*O bordão é uma arma de duas mãos que também é considerado duas armas, assim pode-se re-rolar o

dado de dano uma vez, e usar o segundo resultado como dano de um ataque bem sucedido.

Clava – 1d4, Pequena.

*A clava pode ser usada para fazer ataques não letais e pode ser improvisada em uma rodada.

Espada Curta – 1d6, Pequena.

*Uma espada curta obtém um acerto critico com 19-20 no d20.

Espada Longa – 1d8, Média.

*Uma espada longa obtém um acerto critico com 19-20 no d20.

Justa – 1d8, Grande.

*A justa é uma lança que requer as duas mãos para ser empunhada por personagens a pé, ou apenas

uma mão se usada por personagens montados. Um herói montado que ataque com a justa causa +1d8

de dano em uma carga, um herói a pé que prepare a justa para receber uma carga também causa +1d8

de dano no ofensor.

Lança – 1d6, Média.

*Uma lança usada com duas mãos conta como uma arma longa.

Maça – 1d6, Média.

*Um personagem usando uma maça recebe +1 de bônus em ataques contra alvos usando armadura

média ou pesada e contra criaturas rígidas (como construtos).

Mangual – 1d8, Média.

*O mangual ignora os bônus por escudo do defensor e não pode ter o seu ataque aparado.

Martelo de Guerra – 2d4, Média.

*Um personagem usando um martelo de guerra causa +1d4 de dano adicional a objetos e inimigos em

armaduras pesadas (placas).

Machadinha – 1d6, Pequena.

*Esta arma pode ser arremessada a até 10 metros sem penalidades.

Machado de Batalha – 1d8, Média.

Esta arma é usada sempre com as duas mãos. Um +1 adicional para bater contra adversários na

armadura média ou pesada. (+2 Total para ser usado com as duas mãos)

Tocha - 1d4, Pequena

*Muitos animais e monstros têm medo de fogo. Eles vão evitar , ou, eventualmente, precisa fazer um

teste de moral antes de atacar um personagem empunhando uma tocha.

Espada de Duas Mãos – 1d10, Grande.

*Uma espada de duas mãos obtém um acerto critico com 19-20 no d20, e sempre é usada com as ambas

mãos.

ARMADURAS

A penalidade por armadura se aplica a testes de Escalar Superfícies e testes de Força, Destreza e

Constituição.

Corselete de Couro – proteção 1, Leve (0 de penalidade)

Gibão de Peles – proteção 2, Leve (-1 de penalidade)

Cota de Malha – proteção 3, Média (-1 de penalidade)

Armadura de Placas – proteção 4, Pesada (-2 de penalidade)

Armadura Completa – proteção 5, Pesada (-3 de penalidade)

Escudos

Broquel – aparo 1-2, Escudo Médio – aparo 1-3, Escudo Grande – aparo 1-4

Elmo: adiciona +1 a sua absorção e -1 em Ouvir Ruídos.

TIPOS DE AÇÕES

Durante a rodada, a vez do grupo, todos os PJs e PNJs tem a chance de fazer algo, como atacar,

mover, usar um feitiço ou habilidade e etc. Os tipos de ação e seus respectivos usos são:

Ação: Com sua ação o personagem pode atacar um alvo, usar um feitiço, mudar de posição de batalha

ou usar um item, o jogador realiza sua ação apenas em seu turno que é a sua vez no grupo.

Reação: Esta é um tipo de ação muito rápida e fácil de agir, ela serve para pegar e guardar objetos,

usar algumas habilidades, rearmar uma arma de alcance, realizar um aparo ou esquiva ou receber um

bônus de +1 em uma ação que for realizar. O jogador pode realizar sua reação a qualquer momento da

rodada, incluindo na vez do inimigo.

COMBATE

Nas fronteiras conturbadas do reino ou nos ermos remotos, um escudo inflexível e uma lâmina

afiada são a garantia de sobrevivência! Uma batalha segue alguns passos para não ficar desorganizada.

1 – Posição – cada herói define em qual posição lutará, de acordo com a sua posição é que se mede o

quão difícil é para atingir os inimigos próximos e também para ser atingido por estes. As posições são:

Posição Dif. Descrição

Vanguarda 10 A cada inimigo derrotado o sangue espirra em você!

