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Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação - 1 - O game “vamos às compras” como ferramenta de aprendizagem Danilo Raniery Alves Coutinho 1 (UFPB) José Raul de Brito Andrade 2 (UFPB) Ana Liz Souto Oliveira de Araújo 3 (UFPB) Resumo: Este trabalho descreve a idealização e desenvolvimento de um jogo que tem por proposta auxiliar o processo de aprendizagem de português e matemática. O jogo é direcionado para crianças dos primeiros anos do ensino fundamental, abordando os conteúdos de formação de palavras, memorização e operações matemáticas básicas. O jogo tem por base a teoria cognitiva comportamental e está dividido em três fases, cada uma abordando um conteúdo específico. Ele é iniciado quando o jogador escolhe o nível de dificuldade (fácil, médio e difícil). O resultado esperado é que o game favoreça a aprendizagem didática a partir de um instrumento lúdico. Palavras-chave: objeto de aprendizagem, game educacional, ensino de português e matemática Abstract: This paper describes the idealization and development of a game that is proposed to assist the process of learning Portuguese and mathematics. The game is intended for children in the early years of elementary school, addressing the contents of word formation, memorization and math. The game is based on cognitive behavioral theory and is divided into three phases, each addressing a specific content. It starts when the player chooses the level of difficulty (easy, medium and hard). The expected result is that the game favors didactic learning from playful instrument. Palavras-chave: learning objects, learning game, teaching Portuguese and mathematics. 1 Danilo Raniery Alves Coutinho, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 2 José Raul de Brito de Brito Andrade, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 3 Prof. Ms. Ana Liz Souto Oliveira de Araújo, professora do curso de Lic. em Ciência da Computação Universidade Federal da Paraíba (UFPB) Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected]

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Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras CCTE / Programa de Pós Graduação em Ciências da Computação

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O game “vamos às compras” como ferramenta de aprendizagem

Danilo Raniery Alves Coutinho1 (UFPB) José Raul de Brito Andrade2 (UFPB)

Ana Liz Souto Oliveira de Araújo3 (UFPB)

Resumo: Este trabalho descreve a idealização e desenvolvimento de um jogo que tem por proposta auxiliar o processo de aprendizagem de português e matemática. O jogo é direcionado para crianças dos primeiros anos do ensino fundamental, abordando os conteúdos de formação de palavras,

memorização e operações matemáticas básicas. O jogo tem por base a teoria cognitiva comportamental e está dividido em três fases, cada uma abordando um conteúdo específico. Ele é iniciado quando o jogador escolhe o nível de dificuldade (fácil, médio e difícil). O resultado esperado é que o game favoreça a aprendizagem didática a partir de um instrumento lúdico. Palavras-chave: objeto de aprendizagem, game educacional, ensino de português e matemática Abstract: This paper describes the idealization and development of a game that is proposed to assist the process of learning Portuguese and mathematics. The game is intended for children in the early years of elementary school, addressing the contents of word formation, memorization and math. The game is based on cognitive behavioral theory and is divided into three phases, each addressing a specific content. It starts when the player chooses the level of difficulty (easy, medium and hard). The expected

result is that the game favors didactic learning from playful instrument. Palavras-chave: learning objects, learning game, teaching Portuguese and mathematics.

1 Danilo Raniery Alves Coutinho, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação

Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 2 José Raul de Brito de Brito Andrade, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação

Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected] 3 Prof. Ms. Ana Liz Souto Oliveira de Araújo, professora do curso de Lic. em Ciência da Computação

Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV Departamento de Ciências Exatas [email protected]

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Introdução

De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de

aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade,

digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o

aprendizado suportado por tecnologias". Segundo Moratori (2003), os jogos podem

ser eficientes ferramentas pedagógicas porque, de forma dinâmica e integral,

proporcionam o desenvolvimento nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social,

moral e motora. Além de contribuir para a composição da autonomia, criticidade,

criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças.

Rapkiewicz (2006) reforça essa ideia quando afirma que o uso de jogos de

forma lúdica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar,

pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a

curiosidade, alimentando a imaginação e estimulando a intuição. Todos esses

fatores contribuem para o aprendizado. Nesse contexto, o jogo, além de sua

função de entretenimento, vem se mostrando um grande auxiliador no ensino,

diferenciando-se por estimular os alunos pela sua ludicidade.

O game educacional “Vamos às compras” foi desenvolvido com o intuito de

auxiliar a aprendizagem de português e matemática nas séries iniciais do ensino

fundamental. Ele utiliza a memorização e associação como estimulo ao

desenvolvimento cognitivo das crianças que o jogam.

