o uso do xbox 360 com kinect nas aulas de … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do...

18
Universidade do Estado do Pará Centro de Ciências Biológicas e da Saúde Curso de Licenciatura em Educação Física Gyslene Maria Morais Costa O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM Belém Pará 2016

Upload: duongbao

Post on 11-Nov-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Universidade do Estado do Pará

Centro de Ciências Biológicas e da Saúde

Curso de Licenciatura em Educação Física

Gyslene Maria Morais Costa

O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS

AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUAS

CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM

Belém – Pará 2016

Page 2: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Gyslene Maria Morais Costa

O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE EDUCAÇÃO

FÍSICA E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA APRENDIZAGEM

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

como requisito parcial para obtenção do grau

de Licenciatura em Educação Física na

Universidade do Estado do Pará.

Orientadora: Prof. Ma. Rosa Maria Rayol Reis

Belém – Pará

2016

Page 3: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Resumo As tecnologias como ferramenta didática tem grande potencial para ser utilizado na escola facilitando o aprendizado dos discentes que desde cedo já estão inseridos na era digital. Nosso objetivo foi analisar as contribuições na aprendizagem do discente a partir do uso do Xbox 360 com Kinect nas aulas de Educação Física escolar. O presente estudo é uma pesquisa qualitativa, descritiva e fenomenológica. Participaram da investigação, uma amostra de 50 discentes do 6º ano do ensino fundamental II. Foram realizadas intervenções com uso do videogame Xbox 360 com Kinect nas aulas de Educação Física. Os dados coletados e sua análise originaram-se em três categorias. Como principais resultados, percebemos que as tecnologias fazem parte do cotidiano dos discentes. E ao utilizar o videogame como ferramenta didática notamos maior participação durante as aulas, além de apresentar benefícios como socialização, habilidades motora e cognitiva contribuindo para aprendizagem. Conclui-se que não há como negar a presença dos avanços tecnológicos capazes de ampliar diferentes formas de aprender, no entanto, é necessário que a escola e o professor se apropriem das ferramentas tecnológicas para tornar a conquista de novos saberes eficiente. Palavras-chave: Tecnologia; Educação Física; Videogame; Aprendizagem. 1 INTRODUÇÃO

Os videogames por muito tempo não solicitavam a movimentação corporal,

sendo associados à pessoas sedentárias e obesas, causadas pelo número elevado

de horas que passavam jogando. Todavia, com o tempo essa visão do videogame

alterou-se com as inovações tecnológicas, modificando a forma de jogar

possibilitando, inclusive, a interatividade corporal.

Assim, Finco e Fraga (2012) explicam que após a evolução dos jogos

eletrônicos foi possível usar os movimentos do próprio corpo para interagir. E, nas

últimas décadas, os jogos passaram a simular os esportes, as lutas, a ginástica, o

jogo e a dança, por exemplo. Isso se tornou cada vez mais popular, alterando

hábitos capazes de motivar atividades físicas de indivíduos de diferentes idades.

Essa união dos videogames com a interatividade corporal expandiu o mercado dos

jogos devido a grande procura de usuários. Como afirma Savi e Ulbricht (2008, p. ?)

“os jogos de videogames e computadores conquistaram um espaço importante na

vida das crianças, jovens e adultos e hoje é um dos setores que mais cresce na

indústria de mídia e entretenimento”.

Portanto, com as inovações e avanços tecnológicos encontra-se o interesse

em usar as tecnologias como recurso didático no ambiente escolar para desenvolver

atividades que se aproximem da realidade dos discentes contribuindo, assim, de

forma mais significativa na forma de aprender. O uso da tecnologia agrega novos

Page 4: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

saberes à prática educacional, proporcionando ao professor uma maior capacidade

crítica de sua ação pedagógica e uma diversidade de possibilidades na busca pelo

interesse dos seus alunos. (JÚNIOR et al, 2014. p. ?).

Sendo assim, a problemática desta pesquisa materializa-se em investigar o

seguinte questionamento: O videogame Xbox 360 com Kinect (X3K)1 é uma

ferramenta didática para abordar os conteúdos da Educação Física Escolar

contribuindo para aprendizagem do discente?