Ofensiva 15 Comedido, você luta com cautela, atacando mais do que defendendo.

Defensiva 20 A defesa é o melhor ataque, você mantem a guarda sempre alta!

Retaguarda 20 Distante do calor da batalha, você prefere atirar com segurança.

2 – Iniciativa – cada lado do combate (o mestre e os jogadores) rola 1d10 e aplica os devidos ajustes,

como por aprimoramentos, aliados cansados e etc. O maior total age primeiro, na ordem que o lado

desejar, a cada nova rodada rola-se a iniciativa.

3 – Ataque – após cada grupo escolher sua ordem de combate, o primeiro nesta ordem pode atacar,

apenas heróis com armas de alcance podem atacar da retaguarda, pra verificar se o ataque acerta basta

rolar um 1d20 e adicionar modificadores de atributo, classe, raça e similares, o total deve ser igual ou

superior a dificuldade de sua posição, para acertar um alvo no alcance da arma. Qualquer personagem

pode optar por fazer uma das duas manobras a seguir ao atacar:

*Ataque Amplo: Aumente a dificuldade de acerto da posição em +3 para cada alvo adicional que você

quiser acertar além do primeiro, assim um guerreiro na vanguarda que queira acertar três inimigos terá

uma dificuldade de 19 para acertar! Além disso, ele tem um redutor no dano igual ao numero de alvos,

no exemplo anterior o guerreiro causa -3 de dano.

*Ataque Poderoso: Imponha uma penalidade em sua jogada de ataque e adicione metade este valor

como bônus em seu dano, assim um bárbaro que reduza -2 na jogada de ataque somará +2 ao dano.

3.1 – Errando o Ataque – um aventureiro deve ter cuidado ao realizar uma manobra de combate, pois

sempre que errar um ataque ele sofre o dano de um inimigo próximo, por exemplo, um explorador que

errou um ataque contra um esqueleto, sofre o dano do esqueleto, assim se o esqueleto causa 1d6+2 de

dano o mestre rola e aplica este dano ao aventureiro que ainda pode usar sua absorção para reduzi-lo,

ou uma defesa para evita-lo totalmente!

5 – Defesas – alguns heróis podem evitar o dano bloqueando com escudo ou aparando com sua arma,

esta é uma jogada simples, onde se consulta sua chance de bloqueio com arma ou escudo, o jogador

então rola o dado de dano da arma do adversário e caso obtenha um valor dentro da sua margem de

chance ele evita totalmente o dano do golpe, para realizar esta manobra ele deve gastar a sua reação.

6 – Retaliação – após todo um grupo ter agido, é a vez do outro lado do combate agir, quando ambos

os grupos tiverem agido rola a iniciativa novamente para uma nova rodada de combate.

SITUAÇÕES ESPECIAIS DE COMBATE

Acerto Crítico e Falha Crítica: Um acerto crítico é um golpe extremamente bem desferido que ocorre

quando o herói rola 20 no d20, neste caso ele causa o dobro de dano em seu ataque. Por outro lado uma

falha crítica ocorre quando se rola 1 no d20 e é uma ação desastrosa que prejudica o personagem, os

efeitos exatos ficam a cargo do mestre, e vão desde acertar um aliado s destruir sua arma.

Caído: uma criatura caída concede +2 no ataque e dano de atacantes corpo-a-corpo, mas aumenta em

+4 a dificuldade para ser atingida por ataques a distância, se levantar gasta uma ação.

Carga: uma corrida explosiva seguida de um golpe com embalo, define carga, para realiza-la o herói

gasta sua ação total (ação e reação da rodada) ele se desloca para a posição que desejar e ainda faz um

ataque, este ataque terá -1 de penalidade por posição movida, o golpe ainda pode ser combinado com

manobras de ataque. Porém caso erre a carga o personagem ficará caído até se levantar.

Combate Montado: um herói que lute montado faz um movimento gastando apenas sua reação, além

disso, ele recebe +2 no ataque contra inimigos a pé.

Golpe Mortal: sempre que uma criatura sofrer um acerto crítico, esta rola uma JS-Fortitude, pra evitar

morte instantânea (por decapitação, esmagamento craniano, perfuração do coração e etc.)!

