oriente das trevas - 28 palácios lunares

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  • 8/14/2019 Oriente das Trevas - 28 Palcios Lunares

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    Trevas do

    OrienteOS 28 PALACIOS LUNARES

    HENRIQUE MORCEGO SANTOS

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    CONSIDERACOES

    Este Netbook trata de uma possvel viso do continente oriental sob a tica do cenrio deTrevas. Como o prprio Oriente no muito abordado nos diversos livros da Daemon Editora(possuindo apenas breves descries, insuficientes para se jogar uma campanha perfeitamenteinserida em uma cultura oriental), passei a estudar as diferentes culturas, mitologias, religies,

    folclores e a prpria cultura Pop oriental.

    Sim, muitos iro ficar com a sensao de dja vu ao ler diversas partes desta Cronologia, eeu admito: MUITAS PARTES SO ADAPTAES DESCARADAS DO QUE J EXISTE!!Pode-se encontrar referncias de filmes de monstros gigantes atmicos, os animes Shurato,

    Samurai Warriors,Inu Yasha, Rurouni Kenshin, Dragon Ball Z, Bleach, Yu Yu Hakusho, AsNovas Aventuras de Jackie Chan (t bom, no anime), Vampire Princess Miyu, A Viagem deChihiro, Akira, Naruto, Kujaku-oh, Sazan Eyes, Princess of Darkness, Demon City Shinjuku,

    Neon Genesis Evangelion, os videogames Streetfighter, Darkstalkers, Mortal Kombat, Tekken,Parasite Eve, Samurai Showdown, os RPGs Legend of the Five Rings, Vampiros do Oriente,

    Hengeyokai, Call of Cthulhu, Mago: a Ascenso, os filmes O Cl das Adagas Voadoras,Heri, Kill Bill, Batman Begins, Os Aventureiros do Bairro Proibido, Ronin, O ltimo Samurai,o conto Jornada para o Oeste, muitas, muitas outras referncias...

    Nada do que est aqui tem a inteno de ser assumido como idia original (a originalidadeest na combinao de cada fato), e portanto no plgio algum: so somente um

    emprstimo cultural ambientao...!

    Espero que seja do gosto de todos que tiverem a chance de ler este material. Qualquer sugesto,elogio ou crtica muito bem vindo, sendo que o Frum da Editora Daemon acessadodiariamente por mim, e poderei responder e comentar qualquer coisa sobre este Netbook oumesmo conversar sobre todo assunto voltado ao RPG Trevas.

    Este o segundo de uma srie de aproximadamente 5 Netbooks, que definiro todo o cenriode Trevas do Oriente, comeando pelo Cronologia. O prximo, que se chamar Onmyodo,detalhar todo o sistema de Magia utilizado no Oriente, alm de descrever Caminhos que so

    vistos de formas diferentes, novos Caminhos Secundrios e Caminhos totalmente novos. Todasugesto ou crtica sero levados em considerao para consertar este Netbook e tambm

    para os prximos Netbooks.

    Tenha uma boa leitura!

    O Autor

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    AGRADECIMENTOS

    - Aos meus pais, que sempre me incentivaram ao prazer da leitura e nunca condenaramminha curiosidade extrema...

    - Aos meus queridos Jogadores, que me aguentam como Mestre desde 1996 (em especial oTico, o Rodrigo AIDS, o Ruffles, o Dalton, o Renato, os primos Luiz, William e Gabriel e meuirmo Csar).

    - s Musas que inspiraram o Marcelo Del Debbio a criar um cenrio to vasto e rico, dignoda admirao de todo RPGista e leitor, que saiu ganhando com tantos contos derivados deste

    cenrio.

    - galera do Frum da Editora Daemon, que sempre busca ajudar quem tem dvidas quantoao cenrio, e me deram inmeras sugestes para este e os prximos Netbooks (em especialCyclops, Padre Judas, Lobo, Dee Kanon, Darkchet, Grigori Semjaza, Peste_da_Neve e OSatnico Dr. H).

    - A Steve Argyle, que fez o desenho usado na capa deste Netbook, por seu talento artstico.

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    Os 28 Palcios Lunares

    Desde a poca em que foram criados, os 28Palcios Lunares (tambm chamada de OrdemCsmica pelos grupos de Magos chineses) nuncaforam realmente formados por 28 grupos distintos

    de Magos: em seu incio, havia somente os Magosda Ordem de Dagon, os Wu Lung, a Sociedade doLtus Branco, os Drages de Metal, o Povo dePedra, o Zi Guang, a Irmandade da Estrela, o TocFaan, os Magos Vermelhos, o Daloulaoshi, as KuroMiko, o Cl Lin Kuei e a Liga das Sombras; 13grupos de Magos originais. Eles se reuniram emuma poca em que as religies se disseminavampela sia, utilizando a Forma-Pensamento paraimpedir a proliferao da Magia em larga escala.

    Liderados primeiramente pelo grandeestrategista Sun-Tzu como o Juiz Supremo, os 28

    Palcios Lunares comearam a formar o que eleschamavam de Estrelas, que na verdade eramprotetorados em cada grande cidade da poca. Umcerto grupo de Estrelas formava uma Constelao,que normalmente representa um pas. As Estrelasnormalmente se concentram em Nodes ou Teiches,que os Magos orientais costumam chamar deNinhos de Drago (seja Nodes, Mecas ou Teiches).

    Assim como o Arkanum Arcanorum noOcidente, os 28 Palcios Lunares combatemas ameaas extraplanares vindas tanto dosplanos superiores (Tengoku, Tai-Qing ou

    Takamagahara) como dos planos inferiores(Makai, Jigoku, Izumo ou Inkai). Mesmo quealguns grupos mantenham relaes comentidades superiores ou inferiores, eles aindabuscam a sobrevivncia de seu plano, comraras excees. No caso de Ordens de Magiaformadas puramente por seguidores fiis deseres malignos (como a Liga das Sombras, aOrdem de Dagon ou as Kuro Miko), eles socombatidos sempre que realizam Rituaisprejudiciais ao equilbrio natural, mas recebemapoio sempre que so perseguidos pelosfervorosos caadores de Magos.

    A Iniciao em uma Ordem

    Mstica

    Por serem to diferentes, as OrdensMsticas possuem ritos completamentediversificados para a aceitao de um novomembro e sua iniciao na Ordem. O maisnormal o prprio indivduo que quer ser

    aceito procurar pela Ordem que deseja (casotenha conhecimento suficiente para saber daexistncia desta Ordem), ou procurar por

    outros Magos, que podero lhe indicar ondeprocurar. Algumas Ordens so razoavelmenteconhecidas pelas pessoas comuns (como osPunhos Harmoniosos, a Katipunan ou aYakuza), e portanto sero mais fceis de seencontrar. Outras, no ser possvel encontrar:so elas que encontram o indivduo com o perfilque procuram (como os Wu Lung, osFantasmas dos Cinco Tigres ou as Kuro Miko).

    Aps um certo perodo de provaes decapacidade e lealdade Ordem, o Mago definitivamente iniciado, sendo normalmenteposto sob a tutela de um Mago mais experienteque lhe ensinar os conceitos bsicos da Magiaem si e tambm o modo como a Ordem lidacom esta Magia, com as criaturassobrenaturais, com o funcionamento da Roda

    dos Mundos, e inclusive com as outras OrdensMsticas. Muitas Ordens possuem no somenteMagos, mas tambm pessoas comuns semaptido para a Magia e inclusive conhecimentoalgum sobre o mundo oculto; estas pessoasagem na periferia da Ordem, atuando maisdiretamente com o mundo comum (como osmafiosos da Yakuza e da Trade, ou osempresrios do Clube do Livro Negro).

    Aps alguns anos dentro da Ordem, oMago poder subir em suas graduaes, ou

    tambm tornar-se mais influente dentro dos 28Palcios Lunares, adquirindo cargos de grandepoder nas Estrelas e nas Constelaes. Subirde posio uma tarefa rdua e demorada, queexige muita dedicao e aliados poderosos paraapoiar o mago quando se iniciarem as batalhaspelo poder (que sempre acontecem).

    As Estrelas e as Constelaes

    Atualmente, h uma Estrela em cada

    cidade com mais de meio milho de habitantes,sendo estas Estrelas consideradas de poucopoder. Quando a cidade adquire um valor deaproximadamente 2 milhes de habitantes, aEstrela passa a influenciar com grande fora aConstelao a que pertence.

    Uma Estrela liderada por 5 Magos degrande experincia e poder, chamadosGuardies Cardeais. Cada um deles passa a serresponsvel por at 7 Ordens Msticas dentroda Estrela, e qualquer ato danoso realizado por

    estas Ordens sob sua observao pesam sobresuas cabeas. O quinto Guardio Cardeal no responsvel por vigiar Ordens Msticas, mas

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    sim vigiar os outros 4 Guardies Cardeais e sereportar ao Grande Conselho da Constelao.

    Os 5 Guardies possuem eptetosdiferentes, sendo eles: Tigre Branco do Oeste,Tartaruga Negra do Norte, Drago Azul doLeste e Fnix Vermelha do Sul, estes 4liderados pelo Drago Dourado do PilarCentral. A tradio original exigia que a FnixVermelha do Sul sempre fosse um MagoVermelho, o Tigre Branco do Oeste sempre umMago do Ltus Branco, o Drago Azul doLeste sempre um Wu Lung e a Tartaruga Negrado Norte sempre um Irmo da Estrela; aps apoca das Grandes Navegaes, esta tradiofoi sendo abandonada (embora muitas Estrelasainda prefiram seguir este padro, comoacontece em Shangai e em Bangkok).

    simplesmente inconcebvel que nohaja os 5 Guardies Cardeais em uma Estrela:quando isto acontece, o Grande Conselho daConstelao envia Magos que tomaro esteslugares enquanto treinam os Magos mais aptose desejosos de assumir tal posto, para dar oslugares a eles quando estiverem prontos. Jhouve pocas em que faltavam GuardiesCardeais para serem enviados, devido a umaguerra ou grandes problemas na Estrela (comoas perseguies dos Magos ingleses na China

    do sculo XIX), mas estes perodos soexcees, e no a regra.Nas reunies da Estrela, os 4 Guardies

    Cardeais podem levar um representante decada Ordem Mstica pela qual soresponsveis, que so chamados deContempladores. Nenhum Contemplador podeexpressar sua opinio sem o consentimento deseu Guardio Cardeal, e nenhum deles vota emuma reunio.

    Reunies Estelares

    Quando um grande problema aflige umaEstrela, pode ser convocada uma ReunioEstelar, em um dia, horrio e lugar definidopela Ordem Mstica que requisitou a ReunioEstelar (claro, com a permisso de seuGuardio Cardeal). Normalmente, os locais ehorrios so muito complexos de se entendera razo, mas baseiam-se em padres de Feng-Shui e na prpria astrologia chinesa, que

    indicam estes dados.Na Reunio Estelar, os 5 GuardiesCardeais controlam os rumos da reunio, mas

    desta vez os 28 Contempladores podem votare expressar suas opinies (ainda assim, sob oconsentimento de seu Guardio Cardeal). Apsas votaes sobre as medidas a seremassumidas com relao ao problemaapresentado, deve-se verificar se na votaohouve uma diferena de mais de 10 votos; nocaso de uma diferena inferior a 10 votos, oDrago Dourado do Pilar Central indica umMago de confiana que far um Ritualdivinatrio que ditar qual voto venceu, sendoassim a resposta final para o modo como reagirao problema apresentado.

    Problemas de gravidade grande demaisexigem Reunies Estelares diferentes: nelas,cada Drago Dourado de todas as Estrelas deuma certa Constelao se renem e votam,

    todos sob a liderana do Drago Dourado maisvelho entre eles. Quando os 28 PalciosLunares percebem uma ameaa grande demais(como um problema global, envolvendo muitomais que alguns pases), a Reunio Estelaracontece com um representante de cadaConstelao, e assim votam as maneiras de agirrelativas a um dado problema.

