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O uso do computador como ferramenta para potencializar a aprendizagem e a inclusão das pessoas com autismo

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O USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA PARAPOTENCIALIZAR A APRENDIZAGEM E A INCLUSO DAS PESSOASCOM AUTISMO

OLIVEIRA, Tereza Cristina C. I. de UNESP-PP

[email protected]

rea Temtica: Educao: Comunicao e Tecnologia

Agncia Financiadora: No contou com financiamento

ResumoExperincia profissional anterior junto s pessoas com autismo motivou o presente trabalhoque partiu das questes ligadas facilitao da aprendizagem dessas pessoas a partir dasTecnologias de Informao e Comunicao (Tics), e das dificuldades ligadas a sua inclusodigital e educacional. Em relao aprendizagem das pessoas com autismo foi adotada adefinio de Gauderer que afirma que essas pessoas aprendem melhor quando o material apresentado de forma visual. J no que se refere ao uso do computador na educao especialas abordagens so sustentadas por Valente que afirma que o computador dispe de recursoscomo animao, som e efeitos especiais fazendo com que o material seja mais atrativo aosalunos com necessidades educativas especiais e por Schlnzen que afirma que as Tics podemconstituir um recurso fundamental para possibilitar a comunicao das pessoas com NEEs,permitindo-lhes a manipulao do meio e um melhor desenvolvimento cognitivo. Por isso,buscou investigar o aproveitamento de recursos digitais atravs de um estudo de caso.Participou da pesquisa um menino com diagnstico de autismo com 11 anos de idade quefreqentava a primeira srie do ensino fundamental que oferece aulas de informtica, espaoesse aproveitado para implementar os procedimentos da pesquisa, alm de verificar tambm,se a incluso digital estava acontecendo. Foram realizadas observaes das atividades paraidentificar as reaes do aluno com autismo diante do computador e como eram feitos osestmulos durante as aulas. A partir disso foram programados encontros para a utilizao doObjeto de Aprendizagem, do Programa Rived disponibilizado pelo Ministrio da Educao(MEC) proposto pela pesquisadora. Como resultado percebeu-se que o uso das mdiasdigitais, especificamente Objetos de Aprendizagem, veio a ser um recurso til para facilitar acomunicao das pessoas com autismo, alm de favorecer a sua aprendizagem, bem como suaincluso digital e educacional.Palavras-chave: Autismo; Estmulos Visuais; Incluso Digital; Recursos Digitais.IntroduoCom a implantao da poltica de Incluso os professores tm encontrado dificuldadepara suprir as especificidades de seus alunos com necessidades educativas especiais, pois aformao dos mesmos, muitas vezes no oferece subsdios para acompanhar a variedade de4897deficincias encontradas dentro da sala de aula. Para tanto, encontrar meios que favoream oensino e aprendizagem dessas pessoas tem sido um constante desafio para todos que atuamcomo profissionais da educao.Assim, para desenvolver um trabalho digno com cada um deles, necessrioevidenciar as suas potencialidades, respeitando suas limitaes. No caso especfico doAutismo, trabalhos anteriores demonstram a falta de recursos educacionais apropriados paradesenvolver um trabalho de ensino e aprendizagem com essas pessoas.De acordo com Gauderer (1997, p.08), existem hoje trs definies de autismo queesto sendo amplamente usadas, cujo teor segue, textualmente, para mostrar o consenso a quese chegou. Uma dessas definies aceita pela National Society for Autistic Children e pelaOrganizao Mundial de Sade que diz que:Autismo uma sndrome presente desde o nascimento e se manifestainvariavelmente antes dos 30 meses de idade. Caracteriza-se por respostas anormaisa estmulos auditivos ou visuais, e por problemas graves quanto compreenso dalinguagem falada. A fala custa a aparecer, e, quando isso acontece, nota-seecolalia1, uso inadequado dos pronomes, estrutura gramatical imatura, inabilidadede usar termos abstratos. H tambm, em geral, uma incapacidade na utilizaosocial, tanto da linguagem verbal como da corprea. Ocorrem problemas muitograves de relacionamento social antes dos cinco anos de idade, como aincapacidade de desenvolver contato olho a olho, ligao social e jogos em grupo.O comportamento usualmente ritualstico2 e pode incluir rotinas de vida anormais,resistncia a mudanas, ligao a objetos estranhos, e um padro de brincarestereotipado. A capacidade para pensamento abstrato-simblico ou para jogosimaginativos fica diminuda. A inteligncia varia de muito subnormal, anormal ouacima. A performance com freqncia melhor em tarefas que requerem memriasimples ou habilidade viso-espacial, comparando-se com aquelas que requeremcapacidade simblica ou lingstica.