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Texto de Carlos Klimick e Flavio Andrade, publicado em 1995 como suplemento para o RPG O Desafio dos Bandeirantes (Ed. GSA, 1993),adaptado por Eliane “Lilith” Bettocchi para o cenário Brasil Barroco [http:// www.historias. interativas.nom. br/incorporais/ bbarroco]. Informações históricas: http:// pt.wikipedia.org Ilustrações © 1995 e projeto gráfico © 2007 Eliane Lilith Bettocchi. Mapa © 1995 Mário Proença. Vinhetas do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas , de João Antonil, edição de 1711. O VALE DOS CUPENDIEPES “[os paulistas] São briosos, valentes, impacientes da menor injúria, ambiciosos de honra, amantíssimos da sua pátria, benéficos aos forasteiros e adversíssimos a todo ato servil, pois até aquele cuja muita pobreza lhe não permite ter quem o sirva, se sujeita antes a andar muitos anos pelo sertão em busca de quem o sirva, do que a servir a outrém um só dia.” (Governador Antônio Pais de Sande, 1693). “Os paulistas saem de sua terra e deitam várias tropas por todo o sertão e nenhum outro intento levam mais que cativarem o gentio da língua geral, que são os que já estão domesticados, e não se ocupam do gentio de corso porque lhes não servem para nada; assim que o intento destes homens não é o serviço de Deus nem o de Vossa Majestade e com pretextos falsos, passam de uns governos para outros e se lhes não fazem mostrar as Ordens que levam. Enganam aos governadores, como este capitão Francisco Dias de Siqueira fez ao governador do Maranhão Antônio de Albuquerque Coelho de Carvalho, dizendo-lhe que ia a descobrir aquele sertão por minha ordem, que tal não houve nem tal homem conheço, e com este engano pedem mantimentos, armas e socorro e depois com elas vão conquistar o gentio manso das aldeias e o gado dos currais dos moradores. Com que estes homens são uns ladrões destes sertões e é impossível o remédio de os castigar, porque se os colherem, mereciam fazer-se neles uma tal demonstração que ficasse por exemplo para se não atreverem a fazer os desmandos que fazem. Assim que me parece inútil persuadi-los a que façam serviço a Vossa Majestade porque são incapazes e vassalos que Vossa Majestade tem rebeldes, assim em São Paulo, onde são moradores, como no sertão, donde vivem o mais do tempo; e nenhuma Ordem do governo geral guardam, nem as leis de Vossa Majestade.” (Governador do Estado do Brasil Antônio Luís Gonçalves da Câmara Coutinho 19 de julho de 1692). São Paulo de Piratininga, 1694 Nova bandeira de prospecção é organizada por Bartolomeu Bueno de Siqueira, cunhado de Antônio Rodrigues Arzão, de quem herdou o roteiro pelos sertões de Caeté, junto com seu outro cunhado Manuel Ortiz de Camargo (que demandava a serra de Itaverava), o genro deste, Miguel Garcia de Almeida e Cunha e o cabo Carlos Pedroso da Silveira, este ultimo companheiro de Arzão e amigo dos Camargo, ativo mateiro desde 1683. Bartolomeu Bueno de Siqueira é o terceiro dos oito filhos do bandeirante Lourenço Siqueira de Mendonça e de Maria Bueno, filha do grande sertanista Jerônimo Bueno, morto no sertão dos serranos em 1644. Passara a juventude em jogos de parar e tafularias, dissipando a herança, mas sem ter perdido a consciência de sua posição. Sua irmã Maria Bueno de Siqueira casou com Manuel Ortiz de Camargo, filho do Capitão Fernando de Camargo, o Tigre, e de Mariana do Prado. Desde 1670 andava no sertão, catando índios. Casou em 1690 com Maria de Camargo, filha de Fernando Ortiz de Camargo o Moço e de Joana Lopes, sem geração. Almotacel em São Paulo em 1684, foi vereador da Câmara em 1692. Com grandes esperanças de estabelecerem-se em terras auríferas, partem nesta bandeira alguns homens com suas famílias, entre eles José Jerônimo Gonçalo Aguiar, acompanhado da esposa Maria da Conceição, dos feitores Sebastião da Cruz, Loiro e Ricardo Falcão, de Maria do Rosário Menezes, artesã mulata alforriada, companheira de Loiro, e de Ana Mascate, índia livre, companheira de Ricardo Falcão. Quem já tiver conhecimento ou fizer contato com o padre jesuíta Antônio Lázaro Bernardes e/ou com a artesã, poderá ter acesso à cópia que ambos vêm fazendo de um diário surrado e manchado de sangue (páginas seguintes). Após cerca de 30 dias de viagem, chegam às regiões de Congonhas e Suaçui. Após breve estada em Itaverava, alcançam a serra do Guarapiranga de onde, pela manhã, avistam os píncaros agudos de Arrepiados. Em razão da luz oriental, supõem mais próxima a serra e, seguindo, então, em sua direção, encontram o rio Piranga. Chegados a Itaberava, fazem na terra as primeiras experiências e descobrem nela seu primeiro ouro e remetem amostras para o Rio de Janeiro - mas como esse descobrimento não seja de grande lucro, prossegue o dito Manuel Ortiz de Camargo com seu filho Sebastião de Camargo. Antes de chegarem ao rio Casca, desentendem-se sobre atacar ou não uma pequena aldeia de puris com intuito de apresá-los para compensar a viagem considerada pouco proveitosa. O padre jesuíta é terminantemente contra, provocando um racha na bandeira. Os bandeirantes decidem atacar e as personagens devem decidir que lado tomar. Se lutarem, sofrem ameaça de excomunhão por parte do padre e de maldição por parte de Conceição; se não lutarem, podem ser acusadas de deserção e sofrer punições (chibatadas, perda de pertences e até enforcamento). O ataque é mal-sucedido - corre o boato que por maldição - e termina com a morte de Manuel Ortiz de Camargo. Seu filho decide voltar com alguns índios. O incidente aumenta o clima de desconfiança na bandeira. Quem prestar atenção poderá presenciar uma briga entre Jerônimo e Conceição em virtude de ela querer voltar com Sebastião Camargo para São Paulo. As personagens podem ou não ajudar Conceição a fugir para juntar-se à comitiva de Camargo. Com olhos fitos no roteiro de Arzão, internados nos matos gerais, servindo- lhes de ponto fixo o cocuruto de algumas serras, saem enfim da Itaverava, plantam 1/2 alqueire de milho - mas como a paragem seja estéril de caça, demandam a do rio das Velhas, em tanto que a plantação de que pretendiam viver não chegue a estado de se aproveitar. Nesta estada, o padre celebra o casamento de Loiro e Maria do Rosário. Quem mantiver contato com os NPCs pode ficar sabendo que alguns homens vinham assediando a artesã e que um deles, mais inconveniente, foi degolado por lâmina - e não por arma indígena - durante o confronto com os puris. Com a escassez de alimentos, Bartolomeu divide seus homens deixando alguns, entre eles José Jerônimo Aguiar e seus empregados e o jesuíta, sob o comando do capitão Miguel Garcia de Almeida e Cunha a cuidar de plantações de milho, e segue com os demais em direção ao que hoje se chama o rio das Velhas. Miguel Garcia, enquanto aguarda a produção das lavouras, faz incursões, chegando a alcançar o rio que chama Gualacho do Sul, na foz da serra do Itatiaia, em cujo leito descobre abundantes pepitas de ouro. O padre, visivelmente obcecado pelos supostos índios Cupendiepes, chega a alertá- lo sobre as informações contidas no diário que vem copiando. O líder da bandeira, entretanto, está convencido que o diário é um embuste para assustar os fracos de espírito e fazê-los desistir da busca.

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Page 1: O VALE DOS CUPENDIEPES Lázaro Bernardes e/ou com a … · anos pelo sertão em busca de quem o sirva, do que a servir a outrém um só dia ... segue com os demais em direção ao

Texto de Carlos Klimick e Flavio Andrade, publicado em 1995 como suplemento para o RPG O Desafio d o s Band e i r an t e s ( E d . G S A , 1 9 9 3 ) , a d a p t a d o por Eliane “Lilith” B e t t o c ch i p a r a o cenário Bras i l Bar r o co [http://w w w. h i s t o r i a s .interat ivas.nom.br/incorpora is/bbarroco].I n f o r m a ç õ e s históricas: http://pt.wikipedia.orgIlustrações © 1995 e projeto gráfico © 2007 Eliane Lilith Bettocchi.Mapa © 1995 Mário Proença.Vinhetas do livro Cultura e Opulência do Brasil por suas Drogas e Minas , de João Antonil, edição de 1711.

O VALE DOS CUPENDIEPES“[os paulistas] São briosos, valentes, impacientes da menor injúria, ambiciosos de honra, amantíssimos da sua pátria, benéficos aos forasteiros e adversíssimos a todo ato servil, pois até aquele cuja muita pobreza lhe não permite ter quem o sirva, se sujeita antes a andar muitos anos pelo sertão em busca de quem o sirva, do que a servir a outrém um só dia.” (Governador Antônio Pais de Sande, 1693).“Os paulistas saem de sua terra e deitam várias tropas por todo o sertão e nenhum outro intento levam mais que cativarem o gentio da língua geral, que são os que já estão domesticados, e não se ocupam do gentio de corso porque lhes não servem para nada; assim que o intento destes homens não é o serviço de Deus nem o de Vossa Majestade e com pretextos falsos, passam de uns governos para outros e se lhes não fazem mostrar as Ordens que levam. Enganam aos governadores, como este capitão Francisco Dias de Siqueira fez ao governador do Maranhão Antônio de Albuquerque Coelho de Carvalho, dizendo-lhe que ia a descobrir aquele sertão por minha ordem, que tal não houve nem tal homem conheço, e com este engano pedem mantimentos, armas e socorro e depois com elas vão conquistar o gentio manso das aldeias e o gado dos currais dos moradores. Com que estes homens são uns ladrões destes sertões e é impossível o remédio de os castigar, porque se os colherem, mereciam fazer-se neles uma tal demonstração que ficasse por exemplo para se não atreverem a fazer os desmandos que fazem. Assim que me parece inútil persuadi-los a que façam serviço a Vossa Majestade porque são incapazes e vassalos que Vossa Majestade tem rebeldes, assim em São Paulo, onde são moradores, como no sertão, donde vivem o mais do tempo; e nenhuma Ordem do governo geral guardam, nem as leis de Vossa Majestade.” (Governador do Estado do Brasil Antônio Luís Gonçalves da Câmara Coutinho 19 de julho de 1692).

São Paulo de Piratininga, 1694Nova bandeira de prospecção é organizada por Bartolomeu Bueno de Siqueira, cunhado de Antônio Rodrigues Arzão, de quem herdou o roteiro pelos sertões de Caeté, junto com seu outro cunhado Manuel Ortiz de Camargo (que demandava a serra de Itaverava), o genro deste, Miguel Garcia de Almeida e Cunha e o cabo Carlos Pedroso da Silveira, este ultimo companheiro de Arzão e amigo dos Camargo, ativo mateiro desde 1683.Bartolomeu Bueno de Siqueira é o terceiro dos oito filhos do bandeirante Lourenço Siqueira de Mendonça e de Maria Bueno, filha do grande sertanista Jerônimo Bueno, morto no sertão dos serranos em 1644. Passara a juventude em jogos de parar e tafularias, dissipando a herança, mas sem ter perdido a consciência de sua posição. Sua irmã Maria Bueno de Siqueira casou com Manuel Ortiz de Camargo, filho do Capitão Fernando de Camargo, o Tigre, e de Mariana do Prado. Desde 1670 andava no sertão, catando índios. Casou em 1690 com Maria de Camargo, filha de Fernando Ortiz de Camargo o Moço e de Joana Lopes, sem geração. Almotacel em São Paulo em 1684, foi vereador da Câmara em 1692.Com grandes esperanças de estabelecerem-se em terras auríferas, partem nesta bandeira alguns homens com suas famílias, entre eles José Jerônimo Gonçalo Aguiar, acompanhado da esposa Maria da Conceição, dos feitores Sebastião da Cruz, Loiro e Ricardo Falcão, de Maria do Rosário Menezes, artesã mulata alforriada, companheira de Loiro, e de Ana Mascate, índia livre, companheira de Ricardo Falcão.

Quem já tiver conhecimento ou fizer contato com o padre jesuíta Antônio Lázaro Bernardes e/ou com a artesã, poderá ter acesso à cópia que ambos vêm fazendo de um diário surrado e manchado de sangue (páginas seguintes).Após cerca de 30 dias de viagem, chegam às regiões de Congonhas e Suaçui. Após breve estada em Itaverava, alcançam a serra do Guarapiranga de onde, pela manhã, avistam os píncaros agudos de Arrepiados. Em razão da luz oriental, supõem mais próxima a serra e, seguindo, então, em sua direção, encontram o rio Piranga. Chegados a Itaberava, fazem na terra as primeiras experiências e descobrem nela seu primeiro ouro e remetem amostras para o Rio de Janeiro - mas como esse descobrimento não seja de grande lucro, prossegue o dito Manuel Ortiz de Camargo com seu filho Sebastião de Camargo.Antes de chegarem ao rio Casca, desentendem-se sobre atacar ou não uma pequena aldeia de puris com intuito de apresá-los para compensar a viagem considerada pouco proveitosa. O padre jesuíta é terminantemente contra, provocando um racha na bandeira. Os bandeirantes decidem atacar e as personagens devem decidir que lado tomar. Se lutarem, sofrem ameaça de excomunhão por parte do padre e de maldição por parte de Conceição; se não lutarem, podem ser acusadas de deserção e sofrer punições (chibatadas, perda de pertences e até enforcamento).O ataque é mal-sucedido - corre o boato que por maldição - e termina com a morte de Manuel Ortiz de Camargo. Seu filho decide voltar com alguns índios. O incidente aumenta o clima de desconfiança na bandeira. Quem prestar atenção poderá presenciar uma briga entre Jerônimo e Conceição em virtude de ela querer voltar com Sebastião Camargo para São Paulo.As personagens podem ou não ajudar Conceição a fugir para juntar-se à comitiva de Camargo.Com olhos fitos no roteiro de Arzão, internados nos matos gerais, servindo-lhes de ponto fixo o cocuruto de algumas serras, saem enfim da Itaverava, plantam 1/2 alqueire de milho - mas como a paragem seja estéril de caça, demandam a do rio das Velhas, em tanto que a plantação de que pretendiam viver não chegue a estado de se aproveitar. Nesta estada, o padre celebra o casamento de Loiro e Maria do Rosário. Quem mantiver contato com os NPCs pode ficar sabendo que alguns homens vinham assediando a artesã e que um deles, mais inconveniente, foi degolado por lâmina - e não por arma indígena - durante o confronto com os puris.Com a escassez de alimentos, Bartolomeu divide seus homens deixando alguns, entre eles José Jerônimo Aguiar e seus empregados e o jesuíta, sob o comando do capitão Miguel Garcia de Almeida e Cunha a cuidar de plantações de milho, e segue com os demais em direção ao que hoje se chama o rio das Velhas. Miguel Garcia, enquanto aguarda a produção das lavouras, faz incursões, chegando a alcançar o rio que chama Gualacho do Sul, na foz da serra do Itatiaia, em cujo leito descobre abundantes pepitas de ouro. O padre, visivelmente obcecado pelos supostos índios Cupendiepes, chega a alertá-lo sobre as informações contidas no diário que vem copiando. O líder da bandeira, entretanto, está convencido que o diário é um embuste para assustar os fracos de espírito e fazê-los desistir da busca.