As motivações para o desenvolvimento deste trabalho decorrem de vivências

durante estágios em escolas públicas e privadas, onde as aulas de Educação Física

foram ministradas somente em quadra. Assim, nessa pesquisa, busca-se com uso

do videogame, como ferramenta de aprendizagem, despertar o interesse e a

criatividade do aluno.

E as questões que norteiam esta pesquisa são: o X3K é uma ferramenta

didática para abordar os conteúdos de Educação Física Escolar? E o uso do X3K

contribui na aprendizagem do discente?

O trabalho teve como objetivo analisar as contribuições na aprendizagem do

discente a partir do uso do X3K nas aulas de Educação Física. Para isso, recorreu-

se a estudos específicos como: apresentação do X3K nas aulas de Educação Física;

pesquisas sobre a tecnologia, educação e suas contribuições na aprendizagem.

2 EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

O avanço da tecnologia proporcionou diversos benefícios diante das

dificuldades enfrentadas na educação. No entanto, ainda é notável o desafio do

professor em utilizar e desenvolver esse recurso atrelado à metodologias de ensino

em suas aulas. Neste sentido, a inserção das tecnologias permite gerar

conhecimento, aproximar a realidade do discente com o contexto escolar, facilitar a

compreensão acerca do conteúdo e tornar o ensino interessante, estimulador e

dinâmico. Ainda, essa ferramenta possibilita um leque de aplicabilidade para o

professor considerado mediador e não mais detentor do conhecimento.

A substituição do ensinar tradicional estimula o professor a questionar o quê,

como e o porquê em ensinar, além de deter infinito saberes advindo dos progressos

das tecnologias, (SERAFIM; SOUSA, 2011) ponderando o conhecimento pré-

1 Ao citarmos o Xbox 360 com Kinect utilizaremos a sigla X3K

Page 5: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

estabelecido do discente como afirma Ribeiro et al (2014, p.4): “as mudanças não

são apenas em relação ao uso ou não da tecnologia, mas na forma como elas se

traduzem no cotidiano das pessoas”.

É notória a relevância da tecnologia para a educação. Todavia, se ela não for

empregada com fins de aprendizagem relacionadas ao cotidiano do discente, no

plano de aula e de mudança para a nova ideia de uso da tecnologia no contexto

escolar, ela voltará a ser apenas um instrumento sem competência. A prática do

exercício físico, o uso de vídeos educativos e programas atrelados à educação são

habilidades relacionadas a essa ferramenta. Nas aulas de Educação Física, a

tecnologia é uma grande aliada, principalmente quando aproxima este recurso já

familiarizado pelo discente, por exemplo, os videogames, contribuindo para o

desenvolvimento de atividade física, de lazer e de um trabalho lúdico e coletivo.

Nessa perspectiva, a prática pedagógica do professor é de extrema importância para

aprendizagem efetiva e motivadora para os discentes. (GOMES ET AL, 2012).

Portanto, diante das problemáticas enfrentadas pela educação, a tecnologia é

um meio de minimizar a disparidade social-tecnológica e democratizar o acesso dela

por meio de projetos escolares. Além disso, a inserção da tecnologia em

metodologias de ensino é de fundamental importância não apenas para a Educação

Física, mas, também, para outras disciplinas, para romper o aprendizado

mecanizado, sem questionamentos, sem discussão e reflexão.

Para uma educação de qualidade e crítica, é necessário que a escola detenha

o papel de formadores de opiniões e que introduza diferentes meios de ensino

aprendizagem, e ainda, o professor deve trabalhar a ideia pré-concebida pelo

discente e relacionar com o conteúdo desenvolvendo aulas interessantes,

interativas, reflexivas, estimuladoras e dinâmicas aplicando ferramentas inovadoras,

como a tecnologia.

