o uso do xbox 360 com kinect nas aulas de .verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da

Download O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE .verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da

Post on 11-Nov-2018

212 views

Category:

Documents

0 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Universidade do Estado do Par

    Centro de Cincias Biolgicas e da Sade

    Curso de Licenciatura em Educao Fsica

    Gyslene Maria Morais Costa

    O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS

    AULAS DE EDUCAO FSICA E SUAS

    CONTRIBUIES NA APRENDIZAGEM

    Belm Par 2016

  • Gyslene Maria Morais Costa

    O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE EDUCAO

    FSICA E SUAS CONTRIBUIES NA APRENDIZAGEM

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado

    como requisito parcial para obteno do grau

    de Licenciatura em Educao Fsica na

    Universidade do Estado do Par.

    Orientadora: Prof. Ma. Rosa Maria Rayol Reis

    Belm Par

    2016

  • Resumo As tecnologias como ferramenta didtica tem grande potencial para ser utilizado na escola facilitando o aprendizado dos discentes que desde cedo j esto inseridos na era digital. Nosso objetivo foi analisar as contribuies na aprendizagem do discente a partir do uso do Xbox 360 com Kinect nas aulas de Educao Fsica escolar. O presente estudo uma pesquisa qualitativa, descritiva e fenomenolgica. Participaram da investigao, uma amostra de 50 discentes do 6 ano do ensino fundamental II. Foram realizadas intervenes com uso do videogame Xbox 360 com Kinect nas aulas de Educao Fsica. Os dados coletados e sua anlise originaram-se em trs categorias. Como principais resultados, percebemos que as tecnologias fazem parte do cotidiano dos discentes. E ao utilizar o videogame como ferramenta didtica notamos maior participao durante as aulas, alm de apresentar benefcios como socializao, habilidades motora e cognitiva contribuindo para aprendizagem. Conclui-se que no h como negar a presena dos avanos tecnolgicos capazes de ampliar diferentes formas de aprender, no entanto, necessrio que a escola e o professor se apropriem das ferramentas tecnolgicas para tornar a conquista de novos saberes eficiente. Palavras-chave: Tecnologia; Educao Fsica; Videogame; Aprendizagem. 1 INTRODUO

    Os videogames por muito tempo no solicitavam a movimentao corporal,

    sendo associados pessoas sedentrias e obesas, causadas pelo nmero elevado

    de horas que passavam jogando. Todavia, com o tempo essa viso do videogame

    alterou-se com as inovaes tecnolgicas, modificando a forma de jogar

    possibilitando, inclusive, a interatividade corporal.

    Assim, Finco e Fraga (2012) explicam que aps a evoluo dos jogos

    eletrnicos foi possvel usar os movimentos do prprio corpo para interagir. E, nas

    ltimas dcadas, os jogos passaram a simular os esportes, as lutas, a ginstica, o

    jogo e a dana, por exemplo. Isso se tornou cada vez mais popular, alterando

    hbitos capazes de motivar atividades fsicas de indivduos de diferentes idades.

    Essa unio dos videogames com a interatividade corporal expandiu o mercado dos

    jogos devido a grande procura de usurios. Como afirma Savi e Ulbricht (2008, p. ?)

    os jogos de videogames e computadores conquistaram um espao importante na

    vida das crianas, jovens e adultos e hoje um dos setores que mais cresce na

    indstria de mdia e entretenimento.

    Portanto, com as inovaes e avanos tecnolgicos encontra-se o interesse

    em usar as tecnologias como recurso didtico no ambiente escolar para desenvolver

    atividades que se aproximem da realidade dos discentes contribuindo, assim, de

    forma mais significativa na forma de aprender. O uso da tecnologia agrega novos

  • saberes prtica educacional, proporcionando ao professor uma maior capacidade

    crtica de sua ao pedaggica e uma diversidade de possibilidades na busca pelo

    interesse dos seus alunos. (JNIOR et al, 2014. p. ?).

    Sendo assim, a problemtica desta pesquisa materializa-se em investigar o

    seguinte questionamento: O videogame Xbox 360 com Kinect (X3K)1 uma

    ferramenta didtica para abordar os contedos da Educao Fsica Escolar

    contribuindo para aprendizagem do discente?

    As motivaes para o desenvolvimento deste trabalho decorrem de vivncias

    durante estgios em escolas pblicas e privadas, onde as aulas de Educao Fsica

    foram ministradas somente em quadra. Assim, nessa pesquisa, busca-se com uso

    do videogame, como ferramenta de aprendizagem, despertar o interesse e a

    criatividade do aluno.

    E as questes que norteiam esta pesquisa so: o X3K uma ferramenta

    didtica para abordar os contedos de Educao Fsica Escolar? E o uso do X3K

    contribui na aprendizagem do discente?

    O trabalho teve como objetivo analisar as contribuies na aprendizagem do

    discente a partir do uso do X3K nas aulas de Educao Fsica. Para isso, recorreu-

    se a estudos especficos como: apresentao do X3K nas aulas de Educao Fsica;

    pesquisas sobre a tecnologia, educao e suas contribuies na aprendizagem.

