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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

JOGOS NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO SOBRE AS

OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS

Dirléia Lodi1

Gabriele Granada Veleda2

RESUMO: O artigo apresenta o resultado da Intervenção Pedagógica prevista pelo Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE) do Estado do Paraná. De acordo com a Unidade Didática produzida em 2013, foi aplicado durante o decorrer das aulas regulares do 7° Ano do Colégio Estadual do Campo Rio Vermelho de União da Vitória, PR, cinco jogos na busca de auxiliar os alunos na construção do conhecimento sobre as operações com números inteiros. Os jogos foram aplicados e pode-se concluir que houve melhora na compreensão e desempenho dos alunos sobre o referido conceito, demonstrando-se que por meio desta metodologia é possível obter-se bons resultados.

PALAVRAS CHAVE: Jogos; Números Inteiros; Aprendizagem

1 INTRODUÇÃO

No contexto escolar, observa-se, constantemente, um crescente e

preocupante desinteresse por parte dos alunos com relação aos estudos em

Matemática. Em decorrência desta realidade, presenciamos alunos concluindo os

seus estudos básicos com certa defasagem e aversão à disciplina.

Percebe-se que muitos alunos não demonstram afinidade e gosto pelos

estudos da Matemática por apresentarem dificuldades na sua compreensão. Um dos

motivos para isso acontecer está relacionado com a prática do professor, que

trabalha os conteúdos de forma abstrata, descontextualizada e desvinculadas de

aplicações práticas.

Faz-se necessário reflexões sobre a prática pedagógica em sala de aula para

minimizar estes problemas, sendo essencial proporcionar situações de

aprendizagem que priorizem a construção dos conhecimentos pelo próprio aluno.

Portanto, o professor deverá buscar práticas pedagógicas que melhor se adaptem a

realidade de seus alunos e aos conteúdos que pretende ensinar, atribuindo sentido e

construindo significado às ideias matemáticas.

Um caminho que pode ser eficaz para motivar os alunos à aprendizagem é a

utilização de jogos, assim o aluno se insere ativamente no seu processo de

aprendizagem, aprimorando e adquirindo saberes matemáticos.

1 Especialista no Ensino da Matemática. Especialista em Ciências e Educação Ambiental –

Professora PDE 2013 – Professora da Rede Pública Estadual de Ensino do Paraná. 2 Orientadora PDE da Universidade Estadual do Paraná - UNESPAR – Campus de União da Vitória.

Os jogos podem desempenhar papel relevante, pois sabe-se que o jogo tem

valores educacionais intrínsecos, quando bem planejados e utilizados corretamente,

e com objetivos pré-estabelecidos, e configura-se como um objeto de construção de

conhecimentos, podendo auxiliar o professor na dinamização de sua prática em sala

de aula, transformando-a em uma aula interativa, diferenciada e desafiadora.

Neste trabalho apresentamos cinco jogos que podem ser utilizados pelo

professor no ensino das operações com números inteiros e descrevemos como foi a

implementação desses jogos em uma sala de aula regular de 7º ano.

Essa implementação é uma das Fases do Programa de Desenvolvimento

Educacional (PDE), programa oferecido pelo governo do PR, cuja intenção é

aprimorar a prática do professor já atuante em sala de aula.

2. OS JOGOS MATEMÁTICOS COMO METODOLOGIA DE ENSINO

As definições mais comuns de jogos encontrados nos dicionários são

“divertimento”, “distração,” “passatempo”. A definição mais próxima daquilo que

temos em mente é dada pela Encyclopédia Americana (1957): “Nos jogos (…) há

atitudes prescritas, sujeitas a regras; geralmente há penalidades para a

desobediência às regras, e a ação se procede de forma evolutiva, até culminar em

um desfecho, que é uma vitória de habilidade, tempo ou força” (KAMII, 2009, p.23).

Até o século XIX, o jogo na educação não era visto com seriedade, pois era

considerado uma atividade fútil, sendo assim, sua inserção no campo educacional

foi lenta e de difícil aceitação. De acordo com Brougère (1998), “a partir do

pensamento romântico, foi possível estabelecer a associação entre jogo e educação

e também descobrir, no jogo, valores educativos, que transformam a atividade lúdica

em uma atividade séria” (BROUGÈRE,1998, apud GUIRADO, et. al., 2010, p.10).