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Com a benção de Deus, chegou às minhas mãos, durante a minha estada em São Paulo de Piratininga, um diário em condições precárias, que me foi entregue por um irmão da Companhia de Jesus, que por sua vez o recebeu de um índio jaguari da aldeia onde se encontrava, levando a palavra de Nosso Senhor.Não consigo imaginar que intrincada viagem este manuscrito pode ter feito para chegar às mãos daquele jaguari, e nem mesmo qual pode ter sido o destino de seu dono e autor. Apenas posso rezar por sua alma. Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.Escrevo em quinze de junho deste ano da graça de Nosso Senhor de 1688.Escrevo como distração e para aprimorar minhas habilidades na arte da escrita, pois, com a chegada de médicos da metrópole a São Paulo, minhas habilidades como barbeiro-cirurgião perderam em muito sua importância. Apenas os mais humildes procuram minhas sangrias agora. O trabalho como escriba ambulante para fazendeiros, comerciantes e rábulas tem rendido alguns vinténs, mas temo que não me dará a confortável velhice que almejo.Assim, minha principal motivação em me unir ao Capitão João Dias e à sua expedição, pois somos mui poucos para que possamos ser justamente chamados de bandeira, é a busca por riquezas. Afortunadamente, poucos são os que se atreveram a se unir ao Capitão Dias em tão perigosa empreitada, e, na ausência de médicos, sempre há lugar para um barbeiro experiente.Os preparativos foram decididos na estalagem, e estavam naquela reunião eu; o Sr. Pedro Alfonso de Carvalho, principal financiador da expedição; o Sr. Sebastião Andrada, um experiente bandeirante; o Sr. Gustavo Martins, bandeirante que domina vários idiomas indígenas; João Anarã, rastreador mestiço de larga experiência e o Capitão João Dias, bandeirante que havia enriquecido apresando índios, e que dizía-se agora estar perto da bancarrota.A maioria ainda permanecia incrédula. Por que o Capitão teria sucesso onde tantos fracassaram? Poderia parecer uma tentativa desesperada do Capitão de reconquistar a glória perdida. Ou simplesmente encontyrar o ouro que se dizia haver ali. Até então, segundo os jaguaris, ninguém jamais retornara do Vale dos Akritós, na serra do Itatiaia, índios canibais e de grande força e tamanho. Não era por menos que poucos homens estavam dispostos a participar desta aventura: somos apenas quinze homens brancos, doze mestiços e uns vinte e poucos jaguaris.Para aquecer nossas esperanças, o Capitão disse conhecer

Informações para o/a Mestre:Quem estiver mantendo contato com algum dos coadjuvantes (NPCs) citados perceberá que Maria da Conceição está brigada com o marido, Jerônimo, e está incitando a discórdia. Conceição quer voltar para São Paulo, pois pressentiu, por magia, q u e s e u a m a n t e , Guilherme Taveiro, está lá. Taveiro enriqueceu no nordeste e prometeu a Conceição fugir com ela para a Europa.Conceição fará tudo para fugir - exceto matar o marido - e se juntar a Camargo, sempre acompanhada pelo feitor Sebastião da Cruz. Se as personagens não ajudarem, mas não atrapalharem, nada acontece. S e a t r a p a l h a r e m , ganham a confiança de Jerônimo Aguiar e do padre Antônio, e a inimizade de Ana Mascate e Maria do Rosário (e, por tabela, a de Ricardo Falcão e de Loiro). Se ajudarem, ganham a inimizade de Jerônimo e do padre Antônio e a confiança dos outros. Se impedirem a fuga dela, sofrerão tentativas, por toda a viagem, de assassinato por parte de Sebastião e ataques mágicos da própria Conceição, de, Rosário, Ana Mascate e Loiro (veja a seguir), tudo isso sem conseguirem provar quem são os autores dos atentados. Esta é definitivamente a pior escolha, considerando o alto nível dos NPCs.S e a l g u é m q u i s e r investigar o fato, terá que usar de interpretação; sendo bem-sucedido/a, descobrirá que o Loiro degolou o bandeirante

uma entrada secreta para o vale, informação que teria obtido com um índio velho. Esse índio, pelo que relatou o Capitão, havia sido capturado pelos akritós em uma expedição de apresamneto há muitos anos atrás, mas foi poupado por dominar a arte da música. Permaneceu vários anos no vale, obedecendo aos akritós mas sem ser molestado. Um dia descobriu uma trilha que os akritós pareciam evitar. Seguindo-a, chegou até uma caverna que levava para fora do vale.Embora convencidos da veracidade do relato, alguns ainda tinham dúvidas se valia a pena o risco de tal empreitada. Foi então que, num gesto dramático, o Capitão atirou na mesa um pequeno objeto brilhante. Era uma pepita, que cabia na palma da mão, mas que era, certamente, de ouro. O índio a teria encontrado no vale, perto de um antigo templo, que também era evitado pelos akritós.O ânimo de todos os presentes se transformou. Ninguém mais pareceu se incomodar com o perigo que nos aguardava. Todos brindamos, rimos e passamos a discutir os detalhes da expedição.Após algumas horas, parti para a minha casa com a cabeça cheia de vinho e o coração leve, pensando nas riquezas que iria em breve possuir. Porém, se os akritós poupavam os músicos, iria dedicar boa parte do tempo nas próximas três semanas a praticar com a minha flauta. Nunca é demais ser um homem de muitas habilidades.Estamos prontos para partir. Uma expedição fortemente armada em busca de fama e fortuna. Durante a última semana nos conhecemos e começamos a formar amizades e a trocar informações. Fiz amizade com um pequeno jovem chamado Mário Torres, que vem me dando lições do idioma dos Jaguaris em troca de lições de flauta. Por sorte o Capitão Dias precisou dos meus serviços neste período, conforme já relatei neste diário, e, senão formamos uma amizade, pelo menos temos uma relação cordial.Deixamos a Vila de São Paulo logo após a missa matinal e agora, ao fim do dia, acampamos próximos a uma das últimas fazendas.

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e que ele fará isso - quase certamente com sucesso - com qua lquer um que ameace Rosário. Se quiser aprofundar a investigação, mesmo sabendo dos riscos, a personagem poderá ainda descobrir que o padre desconfia que Loiro é judeu e perseguido pela Inquisição, mas que não tem coragem de fazer algo a respeito porque sabe que, no passado, em São Sebastião, houve um emissário jesuíta que nunca chegou a seu destino, em Portugal, com as car tas de acusação, pois foi assassinado pelo feitor. Considere-se Loiro como, sem dúvida, a personagem mais perigosa do grupo, a inda que a mais simpática e amigável; não vale a pena tê-lo como inimigo.

Independentemente d a d e c i s ã o d o s jogadores, o grupo liderado por Miguel Garcia é bem-sucedido e consegue atravessar o vale, prosseguindo até o Rio de Janeiro e daí retornando para São Paulo.

Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.(…) Dor e desgraça! Todos os meus sonhos se foram! Escrevo este diário mais para não enlouquecer que por qualquer outro motivo. Devo relatar o que houve, talvez este diário chegue às maos de algum homem branco que possa usá-lo contra estes selvagens. Só me resta orar à Providência Divina para que tal venha a acontecer.Seguíamos tão confiantes que apenas a insistência do Capitão Dias nos impedia de rir e cantar, enquanto comentávamos em sussurros as riquezas que em breve obteríamos dos pobres indígenas, que de nada suspeitavam. A caverna era escura, mas nossas tochas iluminavam bem o caminho e uma leve brisa indicava que haveria uma saída mais à frente. Foi quando surgiu um vento frio e uivante que me gelou até os ossos. Uma risada sinistra se fez ouvir e me senti caindo, caíndo sem parar, enquanto seres demoníacos do tamanho de crianças se atiravam sobre mim e me arrancavam a pele com suas garras afiadas. Eu gritava e gritava quando, subitamente, me vi deitado no chão da caverna com o jovem Mário Torres a me sacudir. Enquanto eu tremia, ele me explicou que um espírito malígno causara estas terríveis alucinações às pessoas da expedição, mas, por sorte, dois dos índios não tinham sido afetados e conseguiram destruir o esqueleto que mantinha o ser amaldiçoado. Pude sentir o cheiro de pólvora e vi que, entre tiros e facadas, havíamos matado oito de nós.Ao passar pelo esqueleto velho e encarquilhado que mantivera o espírito malígno aqui, fiz o sinal-da-cruz. Não pude deixar de notar que os restos de roupa no esqueleto pareciam um gibão de couro e uma camisa de algodão, indicando ser o morto um homem branco.A caverna terminava em uma trilha estreita junto a um paredão rochoso, da qual pudemos ver todo o vale. O vale é grande, com florestas fechadas junto às montanhas e descampados junto a um pequeno lago que fica mais ou menos no seu centro. Pude ver, pelo menos, uma aldeia junto ao lago, na qual deveria ter umas quinze ocas. Seguimos resolutos pela trilha, sempre fazendo o menor ruído possível, e nos embrenhamos pela floresta. Seguíamos atentos e confiantes em nossas armas de fogo e armaduras. Foi quando três dos rasteadores, simplesmente, afundaram no chão gritando. Quando cheguei junto ao buraco, vi os três empalados em lanças, no fundo, e dando seus últimos suspiros. Um dos guerreiros brancos recuou horrorizado e tropeçou em um fio oculto no chão. Ouviu-se um silvo e um tronco coberto com ponta de lanças o atingiu, fincando-o em uma árvore.

Do alto da serra do Itatiaia se avista um vale cercado por montanhas escarpadas cobertas de vegetação densa, Só existem três entradas para este vale: descer pelas montanhas, por uma ravina, ou por uma caverna.Descer as montanhas que cercam o vale é uma tarefa quase impossível, mesmo para escaladores experientes, com ganchos e cordas.A ravina é uma trilha natural larga, escavada entre as montanhas, que leva até o fundo do vale. Tem um solo barrento, escorregadio. As árvores mais ajudam os vigias a se ocultarem dos invasores do que os invasores a entrarem despercebidos. Além disso, é uma ótima região para emboscadas.O líder divide a bandeira em dois grupos, um liderado por ele, outro liderado por José Jerônimo, do qual fará parte o padre. Um grupo vai pela ravina e o outro pela caverna. As personagens podem escolher o caminho, mas qualquer que seja a decisão, vão necessariamente no grupo de Jerônimo. Antes de prosseguirem, as personagens podem fazer um teste de Alerta normal. Se forem bem-sucedidas, percebem que a índia Ana Mascate não está presente. Ninguém consegue lembrar quando e onde ela foi vista pela última vez.

A ravina É a entrada mais conhecida e viável, e, por isso mesmo, cheia de armadilhas e amplamente vigiada. As armadilhas vão de poços cobertos por folhas com estacas no fundo a fios que, ao serem arrancados, fazem desmoronar rochas. Localizar uma dessas armadilhas é sempre uma tarefa difícil. Essa entrada é sempre vigiada por, no mínimo, dez Cupendiepes experientes. Em caso de invasão, seis ficarão para retardar os invasores e quatro irão dar o alarme na aldeia. O alarme também pode ser dado através de uma fogueira.

A caverna Fica muito bem escondida em meio às árvores, pois não se encontra no alto da montanha, e é guardada por apenas dois Cupendiepes. A caverna é tabu para eles. O interior é, obviamente, escuro e úmido. O caminho vai levando para baixo até uma pequena gruta (após meia hora de caminhada) onde pode ser ouvida a correnteza de um pequeno rio subterrâneo. É neste ponto também que o caminho se divide em dois.

O caminho da esquerdaSeguindo o caminho da esquerda, acaba-se encontrando o rio subterrâneo, que desce por uma espécie de cachoeira. O caminho leva cada vez mais para baixo, numa descida íngreme, sendo às vezes necessário o conhecimento Escalar ou equivalente. Ele vai se tornando cada vez mais estreito e já não é possível respirar normalmente. Será necessário um teste de Físico difícil. Quem passar apenas no teste normal sentirá dores de cabeça e todas as suas ações se tornarão difíceis. Quem não passar irá se sentir mal e em pouco tempo perderá os sentidos.Medicina não adiantará, e o conhecimento Cura funcionará temporariamente. Um feitiço de Cura pode ser usado como nas demais doenças.

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Mais abaixo, o rio prossegue até um ponto onde não há margem. Se os aventureiros decidirem prosseguir, terão que entrar na água (1,50m de profundidade). Mais adiante, o rio segue por dentro da rocha. Para prosseguir será necessário mergulhar, o que será bastante arriscado. Porém, após nadar por 45 segundos debaixo d’agua (ajudado pela correnteza), chegar-se-á do outro lado, onde a caverna se torna mais larga e é possível sentir uma brisa. Andando mais 100m, o caminho termina em uma gigantesca gruta, onde há um lago de água ligeiramente salgada.No centro, logo se vê os escombros de algo que parece ser um navio muito antigo. Mais atrás, o lago segue sob a forma de um largo rio de águas calmas e salobras, que se perde em um túnel subterrâneo. No lago desembocam alguns pequenos rios e filetes de água que surgem entre as pedras ou de pequenas entradas de caverna.A profundidade do lago próximo aos escombros é de 2m. Aquilo que um dia foi um navio tem quase 12m de comprimento por 3,5m de largura. A madeira está bastante apodrecida, correndo o risco de ceder, levando a uma queda de dois metros de lodo, algas e destroços.No convés, dois capacetes, três espadas e dois escudos de bronze, todos já muito corroídos pelo tempo. No que resta de uma mesa, restos de algo que parece ter sido um mapa e sete moedas de ouro razoavelmente recentes (valor aproximado: 7.300 réis). Um solitário esqueleto, trajando restos de roupas ultrapassadas, talvez do século passado, traz pendurado no pescoço um medalhão. Trata-se de um amuleto de Esconjuração de nível alto, porém inativo. Portanto, só será possível identificar a sua origem através de feitiço pertinente de mesmo nível. O medalhão também tem algum valor como antiguidade (a critério do mestre e do comprador). Do outro lado do lago vislumbra-se uma saída, mas para chegar lá é preciso nadar. Existe um grande risco de doenças e acidentes nos escombros, que podem levar a ferimentos infeccionados e gangrenas. Na saída, o chão da caverna é arenoso e as paredes cobertas de limo. É uma subida íngreme, porém de fácil escalada, pois as pedras formam uma escada natural, ainda que tortuosa.Ao subirem, as personagens percebem que estão numa ilha que se localiza mais ou menos no centro do lago do vale, coberta por algumas árvores e com pedras em toda a margem e que não se destaca por seu tamanho. Curiosamente, na ilha, encontram uma bruxa mestiça cega e louca.Não há como sair da ilha sem nadar, o que requer um teste muito difícil devido à distância. Também não há material adequado nem suficiente para construir uma embarcação.

