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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
¹Graduada em Licenciaturas em Educação Física pela Universidade Estadual de Ponta Grossa –
UEPG, Ponta Grossa /PR, Especialista em Treinamento Desportivo pela UEPG – Ponta Grossa e
Especialista em Supervisão Escolar pela FAFIPAR, Professora de Educação Física do Ensino
Fundamental da Escola Faria Sobrinho – Paranaguá Paraná.
²Professor Mestre, Graduado em Educação Física pela UFPR. Professor e Responsável pelas Atividades de Estágio da UTFPR. Líder do Grupo de Pesquisa em Gestão do esporte, marketing e Educação – GERMARKE da UTFPR.
CONSOLE XBOX 360 KINECT NA PRAXIS DA EDUCAÇÃO FÍSICA?
Autor: Liliana kffuri¹
Orientador: Fabio Mucio Stingher²
Resumo: O presente artigo se refere à implementação do Projeto QUE TAL UTILIZAR O CONSOLE
XBOX NA PRAXIS DA EDUCAÇÃO FÍSICA? :
Com o foco voltado para a Educação, especificamente à Educação Física, uma nova proposta com o uso do Vídeo Game XBOX 360 Kinect como uma ferramenta didática pedagógica, aliando as novas tecnologias à atual geração de alunos os quais têm uma grande predisposição ao domínio das tecnologias. Podendo aliar os conteúdos das DCEs Jogos, Esportes e Dança com uma forma diferenciada, desmistificando o videogame como um dos causadores do sedentarismo, já que o XBOX 360 Kinect utiliza todo o corpo para jogar. O objetivo desse trabalho foi de construir um novo olhar sobre os paradigmas atuais que tolhem algumas situações das práticas pedagógicas. A partir de uma reestruturação de concepção, coloca-se a Educação Física também como um movimento contemporâneo. Partindo desta premissa bastante interessante, desenvolveram-se ações num projeto voltado para o uso das tecnologias na escola, permitindo, tanto aos educandos quanto aos educadores, um novo espaço a ser conquistado na Educação Física.
Palavras chave: Educação Física, Vídeo Game XBOX 360 Kinect, Jogos, Esporte, Dança.
1. INTRODUÇÃO
Observamos que a cada dia somos envolvidos por avanços tecnológicos
imensos diante da grande evolução das mídias nos mais diversos setores de
trabalho, estudo e lazer. Saber tirar proveito dos recursos para os mais variados
objetivos de acordo com o foco nos âmbitos correspondentes, é um desafio que
cotidianamente é encontrado mas que muitas vezes nos reportam ao sucesso de
uma aplicabilidade ou outra no processo executivo. Com o foco voltado para a
Educação, em alunos do ensino fundamental, notamos que esses estão
frequentemente interados às tecnologias bem como tudo que lhe é associado sendo
um dos objetos oferecidos por elas o jogo. Alguns questionamentos podem ser
levantados quando se fala em Educação Física e suas atividades e o clichê tão
comum entre os profissionais da educação sobre o sedentarismo dos alunos quando
se trata de exercícios físicos. Considerando que os mesmos tenham uma pré-
disposição para o uso das tecnologias, por que não utilizar de metodologias
tecnológicas com a finalidade de motivar os alunos à prática de atividades físicas na
escola?
Por esse motivo decidiu-se trabalhar com jogos interativos e com atividades
motoras onde os alunos participem virtualmente da ação que se proporá. Vale
salientar que nesse contexto diversas ações são viáveis, pois combaterão o
sedentarismo, auxiliarão na aprendizagem escolar e motivação de hábitos saudáveis
podendo sim essas serem significativas como estratégias para prática das aulas de
Educação Física. Os jogos específicos bem como o console que se utilizará (XBOX
360 Kinect) proporcionarão maior participação de movimentos mais elaborados do
corpo e não apenas das mãos como era comum encontrar em consoles mais
antigos. A utilização do console XBOX 360 Kinect é bastante comum em diversos
campos como fisioterapia, medicina entre outros. Visando a Educação Física,
compreender o uso dos recursos desse console, nos reporta à tarefa determinada
pelos jogos às atividades de movimentos feitas pelos usuários/alunos que virá como
benefício na aquisição de melhor equilíbrio, postura, coordenação motora ampla e
demais habilidades afins exigidas. Contudo, cabe deixar explicitado que o referido
trabalho utilizará de estratégias tecnológicas para a promoção, motivação e
participação de atividades físicas no cotidiano desses alunos da Rede Pública.
2. REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. Educação Física no Ensino Fundamental
De acordo com o que propõe a Diretriz Curricular da Educação Básica, a
Educação Física deve se galgar em pensamentos reflexivos sobre as necessidades
atuais de ensino por meio do contexto dos educandos, superando mitos e
valorizando a educação. Faz-se indispensável considerar as experiências diversas
das escolas, educadores, educandos e da comunidade local. Trabalhar a
interdisciplinaridade permitindo a compreensão da Cultura Corporal na relação com
as múltiplas visões da vida humana, enquanto ciências humanas, sociais, da saúde
e da natureza. Nota-se que a Educação Física é parte integrante do projeto geral de
escolarização e essa precisar fazer parte doo projeto político-pedagógico, uma vez
que essa contempla um estudo e ensino próprios significativos à escola.
Refletir a Educação Física a partir de uma mudança significa analisar a não
suficiência do atual modelo de ensino, que muitas vezes não prevê e nem possui a
enorme riqueza das manifestações corporais produzidas socialmente pelos
diferentes grupos humanos.
Devemos entender que o movimento que a criança realiza num jogo, tem repercussões sobre todas as dimensões do seu comportamento e mais, que esta atividade veicula e faz a criança introjetar determinados valores e normas de comportamento. Portanto, aquela ideia de que atuando sobre o físico estamos automaticamente e magicamente atuando sobre as outras dimensões, precisa ser superada para que estas possam ser levadas efetivamente em consideração na ação pedagógica, através do estabelecimento de estratégias que objetivem conscientemente o desenvolvimento num determinado sentido, destes outros aspectos e dimensões dos educandos (BRACHT, 1992, p. 66).
2.2. Cultura Corporal
Cultura Corporal vivencia os aspectos lúdicos que emergem das e nas
brincadeiras, o educando torna-se capaz de estabelecer conexões entre o
imaginário e o real, e de refletir sobre os papéis assumidos nas relações em grupo.
Reconhece e valoriza, também, as formas particulares que os brinquedos e as
brincadeiras tomam em distintos contextos e diferentes momentos históricos, nas
variadas comunidades e grupos sociais.
A experiência lúdica constitui-se numa referência significativa que pode contribuir para a construção de possibilidades emancipatórias justamente pela sua característica fundamental de resistência à produção de algo que remete para além de si mesma, ou seja, o lúdico não satisfaz nada que não ele próprio, é compreendido não como meio, mas, necessariamente, como um fim (ACORDI, FALCÃO e SILVA, 2005, p. 35).
A ludicidade, como elemento articulador, apresenta-se como uma
possibilidade de reflexão e vivência das práticas corporais em todos os Conteúdos
Estruturantes, desde que não esteja limitada à descontextualização da atividade. O
lúdico se apresenta como parte integrante do ser humano e se constitui nas
interações sociais, sejam elas na infância, na idade adulta ou na velhice. Essa
problemática precisa ser discutida e vivenciada pelos alunos, para que a ludicidade
não seja vivida através de práticas violentas, como em algumas brincadeiras que
ocorrem no interior da escola. O professor deve lançar mão das diversas
possibilidades que o lúdico pode assumir nas diferentes práticas corporais, conforme
discutem os autores
O lúdico não se situa numa determinada dimensão do nosso ser, mas constitui-se numa síntese integradora. Ele se materializa no todo, no integral da existência humana. Da mesma forma que não existe uma essência humana divorciada da existência, também não existe um lúdico descolado das relações sócias (ACORDI, FALCÃO e SILVA, 2005, p. 35).