    As Ordens Msticas

    Ordem de Dagon

    Tambm chamados de Magos Aquos.Fundao: 6.000 a.C., Polinsia.Base: Ilhas da PolinsiaAtuao: Austrlia e ilhas, mas tambmEuropa e EUA.Personalidades: Dagon, Kthulhu, Yidhra,Tangaroa, Negucithrall, Abdul Alhazred,Winfield Lovecraft, Robert E. Howard, SirArthur Conan Doyle, Mr. Kanter.Background: os primeiros Magos Aquos eramos hbridos de Demnios e humanos (estesdemnios eram chamados pelo povo maori dePonaturi, os seres das profundezas),descendentes de Dagon e Kthulhu, principaisdeuses polinsios, que aps o Dilvio tiveramsuas cidades afundadas pelas guas, no OceanoPacfico. O culto a Dagon renasceu na antigacidade de Ur, e espalhou-se timidamente pelaregio da Mesopotmia.

    Paralelamente, duas ordens de Magos

    foram desenvolvidas: uma nas ilhas do Pacficoe no Sudeste Asitico, que permaneceudesconhecida pelo Ocidente at o sculo XIX,

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    e a Ordem rabe de Dagon, que desenvolveuos estudos da Magia e a conjurao dasentidades menores de Tenebras. A Ordem deDagon sempre buscou permanecer intocada,infiltrando-se em grandes Ordens como aSociedade do Ltus Branco e a Liga dasSombras.

    Na Polinsia, o maior representante deDagon seu brao-direito, Tangaroa. Estepeixe demonaco vaga pelos mares querodeiam as ilhas da Oceania, enviando suasmortais ondas e alimentando-se das vtimascapturadas por suas guas amaldioadas. Suaaparncia grotesca de um lagarto ou de umpeixe cujas crias surgem incessantemente porbrotamento assusta todos os mortais queconhecem Tangaroa. Embora muito poderoso,

    Tangaroa ainda um emissrio de seu senhorDagon, e costuma no envolver-se muito comos outros seres que escondem-se sob as guasdo Pacfico; tais seres esto muito alm de seu

    j imenso poder.Caractersticas: dentro dos templos, usammantos com capuzes marrons para os membrosdo Primeiro Crculo, e mantos cinzas comrunas arcaicas bordadas em enochiano para osmembros do Segundo Crculo; por fim, mantosnegros para os Ponaturi. Muitos dos Magos

    Aquos mais poderosos conseguem conjurarseres das profundezas do oceano.Graus: a Ordem composta de dois Crculosde Mistrios. O primeiro com 7 graus deiniciao e o segundo com 3 graus superiores.Todo Mago Aquo do Primeiro Crculo auxiliado por um mentor do Segundo Crculo,que acompanha de perto seu aprendizado. CadaCabala compreende de 4 a 7 Magos,coordenados por um Mago de grau superior.Em cidades maiores (a partir de 2 a 3 Cabalas),

    designado um Mestre do Templo (no mximodois por cidade, no importando o tamanhodesta). Os trs graus maiores do PrimeiroCrculo dizem respeito ao representante daOrdem em alguns Estados, ou a um pas. Osgraus do Segundo Crculo funcionam como

    juzes, viajando de cidade em cidade evistoriando os Templos. Para a obteno decada um dos graus, o iniciado deve passar poruma srie de testes de Magia, Rituais elealdade. Testes so realizados a cada solstciode Inverno.Primeiro Crculo: Aprendiz, Companheiro,Zelador do Templo, Mestre do Templo, Mestre

    Secreto de Rlyeh, Mestre Guardio dosSegredos, Mago Supremo das Ilhas.Segundo Crculo: Grande Inspetor do Templo,Mestre da Grande Obra, Guardio do NomeImpronuncivel.Crculo Interno: Desconhecido.

    Sociedade do Oceano Escuro

    Fundao: 1870, Kyoto.Base: Kyoto, Japo.Atuao: todo o Oceano Pacfico e OceanondicoPersonalidades: Susanowo, Mo Acha,Imperador Hirohito, Asagi Shogo, Kigai YuutoBackground: Logo que o Japo iniciou aRestaurao Meiji, o povo sentiu-se finalmente

    cercado por diversas outras culturas, que tantopoderiam ser suas aliadas, como tambmpoderiam querer domin-los e acabar com suatradio milenar. Este problema noconsiderado muito preocupante pelos Anjos deAmaterasu, mas um poderoso Anjo viu o riscoque corriam: o prprio Susanowo, irmo deAmaterasu e um dos fundadores da Liga dasSombras.

    O conhecido deus das feras ocenicas edas tempestades japons incitou o sentimento

    de nacionalismo e o desejo de proteger seusfiis, adquirindo o apoio absoluto da Castaangelical dos Soshigami, mas apenas aquelescujo elemento primrio era a gua (e estesligados gua so chamados pelos xamsAinu de Wakka-Ush). Este exrcito deelementais das guas decidiu proteger o Japoestando em meio aos prprios mortais,surgindo assim a Sociedade do Oceano Escuro.Com o tempo, os poderosos Magos das guasdo povo Ainu (ao norte do Japo) tambm

    aliou-se Sociedade do Oceano Escuro,enfraquecendo a rivalidade dos deuses xintocom os espritos xamnicos Ainu (e o espritoancestral Mo Acha submeteu-se ao comandode Susanowo). A atuao desta Ordem, porm,s foi percebida aps o fim da Segunda GuerraMundial, assim que os EUA retiraram-se docontrole do arquiplago japons.Caractersticas: muito comum que sejamaceitos dentro da Sociedade do Oceano Escuromilitares da Marinha Japonesa, que formam amaior parte da Ordem. Uma pequena parcela de Magos que lidam principalmente com oCaminho da gua, e os graus mais elevados

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    so formados por Anjos da Casta Soshigami,por sua vez voltados ao elemento gua. Outraparcela formada por alguns xams Ainu querepresentam seu povo para o prprio pas.

    Como o principal meio de defesa doJapo, a Sociedade do Oceano Escuro estdiretamente ligada ao poder do Imperador doJapo, muitas vezes atuando como fora militardentro do prprio territrio. Seus mantos sodecorados com ideogramas japoneses quesimbolizam a gua e foras da naturezarelacionados, como as tempestades, as ondas,cachoeiras e os Drages Espiralados, poisacredita-se haver um pequeno nmero delesdentro da Ordem.Graus: A evoluo dentro da Sociedade doOceano Escuro se d de maneiras diferentes,

    dependendo da natureza da criatura e seu podermgico. Os seres humanos sem capacidademgica evoluem seu status de acordo com suaposio militar; j os Magos esto sempreacima dos militares, mas mesmo eles mantm-se submissos aos Anjos das guas (comexceo dos Xoguns dos Mares, que podemser Magos ou Anjos).Crculo Militar: Cadete, Marujo, Imediato,Capito, Almirante, Coronel, Marechal.Crculo Mstico: Iniciado, Companheiro,

    Mestre, Xogun dos Mares.Crculo Angelical: Samurai dos Rios, Bushidas Cachoeiras, Xogun dos Mares.Comandante: Susanowo

    Wu Lung

    Tambm chamados de Drages dasSombras.Fundao: 2.000 a.C., reino Zhao, China.Base: Cidade Proibida, Pequim.

    Atuao: territrio chins, Sudeste Asitico(pouca influncia).Personalidades: Ahzi Dahaka, Ao Guang, FuXia, Imperador Chin, Lo Pan, KintaroBackground: Uma das raas inteligentes maisantigas da Terra, os Drages sempre forammuito poderosos e independentes dos seres dosplanos superiores e inferiores, dependendosomente de seu imenso poder e conhecimento.Quando Lemria afundou, os DragesOrientais j tinham suas prprias fortalezasespalhadas pelo territrio asitico, comconcentrao na China, Himalaia e Corias.Com a chegada dos humanos, os Drages

    notaram a capacidade deles em semultiplicarem desenfreadamente,representando uma ameaa a seus territrios.Muitos Drages se uniram e preferiram mostrara certos humanos seu modo de pensar einclusive ensin-los coisas como a forja deitens de metal, tcnicas de agricultura,construo de habitaes, e a prpria MagiaDraconiana, extremamente poderosa.

    Ao se disporem como conselheiros emestres de certos humanos de poder poltico(como generais feudais e reis), a Ordem WuLung surgiu. Os Magos Wu Lung buscam setornar um dia verdadeiros Drages, utilizandoa Magia de tal forma que deforma seus corposat torn-los semelhantes a seus mestres.Caractersticas: Os Wu Lung costumam usar

    trajes cerimoniais nas cores verde e vermelha,ambas as cores com detalhes douradosricamente ornamentados. Os trajes vermelhosso usados pelos invencveis guerreiros WuLung, enquanto os trajes verdes so vestidospelos Magos. muito comum notar nos Magoscaractersticas draconianas, como escamas,garras no lugar das mos, caudas, entre outraspeculiaridades; quanto mais velho edesenvolvido na Magia, mais semelhante a umDrago o Mago ser.

    Os Magos da Wu Lung so grandesmanipuladores das tempestades eltricas, e solendrios na maneira com que invocam a luzdo Sol, das estrelas e fazem desenhos no cuutilizando raios.Graus: Os Graus da Ordem Wu Lung sodivididos para os guerreiros e para os Magos,sendo que a prpria Ordem liderada por umnico ser, o Rei Drago do Mar Orientalchamado Ao Guang.Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado,

    Companheiro, Mestre.Segundo Crculo: Cavaleiro do Drago(guerreiros) e Guardio do Relmpago(Magos).Crculo Interno: os 5 maiores Cavaleiros doDrago e os 5 maiores Guardies doRelmpago.Comandante: Ao Guang.

    Daloulaoshi

    Fundao: 1.000 a.C., Lhasa, Tibet.Base: Palcio Potala, Tibet.Atuao: Tibet, Himalaia, Buto, Laos.

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    Personalidades: Vajra-Krotishaurima, Ratna-Heruka, Thothori Nyan Tsan, Shenrab,Yaobikuni, Manji, Eiku Shizuma, GushriKhan.Background: Dois mil anos aps receberemo Dom das Trevas do Ekimmu Khetamon, osmisteriosos xams tibetanos decidem seunificar e se aliar aos reinos chineses,realizando uma aliana com o Povo de Pedrae os Drages de Metal. Diferente destas outrasOrdens msticas, os membros do Daloulaoshirecebiam seus conhecimentos de entidadesvindas principalmente do Bardo (Umbral), aregio espiritual entre o reino dos espritos,Spiritum, e o mundo fsico (Terra), ondehabitam em sua maioria os Fantasmas e osEspectros e Obsessores. Este conhecimento

    muito grande do Bardo lhes permitiu criarvermes msticos que simulavam uma espciede imortalidade a seus portadores, os chamadosKessenchu. Quando conquistaram acapacidade de criarem os Demnios chamadosKazoekirenai (os Incontveis), decidiram usarestes seres deformados como fora mercenria,e os guerreiros portadores dos Kessenchucomo verdadeiros guardies dos itens e locaissagrados aos Magos do Daloulaoshi.

    Por causa destas aberraes e da ligao

    dos xams com o Bardo, a China tentou mantera Ordem um pouco afastada. Os Daloulaoshiretiraram-se do contexto poltico chins emantiveram-se desde ento como protetores daregio tibetana, protegendo-a de toda invasoe auxiliando-a em suas expanses territoriais.Caractersticas: Os Magos do Daloulaoshiso muito voltados aos poderes espirituais e aviagens astrais, e so os nicos que conhecemo Ritual da criao dos Demnios conhecidoscomo Kazoekirenai (conhecidos no Ocidente

    como Hordas). Quase sempre estaro vestindoseus trajes cerimoniais vermelho e laranja, comuma espcie de mitra (chapu alto e pontudo)na cabea. Seus guerreiros Kessenchu,entretanto, vestem qualquer vestimenta quetinham antes de tornarem os imortais guardiesda Ordem, geralmente sendo samurais, mongesshaolin ou outro tipo de homem de armas.

    So muito temidos pelo modo com queinfluenciam a alma de uma pessoa, controlandosua mente, desaparecendo da viso de todos, ecriando os conhecidos rituais de mau olhado.H relatos de que os Mi-Go (conhecidos noOcidente como Yetis, ou Abominveis

    Homens das Neves) so membros doDaloulaoshi, pelo menos os Mi-Go comdesenvolvimento intelectual de nvel humano(inclusive, dizem que o prprio SupremoSacerdote um Mi-Go), alm, claro, da nicapopulao Ekimmu originalmente asitica estarinfiltrada no Daloulaoshi.Graus: Os Graus do Daloulaoshi soinseridos dentro da hierarquia monsticatibetana, e realmente possuem poder religiosodentro do Budismo Tibetano.Crculo Monstico: Iniciado, Auxiliar,Sacerdote, Guerreiro Kessenchu.Segundo Crculo: Viajante do Bardo, Abade.Crculo Interno: Supremo Sacerdote, Vajra-Krotishaurima e Ratna-Heruka.

