novas tecnologias e sala de aula

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Comunicar Grupo Comunicar [email protected] ISSN (Versión impresa): 1134-3478 ESPAÑA 2004 Jeferson Demeterco / Paulo Roberto Alcântara O MUNDO VIRTUAL COMO FERRAMENTA INTERATIVA NO ENSINO- APRENDIZAGEM COLABORATIVO Comunicar, número 023 Grupo Comunicar Huelva, España pp. 77-81 Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal Universidad Autónoma del Estado de México http://redalyc.uaemex.mx

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Artigo do ano de2044

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Page 1: Novas tecnologias e sala de aula

Comunicar Grupo [email protected] ISSN (Versión impresa): 1134-3478ESPAÑA

2004 Jeferson Demeterco / Paulo Roberto Alcântara

O MUNDO VIRTUAL COMO FERRAMENTA INTERATIVA NO ENSINO-APRENDIZAGEM COLABORATIVO

Comunicar, número 023 Grupo Comunicar Huelva, España

pp. 77-81

Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal

Universidad Autónoma del Estado de México

http://redalyc.uaemex.mx

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P R O P U E S T A S

C o m u n i c a r, 23, 2004, Revista Científica de Comunicación y Educación; ISSN: 1134-3478; páginas 77-81

O mundo virtual como ferramenta interativano ensino-aprendizagem colaborativo

Jeferson Demeterco es profesor del «Curso de Arquiteturae Urbanismo» da PUCPR de CCET de Brasil ([email protected]).

Paulo Roberto Alcântara es coordinador de «Educação,Comunicação e Tecnologia» y profesor del Programa deMestrado em Educação da PUCR ([email protected]).

O emprego de novas tecno-logias na educação é recebi-do, muitas vezes, com algumareserva. A preocupação se

fundamenta no receio de que o uso da tecnologia es-teja descompromissada com os objetivos pedagógicos,apresentando-se como uma solução capaz de resolvertodos os problemas da educação. Lévy (1993) enfati-za que «é preciso deslocar a ênfase do objeto (o com-putador, o programa, este ou aquele módulo técnico)para o projeto (o ambiente cognitivo e a rede de rela-ções humanas que se quer instituir). Os objetivos ma-iores de um projeto pedagógico não podem, portanto,perder lugar para as técnicas empregadas na sua con-

Jeferson Demeterco e Paulo Roberto AlcântaraBrasil

Consideramos que cada vez es más necesario el potencial del Internet como medio dealcance global que ha hecho posible una nueva forma de aprender, con ambientes vir-tuales de aprendizaje (AVA). El objetivo del presente trabajo es mostrar el mundo vir-tual y sus aspectos positivos en el uso educativo, como herramienta interactiva que per-mitirá a los profesores y a sus pupilos construir, compartir y obrar recíprocamente enforma virtual en el mismo espacio y tiempo en un ambiente tridimensional.

The Internet as a global communication media has the potential to bring about newforms of learning, and in this context, we emphasize a virtual learning environment(VLE). The main goal of this study is to demonstrate the virtual world and the positiveaspects of its application in education, focusing on the use of such technology as an inte-ractive tool allowing teachers and students to construct, share and interact in the samespace and time in a three-dimensional virtual learning environment.

DESCRIPTORES/KEY WORDS

Internet, ambiente virtual, herramienta interactiva, enseñanza virtual.Internet, learning environment, interactive tool, virtual learning.

The virtual world as an interactive tool in education

(Recibido: 01-12-03 / Aceptado: 10-01-04)

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cretização. «A grande tecnologia é o ser humano, anossa mente. As tecnologias são extensão da nossamente, do nosso corpo» (Moran, 1996).

Com esse objetivo procura-se mostrar quais são ascontribuições que o mundo virtual pode trazer ao pro-cesso ensino-aprendizagem colaborativo a distânciacomo uma ferramenta interativa.