Os aspectos lúdicos representam uma ação espontânea, de fruição, que
interfere sobre e na construção da autonomia, a qual é uma das finalidades da
escolarização.
2.3. Lazer
Cultura Corporal e Lazer A disciplina de Educação Física tem, entre outros, o
objetivo de promover experiências significativas no tempo e no espaço, de modo que
o lazer se torne um dos elementos articuladores do trabalho pedagógico. Por meio
dele, os alunos irão refletir e discutir as diferentes formas de lazer em distintos
grupos sociais, em suas vidas, na vida das famílias, das comunidades culturais, e a
maneira como cada um deseja e consegue ocupar seu tempo disponível.
O lazer possui um duplo processo educativo que pode ser visto como veículo
de educação (educação pelo lazer) ou como objeto de educação (educação para o
lazer). Na escola, o professor deve procurar educar para o lazer, conciliando a
transmissão do que é desejável em termos de valores, funções e conteúdos. O
processo de educação para o lazer pressupõe “[...] o aprendizado, o estímulo, a
iniciação aos conteúdos culturais [neste caso, relacionados com a Educação Física],
que possibilitem a passagem de níveis menos elaborados, simples, para níveis mais
elaborados, complexos, procurando superar o conformismo, pela criticidade e pela
criatividade” (MARCELLINO, 2002, p. 50).
Nesse sentido, o período em que o aluno permanece na escola, cursando o
ensino regular, não se caracteriza como lazer, mas como um tempo de obrigação.
Não obstante, a escola pode proporcionar experiências no âmbito do lazer para seus
alunos, mas no contraturno, quando ele tem autonomia para decidir sobre a
atividade que pretende realizar. A educação pelo lazer, desenvolvido no
tempo/espaço fora das obrigações escolares, é considerada um veículo de
educação que pode potencializar o desenvolvimento pessoal e social dos indivíduos.
Pode ter como objetivos o relaxamento, o prazer pela prática ou pela contemplação,
e até mesmo contribuir para a compreensão da realidade. A educação pelo lazer
proporciona “(...) o aguçamento da sensibilidade pessoal, pelo incentivo ao
autoaperfeiçoamento, pelas oportunidades de contatos primários e de
desenvolvimento de sentimentos de solidariedade” (MARCELLINO, 2002, p. 50).
A discussão do lazer permeia todos os Conteúdos Estruturantes, ou seja, o
professor, ao tratar do esporte, por exemplo, poderá trazer para a reflexão questões
como: para um jogador (profissional) de qualquer modalidade esportiva, a atividade
que desenvolve caracteriza-se como lazer? E para os espectadores, tal atividade é
lazer?
A mesma reflexão pode ser desenvolvida em qualquer um dos Conteúdos
Estruturantes, o professor pode instigar seus alunos a buscarem: quais são os
espaços e equipamentos necessários para determinadas práticas corporais? Esses
espaços que existem perto da escola ou de casa são padronizados ou possibilitam
outras experiências corporais para além do esporte?
Dessa maneira, o professor de Educação Física pode trabalhar com seus
alunos o conceito de lazer, para isso, apresenta seus aspectos históricos,
proporcionando uma compreensão mais ampla de seu significado.
Outra forma de se trabalhar com esse elemento articulador é através de
pesquisas relacionadas ao dia-a-dia do aluno, em que o professor propõe algumas
indagações, tais como: o que faço no meu tempo livre? Quais são os espaços e
equipamentos de que me aproprio? Qual é a minha atitude frente ao tempo/ espaço
de lazer?
Sob esse viés, trabalhar a questão do lazer nas aulas de Educação Física
pode possibilitar aos alunos, no tempo disponível – fora das obrigações escolares,
familiares, religiosas ou de trabalho – uma apropriação crítica e criativa de seu
tempo, por meio da interiorização do conhecimento.