No Brasil, o uso de jogos foi valorizado pelo movimento Escola Nova, em que

se deu ênfase ao lúdico para despertar no aluno o interesse pelos estudos em

Matemática. Segundo Fiorentini (1995), o jogo na educação surgiu dentro de uma

tendência conhecida como Empírico-Ativista. Nesta tendência,

o professor deixa de ser o elemento fundamental do ensino, tornando-se orientador ou facilitador da aprendizagem. O aluno passa a ser considerado o centro da aprendizagem - um ser “ativo”. O currículo, nesse contexto, deve ser organizado a partir dos interesses do aluno e deve atender ao seu desenvolvimento psicobiológico. […] para os empírico-ativistas, o conhecimento matemático emerge do mundo físico e é extraído pelo homem através dos sentidos. (FIORENTINI, 1995, p.9).

De acordo com Kishimoto (1995), é somente a partir de 1980 que o jogo é

valorizado na educação brasileira com a criação das brinquedotecas e com a

multiplicação de congressos e produções científicas sobre o tema e o interesse dos

empresários em investir em novos produtos.

Segundo Macedo, Petty e Passos (2005), vemos muitos alunos

desinteressados por aprender, mas podemos instigá-los usando jogos como

despertadores de ações que contribuirá para a construção e o desenvolvimento de

atitudes favoráveis à aprendizagem. “Praticar jogos – e principalmente, refletir sobre

suas implicações – pode ajudar a recuperar o “espírito do aprender” que está

escondido nos conteúdos escolares”. (MACEDO; PETTY ; PASSOS, 2005, p. 106).

A utilização de jogos auxilia e promove a motivação para a aprendizagem

Matemática, a construção de conceitos e o desenvolvimento do cálculo mental e do

raciocínio lógico. Borin (1998), ressalta que, nesse processo, o aluno passa a ser um

sujeito ativo na aprendizagem, vivenciando a construção do seu saber.

O jogo matemático, quando utilizado de forma correta e com objetivos,

configura-se como um objeto de construção de saberes podendo auxiliar tanto o

professor na dinamização de sua aula, quanto aos alunos, como atuantes na

construção de seus conhecimentos.

O uso de jogos, dentro de um planejamento bem elaborado, auxilia o trabalho

do professor e a aprendizagem do aluno. Segundo Guirado et. al. (2010), o jogo

pode ser utilizado para introduzir, fixar e aprofundar conteúdos, além de ser

prazeroso, divertido e desafiante. Se bem aplicado, um jogo pode contribuir para

uma melhor compreensão e autonomia do aluno frente à resolução de situações

problemas, dar significados para os conceitos e promover a participação ativa dos

alunos, contribuindo na formação do indivíduo e em sua inserção social.

A aplicação de jogos em sala de aula exige que o professor conheça o

material a ser utilizado e planeje bem as atividades para que esse recurso possa ser

explorado de forma eficiente, constituindo desafios de modo que o aluno seja sujeito

da aprendizagem. “Ao organizar uma aula de jogos é preciso haver clareza sobre os

objetivos que temos com o trabalho a ser desenvolvido e ter em mente o que iremos

observar no comportamento das crianças em situação de jogos”. (STAREPRAVO,

2009, p. 73).

Na próxima seção apresentamos os cinco jogos que foram aplicados no

período de implementação do programa PDE.

3. OS JOGOS

3.1 Jogo do avança e retorna

Este jogo foi pensado para ser jogado por no mínimo, quatro jogadores em

dupla, sendo que um será a peça do jogo que se movimentará pelo tabuleiro, e o

outro irá lançar o icosaedro e dará o comando de movimento. Os materiais

necessários são: dois icosaedros, que em cada face indica uma letra do alfabeto ou

um número que representa um comando de movimento, e uma reta numérica, para

cada jogador, que vai do – 10 ao + 10 para cada jogador, que será o tabuleiro, e

poderá ser desenhado com giz no chão da sala.

