o lÚdico no cotidiano da sala de aula no ensino da … · divertidas com outras ainda que possam...

22

Upload: trinhtuyen

Post on 28-Nov-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

O LÚDICO NO COTIDIANO DA SALA DE AULA NO ENSINO DA QUÍMICA

1 Autor: Rosemary Rigonatti Siqueira

2 Orientador: Prof. Dr. Antonio Alberto da Silva Alfaya

RESUMO

O presente artigo descreve a utilização de três jogos educativos desenvolvidos para

o Ensino de Química. Os conteúdos trabalhados foram a tabela periódica e as

propriedades dos elementos químicos nos jogos “Chegando ao tesouro” e

“Brincadeira com balões” e as funções inorgânicas com o jogo “Forca”. As atividades

lúdicas educacionais foram aplicadas durante um semestre letivo, no contraturno

escolar, no Colégio Estadual “Professor Silvio Tavares”, no município de Cambará,

no Estado do Paraná com os alunos de duas 1a séries, uma do Ensino Médio e outra

do Profissionalizante em Administração Integrado, ambas do período matutino. Foi

observado que os jogos educativos, propiciaram uma maior sociabilidade entre os

alunos, uma maior participação em sala de aula, uma maior interatividade durante as

aulas e pela avaliação do desempenho dos alunos uma significativa melhora para os

alunos com maior dificuldade de aprendizado, pois os jogos estimularam a

curiosidade e a aprendizagem dos conteúdos da Química.

Palavras-chave: ludicidade; química; ensino e aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

1 Professora da Rede Estadual de Educação, formada em Ciências, habilitada em Matemática e

Química, pós-graduada em Química, pela Faculdade de Filosofia Ciências e letras de Jacarezinho. Participante do Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE – SEED – PR, turma 2010.

2 Professor Associado da Universidade Estadual de Londrina, com pós-doutorado pela UNICAMP na

área de Eletroanalítica, Doutorado em Química Inorgânica pela Universidade Estadual de Campinas e Mestrado em Controle do Meio Ambiente pela Universidade Estadual de Maringá.

2

Existe atualmente uma ideia muito equivocada em relação à Química por

parte dos alunos e muitas outras pessoas desinformadas. As pessoas geralmente

outorgam à Química atributos de personificação, o que é no mínimo muito estranho.

A Química, como toda a ciência, não possui livre-arbítrio. O poder de decisão está

com as pessoas. A Química proporciona inúmeros benefícios à humanidade,

atuando no dia-a-dia das sociedades contemporâneas, melhorando a vida de bilhões

de pessoas por meio da alimentação, dos medicamentos, do conforto, da praticidade

entre muitas outras coisas. Infelizmente, a mídia, muitas vezes, a coloca como vilã

dos impactos negativos e catastróficos da vida no planeta, desvirtuando seu

irrefutável valor para nós, seres humanos.

Um dos papéis do professor de Química é estimular o gosto pela ciência nos

alunos e ratificar a sua importância na sociedade. A escola pode ser um dos locais

mais adequados para a transformação do educando em um cidadão crítico,

questionador e transformador (PARANÁ, 2008, p. 52).

A utilização na Escola de alternativas metodológicas e o desenvolvimento de

materiais pedagógicos de natureza lúdica para o Ensino de Química no Ensino

Médio e/ou Profissionalizante é uma forma simples de aguçar a curiosidade, a

interatividade e a fixação dos conteúdos em sala de aula.

Em concordância com o projeto de intervenção proposto, foi produzida uma

unidade pedagógica, fazendo-se a articulação entre a fundamentação teórica e a

prática. Foram produzidos jogos didáticos para ensinar os conteúdos pertinentes à

tabela periódica, às propriedades dos elementos químicos e às funções inorgânicas,

de modo que as aulas se tornassem mais atraentes e estimulantes e os alunos

participassem mais diretamente no processo de aprendizagem.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

3

2.1 Ludicidade e aprendizagem

Partindo do pressuposto de que o ato de brincar sempre esteve ligado aos

seres humanos desde o começo dos tempos, e que sempre favoreceu suas

habilidades físicas e intelectuais, desenvolvendo-os socialmente e afetivamente,

educando-os para a vida de uma forma mais agradável, este trabalho, embasando-

se em estudos de Yozo, 1996; Huizinga, 2001 e Rizzi, 1998; se propôs a comprovar

essa possibilidade desenvolvendo com alunos do Ensino Médio esta proposta

pedagógica.

