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O LÚDICO: Uma ferramenta pedagógica no aprimoramento da atenção

Autor:Luiz Marcos Delelli1

Orientadora: Eneida Maria Troller Conte2

Resumo

A busca de ferramentas pedagógicas mais eficazes para o aprimoramento da atenção dos escolares em sala de aula é uma constante dos educadores, sendo assim, esta pesquisa vem demonstrar a importância da utilização do lúdico no meio escolar na procura do aprimoramento da atenção dos escolares; Cientes que o lúdico faz parte do universo de todas as crianças, o brincar e o jogar dentro da aula de Educação Física, pode se apresentar como uma grande oportunidade para o desenvolvimento da aprendizagem. Através dele, as crianças podem aprender e desenvolver de uma forma alegre, prazerosa e desafiadora, tanto o seu lado motor, social como o cognitivo. Neste sentido, o presente artigo propõe a utilização do lúdico que tem como objetivo verificar a contribuição dos jogos lúdicos no aprimoramento da atenção visando o auxílio da aprendizagem em escolares. Na busca destes objetivos foram utilizados os mais variados jogos lúdicos intelectivos com escolares do 7º ano realizados no contra turno. Ao finalizar estas atividades, observou-se desabrochar das potencialidades dos escolares, e uma sensível melhora no nível da atenção, constatada através da comparação do teste de atenção aplicado antes e depois do desenvolvimento das atividades, confirmando assim, a importância do lúdico no aprimoramento da atenção e no auxílio no processo de ensino e aprendizagem. Palavras-chaves: lúdico; atenção; aprendizagem.

1 Professor Aprovado no PDE. Turma 2010 –2012 – Professor do Quadro Próprio do Magistério do Estado do Paraná. 2 Professora do Colegiado de Educação Física da Unioeste, Mestre em Educação Física.

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1. INTRODUÇÃO

O lúdico é utilizado no âmbito escolar como estratégia de ensino

aprendizagem há muito tempo, a cada dia conquista mais os educadores, e o seu

uso no processo pedagógico permite infinitas possibilidade como, por exemplo, a de

aprimorar a aprendizagem e as potencialidades do educando. O lúdico tem a sua

origem do latim ludus que significa “jogo”, “divertimento”, “brincar”, e como o brincar

faz parte do universo do ser humano é uma necessidade e principalmente da criança

e independente da cultura, classe social ou época, de acordo com Almeida (2000,

p.14) “O brincar é uma necessidade básica e um direito de todos. O brincar é uma

experiência humana, rica e complexa." e conforme as Diretrizes Curriculares do

Estado DCE “o lúdico se apresenta como parte integrante do ser humano e se

constitui nas interações sociais, sejam elas na infância, na idade adulta ou na

velhice”, (PARANÁ, 2008, p.55), portanto partindo desta premissa o presente estudo

tem como finalidade reunir dentro da mesma situação o brincar e o ensinar com o

objetivo de aprimorar a atenção dos escolares e consequentemente melhorar o nível

de aprendizagem, neste sentido, conforme Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas

podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o

aluno a enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano.”

É pensando nisto, que a Educação Física, através de jogos e brincadeiras,

passa a ser, neste momento, um fator importante como conteúdo escolar, podendo

contribuir na formação de um ser humano mais crítico e reflexivo conforme preconiza

a Diretrizes Curriculares da Educação, Paraná (2008).

Neste sentido, as atividades lúdicas podem contribuir em muito, na formação

do aluno como num todo, principalmente no aprimoramento da atenção e

concentração. Como afirma Souza (2003) “as situações problemas contidas na

manipulação dos jogos e brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de

soluções e de alternativas. (...). Ao mesmo tempo favorece a concentração, a

atenção, o engajamento e a imaginação”.

Diante desta grande ferramenta pedagógica que se apresenta, torna-se de

fundamental importância a sua utilização, pois a mesma vem de encontro com a

preocupação constante entre os professores e equipe pedagógica, nas discussões

de reuniões e conselhos de classe, devido às dificuldades enfrentadas pelos

professores, não só no que refere em relação à aprendizagem, mas também como

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na retenção da atenção e concentração do educando, demonstrada pelos escolares

no seu cotidiano escolar.