Para dar início o jogador (peça do jogo) estará posicionado no número zero.

O outro, escolhe e lança um icosaedro que indicará em sua face uma letra ou um

número que indica um comando de movimento. O jogador fará a leitura do comando

e o jogador que representa a peça do jogo deverá se posicionar na reta numérica de

acordo com o comando. Será a vez da próxima dupla, que procederá da mesma

forma, sucessivamente até que um dos jogadores seja o vencedor. Vencerá a

partida quem conseguir chegar no – 10 ou no + 10 primeiro (ou ultrapassar a

chegada).

Com este jogo, esperamos que os alunos:

- Reconheçam a existência de números inteiros positivos e de números inteiros

negativos.

- Reconheçam o conjunto dos números inteiros.

- Localizem a posição dos números inteiros numa reta numérica.

- Representem números inteiros na reta numérica.

- Identifiquem na reta numérica, o módulo de um número inteiro como distância ao

ponto 0 (zero).

- Obtenham o módulo de um número inteiro.

- Identifiquem números opostos.

- Desenvolvam o cálculo mental e o raciocínio lógico.

Para isso, os comandos de movimento são por exemplo, vai para o maior

número negativo representado na reta; vai para o oposto de -7; vai para o

antecessor de uma dezena. Todos os comandos utilizados na implementação deste

jogo estão em anexo.

3.2 Jogo Batalha Naval dos Inteiros

Este jogo foi pensado para ser jogado por dois ou quatro jogadores.

Os materiais necessários são: Duas malhas quadriculadas para cada dupla

de jogadores, contendo em cada uma delas a reta numérica que vai do - 6 até o + 6

(na linha superior e inferior em verde) e as letras A,B,C,D,E (na coluna da direita e

da esquerda em amarelo); 65 peças, com cores diferentes, para representar cada

uma das embarcações e a água. Para a água são 45 peças azuis e o desenho de

cada embarcação em papel.. Para as embarcações serão 20 peças, sendo:

1 (um) – ENCOURAÇADO, que possui 5 peças roxas;

1 (um) – CRUZADOR, que possui 4 peças laranjas;

1 (um)- HIDROAVIÃO, que possui 3 peças rosas.

2 (dois)- DESTROYERS, que possui 2 peças cinzas cada um deles;

4 (quatro)- SUBMARINOS, que possui 1 peça vermelha cada um deles

Para dar início cada dupla de jogadores ficará com dois tabuleiros, uma com

as suas embarcações e outra para marcar os “tiros” dados no adversário, os

desenhos das embarcações e as 65 peças. Cada jogador deve distribuir os

desenhos de suas embarcações em um dos tabuleiro marcando os quadrados que

estarão ancoradas as suas embarcações. Um suporte de papelão deve ser colocado

entre os jogadores para que não possam ver o tabuleiro do adversário. As

embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma

coluna. Por exemplo, um encouraçado deve ocupar cinco quadrados consecutivos,

em uma linha ou em uma coluna, não é permitido ser em diagonal. Não é permitido

que duas embarcações se toquem ou se sobreponham. Em cima de cada

embarcação deverá colocar as peças correspondente com a cor da embarcação,

nos espaços em branco deverá preencher com as peças que representam a água. A

localização das embarcações não devem ser reveladas. Os alunos decidem quem

começa a “atirar” (pode ser no par ou ímpar). Cada jogador, na sua vez, tem direito a

um tiro. O tiro é dado pela indicação do par ordenado (verde,amarelo), ou seja

(número,letra), que funcionam como endereços dos quadrinhos da malha. Se o

jogador falar a sequência errada (letra,número) passará a vez para o adversário. Se

o tiro acertou a água, passa a vez para o adversário atirar. Se acertar a embarcação

pode atirar novamente e assim sucessivamente até acertar a água. A peça que está

sobre o quadrado que levou o “tiro” deve ser entregue ao adversário, que a colocará

no quadradinho correspondente no tabuleiro de marcação. Os tiros devem acertar

todos os quadradinhos que compõem a embarcação do adversário para afundá-la.