Parede de Escudo: aventureiros podem se juntar para proteger uma posição, para isso todos devem

estar portando um escudo, que não seja o broquel, e devem estar na mesma posição de combate, caso

cumpram os requisitos eles aumentam a dificuldade de serem atingidos em 1 ponto por personagem com

escudo, assim cinco heróis na posição defensiva e usando escudos de madeira tem dificuldade 25 para

serem atingidos.

Surpreso: uma criatura que não saiba da presença da outra, ou não espere uma ofensiva de outra, está

surpresa, a dificuldade pra acertar um alvo surpreso é reduzida em 4 pontos independente da posição.

MAGIAS

MAGIA

Para usar feitiços, o personagem deve olhar como é a sua forma de manifestação de acordo com o seu

atributo Magia, e de acordo com esta fazer os testes relativos, que são:

MAGIA PARA TODOS!

Alguns grupos optam por deixar as habilidades concedidas por feitiços mais comuns, há regras para tal a

seguir: Alguns arquétipos podem ter magias como habilidades, tipo um bárbaro poderia ter Adrenalina

como sua Fúria, ou ainda um paladino que tenha o poder de Cura Pelas Mãos! Neste caso trate todo o

personagem que pode usar um feitiço normalmente, gastando seus pontos de sanidade.

LISTA DE FEITIÇOS

ADRENALINA

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Pessoal.

Descrição: O personagem recebe +1 de bônus em ataque e dano, e se torna imune a efeitos de medo,

porém só combaterá na vanguarda!

ALARME

Mana: 1, Duração: 1 dia, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma que emite um sinal audível se uma criatura pequena ou maior entrar ou tocar a

área protegida. Uma senha pode ser escolhida na conjuração para que aliados não o ativem.

ALTERAR PESSOA

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.

Descrição: Altera a aparência de uma criatura humanoide. Esta tem apenas 50% - Carisma de chances

de ser identificada como falsa, por alguém conhecido, e 30% - Carisma, contra outras pessoas.

ANALISAR ENCANTAMENTO

Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Pessoal.

Descrição: A cada rodada, o conjurador pode analisar uma única criatura ou objeto visível com sua

ação. Em itens mágicos, descobre como funciona e cargas (se apropriado). Para objetos ou criaturas ele

determina cada magia e efeito ativo sobre este.

ÁREA ACIDENTADA

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.

Descrição: Muda a área para terreno difícil, um personagem que tente se mover deve realizar uma JS

ou ficará caído.

ARMADILHA

Mana: 3, Duração: Até ativar, Alcance: Toque.

Descrição: Cria uma explosão de fogo quando o invasor abre ou toca o item protegido, a explosão

acerta todas as criaturas próximas do alvo que tocou, causa 3d10 de dano, as criaturas na área podem

tentar um JS para sofrer metade do dano. O item não é afetado.

ARMA ABENÇOADA

Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.

Descrição: A arma ignora a absorção de mortos-vivos e demônios, e pode desferir críticos em mortos-

vivos e atingir seres etéreos. Após o uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar pó!

ARMA ELEMENTAL

Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.

Descrição: Imbui a arma com um elemento, esta recebe +1 de bônus nos ataques e causa dano extra

de acordo com o elemento: Ácido +1d4, Elétrico +1d8, Fogo +1d10, Gelo +1d6 ou Som +1d12. Após o

uso a arma tem 1 de chances em 1d6 de virar pó!

ATIVAR PORTAL

Mana: 6, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.

Descrição: A magia reativa um portal magico, caso não haja em torno deste as indicações de para onde

leva, é impossível saber o destino, a magia encerra após o conjurador atravessar o portal.

BARREIRA

Mana: 4, Duração: 1 dia, Alcance: Área.

Descrição: Esta magia cria barreira com defesa de 5d10 PVs e 10 de absorção, ela pode ser conjurada

na forma de cúpula, muralha ou ser usada para preencher um vão como uma porta.

BOLA DE FOGO

Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Cria uma esfera de fogo que deve ser arremessada com um ataque a distância, a bola de

fogo causa 3d10 de dano em todos na área, os alvos podem tentar uma JS para sofrer metade do dano,

uma bola de fogo pode ser usada em um ataque corpo-a-corpo para inflamar objetos, derreter coisas e

etc.

BRILHO

Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Cria um clarão que faz o alvo perder sua próxima ação se falhar na JS, caso obtenha sucesso

sofre -2 no próximo ataque.