Sendo assim, para romper com este panorama, há necessidades do

professor repensar a sua prática e tornar as suas aulas mais dinâmicas e

desafiadoras, e resgatar o interesse do aluno, na tentativa de melhorar o seu

vínculo, com a aprendizagem e o desenvolvimento das capacidades cognitivas, a

opções aqui apresentada, são os jogos lúdicos, que neste momento podem ser uma

ferramenta pedagógica de suma importância, no auxílio da superação destas

dificuldades, porém é importante ressaltar que o lúdico tem sim sua contribuição,

mas não é a única opção para melhoria do processo ensino aprendizagem, mas um

elo que poderá auxiliar neste processo aos educadores interessados.

Por fim este artigo pretende relatar o resultado teórico e prático de um

estudo que se efetivou numa importante ação de implementação do Projeto de

Intervenção Pedagógica na Escola, uma das atividades propostas pelo PDE, da qual

resultou na elaboração de uma Unidade Pedagógica com o tema: Jogos lúdicos no

contexto escolar: uma ferramenta pedagógica da Educação Física. Nele estão

propostas de atividades lúdicas com o objetivo geral de verificar a contribuição dos

jogos lúdicos no aprimoramento da atenção, e no específico, aprender a resolver

problemas ou dificuldades; Agilizar os raciocínios verbais, numéricos, visuais e

abstratos; Ajudar a explorar potencialidades e a criatividade; Desenvolver o

raciocínio lógico e a imaginação através dos jogos lúdicos de uma forma

desafiadora, prazerosa e divertida, mas sem perder o foco principal, o auxílio à

aprendizagem dos educandos.

2. Revisão de Literatura

2.1 O jogo e o lúdico na aprendizagem no aprimoramento da atenção

Ao se estudar lúdico, temos que levar em consideração que desde os mais

remotos tempo esta é uma atividade humana que se faz presente na cultura e entre

os povos, sendo assim a sua utilização entre os povos, bem como no meio escolar,

apresenta ser de suma importância não somente para saúde física, como no

cognitivo daqueles que fazem o seu uso, ao brincar a criança experimenta,

descobre, cria, imagina, sonha aprende e estimulam habilidades.

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É pensando nisto que a sua utilização pode ser considerada, um passo

metodológico imprescindível não somente para o desenvolvimento da

aprendizagem, mas também como um estimulante ao pensamento e a memória,

além de gerar oportunidades de emoções, sensações e da criatividade nos

escolares, pois possuem fatores diferenciados no seu processo de ensino

aprendizagem de uma forma prazerosa e divertida com o brincar e o jogar.

Neste sentido podem ser muito atraentes para as crianças, pois esses

fatores característicos e inerentes à fase de vida que se encontram, pois ao mesmo

tempo em que a criança se diverte ela estará aprendendo de uma forma intencional

e incidental, sendo assim o jogo e o lúdico podem ser uma grande aliada e

promotora no desenvolvimento do processo ensino aprendizagem, como podemos

constatar através do mais variados autor referente ao tema, como Huizinga,

O jogo, dado seu componente lúdico, é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade física ou biológica [...] o jogo é uma atividade voluntária; basta esta característica de liberdade para afasta-lo definitivamente do curso natural. As crianças brincam porque gostam de brincar, e é precisamente em tal fato

que reside sua liberdade. (1999, p.29)

Podemos perceber que há uma ligação muito grande entre os jogos lúdico e

a educação dos escolares, referente a conteúdos, bem como estratégia de

motivação para o ensino aprendizagem, e devido a sua peculiaridade e a todos os

seus benefícios que o lúdico pode proporcionar é que vários educadores recorrem a

sua utilização como recurso no processo de ensino aprendizagem, como se percebe

a seguir:

* As atividades lúdicas correspondem a um impulso natural da criança, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica;

* O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. [...] Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário;

* As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento;

* As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. [...] O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (TEIXEIRA,1995, P.23)

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Desta forma, percebe-se o quanto lúdico se apresenta atrativo estimulante e

desafiador, sendo assim o mesmo possui um vínculo muito grande com o processo

ensino aprendizagem e pode a vir a corroborar com este, pois o educando ao

vivenciar situações problemas estará desenvolvendo atividades físicas e mentais e

consequentemente estimulando ações no campo cognitivo, sociais, culturais, como

se constata na afirmação de Souza (2003) “as situações problemas contidas na

manipulação dos jogos e brincadeiras fazem a criança crescer através da procura de

soluções e de alternativas. (...). Ao mesmo tempo favorece a concentração, a

atenção, o engajamento e a imaginação”.