2.4. O XBOX 360
A sociedade atual encontra-se em um contexto tecnológico, assim sendo, a
Escola esta inserida como componente da sociedade e enfrentam estes novos
paradigmas. Para tanto os profissionais que trabalham na área educacional
precisam saber orientar seus Educados para a importância de saber coletar
informações, como usar e ao mesmo tempo transformar estas informações em
conhecimento.
Frente as novas tecnologias faz-se necessário a Escola um desafio para
conhecer e ao mesmo tempo incorporar as novas tecnologias como uma possível
ferramenta pedagógica. Algumas tecnologias podem sim abrir as portas dos
saberes dentro da educação e tornar a escola mais atrativa ao seus educandos.
Por este motivo, o uso de vídeos games está sendo usados também nos
ambientes Escolares. O console XBOX 360 kinect pode ser usado como ferramenta
pedagógica dentro das aulas de Educação Física assim tornando a educação mais
contemporânea e atrativa aos alunos.
O console XBOX 360, da sétima geração de vídeo games, lançado nos
Estados Unidos em 2005, possui como um grande diferencial o seu serviço XBOX
LIVE, o qual permite estar ligado a internet e jogar com outros jogadores online.
Kinect seu significado em inglês é conectar, mas foi escrito de uma forma
diferenciada, pela empresa que o lançou. Kinect é um acessório para o vídeo games
que permite ao jogador interagir com os jogos, e assim sem a necessidade de uso
do controle. O corpo passa ser o seu próprio controle, sem duvida uma revolução
nas tecnologias. O Kinect possui duas câmeras e deve estar à frente da TV ou telão
para fazer o reconhecimento do corpo do jogador, uma das câmeras reconhece o
rosto do jogador e a outra o com o infravermelho é capaz de reconhecer os
movimentos e também a profundidade onde se encontram os jogadores. Este
aparelho divide o corpo em 48 pontos de luz, sendo tudo em tempo real. Este é o
movimento que o Kinetc faz para reconhecer o jogador, rastrear o corpo do jogador
e criar um avatar o qual aparecera na tela e faz o reconhecimento do jogador
através do ponto e sua imagem aparece na tela da televisão, a partir deste momento
todas as conexões usarão o corpo para ativar o jogo. Para ativar, é necessário
levantar a mão esquerda, assim o aparelho faz o reconhecimento.
Esta nova geração de Console possui uma didática que vai orientando o
jogador passo a passo, inclusive a distância que um jogador deve manter um do
outro, para que não haja uma interferência no sensor do Kinect.
3. METODOLOGIA
Após ser apresentada a comunidade escolar e obtido o resultado da primeira
sondagem através de um questionário, respondido por pais e alunos, passou-se a
execução do projeto, em uma turma de 28 alunos, 6º ano idade entre 10 a 11 anos A
práxis pré-estabelecida ocorreu em 32 horas\aulas. No primeiro momento com as
aulas em quadra como um pré-treinamento dos movimentos que seriam
correspondentes as ações propostas pelos jogos escolhidos para a faixa etária,
durante 8 aulas, com atividades individuais, em duplas e em grandes grupos. Estas
aulas tiveram como objetivo central desenvolver o percepção viso-motor, que é a
capacidade de coordenação de movimentos decorrente da integração entre
comando central (Cérebro) e unidades motoras dos músculos e articulações,
utilizando-se apenas gestos no comando dos exercícios, para que aluno possa
compreender facilmente os movimentos apresentados pelo ideograma dos jogos.
Com esta atividade facilitou a confecção de portfólios pelos alunos, través de
desenhos com os bonecos palitos, concretizando os movimentos \executados
durante as aulas. Na sequência passou-se incorporação do console XBOX 360
kinect, organizando-se duplas de trabalho sempre utilizando com critérios de ajuda
mútua (um com mais conhecimento outro com menos conhecimento do game).