3 XBOX 360 COM KINECT E AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

O Xbox 3602 com sensor Kinect3 é um videogame que proporciona novas

experiências, como a interatividade corporal com movimentações dinâmicas e

criativas. Esse novo ambiente virtual possibilita a aproximação com a realidade, por

exemplo, a dança em relação aos passos, ritmo e expressão corporal. Além disso,

2 Console de videogame da Microsoft lançado primeiramente em 22 de novembro de 2005 nos Estados Unidos.

3 Sensor de movimentos que usa uma câmera para captar os movimentos

Page 6: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

esses jogos se tornam mais atrativos e reais devido à representação do jogador por

um avatar4.

No mundo atual onde as tecnologias estão mais presentes na vida das

pessoas, como afirma Auriemos (2015), que desde cedo as crianças desenvolvem o

verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, como o videogame usado nesta pesquisa, é

uma forma de ampliar as opções para se explorar o corpo não como algo

mecanizado visando somente o físico e, sim, a relação do corpo com o mental e

emocional expressando-se nos jogos.

Para isso, é importante perceber como os jogos eletrônicos influenciam no

comportamento das crianças e que os professores estejam atentos aos jogos que os

discentes gostam. Figueiredo (2015) explica que o professor precisa estar em alerta

para as atualidades e aos jogos para, assim, adaptar estes no ambiente escolar

contribuindo para o processo educativo.

A participação das crianças nas aulas de Educação Física pode ser motivada

a partir de atividades que os cercam no dia-a-dia sendo interessante que a

comunidade escolar se aproprie dos recursos tecnológicos para aproximar a

realidade dos conteúdos com as aulas virtuais. Com isto, “tudo aquilo que desperta a

curiosidade e a atenção do jovem podem ser fonte e recurso para escola aproveitar

como meio educativo”. (VAGHETTI ET AL 2010, p. 63). Além disto, em escolas que

são inviáveis a prática esportiva, o X3K, pode ser um instrumento para simular os

esportes e, inclusive, estimular o discente a uma prática esportiva. Conforme

Vaghetti et al (2013) o uso dos games pelos discentes propicia uma vivência de

atividade prazerosa além de, permitir a iniciação esportiva nas aulas de educação

física.

No entanto, frequentemente, as aulas de Educação Física têm a quadra e a

sala como os únicos espaços para as aulas serem ministradas, onde só há a

transmissão de conteúdo, tendo como professor a única fonte de conhecimento.

Porém, para Freire (2002) apud Júnior et al (2014, p. ?), “é importante salientar que

ensinar não é transmitir conhecimento, mas criar possibilidades para sua produção

ou sua construção”. É considerável que as aulas se tornem dinâmicas para

diversificar a forma de abordar os conteúdos através do videogame já que os

mesmos estão inseridos no cotidiano dos discentes devido ao contato desde cedo

4 Corpo Virtual.

Page 7: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

com as tecnologias. Sobretudo, a relevância de acrescentar nas aulas uma análise

do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do

conhecimento. Sendo assim, os avanços tecnológicos permitem desenvolver na

escola, atividades que buscam a realidade do discente facilitando na nova forma de

aprender. (JÚNIOR ET AL. 2014, p.?). Logo, as suas contribuições sobre o jogo

abordado no videogame ajuda a compreender as regras, consequentemente,

relacioná-las com os conteúdos de Educação Física durante as aulas.

4 TECNOLOGIAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA APRENDIZAGEM

Por muito tempo, a forma reprodutivista do professor em ensinar perpetuou-se

no ambiente educacional descartando a importância do discente problematizar e

refletir sobre o conteúdo abordado durante as aulas. Por essa razão, a realidade

deste século demanda a inclusão de novos meios tecnológicos no ensino que possa

produzir efeitos positivos na aprendizagem. Nessa perspectiva, o uso da tecnologia

com boa proposta metodológica e como mediadoras do processo de aprendizagem,

permite uma maior interação do discente com o objeto de conhecimento

colaborando na construção do saber. (MERCADO 1999 APUD JÚNIOR 2014, p. ?).

Portanto, após a apropriação dos meios tecnológicos pela escola e pelo

professor, o educando se aproxima mais das aulas e, o videogame torna-se um

grande potencial para o discente aprender e desenvolver habilidades. Então:

“os jogos podem ser meios de aprendizagem adequados, principalmente, para as crianças, atualmente viciadas neles, dos quais os jogos eletrônicos fazem parte das formas de diversão, lazer e desenvolvimento de habilidades motoras e de decisão (cognitivas)”. (ÁVILA, 2015, p. 41).