CACOFONIA

Mana: 2, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma dispersão sonora, usada com um ataque à distância, esta causa 1d8 de dano, se a

cacofonia for usada com um ataque corpo-a-corpo ela pode destruir objetos simples.

CÃO ESPECTRAL

Mana: 4, Duração: 12 horas, Alcance: Área.

Descrição: Cria um cão fantasma que protege a área em que foi conjurado, ele não irá atacar as

criaturas que o conjurador escolher, o cão é capaz de ver criaturas invisíveis e etéreas, e ataca com BA

de 1d20+5 e causa 2d6 de dano, que ignora absorção de armaduras!

CANÇÃO DE NINAR

Mana: 4, Duração: 1 hora, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma área mística de sono que coloca as criaturas para dormir, estas podem fazer uma

JS para ficar apenas sonolenta, uma criatura sonolenta sofre -2 de penalidade na JS e iniciativa.

CANCELAR MAGIA

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: O conjurador anula os efeitos de uma magia ou ritual, que esteja ativo ou que tenha acabado

de ser conjurado.

CARNE PARA PEDRA

Mana: 6, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.

Descrição: Essa magia transforma o alvo e os equipamentos em uma estátua inerte sem consciência,

este pode fazer uma JS para evitar. A criatura sofre de deformidades equivalentes caso a estátua seja

quebrada ou danificada, (se o alvo posteriormente voltar ao seu estado original). Só criaturas feitas de

carne podem ser afetadas.

CASTIÇAL FANTASMA

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.

Descrição: O conjurador invoca uma mão fantasmagórica com um castiçal, que ilumina o dobro da área

de uma tocha, e localiza itens mágicos, passagens secretas, mortos-vivos e criaturas invisíveis.

COMANDO

Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Essa magia ordena um alvo que falhe em uma JS. Você escolhe uma ordem a seguir:

*Aproxime, no turno do alvo ele desloca até o personagem.

*Largue, no turno do alvo este soltara tudo que estiver segurando.

*Fuja, o alvo se distancia do personagem o mais rápido possível.

*Pare, o alvo permanece no mesmo lugar durante esta rodada.

CONGELAR

Mana: 6, Duração: 1 dia, Alcance: Toque.

Descrição: Esta magia congela superfícies líquidas de dimensões médias e mais tranquilas (no máximo

uma lagoa pequena, mas nunca um rio ou mar), estas suportam até 6d6 x 10 Kg por vez, e possui 3d6 x

5 PVs de dureza. Caso seja usado em um objeto mais simples ou menor (como em uma porta ou criatura

humanoide) a magia deixa estas estruturas com apenas 1d6 x 5 PVs de dureza, e um golpe que tire toda

esta dureza, quebra o objeto totalmente.

CONJURAR FAMILIAR

Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Esta magia invoca uma criatura familiar, esta possui inteligência superior as de sua espécie,

podendo se comunicar com o conjurador, que ainda pode enxergar pelos olhos de seu familiar, e adquire

os mesmos sentidos especiais que este possua.

CRIAR ELEMENTO

Mana: 6, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Esta magia pode materializar elementos como ar, água, terra ou fogo, em um lugar no

campo de visão do mago, criando até 1d10 x 10 m³ deste elemento.

CURA PELAS MÃOS

Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.

Descrição: Esta magia cura os ferimentos do aliado tocado, este recupera 2d4+2 PVs. Esta magia ainda

pode ser usada para curar de envenenamento ou doenças, deste modo ela não recupera PVs.

DITADO

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Esta magia gera incitações na mente de uma multidão, criaturas na área do Ditado ficam

confusas e durante esta rodada atacam umas as outras, os alvos podem fazer uma JS para evitar ficarem

confusos.

DIVIDIR ÁGUA

Mana: 4, Duração: 1 hora, Alcance: Área.

Descrição: O conjurador abre o caminho em meio às águas, esta magia abre a água, da forma que você

desejar, para volumes muito grandes o mestre pode pedir mais de uma conjuração desta magia.

Familiar Vantagem Especial

Gato Visão noturna 15 m, ignora 1d de dano por queda.

Corvo Recebe +1 de bônus em todos os testes durante a noite.

Serpente Recebe +1 em JS contra toxinas e magias.

Sapo Recebe 1 uso de sorte extra por dia.