Metodologia

O presente trabalho teve inicio com o levantamento bibliográfico e de objetos

de aprendizagem utilizados para ensinar português e matemática na educação de

crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dado destaque aos

materiais instrucionais do tipo jogo digital que estivessem disponíveis

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gratuitamente na internet. Então, foram observadas as semelhanças e diferenças

entre os jogos encontrados.

Após esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento pedagógico do

presente game. Foi definido o conteúdo que o game deveria abordar e a teoria da

aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Em seguida, foi dado

foco aos requisitos do jogo. Assim, foram definidos o contexto, a jogabilidade, as

regras, as fases e os níveis de dificuldade.

Após essas definições, foi discutida as questões técnicas de implementação.

Uma linguagem de programação foi escolhida, baseada nas especificações do jogo e

no conhecimento do grupo, como também a plataforma de desenvolvimento. A

interface de cada fase do jogo foi projetada de forma a ser intuitiva e de fácil

interação. As imagens e personagens também foram definidos pela equipe. Ao

término da codificação, foi realizada uma avaliação preliminar baseada em

entrevista semi-estruturada e em observação de crianças utilizando o jogo.

Jogos educativos

Autores como Moratori (2003) apontam que o jogo pode ser considerado

como um importante meio educacional, pois de forma lúdica, propicia flexibilidade

e criatividade, encorajando o pensamento criativo, contribuindo para o

aprendizado. Sendo assim, os jogos podem ser utilizados também para apoiar o

processo de ensino e aprendizagem de português e matemática nos níveis básicos

da educação, estimulando os alunos através de sua ludicidade buscando equilibrar

diversão e aprendizagem.

Na internet, são encontrados diversos jogos para educação infantil de temas

relacionados a português e matemática. Com relação aos jogos associados com

ensino de português, destaca-se: Contando letras onde o aluno deve digitar a letra

que está faltando para que a palavra seja formada. Em seguida, ele escolherá uma

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barrinha para representar o número de letras que a palavra, por ele formada,

possui. No jogo Brincando e Associando o aluno associará as imagens aos

respectivos nomes e o Brincando com as letras, o aluno irá formar palavras de

acordo com as imagens e letras apresentadas (BEATRIZ, 2013).

Em relação aos jogos que trabalham conteúdos de matemática, destaca-se: o

Brincando com os Números (BEATRIZ, 2013), no qual deve ser selecionada a

quantidade de objetos para representar os números determinados pelo jogo. Em

Preços das compras (O Preço das Compras, 2013), o jogo informa um valor e o

jogador deve realizar a compra de itens cuja soma seja igual ao valor informado.

No Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10 (NOVA ESCOLA,

2013), devem ser encontrados os pares de cartas com as contas e seus respectivos

resultados. Baseando-se nesses games, utilizamos as operações básicas como

desafio e a pontuação como um estimulador o Vamos às compras.

Em todos esses jogos, para que se alcance a próxima fase, não se faz

necessário o acerto do desafio atual. Esses possuem uma estrutura que não permite

respostas incorretas. O presente jogo Vamos às Compras se diferencia nesse ponto,

pois, por adotar o comportamentalismo (REATEGUI et, 2010) como aspecto

didático, acredita-se que o aluno aprende através da resolução repetida de

desafios de mesmo nível de dificuldade, até que consiga chegar ao resultado

correto. Sendo assim, para que evolua no jogo, o jogador deve concluir o nível em

que se encontra.

O game Vamos às Compras

O Vamos às compras está ambientado no cenário fictício de uma loja de

brinquedos onde o jogador irá formar uma lista de compras. Em seguida, ele

comprará os brinquedos presentes nesta lista e finalizará calculando o valor total

da soma a ser pago e o eventual troco. O jogo possui três níveis de dificuldade,

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estabelecido pela quantidade de itens de brinquedo. Assim, o nível fácil tem

quatro itens, o nível médio tem oito itens e o nível difícil tem dez itens.

Além dos níveis de dificuldade, o jogo está dividido em três fases distintas,

cada uma com um propósito específico de conteúdo a ser trabalho. O requisito para

passar de fase é a conclusão correta da fase anterior. Ademais, o jogo possui um

desafio final opcional.

O quadro a seguir apresenta, de forma sintetizada, informações gerais sobre

o jogo. As informações dizem respeito a: cenário, desafio, ação do jogador,

conteúdo trabalhado e regra para a conclusão de cada fase.