O caminho da direitaO caminho da direita segue tranquilo, descendo suavemente. Fora alguns morcegos e aranhas, parece que ninguém passa por ali há séculos. Aos poucos, o clima vai esfriando e começa-se a sentir uma pequena brisa. À medida em que se for avançando, a brisa vai aumentando e se tornando gelada.Trata-se de um espírito malígno que cria terríveis alucinações. Ele se manifesta através de corpos em decomposição e esqueletos. Quem não passar em um teste normal de resistência a magia começará a ter uma percepção distorcida da realidade. Seus companheiros se transformarão em terríveis demônios,

as paredes da caverna parecerão ganhar vida. O espírito pode ser derrotado se o esqueleto que o prende à terra for destruído, ou através de Exorcismo. Porém, as alucinações começam um pouco antes do esqueleto poder ser avistado. Feitiços relativos ao Plano Astral poderão ser utilizados para revelar a presença do espírito e sua relação com o esqueleto.Se as personagens dos jogadores não tiverem nenhum destes feitiços ou poderes mágicos, os NPCs podem atuar.Se o grupo não for bem sucedido, corre o risco de todos se matarem. Uma vez que tenham se livrado do espírito, poderão constatar, através das vestes, que o esqueleto na caverna era um homem branco. Destruir o esqueleto não expulsará o espírito da caverna, mas impedirá que ele se manifeste. Porém, algum tempo depois, se permanecer algum corpo no local, ele voltará a enlouquecer os próximos viajantes que por lá passarem. O som de gritos, tiros e explosões poderá alertar os vigias do lado de fora da caverna, isso se o grupo conseguiu entrar na caverna sem ser visto. No caso, deverá ser feito um teste de Alerta ou equivalente.Passando pelo espírito, o fim da caverna não se encontra distante. Mas antes há uma fenda na montanha, larga, comprida e bastante funda. Vindo do fundo, pode ser ouvido o murmurar de um rio subterrâneo e a fenda se fecha um pouco mais para cima. A caverna prossegue do outro lado e, fazendo uma ligação, há uma ponte pênsil (aquelas pontes de madeira sustentadas por cordas). Apesar de balançar um bocado, a ponte é firme. A travessia tem que ser feita devagar, se segurando bem nas cordas, dos dois lados. Não convém pular, correr e nem fazer movimentos bruscos.Em breve poderá ser vislumbrada a saída, revelando uma verdejante trilha que leva para a floresta do vale e se encontra parcialmente coberta pela vegetação. Porém, antes de sair, as personagens que forem usuárias de magia, ou que tiverem a habilidade Alerta em nível muito alto, sentirão um frio lhes percorrendo a espinha. Nenhuma tentativa para identificar a origem da sensação será bem sucedida.

Informações para o/a Mestre:Caso alguém decida investigar a origem da embarcação através de a lgum fe i t i ço, aqui vão a lgumas informações: imagens vag as de homens brancos, ba ixos e bronzeados, usando armaduras de couro e roupas estranhas, s e a p r o x i m a n d o do l i tora l em um pequeno navio. Os marinheiros pareciam e s t a r c o n f u s o s e m a r a v i l h a d o s , enquanto a pequena embarcação entrava em uma enseada onde uma caverna entre as rochas servia como porto. Só que as águas do mar prosseguiam c ave r n a a d e n t r o, e um dia o capitão reso lveu explorá-la. Uns tiveram se a fog aram, ou t ros conseguiram escapar até uma ilha, chegando ao que parece ser o vale. Seu destino é desconhecido.Estas informações devem ser passadas p e l o m e s t r e , d e p e n d e n d o d o sucesso que o jogador tiver ao fazer o feitiço e de acordo com o ob je to esco lh ido. Por exemplo: nada que existe no lago subterrâneo poderá revelar que alguns dos homens brancos misteriosos fugiram para o vale e muito menos o destino que tiveram. Se uma dos personagens t iver o c o n h e c i m e n t o H i s t ó r i a , p o d e r á deduzir que é uma embarcação antiga, talvez fenícia (tarefa difícil).

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Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.O Capitão Dias pediu calma, procurando manter o ânimo do grupo, ridicularizando o inimigo. Seguimos pela floresta com mais cuidado. Anarã à frente, testando o chão com um galho. Um dos índios parou, assim como dois mestiços, e balbuciou algo em jaguari. Segundo ele, estávamos sendo observados.O Capitão agarrou o índio pelos cabelos e ordenou-lhe que se acalmasse, mas este só olhava com os olhos esbugalhados para a mata ao seu redor. Depois de algum tempo, o rastreador parou e, com um sorriso, mostrou um outro fio que havia achado. Pensando ter descoberto a armadilha, Anarã saltou em cima do fio e afundou no solo com um grito. Ouvimos um assovio na mata, os índios moveram-se nervosos.Coloquei-me junto a Mário, suando e atento. Outro assovio, os índios pareciam estar à beira do pânico. Depois, a mata ficou em um silêncio aterrador. O Capitão Dias ordenou que ficássemos em posição de combate, formando um círculo e apontando nossas armas para a floresta.Era uma excelente ordem, só que nunca havíamos ensaiado antes e nos atrapalhamos tentando cumprí-la. Súbito, uma saraivada de flechas veio da floresta sem que víssemos um único índio. Vários dos nossos caíram. Eu fiquei com uma flecha encravada no meu gibão que, por sorte, não me atingiu. Um dos guerreiros, que havia sido apenas arranhado por uma das flechas, caíu, contorcendo-se de dor e gemendo. Respondemos atirando contra a floresta, mas não houve nenhuma resposta, nenhum gemido, nenhum contra-ataque. Começamos a recarregar rapidamente nossas armas, minhas pernas tremiam. Um novo ataque de flechas reduziu ainda mais nosso número. Disparamos a esmo em represália, novamente sem resposta. A mata permanecia em absoluto silêncio, salvo por nossos gemidos. Rodrigo Lopes se impacientou e, brandindo sua espada, avançou para a floresta gritando. Não sei o que pretendia dizer, pois uma flecha na garganta cortou sua frase e sua vida. Rodrigo estava morto antes de cair no chão. Um novo assovio e desta vez nossos índios entraram em pânico, fugindo pela mata. Sob as ordens do Capitão, começamos a recarregar as armas. Meus dedos trêmulos e cobertos por suor me atrapalhavam ainda mais. E foi com mudo horror que vi mais de uma dúzia de selvagens enormes emergirem

da mata brandindo tacapes e bordunas afiadas. Consegui disparar minha escopeta na cara do selvagem que vinha me atacar e ele caíu morto. O seguinte avançou e me atingiu com uma borduna, que parecia uma espada de madeira. Caí zonzo, sem ar e com uma dor inimaginável nas costelas. Gemendo no chão, vi quando Mário avançou sobre o selvagem que me abatera, perfurando-o com sua espada. Outro avançou sobre ele e, na luta, o jovem perdeu o chapéu, a faixa de pano na cabeça e sua armadura se rasgou. Depois que Mário matou seu adversário, percebi que ele tinha longos cabelos castanhos e…seios?! Mário era uma mulher! Gemendo, vi Gustavo Martins erguer as mãos e delas surgir uma névoa escura que cobriu tudo ao redor dele em trevas. Os Cupendiepes que avançavam para ele pararam espantados, assim como eu. Vi o Capitão Dias matar três Cupendiepes antes de ser derrubado por um quarto, que o agarrou com um salto. Uma índia avançou para Mário(?) e as duas se engalfinharam em um duelo entre espada e borduna. Dois índios conseguiram arrancar Gustavo das trevas que o cercavam, mas, com um gesto, ele os fez correr aterrorizados. Um terceiro Cupendiepe avançou para Gustavo, que fez o mesmo gesto. Porém, dessa vez, o índio apenas parou um instante, sorriu e abateu Gustavo rachando-lhe o crânio com a borduna. Debilmente me sentei e vi que quase todos os nossos tinham sido mortos ou capturados. A índia segurava Mário(?), inconsciente, pelos cabelos, enquanto erguia sua borduna com um brado de vitória. Um Cupendiepe me segurou pelos cabelos e seu grito foi a última coisa que ouvi antes de desmaiar.

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Ao final do caminho escolhido, independentemente de ser ravina ou a caverna, o grupo é sumariamente atacado por índios Cupendiepes na proporção de 4 para 1. Se matarem todos, podem prosseguir pelo vale sem incidentes até as proximidades do lago, onde fica a aldeia. Se falharem, os sobreviventes são capturados e levados para a aldeia. Não há possibilidade de negociação, mas há possibilidade de rendição para evitar mortes.No caminho para a aldeia, a mata é um tanto fechada, mas se pode ver o sol, e em diversos pontos há rochedos. Elas se estendem do sopé das montanhas que as cercam até o descampado, que fica ao redor de um lago situado no centro do vale e para o qual convergem três riachos que irrigam a região. Os Cupendiepes colocam armadilhas em diversos trechos da floresta, principalmente junto às encostas.As florestas possuem uma fauna variada, contando com pássaros diversos como araras, papagaios e até um uirapuru; macacos de pequeno porte; roedores, várias cobras e lagartos; caititus e quatro onças. Ao redor do lago há um descampado de mato baixo e roliço, onde o chão é mais duro e pedregoso. O descampado é habitado por diversos animais de pequeno porte como gambás, cobras, preás e tatus, sendo a principal área de caça das harpias que habitam o vale. Em um determinado ponto há um verdadeiro outeiro de cascavéis, numa pequena fossa de dois metros de profundidade por seis de diâmetro. Obviamente, não é um bom local para se esconder, cair, investigar, etc.O lago no centro do vale é belo e agradável, rico em peixes. Nele não se encontram animais como as piranhas ou os jacarés. Os Cupendiepes pescam, se banham e brincam em suas margens. Há uma pequena ilha no lago, mas os Cupendiepes nunca se aventuraram a nadar ou construir barcos para ir até lá. Na verdade, a ilha também é um tabu, pois os índios acreditam que junto a ela vive uma Dama do Rio.O vale possui três aldeias: uma junto ao lago, outra em uma clareira na floresta perto da entrada da caverna e a terceira perto da ravina que dá acesso ao vale.A aldeia junto ao lago é a maior da três, contando com mais de cem pessoas, composta por doze enormes ocas (casa dos homens, casa das mulheres e as casas comunais ou familiares) e três ocas pequenas (casa do morubixaba, do pajé e casa de rituais ou prisioneiros). A pesca, a caça de pequenos animais no descampado e a lavoura são seu meio de subsistência.A aldeia perto da ravina é a segunda em tamanho, contando com nove ocas grandes e três ocas pequenas, habitada por cerca de oitenta índios. A caça de animais da floresta e a lavoura garantem a sobrevivência da aldeia.A aldeia perto da caverna, composta por sete ocas grandes e três pequenas, é habitada por, aproximadamente, sessenta índios e obtém seu sustento da caça e coleta na floresta e na lavoura. Nesta aldeia, os prisioneiros são separados por sexo em duas ocas e mantidos amarrados. Recebem água e alimento e são constantemente observados pelos índios, homens, mulheres e crianças.Seguindo as informações do diário, o padre Antônio põe-se a tocar flauta e sugere aos outros que, se tiverem quaisquer habilidades artísticas, tratem de demonstrá-las. No dia seguinte, ao nascer do sol, todos os que não demonstraram nenhuma habilidade além das de combate são retirados das ocas e agrupados no centro

da aldeia. As personagens podem fazer um teste normal de Alerta; se forem bem-sucedidas, percebem que, apesar de não terem demonstrado habilidades especiais, Jerônimo e Ricardo Falcão permanecem amarrados dentro da oca dos homens. Parece haver um desentendimento sobre eles entre alguns índios mais velhos, mas não é possível compreender.Após um brado do que parece ser um chefe, os guerreiros são libertados e incitados a correr para fora da aldeia.Uma das personagens que for usuária de magia será sorteada - caso nenhuma seja, o padre será escolhido - terá uma alucinação, como se estivesse subitamente no corpo de outra pessoa, vendo através de seus olhos, ouvindo seus pensamentos e sua voz:

Esses malditos selvagens não vão me pegar. Não deixei São Paulo para morrer assim neste vale desgraçado! Ouço vozes, risos. Estão atrás de mim, me caçando por esta mata interminável. Estou correndo, suando e fazendo mais barulho do que mascate em dia de feira. Queria agora um daqueles rastreadores indígenas. Melhor ainda, gostaria de ter um deles em minhas mãos! Os covardes nos abandonaram, fugindo assim que fomos emboscados! O suor me cobre os olhos, tropeço e caio rolando por entre os galhos e pedras soltas. Na floresta, um dos índios aparece e ri de mim enquanto luto para me levantar. Vou apagar este maldito sorriso do seu rosto! Saco minha pistola, mas ele já sumiu antes que eu possa atirar.“Sou João Robaldo Dias!”, grito para os que se escondem na mata. “E juro que levarei três ou quatro de vocês comigo se não conseguir escapar!”Volto a correr, mas estou ficando cansado. Ouço-os correndo atrás de mim! Na floresta, um ruído: me viro e vejo-a surgir detrás de um arbusto. É Anakeá, a Cupendiepe que nos levava comida. Ela sempre sorria pra mim. Ela me faz um sinal de silêncio com o dedo diante dos lábios, depois faz sinal para que eu me aproxime. Me escondo com ela atrás dos arbustos, rezando para que minha sorte não pare de melhorar. Agachado entre as folhagens, vejo três guerreiros passarem correndo pela trilha seguindo na direção em que eu teria fugido. Anakeá faz um sinal para eu ficar quieto e se levanta para inspecionar os arredores. Ótimo! Agora é só convencê-la a me guiar para fora do vale, e de lá seguir direto para o litoral. Indo pela praia posso chegar à vila de São Sebastião em pouco tempo e de lá para São Paulo. E uma vez em casa, montarei uma expedição mais bem armada e, com ajuda de Anakeá, tomarei este maldito vale! Sinto-a acariciar meus cabelos, dou-lhe um tapinha gentil na perna e tento me levantar, De repente ela puxa meus cabelos com força, virando minha cabeça para trás. Vejo Anakeá sorrindo pra mim enquanto sua mão direita empunha um tacape que vem em direção ao meu rosto…

No fim do dia, os corpos são trazidos para aldeia, tratados e cortados em pedaços pequenos, assados até quase ficarem queimados e comidos pelos índios junto com farinha de mandioca e mingau de banana. Pode ser que alguma das personagens que por ventura tenha sido escolhida para a caça consiga escapar, embrenhando-se no mato, fazendo reféns, ou qualquer outra coisa.

Informações para o/a Mestre:O s C u p e n d i e p e s nunca vão até a ilha e não sabem da caverna que se conecta com a caverna da entrada do vale. Fica a critério decidir se realmente ex is te uma Dama do Rio ou se o tabu surgiu por conta da br uxa louca , que pode, num lapso de lucidez, contar que foi capturada e torturada p o r u m a p a j é e aprisionada na ilha. Considere-se a Dama do Rio lendária em habilidades mágicas e perita em combate.

AriqueChefe de nível perito. C o n h e c i m e n t o s : c o m b a t e a r m a d o e d e s a r m a d o ; alerta; agricultura; e x t r a t i v i s m o ; l e i s e c o s t u m e s ; furtividade; segurança; conhecimento local; cura ; herba l i smo; consertos; liderança, a r g u m e n t a ç ã o ; s o b r e v i v ê n c i a ; ocultismo; tocar flauta; performance.Aliados: Gorguretê e Chari, guerreiros em nível perito.

KratêChefe de nível perito.C o n h e c i m e n t o s : religião, ocultismo, estratégia; combate armado e desarmado; aler ta; agricultura; e x t r a t i v i s m o ; l e i s e c o s t u m e s ; furtividade; segurança; conhecimento local; cura ; herba l i smo; consertos; liderança, a r g u m e n t a ç ã o ; s o b r e v i v ê n c i a ; natação; agilidade.

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Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.Acordei depois em uma oca, junto com os demais remanescentes. Éramos apenas sete. Tínhamos as mãos e os pés atados por grossas cordas e nossas sacolas estavam

espalhadas pelo chão. Rolei e consegui chegar até minha sacola. Remexendo-a, consegui encontrar o que procurava. Logo chegou uma índia com comida, era a mesma que havia capturado Mário(?). Disse-lhe em jaguari “músico” e mostrei-lhe a flauta em minhas mãos. A moça olhou para mim e deixou a oca. Logo depois voltou com dois guerreiros, cortou as cordas que me prendiam e fez sinal para que a seguisse. Os outros me olharam apreensivos quando saí.