A práxis se estabeleceu das seguintes formas: jogos de aventura (8 aulas) por
ser exigirem movimentos mais simples; jogos de esportes, com uma dificuldade
média e ao mesmo inacessíveis a uma pratica corriqueira na escola (esqui na neve,
tênis de campo, beisebol, golfe e outros); por último, a dança com movimentos muito
mais complexo e, principalmente, por ter como objetivo a quebra de tabus em
relação à participação dos meninos.
A estratégia tecnologia utilizada desse console veio como uma ação de
motivação diferenciadas, pois os alunos interagiram de uma forma muito espontânea
e se deixaram envolver nas atividades propostas.
A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, se
a sua utilização estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. Não é
por si só um elemento motivador. Se a proposta de trabalho não for interessante, os
alunos rapidamente perdem a motivação. (Introdução aos Parâmetros Curriculares
Nacionais, 2001).
4. RESULTADOS
Conforme foram aplicados os objetivos do projeto QUE TAL UTILIZAR O
CONSOLE XBOX NA PRAXIS DA EDUCAÇÃO FÍSICA?, cujo objetivo geral é a
utilização de estratégia tecnológica para a promoção, motivação e participação de
atividades físicas durante as aulas práticas, constatam-se os seguintes resultados:
Ao apresentar o projeto a comunidade escolar houve uma total aceitação por
julgar o projeto ousado e, ao mesmo tempo, curioso pois poucos conheciam
o Console XBOX 360 Kinetct. Ao serem apresentados os vídeos com
reportagens e características dessa tecnologia, o projeto teve uma aceitação
imediata, o que facilitou a implementação do projeto na Escola Estadual Faria
Sobrinho de Paranaguá.
Nas praticas em quadra, com atividades físicas direcionando o movimento
previsto anteriormente para que pudesse adequar-se aos movimentos no
Console, houve uma interação dos alunos individualmente, também em
duplas e em grande grupos. Alguns alunos, que tinham o conhecimento do
console e seus jogos, até identificavam os movimentos com alguns dos jogos
que seriam usados.
Para a aplicação legal do projeto na Escola Estadual Faria Sobrinho, tinha
como um dos critérios a apresentação do projeto e votação pela sua
aplicação na Escola. Participaram desta fase a Comunidade Escolar e
Conselho Escolar. Por parte de todos houve um consenso pela adoção do
projeto em todas as turmas da Escola, a partir do próximo ano letivo. Já com
a indicação de compra do equipamento tecnológico pela escola.
A confecção dos portfólios acontecerem de uma forma natural, pois a
facilidade do uso do boneco palito, como desenho, fez com que todos os não
se preocupassem com as formas dos desenhos, mas em conseguir passar o
movimento que eles estavam executando.
Paralelamente com as atividades escolares, aconteceu a execução do GTR
(curso online, para professores da disciplina de Educação Física que se
inscreveram para conhecer o projeto), atividade interessante, já que a maioria
deles também nunca tinha pensado em usar esta tecnologia nas escolas.
Durante as praticas aplicadas, houve uma maciça participação dos alunos
que, mesmo os que não tinham conhecimento deste console, conseguiram
participar e transpor todas as barreiras existentes.
As reportagens e entrevistas realizadas pela imprensa, resultaram no
interesse de outras entidades escolares municipais na utilização e aplicação
do projeto.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A execução do projeto superou todos os seus objetivos previstos pela autora,
pois cuja adoção, a partir de 2015, fará parte dos conteúdos escolares da disciplina
de Educação Física e também da disciplina de artes no conteúdo de dança.
Por isso, chega-se à conclusão que a tecnologia veio para ficar como uma
das ferramentas pedagógicas a ser explorada através de seus aspectos lúdicos e
envolventes.
Os resultados alcançados do projeto foram surpreendentes e muito
satisfatórios.
6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Autores Associados, 2004.
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