Este é um grande incentivo para apresentar uma série de possibilidades para

enriquecer as aulas e as experiências dos discentes e, paralelamente, contribuir de

forma diferenciada e divertida de ensinar os conteúdos da disciplina.

Savi e Ulbricht (2008) elencaram oito benefícios que os jogos digitais podem

trazer no processo de ensino aprendizagem. São eles: o efeito motivador, facilitador

do aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas, o aprendizado por

descoberta, experiência de novas identidades, socialização, coordenação motora e

comportamento expert.

Page 8: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Dessa forma, os videogames têm a capacidade de atrair e divertir os

discentes e ao mesmo tempo é possível aprender com a interatividade em diferentes

campos do conhecimento. Além do que, os jogos com sensores desenvolvem as

habilidades cognitivas e motoras, tendo como exemplo assimilar os movimentos

ensinados e executá-los aprimorando a coordenação motora.

Outro benefício importante reforçar é a influência que a interatividade pode ter

no momento da socialização. Por exemplo, jogos que exigem cooperação ou até em

jogos competitivos propiciam a aproximação entre as crianças e jovens.

Para isso, é relevante maior participação do professor no desenvolvimento da

aula para mediar a combinação do exercício físico com a utilização do videogame

favorecendo a compreensão do conteúdo. Em vista disso, esta combinação passa a

ser uma ferramenta didática de apoio à prática pedagógica do professor para

trabalhar os conteúdos com estratégias que atrai os discentes em participar

ativamente da aula. Assim Júnior et al (2014) conclui que os educadores devem ter

como objetivo ensinar de forma que os discente compreendam e coloquem em

prática o conteúdo estudado contribuindo na aprendizagem.

5 METODOLOGIA

No presente estudo foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa (LAKATOS E

MARCONI, 2010), do tipo descritiva (GIL,2002) e com enfoque fenomenológico

(DIEZ E HORN, 2013). O instrumento utilizado para coleta dados foi a aplicação de

um questionário com perguntas abertas e fechadas. (LAKATOS E MARCONI, 2010)

em formato de um grupo focal.

A pesquisa se desenvolveu em uma turma de 6º (sexto) ano do Ensino

Fundamental II de uma instituição de ensino privado da cidade de Belém – Pará. O

público alvo foi composto por 50 discentes com faixa etária média de 11,5 anos de

idade.

Foram realizadas quatro intervenções em dois dias nas aulas de Educação

Física, sendo organizado em dois grupos de 25 (vinte e cinco) discentes, de forma

que cada grupo participasse com a pesquisadora durante 50 (cinquenta) minutos no

videogame apresentando uma sequência didática de aulas teóricas e práticas.

Durante as aulas teóricas abordamos o histórico, tipo de provas do atletismo e suas

regras assimilando ao jogo virtual, assim como, na modalidade vôlei de praia. Usou-

se o videogame X3K como ferramenta didática tecnológica para abordar o conteúdo

Page 9: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

de esporte a partir do jogo eletrônico Kinect Sports nas modalidades de atletismo e

vôlei de praia. O videogame supracitado, possibilita que os alunos interajam com o

jogo utilizando o movimento do corpo captado pelo Kinect, sem haver a interação

com o controle.

Os responsáveis dos participantes assinaram o Termo de Consentimento

Livre e Esclarecido (TCLE) no qual constou: apresentação, objetivo, metodologia da

pesquisa, participação voluntária sendo respeitada a privacidade e anonimato dos

discentes. Além disto, os sujeitos da pesquisa juntamente com seus responsáveis

assinaram o termo de uso de imagem para fins da pesquisa, sendo seu uso restrito.

Para análise de dados obtidos, optou-se pela tabulação (LAKATOS E

MARCONI 2010) e interpretação. Os dados coletados e a sua análise originam-se

em três categorias: vivência, participação e aprendizagem.

6 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Após realizarmos a tabulação das respostas do questionário, dividimos em

três blocos de análise para apresentar em percentual os dados obtidos e interpreta-

los.