As crianças da aldeia me olhavam com grande curiosidade. Fui levado para outra oca. A moça entrou primeiro e eu em seguida, e os dois guerreiros ficaram esperando do lado de fora. O local era escuro e tinha um odor estranho de ervas. Máscaras e apetrechos de palha estavam pendurados pelas paredes. Junto a uma pequena fogueira no centro da oca, um velho recoberto de tatuagens e com vários colares me olhava atentamente enquanto ouvia o que a moça lhe dizia. Ele fez um gesto para que eu me sentasse e a moça se sentou ao lado dele. Eu me sentei e mostrei minha flauta para os dois. O velho me olhou fundo nos olhos e disse em jaguari:”Toque”.Suando e com os dedos trêmulos, respirei fundo e comecei a tocar. Toquei primeiro duas músicas indígenas que havia aprendido, em seguida, duas músicas lusitanas e concluí com uma música de minha infância. O velho continuava impassível. Por fim sorriu e disse: “Os cupendiepes não matam as pequenas luzes, os que carregam várias estações, os que ouvem as vozes dos deuses, os que vêem apenas com a alma e os que trazem a voz da vida para nós. Você não morrerá.”Aproveitei o momento para dizer que Mário (até então é como a conheço) também era músico, e com isso consegui que fosse poupada. Porém, nada pude fazer pelos meus outros companheiros.-Eles são bravos guerreiros. Terão três dias para se recuperarem de seus ferimentos, depois serão libertados e nossos guerreiros os caçarão pelo vale. Se conseguirem escapar, estarão livres. Se não, sua carne manterá nossos guerreiros fortes.Tentei protestar, mas a akritó me puxou pelos cabelos e assim me levou até a oca dos homens. Já estou aqui há algumas horas, já comi e já escureceu lá fora. Soube que Mário foi levada para a oca das mulheres. Estou escrevendo. Que o Senhor tenha piedade de nós.Hoje de manhã os outros foram levados ao centro da aldeia e lhes foram entregues as armas. O pajé lhes explicou em tupi o que deveriam fazer, e fez o sinal para que os guerreiros abrissem passagem para os prisioneiros. As feições resolutas e o olhar do Capitão Dias me deram esperança e lhe fiz um sinal de boa sorte. Ele porém, pareceu me olhar com desprezo. Eles saíram correndo para a floresta..No fim do dia os selvagens que haviam partido em perseguição voltaram sorridentes, carregando os corpos de todos os nossos. Alguns deles vinham à frente rindo e gritando. Os corpos foram jogados no centro da aldeia, os demais selvagens cercaram os guerreiros, rindo e cantando. Anakeá abaixou-se e ergueu a cabeça do Capitão Dias pelos cabelos e deu um grito de vitória. Alguns imitaram-na, cada um erguendo a cabeça de um dos corpos pelos cabelos. Os selvagens gritavam e pulavam. Quando o morubixaba e o pajé deram o grito, os demais partiram para seu festim macabro..”

AnakeáGuerreira de nível perito.C o n h e c i m e n t o s : combate armado e desarmado; alerta; furtividade; segurança; conhecimento local; s o b r e v i v ê n c i a ; n a t a ç ã o ; l e i s e costumes; idioma.Característica: força +2.Espec ia l idade em borduna +2 e huíra +2.

EmanuaçuGuer re ira de nível peritoC o n h e c i m e n t o s : c o m b a t e a r m a d o e d e s a r m a d o ; furtividade; segurança; c o n h e c i m e n t o l o c a l ; c o n s e r t o s ; l e i s e c o s t u m e s ; s o b r e v i v ê n c i a ; idioma;natação.Característica: agilidade +3.Especialidade: arqueria +2.

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No dia seguinte, os prisioneiros são distribuídos entre as aldeias, a critério do/a Mestre, exceto Jerônimo e Ricardo Falcão, que são necessariamente levados para a aldeia da ravina, assim como qualquer personagem que tenha impedido a fuga de Conceição.Os Cupendiepes são uma tribo guerreira, ferozes em combate, com média de altura de 1,75m, o que é espantoso para indígenas. Porém, não só de força e luta se caracteriza um Cupendiepe. Apesar de ser esta a primeira impressão (e raros foram aqueles que tiveram a oportunidade de ter uma segunda), sabedoria, misticismo, nobreza e intrigas também fazem parte da cultura Cupendiepe. Por sua origem lendária, as harpias têm um comportamento amistoso em relação a eles, e são consideradas animais sagrados.Se por um lado possuem uma ferocidade e um físico quase sobrenatural, culturalmente não diferem tanto assim de outras tribos indígenas. É claro que, assim como as outras, têm suas características particulares. Apesar de tudo, ainda são índios. Mesmo o canibalismo está bem longe de ser uma coisa rara entre as tribos do Brasil.Porém, isso não significa que uma expedição repleta de boas intenções terá alguma chance ao se aproximar do vale. Para os Cupendiepes, qualquer homem ou mulher que não for Cupendiepe é inimigo. Podem conhecer sentimentos como lealdade, compaixão e solidariedade, mas são cruéis com os inimigos.Isso não os torna vilões nem heróis. São, antes de tudo, uma tribo indígena tentando sobreviver em um vale muito bem defendido, onde foram acuados pelas outras tribos, e do qual não conseguiram sair. É natural que qualquer estranho que se aproxime seja visto como inimigo, ou um invasor. Isso também não os transforma necessariamente em vítimas. Por que razão teriam outras tribos se unido contra eles? Os colonizadores conhecem a versão dos outros índios: os Cupendiepes como guerreiros cruéis que dominavam as outras tribos, roubavam suas mulheres e impunham o terror; encontrar um Cupendiepe é sinônimo de morte. Agora os jogadores têm a oportunidade de conhecer a versão dos Cupendiepes, versão que poucos tiveram a oportunidade de conhecer (e menos ainda a oportunidade de contar). Como toda versão é parcial, há apenas a certeza: o vale é o lar dos Cupendiepes, e eles dão a vida para defendê-lo.A seguir, serão apresentados os principais personagens Cupendiepes de cada uma das aldeias e o relacionamento entre eles.

A aldeia da cavernaA aldeia próxima à caverna é a mais harmoniosa do vale, sem conflitos internos e que pouco precisa se preocupar com a entrada que guarda. É também a menor. Seu morubixaba , Kratê, é um jovem líder, bastante prático e objetivo em suas decisões. Ele se destaca mais por suas estratégias de combate que pela sua força e habilidade, que também são excelentes. É um chefe justo, e que evita se intrometer em questões espirituais e diplomáticas, deixando essas coisas a cargo do pajé da aldeia, Rariti. Kratê prefere permanecer distante das intrigas e discussões entre as outras aldeias, limitando-se a cumprir bem o seu papel e proporcionar a segurança e o bem estar ao seu povo.Anakeá é a principal guerreira da tribo, uma das maiores do vale. Apesar de

muito respeitar seu morubixaba, as vezes se inquieta com sua postura neutra e pacífica (para padrões Cupendiepes, é claro). Como muitos de sua tribo, Anakeá considera os Cupendiepes superiores às outras tribos e aos homens brancos. Não se trata necessariamente de um sentimento de raiva ou de ódio, pois sente orgulho e afeto por aqueles que captura e têm a vida ocupada. Anakeá também nutre profunda curiosidade a respeito dos negros, os quais só conhece por relatos, e considerará um grande triunfo capturar um.Rariti, o pajé, é um pouco mais baixo que os demais Cupendiepes, e procura preservar a harmonia entre os habitantes do vale, seja qual for a sua origem. Sempre atencioso com os prisioneiros, está sempre disposto a contar as lendas que cercam os Cupendiepes e o vale onde moram. Porém, tamanha solicitude pode ser apenas uma forma eficiente de guardar outros segredos.

RaritiPajé de nível perito.C o n h e c i m e n t o s : combate desarmado; ocult ismo; rel igião, l e i s e c o s t u m e s ; c u r a ; h e r b a l i s m o ; s o b r e v i v ê n c i a ; conhecimento local; i d i o m a ; n a t a ç ã o ; a g i l i d a d e ; e f e i t o s mágicos psicocinese, v i t a l i d ade , i l u s ão, esconjuração, cognição e empatia.Características: alerta 3; maldição 3; segredo 3.Como metamor fo, a competência física dobra.

Rariti, na verdade, não é um cupendiepe, mas um espírito da natureza. Uma das harpias do vale foi possuída, anos atrás, pelo espírito de um inayê e se transformou e m u m a c r i a n ç a metafmorfa. Como as harpias são amistosas com os cupendiepes, estes espíritos também possuem uma postura neut ra em re l ação a eles. A criança foi encontrada na floresta pe los cupend iepes e c r i a d a p o r e l e s com toda atenção e carinho. Quando ela demonstrou aptidão para a magia, foi aceita como aprendiz pelo pajé. Esse tratamento e o sangue de harpia em suas veias fizeram com que Rariti passasse a amar o povo da aldeia e se tornasse um pajé dedicado.Porém, a maldição do metamorfo ainda pesa sobre ele. Quando Rariti percebe que está perto de perder o controle, sai para a floresta e tenta se satisfazer com os animais que encontra. As vezes, Rariti tem que recorrer a cupendiepes que estejam em missão de exploração fora do vale ou a velhos e doentes que tenham ido para a floresta morrer em paz. O melhor é

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Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.Minha última esperança de fuga ou resgate se foi, meu destino repousa nas mãos da Providência Divina. E eu nunca me distingui pela minha fé ou devoção. A vida entre os Cuoendiepes corre tranquila. Além de não sermos tratados como prisioneiros, recebemos, praticamente, o mesmo tratamento que qualquer akritó. Porém, os selvagens só me permitem visitar estas matas em sua companhia para que eu não me perca ou tente escapar. Ainda não fomos apresentados às outras

quando há forasteiros no vale, assim ele pode caçar em paz, pois, mesmo na forma de harpia, Rariti retém seus poderes e sua inteligência.Rariti também guarda outros segredos. Ele conhece a caverna que existe na ilha, sabe sobre o navio e sobre a bruxa que é mantida presa lá. Como pajé, pôde ir até lá em forma de gavião, mas nunca contou nada a ninguém. Nos escombros do navio, Rariti encontrou um amuleto de Amizade, que guarda consigo e até agora não utilizou, pois não sabe como.

UcrariChefe de nível perito.C o n h e c i m e n t o s : estratégia; combate armado e desarmado; alerta; extrativismo; furtividade; segurança; conhecimento local; sobrevivência; leis e costumes liderança, a r g u m e n t a ç ã o ; ocultismo; natação.

aldeias, que, pelo que soube, são apenas mais duas. Não deixa de me causar espanto o fato de apenas três aldeias serem o suficiente para manter o vale inexpugnável.Tenho sido bem tratado na oca dos homens. Me trazem comida e tenho de tocar todos os dias, mas no geral ninguém me molesta. Posso circular livremente pela aldeia, apenas me são proibidas as ocas do morubixaba, a dos prisioneiros e a das mulheres. Todas as vezes que tentei deixar a aldeia fui detido por algum akritó e tive que voltar. Maria, pois este é o seu verdadeiro nome, me disse que tem tido tratamento similar. Ela me explicou que se disfarçava de homem para poder fugir da vida tediosa de uma “mulher caseira” e se aventurar. Pensei em repreendê-la por este total desrespeito às leis e aos costumes, mas de que adiantaria? Descobri que o nome do pajé é Rariti e do morubixaba é Kratê e o da índia guerreira que me levou ao pajé é Anakeá.A aldeia acritó onde vivo é bem tranquila. Às vezes me custa crer na natureza guerreira destes selvagens e me esqueço, por instantes, como meus companheiros foram barbaramente mortos. Kratê, o morubixaba, é um acritó típico: forte, alto, como quase todos os acritós. Parece ser um bom lider, firme e decidido, sempre recorrendo aos conselhos de Rariti, o pajé. Rariti já é um acritó mais franzino que os demais, mais baixo, o que o torna menos ameaçador para os que não são acritós. Bastante sereno e contemplativo, é com quem mais converso, pois está sempre pronto e interessado na minhas histórias e em compartilhar um pouco da sua sabedoria. Já Anakeá, que me parece ser a principal guerreira da tribo, nos trata como uma espécie de troféu, o que me deixa pouco à vontade, e carrega Maria pra baixo e pra cima, como se fosse um bicho de estimação.

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Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.Hoje, eu e Maria fomos levados por Kratê à aldeia que fica junto ao lago, que é a maior do vale. Fomos recebidos na aldeia com gritos de alegria e alegres saudações, e um curumim saiu correndo para chamar o morubixaba. Logo vieram ao nosso encontro Arique, o morubixaba, e seus dois filhos, Gorguretê e Chari. Fomos apresentados por Kratê, nosso morubixaba, enquanto Nari, um guerreiro da nossa aldeia, me seguava pelos cabelos e Anakeá fazia o mesmo com Maria. Kratê nos apresentou com orgulho como ‘seus brancos’. Enquanto Arique e Gorguretê nos olhavam com curiosidade, Chari nos fitava com inveja. Pude perceber que Anakeá dava um olhar de orgulho e desafio para uma índia que nos observava, e que lhe respondeu com um sorriso zombeteiro.Na oca do morubixaba conhecemos Anakeri, o pajé da aldeia, um homem já bem idoso, mas com um olhar penetrante como o de um falcão. Anakeri nos fez diversas perguntas sobre o homem branco e sua magia, respondí-lhe que somente alguns padres podem conseguir milagres com a ajuda do Senhor. Qualquer outro efeito sobrenatural é suspeito e provavelmente malígno. Ele ficou muito curioso e me perguntou sobre nossa fé. Discorri com ele por quase uma hora sobre a mensagem do Nosso Salvador, animado com seu interesse.À noite conversamos jantando à beira da fogueira, e Gorguretê falou de sua crença na possibilidade de um acordo de paz com homens brancos, o que possibilitaria aos Cupendiepes saírem do vale. Chari defendeu que as tradições guerreiras dos Cupendiepes é que os tirariam do vale. Gorguretê respondeu que, em primeiro lugar, foram as tradições guerreiras dos Cupendiepes que os colocaram no vale. A discussão prosseguiu durante toda a noite, com Arique apartando de vez em quando para que os ânimos não se excedessem, enquanto Kratrê só observava.

NariemaMantém em segredo uma bruxa mestiça que ela capturou e cegou. Usando tortura, Nariema conseguiu que a bruxa lhe ensinasse f e i t i ço s eu ropeus. Infelizmente a bruxa enlouqueceu e não pôde ens inar mais nada. Por ser cega, não pôde matá-la, pois é considerado tabu. Desde então, Nariema a mantém presa na ilha, para onde a levou pela caverna.Ode i a o s b r ancos desde que seu pai foi morto por um deles. Se um entrar no vale, fará questão de caçá-lo e devorá-lo. Se for tabu fazer isso, terá imenso prazer de tê-lo como escravo. Porém, se perceber que um f o r a s t e i r o p o s s u i poderes que ela possa aprender, fará de tudo para capturá-lo e extrair seus segredos. Esta é a face que Nariema mostra para a aldeia. As personagens, entretanto, conhecem uma Nariema diferente: Ana Mascate.Se alguém que impediu a fuga de Conceição estiver presente, será n e c e s s a r i a m e n t e levado/a para a aldeia da ravina, e será feito/a p r i s i o n e i r o / a d e Nariema/Ana Mascate. Esta/s pessoa/s só terá/ão chance de fuga se negociarem com ela por interpretação.A planilha de Nariema está no s i te Bras i l B a r r o c o, e m A n a Mascate.