[...].Pelo fato do autismo ter suas peculiaridades, que esta pesquisa buscou meios quepudessem favorecer a aprendizagem dessas pessoas e que os auxiliassem na aquisio denovas habilidades, acreditando que a insero do computador pudesse contribuir como maisum instrumento para o possvel progresso dessas pessoas, podendo faz-los, de alguma forma,sarem de seu universo particular e se comunicarem.1Forma de afasia em que o paciente repete mecanicamente palavras ou frases que ouve. Disponvel em: . Acessado em 20/07/2008.2Relativo a ritualismo ou a ritualista. Disponvel em: . Acessado em 20/07/20084898Ento a presente pesquisa visou desenvolver um trabalho com as pessoas comautismo, envolvendo o uso do computador auxiliado a um software educacional na rederegular de ensino, pois de acordo com Lopes (1997, p. 26), o sentido da viso um dossentidos que mais favorecem o contato da criana com autismo, com o mundo exterior. Pelofato de sua viso ser o sentido que mais sobressai que, sem dvida, o uso do computadorcomo um possvel auxiliador no seu progresso digital e educacional foi ao encontro com opropsito desta pesquisa, que teve como objetivo analisar o uso do computador para oprocesso de ensino e aprendizagem das pessoas com autismo, procurando observar se esteequipamento poderia trazer benefcios para a sua incluso digital e educacional.De acordo com Schlnzen (2005, p.195)estudos realizados sobre o uso do computador no ensino vm confirmar que atecnologia pode favorecer o processo educacional. Alm disso, para as pessoas comnecessidades educativas especiais ela um recurso que favorece sua vida, pois utilizada como um meio de comunicao, de produo, de construo doconhecimento, de diagnstico, entre outros.Valente (1991, p.63) afirma queO computador dispe de recursos como: animao, som, efeitos especiais, fazendocom que o material institucional seja mais interessante e mais atrativo ao aluno comdeficincia. Com esse recurso, o aluno talvez seja capaz de ficar ligado ao materialpor mais alguns minutos, o que pode trazer avanos em seu processo de ensino eaprendizagem.Ainda, de acordo com Valente (1991, p.87)o computador o instrumento que ajuda a minimizar as barreiras entre a criana e omundo fsico, movendo os objetos, realizando o desenho ou a escrita. Ao invs desolicitar que o professor ou o auxiliar execute a atividade, a criana deve comandaro computador para que este realize a tarefa. Assim, se a criana consegue apertaruma tecla, ela pode comandar o computador para fazer praticamente tudo o que eladeseja, sem precisar pedir para as outras pessoas, e sem ser limitada pela suadificuldade de se comunicar com o mundo das pessoas e dos objetos.Alm do uso pedaggico do computador na educao ele tem sido usado como recursopara administrar os diferentes objetivos e necessidades educativas especiais dos alunos, comomeio de comunicao, tornando possvel, indivduos com diferentes tipos de deficincia,como fsica, ou auditiva, a usarem o computador para se comunicar com o mundo(VALENTE , 1991, p.64).4899Assim, para que o computador seja utilizado da maneira correta importante que seutilize softwares educacionais que estejam de acordo com as necessidades dos alunos. Dessaforma, a pesquisadora sugeriu um Objeto de Aprendizagem (O.A.) da Rede Interativa Virtualde Educao (RIVED)4 que um programa da Secretaria de Educao a Distncia doMinistrio da Educao Brasil (SEED), cujos contedos primam por estimular o raciocnioe o pensamento crtico dos estudantes, associando o potencial da informtica s novasabordagens pedaggicas. A meta que se pretende atingir com os contedos digitaisdisponibilizados melhorar a aprendizagem das disciplinas da educao bsica e a formaocidad do aluno.Por isso, esse O.A. foi escolhido para complementar esta pesquisa, pois de acordo comdados disponibilizados no site RIVED, um Objeto de Aprendizagem qualquer recurso