    Irmandade da Estrela

    Fundao: 600 a.C., Angkor.Base: Bangkok, Tailndia.Atuao: Sudeste Asitico.Personalidades: Shugoran, Hluh, U Pao.Background: Os xams cambojanos,chamados Kru Khmer, sempre seguiram odemnio amorfo Hluh, este vindo do planoconhecido como Infernun. Seus poderes demanipulao dos ventos e das doenas (tanto

    para curar como para causar pragas) eramusados para proteger suas comunidadesbrbaras. Toda a regio do Sudeste Asiticoera controlada tanto pela Irmandade da Estrelacomo pelo Toc Faan, um grupo maligno deMagos que incentivava o canibalismo comoforma de adquirir poder.

    Os demnios Hluh e Malaveyovo(patrono do Toc Faan) eram grandes inimigosem Infernun, e usavam esta rivalidade paraforar o Toc Faan e a Irmandade da Estrela a

    sempre entrar em guerra. Aps sculos debatalhas, o Kru Khmer chamado U Paoescreveu o Sutra Negro, que tornou-se o tomomais importante de rituais de seres do Infernun,sendo que U Pao pertencia Irmandade daEstrela.

    Anos depois do Sutra Negro, o demnioShugoran saiu de seu plano decadente edestruiu a liderana de Hluh na Irmandade daEstrela, assumindo o comando sobre ela econdenando o demnio ao Jigoku. Seuspoderes eram admirveis, e foram usados paradominar toda a regio, assimilando o Toc Faanpara dentro da Irmandade da Estrela, banindo

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    tambm Malaveyovo para o Jigoku. Osensinamentos de Shugoran foram de grandevalia para os povos do Sudeste Asitico, queevoluram muito. Assim, todo o SudesteAsitico controlado pela Irmandade daEstrela.Caractersticas: Os Magos da Irmandade daEstrela ainda so muito brbaros em seucomportamento e viso de mundo, poiscompartilham tanto o desejo de iluminao deShugoran, como tambm a tradio decanibalismo adquirida com Malaveyovo, almda adorao a grandes feras amorfasseguidoras de Hluh.

    Seu ritual mais poderoso, a Refeio doEsprito, consiste em devorar partes do corpoda vtima assassinada durante o ritual, e

    adquirir seu poder. Este ritual, somado aocontrole dos ventos das pragas e a invocaodos demnios amorfos (ambos ensinados porHluh), tornam a Irmandade da Estrela umaOrdem muito bizarra e temida.Graus: Aps a assimilao do Toc Faan e asmudanas de liderana na Ordem (desde suacriao, 3 demnios j tiveram grandeinfluncia), os graus se mesclaram e ainda soconsiderados confusos por quem no membroda Irmandade da Estrela.

    Primeiro Crculo: Iniciado, Auxiliar,Devorador, Xam da Vila.Segundo Crculo: Grande Curandeiro, Mestredo Vento Norte, Mestre do Vento Leste, Mestredo Vento Sul, Mestre do Vento Oeste, TubaroCanibal.Crculo Interno: Invocador do Vento Astral,Guerreiro Faminto, Hospedeiro do DemnioAmorfo.Comandante: Shugoran.

    AGNI

    Fundao: Sculo VIII, ndia.Base: ndia e Romnia.Atuao: Europa oriental, reinos eslavos,todos os locais com grande concentrao deciganos ou hindus.Personalidades: Agni, Vikram, Baber,Donovan Baine.Background: Originalmente composta por

    Daiphires (filhos de Vampiros, hbridos deRakshasas com humanos) com o objetivo deexterminar todas as criaturas sobrenaturais na

    Terra, especialmente os Vampiros e osAvatares dos deuses malficos hindus.

    Com os ciganos, o AGNI cruzoufronteiras, estabelecendo-se na EuropaOriental, e viajando o mundo junto dascaravanas ciganas. Com o tempo, dividiu-seem duas faces aliadas: os Msticos (aquelesque baseiam as caadas em mtodos msticose sobrenaturais) e os Hiotas (caadores queutilizam tecnologia e armamentos em suacaada, em conjunto com as Magias ciganas).Os Hiotas so grandes aliados dos Templriosem suas caadas, auxiliando-os sempre quepossvel.Caractersticas: Existem basicamente doistipos de AGNI: os ciganos ou os hindus. Osdescendentes dos ciganos utilizam roupas e

    adornos tradicionais (as jias e as roupasciganas).

    Os descendentes dos hindus vestem-se maneira tradicional dosfakires. As mulheresusam vestidos ciganos ricamenteornamentados, e muitas jias.

    Os Hiotas modernos utilizam tambmsobretudos e roupas pesadas (para esconder asarmas), e a presena de Daiphires tem setornado cada vez menor dentro do grupo (pelomenos nos acampamentos), tornando-se

    caadores solitrios. Os msticos da AGNIutilizam o Tarot cigano (desenvolvido por seusprprios antepassados) para auxili-los naresoluo de problemas.Graus: Apenas dois: Aprendiz e Caador (osguerreiros) ou Madji (as feiticeiras). Otreinamento demora de cinco a sete anos, emque o Aprendiz acompanha os passos doCaador at poder desenvolver seu prprioacampamento. Aps isso, existem os ttulos deGrande Caador e Grande Daiphiri para os que

    realmente se destacam dentro do AGNI. Osmais velhos so chamados deBharthalo pelosoutros ciganos e hindus.

    Ura-Kouya

    Fundao: 970, Nanquim.Base: Shangai, China.Atuao: Todos os pases budistas ou emgrandes concentraes de devotos destareligio.Personalidades: Kujaku, Miroku, Kaos, osamurai Anubis, Lady Karura.

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    Background: Quando o grupo de demniosdevoradores de carne humana liderado porRaizen chegou China, a Sociedade do LtusBranco era caada pelos devotos do Budismo,que condenavam a prtica da Magia. QuandoRaizen e seus demnios tornaram-se umapraga, os budistas e os Magos tiveram deesquecer suas diferenas e combater talameaa. Para isso, foi criada a Ura-Kouya, umgrupo de caadores de criaturas sobrenaturaiscom treinamento tanto mstico da Sociedadedo Ltus Branco, e os poderes da F quetinham no Budismo. Desde ento a Ura-Kouyatem sido a principal fora de combate a seresmsticos das comunidades budistas.Caractersticas: Muitos membros da Ura-Kouya so verdadeiros sacerdotes budistas, e

    empenham-se em proteger o templo em que sesituam contra ameaas sobrenaturais, sendoassim defensores das vilas ou comunidades emque atuam. Outros membros agem mais comomissionrios, espalhando os ensinamentos deBuda, e tambm caando os seres sobrenaturaisque encontram. Suas vestimentas so muitodiferenciadas, e eles podem vestir o quequiserem ou for condizente com sua profissoou vocao.

    Os membros da Ura-Kouya possuem

    certa autonomia em onde agir e de que modoagir, assim como no possuem um grupo queconcentra as decises. Entretanto, a Ura-Kouya subordinada tanto religio budista (comosacerdotes de alta posio hierrquica, ou oDalai Lama) como pela Sociedade do LtusBranco; assim, qualquer ordem destas duasvertentes devero ser obedecidas, a no ser queentrem em contradio (neste caso, os budistase os membros da Sociedade do Ltus Brancodevero chegar a um consenso). Um grupo

    japons da Ura-Kouya chamado deBetsushikime , composto por Miko(sacerdotisas) especializadas na caa de Youkainos mais variados tipos; as Betsushikime usama Tanto (faca), o Yumi (arco longo) e asespadas japonesas com grande maestria.Graus: H Aprendizes e Monges. Alguns rarosMonges adquirem poderes provindos de seutreinamento em artes marciais e passam a serchamados de Shih, com diversas habilidadesextraordinrias que utilizam no combate sameaas sobrenaturais.

    Kokuhonsha

    Fundao: Fim do sc. XVII, Kyoto, Japo.Base: Tquio.Atuao: Arquilpago japons, oceano volta.Personalidades: Comandante Ibuki, Tsurugi,Boomerman, Tezuka Akira.Background: O Grupo de Guarda dos JardinsSagrados foi o servio secreto de informaescriado pelo oitavo Xogun, TokugawaYoshimune (16841751) e tinha como funooriginal tanto atuar na defesa do Xogum e seusvassalos mais importantes como tambmfornecer informaes e eliminar adversrios doxogunato. O grupo exerceu esta funo durantesculos e, durante este perodo,inevitavelmente entrou em contato com

    inmeras criaturas sobrenaturais que tentavaminfluenciar ou at mesmo dominar o governo.Quando o xogunato caiu, na Restaurao Meiji,muitos dos membros da organizao foramconvidados a se unir ao novo governo comomembros do exrcito ou da polcia, mas ogrupo especial de caa de Youkai foiselecionado para dar continuidade ao seutrabalho. A partir da o grupo passou a lidarcom a caa e destruio definitiva de toda equalquer criatura sobrenatural presente no

    Japo, inclusive as estrangeiras, como ospoucos Vampiros ocidentais e Anjos queinsistiam em vir ao pas, se aproveitando daabertura; seus maiores desafios, porm, so ascolossais criaturas que surgem dos oceanos eos monstros de Inkai.Caractersticas: Bombas de fumaa e ninja-to so coisas do passado. Os membrosmodernos da Kokuhonsha utilizam o mximoda tecnologia de ponta para combater asameaas. Armas de fogo com propulso

    eletromagntica, veculos incrementados eoutros brinquedinhos do a tnica do caadormoderno, sempre com a ajuda dos Drages deMetal. Quando realmente necessrio, grandesveculos blindados com formas levementeantropomrficas podem ser requisitados.Dizem as lendas internas que j existem o quepode ser chamado de Robs Gigantesescondidos pelo arquiplago, criados pelodepartamento chamado simplesmente Dai-Leon (afinal, nunca se sabe quando um lagartoou mariposa gigante pode surgir na baa deTquio para destruir tudo).

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    Graus: Atualmente, a Kokuhonsha estsubordinada diretamente ao Primeiro-Ministroe ao Ministrio da Defesa do Japo, sendofiscalizado pelo Comit de Segurana Nacionaldo Parlamento (que tambm fiscaliza aatividade de outros rgos de inteligncia dopas). Sua hierarquia similar de uma agnciagovernamental, com diretores, coordenadorese etc. O lder mximo chamado oficialmentede Diretor Geral, mas mais conhecido pelotermo tradicional Okashira.

    Magos Vermelhos

    Fundao: 3.200 a.C., Egito e Norte da fricaBase: originalmente Ur, na Babilnia.Atualmente no deserto de Gobi, na Monglia.Atuao: norte da frica, Europa, Caribe, suldos EUA, Monglia e norte da China.Personalidades: Histell, Bhaal, Tiamat,Odqan Talaqan, Miraga.Background: uma das escolas primordiais deMagia, os Magos Vermelhos foram fundadospor Demnios vindos do Ark-a-nun, o planoflamejante, que muitos acreditam terem dadoorigem s lendas sobre os drages vermelhoscuspidores de fogo. Tiveram muitos seguidoresentre os povos babilnicos antes de sua queda,

    entre eles muitos servos dos deuses Bhaal eTiamat. Uma parcela de Magos Vermelhosrumou pelas estepes asiticas at o deserto deGobi, onde uniram-se aos cavaleiros nmades.Os Magos Vermelhos adaptaram-se ao saceitarem usurios da Magia que fossem dosexo feminino, as chamadas Tala Khan (ouSacerdotisas do Fogo).

    Como os xams, que j lideravam osmongis, sempre se envolviam em combatesespirituais com espritos malignos das foras

    da natureza, as Tala Khan foram admiradaspela habilidade em acalmar os espritos do fogoe at vencerem muitos espritos malignos queos assombrava em sonhos, em busca de suasalmas.Caractersticas: A principal caracterstica o robe vermelho sangue com capuz cobrindoo rosto, utilizado em Rituais e cerimniasimportantes (inclusive reunies de GuardiesCardeais). So os criadores dos Crnios doConhecimento, um dos Rituais mais poderososque se tem notcia nos 28 Palcios Lunares,capaz de drenar a energia arcana de um Magoderrotado em benefcio do Mago Vermelho.

