organizações virtuais final_05_11_11

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ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Felipe Stamboni 12.107.086-6 Felipe Kawamura 12.106.190-7 Ronan Damante 12.106.030-5 Renan Scarcelli 12.107.202-9

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  • 1. ORGANIZAES VIRTUAIS Felipe Stamboni 12.107.086-6 Felipe Kawamura 12.106.190-7 Ronan Damante 12.106.030-5 Renan Scarcelli 12.107.202-9

2. AGENDA Organizaes Virtuais Organizaes fisicamente distribudas Redes Complexas Wiki Second Life Digital Broadcasting & Interactive Television Convergence Culture O filme Matrix Mdia digital Netflix Wired.com 3. ORGANIZAES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing Organizao Virtual pode ser considerado como uma abordagemestratgica, tendo como centro a tecnologia da informao, focada emcriar, nutrir, e implementar ativos intelectuais e de conhecimento, enquantoativos fsicos so fornecidos em uma complexa rede de relaes. 4. ORGANIZAES VIRTUAISFonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 O crescimento global, os intercmbios, a populao cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualizao, o conforto de se realizar tarefas a distncia que antes s era possvel se estando presente pessoalmente. Venkatraman e Henderson veem avirtualizao como uma estratgia que refletetrs vetores distintos e interdependentes cadaum com seu estgio de maturidade. 5. OS TRS VETORES DAS ORGANIZAESVIRTUAISFonte: Real Strategies for Virtual OrganizingInterao com o Cliente Produtos e servios so experimentados a distncia Personalizao dinmica de produtos e servios Comunidades virtuaisSuprimentos Virtuais Terceirizao de mdulos e componentes padro Interdependncia de processos Coalizao de recursosConhecimento Virtual Tecnologia de gesto de tarefas Conhecimento como patrimnio da organizao Utilizao do conhecimento de comunidades de profissionais 6. ORGANIZAES VIRTUAISFonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574Tradicionalmente as organizaes possuam estes trs vetoresindependentes, (clientes, ativos, pessoas), estruturados em funes comomarketing, finanas e recursos humanos cada um com seus processos esistemas de informao. A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas , semdvida, a ampla mudana qual as organizaes - das mais variadas reas deatuao tm que se submeter para permanecerem competitivas em seumercado. 7. ORGANIZAES FISICAMENTE DISTRIBUDAS Fonte: Material Professor CozerCom a evoluo tecnolgica o maior fator competitivo passa aser o tempo, e as barreiras geogrficas ficaram cada vez menores.As organizaes virtuais levaram a um novo modelo denegocio facilitando cada vez mais a comunicao e a integrao entreas organizaes. 8. REDES COMPLEXAS Fonte: Structure and dynamics of networks Redes esto em toda parte. Da internet a seu primo prximo o World Wide Web para redes em economia, redes de transmisso de doenas, e at mesmo redes terroristas, o imaginrio das redes permeia a cultura moderna. (verificar como incluir citao) 9. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor CozerGrafo So definidos matematicamente como estruturascompostas por conjunto de vrtices (ns) e por umconjunto de pares destes vrtices (arestas). As arestasfrequentemente so usadas para indicar alguma espciede relao entre os ns que ligam. 10. REDES COMPLEXASFonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574Redes complexas so umtipo de grafo que apresentampropriedades topolgicas bastanteparticulares, no encontradasem grafos mais simples; A estrutura da rede definida pelas suas propriedadestopolgicas (nmeros de vrtices,arestas, graus, distncias); 11. REDES COMPLEXASFonte: Material Professor CozerHistrico de Estudos da Redes Leonhard Euler, em 1736 com O Problema Paul Erds e Alfrd Rnyi, em 1959 da Ponte de Knigsberg;considerando as redes comocompletamente randmicas.Distribuio de Poisson 12. REDES COMPLEXASFonte: Material Professor Cozer/ http://complexnetworks.frRedes de Escala Livre Em 1998, inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randmica, porem o mapeamento da web revelou que poucas pginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada. HUBs: ns extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distncia mdia entre cada n. P(k) ~ k-VIDEO 13. REDES COMPLEXASFonte: Material Professor CozerTeoria Seis Graus De SeparaoNos anos 60, o psiclogo Stanley Milgram em um estudo enviou 160 cartas parapessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que asprocurassem fazer chegar a um destinatrio alvo, cujo nome, profisso e zona deresidncia eram dados. Para isso, e caso no o conhecessem, deviam enviar a carta paraalgum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatrio. Das 160cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o nmero mdio de intermedirios foi 6. 