quepossa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idia "quebrar" ocontedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em vriosambientes de aprendizagem. Alm disso, so atividades multimdia, interativas, na forma deanimaes e simulaes. A possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar aevoluo temporal das relaes, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos devista, de comprovar hipteses, faz das animaes e simulaes instrumentos poderosos paradespertar novas idias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolverproblemas.O site do RIVED ainda afirma que qualquer material eletrnico que produzinformaes para a construo de conhecimento pode ser considerado um Objeto deAprendizagem, seja essa informao em forma de imagem, pgina HTM, animao ousimulao. Os O.A. produzidos pelo RIVED so atividades multimdia, interativas, na formade animaes e simulaes. Essas atividades interativas oferecem oportunidades deexplorao de fenmenos cientficos e conceitos muitas vezes inviveis ou inexistentes nasescolas por questes econmicas e de segurana, como por exemplo: experincias emlaboratrio com substncias qumicas ou envolvendo conceitos de gentica, velocidade,grandeza, medidas, fora, dentre outras.Weller et al. (2003 apud Tavares 2006) afirma que objetos de aprendizagem soanimaes interativas criadas para servir como ferramenta pedaggica para o professor. O uso4Informaes retiradas do site: . Acesso em 22/02/2008.4900dos objetos em sala de aula permite instigar a curiosidade dos estudantes e lanar desafios queestimulem o raciocnio.Ento, a partir de reflexes acerca da relevncia em promover uma aprendizagemsignificativa e contextualizada s crianas do 1-ciclo do Ensino Fundamental, surgiu o temaUm dia de trabalho na Fazenda, desenvolvido para a Rede Interativa Virtual de Educao(RIVED) na categoria: Matemtica e subcategoria: ordens de grandeza, com tecnologiaFLASH e tamanho Kb, publicado em 20/05/2005, em que os alunos podem perceber aimportncia da contagem em alguns problemas bsicos do trabalho no campo. Os problemasapresentados podem ser relacionados a diversos outros do contexto dos alunos, procurandoauxili-los a generalizar o conceito aprendido. O aluno visualizar na tela do computador,todos os ambientes da fazenda a serem explorados, ficando a seu critrio a escolha de cada umdeles, dos quais so:1. Onde esto os animais?2. Curral.3. Colhendo frutas.4. Contando os animais.5. Separando os animais.6. Esconde-esconde no galinheiro.7. Ordenando as frutas.Assim, o guia do professor do Objeto de Aprendizagem: Um dia de trabalho naFazenda, prope atividades que provocam os alunos a pensarem em estratgias para suaresoluo, procurando despertar a necessidade de construir o conceito numrico comoferramenta til nas necessidades reais, levando s seguintes metas. Tambm tem comoobjetivo colocar o aluno diante de situaes - problema que estimulem a utilizao dasseguintes estruturas lgicas: Correspondncia biunvoca: base fundamental para contagem, na qual a criana deveentender que, para se contar corretamente os objetos de alguma coleo, deve computarapenas uma vez cada objeto; Ordenao: compreender a importncia de ordenar para evitar a repetio e tambm nodeixar de contar nenhum objeto;4901 Incluso de classes: entender que cada nmero contado inclui seus antecessores, ou seja, oltimo objeto contado o nmero de objetos do conjunto. Os nmeros no existem de formaisolada.De acordo com o contexto apresentado acima a respeito do Objeto de Aprendizagem(O.A.) utilizado para desenvolver esta pesquisa, o pblico alvo seriam crianas do 1-ciclo doEnsino Fundamental. O aluno que foi submetido avaliao para pesquisa com este objeto deaprendizagem tem autismo e est matriculado no nvel do pblico alvo sugerido, possuindocondies para desenvolver algumas das atividades propostas por este instrumento.Mesmo que o Objeto de Aprendizagem (O.A.) no tenha sido desenvolvido paraatender crianas neurotpicas, o aluno aqui avaliado tem conhecimento prvio em matemticae, por ser uma atividade cujo desenvolvimento se realiza com o clique do mouse, com umavariedade de cores, sons e movimentos, pode fazer com que ele se interesse e desenvolva asatividades propostas, pois de acordo com Gauderer (1997, p.108), [...] a maioria das crianascom autismo respondem melhor quando o material