Além disso, conforme Lara (2004, p.08) “as atividades lúdicas podem ser

consideradas como uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a

enfrentar situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano”.

Ao utilizar-se do material concreto e lúdico, podem ocorrer respectivamente,

o auxílio e a contribuição para a eficácia do aprendizado do aluno através do simples

brincar, neste sentido, a aplicação de jogos lúdicos com objetivos pedagógicos, tem

sua importância, pois proporciona situações de ensino-aprendizagem e aumentam a

construção do conhecimento.

Já com relação à importância dos jogos neste processo, de uma forma geral

estão presentes em nossas vidas não só na infância, mas também em outros

momentos, sendo assim os mesmos podem ser aproveitado como estratégia de

ensino no âmbito escolar, pois através dele o jogo pode influenciar enormemente o

desenvolvimento da criança; Conforme Vygotsky (1989, p.39), “É através do jogo

que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e

autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da

concentração”.

Já de acordo com Tarouco (2004, p.02) “os jogos educativos podem ser

ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam

o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado,

exercitando as suas funções mentais e intelectuais do jogador”.

O jogo é um fator didático altamente importante; mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que têm intenção de motivar seus alunos ao aprendizado. (TEIXEIRA, 1995, p.49)

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Neste sentido os jogos também se fundamentam tanto no prazer quanto no

desafio, Huizinga (1999, p. 13) afirma que “a tensão desempenha no jogo um papel

especialmente importante. Tensão significa incerteza, acaso.” Além disso:

É na justaposição desses elementos primordiais – alegria, divertimento e tensão – que residem a fascinação e a capacidade de exercitar que a caracterizem a intensidade do envolvimento – vínculo lúdico do corpo com o

mundo – promovido pelos jogos e pelas brincadeiras. (Fronckowiak e

Richter, 2011, p.40)

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação, PARANÁ (2008, p. 66) é

“através do brincar (jogar) que o aluno estabelece conexões entre o imaginário e o

simbólico.” Percebe-se a importância que os jogos e brincadeiras exercem de

maneira preponderante na vida do aluno.

Um ensinamento primordial para nossa atuação é entender o “jogo como uma das mais educativas atividades humanas, ao considerarmos sob esse prisma, ele educa não para que saibamos mais matemática ou português ou futebol; ele educa para sermos mais gente, o que não é pouco” (FREIRE, 2002, p.87).

Neste sentido, os jogos e as brincadeiras visam ampliar as possibilidades

de percepção e de interpretação da realidade, além de intensificarem a curiosidade,

o interesse e a intervenção dos alunos envolvidos nas diferentes atividades.

Portanto, há a necessidade dos educadores repensarem algumas das

práticas pedagógicas, para que a aprendizagem ocorra de uma forma alegre,

prazerosa e descontraída, pois a ação de brincar é natural na criança.

Brincar é sinônimo de aprender, “pois a criança, enquanto brinca desenvolve seus conhecimentos”, dessa forma, o brincar e o jogar geram um espaço para pensar, sendo que a criança avança no raciocínio, desenvolve o pensamento, estabelece contatos sociais, compreende o meio, satisfaz desejos, desenvolve habilidades, conhecimentos e criatividades. (MENDES, DALLADONA, 2004, p.110).

Além disso, percebe-se que:

Brincando o sujeito aumenta sua independência, estimula sua sensibilidade visual e auditiva, valoriza a cultura popular, desenvolve habilidades motoras, exercita sua imaginação, sua criatividade, socializa-se, interage, reequilibra-se, recicla suas emoções, sua necessidade de conhecer e reinventar e, assim, constrói seus conhecimentos. (MENDES, DALLADONA, 2004, p.108).

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Desta forma, pode-se relacionar que os jogos e as brincadeiras podem

contribuir de maneira significativa no desenvolvimento da formação do educando, os

quais podem ser considerados uma ferramenta pedagógica de suma importância

para os professores utilizarem no cotidiano escolar, tornando assim, real a

colaboração na aprendizagem dos alunos.