    2 EDUCAO E TECNOLOGIA

    O avano da tecnologia proporcionou diversos benefcios diante das

    dificuldades enfrentadas na educao. No entanto, ainda notvel o desafio do

    professor em utilizar e desenvolver esse recurso atrelado metodologias de ensino

    em suas aulas. Neste sentido, a insero das tecnologias permite gerar

    conhecimento, aproximar a realidade do discente com o contexto escolar, facilitar a

    compreenso acerca do contedo e tornar o ensino interessante, estimulador e

    dinmico. Ainda, essa ferramenta possibilita um leque de aplicabilidade para o

    professor considerado mediador e no mais detentor do conhecimento.

    A substituio do ensinar tradicional estimula o professor a questionar o qu,

    como e o porqu em ensinar, alm de deter infinito saberes advindo dos progressos

    das tecnologias, (SERAFIM; SOUSA, 2011) ponderando o conhecimento pr-

    1 Ao citarmos o Xbox 360 com Kinect utilizaremos a sigla X3K

  • estabelecido do discente como afirma Ribeiro et al (2014, p.4): as mudanas no

    so apenas em relao ao uso ou no da tecnologia, mas na forma como elas se

    traduzem no cotidiano das pessoas.

    notria a relevncia da tecnologia para a educao. Todavia, se ela no for

    empregada com fins de aprendizagem relacionadas ao cotidiano do discente, no

    plano de aula e de mudana para a nova ideia de uso da tecnologia no contexto

    escolar, ela voltar a ser apenas um instrumento sem competncia. A prtica do

    exerccio fsico, o uso de vdeos educativos e programas atrelados educao so

    habilidades relacionadas a essa ferramenta. Nas aulas de Educao Fsica, a

    tecnologia uma grande aliada, principalmente quando aproxima este recurso j

    familiarizado pelo discente, por exemplo, os videogames, contribuindo para o

    desenvolvimento de atividade fsica, de lazer e de um trabalho ldico e coletivo.

    Nessa perspectiva, a prtica pedaggica do professor de extrema importncia para

    aprendizagem efetiva e motivadora para os discentes. (GOMES ET AL, 2012).

    Portanto, diante das problemticas enfrentadas pela educao, a tecnologia

    um meio de minimizar a disparidade social-tecnolgica e democratizar o acesso dela

    por meio de projetos escolares. Alm disso, a insero da tecnologia em

    metodologias de ensino de fundamental importncia no apenas para a Educao

    Fsica, mas, tambm, para outras disciplinas, para romper o aprendizado

    mecanizado, sem questionamentos, sem discusso e reflexo.

    Para uma educao de qualidade e crtica, necessrio que a escola detenha

    o papel de formadores de opinies e que introduza diferentes meios de ensino

    aprendizagem, e ainda, o professor deve trabalhar a ideia pr-concebida pelo

    discente e relacionar com o contedo desenvolvendo aulas interessantes,

    interativas, reflexivas, estimuladoras e dinmicas aplicando ferramentas inovadoras,

    como a tecnologia.

    3 XBOX 360 COM KINECT E AS AULAS DE EDUCAO FSICA

    O Xbox 3602 com sensor Kinect3 um videogame que proporciona novas

    experincias, como a interatividade corporal com movimentaes dinmicas e

    criativas. Esse novo ambiente virtual possibilita a aproximao com a realidade, por

    exemplo, a dana em relao aos passos, ritmo e expresso corporal. Alm disso,

    2 Console de videogame da Microsoft lanado primeiramente em 22 de novembro de 2005 nos Estados Unidos.

    3 Sensor de movimentos que usa uma cmera para captar os movimentos

  • esses jogos se tornam mais atrativos e reais devido representao do jogador por

    um avatar4.

    No mundo atual onde as tecnologias esto mais presentes na vida das

    pessoas, como afirma Auriemos (2015), que desde cedo as crianas desenvolvem o

    verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, como o videogame usado nesta pesquisa,

    uma forma de ampliar as opes para se explorar o corpo no como algo

    mecanizado visando somente o fsico e, sim, a relao do corpo com o mental e

    emocional expressando-se nos jogos.

    Para isso, importante perceber como os jogos eletrnicos influenciam no

    comportamento das crianas e que os professores estejam atentos aos jogos que os

    discentes gostam. Figueiredo (2015) explica que o professor precisa estar em alerta

    para as atualidades e aos jogos para, assim, adaptar estes no ambiente escolar

    contribuindo para o processo educativo.

    A participao das crianas nas aulas de Educao Fsica pode ser motivada

    a partir de atividades que os cercam no dia-a-dia sendo interessante que a

    comunidade escolar se aproprie dos recursos tecnolgicos para aproximar a

    realidade dos contedos com as aulas virtuais. Com isto, tudo aquilo que desperta a

    curiosidade e a ateno do jovem podem ser fonte e recurso para escola