Com o passar dos tempos, o problema de maior relevância que a educação

brasileira está enfrentando é a falta de interesse dos alunos. Estudar para eles, se

tornou uma coisa fastidiosa, sem motivação. Talvez pela forma tradicional que é

ensinada (livro didático, quadro e giz) ou simplesmente pelo aumento do

desenvolvimento tecnológico. Existe atualmente uma grande necessidade de

inovação didática no sentido de promover um ensino mais significativo para as atuais

gerações.

O jogo já faz parte do cotidiano das pessoas e, como material pedagógico,

dá suporte para a aprendizagem de forma natural e com bons resultados. As

situações lúdicas envolvem esquemas mentais, atividade motora e psíquica que

estimulam novas formas de pensar, colaborando na interação aluno/aluno e

aluno/professor melhorando a aprendizagem e o diálogo entre eles. O aluno tem que

se sentir receptível ao aprendizado, e a ludicidade pode ser um subsídio para

auxiliar o professor. Destacando-se o jogo, como indispensável para o

desenvolvimento do indivíduo, pois o induz a pensar, a refletir, a raciocinar, a

construir o seu próprio conhecimento, descartando a ideia de que o jogo é apenas

um passatempo, mas um instrumento importante de trabalho quando bem explorado

na educação.

A ludicidade provoca uma aprendizagem significativa, estabelecendo a

construção de um conhecimento pelo desenvolvimento de habilidades operatórias.

Isso significa desenvolver determinadas capacidades cognitivas e habilidades

4

específicas que possibilitam nos indivíduos a construção de diferentes tipos de

conexões neurais (BELINE & SALVI, 2006 apud SILVA & SALVI, 2007, p.8).

Yozo (1996, p.13) ressalta que desde a Antiguidade os jogos já exerciam um

grande fascínio nas pessoas. As crianças e os idosos apresentam uma maior

disposição para brincar, enquanto o adulto, com tantas responsabilidades e um ritmo

muito estressante para cumprir os seus compromissos, torna-se prisioneiro da rotina.

Deve-se dar importância à ordem lúdica e aprender a resgatá-la:

Jogos, brincadeiras, dinâmicas de grupos sempre são bem-vindos em

momentos que pessoas se encontram reunidas, podendo servir de subsídios a

pessoas que trabalham com grupos e gostariam de inserir algo descontraído, alegre,

competitivo em encontros. Procurando mesclar atividades que sejam competitivas e

divertidas com outras ainda que possam ser usadas com o objetivo de entrosamento

ou de quebra-gelo para grupos de diversas idades (BERKENBROCK, 2002 p.09).

Segundo Militão (2000, p. 22-28) assim como a “vida”, o jogo tem caráter competitivo

e, mesmo que no final tenha que anunciar vencedores e perdedores, todos saem

ganhando pela experiência, pois o importante é competir.

Desde o começo dos tempos tanto os animais irracionais como os racionais

usam o jogo como diversão. Os animais irracionais ensaiam estratégias de caça

brincando. Muitos na sociedade pressupõem que brincar é coisa de criança e não de

adulto. Mas a maioria não vê assim, pois somos eternas crianças. Conforme

Huizinga (apud OLIVEIRA, 2009, p.47) o lúdico está relacionado com a competição

na cultura humana. E vencer é ainda mais relevante, pois é o que dá mais prazer.

A falta de tempo provocada pela vida atual tem afastado o indivíduo do

convívio alegre e divertido, levando-o para um mundo individual e cheio de

obrigações. Segundo Negrine (1998, p.2 apud SILVIA & SALVI, 2007, p.8), “é

necessário que o adulto reaprenda a brincar independente da idade”.

Rizzi (apud FREITAS & SALVI, 2007, p. 6) assegura que, através do jogo, a

criança aprende o valor do grupo como força integradora, competindo de uma

maneira saudável e de colaboração consciente e espontânea. Conforme Santos

(apud FREITAS & SALVI, 2007, p. 6) o lúdico é uma maneira do aluno se expressar

5

e de se integrar ao seu dia-a-dia. Por meio de atividades lúdicas, ele assimila

valores, adquire conhecimento em diversas áreas, desenvolve o comportamento e

aprende a assumir responsabilidades. O lúdico estimula o raciocínio de forma

prazerosa e a motivação para o aprendizado é resgatada.