    Como especialistas no Fogo, o maismortal dos elementos, as Tala Khan sorespeitadas e temidas onde quer que seencontrem, e geralmente possuem voz muitoativa dentro dos 28 Palcios (so raras as TalaKhan polticas, mas estas so extremamenteeloqentes).Graus: A ordem possui dois Crculos. Cabalasso formadas quase exclusivamente pormembros do Primeiro Crculo, tendo a Mestrado Templo a funo de protetora e lder. Osmembros do segundo Crculo funcionam comoauditores e coordenadores entre as Cabalas, ecomo diplomatas ou Guardis Cardeais quandonecessrio.Primeiro Crculo: Aprendiz, Sacerdotisa doFogo, Irm de Itgen, Mestra do Templo.Segundo Crculo: Ignem Magister (as juzas),Ignem Praetor (as diplomatas), IgnemQuaesitor (as carrascas).Crculo Interno: Supostamente composto detrinta membros.Comandante: Histell (no poder h mais de1200 anos), chamado pelas Tala Khan deItgen.

    Kirrin de Ouro e Jade

    Fundao: 300 a.C., reino Wei, China.Base: Pequim.Atuao: China.Personalidades: Huang Ti, Mei, Sem Nome,Neve, Cu, Lua, Espada Quebrada, Li Mu Bai.Background: Fundado como um pequeno clde guerreiros e assassinos de Huang Ti (oImperador Amarelo), o grupo logo passou ase expandir vertiginosamente aps a passagemforada para a liderana do Imperador Chin.A antiga famlia diluiu-se em meio a dezenas

    de guerreiros de origens diferentes, massempre mantendo uma caracterstica: eramtodos lendrios artistas marciais humanos.

    At mesmo sua forma de agir era muitodiferente de um verdadeiro cl: cada membrodo Kirrin de Ouro e Jade pode viver onde ecomo quiser (com muitos deles fundandoTemplos e vivendo quase toda a vida treinandonovos membros). Sua nica restrio a deque deveriam interromper tudo o queestivessem fazendo assim que o Imperador daChina solicitasse seus servios. Neste caso, omembro do Cl dever empenhar toda a suamente e seus esforos para servir ao Imperador.

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    Recentemente, o regime poltico chinsdeixou de ser uma monarquia, e ento o Kirrinde Ouro e Jade dispersou-se pelo territriochins. Ento, quando menos se esperava, oMago Lo Pan voltou Terra a mando de seumestre (o Imperador Chin), para cumprir umagrandiosa misso. A simples chegada de LoPan reorganizou o Kirrin de Ouro e Jade, queagora obedece cegamente a seus desgnios,tornando-se uma ameaa em potencial nocontinente.Caractersticas: Todos os membros do Kirrinde Ouro e Jade podem viver suas vidas comobem desejarem, contanto que respondamimediatamente convocao do Imperador.Por causa desta grande liberdade, a vidacotidiana, personalidade e modo de vestir e ver

    o mundo so muito diferentes para cadamembro do Cl.

    O comportamento de um membro doKirrin de Ouro e Jade ao receber um chamado semelhante a um comando ps-hipntico: oLutador simplesmente deixar de fazer o quefazia e ruma diretamente para cumprir suamisso, ignorando qualquer um que queirabarr-lo; no caso de tentar barr-lo fora, apessoa ser obrigada a suportar o ataqueimpiedoso do Lutador, seja esta pessoa um

    amigo parente ou um amor verdadeiro.Graus: No h diferenas de graduao noKirrin de Ouro e Jade; todos so iguais e devemobedincia somente ao Imperador da China(atualmente, ao Mago Lo Pan). Algunsmembros so tratados com mais respeitodevido experincia e nvel de poder, masmesmo eles so incapazes de dar uma simplesordem a qualquer outro membro do Cl.

    Cl Lin Kuei

    Tambm chamado de Shinobi.Fundao: Sc. VIII a.C., China.Base: China.Atuao: todo o Oriente, ou locais comgrandes concentraes de japoneses e chineses.Personalidades: Zeruro, Noob, Kirigi, Stone,Typhoid, Tattoo, Weaktonmo.Background: Quando os Hengeyokai Tenguconcentraram-se no norte da China, elespassaram a venerar o Rei Yama Tarakudo,mantendo contato direto com ele e seusKagekhan (Ninjas das Sombras). Tarakudo, emtroca das vtimas que os Tengu sacrificavam a

    ele, os treinava nas artes das sombras e doassassinato, enviando alguns Kagekhan queserviam de professores. Quando os Tenguestavam perfeitamente treinados, o Tengu LinKuei teve a idia de tornar este grupo deKagekhan e Tengu em uma fora mercenria,que faria servios de espionagem, assassinatoe proteo a quem lhes pagasse bem, para queo grupo obtivesse uma rea de atuaosuficiente para Tarakudo atuar atravs deles.

    Com o tempo, o Cl Lin Kuei entrou emcontato com os seres do plano de Wai-Shi, edesinteressaram pela Terra, uma vez que Wai-Shi era um local muito mais blico e usariaconstantemente seus servios. A maioria dosKagekhan deixou o Cl Lin Kuei, e os Tengupassaram a recrutar todo ser que j tivesse

    poderes intrnsecos, sem t-los adquirido comMagia. Mesmo assim, o nmero de Kagekhanainda era grande, e seu treinamento focava-senos seres humanos, fazendo surgir osconhecidos Ninjas, ou Shinobi. Atualmente, onmero de Tengu no Cl Lin Kuei muitopequeno, e a liderana do Cl passou para umantigo membro renegado, um Cryomancer(elementarista do gelo).Caractersticas: As nicas exigncias para sermembro influente do Cl Lin Kuei so possuir

    capacidades sobrenaturais diferentes da Magia(pois a Magia exige preparao, e no aesimediatas), e no possuir escrpulo ou piedadealguma, para o perfeito cumprimento dasmisses. O Cl Lin Kuei no d a mnima paraquem seu empregador, e muitas vezes at

    jogou membros do Cl contra si prprios,quando venderam seus servios para ambos oslados em uma guerra. J os Ninjas, so usadoscomo simples serviais dos grandes lderes doCl Lin Kuei, embora fossem os que mais

    atuassem, quase sempre a servio de poderosossenhores feudais japoneses. Os membros doCl Lin Kuei portadores de diversos poderessobrenaturais preferiam atuar nas incessantesguerras do semiplano de Wai-Shi.Graus: Somente 3: Aprendiz, Assassino eGrande Assassino. Estes graus simplesmenterefletem a experincia do mebro do Cl, masno lhe d poderes polticos dentro daorganizao, somente indica uma capacidademaior ou menor para sobreviver a misses maisdifceis.

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    Punhos Harmoniosos

    Fundao: 1900, Shangai.Base: Shangai, China.Atuao: sia.Personalidades: Ti Kwan, Jun Bao, Gen.Background: Com a descoberta dos itensguardados na Caverna das EscriturasPreservadas, o monge Ti Kwan (da Sociedadedo Ltus Branco) teve a oportunidade devislumbrar vrios segredos da nao perdidade Lemria, incluindo usos da Magia,tecnologia, as relaes dos planos na Roda dosMundos e como os lemurianos utilizavam ospoderes do Chi. Todos os itens foram entregues Sociedade do Ltus Branco, com exceodos pergaminhos que guiavam seu leitor ao

    aprendizado de tcnicas de uso do Chi, queele utilizou para treinar um esquadro delutadores. Estes lutadores adotaram o nome dePunhos Harmoniosos, e puseram-se a servioda China, combatendo os inimigos estrangeiroscom suas novas habilidades extraordinrias.

    Como a Sociedade do Ltus Branconeste momento estava em negociaes com osarkanitas ingleses, foi preciso impedir osPunhos Harmoniosos. Os Punhos Harmoniosossentiram-se trados pela prpria Ordem mstica

    da qual faziam parte, e assim desvincularam-se dela. Ti Kwan, atravs de seus contatos nos28 Palcios Lunares, conseguiu fazer osPunhos Harmoniosos serem afiliados aosPalcios como uma nova Ordem. Com o fimda poca do Neocolonialismo, os PunhosHarmoniosos cresceram em uma quantidadeassombrosa, e acabaram surgindo duasposies ideolgicas: a primeira a decombater toda ameaa que ataque a harmoniano continente oriental; a segunda a de

    descobrirem cada vez mais segredos do Chi,viajando o mundo e enfrentando os lutadoresao redor do mundo.Caractersticas: Os ritos dos PunhosHarmoniosos so semelhantes aos daSociedade do Ltus Branco, pois foi ondetiraram inspirao. As diferenas vm dasmaneiras de se recrutar um novo membro, umavez que os Punhos Harmoniosos no possuemum Crculo Externo imenso: quem faz partedos Punhos Harmoniosos, j faz parte domundo sobrenatural. Por isso, so os PunhosHarmoniosos que procuram por membros empotencial, que normalmente inclui o talento

    para artes marciais e ter sobrevivido a umencontro com uma criatura sobrenatural.Graus: Os Punhos Harmoniosos dividem-seem 12 graus de desenvolvimento do Chi econhecimento do mundo sobrenaturalagrupados em 4 grandes classes, baseados nomtodo divinatrio dos signos DoubutsuUranai. O Grupo Sol formado pelos 4 grausde desenvolvimento interior e aocomportamento de vassalagem nos PunhosHarmoniosos; Grupo Lua Nova formadopelos 2 graus de desenvolvimento damanipulao do ambiente volta e aocomportamento de vassalagem dos PunhosHarmoniosos; o Grupo Lua Cheia formadopelos 2 graus de desenvolvimento interior eao comportamento de liderana dos Punhos

    Harmoniosos; o Grupo Terra formado pelos4 graus de desenvolvimento da manipulaodo ambiente volta e ao comportamento deliderana nos Punhos Harmoniosos.Grupo Sol: Cheetah, Leo, Elefante, Pgaso.Grupo Lua Nova: Cervato, Tanuki.Grupo Lua Cheia: Carneiro, Pantera Negra.Grupo Terra: Koala, Primata, Lobo, Tigre.

    Hwarang

    Fundao: Sc. VII d.C., Coria.Base: Seul, Coria do Sul.Atuao: Corias.Personalidades: Kim Yu-Sin, Kim Chu-Chu,Hoarang.Background: Criada logo aps a tomada dadinastia Silla ao poder na Coria (dinastia estainfluenciada pelos Kiang-Shi), a ordem decavalaria dos Hwarang (os Cavaleiros da Flor)manteve-se como defensora do povo coreanocontra as tentativas subsequentes da China e

    do Japo em domin-la (embora foram rarasas vezes em que venceram as tentativas deinvaso). No sculo X, a dinastia Koryoassume o comando sobre a Coria, enquantoos Kiang-Shi so caados implacavelmentepelos cavaleiros da Hwarang.

    O que veio tona somente depois, quea Hwarang apoiava uma dinastia deHengeyokai, os Kitsune (homens-raposa). OsKitsune da dinastia Koryo iniciaram ento umarixa com os Hwarang, j que os cavaleiroscostumavam caar toda criatura sobrenatural,inclusive os Kitsune. Com o incio da GuerraFria, a Hwarang recebeu o apoio dos

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    Templrios e Iluminados ocidentais, e entoos Cavaleiros da Flor entraram em combatedireto com os Kitsune (estes, patrocinadossutilmente pela Khlystis e em peso pelosEretiks soviticos). Esta rixa entre os Kitsunee a Hwarang foi conhecida pelos no-iniciadoscomo a Guerra da Coria, que teve comoresultado a criao da Coria do Norte(dominada pelos Kitsune) e da Coria do Sul(dominada pela Hwarang).Caractersticas: Foi a Hwarang que criou umCdigo do Guerreiro que mais tarde seriatomado como referncia para a criao docdigo do Bushido no Japo. Sendo o cdigomuito similar ao Bushido, o Cdigo daHwarang exige de seus Cavaleiros a obedinciaa seu senhor feudal, a sua vassalagem ao

    Imperador da Coria (atualmente, vassalagemao presidente da Coria do Sul), defesa dosmais fracos, proteo do territrio nacionalcontra invasores estrangeiros, e submisso aChousen, a poderosa Fnix coreana que tidacomo matriarca da Ordem (especulada pormuitos como uma poderosa Anja da CastaGaruda, de Katmaran).