6.1 VIVÊNCIA

A presença da tecnologia no cotidiano das pessoas de diferentes faixas

etárias permitiu que o ser humano ampliasse sua relação com o ambiente virtual.

Como cita Júnior (2012, p.76) que “os jogos eletrônicos e os avanços tecnológicos

estão cada vez mais próximos dos jovens na idade escolar, pois cada dia que passa

vem aumentando a quantidade dos mesmos nas casas das famílias brasileiras”.

Assim, esta vivência favorece a inserção de ferramentas pedagógicas tecnológicas

no ambiente escolar contribuindo para melhor compreensão do conteúdo pelo

discente durante as aulas de Educação Física.

Page 10: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Fonte: Autora, 2016.

Segundo os dados obtidos cerca de 44% dos discentes responderam que

não fazem uso de jogos eletrônicos no seu dia-a-dia. No entanto, 56% afirmaram

fazer o uso de jogos eletrônicos a partir do X3K, Xbox One, Nootbooks, Tablets,

PlayStation 3 e celulares.

Portanto, verificou-se que, em algum momento, grande parte dos discentes já

teve ou tem contato com algum meio tecnológico facilitando a compreensão do uso

da mesma durante as aulas.

6.2 PARTICIPAÇÃO

A participação dos discentes durante as aulas de Educação Física requer

envolvimento e interesse, para isso, o professor deve estar atualizado aos jogos

presentes na vida das crianças/adolescentes e, assim, tornar a aula atrativa e

dinâmica sendo importante o professor assumir o papel de estimulador na sua

prática de ensino para seus discentes. (JÚNIOR, 2014).

Importante salientar o entusiasmo e a socialização da turma durante as

intervenções. Os jogos eletrônicos competitivos e cooperativos aproximaram os

jogadores para dentro do mundo virtual e para o espaço físico da escola. (SAVI;

ULBRICHT, 2008).

56%

44%

Sim Não

Você faz uso de jogos eletrônicos no seu dia-a-dia, como o X3K? Se sim, quais?

Page 11: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Fonte: Autora, 2016.

Ao analisar o desenvolvimento dos alunos durante a aula com o uso do X3K

pode-se concluir que a maioria dos discentes afirmou que a participação na aula foi

estimulante, pois há uma maior interação entre eles, menor risco de ocorrer

acidentes em relação a quadra e pode realizar atividade física tanto na escola

quanto em casa. Ao questionar sobre o estimulo na aula os discentes justificaram:

“Sim, pois os jogos estimulam e ajuda se enturmar”. (DISCENTE H). “Sim, porque é legal fazer com a família” (DISCENTE R). “Sim, porque nós temos menos riscos de se machucar”. (DISCENTE E).

Por outro lado, os discentes que discordaram relatam que a repetição dos

jogos tornou a atividade monótona e motivo para zoação entre os colegas da turma.

Consequentemente, a atividade realizada em quadra prevaleceu ser mais

interessante. Como foi relatado nas falas:

“Não, prefiro a quadra” (DISCENTE B). “Não, pois eu não participei, porque eu prefiro na quadra, e porque me zoam”. (DISCENTE P).

Desta forma, 74% dos discentes que participaram das intervenções

demonstraram ter gostado das atividades propostas. Entretanto, foi possível

perceber que 26% não mostraram interesse em participar da aula com videogame,

pois pode haver outros fatores que façam com que os discentes não encontrem

interesse e motivação fazendo com que se afastem das atividades físicas. (JÚNIOR

74%

26%

Sim Não

As aulas de Educação Física com uso do X3K estimula a sua participação na aula? Por quê?

Page 12: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

et al, 2014). Sendo assim, alguns discentes ainda acreditam que a Educação Física

se faz apenas de movimentos corporais e do exercício físico realizados no espaço

da quadra e não atividades que tenha como apoio os jogos eletrônicos.

Fonte: Autora, 2016.

A partir do conteúdo ministrado com o uso do videogame X3K podemos

perceber que 58% acharam excelente e 30% bom devido facilidade em aprender o

conteúdo na teoria e na prática viabilizando o aprendizado, além de, socializar e

divertir os discentes. No entanto, 8% dos discentes acharam regular e 4% ruim

devido os mesmo ainda preferirem realizar atividades de Educação Física na quadra

da escola.