Cada tiro errado é indicado pelo adversário com a palavra “água”. Os tiros que

acertarem o alvo também são indicados pelo adversário, que diz “fogo” (quando

acerta uma parte) ou “afundou” (quando a última peça da embarcação é afundada).

Não é permitido colocar embarcações sobre a coluna de letras nem na linha de

números. Ganha a dupla que afundar primeiro todas as embarcações do oponente.

Com este jogo esperamos que os alunos:

- Reconheçam a existência de números inteiros positivos e de números inteiros

negativos.

- Reconheçam o conjunto dos números inteiros.

- Localizem a posição dos números inteiros numa reta numérica.

- Desenvolvam o raciocínio lógico.

- Identifiquem o par ordenado.

3.3 Soma zero no final

Este jogo foi pensado para ser jogado por dois, três ou quatro jogadores.

Os materiais necessários são: Uma reta numérica em um papel que vai do – 18 ao +

18, 37 cartas de EVA, que representam os números inteiros de -18 a +18, ficha de

anotações.

A figura a seguir ilustra a ficha de anotação que deve ser utilizada.

Ficha de anotações do aluno

Carta 1 Carta 2 Carta 3 Resultado Parcial

Jogada 1

Jogada 2

Jogada 3

Jogada 4

Jogada 5

Jogada 6

R e s u l t a d o F i n a l

Figura 1: Ficha de anotações. Fonte: A autora, 2013.

Para dar início ao jogo, os jogadores decidem quem irá iniciar a partida. Na

sua vez de jogar, cada jogador escolhe e retira três cartas da reta numérica, com a

condição de que a soma das três cartas não dê zero (resultado parcial). Cada

jogada deverá ser anotada na ficha, indicando o número de cada carta e o resultado

parcial. No final das jogadas cada jogador deverá calcular o resultado final somando

todos os resultados parciais. A ordem de classificação é de quem chegar no

resultado final zero ou mais próximo do zero que pode ser positivo ou negativo.

Com este jogo esperamos que os alunos:

- Adicionem números inteiros quaisquer.

- Realizem corretamente o cancelamento de parcelas que são números opostos.

- Desenvolvam o cálculo mental e o raciocínio lógico.

3.4 Multiplicação dos números inteiros no pega varetas

Este jogo foi pensado para ser jogado por no mínimo dois jogadores.

Os materiais necessários são 31 varetas sendo 10 vermelhas, 10 amarelas, 5

verdes, 5 azuis e 1 preta.

Para dar início cada jogador, na sua vez, joga as varetas no chão que

deverão ser retiradas uma a uma, sem mexer nas demais. Ao mexer uma das

varetas, o jogador passa a vez para o próximo que realiza a sua jogada com as 31

varetas. Cada cor de varetas terá um valor: a vermelha vale +4, a amarela vale -3, a

verde vale -2, a azul vale -1 e a preta vale +1. No final da sua jogada cada jogador

deverá multiplicar os valores correspondente a cor de cada vareta que retirou. Por

exemplo,um jogador, que retirou 2 varetas verdes, 1 amarela e 1 preta terá como

pontuação -12, pois (-2)x(-2)x(-3)x(+1)= -12. A vareta preta auxilia na retirada das

outras varetas. A ordem de classificação será na sequência do maior resultado para

o menor resultado.

Com este jogo esperamos que os alunos:

- Calculem o produto de números inteiros.

- Desenvolvam o cálculo mental e o raciocínio lógico.

- Realizem “o jogo de sinais”.

3.5 Stop da divisão

Este jogo foi pensado para ser jogado por duas equipes, independente do

número de membros.

Os materiais necessários são 49 cartas embaralhadas contendo as operações

de divisão envolvendo números inteiros, três marcadores para cada equipe (ex.

tampinha) e tabuleiro numérico que contem os resultados das divisões conforme

ilustrado na figura 2..

-20 2 11 6 -24 13 -18

17 8 -15 14 -17 22 -11

10 -9 18 -3 16 -5 -1

-7 12 -4 -10 21 23 -19

4 15 -21 7 -13 9 0

-22 -12 3 -14 5 -6 -16

-8 19 20 1 -2 -23 24

Figura 2: Tabuleiro. Fonte: A autora, 2013.