    At a inveno do automvel e damotocicleta, todos os Hwarang tinham comotreinamento bsico a montaria de cavalos, a

    arqueiria, o Tae-Kwon-Do e o manejo delanas e armas de haste. Nos tempos modernos,os Cavaleiros so treinados para pilotar velozesmotocicletas de ltima gerao, manejar armasde fogo (em especial as submetralhadoras),mas ainda possuem treinamento em Tae-Kwon-Do e no uso das armas de haste e lanas.Graus: A Hwarang est dividida em 3 grandesblocos: Cavaleiros, Generais e Seguidores daFnix. Os Cavaleiros formam o grosso daOrdem, compondo cerca de 80% dela. Os

    Generais so considerados como os Cavaleirosmais poderosos, com poderes do Chi muitodesenvolvidos e grandes experinciaspassadas, formando 19% da Ordem. O 1% quefalta composto pelos Seguidores da Fnix,tidos como muito raros pelos Generais e comolenda pelos Cavaleiros; os Seguidores da Fnixrecebem dons especiais relacionados ao Fogode sua matriarca Chousen, e so imbatveis.

    Magistrados Imperiais

    Fundao: 645, Nara, Japo.Base: Kyoto, Japo.

    Atuao: Japo.Personalidades: Kenshin.Background: Criados pelo Imperador nosculo VII d.C. a partir da Reforma de Taika,os Magistrados tm desde essa poca a funode proteger o povo japons dos inmerosYoukai malignos que assolam o pas. Para isso,os Magistrados utilizam seus avanadosconhecimentos em tcnicas de luta armada edesarmada, sendo capazes de realizar feitosfantsticos como saltos dignos de atletasolmpicos (sem impulso algum) e capazes decortar um diamante em vrios pedaos, almde socos que fazem cachoeiras correrem paracima. De fato, os Magistrados esto entre osmaiores artistas marciais do mundo, disputandode igual para igual com os lendrios monges

    Shaolin.O fim do domnio imperial e a ascenso

    do primeiro xogun, no final do sculo XII,afetaram os Magistrados, que comearam a sercorrompidos pela poltica. Isso levou um grupoa tomar o poder da organizao e estabelecerseu afastamento definitivo da sociedade. OsMagistrados se tornaram uma sociedadepseudo-secreta. Com a Restaurao Meiji, aorganizao desaparece de vez, passando condio de lenda. Porm, ela permanece ativa

    durante todo este tempo, embora os primeirosregistros de suas atividades s surjam aps aII Guerra.Caractersticas: Os Magistrados viajam pelopas combatendo criaturas sobrenaturaismalignas que estejam ameaando sereshumanos ou at mesmo outras criaturassobrenaturais. Eles so verdadeiros paladinos,lutando pela justia e honra em defesa dos maisfracos.

    Os Magistrados no apenas lutam.

    Quando detectam um conflito entre sereshumanos e sobrenaturais, primeiro eles tentama diplomacia, buscando um acordo entre aspartes. Caso a negociao falhe, eles entomandam seus guerreiros para acabar com oscriminosos. Diferentes tipos de lutadores egrupos podem ser destacados para a misso,desde uma tropa de soldados rasos utilizandometralhadoras, at um nico Hitokiri armadocom um basto de madeira (e, curiosamente,mais perigoso que a tropa de soldados), tudodependendo da periculosidade da situao.Graus: O grupo est dividido em umahierarquia militar. Nos nveis mais baixos, os

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    membros no possuem habilidades de combateespeciais, e podem utilizar qualquer arma, atas de fogo. Acima destes guerreiros comunsesto os Magistrados de verdade, que dominamtcnicas secretas passadas de gerao emgerao. No topo da hierarquia esto os

    Hitokiri (Retalhadores), guerreiros topoderosos que um s deles pode derrotar umpequeno exrcito de seres humanos ou Youkaide baixo poder. Entre os Hitokiri podem serencontrados osRurouni. Tais indivduos abremmo da autoridade permanente sobre outrosMagistrados de graduao inferior, masganham a liberdade de viajar sem ter de atendera qualquer ordem do Conselho dos Ancies,que preside a organizao. Isto permitiuinclusive que alguns Rurouni viessem ao

    Ocidente, passando a combater criaturassobrenaturais ocidentais e chamando a atenode caadores como os Templrios, quetentaram at recrut-los. Apenas os Hitokirimais experientes e respeitados podem requerero status de Rurouni (um tipo de prmio porservios prestados).

    Fantasmas dos Cinco Tigres

    Tambm chamados de Thugs.

    Fundao: Sc. X, provncia Zhejian, China.Base: Lanka, Spiritum.Atuao: Todos os locais dominados ouinfluenciados pelos Rakshasas.Personalidades: Kali, Raktabija, Bhairav,Ravana, Samudragupta, Vakataka.Background: Com o grande contingente deRakshasas que fugiu China devido sinvases rabes na ndia e a criao da AGNI,surgiram certas batalhas por territrio dentroda prpria China, entre estes Vampiros e os

    Kiang-Shi. Assim, os Rakshasas uniram-se,formando os Fantasmas dos Cinco Tigres,conhecidos popularmente como a Seita Thug.Os 28 Palcios Lunares os aceitaram comomembros e os enviaram para dentro da prpriandia, de modo que eles limitassem o poderiorabe.

    Aps alguns anos, os rabes haviam sidoexpulsos da ndia e o controle do pas passoua ser almejado tanto pelos Thugs como pelaAGNI, empreendendo muitas batalhas echacinas. O equilbrio s comeou a aparecerquando a Ordem chamada Grandes Espadasfoi fundada na ndia, embora os Fantasmas dos

    Cinco Tigres j estivessem espalhados emvrias partes do mundo at ento.Caractersticas: Atualmente, os Fantasmasdos Cinco Tigres podem ser conhecidos comoo servio de informaes e trfico dosRakshasas, uma fora criminosa mundial,porm quase desconhecida. Atravs destaOrdem, so contrabandeados todo e qualquertipo de coisa (inclusive escravos). Seu mercadopornogrfico imenso, assim como o trficode drogas.

    S h trs tipos de criaturas existentesnos Fantasmas dos Cinco Tigres:Raktajihitas,Daiphires e os prprios Rakshasas.Raktajihitas so seres humanos que alimentam-se de sangue vamprico, adquirindo vriascapacidades sobrenaturais, embora muito

    limitadas, e ainda so mortais como qualqueroutro humano. Os Raktajihitas que se mostremvalorosos para a Ordem so transformados emRakshasas. Daiphires so extremamente rarosentre os Fantasmas dos Cinco Tigres, pois amaioria amaldioa a prpria existncia e se pea caar os Rakshasas que permitiram quenascessem, e qualquer outro Rakshasa queencontram. Alguns poucos gostam de suaexistncia marginal e aproveitam-se disso paratirar vantagem dos seres humanos comuns.

    Graus: H somente 3 classificaes para osmembros dos Fantasmas dos Cinco Tigres, querepresentam sua funo dentro da organizao.Os Assassinos so responsveis por protegeros locais controlados pela Ordem e tambmpor assassinar todos os inimigos que nomomento estejam atrapalhando os negcios(em sua grande maioria Raktajihitas e algunspoucos Daiphires e Rakshasas). OsEmpresrios cuidam de todo tipo de negcioempreendido pela organizao, como

    contrabando de itens roubados, escravos,drogas e o mercado pornogrfico (compostopor Rakshasas e Daiphires). Os Sacerdotescostumam permanecer em Lanka e mantm aadorao deusa Kali e os 10 primeirosRakshasas, sendo assim os mais poderososMagos da Ordem (formado somente porRakshasas).

    Grandes Espadas

    Fundao: 1885, Nova Dlhi.Base: Nova Dlhi, ndia.Atuao: sia de Mones.

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    Personalidades: Vandana, Mahatma Ghandi,Dr. Rajenda Prasad, Narasimha Rao.Background: Uma Sociedade Secretarelativamente recente, a ordem das GrandesEspadas formada pelos principais pensadorese sbios orientais, todos eles desejosos por umaTerra pacfica, sem guerras entre os planos oudanos Roda dos Mundos. Vandana lideroupor sculos seu Reino em Jigoku, chamadoAmici.

    Dizem que Vandana recebeu umamensagem direta de Buda, que ordenou-lhe quevirasse seus olhares para a Terra e lhesensinasse todos os preceitos que Vandanaaprendeu diretamente com uma Boddhisattva.Como o Partido do Congresso indiano j eracomposto por vrios estudiosos do

    sobrenatural, Vandana decidiu apoi-los eensinar-lhes os segredos da manuteno daalma e da prpria Orbe.Caractersticas: Todos os membros dasGrandes Espadas so tambm membros doPartido do Congresso indiano ou outrospartidos de pases prximos, desde quepossuam o mesmo idealismo do Partido doCongresso. Envolvidos sempre no mbitopoltico, os Grandes Espadas possuem boassomas financeiras, e as usam para financiar

    misses na Terra de caada a criaturas dendole maligna (o que significa ser maligno,no necessariamente se originar de um planoinferior ou maligno), e tambm para financiarpesquisas de desenvolvimento da tecnologiaem geral, mas principalmente para estudossociais. Assim, h muitos psiclogos,socilogos, historiadores, antroplogos,filsofos e telogos dentro das GrandesEspadas, sempre buscando disseminar seusconhecimentos ao maior nmero possvel de

    pessoas comuns, de modo a elev-las e permitira evoluo do esprito.Graus: H somente 3 Funes exercidas pelosmembros das Grandes Espadas. Os Mentoresensinam aos recm-incorporados ordemcomo as Grandes Espadas atuam na Terra, etodos os ensinamentos necessrios; os Juzesatuam como os maiores sbios da ordem,muitas vezes tornando-se conselheiros delderes polticos, alm de julgarem as aesdas criaturas sobrenaturais sobre a Terra e aRoda dos Mundos; e os Atores agem sobre aTerra realizando as decises definidas pelosJuzes. H um Crculo Interno, mas este muito

    obscuro e formado, de acordo com as lendas,pelo prprio Vandana e quatro demniosseguidores dele.

    Sociedade do Ltus Branco

    Tambm chamados de Sumeragi.Fundao: 5.000a.C, Lemria.Base: Wuhan, China.Atuao: todo o Oriente.Personalidades: Thongor, Raiden, Rama,Balaram, Kai, Liu o Peregrino, Jinnu-Tenno,Mikaboshi.Background: Na antiga Lemria, a Liga dasSombras j seguia as ordens de grandesdemnios infiltrados naquela sociedade, entreeles Fu Leng, Izanami, Kthulhu, Dagon,

    Ankokushin e Orochi. Suas foras estavamcorrompendo o povo, e tambm atraacatstrofes como maremotos, crises agrcolase inclusive a chegada de monstros colossaisvindos do fundo dos oceanos. Os Magoslemurianos viram que algo precisava ser feitoquando um portal vindo do semiplano de Wai-Shi foi aberto e dezenas de homens-serpentetentaram dominar Lemria.

    Com a ajuda do Mago Thongor, esteexrcito foi expulso de volta a seu semiplano.

    Todos os Magos, sob a liderana de Thongor,combateram tal exrcito, e assim todos estesMagos formaram a Sociedade do LtusBranco. Quando os lemurianos foram salvospor Varaha, a Sociedade do Ltus Brancopassou a atuar na China. Quando o Budismo,o Jainismo, o Taosmo e o Confucionismopassaram a atacar a existncia dos Magos coma Forma-Pensamento, a Sociedade do LtusBranco procurou pelas outras Ordens Arcanas,unindo-as nos 28 Palcios Lunares.

    Caractersticas: Os membros da Sociedade doLtus Branco buscam a paz absoluta na Terra,e zelam por sua proteo de todas as formas,inclusive aceitando sacrificar a si prpria pelobem das outras Ordens. Como uma das maisantigas Ordens Arcanas do Oriente e talvez detoda a Terra, seus conhecimentos ocultos soimensos, e dizem que os Magos dos Crculosmais avanados possuem o dom de visitar osPergaminhos Akashicos, tornando-se assimportadores dos segredos mais ocultos da Terrae dos outros planos desta Orbe.