6.3 APRENDIZAGEM

As novas tecnologias inseridas no ambiente escolar, são instrumentos

capazes de facilitar a aprendizagem principalmente quando estas estão no convívio

dessa geração digital. Logo, os jogos eletrônicos possuem potencial para contribuir

para o aprendizado dos conteúdos referentes à Educação Física.

O professor que está iniciando na era digital deve organizar o conhecimento

que tem dos conteúdos com os jogos, modernizando o ensino e permitindo a troca

de experiência com o discente que já nasceu na era digital e, assim, contribuir para

maior compreensão e a conquista de novo saberes.

Atrelar a tecnologia com a educação, demanda envolver algum tipo de objeto

material fazendo parte do ensino-aprendizagem, podendo haver uma relação entre o

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Excelente Bom Regular Ruim

Qual foi o seu nível de satisfação em relação ao conteúdo ministrado?

Page 13: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

professor e a tecnologia ou entre o discente e a tecnologia. (JÚNIOR et al, 2014).

Assim, as tecnologias só se tornarão uma ferramenta de ensino quando houver

relação com o ensino ou com aprendizado dos discentes.

Fonte: Autora, 2016.

Ao perguntar se o X3K pode ser uma ferramenta didática para abordar os

conteúdos de Educação Física, 88% dos discentes assinalaram que é possível o

professor usar a tecnologia em atividades que apoiem a disciplina. No entanto, 12%

assinalaram não ser possível essa união.

Para Vaghetti et al (2013) usar o videogame como método de ensinar os

conteúdos se torna inovador e o professor apropriando-se dessa nova ferramenta

pedagógica incentiva o discente a praticar atividade física para além da quadra.

88%

12%

Sim Não

Você acredita que o X3K pode ser uma ferramenta didática para abordar os

conteúdos de Educação Física?

Page 14: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

. Fonte: Autora, 2016.

Ao observar as respostas dadas pelos discentes sobre o uso do X3K como

facilitador da aprendizagem em relação ao conteúdo de Educação Física, 90%

afirmaram que usar a tecnologia facilitou aprender, como justificaram:

“Sim. Por que é muito mais fácil aprender vendo, fazendo e ouvindo”. (DISCENTE A). “Sim. Pois é legal, traz conteúdo e é muito divertido”. (DISCENTE G). “Sim, pois facilita aprender mais rápido”. (DISCENTE C). “Sim, pois aprendemos várias maneiras de como jogar e as regras”. (DISCENTE M).

Ao analisarmos as respostas, pode-se perceber que a utilização do

movimento do corpo como parte integrante do jogo cria um ambiente favorável para

aprender.

Sendo assim, os jogos virtuais interativos são atrativos para crianças, jovens

e adultos, pois é uma forma diferente de realizar atividade física nas aulas de

educação física, propiciando a aprendizagem dinâmica. (TAVARES, 2015).

Entretanto, 10% dos discentes não concordam que o videogame X3K seja

uma ferramenta que facilite a sua aprendizagem como podemos observar as falas

abaixo:

“Não, eu não gosto, é chato, gosto de me movimentar na quadra”. (DISCENTE F) “Não muito, porque não é a mesma coisa que está na quadra” (DISCENTE Y)

90%

10%

Sim Não

O uso do X3K facilitou seu aprendizado em relação aos conteúdos de Educação

Física?

Page 15: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

“Não, por que eu acho que na pratica as pessoas se desenvolve melhor” (DISCENTE T).

As falas relatam que a negação do uso do videogame como ferramenta para

facilitar a aprendizagem está relacionada à preferência de realizar a prática das

aulas de Educação Física na quadra da escola sem apresentar, necessariamente,

uma metodologia de aula.

Fonte: Autora, 2016.

