ogre grupo: cleunio frança igino chaves lucas andre lúcio ribeiro styve stallone severino josé
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OGREGrupo:
Cleunio França
Igino Chaves
Lucas Andre
Lúcio Ribeiro
Styve Stallone
Severino José
SUMÁRIO
O que é Ogre?
Licença
Características Gerais
Vantagens
Desvantagens
Arquitetura
Exemplos (demos)
Aplicações
O QUE É OGRE?
OGRE(Object-oriented Graphics Rendering Engine);
Motor gráfico 3D orientado a objetos;
Orientado a Cena;
É uma Game-Engine?
OGRE
Criada para proporcionar uma classe de soluções gráficas;
Desde 2001, tem se tornado a mais popular Open-Source Engine gráfica;
Considerada uma das melhores Engine de código aberto;
Flexível;
OGRE
Usada em um grande número de projetos:Jogos;Software educacionais;Simuladores;
Poucos escritores, muitos colaboradores;
Usa principalmente C++;
Possui versões de teste para Python, Java e .NET;
LICENÇA
Ogre Source é feito baseado na GNU LGPL(Lesser General Public License):Free;Com algumas restrições;
Alternative License (OUL):Paga;Sem restrições;
CARACTERÍSTICAS GERAIS
Orientação a Objeto (C++)Phyton, Java e .NET em teste
MultiplataformaWindows, Linux e MacOSX
Desenvolvido para minimizar o esforço para renderizar cenas 3D.
Comunidade muito ativa
Gratruito
VANTAGENS
Implementação fácil e intuitivaDesenvolvimento independente da
implementação 3DDirect3D ou OpenGL
Documentação completa de todas as classesFlexibilidade: engine gráfico para uso
abrangenteÁrea médica, entretenimento, educacional,
visualização científica.Arquitetura de plugin flexívelFramework de exemplo extensivo
DESVANTAGENS
Não é uma engine de jogosnecessidade de integração de bibliotecas
- OgreODE (física)- Ogrenewt (física de newton)- OgreAL (som)
CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Suporte a material / shader
Poderosa linguagem de declaração de materiaisSuporte a Vertex, Shaders, DirectX9 HSLS, GLSLMaterial LODTexturas: PNG, JPEG, TGA, BMP e DDS
Fornecidas e atualizadas em tempo real
CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Meshes
Formatos flexíveisBezier biquadrada para superfícies curvadasLOD manual ou automático
CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Animação
Sofisticada animação por esqueletoAnimação de formas flexíveisAnimação para caminho de câmerasTrilhas de animação genéricas
CARACTERÍSTICAS A FUNDO
A Cena
Administração de cenas customizável e flexívelGráficos de cenas hierárquicoTécnicas de renderização de sombra
CARACTERÍSTICAS A FUNDO
Efeitos especiais
Suporte à Skyboxes, Skyplanes e SkydomesSistema de partículasTécnicas de renderização de sombra
ARQUITETURA
Baseada em árvore
Objetos:Root
RenderSystemSceneManagerEnumerator
EntityMesh
ScenenodeMaterial
TexturaLayerCamera
ARQUITETURA
ROOT
Ponto de entrada do Ogre
Instancia.Root :: getSingleton()
Ultimo a ser destruído
Referenciamento
RENDERSYSTEM
Classe abstrata
Comandos para renderização
Importância
Acesso
RENDERSYSTEM
Configura opções próprias da API gráfica.
Necessidade de subclasses especificas
Não deve ser acessado diretamente
SCENEMANAGER
Utilidade
Renderização
Ciclo de renderização
Conteúdo da cena
SCENEMANAGER
Otimização
MétodosSceneManager::createSceneNode/
getSceneNode(); SceneManager::createCamera/getCamera();SceneManager::createLight/getLight().
TiposST_GENERICST_EXTERIORST_INTERIOR
ENTITY
ObjetoMóvel3D
Malha Geométrica
SceneManager::createEntity()
ENTITY
Associado ao SceneNode
Várias entidades
Sub-Entity
MESH
Conjunto de Vértices
Sub-Mesh
SCENENODE
Agrupamento
Associação com Entity
Hierarquia
CAMERA
Representa um ponto de vista da cena.É criada a partir de uma SceneManager
com nome associado.Nó com propriedade de Frustum (área
restrita de visualização: campos de vista, aspecto, delimitadores de volume).
CAMERA
Posição e orientação pode ser alteradas dinamicamente.
MATERIAL
Informa modo de renderização do objeto: . componentes do modelo de iluminação. camadas de texturas associadas, imagens e como devem interagir formando a superfície final.
Identificados pelo nome e pode ser atribuído a Entity ou SubEntity.
EXEMPLOS (DEMOS)
Magic Of StonehengeGerenciamento
automático da câmera
Scene manager (terrain)
Efeitos de luz e sombra
Outros efeitos: oclusão, textura do material (rochas), controle de exposição
EXEMPLOS (DEMOS)
Compositor EfectsPermite visualizar vários efeitos luminosos e de
imagem (bloom, glass, gaussian blur, preto-e-branco, etc.)
Permite também misturar um ou mais efeitos.
EXEMPLOS (DEMOS)
AnkhHistória se passa no
antigo EgitoBoa qualidade nos
efeitos luminosos (fogo, sombra)
Objetos não são muito polidos, talvez para preservar o desempenho do jogo.
http://www.youtube.com/watch?v=HUM5srw0rDo
EXEMPLOS (DEMOS)
Arid OceanSimula um oceano com muitos efeitos,
principalmente os de água, um dos mais difíceis de implementar
Mesmo com ausência de sombras, a qualidade de processamento dos objetos aumenta o realismo do programa.
DÚDIDAS
REFERÊNCIAS
http://eden.dei.uc.pt/~pribeiro/portfolio/docs/M3DPJ.PDF
http://www.ogre3d.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/OGRE_3D