    Suas vestimentas comuns costumam serbrancas com peas de roupa azuis, sempre

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    buscando demonstrar sua pureza na alma. NoJapo h uma faco da Sociedade do LtusBranco chamada Sutaki, cujos membros soas Itako, poderosas Mdiuns cegas. Alm dospoderosos Magos que lidam com osconhecimentos lemurianos, ainda existem osLutadores, grandes portadores dos Poderes doChi, capazes dos feitos mais extraordinrios(competindo de perto com os PunhosHarmoniosos).Graus: a Sociedade do Ltus Branco composta de dois Crculos de Mistrios. Oprimeiro com 5 graus de iniciao e o segundocom 2 graus superiores. Todo Mago doPrimeiro Crculo auxiliado por um mentordo Segundo Crculo, que acompanha de pertoseu aprendizado. Cada Cabala compreende de

    4 a 7 Magos, coordenados por um Mago degrau superior. Em cidades maiores (a partir de2 a 3 Cabalas), designado um Mestre doTemplo. Os dois graus maiores do PrimeiroCrculo dizem respeito ao representante daSociedade em alguns Estados, ou a um pas.Os Grandes Inspetores do Templo funcionamcomo juzes, viajando de cidade em cidade evistoriando os Templos. Para a obteno decada um dos graus, o iniciado deve passar poruma srie de testes de Magia, Rituais e

    idealismo. Testes so realizados a cada AnoNovo chins.Primeiro Crculo: Aprendiz, Companheiro,Zelador do Templo, Mestre do Templo, MestreSecreto de Lemria.Segundo Crculo: Grande Inspetor doTemplo, Guardio do Trono de Opala.Crculo Interno: Desconhecido.

    Sociedade dos Turbantes Amarelos

    Fundao: sc. II d.C, Monglia Exterior.Base: Monglia.Atuao: Monglia e Norte da China.Personalidades: Dobrul o Bravo, GenghisKhan, Kublai Khan, Altan-Khan.Background: Os Hunos eram conhecidoscomo cavaleiros extremamente habilidosos,sempre ajudados por feiticeiros msticos queinvocavam tais montarias dos reinosespirituais. Os xams mongis, chamadosBoge, viviam em harmonia com os Magoschineses que j compunham os 28 PalciosLunares. Com os turbulentos eventos no norteda China, ocorreram as chamadas Revoltas dos

    Turbantes Amarelos, quando os xiongnu (umpovo mongol) foram liderados pelos Bogerumo independncia. Aps a autonomia destepovo, os Hunos os dominaram e tornaram-semuito poderosos no mbito militar, sempre sobo auxlio dos Boge.

    Quando os Hunos empreenderam asdominaes sobre a China, a ndia e a Prsia,os Boge fundaram a Sociedade dos TurbantesAmarelos, e exigiram ser aceitos nos 28Palcios Lunares. Assim que entraram,retiraram seu apoio aos Hunos, fato queenfraqueceu muito as foras deste exrcitobrbaro. Desde ento, a Sociedade dosTurbantes Amarelos se manteve imprevisvel,em certos momentos apoiando os mongis elogo depois abandonando-os prpria sorte.

    Desde que forneceram seu apoio sinvases de Genghis Khan, os vampirosTeyirang infiltraram-se na Ordem, e atatualmente mantm-se nela como os principaislderes. Alm dos Boge, ainda h os temidoscavaleiros mongis, treinados at a atualidadena montaria dos cavalos espirituais invocadospelos Boge.Caractersticas: Os Magos da Sociedade dosTurbantes Amarelos vestem robes brancos ecavalgam cavalos brancos. Usam vrios

    pedaos de metal, desde pontas de flecha, sinose guizos, at anis e lingotes (o peso de todoeste metal chega a 20kg). Os lingotes de metalrepresentam penas de pssaros, para vosespirituais. Na cabea costumam usar elmoscom chifres por cima de toucas vermelhas. Estavestimenta obrigatria em reunies da ordem,mas so raros os Magos que a usam fora deocasies cerimoniais.

    Um dos principais utenslios dos Boge o espelho, usado para afastar espritos

    malignos e refletir ataques de poderesmalignos. O espelho, quando usado pelo Boge,tambm capaz de refletir os pensamentosmais secretos das pessoas. Dentro de seuespelho, o esprito de seu cavalo vive e semprevir a seu chamado (muitas vezes este cavaloespiritual torna-se seu Familiar).

    Outro utenslio importante o cetro, emduas formas. Uma forma com uma ponta coma forma da cabea de um cavalo, e a outra pontacom a forma de um casco de cavalo; o meiodo cetro curvilneo, representando a sela ondese monta. Este cetro serve como montariavoadora, levando o Boge a mundos astrais onde

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    ele combate espritos malignos. A outra formade cetro formada por uma ponta com a formada cabea de uma serpente, e fitas coloridassadas de sua boca; quando o xam bate o cetrono tambor, as fitas ondulam como lnguas decobra. Eles tambm usam tambores de guerrafeitos com couro de bfalos negros, rosriosfeitos de ossos humanos, trombetas feitas datbia de uma moas virgens, tigelas paraalimentao feitas de crnios humanos, etambm um tambor duplo (Damaru) feito de 2crnios humanos com pele humana esticadaunindo-os como um nico tambor.Graus: A Sociedade dos Turbantes Amarelosno possui graus, a no ser para os Magos, queso trs: Aprendiz, Boge e Diyanci Lama(Grande Mago Eremita). Os guerreiros esto

    dispostos conforme sua prpria hierarquiamilitar, com postos de comando e estratgia.Os templos fundados em outros pontos forada Monglia e da Monglia Interior (territriochins) so chamados de Postos de Viglia, epossuem de oito a vinte membros, geralmentesob a tutela de um Diyanci Lama Teyirang.So pouco ativos dentro dos 28 PalciosLunares, servindo apenas como ajuda militarem tempos de guerra, ou como conselheirosem questes de viagens astrais, sua

    especialidade.

    Kuro Miko

    Recomenda-se utilizar apenas como NPCs.

    Fundao: aprox. 700 a.C.Base: sia (Tibet), Arcdia.Atuao: sia e Oceania.Personalidades:Luvithy, Pirotess, Arushione,Clea, Kilza, Kilmaza.Background: esta antiga ordem de bruxas

    originou-se na Grcia Antiga, das videntes edas bruxas comedoras de carne humana. Como tempo, espalharam-se pela Europa, pelaRssia e finalmente chegaram sia,fundando o reino de Nu Kuo na regio tibetana.Este reino era conhecido pelo grande poder deespalhar pragas e destruir vilas que noseguissem suas ordens, sempre buscandoaprendizes dispostas a trilhar os Caminhos daverdadeira feitiaria.

    Desde seu surgimento, as Kuro Mikoforam perseguidas pelo Daloulaoshi, e depoispelas foras semelhantes inquisio, deseguidores ortodoxos do Budismo. Muitos

    sbios afirmam que as Kuro Miko foram asverdadeiras responsveis pela imagem terrvelque as antigas bruxas orientais possuem.Caractersticas: As Bruxas Kuro Mikoorganizam-se em grupos de trs feiticeiras,chamados Khampas. As feiticeiras passam porvrios Rituais e pactos (a maioria com a deusa-bruxa Luvithy) e recebem o dom daimortalidade, MAS apenas seu esprito torna-se imortal, porque a bruxa continua aenvelhecer e assumir gradativamente a formade uma velha bruxa, mais e mais parecida comas lendrias Yamanba e Koji.

    As feiticeiras conhecem diversos Rituaispara manterem-se jovens e lindssimas porcurtos perodos de tempo (o suficiente paraatrair alguma vtima para o jantar), mas

    preferem sua forma original em reunies daordem.

    As Kuro Miko geralmente agem demodo solitrio, mas h relatos de Khampas queservem a um sacerdote renegado ou feiticeiromaligno. Elas so treinadas para manterem umtemplo negro em ordem e podem terhabilidades com armas. Suas vestimentas emcerimnias e reunies so o chihaya, queconsiste em uma hakama (saia dividida), umacamisa com mangas flamulantes e tabi, e as

    cores tendem a ser escuras (duas coresnormalmente encontradas em suas vestes soo preto e o prpura, ou preto e dourado).Algumas Kuro Miko usam mscaras.Graus: A ordem Kuro Miko composta quaseexclusivamente por mulheres. Os Khampas soorganizados sempre que um Khampa desfeitoou perde alguma de suas integrantes. Nestecaso, as remanescentes so chamadas Tutoras,e procuram outras trs jovens para compor seusnovos Khampas. Estas jovens so escolhidas

    atravs de Rituais mgicos capazes de localizarpessoas com auras e interesses semelhantes aosdas velhas feiticeiras. Escolhe-se nove jovenscandidatas, e ao longo de vrios meses, muitostestes so realizados, at que se escolham astrs integrantes de um novo Khampa. As outrasseis candidatas tornam-se o banquete principalda cerimnia de iniciao do Khampa. Noexistem graus dentro da Ordem, mas sim umahierarquia baseada na idade.

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    Liga das Sombras

    Recomenda-se utilizar apenas como NPCs.

    Fundao: Tenebras.Base: Tmulo de Kurma, Noroeste da China.Atuao: Terra e Ark-a-nun.Personalidades: Ankokushin, Orochi, Durga,Izanami, Hsi Wu, Hiranyakashyap, Varnae,Maki, Elhazzared.Background: A Liga das Sombras a maisantiga Escola de Magia existente, e controladapor entidades to poderosas que at mesmo osReis Yama tm medo de invocar.

    Os Crculos demonacos de Tenebrasso em nmero de 53, cada um coordenadopor uma das entidades remanescentes deTenebras, incrustados em uma montanha astral

    entre Infernun e o Mundo Morto. Os primeirosseguidores destas entidades surgiram emLemria aproximadamente h 5.000 anos.Mantiveram-se afastados da sociedade mortal,tomando aos poucos algumas cidades eestabelecendo seus templos em segredoabsoluto.

    Durante a Idade Contempornea,infiltraram-se nas bases das mais diversasOrdens Arcanas. Tambm possuem algumasescolas de Magia como fachadas para seus

    verdadeiros interesses.Caractersticas: Embora sejam a prpriaIrmandade de Tenebras vista pela culturaOriental, a Liga das Sombras ainda mantm-se sob uma tica diferente, sem seguir ostenebritas j conhecidos pelo Ocidente. Algunstenebritas, como Alura, Llyanmkchi,QuaTrshr, Shaemallast e Zarcattis, so muitoativos no Oriente tambm, mas h muitosoutros deuses negros que atuam especialmenteno Oriente.

    Entre estes deuses negros, h o tenebritaAnkokushin, as tenebritas Fuchi e Chanthavy,o infernita Orochi, a antiga rainha paradisianaIzanami e o Grande Lha (um dos maispoderosos Lordes Trevosos do Umbral). Estescinco deuses negros so considerados os maisimportantes da Liga das Sombras, e possuemuma faco especfica para cada um: a Lei dasSombras, os Sakurazukamori, o Culto daChama Fantasma, os Orochimaru, as Shikomee o Bya Drug Mo.

    Alguns sacerdotes de Tenebras mantmposies diplomticas em algumas cidadesgovernadas pelos 28 Palcios Lunares, e

    aceitam dialogar e fazer acordos com os Magosdas outras escolas, enquanto os radicaisaguardam ansiosamente os dias em que asestrelas estejam alinhadas e permitamfinalmente que eles conjurem os grandesDeuses Negros, e governem a Terra,escravizando todos os seus habitantes.Graus: A Liga das Sombras constituda deSete Crculos de Mistrio. Os dois primeirosso divididos em trs graus cada: Aprendiz doPrimeiro Crculo, Iniciado do Primeiro Crculoe Mestre do Primeiro Crculo (igualmente parao Segundo Crculo).

    O rito de passagem s realizadoquando o aclito realiza algumas misses comxito para os Mestres Invisveis da Liga dasSombras. Algumas misses so claras, mas

    outras podem no fazer o menor sentido paraos aclitos.

    A partir do Terceiro Crculo, o sacerdoteprecisa cortar todas as suas razes com outraspessoas, e iniciar a longa jornada de iluminaodentro da Liga (o que inclui matar seusparentes, ou fazer algum tipo de sacrifcio pelaLiga).

    Atravs de seus grandes poderes, osMagos de Tenebras conseguem se infiltrar emcorporaes, adquirindo grandes somas de

    dinheiro para financiarem seus projetos nasociedade mundana.Os mais antigos dentro da Liga so

    chamados de Mestres Invisveis, e, segundoas lendas, vivem em outra dimenso dentro deSpiritum, em castelos de sombras e ossos, eraramente vm Terra, exceto quandonecessitam realizar algum tipo de Ritual.