Conforme Teixeira (apud FREITAS & SALVI, 2007, p. 7-8) existe diversas

razões para a utilização de recursos lúdicos no processo pedagógico. Dentre elas

podemos citar:

os recursos lúdicos correspondem naturalmente a uma satisfação

interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;

o prazer e o esforço espontâneos são elementos fundamentais na

construção das atividades lúdicas;

as atividades lúdicas mobilizam esquemas mentais, estimulando o

pensamento e o senso crítico;

as atividades lúdicas integram e acionam as esferas motoras,

cognitivas e afetivas dos seres humanos.

Não são todos os jogos que podem ser considerados como material

pedagógico (educativo). Um jogo pode ser considerado educativo quando mantém

um equilíbrio entre duas funções: a lúdica e a educativa. Segundo Kishimoto (1996),

a lúdica está relacionada ao caráter de diversão e prazer que um jogo propicia, A

educativa se refere à apreensão de conhecimentos, habilidade e saberes.

O lúdico deve ser utilizado como proposta pedagógica somente quando for

possível no planejamento da disciplina e/ou quando puder se constituir em um auxílio

para que se alcance um objetivo, dentro dessa programação. Os jogos educativos

devem ser incluídos ao programa da disciplina juntamente ao conteúdo a ser

trabalhado e a descrição completa do jogo. Conforme aparecerem na proposta

pedagógica, devem ser aplicados e seus resultados observados com respeito aos

objetivos a serem alcançados, a fim de que possam ser mantidos, alterados ou

substituídos por outros.

O jogo no processo de ensino aprendizagem só é válido se for desafiador ao

aluno e promover o aprendizado significativo de um conteúdo e o desenvolvimento

6

de uma habilidade específica. De acordo com Melo (apud SANTANA, 2008, p.4), o

jogo é uma fonte de prazer e de descobertas, refletindo os saberes para o aluno.

Quando se aprende e se ensina brincando, enriquecemos as visões do mundo, de

relacionamento, companheirismo, socialização e aprimoramos a troca de

experiências (CABRERA & SALVI, 2005 apud SANTANA, 2008, p. 4).

É importante ressaltar que jogos educativos para o Ensino Médio sejam mais

elaborados, utilizando-se principalmente os chamados jogos intelectuais. Estes

apresentam regras e objetivos bem definidos, que possibilitam estimular habilidades

cognitivas, levando o estudante ao estabelecimento de re3lações mais abrangentes

e criativas. Um jogo com essas características facilita a interioração de conteúdos

muitas vezes abstratos para o aluno (DA CUNHA, 2012).

Em relação ao professor, mesmo quando na posição de observador ele

ganha um espaço precioso de avaliação do desempenho dos alunos, das

habilidades cognitivas e das habilidades afetivas. É de suma importância que o

professor intervenha na ação do jogo no momento que ocorre algum erro, pois é

neste momento que o aluno tem a oportunidade de refletir sobre o assunto e de

progredir no seu aprendizado.

2.2 O ensino de Química através do lúdico

O professor deve, na sua prática pedagógica diária, criar novas estratégias

metodológicas para melhorar o processo de ensino/aprendizagem. A atividade lúdica

pode ser uma opção importante a ser experimentada em sala de aula. Os alunos

que participam de atividades lúdicas melhoram a sua sociabilidade e tem um

aumento na curiosidade que irão favorecer a aprendizagem significativa de forma

prazerosa.

De acordo com Bernardelli (2004), os alunos no Ensino Médio têm muitas

dificuldades de relacionar os conteúdos com as situações do seu cotidiano, pois a

maioria dos professores ainda espera deles uma excessiva memorização de

7

fórmulas, nomes e tabelas. Atualmente, o emprego de novas estratégias

metodológicas visa a quebra da excessiva memorização e da incorporação de um

aprendizado significativo para o aluno. O professor deve estar sempre inovando o

seu trabalho diário de forma a capacitar o aluno a desenvolver as suas próprias

ações. O aluno deve ser capaz de tomar decisões baseadas na análise de seus

erros e acertos.

Giordan (apud OLIVEIRA, 2009, p.35) afirma que muitos educadores já

veem a ludicidade como objeto de interesse e a levam para a sala de aula. Não só

como uma diversão, mas uma necessidade, tendo em vista que a partir dela o aluno

tem mais facilidade para aprender e relacionar-se no meio em que vive.

Já é fato, que muitas escolas de Educação Básica no Brasil incentivam a

ludicidade nos anos iniciais. Mas quando chegam aos anos finais do Ensino

Fundamental as coisas acabam ficando sérias e as brincadeiras vão se acabando,

talvez seja por isso que os adolescentes perdem o interesse de estudar (Fioravanti,

apud OLIVEIRA, 2009, p.115).