A aldeia do lagoArique é um homem já idoso, de aparência feliz e serena. Um chefe sábio e ativo, que possui forte influência nas outras aldeias. Seus filhos Gorguretê e Chari, são cheios de energia e vigor, sendo que, enquanto Gorguretê tem uma alegria contagiante, Chari tem um ar agressivo e selvagem.Gorguretê acredita que os Cupendiepes podem viver em paz com as outras tribos e com o homem branco, que só assim sua tribo poderia sair do vale e se expandir. Infelizmente, para ele, são raros os Cupendiepes que compartilham de sua opinião. Porém, como possui uma posição de destaque entre os Cupendiepes, se não consegue convencer seus irmãos de suas idéias, pelo menos já consegue que a levem em consideração.Chari partilha da opinião da maioria, que considera a postura guerreira como a única razão da sobrevivência dos Cupendiepes. Quase todos acreditam que, se o vale for aberto para as outras tribos ou se os Cupendiepes saírem dele, serão exterminados, como quase aconteceu no passado. Porém, Chari também possui idéias expansionistas. Ele acredita que a tribo precisa se fortalecer um pouco mais e abrir caminho à força.Arique, no fundo, concorda com a maioria, mas se pergunta se, com o passar do tempo, as coisas não teriam mudado e se, apesar de improvável, Gorguretê não poderia ter um pouco de razão. Chari sabe das dúvidas do pai e teme que, através dele, Gorguretê consiga fazer prevalecer suas idéias.Anakeri, o pajé, é um índio bem velho e misterioso. Pouco fala, mas quando o faz é ouvido e respeitado. Bastante poderoso e sábio, Anakeri não se envolve nas discussões entre Chari e Gorguretê, pois, para ele, os dias dos índios estão chegando ao fim. A morte dos Cupendiepes é, para ele, uma questão de tempo. Portanto, fazer ou não acordo com os homens brancos é indiferente para ele.Anakeri passa os dias meditando, observando, mergulhado em antigos rituais que escapam à compreensão até mesmo dos outros pajés e de seus aprendizes, na tentativa de encontrar uma saída para o seu povo. De certa forma, permanece alheio a quase tudo que o cerca. As tarefas do dia-a-dia são executadas pelos quatro aprendizes de pajé da aldeia, e ele só se manifesta nos grandes eventos ou situações de extrema necessidade. Os únicos que parecem receber um pouco de sua atenção são Arique e Rariti. Há também a guerreira Emanuaçu, a maior guerreira do vale, principal rival de Anakeá, pois venceu as duas últimas competições (uma espécie de “olimpíada” que os Cupendiepes disputam anualmente entre si). Baixinha, é bastante alegre e espirituosa, sempre se aproveitando da seriedade de Anakeá para importuná-la. Emanuaçu não participa das discussões da aldeia, mas está pronta para ajudar quem quer seja. Camarada e companheira, mata os inimigos sem piedade, mas considera um crime matar um irmão Cupendiepe.Na oca de Arique se encontram alguns objetos decorativos, como antigas armas e armaduras que pertenciam a alguns invasores do vale.

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A aldeia da ravinaA aldeia da ravina é a mais guerreira das três, sendo responsável pela defesa da ravina e da caverna que liga o vale ao exterior. Todos estão atentos e preparados para reagir ao primeiro e qualquer sinal de ataque. Imediatamente, curumins são enviados às outras aldeias para dar o alarme. Também há um eficiente esquema de sinais através de fogueiras acesas em pontos estratégicos. A defesa da ravina não consiste apenas no grupo de dez no lado de fora do vale. Ao longo dela há diversas armadilhas e patrulhas constantes. Ao menor sinal de ataque, elas sabem como se posicionar para uma emboscada.Ucrari é o típico líder guerreiro, desconfiado e ao mesmo tempo gozador e camarada, desde que fique bem claro que quem manda na aldeia é ele. Ucrari respeita a autoridade que Arique exerce sobre todos os Cupendiepes, mas acha que quem deveria ter a palavra final sobre o destino dos Cupendiepes é o principal responsável pela segurança do vale, ou seja, ele próprio.Ucrari acha que as outras aldeias se acomodaram, pois se encontram distantes dos conflitos externos. Afinal, faz tempo que não há un ataque que necessite da ação de toda a tribo. Apesar de tudo, Ucrari é um bom líder, muito atencioso com aqueles sob sua responsabilidade. Assim como Chari, considera que abrir o vale significará a morte para os Cupendiepes. Sua postura se deve a uma sincera preocupação com a segurança de seu povo.Nariema, pajé da aldeia e companheira de Ucrari, é uma mulher madura e muito inteligente, de olhar penetrante e temperamento forte. Politicamente muito ativa, Nariema combate abertamente as idéias de Gorguretê, sendo a única pajé a ter uma posição clara sobre o assunto. Sendo uma líder espiritual, é mais do que Chari, um forte obstáculo para que as idéias de Gorguretê tomem vulto entre os Cupendiepes. Assim como Chari e Ucrari, se preocupa verdadeiramente com o destino de seu povo, mas considera que o fim justifica os meios.

Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.A aldeia perto da ravina é, de longe, a mais marcial de todas. Talvez seja a responsabilidade de guardar a principal entrada para o vale a razão disso, pois estes índios sabem que são a primeira linha de defesa do vale e que têm que segurar os invasores até que os reforços cheguem das outras aldeias. De qualquer modo, quando chegamos era evidênte a hostilidade e desconfiança que os habitantes da aldeia dirigiam a mim e a Maria. Todos os índios pareciam ter armas à mão ou ao seu alcance, e vi diversos guerreiros praticando com seus arcos.Fomos recebidos pelo morubixaba Ucrari e sua pajé, Nariema. Ucrari é um homem jovem e forte, com diversas tatuagens pelo corpo e diversos amuletos no peito. Ao nos receber em sua oca, seus filhos, ainda crianças, sentaram-se em seu colo e nos olharam atentamente. Sorri para elas, que sorriram de volta. Ucrari pareceu ficar surpreso e sua expressão se abrandou para nós.Não pude deixar de ficar fascinado com Nariema, a pajé da aldeia, pois é incomum ver mulheres em posição de liderança religiosa entre os índios ou entre os brancos. Somente entre os negros ouvi falar de tamanha temeridade. Nariema, apesar de pajé, é uma índia forte e bonita, e, ao perceber que a observava, dirigiu-me um olhar que pareceu trespassar minha alma. Sentindo-me menor que um camundongo, desviei o olhar. Ucrari percebeu e riu com grande estardalhaço.A conversa durante a noite foi sobre assuntos de defesa. Soube, entre outras coisas, que mais dois índios haviam sido postos de sentinela na entrada da caverna pela qual entramos, e que um grande grupo de homens brancos fora visto nas imediações do vale. Senti-me esperançoso ante a possibilidade de ser resgatado pela minha gente, mas estranhamente receoso quanto ao destino que esse povo poderia ter se o grupo de homens brancos for uma bandeira de apresamento.

Diário de Luiz Gaspar de Lemos e Correia, Mestre Barbeiro.É com grande surpresa que percebo que muito tenho aprendido com esses selvagens nestes meses em que estou como prisioneiro. Prisioneiro talvez nem seja mais o termo correto, pois tanto eu quanto Maria agora podemos andar livremente, desde que não tentemos sair do vale. Mas os próprios Cupendiepes só deixam o vale com permissão dos morubixabas. Eu e Maria também recebemos tarefas e somos tratados até com

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Informações para o/a Mestre: IntrigasGorguretê pretende sair do vale em uma expedição exploratória para verificar o poderio e as intenções dos homens brancos. E, se possível, negociar u m a c o e x i s t ê n c i a pacífica para construir aldeias acritós fora do vale. Caso Gorguretê consiga a autorização para a expedição, Chari tentará assassiná-lo, seja através de armadilhas ou atraindo homens brancos e índios em seu caminho.O último recurso de Chari envolve um plano elaborado juntamente com Ucrari e Nariema. Os três pretendem, caso as idéias de Gorguretê comecem a g anhar a d e p t o s , t o m a r o controle do vale. Com a morte de Gorguretê,

AnakeriPajé de nível perito.C o n h e c i m e n t o s : religião, ocultismo; leis e costumes; herbalismo; cura; combate armado e d e s a r m a d o ; s o b r e v i v ê n c i a , i d i o m a s ; e f e i t o s mágicos cognição, esconjuração, empatia, m e t a m o r f o s e , psicocinese, projeção a s t r a l , i l u s ã o , s i n c r o n i c i d a d e e transmutação.Características: alerta 3.Anakeri sabe que Rariti é um metamorfo, mas nem mesmo Rariti sabe disso. Anakeri sabe sobre a caverna na ilha, mas desconhece a existência da bruxa (o que não aprovaria).

carinho pelos nossos captores, quase como se fôssemos convidados ou coisa parecida. O pajé Rariti e eu temos conversado muito, trocado conhecimentos sobre as doenças e suas curas, até mesmo sobre religião. Infelizmente, o Senhor não me concedeu até agora capacidade de persuassão para convertê-lo à fé cristã ou a empregar uma simples sangria em suas curas.Hoje, Rariti me contou a história de seu povo, enquanto comíamos batata-doce e mascávamos algumas ervas. Aparentemente os Cupendiepes não têm lendas sobre a criação do mundo, mas falam de um tempo antigo quando homens e animais falavam a mesma língua e não existia a noite e nem a doença. Nesta época, os Cupendiepes ainda não existiam e todos os índios eram um só povo. Foi quando Jaguari resolveu roubar a cabaça mágica da grande serpente que vivia no fundo do rio. Seu amigo Ariti insistiu para que não o fizesse, mas Jaguari partiu mesmo assim. Aproveitando-se do sono do deus-serpente do rio, Jaguari conseguiu roubar a cabaça mágica, e montado em seu amigo jacaré, foi para a beira do rio abri-la.Quando chegou no rio, encontrou Ariti, que novamente insistiu para que não abrisse a cabaça do deus-serpente. Os dois discutiram, lutaram e Jaguari foi o mais forte, abrindo a cabaça, enquanto Ariti estava desmaiado. Assim que Jaguari abriu a cabaça, uma escuridão enorme saiu de dentro dela e se espalhou pela região. Era a noite e suas doenças que chegavam no mundo após terem ficado presas por um tempo incontável na cabaça mágica. Os índios correram para se abrigar em suas ocas, mas muitos não conseguiram se salvar a tempo. As cunhãs que estavam nos rios se transformaram em iaras e os caçadores nas florestas em Mapinguaris. Os animais, furiosos, deixaram de falar a língua dos homens e muitos índios caíram doentes.Jaguari e Ariti ficaram horrorizados com o ocorrido, e passaram a noite com medo de que o sol nunca mais surgisse para iluminar o mundo. No dia seguinte, o sol reapareceu. Foi o primeiro amanhecer visto pelos índios, que partiram furiosos para encontrar os responsáveis pela catástrofe. Encontraram na floresta Jaguari e Ariti, que examinava a cabaça vazia. Jaguari imediatamente acusou Ariti de ter roubado a cabaça do deus-serpente do rio e de tê-la aberto, soltando seus males sobre o mundo. Vendo Ariti com a cabaça vazia na mão, os índios quiseram matá-lo, acreditando nas palavras de Jaguari. Ariti fugiu correndo e se escondeu no mato, mas Jaguari e seus seguidores perseguiram incansávelmente a Ariti e sua gente, queimando aldeias e matando homens, mulheres e crianças. Ariti e sua gente se encontravam sem

esperanças, escondidos no mato e só se arriscando a caçar ou pescar durante a noite.Uma noite, quando Ariti estava sozinho caçando na floresta, tomando infinitos cuidados para não ser descoberto, percebeu que estava sendo vigiado. Por cima das árvores, um vulto enorme circulava sorrateiramente e dois olhos amarelos o fitavam. Ariti recuou apavorado, quando uma harpia mergulhou em sua direção. A harpia aproximou-se mansamente e lhe disse:-Não temas Ariti, pois não te farei mal algum. E esta é a última vez que um animal falará a língua dos homens. Vi o que aconteceu e sei que és inocente. Porém, tu e tua gente correm sério perigo. Portanto, darei a tua gente a força de que precisa para que possa se defender.

E da união de Ariti com a harpia nasceu Cupendiepe, ‘Filho da Harpia’, o primeiro do seu povo. Cupendiepe cresceu e se tornou mais forte que o mais forte dos índios e um poderoso pajé. Com a ajuda de seu povo, Cupendiepe derrotou Jaguari e seus seguidores, tomou suas mulheres e deu origem a uma nova tribo.Algumas gerações depois, os Cupendiepes eram a tribo mais respeitada entre as nações indígenas. Seus guerreiros eram invencíveis e suas mulheres eram fortes e valentes como a harpia, para garantir que seus filhos também o fossem.As outras tribos passaram a temer e invejar a força dos Cupendiepes e se uniram para destruí-los. E, como uma harpia cercada por cães do mato, os Cupendiepes começaram a tombar diante de seus inimigos. Foi quando Kramanteã, a pajé dos cupendiepes teve um sonho em que a harpia guiava seu povo até um vale, no qual estavam seguros até que estivessem novamente fortes o bastante para enfrentar as outras tribos.Kramanteã guiou sabiamente seu povo em uma viagem repleta de perigos ao vale que lhes fora prometido, o vale no qual estão até hoje.Rariti me confidenciou que os Cupendiepes já haviam começado a construir aldeias fora do vale quando os homens brancos chegaram e, com suas ‘armas do trovão’, os forçaram a retroceder. Quando lhe perguntei há quanto tempo os Cupendiepes estavam no vale, ele me respondeu que o avô de seu avô já nascera aqui.