apresentado de forma visual.Professores experientes descobrem como apresentar conceitos na forma visual. Essas tcnicaspodem ser usadas em trabalhos com nmeros, para ilustrar histrias e transmitir a idia detempo. Desse modo, todos os aspectos abordados e analisados vm ao encontro danecessidade de um estudo cientfico, verificando se realmente o uso do computador favorece,de forma significativa, o desenvolvimento cognitivo da criana especial, principalmente nocaso especfico da pessoa com autismo, cuja comunicao quase sempre comprometida.DesenvolvimentoA presente pesquisa foi realizada em um colgio particular de Educao Infantil eEnsino Fundamental, localizado no municpio de Araatuba S.P. (Brasil). A pesquisa foidesenvolvida em quatro encontros, e verificou-se que as aulas de informtica eram realizadastodas as quintas-feiras das 11h10min s 12h, oferecidas uma vez por semana, por se tratar deuma classe do 1-ciclo do Ensino Fundamental.No primeiro encontro, foi verificado que as aulas de informtica eram realizadas emuma sala pequena com 10 computadores, para 13 crianas, por isso, sentavam-se em duplasou em trios. Nesse primeiro encontro, observou-se que a aula de informtica foi apenas maisum recurso de lazer para as crianas, pois no foi estabelecido nenhum mtodo de ensino-aprendizagem. A professora colocou alguns cds. de jogos, de forma aleatria, e deixou que 4903As metas para essa atividade so que o aluno saiba contar os animais; que saibadiferenciar os animais; que saiba separar os animais e que saiba agrup-los dentro das cercas.Foi possvel constatar nessa atividade, que A.M. sabe contar, tem noo de nmeros,inclusive os conta em voz alta, soube separar os animais dentro de cada cocheira e agrup-los,diferenciando os porcos, as ovelhas e as vacas.As metas colocadas obtiveram resultados positivos, porm a atividade possui algumasperguntas para serem respondidas.As questes que ele no soube responder foram:1. Seu Z: Aqui temos mais vacas ou porcos?2. Seu Z: Temos aqui mais porcos ou mais animais?3. Seu Z: A quantidade de ovelhas maior ou menor que a de porcos?OBSERVAO: A.M. no soube responder as questes 1, 2 e 3, pois ainda noentende os conceitos de mais e menos (mais vacas ou porcos, mais porcos ou mais animais,quantidade maior ou menor).Vale considerar que A.M. identificou vacas, ovelhas e porcos, quando foi trabalhada apalavra no concreto, atravs do uso de figuras. Foi a partir desse momento que ele conseguiuseparar os animais e tambm cont-los, por ter uma noo prvia de nmeros e de contagem.O segundo local selecionado por ele foi: O Curral. A proposta comparar aquantidade de vacas que entrou no curral com a que saiu.As metas para essa atividade so que o aluno consiga entender o mtodo decomparao e que saiba comparar os animais que esto entrando com os que esto saindo.Nessa atividade observou-se que A.M. no soube desenvolv-la por possuir muitasinformaes (olhar as vacas entrando e clicar, olhar as vacas saindo e clicar), no soubeaplicar os procedimentos pedidos pelo OA, pois ficou confuso na associao das vacas queesto entrando no curral com as que esto saindo.O terceiro local selecionado por ele foi: Esconde-esconde no galinheiro. O propsito ,aps o aluno ver os ovos das galinhas quebrando-se, e os pintinhos correndo e se escondendo,procur-los atrs dos objetos do cenrio, lembrando que o nmero de pintinhos a serencontrado igual ao nmero de ovos quebrados.4904As metas para essa atividade so que o aluno consiga encontrar todos os pintinhos quese esconderam e que o aluno coloque todos os pintinhos de volta ao ninho.O aluno A.M. soube desenvolver, com sucesso, a atividade, pois aps verificar que osovos haviam se quebrado e que os pintinhos haviam desaparecido, automaticamente comeoua clicar em cima dos objetos do cenrio e levantando-os, achando todos os pintinhos queestavam escondidos.No terceiro encontro, foi dada continuidade s atividades propostas na aula anterior.O quarto local selecionado foi: Onde esto os animais? Essa atividade semelhante aojogo da memria, o objetivo desenvolver o pensamento lgico e numrico.A meta para essa atividade que o aluno associe os animais correspondentes. O alunoA.M. no conseguiu compreender a proposta da atividade, que a de encontrar o animalcorrespondente, levantou diversos fenos, mas no conseguiu entender