Ao perguntar se o uso do X3K nas aulas de Educação Física traz algum

benefício, notamos que a maioria dos discentes assinalou que sim em três aspectos:

socialização, cognitivo e motor. Savi e Ulbricht (2008) citam os benefícios dos jogos

virrtuais para contribuir no processo de aprendizagem como o desenvolvimento da

habilidade motora, promovem o desenvolvimento cognitivo e, outra vantagem, é o

poder que os jogos têm em socializar os discentes.

Logo, o uso do X3K amplia as oportunidades para compreender o conteúdo e

colocá-lo em prática, desenvolver a coordenação motora e integrar os discentes

durante as aulas de Educação Física.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Não há como negarmos os avanços tecnológicos presentes na sociedade e

que desde cedo as crianças/adolescentes estão em contato com celular, tablets,

videogames ou nootbooks. E, a utilização das tecnologias no ambiente escolar,

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Não Socialização Cognitivo Motor

A utilização do X3K nas aulas de Educação Física traz algum benefício?

Page 16: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

especificamente, nas aulas de Educação Física é um meio de inovar o ensino

ampliando um leque de oportunidades para apropriação do conteúdo, além de, ser

uma ferramenta com grande potencial para os discentes conquistarem novos

conhecimentos.

Com relação à aplicabilidade dos jogos eletrônicos a partir do X3K nas aulas

de Educação Física e a participação dos discentes, notamos que a maioria destes

vê possibilidades de inserir o videogame como ferramenta pedagógica no ambiente

escolar. E a inserção da tecnologia pode ser elemento atrativo, pois fogem do

cotidiano das aulas comuns, estimulando a participação e a interação entre os

discentes durante a aula.

Por fim, os dados analisados e discutidos nos permitem perceber que o

videogame X3K é uma ferramenta pedagógica que pode ser usada para abordar os

conteúdos de Educação Física contribuindo para aprendizagem, além de, apresentar

benefícios como socialização e desenvolvimento das habilidades motoras e

cognitivas das crianças/adolescentes.

Abstract: The technologies as a didactic tool have great potential to be used in the school facilitating the learning of the students who are already inserted in the digital age. Our goal was to analyze the contributions in student learning from the use of Xbox 360 with Kinect in the school Physical Education classes. The present study is a qualitative, descriptive and phenomenological research. Participated in the research, a sample of 50 students of the 6th grade of elementary school II. Interventions were made using the Xbox 360 video game with Kinect in Physical Education classes. The data collected and their analysis originated in three categories. We perceive as main results, technologies are part of the everyday of the students, videogame is a didactic tool to approach the contents of the discipline contributing in the learning, besides, to present benefits and to stimulate the participation of the students during the class. It is concluded that there is no denying the presence of technological advances capable of amplifying different ways of learning, however, it is necessary that the school and the teacher take ownership of the technological tools to make the conquest of new knowledge efficient. Keywords: Technology; Physical Education; Video Game; Learning.

REFERÊNCIAS AURIEMO, Danielle. Webgames aplicados à educação infantil. In: SCHWARTZ, Gisele; TAVARES, Giselle (Org.). Webgames com o Corpo: Vivenciando jogos virtuais no mundo real. Phorte. São Paulo. 2015. cap. 2. p. 25-35 ÁVILA, Cristiano Santos de. Videogame na Escola: A utilização do videogame Xbox com sensor de movimentos Kinect como recurso didático e estímulo ao