Ao analisar estas afirmações, nota-se a afinidade que ela apresenta com

objetivos do Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola, que teve a sua

implementação no segundo semestre de 2011 no Colégio Estadual Padre Eduardo

Michelis, em 19 estudantes da 6ª série, estes com idade entre 11 e 13 anos, da qual

faz parte das atividades propostas pelo Programa de Desenvolvimento Educacional,

aonde através dos jogos lúdicos objetiva-se o aprimoramento da atenção e

concentração em consequência pretende-se melhor a sua aprendizagem.

A escolha da série a ser desenvolvida a aplicação do projeto, ocorreu devido

a grande dificuldade de atenção apresentada por estes alunos destas séries, pois

esta preocupação tem gerado no âmbito escolar, uma constante nas discussões em

reuniões e conselhos de classe, tanto entre os professores como com a equipe

pedagógica, como se verifica nas palavras da Pedagoga Mirisia Butzke3 “uma das

grandes preocupações que a equipe possui esta relacionada com a falta de atenção

apresentada pelos alunos principalmente da 6ª série resultando em dificuldade na

aprendizagem”.

Ao dar ênfase na utilização dos jogos lúdicos como ferramenta pedagógica

em sala de aula, pretende-se ir muito além de que uma forma desafiadora,

prazerosa e divertida de estar desenvolvendo o conteúdo de jogos e brincadeiras,

mas auxiliando no aprimoramento da atenção dos estudantes e desta forma oferecer

possibilidade de contribuir na sua aprendizagem e colaborar com a melhoria no

desempenho escolar.

2.1.2 O lúdico a Atenção e a aprendizagem

Como o brincar e o jogar são inerentes a esta fase da vida das crianças,

perceber-se que a dificuldade e concentração também podem estar associadas a

esta faixa etária como afirma Samulski (2002, p.79): “Crianças e jovens apresentam,

3 Mirisia Butzke é Pedagoga do Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis e gentilmente cedeu seu

depoimento.

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em determinadas fases sensíveis de desenvolvimento, problemas de concentração,

especialmente na aprendizagem de tarefas complexas.”

Como pode observar, a atenção é uma atividade psíquica que exigem um

grande esforço, e pode ser definida como, estar atento a estímulos dentro de um

ambiente e ou atividade, para Samulski (2002, p.80) “Atenção é entendida, de modo

geral, como um estado seletivo, intensivo e dirigido da percepção.” Já para Shubert

(1981, p.16) atenção é “um estado consciente através do qual uma pessoa dirige

processos psíquicos sobre um determinado objeto, uma pessoa ou uma ação.”

Sendo assim, no contexto escolar percebe-se que uma das grandes

dificuldades que os alunos podem apresentar durante a sua vida escolar, está

relacionada à falta de atenção e concentração, sendo que as mesmas podem estar

relacionadas diretamente com a aprendizagem, pois nesta fase o aluno pode estar

suscetível a elas.

Ao aprofundar um pouco mais, perceber-se que este problema pode estar se

apresentando em outros ambientes e não somente em âmbito escolar como

poderíamos supor.

Os problemas de atenção comparecem hoje em dia na escola, na clínica, nos ambientes de trabalho e nas famílias. (...) No contexto escolar o problema é diretamente colocado como incidindo sobre a atenção que é requerida no processo de aprendizagem. (KASTRUP, 2004, p.2)

Contrapondo a esta situação que se apresenta, os jogos lúdicos dentro do

contexto escolar pode ser uma alternativa como uma grande ferramenta

essencialmente pedagógica, no auxílio do aprimoramento das mesmas, ao utilizar-

se deles, pretende-se contribuir para melhorar a atenção e concentração dos alunos,

e, desta forma, colaborar na melhoria da aprendizagem.

Dentro desta mesma visão Brandl (2010, p.45) com relação ao lúdico no

contexto escolar afirma, “O brincar, o prazer e a alegria, por si só, já seriam o

suficiente para justificar a associação destes componentes na educação formal e

não formal nos educandários, além disso, proporcionam incontáveis benefícios para

a formação e desenvolvimento do ser humano”.