que cada animal tinha oseu par.O quinto local selecionado foi: Contando os animais. Na tela, iro passar vrios tiposde animais, correndo pela cerca quebrada. O aluno marcar no quadro a quantidade deanimais que conseguiu ver passando. O objetivo desta atividade verificar e aprimorar osconceitos de Correspondncia Biunvoca e Ordenao dos alunos, pois as marcaes dosalunos devem corresponder ao nmero de animais que passam.A meta para essa atividade que o aluno consiga marcar a quantidade de animais quefugiram. O aluno A.M. necessita de mais encontros para que entenda a proposta da atividade.Como passam vrios tipos de animais, ficou confuso, na hora de marcar a quantidade deanimais que estavam passando. Pelo que foi verificado no decorrer da atividade, quandopassaram os primeiros animais conseguiu marcar, mas como o processo comeou a ficar maisrpido, ele se perdeu.O sexto local selecionado foi: Colhendo Frutas. No cenrio existem quatro rvores dediferentes tamanhos e escadas com a altura certa para cada rvore. No incio, as escadasestaro dispostas de forma aleatria nas rvores e para alcanar as frutas necessrio escolhera escada correta para cada rvore.A meta para essa atividade que o aluno consiga encaixar cada escada na rvorecorrespondente. O aluno A.M. mostrou ter noo de maior e menor no que diz respeito aotamanho das figuras. Mas ao realizar a atividade, ficou confuso, no conseguiu realiz-la na4905primeira nem na segunda tentativa. Conseguiu realiz-la apenas na terceira tentativa, apserros e acertos.A ltima atividade selecionada foi: Ordenando as Frutas. A.M. tinha que ordenar oscestos que estavam sob a mesa, usando o mesmo procedimento de arrastamento da atividadeanterior. A quantidade de frutas em cada cesto aleatria e nem sempre seqencial.A meta para essa atividade que o aluno consiga ordenar as frutas em ordemcrescente.O aluno A.M. conseguiu realizar a atividade com sucesso, mas isso ocorreu antesmesmo da instruo ser dada. Isso sugere que o fez em razo de alguma experincia anterior,na qual foi orientado a faz-lo ou a algum procedimento parecido com a atividade proposta.Nesse caso, ficou difcil afirmar se realizou a tarefa conscientemente ou se apenas brincoucom os estmulos que o jogo oferecia. O ideal seria pedir que o aluno realizasse novamente aatividade, agora com a instruo prevista, o que permitiria testar se ele entenderia a propostacom a instruo verbal recomendada pelo jogo, o que no foi possvel, pois seriamnecessrios mais encontros para afirmar realmente se o participante tem o conceito de ordemcrescente.No quarto e ltimo encontro, foi realizada uma reavaliao, onde A.M. utilizou omesmo Objeto de Aprendizagem sem a utilizao do computador, apenas papel e canetinha, edas sete atividades propostas, conseguiu desenvolver quatro delas. Notou-se que A.M.realmente conseguiu entender o objetivo das atividades desenvolvidas no computador,realizando-as corretamente tambm no papel, com canetinha e recorte de figuras distintas dasutilizadas na atividade realizada no computador. Na primeira atividade separando os animais,separou os animais e a pesquisadora inclusive trocou as figuras dos animais por objetos,depois colocou figuras de frutas, e em todos os casos conseguiu separar e contar.Na atividade esconde-esconde no galinheiro, a pesquisadora tambm trocou as figurasdos pintinhos, por bolas, depois trocou o cenrio (o galinheiro), escondendo os objetos atrsdo novo cenrio. O aluno demonstrou ter entendido o significado da atividade, pois a realizoucom sucesso.Na atividade colhendo frutas, tambm obteve um desempenho significativo, apesar deter tido dvidas no desenvolvimento no computador, acertando aps a terceira tentativa.4906Como j havia desenvolvido essa atividade anteriormente, quando a pesquisadora a elaborouno papel, obteve sucesso na primeira tentativa.A ltima atividade ordenando as frutas, A.M. tambm realizou com sucesso, mesmotrocando as frutas por objetos.O aluno A.M. no conseguiu entender as atividades: o curral, onde esto os animais econtando os animais. A pesquisadora necessitaria de um tempo maior para desenvolv-las,para ento afirmar se a criana consegue ou no realiz-las.Nas atividades em que A.M. demonstrou dificuldade, relevante considerar que oprocedimento e tempo foram insuficientes para avaliar suas dificuldades