    Drages de Metal

    Fundao: 1600 a.C., China.Base: antigamente em Shangai; atualmente emTquio.Atuao: sia.Personalidades: Satsuki, Mel Kyuryu, SasiaSamaris, Aruto Kell, Goran Besov.Background: Os Drages de Metal eramespecializados nas Alquimias do Metal, amanipulao da prpria matria que descendiado elemento Terra. Eles descobriram o Bronze,e o aperfeioaram na criao do Tian-Yu(Bronze Espiritual), uma material msticomuito invejado por todas as outras Ordens dasia.

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    Aps a poca das invases mongis eislmicas, a contribuio dos Drages de Metalfoi se esvaindo. Como maior descoberta destapoca, esto os fogos de artifcio (e,conseqentemente, os explosivos). Suainfluncia sobre a sia, entretanto, cresceuenormemente durante a Restaurao Meiji noJapo, levando tal pas para a RevoluoIndustrial.

    Quando os Iluminados Ocidentaisdeixaram o Japo em 1975, a Kokuhonsha eos Drages de Metal firmam uma aliana muitoforte, surgindo na sia a Era da Informao.Os Drages de Metal ento afirmam quelideraro o Japo ao prximo passo daevoluo: a fuso do homem e da mquina.

    Com o passar das dcadas, os Drages

    de Metal estenderam sua influncia com acriao de faces dela em outros pases.Assim, surgiram o Anyonghi Ka na Coria doNorte, a Agncia em Cingapura, os DedosVermelhos na China e o Saensaeng na ndia.Caractersticas: Os Drages de Metal seespecializam em unir a Tecnologia com aMagia, e so os verdadeiros Magos daTecnomancia. Eles seguem quatro trilhasdentro da Ordem, cada uma buscando umaevoluo na tecnologia. Os Biomecnicos

    estudam o uso da ciberntica para simular avida em maneira artificial, sendo osresponsveis pelas tentativas da criao dosImplantes Cibernticos. Os Estatsticos usamde modelos e simulaes de previses aliados Teoria do Caos para antecipar eventosfuturos. Os Gerenciadores do Espao-Tempobuscam a maximizao da eficincia industriale o desenvolvimento da Tecnologia daInformao.

    So raros os Magos dos Drages de

    Metal que no se mostrem dependentes datecnologia existente para realizar suas Magias,mas mesmo assim uma mnima parte delesainda prefere manter o tom mstico, como osantigos Drages de Metal de sculos atrs.Estes tradicionalistas so chamadospejorativamente de Ferreiros, e so os nicosque ainda sabem criar o Tian-Yu. Entre eles,preferem utilizar o termoArtfices.Graus: Os Drages de Metal ligam-se muito meritocracia, concedendo maior poderpoltico queles que provam sua eficincia eevoluo dentro de sua trilha e dentro dosDrages de Metal como um todo. Assim, todo

    iniciado nos Drages de Metal umAprendiz,e se mantm assim at que prove a um superiorsua evoluo na trilha que percorre, e comoisto auxiliar todos os Drages de Metal. Sefor aceito, o Aprendiz torna-se umHomem deOfcio. O prximo passo tornar-se umMestrede Ofcio, o que lhe permite fazer parte doCrculo Interno dos Drages de Metal. OCrculo Interno dos Drages de Metal presidido pelos Gros-Mestres de Ofcio,sempre em nmero de 10 e os verdadeiroslderes da Ordem.

    Nuvem Negra

    Fundao: 1646, China.Base: Ilha de Bali, IndonsiaAtuao: toda a siaPersonalidades: Rangda, Effie Feng, Sun TaiTung, Chi Quan Chi, Pgaso Negro.Background: A Nuvem Negra possui umaorigem muito mais antiga, de quando os deusesnegros dominavam a Polinsia e o SudesteAsitico sem problemas com entidades deParadsia ou Edhen. A entidade de Infernunchamada Rangda dominava vrias ilhas dafutura Indonsia, com seus sacerdotes dapodrido e da decadncia. Seu imprio foi

    destrudo durante a disseminao doHindusmo na regio, onde ela foi vencida pelokatmaraniano Barong e fugiu para as regiesdensas de Spiritum. Seus seguidoresespalharam-se disfarados pelas regies hinduse depois pelas regies islmicas, tendo contatocom os Magos Corrosivos.

    Uma grande quantidade de sacerdotesde Rangda tornou-se parte da Sociedade doLtus Branco, embora suas atitudes impulsivase destrutivas constantemente chamavam a

    ateno de seus superiores na Ordem, jassumindo o nome Nuvem Negra, mas aindacomo uma pequena faco.

    A Nuvem Negra causou a Peste Negrana sia para atacar os mongis, e foramfinalmente expulsos da Sociedade do LtusBranco e 1646. Em 1813, a Nuvem Negradecide atacar com todas as foras a China e aSociedade do Ltus Branco, iniciando pelopalcio de Pequim. O rei Qing (um DragoOriental), com seus incrveis poderes, impediutodo o ataque e enviou seu grupo de Guerreirosde Elite para ca-los, reduzindo-os a umaspoucas dezenas.

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    A reviravolta ocorreu quando o Kiang-Shi Necromante Sun Tai Tung transformou aMaga da Nuvem Negra Effie Feng em umMorto-Vivo. A mistura das energiasnecromnticas com as foras da podrido nocorpo da Maga transformou-a no primeiroBaoxien (Zumbi Gangrenoso) da sia,multiplicando a quantidade destes Mortos-Vivos em uma escala inacreditvel. Nestamesma poca a Nuvem Negra aliou-se aosMagos Corrosivos ocidentais, em uma relaode amizade incondicional mtua entre as duasOrdens. Atualmente, a liderana est com SiaoPet, chamado de Pgaso Negro devido a suamontaria capturada dos distantes reinos deArcdia, enquanto fugia de l junto a MathiasSzachmary.Caractersticas: Os Magos da Nuvem Negrapreferem usar vestimentas negras, sempre comum acessrio da cor roxa (uma faixa na cabea,uma pulseira, um cinto...). Seus Caminhospreferidos so da Corroso e Decadncia(Terra + Trevas) e da Necromancia (Spiritum+ Arkanun), e estes dois Caminhos mostrammuito bem a ndole que eles possuem.

    As relaes entre a Nuvem Negra e aSociedade do Ltus Branco so muitoconturbadas, e o apoio da bruxa infernita

    Rangda fortalece muito a atuao destesMagos malignos na sia. O mais comum oMago da Nuvem Negra j ter sua alma vendidaa Rangda ou a outra entidade que a segue.

    No incomum encontrar um Baoxienem meio a um pequeno grupo de Magos daNuvem Negra, denotando que a maioria destesMagos no se importa em entrar no estgioMorto-Vivo para adquirir mais poder sobre amorte e a pestilncia. Todas as partes do corpoonde a alma est presente podem ser usadas

    nos Rituais de Mau Olhado da Nuvem Negra.O sangue de uma mulher pode ser empregadopara feri-la com um amor desiludido. Pedaosde unhas das mos podem tornar-se vaga-lumesassim fazendo a alma toda de um homemtornar-se um enxame vaga-lumes.Graus: A Nuvem Negra est dividida emquatro crculos, embora os dois crculos maisavanados sejam compostos por to poucosMagos. No Segundo Crculo, h as 4 frentesde ataque da Nuvem Negra, e todos possuemo mesmo valor hierrquico.Primeiro Crculo: Aprendiz, Iniciado,Companheiro, Mestre.

    Segundo Crculo: Feiticeiro da Peste,Feiticeiro das Pragas, Feiticeiro da Eroso,Feiticeiro Canceroso.Terceiro Crculo: Gro-Mestre da MortePestilenta.Crculo Interno: formado pelos cinco Gro-Mestres da Morte Pestilenta mais avanadosno momento. Pgaso Negro comanda os outrosquatro Magos; Chi Quan Chi faz parte tantodo Crculo Interno da Nuvem Negra comotambm do Crculo Interno dos MagosCorrosivos, atuando como intermedirio dasduas Ordens.

    Povo de Pedra

    Fundao: 1520 a.C., China.Base: Astana, Cazaquisto.Atuao: China e pases prximos ao OrienteMdio.Personalidades: Sun-Tzu, Ozymandias,Leipoxais, Arpoxais, Kolaxais, Agni, Hstia.Background: contado nas lendas chinesassobre 3 misteriosos homens cujo corpo erafeito de pedra macia, e que ofereceram-se paraajudar o primeiro imperador Shang a erguerseu castelo. Em menos de 2 dias, o casteloestava pronto, uma verdadeira obra-prima

    arquitetnica. Cada um destes 3 homens depedra casou-se com uma das filhas doimperador. Eles diziam vir de um distante pasdo oeste chamado Tsiam, mas nunca foicomprovada a localizao de tal nao, emborasuspeite-se que tenha sido um breve reinadoCita. Os nomes destes 3 Homens de Pedra eramLeipoxais, Arpoxais e Kolaxais.

    Logo que foram aceitos dentro dopalcio real, os 3 homens de pedra criaram parao imperador um grandioso exrcito de Golens

    de Barro, usados como fora principal chinesaat a imperatriz Tou Mu escond-los (sabe-seque tal exrcito foi desperto durante a GuerraFria, e usado como fora a favor doComunismo maosta).

    Com tantas mudanas dinsticas naChina, o sangue real de seus descendentestornou-se intil, mas suas habilidades emmodelar a pedra ainda eram memorveis. Taisdescendentes (junto a Magos especialistas noCaminho Terra) tornaram-se seguidores dos 3homens de pedra, surgindo assim o Povo dePedra. A partir da poca das GrandesNavegaes, o Povo de Pedra tornou-se mais

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    recluso prximo ao deserto ocidental chins,sem influenciar o pas. Seus maiores problemasatualmente envolvem os conflitos entre ospovos que influenciam (em geralmuulmanos), grupos extremistas, forasmilitares ocidentais (especialmente dos EUA)e representantes da Ordem de Luvithy vindasda Rssia.Caractersticas: O Povo de Pedra formadopor Magos especialistas no Caminho Terra,sendo que muitos acreditam que estaespecialidade devido a algum ancestral quedescendia dos 3 Homens de Pedra originais.De acordo com certos estudiosos, os 3 homensde pedra originais so de uma raa de criaturasque viveram nas estepes prximas aos MontesUrais, e tal informao pode ser corroborada

    ao serem analisadas as vestimentas que estoesculpidas no corpo dos homens de pedra.

    Devido ligao com os pases dasestepes asiticas (Bielo-Rssia, Ucrnia,Armnia, Azerbaijo, Uzbesquisto,Chechnia, Quirguzia, Cazaquisto,Tadjiquisto, Paquisto e Afeganisto), muitoda cultura xamnica destes povos foi mantidaentre os membros do Povo de Pedra,principalmente da etnia Kalash e resqucios decrenas Citas.

    Como exemplo, h o modo como osmembros tratam as mulheres, relegando-as sfunes puramente sacerdotais ligadas deusaJestak (na verdade, o modo como a deusa gregaHstia chamada pelos Kalash). Durante umdia festivo do Povo de Pedra, todos se renemnos templos para dividir seus conhecimentosentre si, em um Ritual muito especial quecompartilha os conhecimentos de todos osGuerreiros e Magos da Ordem.

    O Povo de Pedra relacionou-se com

    todos os povos em suas divisas, sendo osHititas (troianos), Hindus e Mongis osprincipais. A partir destes 3 povos, houve oencontro dos deuses Hstia (paradisiana deOlympus), Agni (paradisiano de Katmaran) eNiduyam Tngri (entidade de Spiritum),respectivamente dos povos citados. Comoestas trs entidades so deuses do fogo paraseus povos, foi formada uma aliana entre elese o Povo de Pedra: os Magos Superioresreceberiam tambm ensinamentos no Caminhodo Fogo, sendo especialistas em Lava(Caminho Secundrio Terra+Fogo). Hstia/Jestak exigiu que as Magas pudessem aprender

    com ela o Caminho do Fogo desde suainiciao como Magas Aprendizes.Graus: Existem apenas trs graus dentro daordem: Aprendiz (ou Mago Aprendiz),Guerreiro Irmo (ou Mago Irmo) e MestreCavaleiro (ou Mago Superior).Primeiro Crculo: Aprendiz e Irmo.Segundo Crculo: Formado pelos MestresCavaleiros e pelos Magos Superiores. So oscoordenadores dos Templos.Crculo de Pedra: Formado pelos trs maioresGuerreiros e pelo maior Mago de cada regio.Crculo Interno: Formado pelos doze Magosda Terra mais influentes de toda a Ordem.