Page 17: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

processo de aprendizagem nas aulas de Educação Física. Revista Didática Sistêmica. Rio Grande. Outubro. 2015. p. 38-49. DIEZ, Carmem Lúcia Fornari; HORN, Geraldo Balduino. Orientações para Elaboração de Projetos e Monografias. 3ª edição. Petrópolis, RJ. Editora Vozes, 2013. p. 1-140. FIGUEIREDO, Juliana. Webgames aplicados ao ensino fundamental. In: SCHWARTZ, Gisele; TAVARES, Giselle (Org.). Webgames com o Corpo: Vivenciando jogos virtuais no mundo real. Phorte. São Paulo. 2015. cap. 3. p. 37-47. FINCO, Mateus David; FRAGA, Alex Branco. Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal. Motriz, Rio Claro, v.18 n.3, p.533-541, 2012. GOMES, Keyne; SILVA, Vinícius; BARBOSA, Juliana. A inovação nas aulas de educação fisica com auxilio das tecnologias. In: VI COLÓQUIO INTERNACIONAL EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE, 3, 2012, São Cristovão. Anais. Sergipe: EDUCON. 2012. p.1-14. JÚNIOR, Cleber. et al. O videogame como recurso para ensino-aprendizagem. IV Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia. Ponta Grossa–PR. Novembro. 2014. P.? JÚNIOR, Cleber; ELTZ, Vanessa. Videogames, Educação Física e o Corpo em Movimento. p.?. JÚNIOR, Emílio Rodrigues; SALES, José Roberto Lopes de. Os Jogos Eletrônicos no Contexto Pedagógico da Educação Física Escolar. Rev. da Faculdade de Educação Física da UNICAMP, Campinas, v.10, n.1, p. 70-82, jan./abr. 2012. MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de Metodologia Científica. São Paulo. Atlas S.A, 2010. RIBEIRO, Márcia; TAVARES, Cristina; TORREZAM, Alexandre. A inserção das TIC na escola - uma proposta de avaliação em escolas de Cuiabá – Mato Grosso – Brasil. In: CONGRESO IBEROAMERICANO DE CIENCIA, TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN Y EDUCACIÓN, 645, 2014. Buenos Aires. Argentina: Cálamo&Cran. 2014. p.1-19.

RIBEIRO, Silvana Durand Costa; GOMES, Marcos José Negreiros; ALCOCER, Juan Carlos Alvarado. Proposta Metodológica para o Ensino de Esporte na Educação Física Escolar com Apoio do Exergames. Revista SODEBRAS. Vol 10, nº117. Set 2015. p. 17-22. SAVI, Rafael; ULBRICHT, Vania Ribas. Jogos Digitais Educacionais: benefícios e desafios. Novas Tecnologias na Educação. V.6 n.2. 2008. SCHWARTZ, Gisele. Histórico, definição e criação do webgames com o corpo. In: SCHWARTZ, Gisele; TAVARES, Giselle (Org.). Webgames com o Corpo:

Page 18: O USO DO XBOX 360 COM KINECT NAS AULAS DE … · verdadeiro encanto pelos jogos virtuais, ... do uso da tecnologia no dia-a-dia abrindo discussões e a construção crítica do conhecimento

Vivenciando jogos virtuais no mundo real. Phorte. São Paulo. 2015. cap. 1. p. 15-21. SOUSA, Robson. MOITA, Filomena. CARVALHO, Ana. Tecnologias Digitais na Educação. Campina Grande. EDUEPB, 2011. p. 19-50. Disponível em: <http://static.scielo.org/scielobooks/6pdyn/pdf/sousa-9788578791247.pdf> Acessado em: 30 out. 2016. SOUZA, Isabel Maria Amorim de; SOUZA, Luciana Virgília Amorim de. O uso da tecnologia com facilitadora da aprendizagem do aluno na escola. Revista Fórum Identidades. Itabaiana, SE. Ano 4, vol. 8. Jul-dez, 2010. p. 127-142. TAVARES, Giselle. Webgames aplicados ao ensino médio. In: SCHWARTZ, Gisele; TAVARES, Giselle (Org.). Webgames com o Corpo: Vivenciando jogos virtuais no mundo real. Phorte. São Paulo. 2015. cap. 4. p. 49-59. VAGHETTI, Cesar Augusto Otero et al. Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. In: Proceedings of SBGames. 2013. São Paulo. Outubro. p. 268-271 VAGHETTI, Cesar Augusto Otero et al. Exergames: um desafio à Educação Física na era da tecnologia. p. ?. VAGHETTI, Cesar Augusto Otero; SPEROTTO, Rosária Ilenfritz; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção do Exergames no currículo. In: IX SBGames. Florianopólis-SC. Novembro, 2010. p. 61-67. XBOX (Brasil). Microsoft (Org.). Partilhar ou remover fotografias e vídeos do Kinect. 2016. Disponível em: <http://support.xbox.com/pt-PT/xbox-360/accessories/about-kinect-sharing>. Acesso em: 06 OUT. 2016.