No Ensino Médio, os professores, pouco a pouco, estão inserindo os jogos

educativos como um recurso didático, pois a ludicidade propicia diversão e prazer

enquanto educa. Sendo que durante estas atividades lúdicas o aluno prova de

sensações como: desafio, cooperação, competição e socialização, desenvolvendo as

suas necessidades físicas, intelectual e emocional. Com isto, os jogos educativos

devem ser algo a serem levados a sério, e não simplesmente um passa tempo.

Se o aluno está perdendo o prazer de aprender, possivelmente o método de

aprendizagem não é algo interessante, divertido ou prazeroso e, portanto não é um

aprendizado significativo. As aulas precisam deixar de ser repetitivas e mecanizadas;

o aluno tem que ser estimulado e a ludicidade pode ser um auxílio incentivador

importante. Mas isso só se garante, se o professor estiver preparado para realizar e

tiver profundo conhecimento sobre os fundamentos teóricos sobre esta metodologia.

Dessa forma o professor, tornar-se-á um verdadeiro estimulador permitindo maior

liberdade para a manifestação dos alunos e desempenhando papel ativo na sua

construção do ser pensante.

8

2.3 A importância do lúdico na sala de aula

Os alunos do Ensino Médio estão em uma faixa etária com características

psicológicas em formação que são muito características. Eles apresentam

sentimentos e emoções com forte intensidade ou estão muito ativos ou muito

apáticos, por isso a passagem de uma leve tristeza pode se transformar em uma

profunda depressão. Os alunos nesta faixa etária vivem de forma sempre intensa.

Um dos aspectos mais comuns é a sua competitividade em todos os campos e a sua

necessidade em pertencer a um grupo, ser um membro sempre que possível

dominante. Uma forma simples de mostrar o seu valor ao grupo ao qual pertence.

Sem a conotação do “bem” ou do “mal” os alunos passam por um período de

emoções muito intensas que devemos sempre que possível trabalhar de forma

positiva em prol da formação do futuro cidadão, formador de opinião. A ludicidade

pode ser um caminho a ser explorado de forma educativa com bons resultados para

se proporcionar uma aprendizagem significativa para os educandos.

O ludismo é um termo que se refere ao caráter do jogo, brinquedo,

divertimento, atividade física ou mental. Ele diz que a atividade lúdica deve ser

organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho (FERREIRA,

210).

O homem está em constante relacionamento com os jogos, pois o simples

fato de viver já é um jogo. A expressão “ter jogo de cintura” é exemplo de um

indivíduo que apresenta habilidade para sair de situações difíceis na sua vida, isso é

um tipo de habilidade que o lúdico pode promover.

Existem diferentes tipos de jogos, como: os jogos cênicos (espetáculo

teatral), os jogos de azar (como a roleta), o jogo de botão, o jogo de damas, o jogo

de mímicas e os jogos eletrônicos. Alguns jogos, como: o futebol e o voleibol jogam

os que praticam e os que assistem. Ambos vivem as mesmas emoções, conflitos ou

decisões e sentem-se como se estivessem participando efetivamente do jogo. O

jogador pensa sempre em estratégias para ganhar o jogo, isto cria muitas conexões

neurais novas, pois existem vários caminhos para se resolver um problema.

9

A essência das atividades lúdicas educacionais é proporcionar ao aluno o

prazer e o raciocínio, minimizando a dificuldade em aprender determinado conteúdo.

Os alunos se sentem desafiados e buscam se sobressair perante seus colegas

tentando alcançar a resposta em primeira mão.

A atividade lúdica pode proporcionar ao aluno alguns aspectos importantes:

respeito a regras - absolutamente obrigatórias - pois impõe, além do respeito,

concessão recíproca e confiança;

possibilidade de utilização de vários espaços físicos: sala de aula, quadra,

pátio, laboratório, entre outros;

adequação ao tempo, estipulado anteriormente ao jogo;

concentração mental;

liberdade - o aluno, motivado, torna-se ativo mentalmente, superando

obstáculos do conhecimento e emocionais;

interação - ajuda no relacionamento e empatia entre os colegas de turma e o

professor Huizinga (2001).

O lúdico é uma atividade que pode auxiliar e preencher lacunas existenciais

no campo pedagógico do ensino de Química, por isso muitos educadores já veem os

jogos educativos como um objeto de importância no cotidiano da sala de aula. Esta

estratégia não pode ser considerada exclusivamente como uma diversão, mas uma

necessidade no processo ensino/aprendizagem, tendo em vista que a sua aplicação

em sala de aula promove no aluno uma maior facilidade na aprendizagem e uma

melhor interação ao meio em que vive.