    Zi Guang

    Fundao: 1030 a.C., China.Base: Kuala Lumpur, MalsiaAtuao: China e Sudeste Asitico.Personalidades: Po-yang, Hou Chi Nyu.Background: Na China e no Sudeste Asitico,acredita-se na existncia de um povo espiritualque age na proteo da natureza, conhecidoscomo Hou Chi. O nome Hou Chi vem doparadisiano Hou Chi Nyu, da cidade de Shang-Qing, que decidiu viver na Terra e proteger asplantas que tanto adorava.

    Nos primrdios da civilizao chinesa,uma grande quantidade de Hou Chi protegiaos bambuzais, retirando a fora vital a partirdos prprios bambus, porm ligando suasprprias vidas aos bambus. Quando os Dragesde Metal e o Povo de Pedra j influenciavamas dinastias chinesas, os Hou Chi decidiramdefender seus interesses junto a tais grupos,fundando o Zi Guang, que significa Fora daNatureza.

    Compreendendo os Hou Chi mas

    tambm os xams da natureza vindos daMalsia e Indonsia, o Zi Guang manteve-se parte das modificaes polticas na China(como a troca de dinastias no mesmo ano emque fundaram o Zi Guang), preferindo focarsuas preocupaes nos terrenos naturais, juntoaos espritos da natureza vindos de Shang-Qing. Atualmente, agem raramente na China,mas so muito ativos na Malsia, Filipinas eoutras ilhas do Sudeste Asitico, combatendoa Nuvem Negra, a Irmandade da Estrela,aKatipunan e o Culto Chama Fantasma comtodas as foras.

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    Caractersticas: O Zi Guang sabe utilizar asforas da natureza em benefcio prprio, tantodo Reino Vegetal como do Reino Animal, eeles conhecem muito bem os feitios de MauOlhado, mas somente usam Rituais para seprotegerem deles (principalmente a NuvemNegra). Pedaos de cabelo ou unhas soescondidos ou destrudos por medo depossesso, quando os Magos da Nuvem Negrae da Irmandade da Estrela tomam controle desuas almas (e portanto, de suas vidas).

    Os Magos do Zi Guang podem controlarcom facilidade elefantes, tigres e rinocerontes,possuindo-os, invocando-os, se comunicandocom eles, se transformando neles, entre outrosefeitos (Caminho Animais). Quando um Magomorre por assassinato, seu esprito vira o

    animal com quem ele possui maior afinidade,e tenta caar seu assassino por at 1 semana;se ele no consegue, passa a assombrar seufilho mais velho para que vingue o pai. Porcausa disso, acredita-se que matar um Hou Chitraz anos de azar ininterrupto.Graus: A estrutura hierrquica do Zi Guang muito simples, definindo a todos como Xamsou Guerreiros das Matas. Para os mais notriosXams, reservada a posio de Gigante da

    Mata, permitindo-lhe comandar uma grande

    regio selvagem e todos os Xams que nelaresidem.

    Trade

    Fundao: 150DC, China.Base: Tonquim, China.Atuao: sia e colnias asiticas.Personalidades: Sin-Fang, Huang Ti, TeKwan, Mandarin.Background: Sabe-se que a China manteve-

    se quase em sua histria inteira controladapelos vampiros Kiang-Shi, com raras excees(geralmente causados pelos DragesOrientais). Com seu comportamento blico esua mentalidade territorialista, os Kiang-Shinotaram a necessidade em formarem uma foraparalela que controlariam ao mesmo tempo emque se mantivessem no comando das dinastias;assim, no caso de a dinastia cair e serinfluenciada pelos Drages Orientais, osKiang-Shi ainda teriam um poder paralelo.

    Com este pensamento, a primeira Tradefoi criada, com a misso inicial de repelir aRevolta dos Turbantes Amarelos, Magos

    mongis que ameaavam o norte da China.Oficialmente, a Trade passou a existir a partirdo sculo XVII. Neste sculo, a Trade tevecomo funo agir como inimigo poltico doimperador (da dinastia Qing, controlada pelosDrages Orientais), mas logo percebeu o ladolucrativo do crime. Primeiramente com o pio,introduzido na China pelos ingleses, masabandonado em seguida. Do pio veio aherona, e com ela, dinheiro.

    Com o retorno de Hong Kong daInglaterra para a China em 1997, as Tradesesto comeando a mudar-se para outros pases(principalmente da Europa), e tambm Canade EUA, o que comea a gerar conflitos com osMafiosos e outras instituies de crimeorganizado.Caractersticas: O nome Trade provm daligao do cu, o homem e a Terra, e por causadisto, os lderes so sempre em nmero de trs.Novos recrutas precisam passar por testesfsicos e mentais, realizar 36 juramentos ebeber sangue humano em uma das fases doritual. Estes rituais mgicos significam noapenas uma irmandade de sangue, mas osangue que escorrer se estes juramentos foremquebrados.

    Hoje em dia, quase toda a sia

    dominada pela Trade, auxiliada pelos terrveisKiang-Shi e seus Magos emprestados daLiga das Sombras (afinal, todos os Kiang-Shiso ligados Liga das Sombras atravs doprimeiro entre eles, o quase divino Varnae).Quase todo o seu dinheiro vem da herona.Outros negcios incluem desde o trfico deescravas brancas at pronografia infantil.

    Sabe-se que os trs primeiros lderes daTrade foram o Drago Oriental Sin-Fang, oKiang-Shi Te Kwan e o imortal Huang Ti,

    sendo que Sin-Fang continua como um doslderes at a atualidade.Graus: No h uma definio muito definidade graus dentro da Trade. Sabe-se porm quecada local dominado por ela estar sendocoordenado por uma Famlia Original, e todasas outras famlias com membros da Tradesdevero prestar reverncia a esta Famlia.Considera-se haver 3 Famlias Originais (dedescendentes de Sin-Fang, Te Kwan e HuangTi), que coordenam 9 Famlias Secundrias.Estas famlias secundrias se responsabilizampor naes inteiras, controlando at 27Famlias cada uma, com um total de 243

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    Famlias Diludas dentro da Trade. Qualquerfamlias que se afilie Trade ser encaradacomo servos ou mesmo escravos das 243Famlias Diludas.

    Yakuza

    Fundao: 1612, Japo.Base: Tquio, Japo.Atuao: todo o mundo, onde h aglomeradosde japoneses.Personalidades: Krappa, Dokusai, MiyuMianzui.Background: A Yakuza foi patrocinada emseu incio pelos grandes lderes vampricosKappa e Gaki, em unio com alguns DragesOrientais que viam a vantagem em elaborar

    um poder paralelo ao governo dos filhos deAmaterasu. A maior parte de seus membrosera composta por Samurais desonrados e Roninque viam a necessidade de modificar a poltica

    japonesa, e foram os principais responsveispela Restaurao Meiji.

    A Yakuza atualmente batalha contra aSociedade do Oceano Escuro, a Kokuhonshae os Drages de Metal pelo controle japons,tendo como vantagem sobre os outros gruposo imenso apoio que a populao japonesa d

    aos membros da Yakuza.Caractersticas: Caracterizada principalmentepelas imensas tatuagens no corpo e dedoscortados, a Yakuza uma das foras criminosasmais poderosas; em nenhum lugar do mundo,um grupo criminoso detm tanto poder quantoa Yakuza detm no Japo.

    Eles so encarados como um fato do dia-a-dia a tal ponto que pensamentos deresistncia so inconcebveis populao.Controlam grande parte da indstria de

    entretenimento japonesa, o que explica aquantidade enorme de filmes, livros e revistaspromovendo a imagem nobre daOrganizao.

    A Organizao conta com o apoio deMagos orientais (principalmente a Liga dasSombras) e muitas organizaes de guerreirosexcepcionalmente treinados (o Cl Lin Kuei)para realizarem suas misses. Ainda h boatossobre um grupo chamado Sociedade do DragoNegro, formado por Lutadores e Magos quefazem parte da Yakuza por inteiro, e no soencarados como fora mercenria; dizem quesua lealdade indiscutvel. Dizem que os

    maiores guerreiros da Sociedade do DragoNegro so um atualmente um trio, sendo elesKabala, Kira e Kobra.Graus: A estrutura bsica da Yakuza aindabaseada nas hierarquias dos Xoguns no Japo,com um grande lder chamado Oyabun, e seusKobun (Filhos), em um nmero que variaentre cinco e trinta subalternos. Quando aconcentrao de japoneses muito grande(como uma ex-colnia japonesa), haver um

    Daimyo coordenando de dez a vinte Oyabuns.Os vinte principais Daimyos da Yakuzacompem o Crculo Interno, controlado pelo

    Daioh, ou Grande Rei.

    Katipunan

    Fundao: 1892, Manila (Filipinas).Base: Manila, Filipinas.Atuao: Sudeste Asitico.Personalidades: Aswang, Gregorio del Pilar,Antonio Luna, Macario Sakay, os TrezeMrtires de Cavite.Background: Enquanto a Espanha dominavaas Filipinas no sculo XIX, os vampirosPennangalan que buscavam uma base deinfluncia nas reas insulares do SudesteAsitico encontraram trs diabolistas que j

    agiam sob as ordens de vrios demnios, entreeles Malaveyovo e Honoyeta. Aswang, oPennangalan que reinava sobre a Malsia,decidiu contatar os trs humanos e lhesofereceu seu sangue. Aps domin-los comseus poderes mentais e a potncia de seusangue, Aswang finalmente os transformou emPennangalan e fundou a Katipunan em 1892.

    A Katipunan agiu desde sua fundaocomo uma fora de expulso dos espanhis deseu pas, enfrentando diversos Protetores e

    Templrios, finalmente conseguindo aindependncia do pas em 1898. A partir da, aKatipunan foi deixando seus ideaisrevolucionrios e passou a controlar osubmundo, sempre com a influncia indiretados Pennangalan.Caractersticas: Novos recrutas passam pelainiciao sendo trs de cada vez, de modo quenenhum membro conhece mais que outros doismembros da organizao. Eles so levados auma sala escura com cortinas negras, tendo naentrada uma placa de madeira entalhada queexplica a fidelidade que ser exigida domembro diariamente. Passando pela sala

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    escura, eles chegam a outra sala, desta vezrepleta de velas acesas, e com uma mesa aocentro. Sobre a mesa, h um livro e um crnio,que ser o ser que ouvir suas promessas decombater a opresso em sua nao e suaservido aos grandes Mestres da Katipunan.Eles ento assinam o livro com seu prpriosangue. H uma boa parcela de Pennangalanfazendo parte da organizao, que inclusivetorna-se opressora a outros vampiros quevivam em territrios no Sudeste Asitico queno faam parte da Katipunan.Graus: A liderana central da Katipunan oKataastaasang Sanggunian (ou ConselhoSupremo) que administrado pelos ConselhosProvincianos (chamados Sangguniang Bayan).Os Conselhos Provincianos so por sua vez

    administrados pelos Sangguniang Barangay(ou Conselhos Populares) em suas jurisdies.A organizao tambm tem o Sangguniang

    Hukuman (ou Conselho Judicial) que resolvedisputas entre os membros. O lder mximoda Katipunan chamado de Supremo, e sempreest em contato mental com Aswang,meditando na sala central do Palcio Del Pilar,em Manila.

    Clube do Livro Negro

    Fundao: 1887, Veneza.Base: descentralizada, no possui uma Lojaprincipal. Entretanto, reunies importantesocorrem em Veneza, Nova York ou Tquio.Atuao: mundial.Personalidades: Sakyo, Mr. Brantson, DomStephen Jones.Background: O Clube do Livro Negro surgiuno final do sculo XIX quando um grupo deinfernalistas italianos independentes encontrou

    um misterioso livro cuja capa era de couronegro e suas pginas eram de um papel j bemamarelado, sem nenhum ttulo ou autor, mascontendo inmeros rituais de conjurao dedemnios e venda de almas. Resolveram entoutilizar seus conhecimentos sobre o mundooculto para lucrar. Eles deram incio a umempreendimento que tinha um pouco desociedade secreta e muito de empresa. Osmembros eram ricos comerc