Para dar início ao jogo, as duas equipes ficarão dispostas em duas filas. Em

uma mesa será colocado o tabuleiro numérico e as cartas embaralhadas, e viradas

para baixo a face que contém a operação de divisão entre números inteiros. Um

jogador de cada equipe irá disputar cada rodada. O professor distribui três cartas

para cada um da dupla que irá competir. Ao sinal do professor a dupla vira as cartas

e realiza o cálculo das operações e marca o resultado no tabuleiro. Ao marcar as

três respostas, o jogador deve dizer “stop”, e o outro jogador pára de jogar. O

professor confere os resultados, para cada acerto a equipe ganha um ponto, para

cada erro passa o ponto para a equipe adversária. Embaralham-se as cartas não

respondidas ou respondidas erradas no baralho. Retira-se do tabuleiro os

marcadores para prosseguir a jogada e outra dupla disputa a segunda rodada. O

professor marca no quadro a pontuação de cada equipe. Serão várias rodadas, até

terminarem as cartas ou até que todos os alunos participem. Vence a equipe que no

final conseguir a maior pontuação.

Com este jogo, esperamos que os alunos:

- Calculem o quociente de dois números inteiros.

- Desenvolvam o cálculo mental e o raciocínio lógico.

- Desenvolvam a atenção, concentração, agilidade e a percepção visual.

4 IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO 4.1 Características gerais do colégio e da turma

O Colégio Estadual do Campo Rio Vermelho oferece as seguintes

modalidades de ensino: Ensino Fundamental – Anos Finais e o Ensino Médio no

período matutino, recebendo 106 alunos, sendo a maioria do interior. O período

vespertino oferece a sala de recurso e o projeto “Mais Educação”, oportunizando aos

alunos do Ensino Fundamental à permanecer na escola em período integral.

A intervenção pedagógica foi realizada no primeiro semestre de 2014, aos

alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. A turma é formada por 14 alunos, destes,

10 alunos estão na faixa etária de 12 a 13 anos, e os outros 4 alunos são repetentes

e de sala de recurso e com idades entre 14 e 16 anos. No geral a turma é

disciplinada e participativa, os alunos de sala de recurso apresentam dificuldades

nos cálculos, três deles são desatentos e precisam de mais atenção por parte do

professor.

4.2 Relato e análise da implementação

A intervenção pedagógica em sala de aula foi fundamentada na aplicação de

jogos, de modo a investigar se a utilização desta metodologia de ensino contribui

para que os alunos tenham um melhor desempenho na resolução de situações que

envolvam as operações com números inteiros.

No desenvolvimento das atividades com jogos, os alunos receberam as

regras do jogo, que foram lidas, discutidas e interpretadas para compreender o que

era permitido e possível fazer durante o jogo. Antes de cada jogo, foi apresentado o

conteúdo, seguido de uma lista de exercícios. Após o jogo, a lista foi aplicada

novamente, com a intenção de verificar possíveis mudanças nas

resoluções/respostas.

O ponto de partida da intervenção em sala de aula foi a apresentação dos

vídeos sobre o surgimento dos números (jornal numeral 1)3 e do surgimento dos

3 Disponível em: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=7147 último acesso em 07/11/14

números negativos (recorte do jornal numeral 2)4; e o vídeo 35 - Números Menores

que Zero (TelecursoNovo)5. Os alunos conheceram a história dos sistemas de

numeração e compreenderam melhor a Matemática como fruto da construção

humana gerada a partir da necessidade de resolver problemas práticos em

situações cotidianas e que com o passar do tempo foi evoluindo e está em constante

desenvolvimento. Perceberam que os números negativos foram criados pelo

homem para resolver problemas práticos do dia-a-dia, e estão presentes em muitas

situações. Os alunos gostaram muito e riam das situações apresentadas nos vídeos.

Os vídeos foram repetidos na aula seguinte a pedido dos alunos.