Morcego Sonar a até 10 e +1 de bônus na iniciativa.

ESCONJURAR

Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Esta magia canaliza a energia divina contra criaturas mortas-vivas, esta causa 2d12 de dano

e deixa os mortos-vivos sem a sua ação da rodada, os alvos fazem uma JS para sofrer meio dano.

ESCURIDÃO

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma fumaça negra e densa, que deixa todos na área cegos, o que causa -3 no BA e na

CA, sempre que errar um ataque nesta, atinge outro alvo aleatório próximo, uma jogada de chance de

notar permite evitar atingir um alvo próximo aleatório.

EXORCISMO

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Este ritual bane uma criatura ao seu plano de origem, esta deve realizar uma JS ou será

banida ao plano de origem. Caso conheça o plano de origem da criatura, esta sofre -3 em sua JS!

FOGO DAS FADAS

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Alvo.

Descrição: Esta magia marca a criatura com um cintilar fosco, o alvo envolvido perde qualquer tipo de

chance de ser errado, bônus de cobertura ou cancelamento. A magia é inofensiva ao afetado.

FORMA SELVAGEM

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Pessoal.

Descrição: Esta magia o transforma em um animal pequeno, médio ou grande, você adquire as

habilidades especiais, BA e CA deste, enquanto estiver nesta forma não pode falar e nem usar magias.

IDIOMA DRUIDICO

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Pessoal.

Descrição: O conjurador recebe o dom de conversar com animais, plantas e rochas, que lhe revela

quem passou por ali, assim como qualquer coisa escondida ou oculta por elas. Estas descrições são

incompletas ou desconexas, de acordo com a natureza de cada ser.

IMAGEM PROGRAMADA

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Alvo.

Descrição: Cria uma ilusão completa a sua escolha esta possuirá imagem, som e cheiro, cada alvo rola

sua chance de notar -1, para desacreditar, caso falhem estes gastaram um tempo de acordo com o

mestre, averiguando e agindo conforme a situação ilusória.

INFERNO

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma erupção de chamas abaixo de cada alvo (pode ser todos os seres vivos ou todos os

objetos), esta causa 1d10 de dano de fogo, os alvos devem fazer uma JS ou ainda sofrem 5 de dano de

fogo no início do próximo turno.

INVOCAR ESQUELETO

Mana: 3, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Esta magia cria um esqueleto com 2d8 PVs, BA +2, CA 14 e absorção 1d4, ele usa uma arma

aleatória (em geral espada)!

INVOCAR CRIATURA

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Esta magia invoca a criatura mais forte ou mais fraca na área, a escolha do conjurador, a

criatura não obedece às ordens deste, podendo atacar o conjurador e seus aliados ou inimigos!

INVISIBILIDADE

Mana: 6, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque

Descrição: Esta magia reflete as cores do espectro deixando seu alvo invisível, a criatura invisível não

sofre um ataque por errar o seu ataque, considera alvos visíveis surpresos, e ataques feitos contra o

invisível tem 90% de chance de errar. A magia encerra por uma rodada, deixando a criatura visível caso

esta ataque.

LAMINA AFIADA

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.

Descrição: Esta magia aperfeiçoa o fio da arma tocada, aumenta a margem de acerto critico da arma

em 1 ponto.

LEVITAÇÃO

Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.

Descrição: Faz o alvo levitar até 1d10 metros de altura, caso sofra dano ele deve realizar uma JS ou

então cairá da altura que está.

MANIPULAR O CLIMA

Mana: 3, Duração: 1 dia, Alcance: Área.

Descrição: Altera o tempo em uma região, podendo cessar uma neblina, reduzir uma tempestade a uma

chuva e etc. Note que este feitiço gera efeitos condizentes ao clima, e não pode fazer nevar no deserto,

mas poderia criar uma nevasca em regiões frias.

MEDO

Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Essa magia enche a vitima de pavor, o alvo sofre 1d6 de dano psíquico, e 1d6 extra, caso

você conheça um medo dele, e gasta sua rodada para fugir a todo custo, afastando o máximo possível, o

alvo faz uma JS para evitar se afastar, porém ainda sofre o dano.