3 METODOLOGIA

Os jogos educacionais foram aplicados com os alunos de duas 1ª séries,

uma do Ensino Médio e outra do Profissionalizante em Administração Integrado

ambas do período matutino do Colégio Estadual “Professor Silvio Tavares”, no

município de Cambará, no Estado do Paraná. A turma do Ensino Médio era

10

composta de 38 alunos, com idades que variavam de 15 a 21 anos e a turma do

Profissionalizante contava com 33 alunos, cuja faixa etária era de 15 a 17 anos.

Inicialmente os alunos foram informados sobre o projeto e a estratégia

metodológica a ser utilizada naquele semestre. Depois, os conteúdos da Química

foram trabalhados em aulas teórico-expositivas, juntamente com o auxílio do livro

didático adotado pela escola. Concomitantemente às aulas, os alunos foram

orientados a pesquisar na internet e/ou utilizaram os livros da biblioteca sobre os

conteúdos abordados, a fim de aprofundarem mais os seus conhecimentos sobre o

assunto.

A atividade lúdica foi utilizada em contraturno com os alunos de forma a

facilitar a fixação do conteúdo trabalhado em sala de aula e após os diversos tipos

de pesquisa.

1º Jogo - CHEGANDO AO TESOURO (Tabela Periódica e propriedades)

O objetivo geral do jogo era o de caminhar pela trilha do tabuleiro,

respondendo corretamente às perguntas até atingir o espaço da última casa.

Procedimentos:

Os participantes deveriam formar no mínimo duas equipes e no máximo

quatro. Não houve um limite de participantes para cada equipe. A quantidade

de participantes por grupos dependeu do número de alunos na sala (foram

divididas quantidades iguais de alunos para cada grupo).

Cada grupo dividido jogou com um peão.

As cartas com as dez dicas foram embaralhadas e dispostas no centro da

mesa.

Cada equipe jogou o dado para ver qual delas daria início ao jogo.

Cada equipe escolheu um peão e o colocou no início do tabuleiro.

Dois ou mais peões puderam ocupar, ao mesmo tempo, uma mesma casa no

tabuleiro.

Senda a orientadora do jogo, retirei uma carta da mesa e a primeira equipe

11

escolheu uma dica de 1 a 10. Depois, li a dica referente ao número escolhido.

Algumas dicas não possibilitaram a resposta de imediato. Na maioria das

vezes precisei dar de mais uma dica para conseguir a resposta correta.

Quando errava, a equipe seguinte escolhia outra dica, porém, se errasse

novamente, outra equipe escolhia uma outra dica. O jogo prosseguia de

forma alternada até que uma das equipes acertasse.

A equipe que acertava as questões, jogava o dado e andava nas casas da

trilha de acordo com os pontos do dado.

Quando tirava seis pontos no dado, além de usar esse resultado ele podia

jogar novamente o dado.

Para ganhar o jogo, uma das equipes precisou levar seu peão até à última

casa.

No final do tabuleiro a equipe vencedora ganhou uma caixa com um tesouro.

A Figura 1 mostra duas cartas características que foram utilizadas no

jogo.

Oxigênio Boro 1- É um elemento representativo. 1- Está na família 3A.

2- Sem ele não há queima. 2- É um semimetal. 3- Forma o gás ozone O3. 3- É representativo. 4- É um calcogênio. 4- Está no 2º período.

5- É imprescindível à respiração. 5- Extermínio de ervas daninha. 6- Depois do flúor é bastante 6- Desinfetante para olhos. eletronegativo. 7- Produção de adubos. 7- Envelhecemos graças a ele. 8- Sua massa atômica é 11u. 8- É um dos mais poderosos 9- É sólido. oxidantes. 10- Seu símbolo é B.

9- É gasoso. 10- É um elemento natural.

Figura 1. Exemplo de cartas utilizadas no jogo.

12

A

B

Figura 2. As imagens A e B mostram os aspectos gerais do jogo.

2º JOGO - BRINCADEIRA COM BALÕES (Tabela periódica e propriedades dos

elementos)

O objetivo geral do jogo era fazer o aluno a participar da atividade de forma

intensa, refletindo sobre o conteúdo de Química trabalhado, pois, no caso de erros

na resposta do aluno, este deveria se colocar em situações embaraçosas, isto é,

deveria pagar um “mico” que estaria escrito em uma tira de papel dentro do balão.

13

Figura 3. Aspecto operacional do jogo com balões.