Quadro 1: resumo geral do jogo

Fase Cenário Desafio Ações do jogador

Conteúdo trabalhado

Regras para conclusão

1 Caderneta

de anotações Montar a lista de compras

Mover peças para formação

de palavras

Formação de palavras

Formar a quantidade de

palavras determinada

pelo nível

2 Loja de

brinquedos

Realizar a compra dos brinquedos

Selecionar o brinquedo para adiciona-lo ao carrinho de

compras

Memorização e associação de

palavras/ imagens

Selecionar os itens contidos

na lista de compras

3 Caderneta

de anotações

Realizar os cálculos da

compra

Selecionar uma opção de resposta

Soma e subtração

Realizar os cálculos

Desafio Telão da loja

de brinquedos

Resolução de um problema matemático

Selecionar a resposta do

desafio Soma

Realizar os cálculos

Descrição das fases

A seguir são descritas em detalhes as fases do jogo.

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Fase 1

Na fase 1, o jogador recebe uma palavra semi-preenchida e blocos contendo

letras ou sílabas. O objetivo nesta fase é formar palavras completas que sejam

nomes de brinquedos a partir das peças recebidas. Para isso, o jogador deve

arrastar com o mouse o bloco contendo a letra ou síbada correta para o espaço

correspondente. A figura 1 mostra a interface da fase 1.

Figura 1: Fase 1 do jogo Vamos às Compras.

Para responder corretamente, os nomes devem respeitar a quantidade de

letras estabelecidas pelos espaços, representados por traços. Após o término de

todas as palavras determinadas pelo nível de dificuldade do jogo, uma lista de

compras de brinquedos é formada e ela deve ser memorizada.

Seguindo a abordagem comportamentalista, a cada palavra montada de

forma equivocada, o aluno recebe uma mensagem de alerta. Depois, é dada uma

nova chance para o jogador responder, dessa com outra palavra e blocos de letras

com igual grau de dificuldade. Quando ele responde corretamente todas as

palavras, o jogador está habilitado para a fase seguinte.

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Fase 2

A fase 2 explora no aluno sua capacidade de memorização e associação de

imagens e palavras. O aluno deve associar a lista de compras que formou na fase

anterior com a imagem dos brinquedos dispostos na estante. Assim, o jogador deve

selecionar os brinquedos memorizados da lista, para adicioná-los a um carrinho de

compras. A figura 2 mostra uma tela da fase 2.

Figura 2: Fase 2 do jogo Vamos às Compras

O jogador deve selecionar todos os brinquedos encontrados na fase 1 para

passar para próxima fase. Caso o jogador não lembre de todos os itens, ele pode

consultar a lista de compras, clicando no botão “lista de compras“. Caso deseje

saber quais itens já foram inclusos no carrinho, ele pode clicar no botão “carrinho

de compras“. Se ele deixar de adicionar itens obrigatórios da lista montada na fase

1, ou caso ele adicione itens que não estejam contidos na lista, jogador retornará a

fase 1.

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Fase 3

O objetivo dessa fase é praticar operações básicas de matemática do tipo

soma e subtração de acordo com o contexto da compra da fase 2. O jogador, a

partir dos itens exibidos na tela e seus valores, precisa realizar o cálculo de quanto

deverá ser pago para realizar a compra. Em seguida, ele recebe 99 reias para

realizar a compra e ele precisa calcular seu troco. A figura 3 mostra as telas da

fase 3.

Figura 3: Fase 3 do jogo Vamos às Compras

Desafio extra

O jogo possui uma fase bônus, oferecida aos jogadores que conseguem

completar as três fases do jogo. O desafiu contém um problema matemático de

nível básico, envolvendo soma, e alternativas de resposta. Caso o jogador responda

corretamente, ele ganhou o jogo. A figura 4 mostra um exemplo de desafio.

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Figura 4: Desafío extra do jogo Vamos às Compras

Resultados e avaliação

A primeira versão do jogo Vamos às Compras foi testada com crianças do

primeiro e segundo ano do ensino fundamental, estudantes do município de Rio

Tinto/PB. Com base esse experimento, foi realizado uma avaliação dando ênfase na

interação e na motivação observadas nas crianças durante e após o jogo.

As fases e regras do jogo foram explicadas para as crianças e foi reservado o

tempo de quarenta minutos para elas jogarem. Durante o período que as crianças

estavam jogando, foi observado a forma de interação da criança com o jogo e suas

dificuldades.

As crianças que já possuiam experiência em usar o computador não

demonstraram dificuldade em iniciar o jogo. Para elas, foi intuitivo arrastar com o

mouse a letra para a lacuna correspondente nas palavras na fase 1. Já para as

crianças que não tinham experiência prévia com computador, foi necessário

explicar novamente e demonstrar como manusear o mouse. Essas levaram mais

tempo para concluir a fase 1 em comparação as anteriores.

Na fase 2, foi observado que as crianças conseguiam memorizar os

brinquedos no nível fácil, no qual a lista tinha 4 nomes. Para o nível médio e difícil,

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as crianças tiveram maior dificuldade em memorizar corretamente todos os itens

da lista. Na fase 3, foi observado que as crianças tiveram maior facilidade com a

etapa de soma. A etapa com subtração (cálculo do troco) aconteceram mais erros.