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Chari passará a insuflar os jovens da aldeia do lago, o que acabará por torná-lo morubixaba. Para garantir a adesão da aldeia da caverna, oferecerão a Anakeá uma poção que lhe permitirá aumentar cracterísticas físicas. Porém, ao mesmo t e m p o, d e i x a r á a guerreira sugestionável à influência de Nariema, que misturou na mesma poção outra de sugestão ou equivalente.Com a poção, será fácil para Anakeá ser a campeã invencível nos próximos anos. Além disso, será feito u m t r a b a l h o p a r a que Anakeá se torne morubixaba. Não se trata, porém, de um ponto determinante no plano, pois, desde que não desconfie da morte de Gorguretê, Kratê deverá continuar fazendo seu trabalho sem tomar partido.O que eles não sabem é q u e A n a k e á s e sentirá ofendida com a proposta. Como uma verdadeira guerreira, ela não vê nenhum valor em ganhar de Emanuaçu através de magia. Considerará i s so uma desonra . Ass im, acabará se tornando inimiga de Chari e um obstáculo a ser removido. Por outro lado, a crise de consciência pode vir um pouco mais tarde (sempre antes de uma competição), quando Anakeá já tiver tomado a poção e estiver sob a influência, ainda que suave, de Nariema. Mas nada a obrigará a competir sob o efeito da poção.Nariema considera os poderes aprendidos c o m a b r u x a u m trunfo para subjugar os outros pajés. Anakeá

Também não lhe contei como fora a iniciação dos homens. Que o Senhor em sua infinita misericórdia me perdoe, pois a noite de ontem não me sai da cabeça.”Após o desjejum, todos se levantaram e foram para o centro da aldeia participar de uma corrida. Os cupendiepes da aldeia em que vivo, insistiram muito e acabei participando para obter um mui e honroso penúltimo lugar. Foi com surpresa que vi que as mulheres também iam competir. Maria estava descalça no meio delas, usando apenas uma camisa folgada e uma calça na altura dos joelhos, pronta para competir. A corrida foi disputada e Maria conseguiu chegar em quarto lugar.Os seis primeiros homens e mulheres na corrida foram cumprimentados pelos pajés e morubixabas, e não pude deixar de notar que Anaskeá, que fora a segunda colocada, dirigia um olhar fulminante para a vencedora que reconheci como sendo a índia que rira para ela quando visitamos a aldeia do lago. Mais tarde descobri que essa índia se chama Emanuaçu, que vencera o festival do ano anterior.Os índios ainda disputaram algumas corridas por diversão, e homens e mulheres competiam juntos, rindo muito.Após algum descanso, os akritós começaram uma competição de pontaria com arco e flecha. Dessa vez meu desempenho foi vergonhoso!Entre os homens, Gorguretê foi o vitorioso e seu irmão Chari ficou em segundo lugar. Já entre as mulheres, a vencedora foi Anakeá, seguida por Emanuaçu e Maria! Não pude deixar de notar o olhar de triunfo que Anakeá dirigiu a Emanuaçu.A última competição do dia foi através da estranha luta ritual dos cupendiepes: a Huíra. Bem diferente da capoeira dos escravos e das lutas em que me meti em minha infância e juventude. A vitória é obtida de três formas: quando seu adversário desiste, gritando Maê; quando seu adversário fica inconsciente; e quando você imobiliza seu adversário enquanto grita Aíra (Vitória) três vezes.Minha participação nesta competição foi razoável, pois consegui vencer minha primeira luta. Infelizmente, meus três adversários seguintes acabaram com meus sonhos de grandeza e tive de me juntar aos demais bem humorados perdedores. Como estes selvagens podem ter um semblante tão terrível no combate, devorarem carne humana e ao mesmo tempo serem tão alegres e carinhosos entre si é um mistério que jamais conseguirei decifrar! O vencedor foi Gorguretê, que derrotou seu irmão Chari. Estupefato, vi que Maria ia participar. Que chance teria Maria contra aquelas gigantes? Uma coisa era correr e atirar com o arco, coisa que Maria sabia fazer bem e não dependia de tamanho ou força. Mas uma luta? Tentei impedí-la, mas seu olhar me fez recuar.

As mulheres se lançaram à competição com uma fúria que parecia superior a dos homens! Parecia-me que via diversas onças ferozes a se engalfinhar diante de nós!Maria derrotou sua adversária, que gritou “maê” ao ser presa em uma chave, e, segurando-a pelos cabelos, emitiu um brado de guerra como uma cupendiepe. Mudo de espanto, vi Maria derrotar mais duas, três, quatro, cinco adversárias! Até que Maria e Anakeá encontraram-se frente a frente. Anakeá sorriu e Maria devolveu-lhe um olhar determinado. As duas se engalfinharam com vigor, mas me pareceu que, enquanto Maria atacava com toda a sua fúria, Anakeá estava se contendo, atenta para qualquer oportunidade.Em pouco tempo, Maria estava suando e seus movimentos pareciam mais lentos. Então Anakeá aplicou-lhe alguns golpes e, derrubando-a, conseguiu imobilizá-la. Anakeá repetiu três vezes Aíra, ergueu-se, segurou-a pelos cabelos e deu um brado de vitória, enquanto Maria batia furiosamente com os punhos no chão. Fui ao encontro de Maria para tentar consolá-la e a vi abraçada com um dos selvagens, que a cobria de carícias. Fiquei parado, gelado, atônito e, lentamente, voltei para observar as últimas lutas.O último combate foi entre Anakeá e Emanuaçu e, durou quase uma hora. Se Anakeá parecia bem mais forte, Emanuaçu parecia mais ágil e esperta. Em um momento parecia que Emanuaçu estava levando vantagem, em outro parecia que Anakeá seria a vencedora. Até que Emanuaçu conseguiu ir para as costas de Anakeá e começou a estrangulá-la. Anakeá rolou pelo chão desesperada, mas não conseguiu se livrar da indiazinha que parecia um carrapato às suas costas. Finalmente, quase sem forças para se mexer, Anakeá murmurou Maê. Emanuaçu ergueu-se eufórica e, segurando Anakeá pelos cabelos, deu um longo grito de vitória. Enquanto ela vibrava e ria, vi que desciam lágrimas no rosto de Anakeá.A noite, nos reunimos em volta da fogueira. Todos estavam em silêncio. Os três pajés saíram da oca, seguidos pelos doze melhores das aldeias, Maria entre eles. Os pajés entoavam diversos cânticos e distribuíram cordões entre os doze. Aquela imagem dos seis índios, cinco índios e Maria cantando em transe com os pajés à luz da fogueira foi quase demais para mim. Orei insistentemente aos céus por ajuda.Os dois vencedores, Gorguretê e Emanuaçu, pareceram ter recebido cordões diferentes dos demais e colocaram-se a frente. Quando os pajés terminaram de cantar, seguiu-se em silêncio terível e… Meu Deus, terei perdido a sanidade, vítima de alguma febre terrível neste vale amaldiçoado?! Emanuaçu e Gorguretê se transformaram em harpias negras e os demais viraram harpias comuns em uma metamorfose assustadora. Até mesmo Maria, com um profano sorriso de orgulho, transformou-se em uma harpia! Meu Deus, tende piedade de mim, estou mais sozinho do que nunca…

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demorará a perceber o que acontece, e só tomará alguma atitude se descobrir que há cupendiepe matando cupendiepe. O que Nariema não sabe é que Rariti sabe sobre a bruxa. Embora não saiba dos planos de Chari, Rariti suspeita das in tenções de Nariema e pretende usar esse segredo para dissuadí-la de utilizar meios condenáveis para fazer valer seu ponto de vista, pois sua conduta fere as leis e tradições da tribo.Ao mesmo tempo, N a r i e m a / A n a Mascate trabalha junto aos prisioneiros para conseguir organizar uma fuga sem que os outros cupendiepes p e r c e b a m s u a pa r t i c i pação ; e l a p r e t e n d e q u e a s personagens e os N P C s e x e r ç a m alguma influência para manter os colonos longe do vale, apesar da descober ta de ouro nas montanhas próximas. Na verdade, ela levou o diário até Piratininga e fez com que caísse nas mãos de um jesuíta mais radical, padre Antônio. Esta fuga e este acordo devem ser combinados por meio de interpretação.

Leis e Tradições dos CupendiepesOs Cupendiepes têm poucas leis. Como todos têm acesso aos mesmos meios de subsistência, pois os recursos das florestas e das roças pertencem a todos, não há riqueza ou pobreza. Consequentemente, se há fartura ou penúria, ela é compartilhada por todas as pessoas da aldeia e entre as aldeias. Esse espírito de solidariedade é uma de suas mais fortes leis. Se, por acaso, um Cupendiepe pega um objeto emprestado do outro e o perde ou quebra, tem que repor o ítem perdido.O morubixaba é escolhido pelos índios por consenso e, se abusa de sua posição, é deposto sem violência – os índios simplesmente param de obedecê-lo. Consequentemente, o filho do morubixaba não tem uma posição de futuro morubixaba como certa. Assim, não é de se estranhar que os índios não acreditem no “direito divino dos soberanos”. As crianças Cupendiepes são criadas livres e jamais reprimidas. Elas têm liberdade total, podendo sair da aldeia à vontade e até quebrar objetos. Quando atingem a maioridade, meninos e meninas vão morar respectivamente na oca dos homens e na oca das mulheres até se casarem. As relações entre casais são livres, sem que o casamento seja necessário. Uma vez casados, o adultério é socialmente condenado. Mas os casamentos podem ser desfeitos a qualquer momento, e por qualquer uma das partes.O estupro é punido com a morte, assim como o assassinato e a traíção. Também o roubo é considerado um falta grave e severamente punido, mas é uma ocorrência rara. A covardia e a trapaça nas competições anuais geralmente são punidas com o exílio, a expulsão do vale. A quebra de um tabu também é severamente punida, mas o castigo varia de acordo com o tabu e o quanto ele foi desrespeitado.A principal festividade dos Cupendiepes é a competição anual, que ocorre junto com o ritual de iniciação que integra o jovem Cupendiepe na sociedade adulta. Dessa competição participam todos os Cupendiepes adultos, homens e mulheres, exceto os mais velhos, os pajés e os morubixabas. É constituida de três provas: corrida, arco e flecha e luta desarmada – a huiro, luta corporal dos Cupendiepes. No final, os doze melhores competidores (seis homens e seis mulheres) participam de um ritual à parte.

CanibalismoEntre as tradições dos índios Cupendiepes, a mais marcante e característica é a do canibalismo. É claro que este não é um hábito exclusivo dos Cupendiepes, diversas tribos indígenas praticam o canibalismo nos Brasis. Mas quando isso é feito por uma tribo de gigantes, se torna mais aterrorizante, como se as vítimas fossem devoradas ainda vivas, (o que, obviamente, está longe de ser verdade.O canibalismo não se trata de hábito alimentar, mas de um ritual. Através do canibalismo, os Cupendiepes acreditam estar absorvendo as capacidades guerreiras da vítima e se fortalecendo. Antes do banquete, é feito um ritual de purificação para afastar qualquer espírito malígno que possa ter possuído a vítima e impregnado sua carne com a sua presença.Dessa forma, crianças, velhos e deficiêntes físicos não fazem parte do cardápio, e nem ao menos podem ser mortos, pois não há honra nem glória

em matar alguém que não pode se defender, a princípio, como um guerreiro. E nem sua carne servirá para fortalecer os guerreiros da tribo.Os loucos também são tabu, pois os índios acreditam que matar um louco traz má sorte, e seu espírito ficará rondando a região. E ai daquele que comer a sua carne, pois nem o ritual dos pajés é forte o bastante para exorcizar os males.Por fim, os artistas (principalmente músicos), capazes de iluminar a vida e, segundo os Cupendiepes, falarem com a voz dos espíritos. São considerados seres abençoados, escolhidos pelos deuses como seus mensageiros. Portanto, seus dons seriam transmitidos através de sua carne, e privar o mundo de sua presença poderia desagradar os espíritos.

HuíraA luta tradicional dos Cupendiepes é praticada como exercício e na competição anual. A luta consiste de uma série de golpes (chaves, projeções e estrangulamentos) entre os quais são proibidos chutes, socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e dentadas. Porém, os Cupendiepes também podem usá-la em combate desarmado ou armado.Devido à variedade de formas com que podem ser realizados, os golpes serão descritos em linhas gerais. A huíra descreve os princípios da huka-huka (luta indígena) e do judô. Pesquisar sobre essas lutas facilitará a visualização dos golpes, estimulará a sua imaginação e talvez o leve a praticar mais um esporte. No caso da huka-huka, o mestre poderá utilizá-la como força de luta das outras tribos da região dos bandeirantes.projeção por baixo: consiste em derrubar o adversário varrendo-lhe a perna

de apoio com a sua perna, ajudando, se necessário, com os braços e um giro de quadril. Os Cupendiepes às vezes usam esse golpe em Luta com tacape ou borduna, quando conseguem se aproximar o bastante, bloqueando a arma do seu adversário.

projeção por baixo com as mãos: consiste em agarrar as pernas do adversário e, puxando-as com um movimento rápido, derrubá-lo no chão.

projeção por cima: agarrando o adversário pelos ombros, braços ou pela cintura, o Cupendiepe se posiciona para derrubá-lo, rodando-o por cima de seu corpo com um giro de quadril.

chave de braço: usando o princípio da alavanca, o Cupendiepe prende o braço de seu adversário em uma chave que lhe causa grande dor e termina por quebrá-lo.

chave de perna: usando o princípio da alavanca, o Cupendiepe exerce pressão sobre a rótula ou o tornozelo do adversário, o que lhe causa uma dor enorme e, eventualmente, dano.

estrangulamento: o Cupendiepe prende o seu adversário em uma gravata ou, se já estiver embolado com ele no chão, lhe prende o pescoço entre os braços e vai exercendo pressão.

estrangulamento por trás: o Cupendiepe vai para as costas do adversário, trança suas pernas na cintura dele e, com os braços, aplica uma gravata no pescoço.

estrangulamento com as pernas: normalmente só é tentado quando o Cupendiepe está engalfinhado com o seu adversário no chão, ou após tê-lo derrubado com uma projeção. O Cupendiepe simplesmente trança suas pernas ao redor do pescoço de seu adsversário e vai estrangulando-o

imobilização: ficando por cima de seu adversário e usando o princípio da alavanca, o Cupendiepe imobiliza o seu adversário.

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Observações: as chaves e os estrangulamentos, uma vez obtidos, passam a fazer o dano do golpe por rodada, até que o adversário consiga se livrar do golpe.Na chave, quando for feito, em um só golpe (o que não significa “em uma só rodada”), um dano equivalente à metade da resistência do adversário, o braço ou a perna é quebrado ou destroncado, causando uma dor excruciante, necessitando de um teste difícil de Medicina ou um feitiço/encanto Cura para ser recuperado.No estrangulamento, quando a resistência do personagem chega a zero, ele desmaia, morrendo em seguida se não for solto. Se for solto e reanimado, recuperará toda a saúde com alguns minutos de descanso (mas só a que perdeu no estrangulamento).

Golpe Dificuldade Dano fixo Efeitos1.Projeção por baixo 2.Projeção por baixo c/mãos 3.Projeção por cima 4.Chave de braço 5.Chave de perna 6.Estrangulamento 7.Estrangulamento por trás 8.Estrangulamento c/pernas 9.Imobilização

normalmuito difícildifícilmuito difícilquase impossíveldifícilmuito difícilquase impossívelmuito difícil

1323/rodada4/rodada2/rodada3/rodada4/rodada--

queda queda/-2 nas açõesqueda/-1 nas ações-4 na defesa-4 na defesa-3 na defesa-4 na defesa-3 na defesa-3 na defesa/inerte

Tabela de Golpes e Manobras

ArmasAlém do tacape (dano de corte longo) e da lança (dano perfurante), comuns aos demais índios, os Cupendiepes possuem três armas que lhe são peculiares.Borduna de guerra: é uma borduna de formato losangular que se assemelha a um facão. Dano de corte médio.Flecha farpada: é uma flecha com três farpas após a ponta, o que faz com que ela cause ainda mais dano ao er arrancada. A flecha e as farpas costumam ser envenenadas com veneno de sapo. Dano de flecha e 6 pontos ao ser arrancada.Espada de ossos: é um misto de lança e espada feita de ossos, com as extremidades dentadas, e reforçada com madeira e cipó, que às vezes também ganha a forma de machado ou foice. O dano é semelhante ao de um tacape, com a desvantagem de ser frágil e poder ser quebrada com o golpe de uma espada. Mas tem a vantagem de ter um alcance maior e ser mais fácil de manobrar do que uma lança.