14. REDES COMPLEXASFonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574Small-Words uma rede que possui alto grau de agrupamento e baixa distncia mdia entreos vrtices. WWW: 19 cliquesentre sites. Internet: mdia de 10 ligaes entre servidores 15. WIKIFonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9diaUma coleo de textos na internet, editados de forma colaborativa, ouseja, diversas pessoas podem participar da edio de um mesmo texto.No necessita de reviso antes de ser disponibilizado on-line,podendo ser corrigido, editado e includo mais informaes a qualquermomento.O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rpido" no idiomahavaiano.Credibilidade: A Wikipdia no d nenhuma garantia de validade 16. WIKIWIKIPEDIA Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9diaWikipdia um projeto de enciclopdia multilngue livre, baseado na web.Iniciado em janeiro de 2001 possui hoje 19 milhes de artigos foram escritos de formacolaborativa por voluntrios ao redor do mundo. A Wikipdia mais ampla em lngua inglesa, com mais de 2 milhes deartigos, seguida pelas edies em alemo e em francs, cada uma contendo mais de500.000 artigos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia 17. SECOND LIFEFonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e desenvolvido em 2003 Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e socialdo ser humano. Avatar, totalmente modificvel atravs de modelagem 3D. Possibilidade de criao deaspectos fsicos muito prximos aos do player ou qualquer padro de beleza que o satisfaa. Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma redesocial. 18. SECOND LIFEFonte: Material Professor Cozer 19. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoSinal Digital x Sinal Analgico Sinal Digital: Transferncia de dados, imagem e som por meiode sinais binrios (zero e um). Sinal Analgico: Transmisso de imagem e som por meio de canais de radiofrequncia distintos. 20. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISIONFonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoSinal Analgico Brasileiro Padro PAL-M Origem europeu (Padro PAL); Desenvolvido com tecnologia e recursos nacionais; Legado a mais de 40 anos. ProduoTransmissoRecepo DigitalAnalgica Analgica 21. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISIONFonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoPadres de sinais digitais Padro Americano ATSC-T (Advanced Television Standard Committe) Padro Europeu DVB (Digital Video Broadcasting) Padro Japons ISDB (Integrade System Digital Broadcasting) Padro Chins DMB-T (Digital Modulation Broadcasting) Em desenvolvimento 22. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoPadres de sinais digitais Padro Brasileiro ISDB-Tb(Integrade System Digital Broadcasting) Sistema Japons Modificado Atualmente o ISDB-Tb o padro maisavanado em tecnologia no mundo; 20Mbits/s a 30Mbits/s. 23. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: www.anatel.gov.brSinal Digital Brasileiro SBTVD Sistema Brasileiro de Televiso Digital Decreto para implantao da SBTVD lanada em2006; Previso de desligamento do sistema analgicoem 2016; Regulamentado pela ANATEL e Ministrio dasComunicaes. 24. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISIONFonte: www.anatel.gov.brSinal Digital Brasileiro Presena atual no territrio nacional Fase de implantao 102 emissoras com tecnologia digital; 480 municpios com transmisso da TV digital; 45,98% da populao com cobertura datransmisso ISDB-Tb, aproximadamente 87,7mi. 25. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: www.dtv.org.brSinal Digital Brasileiro ISDB-Tb na Amrica do Sul 26. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoInovao tecnolgica Melhor qualidade AudioVisualProduoTransmisso RecepoDigitalDigitalDigital HDTV (High Definition Television); 27. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISIONFonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoInovao tecnolgica Transmisso Bi-direcional - iTV Cliente (usurio) ativo; Maior relacionamento e servios personalizados para o cliente final; Interatividade Desenvolvimento de aplicaes para a TV; T-commerce; TV-Banking; Novas experincias. 28. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil Marcelo Knorich ZuffoInovao tecnolgica Portabilidade Recepo do sinal Digital em aparelhos portteis e celulares; Aumento de capacidade Maior quantidade de canais; Subdiviso dos canais, possibilitandotransmisso simultnea de mais de umservio por canal 29. CONVERGENCE CULTUREFonte: Material Professor Cozer Argumentarei contra a idia de que a convergncia devaser entendida primeiramente como um processotecnolgico que leva funes mltiplas para um mesmoequipamento. A convergncia representa uma mudanacultural na qual consumidores so encorajados aprocurar novas informaes e fazer conexes entrecontedos miditicos dispersos. 30. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor CozerHENRY JENKINSHenry Jenkins professor de Cincias Humanas e fundador ediretor do programa de Estudos de Mdia Comparada do MIT Massachusetts Institute of Tecnology mestre em estudos de comunicao e doutor da comunicaoem artesAutor e co-autor de mais de 11 livros na rea da tecnologiaColunista das revistas Tecnology Review e Computer GamesConsultor de grandes empresas sobre relaes com osconsumidores. 31. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor CozerCULTURA DA CONVERGNCIA Examina a relao entre sociedade (audincia e produtores miditicos). Mudana tecnolgicas ocorridas em um ambiente de interseco entre novas e velhas mdias. As implicaes sociais desta transformaes e suas tendncias futuras. O livro trata de 3 conceitos: I convergncia dos meios de comunicao; II Cultura Participativa; III Inteligncia Coletiva 32. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor CozerCULTURA PARTICIPATIVApara viver uma experincia plena numuniverso ficcional, os consumidores devemassumir o papel de caadores e coletores,perseguindo pedaos da histria pelosdiferentes canais, comparando suasobservaes com a de outros fs, emgrupos de discusso on-line, e colaborandopara assegurar que todos os que investiramtempo e energia tenham uma experinciade entretenimento mais rica. 33. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer Participao e interao dos consumidores, que deixam de serPassivos. Peas produzidas pelos fs de Star Wars, na web, como o curta Lucasin Love e jogos eletrnicos para mltiplos usurios(MMORPG) onde osmesmos usam o mundo criado por Lucas para criarem suas prpriasestrias. Relao aberta e cooperativa entre os produtores e os fs. Conflito de ideais entre Fs de Harry Potter X Grupo de conservadores. Lgica da convergncia miditica X Argumentos tradicionalistas. Os grupos Tradicionais consideram perigosa a idia de construir umuniverso ficcional e forar os consumidores a investir mais tempo paradominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real. 34. CULTURA PARTICIPATIVAFonte: Material Professor Cozer Irmos Wachowisk escreveram e dirigiram Matrix.. Do resultado do desenvolvimento da cultura de convergncia nasce a narrativa Trasmiditica. Uma esttica que faz novas exigncias aos consumidores e depende da participao ativa dascomunidades de conhecimento. A narrativa transmiditica a arte da criao de um universo. Cria-se um universo ficcional, interconectado em diferentes canais de comunicao, cujosentido s plenamente depreendido quando o contedo experimentado em todo o seuconjunto. 35. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor CozerInteligncia Coletiva Filsofo da Informao Tunisiano; Linha de Pesquisa : Interao entre a internet e a sociedade; Mestrado em Histria da Cincia; Doutorado em Sociologia e Cincia daPierre Lvy Informao e da Comunicao na Universidade de Sorbonne na Frana; Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligncia coletiva na Universidade de Ottawa no Canad 36. CULTURA PARTICIPATIVAFonte: Material Professor CozerNingum sabe tudo; Todo mundo sabe alguma coisa.Criao de uma cultura de especialidades diversas e mltiplas formas de conhecimento.O conhecimento de um individuo est disponvel para um grupo sempre que necessrio. Aprimorar os mecanismos que nos permitem comparar notas, deliberar em conjunto e aprenderuns com os outros.Tsunami de informaes deve ser enfrentado coletivamente.Adotar aprendizado colaborativo em nossas instituies educacionais a lutar contra a maispadronizao da mesma. 37. CULTURA PARTICIPATIVAFonte: Material Professor Cozer Inteligncia coletiva mobilizada em torno do objetivo de descobrir ossegredos do reality show Survivor. Spoilers- Usurios que publicavam informaes sobre o que aindaestava para acontecer no programa. Texto de Emily Nussbaum chamado TheEnd of the Surprise Ending,discute como a busca incessante por informao mina experinciasconsolidadas historicamente como surpresas e reviravoltas. Produtores utilizam da inteligncia coletiva resultante das discussespropostas sobre o seriado para descobrir as expectativas e desejos dosconsumidores. 38. TRUE MAJORITYFonte: Material Professor Cozer Fundada por Bem Cohen. True Majority(Movimento pelaverdadeira maioria). Mais de 300 mil pessoasparticipantes. Foco em aumentar a participaodo eleitor na eleio de 2004. www.truemajority.org 39. TRUE MAJORITYFonte: Material Professor CozerTornar poltica acessvel.Atingir mais pessoas com parodias,umacomunicao diferente.Mobilizar a inteligncia coletiva.Incentivar a cidadania.Mudana no papel do pblico no processopoltico. 40. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA Fonte: Material Professor Cozer A Revoluo no ser televisionada Howard Dean e Joe Trippi. Tripp Utilizou dos poderes alternativos emergentes na campanha de Dean. Mais dinheiro on-line em arrecadaes pequenas do que qualquer candidato anterior. Blogs para construir uma relao mais ntima e em tempo real com os partidrios. Tatica Smart mob utilizando o meetup.com para promover encontros rapidamente commilhares de pessoas enquanto outros candidatos falavam em salas vazias. 41. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIAFonte: Material Professor CozerPreferncia de mdia de entretenimento ao invs do jornalismo tradicional;Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha doque espectadores dos noticirios tradicionais e leitores de jornal;Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relao aos que votaram em2000;Jovens eleitores >>> Aumento de 13%Pessoas que receberam informao sobre a campanha eleitoral em 2000 pormeio de rdio e tele jornais >>>39%E em 2004 >>>somente 23% 42. MDIA DIGITALMdiaMedia Plural de medium em latim significa meio Meio TV Rdio Jornal INTERNET Veculo TV Globo Televiso, rdio, jornais, televiso por assinatura, revistas, portal deInternet, produo fonogrfica, produo cinematogrfica Abril Revistas, portal de Internet, produo editorial, televiso por assinatura Folha de S.Paulo Jornal, portal de Internet, produo editorial 43. MDIA DIGITALMdia Digital E-mail Internet Telefone Digital Multplataformas Digitais1990/2000 Os grande portais foramresponsveis pela profissionalizao damdia digitalComo passar do tempo, esses portais A Mdia Digital no se restringe a internet.criarampadresdeanncio,H um grande nmero de plataformas quemodelos/formatos, mdia kit, etc. parapermitem o contato com o consumidor deguiar a prtica de mdia digital no diferentes formas, locais, horrios, etc.mercado. 44. NETFLIXFonte: www.ir.netflix.comNETFLIX FERRAMENTA WEB 2.0 1997 - Empresa Norte-Americana que entrega filmes pelo correio Pedido de filme pela internet Necessrio a devoluo do DVD anterior No cobra multas por atraso 2007 - Sistema Streaming Oferecem aos clientes transmisso instantnea, sem custo adicional Filmes e Sries Acervo de 90.000 ttulos, uma seleo com os quais cabosPAY PER VIEW no pode competir 2008 A Netflix forma parcerias para transmisso no Xbox 360, aparelhosde Blu-ray, decodificadores de TV, no Mac da Apple, PS3, em TVs comconexo Internet e outros aparelhos com conexo Internet. 2010 A Netflix passa a estar disponvel no iPad, iPhone e iPod Touch daApple, no Nintendo Wii e em outros aparelhos com conexo Internet. ANetflix lanada no Canad. 2011 A Netflix lanada em toda a Amrica Latina e no Caribe. Mais de23 milhes de assinantes. 45. NETFLIXFonte: www.g1.globo.com2011 Em um ms de funcionamento no Brasil, aNetflix afirma ter exibido um milho dehoras de vdeos Incremento de 20 % de assinaturas, emrelao 2010 Aumento de 60% no valor dasmensalidades Anuncio da separao dos servios deDVD e Streaming 800.000 assinaturas perdidas Lucro Lquido US$ 62,46 mi 64,5 % maior no perodo 46. WIREDFonte: www.wired.com Website de Notcias Dirias de Tecnologia Wired.com um websiteque Site de alto trfego de notcias de tecnologia aborda questes envolvendo a Sistema com numerosos componentes Java, Grails, PHP tecnologia e sua influncia sobre a cultura, economia e poltica. O site Milhes de pginas visitadas a cada dia oferece um mix de notcias, em Contedo Notcias em tempo real profundidade aanlisede Blogs Opinies tendncias e prticas do futuro da Vdeo Wired How-To Wiki cultura, negcios,inovaoe MEGAZINE WIRED RSS FEEDS cincia. 47. Fonte: www.wired.comEVAN HANSEN Editor Chefe O trfego da wired.com cresceu 5 vezes Crescimento da mdia digital 13 milhes de usurios nicos/ms 44,5 milhes de pginas vistas/ms Considerada a melhor revista website porMPA e AdWeek em 2009 Wired.com recebeu nomeaes da ASME(American Society of Magazine Editors) em2009 e 2011 Excelncia global em mdia digital e melhorcaracterstica interativa 48. O grfico que acompanha o artigo da Wiredmostra o declnio do trfego da Web em relaoao trfego total da Internet Fonte: www.wired.com 49. Fonte: www.wired.com Primeira edio da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 milUSABILIDADEunidades em 24 horas. Deste, 30% fica com a Apple Nevegabilidade Encontrabilidade 50. MDIA DIGITAL Fonte: www.iiabbrasil.ning.com Share MdiaVariao do Faturamento 2009 x 2010 94.6% 100% 81%100%80%60%80% 31% 33% 34%40% 18% 20% 21%60% 20%6% 0%40%0% 5.4%20% 0% Mdia Digital Outras Mdias Invesmimentos em Mdia Digital em milhoes(US$) 200 150 10050 0 0 2 4 68 1012 51. BIBLIOGRAFIA Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark;BARABSI, Albert-Lszl; WATTS, Duncan J. VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Jenkins, H. Convergence Culture. www.anatel.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011) www.dtv.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011) http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ ( acesso em 15 de outubro de 2011) http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ ( acesso em 15 de outubro de 2011) MARCELO KNORICK ZUFFO, TV Digital Aberta no Brasil.