Durante a implementação do jogo ‘Avança e Retorna’, todos participaram

fazendo parte do processo do jogo, ou seja, sendo a peça do jogo. No início, alguns

alunos se atrapalharam nas respostas, sendo pedido para repensar o resultado.

Após o aluno se posicionar na reta, procuramos repetir a pergunta e fixar a resposta.

No final, todos estavam acertando as respostas. Os alunos gostaram muito

deste jogo, participaram ativamente e pediram que fosse repetido na próxima aula,

de modo que este jogo foi aplicado duas vezes.

O jogo ‘Batalha Naval dos Inteiros’, os alunos gostaram muito, pediram para

jogar novamente, sendo jogado três vezes. Na aplicação desse jogo a turma se

apresentou bem participativa, agiram com autonomia e ajudaram na organização.

No primeiro momento puderam escolher a dupla e duas duplas não ficaram bem

organizadas. Uma dupla era composta por dois alunos de sala de recurso, que não

organizaram o tabuleiro de acordo com as regras e se atrapalhavam ao entregar as

peças. A outra dupla era formada por duas alunas, uma delas não participava muito

e a outra estava tão empolgada com o jogo e ativa o tempo todo, falava muito e com

isso, às vezes, se atrapalhava. Então foi proposto que na próxima jogada trocassem

as duplas. Foi interessante que as duplas bem organizadas propuseram e aceitaram

as trocas da melhor forma para auxiliar os colegas. Houve melhor resultado, todos

participaram.

Após a aplicação destes dois jogos foi aplicada a lista de exercícios

novamente. Comparando os resultados, constatou-se que, no geral, os alunos

apresentaram melhoria em seu desempenho.

4 Disponível em: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=7148 último acesso em 07/11/14 5 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=lFtmTt9mmaY último acesso em 07/11/14

Foi trabalhada a noção sobre adição e subtração de números inteiros. Foi

aplicada uma lista de exercícios e após, o jogo ‘Soma Zero no Final’. Os alunos

participaram de grupos com dois, três ou quatro alunos, diversificando os grupos em

outras rodadas. Os alunos perceberam que em dupla é mais fácil prever jogadas,

mas é trabalhoso, pois é necessário realizar mais cálculos. Ao jogar, os alunos

preencheram as fichas e realizavam os cálculos, como alguns estavam

apresentando dificuldades em calcular corretamente, precisaram ser auxiliados.

Optou-se por conferir os cálculos no quadro com a participação de todos e classificá-

los conforme a pontuação final de acordo com a regra do jogo. Todos se envolveram

mais ativamente e apresentaram melhores resultados.

Em seguida, foi trabalhada a noção sobre multiplicação de números inteiros e

o “jogo de sinais”, foi aplicada uma lista de exercícios. Após os alunos jogaram o

jogo ‘Multiplicação dos números inteiros no pega varetas’. Cada aluno realizou a sua

jogada com as 31 varetas e retirou-as uma a uma até mexer uma das varetas e

realizou o cálculo. No final, os alunos participaram da classificação de acordo com a

maior pontuação. Os alunos calcularam o produto de números inteiros,

desenvolveram o cálculo mental e o raciocínio lógico, realizaram o “jogo de sinais” e

classificaram a colocação em ordem decrescente. Na correção da lista de exercícios

aplicada após o jogo, observou-se melhoras nos cálculos, no “jogo de sinais” e na

tabuada.

Foi trabalhada a noção de divisão de números inteiros e explicada que a regra

de sinais é a mesma da multiplicação e aplicada uma lista de exercícios. Durante a

aplicação do jogo ‘Stop da divisão’, cada aluno, ao disputar sua rodada, realizava os

cálculos individualmente e o “jogo do sinal”. Neste jogo o aluno calculou o quociente

de dois números inteiros, desenvolveu o cálculo mental e o raciocínio lógico,

desenvolveu a atenção, concentração, agilidade e a percepção visual, trabalhou

individualmente para o sucesso da equipe. Após a dupla finalizar a jogada, os

próprios alunos tomaram a iniciativa de conferir os resultados e um da equipe

marcava no quadro a pontuação. Os alunos se aplicaram, disciplinaram e realizaram

bem as atividades solicitadas. O trabalho em equipe favoreceu e garantiu que as

ações se revertessem na melhoria da aprendizagem dos alunos. Na correção da

lista de exercícios aplicada após o jogo observou-se melhoras nos cálculos e no

“jogo de sinais”.