Procedimentos:

Organizei as perguntas do conteúdo a ser trabalhado, apresentando-as numa

ordem de dificuldade. Primeiro, as mais fáceis e, depois, as mais difíceis.

Dispus os alunos em carteiras, de modo a formarem um grande círculo.

Cada aluno recebeu uma bexiga e uma tirinha de papel.

Cada aluno escreveu um “mico” na tirinha de papel. Ele deveria ficar atento,

pois o “mico” poderia retornar a ele.

Depois, cada um colocou a tirinha de papel dentro da bexiga e a encheu.

Essas bexigas foram jogadas ao centro do círculo, misturando-se.

As perguntas foram sorteadas para cada aluno, começando pelas mais

fáceis.

Aquele que acertava, ganhava um brinde, estipulado antes do jogo.

Perguntas difíceis, brindes melhores.

Errando a pergunta, o aluno escolhia uma bexiga. Ela deveria ser estourada

para que o aluno lesse a tira de papel que estivesse dentro e em seguida

pagasse o “mico”.

Quando errava a pergunta só recebia o brinde depois que pagava o “mico”.

O jogo acabou depois que todos os alunos haviam participado, ou seja,

depois que estouraram todas as bexigas.

14

3º JOGO - FORCA (Funções inorgânicas)

O objetivo geral da atividade era promover e fixar a aprendizagem dos

conteúdos (funções inorgânicas) trabalhados em sala de aula.

Procedimentos:

Dividi os participantes em dois grandes grupos (grupo vermelho e o grupo

azul).

Nomeei alguém para fazer a anotação dos pontos.

Sorteei a primeira pergunta ao primeiro grupo de cor vermelha e depois para

o grupo azul.

A cada resposta errada, colocava uma parte do corpo do boneco, começando

pelas pernas, tórax, braços, cabeça e o adorno da cabeça. Grupo vermelho,

boneco vermelho; grupo azul, boneco azul.

Venceu o grupo que respondeu ao maior número de questões, evitando assim

ser o primeiro a ser “enforcado”.

Todos os alunos foram premiados com um brinde, estipulado antes do jogo.

Figura 4. Foto dos bonecos confeccionados para o jogo da forca.

15

4 DISCUSSÃO E RESULTADOS

O jogo “Chegando ao tesouro” teve uma boa aceitação pela maior

parte dos alunos, as duas equipes participaram com afinco, tendo um saldo positivo

no final. Percebi que a equipe que estudou e pesquisou mais os elementos químicos

e suas características, acabou chegando à última casa onde tinha o tesouro,

sagrando-se campeã. Ainda que houvesse uma equipe vencedora, no final, distribuí

brindes a todos os alunos que participaram da atividade lúdica.

Com relação ao jogo com os balões os micos selecionados pelos

alunos foram muito divertidos: uns imitaram bichos como galinha, cachorro, macaco;

outros fizeram mímicas, cantaram, dançaram sem se sentirem desconfortáveis ou

chateados com as brincadeiras. O jogo foi finalizado quando todos os balões foram

estourados. Apesar da inibição inicial, logo se empolgaram e se divertiram muito,

principalmente, quando torciam para que o colega não acertasse e pudessem vê-lo

pagar o mico.

A minha avaliação dessa atividade lúdica foi que houve um

aprendizado razoável das propriedades da tabela periódica, pois a maior parte da

sala se propôs a responder, ainda que nem todos soubessem efetivamente os

conteúdos. Os alunos acharam válida a utilização da ludicidade para fixarem os

conteúdos de Química e pediram que, sempre que possível, eu elaborasse aulas

utilizando jogos, pois acharam mais fácil aprenderem com eles.

No final do segundo semestre depois de ter abordado o conteúdo de

funções inorgânicas, apliquei o terceiro jogo “forca com bonecos de EVA”, com

intuito de fazer uma revisão de conteúdos. O jogo foi aplicado nas duas turmas,

concomitantemente, em contraturno.

Durante o jogo, percebi que os alunos com maior dificuldade de

aprendizagem tinham um nível de concentração e atenção muito alto nas respostas

dos colegas, pois sendo uma faixa etária muito competitiva uma sala não queria

correr o risco de perder para a outra sala.

Foi possível observar que os alunos que vieram em contraturno e

vivenciaram os jogos educativos com os conteúdos da Química, criaram uma

16

empatia com a disciplina. Embora não tenha sido uma unanimidade entre os alunos,

a maioria achou eficiente o “estudar/ brincando” e gostou da proposta pedagógica

para o aprendizado.