Partindo desta perspectiva, os jogos lúdicos pode ser um grande facilitador

no processo de aprendizagem para os educadores, porém os mesmos devem estar

cientes de que ao trabalhar com crianças e adolescentes, há necessidade de criar

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estratégias, com objetivos de encaminhar o foco da atenção das crianças e

adolescentes para o ponto central das atividades que estão sendo desenvolvidas.

Sendo assim, a atividade lúdica pode despertar o interesse na criança;

fazendo com que ela fique mobilizada e torne suas ações intencionais; o lúdico se

torna uma importante forma de aprendizagem, onde a criança poderá estar

aprendendo de uma forma prazerosa e estimulante, contribuindo, diretamente no

desenvolvimento intelectual, pois como se percebe, há um vínculo direto entre

atenção e a aprendizagem, e a falta da mesma pode comprometer todo o processo,

em consequência influenciar o resultado.

Dessa forma, seja no aprimoramento da atenção ou concentração, as

atividades lúdicas podem estimular o desenvolvimento da memória, do pensar, do

criar e imaginar, é neste ambiente de divertimento e descontração, mas sem perder

o foco que é desenvolvido a aplicação das atividades para os estudantes.

Em suma, o lúdico dentro do processo de ensino aprendizagem torna-se um

instrumento que pode promover o conhecimento em várias perspectivas e

dimensões, possibilitando ao estudante um aprimoramento nos diversos esquemas

mentais, que neste caso se refere à memória, que por ventura encontra intimamente

ligada a concentração e a atenção.

Ao vivenciar a realização de atividades lúdicas no seu cotidiano, o educador

proporcionará ao estudante condições para que ele desenvolva seus esquemas

mentais, desta forma possibilitará não somente o aprimoramento da atenção bem

como oferecer a ele condições para estabelecer relações cognitivas com suas

experiências e o seu mundo.

3. Metodologia

3.1 Amostra

A pesquisa foi realizada com a participação de 19 estudantes da 6ª série,

sendo 08 meninas e 11 meninos, com idade entre 11 e 13 anos.

3.2 Instrumento

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Para o desenvolvimento e êxito da pesquisa, ocorreu primeiramente a

elaboração do embasamento teórico através de pesquisa bibliográfica, resultando

em um Projeto de intervenção pedagógica na escola intitulado Jogos lúdicos no

contexto escolar: uma ferramenta pedagógica da educação física.

Em seguida foram criados, confeccionado e planejado, 30 atividades lúdicas

através de pesquisa bibliográfica e da qual resultou na elaboração de uma Unidade

Pedagógica com o tema: Jogos lúdicos no contexto escolar: uma ferramenta

pedagógica da educação física.

Consta juntamente com essa unidade um Teste de atenção, no qual foi

aplicado antes do início das 30 atividades e depois da aplicação da referida

atividades. O referido teste tem como objetivo comparar o nível de atenção que se

encontra os alunos envolvidos antes e depois da realização das atividades

propostas.

Tanto a elaboração do projeto como da Unidade Didática são partes

integrante do PDE.

3.3 Local e data de realização

A sua implementação ocorreu no Colégio Estadual Padre Eduardo Michelis,

localizada na cidade de Missal, Paraná, no segundo semestre de 2011.

4. Resultados e Discussão

A investigação deste trabalho tem uma abordagem qualitativa conforme o

conceito de (Patton,1980, apud Costa, 2006, p.101) “Normalmente a pesquisa

qualitativa é associada a dados qualitativos, abordagem interpretativa,[...], análise de

caso ou conteúdo, [...]”. De acordo com Costa (2006, p.65), é no nível de

investigação descritivo que “está interessada em descobrir e observar os

fenômenos, procurando descrevê-los, classificá-los e interpretá-los”.

Inicialmente a investigação desta pesquisa teve como objetivo principal o

aprimoramento da atenção, e muitas são as formas que pode ser adotadas para

alcançar este objetivo, neste caso o lúdico foi adotado como principal ferramenta

para alcança-lo.

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Embora todos os enfoques dados a esta pesquisa sejam importantes,

buscou-se mostrar que trabalhar com atividades lúdicas pode propiciar não só

momentos de descontração, alegria e diversão, mas que através de jogos, desafios,

e brincadeiras, há possibilidades de contribuir no aprimoramento da atenção dos

escolares e por consequência auxiliar no processo de aprendizagem.