De maneira geral, pode-se concluir que a turma é bem participativa e aceitam

bem formar novas duplas e/ou equipes no jogo, cooperam com os colegas e

respeitam as regras do jogo, aprenderam de forma divertida e prazerosa. Com

relação aos alunos de sala de recurso, um deles mostrou-se participativo durante o

jogo, mas tinha muita defasagem de aprendizagem e faltava nas aulas. Dois deles

participavam, às vezes eram desatentos, esqueciam as regras, no jogo batalha

naval dos inteiros às vezes derrubavam peças no chão, deixavam o jogo mau

arrumado, se confundiam, eram observados e cobrados pelos colegas durante as

jogadas, optando-se por formarem duplas com alunos que os auxiliassem, o que

melhorou suas atuações e perseverança no jogo. Uma aluna da sala de recurso

participava ativamente e melhorou a sua aprendizagem.

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Muitos alunos não demonstram gosto e interesse pelos estudos dos

conteúdos matemáticos por apresentarem dificuldades de compreensão ou

defasagens de conteúdos anteriores, e isto muitas vezes está relacionado a prática

do professor. Portanto, cabe a nós, professores, estarmos preparados para

enfrentar este desafio e propor soluções, refletindo e aperfeiçoando constantemente

nossa prática pedagógica, trabalhando de forma concreta, contextualizada e com

aplicações práticas para despertar o pensar e o interesse dos alunos em aprender.

Para que isto se concretize devemos proporcionar situações de aprendizagem que

priorize a participação ativa dos alunos na construção do seu próprio conhecimento,

na compreensão dos conteúdos matemáticos e na superação das dificuldades. Ao

se trabalhar com jogos desperta-se o gosto e a motivação do aluno pelos estudos e

a aprendizagem, pode tornar-se significativa, eficiente e com sentido para o aluno.

Os jogos trazem contribuições à produção escrita e a linguagem matemática,

promovem a inclusão de todos, proporcionam novas experiências educacionais

integrando um avanço significativo no processo de ensino e aprendizagem,

possibilitam a construção, socialização e sistematização do conhecimento e a

concretização da aprendizagem matemática.

Foi uma experiência enriquecedora trabalhar com jogos em sala de aula,

auxiliando e melhorando consideravelmente o processo de ensino-aprendizagem, ao

compararmos com experiências anteriores em que não foram aplicados os jogos.

Utilizando jogos, observamos um melhor desempenho e compreensão do conteúdo

números inteiros, podendo assim o uso de jogos no ambiente escolar tornar-se mais

constante em nossa prática pedagógica.

Os alunos relataram que acharam muito divertido, sendo mais fácil aprender

o conteúdo na prática do que na escrita. Os jogos fizeram entender melhor o

conteúdo números inteiros e explorar outros conteúdos (por exemplo os números

primos, dobro do número, metade do número, dezena), visualizar o que estão

aprendendo, a posição dos números na reta numérica, a diferença entre eles, onde

são usados, comparação dos números inteiros, a ordem numérica, os alunos

acharam que assim ficou mais fácil resolver os exercícios.

Nos jogos utilizados os alunos puderam visualizar a reta numérica e

mentalizá-la, falavam a linguagem matemática, fixavam, construíram e exploraram

os conteúdos matemáticos.

A satisfação dos alunos esteve presente do início ao final da implementação.

Percebeu-se mudanças de postura dos alunos frente à disciplina Matemática e uma

relação positiva com a aquisição de conhecimentos. Foi comum ouvir dos alunos

elogios ao jogo o desejo de que sejam mais presente nas aulas.

Podemos concluir que com os jogos aplicados os objetivos foram

satisfatoriamente alcançados e uma variedade de atitudes e valores foram

construídos, favoráveis à formação do aluno.