Uma comparação das notas obtidas pelos alunos antes e após as

atividades lúdicas educacionais na disciplina de Química é mostrada nas Tabelas 1

e 2. Podemos observar uma melhora significativa nas médias obtidas pelos alunos

com maior dificuldade de aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Química.

Isto evidencia que o processo de aprendizagem com a utilização de estratégias

lúdicas favorece a aprendizagem de forma significativa para os alunos com maior

déficit na aprendizagem, interesse na disciplina ou atenção. A atividade

lúdico/educacional promove uma forte participação e interatividade dos alunos

contribuindo fortemente na sociabilidade e interatividade com os conteúdos da

disciplina.

Tabela 1. Resultados obtidos da avaliação com os alunos do curso de

Administração.

Antes dos Jogos - 1º ADM Depois dos Jogos - 1º ADM

Notas Percentagens Notas Percentagens

1 a 3,5 35,2% 1 a 3,5 17,6%

4 a 6,5 26,6% 4 a 6,5 42.9%

7 a 10 38,2% 7 a 10 39,5%

Tabela 2. Resultados obtidos da avaliação com os alunos do Ensino Médio.

Antes dos Jogos – 1º A Depois dos Jogos -1º A

Notas Percentagens Notas Percentagens

1 a 3,5 42,8% 1 a 3,5 3,6%

4 a 6,5 28,7% 4 a 6,5 60,7%

7 a 10 28,5% 7 a 10 35,7%

17

Sabemos que os dados são poucos para se obter uma análise

pormenorizada da evolução dos alunos com a aplicação dos jogos educacionais.

Entretanto, podem nos indicar uma melhora significativa em curto espaço de tempo,

apenas um semestre de aplicação na Escola. O uso continuado de novas

estratégias metodológicas que quebrem o cotidiano tradicional do processo de

ensino/aprendizagem parece promover uma forte interatividade e participação dos

alunos que outrora eram muito apáticos e desinteressados pelos conteúdos da

Química.

Com a intenção de verificar o perfil dos alunos que participaram deste

projeto foi aplicado um questionário. O questionário teve como objetivo verificar o

nível de aceitação, participação e comprometimento com a disciplina de Química. A

Tabela 3 mostra o questionário e as respectivas respostas dos alunos em

percentuais.

Tabela 3. Questionário aplicado aos alunos participantes das atividades lúdico-

educacionais realizadas em contraturno.

Perguntas

Sim

Não

Você gosta da disciplina de química? 5

71%

4

29%

Você acha a química importante? 1

100%

0

0%

Tem dificuldade em entender os conteúdos da

Química?

6

42%

3

58%

Você gostou dos jogos? 1

100%

0

0%

Você acha que aprendeu com os jogos? 6

58%

3

42%

Gostaria de jogar sempre? 7

86%

2

14%

18

Pela análise dos percentuais das respostas podemos deduzir que os

alunos do Ensino Médio necessitam de estímulos através de metodologias

educacionais diversificadas e aplicadas de forma pontual para auxiliar o aprendizado

dos conteúdos da Química.

Pareceu-me que a utilização de estratégias metodológicas

diversificadas estimularam o aprendizado do aluno no Ensino Médio e deixaram no

ar uma constatação: o problema da falta de interesse e desempenho dos alunos na

disciplina de Química não está diretamente ligada a Química e sim ao processo

tradicional de ensino que, aparentemente, não motiva e nem promove a

aprendizagem desta nova geração.

CONCLUSÃO

A Educação brasileira enfrenta um grande desinteresse por parte dos

alunos em aprender, não só a Química, mas também todas as disciplinas. Talvez

seja a forma que ela está sendo ensinada, pois tudo evoluiu tecnologicamente e a

Educação parece estar parada no tempo.

A ludicidade é apenas mais um recurso metodológico, um método

dinâmico que predispõe possibilidades para o educando no sentido de motivá-lo a

aprender.

A utilização de novas estratégias como as deste artigo não promovem

a interação e o aumento de interesse em 100% dos alunos, porém é bastante nítido

a melhora de muitos alunos com a mudança de postura com relação às estratégias

diferenciadas de ensino. Os alunos em sua maioria interagem de forma positiva com

o novo, o não convencional, o não esperado e o competitivo.

REFERÊNCIAS

19

BELINE, W. e SALVI, R.F. Informática na Educação no Paraná: uma proposta de

encaminhamento para as capacitações, Anais do encontro nacional de Educação

Matemática/ENEM – “Diálogo entre a pesquisa e a prática educativa”, Belo

Horizonte, de 18 a 21 de junho de 2007.