A proposta do projeto partiu da necessidade de aprimorar a atenção dos

escolares, devido às dificuldades enfrentadas pelos professores em sala de aula,

não só no que refere em relação à aprendizagem, mas principalmente na retenção

da atenção e concentração do educando, durante a realização das atividades

desenvolvidas pelos educadores, gerando assim uma preocupação constante entre

os professores e equipe pedagógica, nas discussões de reuniões e conselhos de

classe, pois esta falta de atenção vem em muito influenciar o processo de ensino

aprendizagem e no seu desempenho escolar. De início a proposta do projeto uma

das primeiras ações consistiu em explanar aos professores e equipe pedagógica da

escola durante a semana pedagógica, sobre referido projeto, de tal maneira que

todos tivessem conhecimento do que se abordava, conforme as dúvidas que

surgiram no transcorrer da explanação imediatamente foram esclarecidas. No final

da apresentação a Pedagoga Mirisia Butzke4 comentou “que a proposta do projeto

era oportuna e vinha ao encontro das necessidades dos alunos, pois a falta de

atenção evidenciada por eles era preocupante e poderia comprometer todo processo

de aprendizagem e que o projeto apresentava como uma nova alternativa para

reverter esta situação”. A segunda ação incidiu em explicar e convidar os alunos

da 6ª série (7º ano), a participarem do projeto, aonde eles demonstraram

interessados e também apreensivos, pois perceberam o grande desafio que teriam

pela frente.

Para poder avaliar se atividades do projeto alcançaram os objetivos

propostos, foi aplicado antes de dar início da realização das atividades previstas, o

teste de atenção, com objetivo de aferir o nível de atenção que se encontrava os

alunos, teste este elaborado pelo Professor Mestre Laurent Olivier Abes (2009) que

serve para comparar e avaliar se a concentração melhorou ou não após um

determinado tempo de prática de treina. Neste momento este teste passa ter uma

finalidade importante, pois ele dará parâmetros para comparar os resultados. O teste

4 Id., p. 07

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de atenção consiste na seguinte forma: cada aluno recebe uma folha aonde deverá

assinalar, sem saltar nenhuma linha, todas as peças que forem iguais à indicada,

durante o tempo de 25 segundos, o aluno deverá procurar e assinalar, a maior

quantidade de uma determinada figura idêntica ao modelo em destaque, que estará

disposta entre demais figuras semelhantes, o aluno recebe o teste virado para baixo

e ao sinal do professor ele desvira e inicia o teste.

As atividades propostas foram aplicadas em formas de desafios, dentro de

sala, no contra turno, sendo aplicadas 3 atividades por encontro, totalizando 10

encontros e a execução de 30 atividades já pré determinadas pelo projeto e a

unidade didática elaborada anteriormente.

Para propiciar aos alunos um maior envolvimento nas realizações das

atividades, as mesmas foram elaboradas e classificadas em três níveis de

dificuldades, sendo elas, fácil, médio e difícil, estrategicamente no intuito de

conquistar o fascínio dos alunos e dar preparação para as atividades do nível difícil,

deu-se o início pelas atividades do nível mais fácil, como caça-palavras, enigmas,

atividades de lógicas, jogo dos erros, sudoku 2x2, na sequência elevou-se para o

nível médio das atividades como enigmas e jogos de erros mais elaborados, jogos

de raciocínios lógicos, tangram e sudoku 4x4 de números e formas geométricas e

por fim houve aplicação das atividades do nível mais difícil, que consiste em jogos

de raciocínios lógicos e situações problemas aonde exigiu uma maior atenção dos

alunos para encontrar soluções corretas.

Com a preocupação de manter o foco dos alunos restritamente direcionados

na realização das atividades, foi adotado o elemento “tempo de execução” durante

as atividades, criando dessa forma um ambiente desafiador para ela, levando em

consideração que o fator tempo passará a ser exigido no seu dia a dia, e que elas

deverão saber administrá-lo de uma forma equilibrada, nestas atividades os alunos

poderão estar exercitando habilidades de lidar com esta pressão chamado tempo.