1

23

45

6

Huíra1. Projeção por cima2. Estrangulamento por trás3. Imobilização4. Estrangulamento5. Chave de braço6. Projeção por baixo

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MagiasIsolados durante várias gerações dentro do vale, os Cupendiepes acabaram desenvolvendo algumas magias próprias. Assim a lista de feitiços do pajé Cupendiepe difere em alguns pontos da lista dos pajés mais conhecidos (ver Xamanismo), incluindo mais três feitiços, que são: Desfazer feitiços, Poder do guerreiro e Sentido animal.Porém, isso não significa que apenas os pajés Cupendiepes poderão fazer estes feitiços. Nada impede, também, que os pajés de outra tribo tenham desenvolvido outros feitiços, ou até mesmo um destes três.Desfazer feitiços

Efeito mágico EsconjuraçãoPoção ingerida pelo alvoDescrição: permite desfazer feitiços auto-impostos, como levitar e

metamorfose. Deverá levar um tempo de preparação e custo equivalente aos do feitiço que será desfeito.

Poder do guerreiroEfeito mágico VitalidadePoção ingeridaDescrição: aumenta os atributos força, destreza e resistência de acordo

com o resultado, com os correspondentes aumentos nos bônus de dano, nas habilidades e na velocidade.

Sentido animalEfeito mágico VitalidadePoção ingeridaDescrição: o pajé passa a ter os sentidos de um animal que ele conheça. Só pode

ser escolhido um tipo de animal por vez. Se o pajé desejar mudar os efeitos, terá que fazer novamente o feitiço. Este feitiço irá modificar a dificuldade de alguns destes testes de habilidade, principalmente alerta e equivalentes. É sempre bom lembrar que tanto as vantagens como as desvantagens serão assimiladas. Por exemplo: audição apurada será mais sensível a barulhos estrondosos, como um tiro de escopeta.

AmuletosAlém de amuletos correspondentes aos feitiços de seus pajés, os Cupendiepes possuem dois amuletos especiais: amuleto do guerreiro e amuleto do espírito. A preparação de ambos requer muito trabalho e poder, de modo que não é qualquer um que tem o privilégio de ostentá-los.Amuleto do guerreiro: este amuleto pode ser usado uma vez por dia, durante um ano, e permite aumentar, por uma hora, em 2 pontos, um atributo físico.Amuleto do espírito: permite ao Cupendiepe transformar-se em uma harpia pelo tempo que quiser e quantas vezes por dia desejar. Esses amuletos são entregues aos seis melhores guerreiros e guerreiras da tribo, os vencedores da cerimônia anual. Aos campeões, homem e mulher, é entregue uma variação que permite que se transformem em uma harpia negra, com o dobro da resistência normal e de resistência à magia. Os amuletos ficam com estes guerreiros até a próxima competição, quando novamente terão que fazer por merecer a honra de possuí-los.Pinturas: os pajés Cupendiepes possuem ainda a capacidade de fazer amuletos em forma de pinturas corporais. À medida que vão sendo usadas, as pinturas vão se esmaecendo lentamente, perdendo o colorido. Após fazer a pintura, o pajé deverá gastar o poder equivalente ao nível desejado, fazendo um teste do feitiço correspondente.

A FugaUma vez negociada a fuga com Ana Mascate, as personagens devem resolver como sair das aldeias sem serem vistos ou sem despertar suspeitas.Resolvida esta situação, seguem pelo caminho indicado por ela. Durante a caminhada, que pode ser de dia ou de noite, de acordo com a resolução anterior, percebem que Ricardo Falcão está com os olhos marejados e chega, às vezes, a soluçar baixinho.Num dado momento, a trilha se bifurca. O mapa rascunhado por Ana Mascate não está claro sobre qual caminho tomar. Entertanto, uma observação mais cautelosa permite deduzir que os dois caminhos parecem seguir paralelos. Um deles é uma trilha fácil, que desce sem grandes percalços, mas parece dar uma volta maior. O outro, uma pirambeira que sobre e precisa ser escalada com grande dificuldade, mas parece cortar caminho para fora do vale.As personagens devem decidir qual caminho tomar. Se escolherem o caminho que desce, o/a Mestre deve interromper esta aventura e seguir para o PDF O templo, disponível emSe escolherem o caminho que sobe, serão necessários dois testes difíceis por dia de caminhada para evitar ferimentos graves ou mesmo a morte. Cada falha nestes testes atrasa a caminhada em 1 dia. Caso não haja falhas, as personagens deixam o vale no mesmo dia.

Vale do Tripuí, 1696Depois de vários dias de exaustiva caminhada, seguindo o mapa tosco rabiscado por Ana Mascate, as personagens chegam a uma nova serra, a da Borda. Acampam por dois dias, para se recuperarem e repartirem os tesouros. Quando estão para partir, avistam um grupo que se aproxima. Cabe às personagens decidirem se vão simplesmente esperar pelo grupo ou se não. Se não chegarem a uma conclusão, Jerônimo assumirá o comando, organizando uma posição defensiva. É bom lembrar que estão quase sem munição. Felizmente, Jerônimo reconhece Antônio Dias de Oliveira, bandeirante de Taubaté, que comenta: “Com a notícia das descobertas de Bartolomeu, chegou ao povoado tanta gente que apenas se repartiram três braças de terra a cada um dos mineiros. Mas como neste descobrimento se recusaram os Paulistas a dar partilha, nas suas lavras, aos de Taubaté, desconfiados estes lançaram sua Bandeira, e cabo dela Miguel Garcia, com tanta felicidade que em breve tempo se descobriu o celebrado e rico Ouro Preto. Imagina-se que tenha percorrido a vertente dos córregos Tripuí, o mais volumoso em águas, onde um mulato teria descoberto ouro antes, tendo-o vendido em Taubaté por meia pataca a Miguel de Souz, e Passadez. Nesses escuros grotões desciam ocultos pela galharia das árvores os córregos do ouro, até se espraiarem em brejos ou praias alvas, nos estuários do mais volumoso deles, o Tripuí, desde a garganta do Passadez até a cachoeira do Tombadouro, nas fraldas de serra do Itacolomi. Por causa disso, lancei nova Bandeira a correr a mesma serra com a continuação e disposição que me deram.” Diante deste comentário, as personagens podem concluir que Miguel Garcia fora, afinal, bem-sucedido no combate com os Cupendiepes e em encontrar o veio de ouro.Antônio Dias explica que, da Serra da Borda, avistou o Itatiaia, seguiu até o Rodeio, ganhando a serra de Pires, atravessou o Ribeiro da Cachoeira e subiu. “Os primeiros descobridores, tendo entrado pela Itaverava, em

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busca do rio das Velhas, esperavam encontrá-lo na virada da Itatiaia, mas não lograram o intento porque a serra se ramifica, deixa correr mais de um afluente para o rio Doce, antes de separarem os dois vales. Só descendo, depois de muitas marchas, sobre o serro do Tripuí, se avista a cordilheira de sul a norte que indicava positivamente o divórcio das águas, e logo a próxima vertente do rio desejado. Saltando o Tripuí, subiram pela serra em ordem a transpô-la na depressão do Campo Grande, e deste, achando as novas águas, prosseguirem sobre os espigões de Catarina Mendes; mas com surpresa reconheceram um novo círculo vicioso, que os guiou à região dos campos. Avistaram então as serras da Borda, e todo o pais que haviam atravessado na vinda para Itaverava, e observando as águas, perceberam que seguiam para o sul, como que entrando para as Congonhas; e o rio das Velhas corre para o Norte. Desconhecendo o rio, resolveram retornar ao povoado com medo das águas, cortando em linha reta ao encontro da encruzilhada de Fernão Dias, chegando a Taubaté com os granitos cor de aço achados no Tripuí. Não haviam avistado o Itacolomi na entrada, mas na saida do vale do Tripuí. Eu, ao contrário, entrei por onde os eles saíram, e da serra da Borda avistei a Itatiaia, vindo em direitura ao Rodeio, lugar da serra frente a Sâo Julião, e transpondo aí a serra do Pires, alcancei o ribeirão da Cachoeira.” (Aventura pronta O Ouro do Tripuí).Os NPCs concordam em se unir à bandeira de Antônio Dias, na qual estão também o padre João de Faria Fialho, o coronel Tomás Lopes de Camargo, filho de Fernando Ortiz de Camargo, o Moço, e o cabo Bento Rodrigues. Cabe às personagens escolherem. Se preferirem seguir sozinhas, vão ter que se virar para acertar um caminho que leve até algum lugar civilizado. O mapa de Ana Mascate vai só até a Serra da Borda. Se concordarem em seguir com a bandeira, sobem para Campo Grande e, no dia seguinte, avistam o Itacolomi e o vale do Tripuí, panorama esplêndido e estupendo. Instalam-se então neste sitio, onde se inicia a construção de uma capela a São João. Decidem ficar no vale do Tripuí, Maria do Rosário, Loiro e o Padre Antônio. Jerônimo e Falcão decidem voltar a Taubaté com Antônio Dias, que pretende trazer amigos e parentes para ocupar o lado do nascente. Cabe às personagens escolherem se ficam ou se voltam com os bandeirantes.Dos córregos e morros do Ouro Preto, chamados ainda hoje o Passadez, Bom Sucesso, Ouro Fino, Ouro Bueno, são, então, descobridores Antônio Dias, de Taubaté, o Padre João de Faria Fialho e Tomás Lopes de Camargo, primo do descobridor da Itaverava Bartolomeu Bueno de Siqueira. Havia assim encontrado na outra vertente, os ricos depositos auríferos que o celebrizaram, “[...] de tanta grandeza que tiraram nele bateladas de 200 e 300 oitavas, e a mais, em proporção. E foi tanta a gente que concorreu que em 1697 valeu o alqueire de milho 64 oitavas e o mais na proporção.”A origem de Vila Rica está no arraial do Padre Faria, fundado pelo bandeirante Antônio Dias de Oliveira, pelo padre João de Faria Fialho (um padre e bandeirante, um dos que descobriu ouro em Minas Gerais) e pelo coronel Tomás Lopes de Camargo (filho de Fernando Ortiz de Camargo, o Moço casou em São Paulo com Paula da Costa Pais, filha de Martinho Pais de Linhares) e um irmão deste, por volta de 1698.Tiveram também grande papel Francisco da Silva Bueno e José de Camargo Pimentel na fundação de Piracicaba. Antônio Dias volta a Taubaté e chama amigos e parentes em 1699.Fazia-se enorme distinção, no, começo entre o arraial do Ouro Preto, nas vertentes que correm para o vale, onde se encontra a atual matriz do Pilar, e o arraial de Antônio Dias, na vertente das serras do Ouro Preto e do Itacolomi. O primitivo arraial seria o do Ouro Preto, nos brejais e barrancas que margeavam o Ribeirão do Tripui, derrubando-se matas que cobriam o

local da antiga matriz e as encostas que subiam até a hoje rua das Escadinhas e Ladeira do Pilar. O segundo arraial foi o Caquende, à margem do caminho da cachoeira, beirando o corrego do Ramos e as encostas do Rosario.De 1700 a 1701 Antônio Dias abandonou as lavras ali, indo morar em Piracicaba onde em 1706 erigiu arraial conhecido como Antônio Dias Abaixo, depois cidade às margens do rio Piracicaba. Há quem afirme que fundou o arraial de São Miguel do Piracicaba. Por ali passou também o capitão-mor João dos Reis Cabral.Antônio Dias foi o nome que recebeu o arraial onde vivia em Vila Rica, antes que se chamasse mesmo Vila Rica ou Ouro Preto. A vila, que em 1707 era paroquia do padre Marcelo Pinto Ribeiro, foi fundada em 1711 pela junção desses vários arraiais (Mariana, Ouro Preto, Caeté, São José, Pitangui, etc.), tornando-se sede de concelho, com a designação de Vila Rica. Em 1720 foi escolhida para capital da nova capitania de Minas Gerais. Data de 9 de novembro de 1703 um Relatório de Antônio Luiz Peleja, ouvidor geral de São Paulo, ao rei D. Pedro II em que cita o Padre João de Faria Fialho: vigário de Taubaté, decidira unir-se em 1694 a uma das bandeiras que partia buscar ouro na região dos Campos gerais dos Cataguás. Teria descoberto, na região do Rio Grande e do Rio das Mortes, “três rios de pinta muito boa e geral de ouro de lavagem” e, anos depois, na região de Ouro Preto, o ribeiro aurífero que leva seu nome. Toda sua atividade de bandeirante, segundo Peleja, visava apenas fornecer rendas à paróquia nascente de Nossa Senhora do Bom Sucesso de Pindamonhangaba, a três léguas de Taubaté, e seu vigário.Tal carta de Peleja é o documento 2785-90 da Biblioteca Nacional de Lisboa, Arquivo de Marinha e descreve ela ainda que ainda em Pindamonhangaba um reinol, viajando para as Minas, recusara-se a vender fiado uma negra a um nacional da terra. Este, sem mais causa, atira-lhe com a espingarda e o mata, de dia, publicamente, em presença de muitos, dizendo: “Assim se ensinam os forasteiros”. Começava a luta que terminaria na Guerra dos Emboabas: em todos os homens das bandeiras uma só alma vibra, o ódio aos estrangeiros os reduzia a uma só vontade, crescendo o amor do solo. Principio de desejo de autonomia ou para apenas garantir um patrimônio inestimável, nunca se saberá. Pela posse das Minas vão-se bater com a consciência de suas forças - é a primeira repulsa ao português, ao reinol.

Mas esta é uma outra história.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1ESCOLHA DA PROFISSÃO

Jogue a aventura solo A SERRA DAS ESMERALDAS ou escolha a VOCAÇÃO para a competência Física, Intelectual

ou Social para a qual temos uma lista de profissões. Só que na época do Brasil Barroco, de 1650 a 1790, uma pessoa não podia escolher qualquer profissão; ela era limitada por:

>>Status: nobres; livres (ofícios neutrais e mecânicos); escravos>>Sexo: masculino (homens); feminino (mulheres)>>Etnia: brancos; negros; mestiços (caboclos e mulatos)

As personagens começam com status médio, são livres, e tem o sexo que você escolher. Agora você deve sortear a etnia da

personagem. Role 1 dado de 6 lados e veja o resultado: >>5-6 = negro; >>3-4 = mestiço; >>1-2 = branco.

Depois veja na tabela a seguir quais profissões estão disponíveis para a personagem usando a legenda:

>>M: somente masculina; >>F: somente feminina; >>M/F: masculina e feminina, disponível para homens e

mulheres;>>b: somente brancos; >>n: somente negros; >>m: somente mestiços; >>b/m: disponível para brancos e mestiços; >>b/n/m: disponível para brancos, negros e mestiços.

Se a personagem for feminina e quiser uma profissão que era só para homens, ela então pode se disfarçar de homem. Porém, se a

personagem for negra ou mestiça (mulatos e caboclos) e a profissão for só para brancos, aí não há o que fazer. É preciso escolher outra profissão.

Vocação MÁGICASanto/a: M/F; b. Conhecimentos: religião, leis e costumes, 1 efeito mágico dentre 3 (vitalidade, esconjuração ou sincronicidade)

Calunduzeiro/a: M/F; m/n. Conhecimentos: religião; dois efeitos mágicos, 1 de cada Inquice.

Bruxa/o: F/M; b/n/m. Conhecimentos: mitos e lendas, ocultismo; 1 efeito mágico à escolha.

Consulte a página VIRTUTES OCCULTAE no site (http://historias.interativas.nom.br/brasilbarroco/virtutes-occultae/

Vocação FÍSICA Vocação INTELECTUAL Vocação SOCIALFeitor: M; b/m. Conhecimentos: sobrevivência, montaria, um combate

Administrador: M/F; b/m. Conhecimentos: administração, ler/escrever, um serviço.

Advogado: M; b. Conhecimentos: leis e costumes; ler/ escrever; uma erudição.