BERKENBROCK, Volney J.; Brincadeira e dinâmicas para grupos: diversões para

dentro e fora de sala de aula, encontros de grupos, festas de família, reuniões de

trabalho, e muitas outras ocasiões. 5.ed. Petrópolis: Vozes, 2002.

BERNARDELLI, M. S. Encantar para ensinar – um procedimento alternativo para o

ensino de química. In: Convenção Brasil Latino América, Congresso Brasileiro e

Encontro Paranaense de Psicoterapias Corporais. 1.,4.,9., Foz do Iguaçu. Anais...

Centro Reichiano, 2004. CD-ROM.

CABRERA,W.B.; SALVI, R. A ludicidade no Ensino Médio: Aspirações de Pesquisa

numa perspectiva construtivista. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Educação

em Ciências, 5. Atas, 2005.

DA CUNHA, M. B.; Jogos no ensino de química: considerações teóricas para

sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, vol. 34, n.2, p.92-98,

2012.

GIORDAN, M.; O papel da experimentação no ensino de ciências. Química Nova

na Escola, n.10, p. 43-49, 1999.

FERREIRA, A. B. de H.; Novo Dicionário Eletrônico Aurélio, versão 7.0. Regis

Ltda, 2010.

FIORAVANTI, V. S. R.;Imaturidade escolar – a importância do brincar e o Ensino

Fundamental de nove anos. R.B.M., 06/2007. Disp.

http://www.cibersaude.com.br/revistas.asp?fase=r003&id_materia=3738, capturado

em 11/2008.

FREITAS, Eliana Sermidi de; SALVI, Rosana Figueiredo. “A ludicidade e a

aprendizagem significativa voltada para o ensino de Geografia”; Paraná-SEED/PDE.

20

< Disponível em: www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/89-4.pdf>.

Acesso em 04/11/2010.

HUIZINGA,J.; Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura, São Paulo:

Perspectiva S. A.,2001.

KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educação infantil.

In:______________________.(Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São

Paulo: Cortez, 1996.

MELO, C. M.R. As atividades lúdicas são fundamentais para subsidiar ao processo

de construção do conhecimento (continuação). Información Filosófica. V.2 nº1 2005

p.128-137.

MILITÃO, Albigenor & Rose. Jogos, dinâmicas & vivências grupais: como

desenvolver sua melhor “técnica” em atividades grupais. 8ª reimpressão da 1ª

edição de 2000, Rio de Janeiro: Qualitymark, 2005.

NEGRINE, Airton. Terapias corporais: a formação pessoal do adulto. Porto

Alegre: Editora, 1993.

OLIVEIRA, Noé. “Atividades de experimentação investigativas lúdicas no

ensino de Química: um estudo de caso”. U.F.Goiás/Instituto de Química/

Programa de Pós-Graduação em Química/ Nível Doutorado. <Disponível em:

bdtd.ufg.br/tedesimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=809>. Acesso em

23/10/2010.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da

Educação Básica de Química. Curitiba: SEED, 2008.

RIZZI, L. & HAYDT, C. R.; Atividades lúdicas na Educação da Criança; São

Paulo: ed. Ática; 7ª edição, 1998.

SANTANA, Eliana Moraes de. “A influência de atividades lúdicas na aprendizagem

de conceitos químicos”. USP/ Instituto de Física/Programa de Pós-Graduação.

<Disponível em: http://www.senept.cefetmg.br/galerias/.../TerxaTema1Artigo4.pdf>.

Acesso em 18/10/2010.

21

_________. “Bingo químico: uma atividade lúdica envolvendo símbolos e

nomes dos elementos”. USP/ Instituto de Física/ Programa de Pós-Graduação. <

Disponível em:

http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tema1/TerxaTe

ma1Poster2.pdf 2008>. Acesso em 19/10/2010.

SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca - o lúdico em diferentes contextos;

São Paulo: ed. Vozes; 4ª edição, 1999.

SILVA, Leda Maria da; SALVI, Rosana Figueiredo. “Processo de implementação

da lucidicidade na escola”. Paraná-SEED/PDE-2007. < Disponível em:

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/93-4.pdf>. Acesso em:

20/10/2010.

TEIXEIRA, Carlos E. J. A ludicidade na escola. São Paulo: ed. Loyola, 1995.

YOZO, Ronaldo Yudi K.; 100 jogos para grupos: uma abordagem psicodramática

para empresa, escolas e clínicas. 16. ed. São Paulo: Ágora, 1996.