“A prender a lidar com o tempo é desenvolver habilidades que permitam administrá-lo de forma cada vez mais competente. Administrá-lo bem é fundamental para viver de forma mais harmoniosa e equilibrada numa sociedade em que o tempo é muito valorizado, mas que parece se tornar cada vez escasso, já que a falta de tempo é a queixa comum em nosso dia a dia.” (OLIVEIRA, PERIM, 2008, p.54)

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Este tempo de execução possuía uma variável de acordo com o nível de

dificuldade de cada atividade, na preocupação que os alunos conseguissem

concluíssem totalmente a atividade, foi adotada uma prorrogação no tempo para os

alunos que não completavam as atividades conseguissem concluí-las.

Antes do início de cada atividade, detalhadamente foi explicado aos alunos

como realizar e resolver e o tempo determinado para cada uma delas, pois havia a

preocupação da compreensão por parte dos alunos para realização completa e

corretada de cada uma das atividades.

Dentre os alunos envolvidos, comparando entre si os dois testes aplicados,

84.1% obtiveram melhoras no resultado do teste, entre os quais 5.2% dos alunos

conseguiram mais de 100% de melhora, 36.8 % dos alunos conseguiram 50% ou

mais de melhora, 10.4% apresentaram entre 35 a 40% de melhora, 21%

apresentaram entre 15 a 25% de melhora e 5.2% apresentaram 7% de melhora, já

para 15.7% mantiveram os mesmo resultados em ambos os testes.

Os dados apresentados pelo teste vêm confirmar as afirmações de Souza

(2003) “as situações problemas contidas na manipulação dos jogos e brincadeiras

fazem a criança crescer através da procura de soluções e de alternativas. (...). Ao

mesmo tempo favorece a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação.”.

O entusiasmo por parte dos alunos foi um fator importante, pois a cada

desafio vencido das atividades propostas percebeu-se um crescente interesse e

aceitação nas realizações das mesmas, como nota-se nas seguintes colocações:

aluno A “professor quero mais atividades, estou ficando craque.” e a cada novo

encontro podia se ouvir os mais variados tipos de comentários como ”professor,

gostei é divertido” estes comentários vêm a constatar o grande fascínio que lúdico

desperta nas pessoas que o utilizam, e ratificar as palavras contidas nas Diretrizes

Curriculares da Educação Física do Estado do Paraná, onde através dos jogos e

brincadeiras podem ampliar “a percepção e a interpretação da realidade, além de

intensificarem a curiosidade e o interesse”, além disso, vem confirmar as afirmação

de Bustamante (2004, p.56) “as manifestações lúdicas caracterizam-se por

momentos de prazer, alegria e diversão”, e se extrinsecamente de um lado ele

diverte, pelo outro, ocorre intrinsecamente o desenvolvimento do aprender a resolver

problemas ou dificuldades, agilizar raciocínios verbais, numéricos, visuais e

abstratos alcançando desta forma os objetivos específicos propostos.

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A partir dos desafios propostos nos jogos lúdicos e na busca de soluções

para os problemas propostos, ao analisar as possibilidades da resolução,

possibilitou aos envolvidos na pesquisa ampliarem as suas hipóteses de

estabelecerem novas possibilidades e estratégia, em consequência gerou novas

tomadas de decisões e possibilitou uma maior autonomia na analise das situações.

Estas condições podem ser esclarecidas através na seguinte afirmação:

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações. (MEC, 1998, p.47)

Por outro lado, percebeu que para alguns alunos envolvidos ao mesmo

tempo em que se divertiam surgiram em certos momentos situações de dúvidas,

incertezas e desorganização na realização das atividades, porém com o transcorrer

do tempo acabavam concluindo as atividades, estes pequenos momentos de

conflito, são situações que vem a colaborar no desenvolvimento cognitivo bem como

no saber fazer e podem ser elucidadas nas palavras de Kishimoto (2002, p.146),

“por ser uma ação iniciada e mantida pela criança, a brincadeira possibilita a busca

de meios, pela exploração ainda que desordenada, e exerce papel fundamental na

construção de saber fazer”, neste sentido, para Vygotsky no seu estudo a propósito

da relação entre desenvolvimento e aprendizagem, as soluções de situações

problemas adquirem papel relevante. Trata-se da (ZDP), Zona de Desenvolvimento

Proximal, assim explicada,

[...] a brincadeira cria para as crianças uma "zona de desenvolvimento proximal" que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível atual de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou com a colaboração de um companheiro mais capaz. (Vygotsky, 1989, p.97)