em realizar astarefas. importante salientar tambm que, durante todas as atividades, A.M. ficou semprecom o olhar fixo na tela do computador, tentando acompanhar todos os estmulos oferecidos.No se mostrou impaciente, em nenhum momento, nem irritabilidade. Dessa forma, aatividade proposta mostrou um resultado muito positivo em relao concentrao do aluno.Discute-se que, apesar do tempo consideravelmente curto que foi dedicado satividades proporcionadas ao participante os resultados mostraram efeitos significativos naadoo de atividades dirigidas para o envolvimento de A.M. com a tarefa, j que respondeuaos estmulos propostos. Alm disso, a ateno individualizada pode ter sido relevante paraesse aproveitamento.ConclusoA experincia com o uso do Objeto de Aprendizagem do RIVED que foi desenvolvidopara alunos ditos normais foi mais uma prova de que uso do computador auxiliado a umsoftware educacional apropriado d certo! Mesmo em uma experincia de poucos encontros /dias, com menos de 40 minutos em cada aula, e sem preparao prvia, A.M. demonstrou asdificuldades esperadas, mas com o auxlio da pesquisadora, o encontro de A.M. com o O.A.se tornou fcil, uma vez que compreendeu grande parte das tarefas requeridas. Mas comonosso objetivo o uso do computador como ferramenta de apoio na aprendizagem e inclusodigital e educacional dos alunos com autismo na escola regular deve-se ter em conta, quepautas pr-estabelecidas e coordenao de trabalho entre as professoras devem ser previstas,tais como:4907 Identificar as habilidades da criana com autismo para, a partir da, desenvolver umtrabalho voltado para ela. Organizar uma rotina de trabalho para facilitar o entendimento do autista em relaoao que est sendo proposto. Desenvolver, sempre que possvel, um trabalho individualizado com o aluno comautismo para melhorar o seu desempenho e facilitar o seu entendimento. Buscar softwares educacionais que tenham significado e recursos audiovisuais para oaluno com autismo.Alm disso, quando se pensa em incluso fundamental que a equipe administrativa epedaggica tenham conscincia de que necessrio buscar informaes coerentes com arealidade vivida no mbito escolar, para poder acrescentar algo novo no processo de ensino-aprendizagem das pessoas com necessidades educativas especiais, cujo planejamentonecessita ser sistematizado. adaptando o currculo, criando ambientes diferenciados,utilizando vrios mtodos e distintos instrumentos capazes de direcionar o processo deconstruo intelectual das pessoas com necessidades educativas especiais que se caminha paraa efetivao da incluso. O colgio onde foi realizada a pesquisa deu demonstraes de queesto buscando novos caminhos para proporcionar um ambiente onde estas crianas possamprogredir no apenas socialmente ou emocionalmente, mas cognitivamente.A proposta educacional para o desenvolvimento cognitivo das crianas com autismoque est sendo apontada, nesse trabalho, deve ser elaborada de acordo com as caractersticas epossibilidades de cada escola. A implementao desse recurso pode encontrar obstculosdiante das condies de cada escola como, por exemplo, espao fsico apropriado ou com omaquinrio. Porm nos encontramos na era da comunicao e da informatizao, sendo difcilencontrar uma escola ou um colgio que no tenha ao menos um computador para usocomunitrio, cabendo ao professor agendar um horrio disponvel para o desenvolvimento daatividade aqui proposta.Dessa forma concluiu-se, nesta pesquisa, que as atividades propostas, atravs do usodo computador, podem potencializar a aprendizagem do aluno com autismo, bem como a suaincluso digital e educacional.Cabe ainda ressaltar a importncia de o professor sempre estar desprovido depreconceito e ter a mente aberta para receber seus alunos, acreditando na capacidadeindividual, fazendo um trabalho voltado para o desenvolvimento de cada um e,4908principalmente correr riscos, aprendendo com eles a cada dia, com cada gesto, a cadamovimento e a cada etapa vencida, buscando tambm ter uma postura acolhedora, respeitandoas necessidades e valorizando as diferenas, empenhando-se sempre em entender todo oprocesso de ensino/aprendizagem das pessoas com autismo, auxiliando no progresso dessaspessoas e dessa forma, fazer a diferena.REFERNCIASGAUDERER, C. 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