MISSEIS MAGICOS

Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: O conjurador cria um projetil de energia mística, que atinge um alvo automaticamente e

causa 1d4+1 de dano direto nos PVs, personagem gasta apenas seu movimento para conjurar um míssil,

pode optar por gastar uma ação para lançar dois mísseis, ou ação completa para lançar três, contra o

mesmo ou alvos diferentes.

NÉVOA ÁCIDA

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: Cria um nevoeiro ácido, as criaturas dentro da névoa devem realizar uma JS por rodada ou

sofrem 1d4 de dano de ácido.

NEBLINA SÓLIDA

Mana: 3, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.

Descrição: A magia cria uma neblina de partículas densas, todas as criaturas na névoa gastam uma

ação completa para se movimentar e não podem fazer ataques a distancia.

PELE ROCHOSA

Mana: 5, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.

Descrição: Cria uma couraça de pedra que aumenta resistência e deixa lento, o alvo tocado recebe 10

PVs temporários, absorção de 1d12 e -3 de penalidade na CA enquanto durar o efeito, e termina ao

tempo ou após perder todos os PVs temporários.

PERMANÊNCIA

Mana: 7, Duração: Permanente, Alcance: Toque.

Descrição: Esta magia é usada para criar itens mágicos, ela é conjurada sobre outra magia, para tornar

a duração permanente, o conjurador gasta 1 ponto de vida permanentemente por ponto de Poder da

magia a ser tornada permanente!

PURIFICAR

Mana: 1, Duração: Permanente, Alcance: Toque.

Descrição: Este feitiço retira as impurezas de algo, deixa alimentos estragados e agua suja, puros e

prontos para consumo.

REFUGIAR ITENS

Mana: 2, Duração: 1 dia, Alcance: Toque.

Descrição: Este ritual impede o funcionamento de magias de visão, seja para localizar ou detectar uma

criatura, local ou objeto afetado, além de tornar o alvo invisível à magia Vidência. Um efeito pode

mascarar portas secretas, esconderijos de tesouros ou similares, e engana até habilidades naturais!

RELÂMPAGO

Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: A magia invoca e direciona um relâmpago contra o alvo, este causa 4d8 de dano, e 1d8 de

dano extra se estiver em uma área de clima chuvoso, e 2d8 extra se o clima for tempestuoso, este pode

fazer uma JS para sofrer meio dano.

RESPIRAR NA ÁGUA

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.

Descrição: Cria guelras permitindo 1d4 alvos respirarem na água.

TEIA

Mana: 4, Duração: 1 minuto, Alcance: Área.

Descrição: A magia lança uma substancia pegajosa, que deixa todos os alvos na área sem ajuste de

Agilidade na CA, a teia é inflamável e um ataque com fogo feito contra os alvos na Teia causa 1d10 de

dano extra de fogo, porém encerra o efeito da Teia.

TEMPESTADE GLACIAL

Mana: 5, Duração: Instantânea, Alcance: Alvo.

Descrição: Um cone de ar frio causa 6d6 de dano de frio no alvo, e até o fim do combate sempre que o

alvo sofrer um crítico ele recebe 1d6 de dano extra, o alvo faz uma JS para sofrer meio dano.

TOQUE CORROSIVO

Mana: 4, Duração: Instantânea, Alcance: Toque.

Descrição: A magia cria uma aura ácida e corrosiva, esta causa 2d4 de dano ácido, e destrói um item do

alvo, role 1d6; 1-2 escudo, 3-4 armadura, 5-6 arma, role uma JS para evitar ter o item destruído.

TRANSMUTAR

Mana: 3, Duração: 1 hora, Alcance: Toque.

Descrição: O conjurador transforma um objeto em outro com esta magia, e afeta apenas objetos

mundanos, por exemplo, um pé de cabra em uma espada, uma espada em machado e similar.

TRUQUE

Mana: 1, Duração: Instantânea, Alcance: Área.

Descrição: A magia cria truques simples, em geral usados para entreter uma plateia, pode ser mover

objetos leves, mudar a cor das coisas, aquecer ou esfriar algo (mas nunca suficiente para causar dano

diretamente) e coisas semelhantes.

VIDÊNCIA

Mana: 2, Duração: 1 minuto, Alcance: Toque.

Descrição: Cria um objeto de vidência que pode espionar um local, criatura ou objeto que você saiba o

nome, porém as visões são rápidas ou turvas, de acordo com o objeto usado.