Sendo assim segundo Mattos, Neira (2000, p.66) “A zona de

desenvolvimento proximal refere-se, ao caminho que o indivíduo vai percorrer para

desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento, e que se tornarão

Page 16: O LÚDICO - diaadiaeducacao.pr.gov.br · e incidental, sendo assim o jogo e o lúdico podem ser uma grande aliada e promotora no desenvolvimento do processo ensino aprendizagem, como

funções consolidadas, estabelecidas no seu nível de desenvolvimento real” e é isto

que ocorreu durante realizações das atividades proposta, a cada etapa vencida,

ocorria à evolução e consequentemente o desenvolvimento cognitivo.

Neste sentido, com objetivo estimular uma série de processos internos ainda

não amadurecidos nos alunos e de explorarmos as suas potencialidades segundo

Mattos, Neira (2000, p.67) “o professor tem o papel explícito de interferir na zona de

desenvolvimento proximal dos alunos provocando avanços que não ocorreriam

espontaneamente, o único bom ensino, afirma Vygotsky, é aquele que se adianta ao

desenvolvimento”.

É nesta perspectiva que as brincadeiras, ou seja, o lúdico através dos jogos

de raciocínio corrobora com os alunos envolvidos no avanço dessas zonas de

desenvolvimento e consequentemente ampliando as potencialidades dos alunos, e

ainda conforme o Professor Luiz Machado (1990, p.15) o professor deve despertar o

gênio que há dentro de seus alunos, desenvolvendo as suas faculdades da mente

que vão gerar as capacidades. Isso é o que podemos chamar de potencialidades.

Como se percebe a execução das atividades planejadas vem alcançar um

dos objetivos da proposta que se trata em ajudar a explorar a potencialidade e

criatividade, pois as atividades sugeridas apresentam esta expectativa.

Ao desenvolver atividades de jogos lúdicos de caráter intelectivos, percebeu

a aplicação dos alunos e os resultados surgiram em decorrência desta mobilização

acerca da resolução das situações problemas propostas, em consequência obteve

os resultados previstos que pode-se dizer que vem de acordo com as ideias de

Souza(2003), Kishimoto(2002) e Vigotsky(1984).

5. Conclusão

Após o desenvolvimento desta pesquisa, pode-se confirmar através dos

resultados a validade da utilização de jogos lúdicos intelectivos com objetivos de

aprimorarmos o nível de atenção dos alunos em atividades realizadas no contra

turno, desenvolvidos sob a orientação de um professor.

A partir dos desafios das atividades propostas e da decorrência da busca

das possíveis soluções os resultados mostram que foi possível verificar nesses

momentos nos alunos envolvidos pela pesquisa conforme Mendes, Dalladona (2004,

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p.110): que “Brincar é sinônimo de aprender, pois a criança, enquanto brinca

desenvolve seus conhecimentos.”.

Pode constatar a importância que o lúdico apresenta quanto ferramenta

educacional, proporcionando aos alunos exteriorizar não somente momentos de

diversão e prazer, mas a possibilidades de resolução e geração de novos problemas

se ampliando dessa forma, o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Esta pesquisa nos proporcionou uma representatividade, não só pelo

aumento do nível de atenção dos envolvidos, mas também com confirmação de que

o lúdico pode estar envolvido direto e indiretamente nas práticas pedagógicas, e que

a utilização desta proposta pode apresentar bons resultados no processo de ensino

aprendizagem e seu emprego pode ser de acordo com as suas necessidades do

grupo a ser trabalhado.

Enfim, o que se pretendeu com esta pesquisa além de verificar a importância

do lúdico no aprimoramento da atenção do aluno, foi fornecer alternativas que

auxiliem no nível de atenção dos envolvidos e que possam estar explorando as suas

potencialidades e a criatividades, contribuindo dessa forma com o professor no seu

trabalho e no processo de aprendizagem dos seus alunos de uma forma prazerosa.

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