Após o tempo reservado para as crianças jogarem, foi realizada uma

entrevista semi-estruturada. Foram feitas as perguntas: (i) “O que você achou do

jogo?“ ; (ii) “Você achou o jogo divertido?“ ; (iii) “Você gostou de jogar?“. Os

gráficos com os resultados da entrevista estão representados na figura 5.

Figura 5: Gráficos das entrevistas

Com base nos resultados, observamos que as crianças gostaram do jogo,

acharam o jogo divertido e que gostaram de jogar. No caso dessas crianças em que

o primeiro experimento foi aplicado, vale ressaltar que elas não costumavam usar

jogos educativos, nem na escola, nem em suas atividades domésticas.

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Considerações finais e trabalhos futuros

O jogo Vamos às compras tem por objetivo estimular, de forma lúdica, a

prática de formação de palavras, memorização e operações básicas de soma e

subtração em crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi utilizada a

abordagem comportamentalista como base educacional para o jogo desenvolvido,

objetivando a adaptação dos processos didáticos.

Atualmente, está em desenvolvimento a segunda versão do jogo. Em breve,

essa segunda versão será disponibilizada gratuitamente na internet, para que

professores e/ou alunos, possam utilizar uma ferramenta a mais de apoio para

ajudar na abstração do conteúdo introdutório de português e matemática.

Como trabalho futuro, pretende-se avaliar como o jogo pode contribuir para

a aprendizagem dos conteúdos. O jogo também deverá ser divulgado e testado em

outras escolas, buscando incentivar o uso de jogos educacionais nas escolas

públicas da região.

Referências

Comportamento Abordado (2011). A Abordagem Comportamentalista do Ensino. Disponível em:<http://moodle.essg.pt/pluginfile.php/3994/mod_resource/content /1/A_indisciplina_na_sala_de_aula._Uma_abordagem_comportamental_e_cognitiva.pdf>. Acesso em: 25 set. 2013. FREIRE. R; VASCONCELOS. A; BEZERRA. L; MACHADO. D; FREIRE. B e CRUZY. K. HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem. Disponivel em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/aavv-hqtronica-a-equipe-do-ph-como-objecto-de-aprendizagem.pdf. 2011>. Acesso em: 10 ago. 2013. IEEE (2005). WG12: Learning Object Metadata. Disponível em: <http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 25 set. 2013.

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MORATORI, P. Por que utilizar jogos educacionais no processo de ensino

aprendizagem? 2003. 28 f. Trabalho de Conclusão de Disciplina. (Mestrado de

Informática aplicada à Educação) – UFRJ, Rio de Janeiro, RJ. 2003. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Unicamp, 2001. Disponível em: <www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.doc>. Acesso em: 4 out. 2013. RAPKIEWICZ, C. E.; FALKEMBACH, G.; SEIXAS, L.; ROSA, N. S.; CUNHA, V. V.; KLEMANN, M.,. Estratégias Pedagógicas no Ensino de Algoritmos e Programação Associadas ao uso de Jogos Educacionais. In: Ciclo de Paletras Novas Tecnologias na Educação, 8., 2006, Porto Alegre, RS. Porto Alegre, RS: RENOTE: resvista novas tecnologias na educação [recurso eletrônico]. REATEGUI, E; BOFF, E; FINCO, M.. Proposta de Diretrizes para Avaliação de Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos. RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 8, p. 1-10, 2010. REINOSO, L. F.; NETO, C.B.; LOPES, L. C. L. Principais características dos games para serem inseridos como ferramenta educacional. Anais SULCOMP, v. 6, n. 6, 2012. BEATRIZ, Fátima. Contanto letras. Disponível em: < http://www.noas.com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/contanto-letras/ >. Data do acesso: 28 jun. 2013. ______. Brincando e Associando. Disponível em: < http://www.noas. com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/brincando-e-associando/ >. Data do acesso: 28 jun. 2013. ______. Brincando com as letras. Disponível em: < http://www.noas. com.br/ensino-fundamental-1/lingua-portuguesa/brincando-com-as-letras/ >. Data do acesso: 28 jun. 2013. ______. Brincando com os Números. Disponível em: < http://www.noas. com.br/ensino-fundamental-1/matematica/brincando-com-os-numeros/ >. Data do acesso: 28 jun. 2013.

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NOVA ESCOLA. Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10. Disponível em: < http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-subtracao-base-10-637050.shtml >. Data do acesso: 28 11 2013. O Preço das compras. Disponível em: < http://www.jogosdematematica.org/os-precos-das-compras/# >. Data do acesso: 28 11 2013.