Operário (lavrador, peão de obra, estivador, marinheiro etc): M/F; b/n/m. Conhecimentos: sobrevivência, comércio, um serviço

Artesão (pintor, escultor, mestre de obras et): M/F; b/m. Conhecimentos: artesanato; comércio; um serviço.

Artista (acrobatas, atores, músicos): M/F; b/n/m. Conhecimentos: mitos e lendas, leis e costumes, uma comunicação.

Mateiro (caçador, capitão do mato etc.) M/F; b/n/m. Conhecimentos: sobrevivência; furtividade, um combate.

Barbeiro-cirurgião: M/F; b/n/m. Conhecimentos: curandeirismo, armas brancas, um serviço.

Comerciante: M/F; b/n/m. Conhecimentos: comércio, ler/escrever, um serviço.

Quadrilheiro (policial): M; b/m. Conhecimentos: segurança, interrogatório, um combate.

Cientista: M/F; b. Conhecimentos: ler/escrever, pesquisa, uma erudição.

Curandeiro: M/F; b/n/m. Conhecimentos: curandeirismo, extrativismo, um serviço.

Soldado M; b/n/m. Conhecimentos: técnicas militares; montaria, um combate.

Escrivão: M;/b. Conhecimentos: ler/escrever; lei e costumes, um serviço.

Doméstico: M/F; b/n/m. Conhecimentos: trabalhos domésticos, comércio, um subterfúgio.

Tropeiro ou Navegante: M/F; b/n/m. Conhecimentos: montaria ou náutica; comércio; um combate.

Mestre-Operador (caldeireiro tacheiro, purgador etc): M; b/n/m. Conhecimentos: construção; extrativismo; um serviço.

Juiz do povo: M; b. Conhecimentos: ler/escrever, leis e costumes, um subterfúgio.

Vaqueiro: M/F; b/n/m. Conhecimentos: montaria; treinar animais; um combate.

Professor: M; b/m. Conhecimentos: ensino; ler/escrever; uma erudição.

Missionário: M;b. Conhecimentos: religião, ler/escrever, uma comunicação.

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9 CONHECIMENTOS Anote os conhecimentos específicos e escolha um conhecimento do grupo indicado na

profissão (combate, comunicação, erudição, serviço ou subterfúgio) conforme a lista a seguir. Depois, escolha livremente mais um conhecimento também desta lista.

COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento.

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo. > Máquinas de guerra ou Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte (balestras, catapultas, trebucheiras, canhões, lançadores de mísseis etc).

> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. > Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura. > Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica. > Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices. > Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Alquimia: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de minerais e substâncias inorgânicas para finalidades diversas.

> Astronomia: estudo dos corpos celestes e das forças da natureza. > Medicina: técnicas e conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos alquímicos.

> Naturalismo: conhecimentos e técnicas de catalogação e manipulação de seres vivos e substâncias orgânicas para finalidades diversas.

> Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobacia: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc). > Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva. > Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte. > Natação: uso do corpo para deslocar-se na água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade. > Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais. > Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Construção: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios

caseiros ou naturais. > Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais. > Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível. > Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido. > Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas. > Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças. > Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

EFEITOS MÁGICOS

> Cognição: teste relativo à dificuldade do nível; clarividência, clariaudiência, presságios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distância física e temporal aumentam a dificuldade.

> Conjuração: teste comparativo com competência do alvo; invocação de espíritos e troca de favores, incorporação e materialização de entidades não-carnais, permitindo ao usuário chegar aos outros efeitos através do espírito invocado. As exigências dos espíritos são as mais variadas e podem ficar a critério da/o Mestre.

> Empatia: teste comparativo com competência do alvo; manipulação mental, desde a detecção de pensamentos, sentimentos e emoções até comunicação mental direta e projeção empática, por auto-sugestão; nos níveis mais altos, permite alteração de padrões mentais, como programação de memórias, traumas, repressões e desejos.

> Esconjuração: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; remoção de feitiços e esconjuração de entidades e possessões não-carnais; necessita contato direto.

> Ilusão: teste comparativo com competência do alvo; manipulação sensorial fisiológica, incluindo ilusões sensitivas e alucinações.

> Projeção Astral: teste relativo à dificuldade do nível; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples visão do plano astral até a viagem astral; o corpo físico fica inconsciente, e o corpo astral não pode agir diretamente no plano físico, apesar de poder se comunicar.

> Psicocinese: teste relativo à dificuldade do nível ou comparativo com competência do alvo; manipulação de energia cinética, ou de ação, desde a simples detecção de movimentos até levitação e teletransporte.

> Sincronicidade: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de coincidências e de destino, baseada em auto-sugestão, como maldições ou bênçãos, pragas, maus-olhados etc; proteção mística contra magia, possessão, e em níveis mais elevados, contra danos físicos.

> Transmutação: teste relativo à dificuldade do nível; manipulação de matéria inanimada e energias, desde a forma até a composição química e propriedades físicas; inclui a manipulação dos quatro elementos alquímicos (fogo, terra, água e ar).

> Vitalidade: teste comparativo com competência do alvo ou relativo à dificuldade do nível; alteração de matéria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de forma, curar ou provocar doenças, intoxicações, ferimentos, etc, desde a diagnose até cura completa ou morte.

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3 VALORES: LUZ & SOMBRA

Barroco originalmente quer dizer estranho, bizarro. Aqui, “barroco” também signfica uma perspectiva artística, histórica e cultural de

configuração do cenário e das personagens. Essa posição é corroborada por diversos pesquisadores que consideram o barroco como um período fundamental de constituição das sociedades de origem ibérica (Portugal e Espanha) na transição do mundo medieval para o moderno. O barroco como movimento artístico trabalha com jogos de luz e sombra em que os limites são pouco definidos, refletindo as conspirações entre nações, disputas entre fé e ciência, e o jogo entre burguesia e nobreza. Os papéis estão claramente demarcados, porém estas rígidas regras sociais são subvertidas na penumbra, apontando para crises que levarão às grandes revoluções do século seguinte.Os aspectos compõem um elemento importante da criação de personagens representando a dualidade entre um desenvolvimento positivo da personagem e a possibilidade de sua perda em um caminho negativo. Os aspectos variam de acordo com o cenário sendo vivenciado via RPG. Considerando o ideário cristão católico no paradigma brasileiro colonial, optamos por partir dos 7 pecados capitais e das 7 virtudes cristãs para compor as possibilidades de Luz e Sombra da personagem É importante evitar anacronismos e reconhecer que uma pessoa do século XXI jamais terá os mesmos valores de uma pessoa do período barroco (séculos XVII e parte do XVIII), portanto fizemos certos ajustes na lista original de pecados capitais para torná-la mais adequada às sensibilidades contemporâneas e também para enfatizar os conflitos éticos do nosso tempo. A seguir uma explicação para cada pecado e virtude conforme são entendidos no cenário.

SOMBRASSoberba: arrogância. Trata-se de um orgulho desmedido que leva a pessoa

a ignorar conselhos considerando-se sempre certa. Em seus piores níveis a pessoa se considera muito acima das demais e tem dificuldades em reconhecer seus erros.

Avareza: apego exagerado a bens materiais. A pessoa se torna gananciosa, o que pode levá-la a trapacear e passar por cima das demais pessoas em prol da riqueza. Outro desvio é buscar economizar tanto que ela passa por privações sem o precisar.

Inveja: a pessoa não consegue ser feliz sempre comparando sua situação com a de outras pessoas almejando ter suas posses, títulos, aparência, aliados, habilidades etc. Conspira para arruinar a felicidade dos outros em vez de cuidar de si.

Ira: dificuldade em controlar sua raiva tendo reações exageradas de fúria diante das adversidades. Agindo assim fere emocional e fisicamente as pessoas à sua volta. Tende a desejar vinganças exageradas diante de quem se opõe a ela.

Vício: aglutinamos os pecados de “gula” e “luxúria” por entender que os chamados “prazeres da carne” não são malignos em si, apenas o seu exagero é destrutivo. O problema também é mais amplo podendo incluir bebida, jogo, consumismo etc.

Indecisão: criamos este pecado nos referindo à frase “a inação dos bons me assusta mais do que a ação dos maus” ligada a Einstein e Luther King. A pessoa não age por temor das conseqüências ou incapacidade de definir um curso de ação.

Preguiça: incapacidade de agir para resolver um problema esperando que outros o façam. Refere-se à atitude de “empurrar com a barriga” que faz com que problemas simples se tornem graves. Também pode ser a preguiça de pensar do imediatismo.

LUZESHumildade: capacidade de reconhecer de que se pode estar errado e as

outras pessoas certas. Perceber que ninguém sabe tudo ou pode tudo, e é necessário ouvir aos outros e por vezes pedir ajuda. Desenvolvida, esta virtude leva à tolerância.

Generosidade: capacidade de doar recursos como tempo ou bens materiais como mercadorias ou dinheiro para ajudar outras pessoas. Esta virtude vai além da caridade buscando capacitar as pessoas a caminharem com as próprias pernas.

Compaixão: solidariedade com os sofrimentos e angústias das outras pessoas que mobiliza agir para ajudar. O desenvolvimento desta virtude traz a percepção das injustiças e desigualdades sociais e agir para resolver esses problemas.

Serenidade: permite manter a calma mesmo diante das piores adversidades ou situações de alto risco. Esta virtude auxilia a tomar decisões sensatas e ponderadas para si ou a aconselhar outras pessoas mais cuidadosamente.

Temperança: equilíbrio na busca da realização de projetos pessoais e/ou ao desfrutar os prazeres da vida. Dessa forma a pessoa evita gastos excessivos, perda de foco e/ou a queda no vício por meio de exageros.

Autoconfiança: determinação e confiança para realizar projetos pessoais ou para o grupo pelo qual se sente lealdade. A pessoa conhece os riscos e suas capacidades tomando decisões conscientes. Refere-se também à certeza quanto a seus valores.

Iniciativa: capacidade de partir para a ação quando é necessário de forma intempestiva ou planejada, conforme o caso. Mobiliza pessoas e recursos para que os objetivos almejados sejam alcançados.

Cada personagem tem uma luz e uma sobra representando possíveis desenvolvimentos positivos e negativos. Contudo, a oposição entre luz e sombra no barroco normalmente não é direta. O barroco trabalha com diagonais e desequilíbrios. Assim, personagens freqüentemente têm luz e sombra que não estão em oposição direta.De acordo com o resultado da aventura solo, as personagens começam ou com 1 ponto positivo ou com 1 ponto negativo do aspecto escolhido. Posteriormente vão adquirindo mais pontos positivos ou negativos de acordo com suas decisões ao longo das histórias por meio da distribuição dos pontos de experiência (XP) de Ética. A diferença entre eles deve ser somada ou subtraída de resolução de ações pertinentes ao aspecto. Caso a diferença ultrapasse -5 entre Luz e Sombra ou atinja o nível de [-21], a personagem se torna coadjuvante, passando ao controle do/a Mestre.Por exemplo: a personagem terminou a aventura solo com 1 ponto de Sombra, e optou por Inveja, e passou a ter uma penalidade de 1 em testes que envolvam inveja. Posteriormente, nas aventuras de RPG, ganhou 3 pontos positivos de Ética, e optou por Compaixão, ficando com uma diferença positiva de 2 pontos, que podem ser usados para aumentar testes de ações que envolvam compaixão.

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4DIAGRAMA DE CRIAÇÃO DA CARTA

1. Escolha uma Luz e uma Sombra da lista de VALORES em 6 e anote os pontos recebidos na aventura solo na Luz ou na Sombra escolhidas.2. Escolha um PERFIL e anote a pontuação das COMPETÊNCIAS de acordo com a VOCAÇÃO resultante da aventura solo. O nível inicial de aprendizado nas competências (NIV) é Habilitado (HBL). Pontos de Saúde (PS) = pontos de Competência Física (FIS) + 10.FÍSICA:

Competências>\/Perfil

Física (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 3 1 1COOPERATIVO 2 1 2ISOLACIONISTA 2 2 1REBELDE 2 ou 3 2 ou 1 1

INTELECTUAL:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 2 2 1COOPERATIVO 1 2 2ISOLACIONISTA 1 1 3REBELDE 2 ou 1 2 ou 3 1

SOCIAL:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

COMPETITIVO 2 1 2COOPERATIVO 1 1 3ISOLACIONISTA 1 2 2REBELDE 1 2 ou 1 2 ou 3

MÁGICA:Competências>

\/PerfilFísica (FIS)

Intelectual (INT)

Social (SOC)

Mágica(MAG)

COMPETITIVO 2 1 2 2COOPERATIVO 1 1 3 2ISOLACIONISTA 1 2 2 2REBELDE 1 1 ou 2 2 ou 1 2

PM: Pontos de Poder Mágico. Todos começam com 6.

3. Anote a PROFISSÃO permitida para sua personagem conforme explicado em 7.4. Marque o sexo (M ou F) e a etnia (b, m ou n) nos quadrados pertinentes.5. Anote os três CONHECIMENTOS da profissão, o conhecimento do PERFIL e escolha livremente mais dois da Lista 9.

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou Sobrevivência

COPERATIVO Persuasão ou InterrogatórioISOLACIONISTA Pesquisa ou Investigação

REBELDE Qualquer um dos acima

Os diagramas 10 e 11 são opcionais.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) Ganho e Gasto

:

Pontuação Nível qualitativo1 a 3 HBL: Habilitado = 6 conhecimentos 4 e 5 XPT: Experiente = 10 conhecimentos (escolha

mais 4 da lista)6 PRT: Perito = 12 conhecimentos em diante

(escolha quantos quiser da lista)

XP: Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Aspecto; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos.

PARA JOGAR O RPG:DIFICULDADE E RESULTADO (Ponto de Competência +

2D6 ou 1 carta numeral):Resultado Dificuldade/Descrição

:( Desastre!!!2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível:) Golpe de Mestre!!!

COMBATE (Físico + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.

** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.

PROTEÇÃO: use o Baralho de Itens ou a tabela:Material Penalidade Absorção

Lona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos

reforçados -1 4Placas de madeira, osso,

cerâmica -2 6Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10

SAÚDE (PS): 10 + pontos de físico

Pontos de Saúde Resultado em Dano/Fadiga

Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado:

teste normal Físico/hora

0 a -4: Machucado/Exausto:

-1 nos testes Físico/dia

-5 a -9: Ferido/Extenuado:

-3 nos testesFísico/semana

-10 a -14: Inerte tratamento

-15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

RESOLUÇÃO DE AÇÕES MÁGICAS:Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração** resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

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OPONENTE

MANDANTE

5DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida.

DOADOR/A

AUXILIAR

VÍTIMA

RIVAL

CARTAS:COMUNS,

SENHORIAIS E REGENTES

CARTAS:COMUNS E

SENHORIAIS

CARTAS:COMUNS

Fornece recursos, informações, pistas ou itens.

Compete com sua personagem pelo mesmo objetivo.

Proponente da missão ou desafio.

Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo.

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

>>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito; cidadãos livres e escravos.

>>S = Senhorial: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade; baixa nobreza, baixo clero.

>>R = Regente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade; alta nobreza, alto clero.

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BRASIL BARROCOENCARTE DE MESTRE PARA CRIAÇÃO DE AVENTURA

Este encarte contém instruções de uso, a aventura pronta O VALE DOS ACRITÓS e regras do RPG que devem ficar em posse do/a mestre. Para repor, siga uma das opções:1. faça cópias deste encarte antes de

usar;2. baixe e imprima frente e verso o

arquivo ENCARTE DE MESTRE disponível no site do cenário Brasil Barroco: http://historias.interativas.nom.br/brasilbarroco.10