O PDE proporciona ao professor, em formação continuada, instituir uma

dinâmica constante e permanente de reflexão, discussão e construção do

conhecimento sobre a sua própria realidade escolar permitindo redimensionar a

prática educativa refletindo sobre a relação direta com as atividades curriculares

previstas, com exercício efetivo da práxis como processo dialético entre a teoria e a

prática educativa e a avaliação do processo ensino-aprendizagem estando de

acordo com a realidade e o interesse coletivo dos alunos. O PDE é importante para

o professor ampliar e atualizar seus conhecimentos, para repensar e aperfeiçoar sua

prática pedagógica e melhorá-la, trazendo contribuições no ensino-aprendizagem

em prol da qualidade de educação.

O GTR – Grupo de Trabalho em Rede - é um momento de integração entre os

professores, permite socializar o projeto pensado, oportunizando discussões, troca

de ideias, experiências e sugestões de atividades vivenciadas nas escolas,

contribuindo assim para o nosso crescimento profissional, pessoal e intelectual,

ampliando nossos conhecimentos, aperfeiçoando e enriquecendo nossas práticas

pedagógicas.

REFERÊNCIAS

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 3. Ed. São Paulo: CAEM,IME-USP, 1998.

FIORENTINI, D. Alguns modos de ver e conceber o ensino da Matemática no Brasil. Disponível em: <www.fae.unicamp.br/revista/index.php/Zetetiké/artiche/view/2561>. Acesso em 13/jun/2013.

GUIRADO, J. C; YAMAMOTO, A.Y; COUSIN, A. O. A; UEDA, C. M; THOM, E.C. Jogos: um recurso divertido de ensinar e aprender Matemática na Educação Básica. Maringá: Elograf, 2010.

KAMII, C. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed, 2009.

KISHIMOTO, T. M. (Org.). O brinquedo na educação: considerações históricas. Disponível em <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea a.php?t=019> Acesso em 17/jun/2013.

MACEDO, L. de, PETTY, A. L. S., PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

STAREPRAVO, A. R. Mundo das ideias: Jogando com a matemática, números e operações. Curitiba: Aymará, 2009.

ANEXOS

Os comandos de movimento utilizados no jogo do ‘Avança e Retorna’ foram: A – Avance uma posição B – Vai para o dobro de dois C – Avance duas unidades D – Vai para o maior número primo representado na reta E – Vai para o menor número positivo F – Vai para o triplo de dois G – Retorne duas posições H – Vai para o antecessor do número que você está I – Vai para o antecessor de uma dezena J – Vai para o sucessor do número que você está K – Vai para o maior número negativo representado na reta L – Vai para o oposto de – 7 M – Retorne uma unidade N – Vai para o menor número primo O – Vai para o menor número primo ímpar P – Vai para o maior número negativo Q – Vai para o oposto de +2 R – Vai para o antecessor de +4 S – Vai para o sucessor de + 8 T – Vai para o antecessor de – 1 U – Vai para o antecessor de zero V – Vai para o menor número negativo representado na reta W – Vai para o menor número representado na reta X – Vai para o maior número representado na reta

Y – Vai para o dobro de zero Z – Vai para o oposto do número que você está 1 - Jogue novamente 2 - Passe a vez 3 - Retorne a origem 4 - Ficará uma vez sem jogar 5 - Retorne uma unidade 6 - Vai para o sucessor de -10 7 - Volte para a partida 8 - Avance cinco unidades 9 - Vai para o oposto de uma dezena 10 - Vai para o antecessor do menor número primo representado na reta 11 - Vai para a metade de zero 12 - Vai para a metade de oito 13 - Vai para a metade de uma dúzia 14 - Retorne quatro unidades.

O tabuleiro do jogo ‘Avança e Retorna’

+10 C H E G A D A +10

+9 +9

+8 +8

+7 +7

+6 +6

+5 +5

+4 +4

+3 +3

+2 +2

+1 +1

0 P A R T I D A 0

-1 -1

-2 -2

-3 -3

-4 -4

-5 -5

-6 -6

-7 -7

-8 -8

-9 -9

-10 C H E G A D A -10

Figura 3: Tabuleiro do jogo: Jogo do Avança e Retorna. Fonte: A autora, 2013.