Tal como defende Moran (1996), a tecnologia per-mite um novo encantamento com a escola, ao abrirsuas paredes e possibilitar que alunos e professorescompartilhem seus conhecimentos. Assim, acredita-seque essa tecnologia poderá fornecer os instrumentosnecessários para aprimorar o trabalho colaborativo dogrupo social presente em sala de aula, maximizando ainteração dos conhecimentos e a transferência dasdiversas experiências individuais.

Esse artigo procura investigar as contribuições queo mundo virtual fornece como ferramenta interativaao processo de ensino-aprendizagem colaborativo.

A ferramenta de autoria da Active Worlds é a ide-alização concreta desse paradigma, constituindo umsistema para criação de ambientes virtuais de aprendi-zagem, compostos de mundos virtuais, tridimensionaise multiparticipantes. Tais mundos são modelados sob ametáfora dos adventures, em que o aluno é parte inte-grante desse universo e interage diretamente com ele,por meio do próprio papel que representa.

1. Mundo virtualO conceito «mundo virtual» é algo que se deve

entender como mundos que não têm existência realpalpável e, sim, uma existência aparente ou simulada.Dessa forma, fala-se de conceitos como memória vir-tual, que não é a mesma memória física do computa-dor a não ser uma memória simulada, ou máquina vir-tual, que não é um processador físico, mas um progra-ma de computador que simula este dispositivo.

Entretanto, o abuso da palavra virtual, a levou aser usada em tudo aquilo que utiliza o computador co-mo ferramenta, substituindo o já excessivamente adje-tivo inteligente (edifício inteligente, salas-de-aula inteli-gentes). É tempo, então, da universidade virtual ou ada virtualização da universidade. Para dar uma defini-ção que diminua as dúvidas e confusões sobre esse te-ma é melhor fazê-lo de forma descritiva. Realidade vir-tual (R.V.) Virtual Reality Modeling Language – VR-ML, é uma das formas mais avançadas de interfaceexistentes na atualidade, pois permite a visualização,manipulação e exploração de informações tridimen-sionais em tempo real. Nos mundos virtuais podem sedestacar as seguintes características:

• É um entorno tridimensional: em geral, pode-sedizer que se trata de um entorno não dimensional, sequer considerar o tempo como a quarta dimensão eoutras tantas possibilidades no momento só abertas pa-ra os matemáticos e cientistas. O fato de ser tridimen-sional não só indica que o aspecto é aparentementetridimensional, mas também de fato a representaçãointerna dos elementos que compõem o ambiente vir-tual é tridimensional;

• É um entorno interativo e autônomo: a idéia demundo virtual é de prover uma forma em que os usuá-rios possam interagir com o entorno, assim que este-jam aptos para alterar o ambiente ou ser alterado porele, à semelhança dos elementos do entorno que po-dem interagir entre si. Adicionalmente, essas altera-ções devem ser autônomas, quer dizer, é o usuárioquem dita esse tipo de interação;

• É um entorno imerso: o objetivo final do mundovirtual é inundar o usuário em um ambiente simulado.Muita gente tende a interpretar mal a característicaimerso em um mundo virtual, pois só se consideraimerso o que tenha um capacete ou óculos de imersãovirtual ou outros dispositivos externos mais complexos.O uso de dispositivos periféricos em aplicações deimersão virtual na sua maior ou menor complexidadeem realidade definem diferentes níveis de imersão. Aimersão se refere principalmente ao feito de reconhe-cer que o usuário está dentro de um entorno tridi-mensional, e isso se consegue quando existe um aci-ma, um abaixo, um perto, um longe, e outra quantida-de de aspectos espaciais e temporários;

• Tudo ocorre em tempo real: esta característicase refere ao feito de que as entradas providas pelousuário em uma aplicação no mundo virtual, como é acomunicação entre usuários, os movimentos, a alte-ração do ambiente, a realização de ações sobre umobjeto, enfim, todas as interações com o meio refle-tem-se imediatamente;

• Existem dois aspectos que toda aplicação domundo virtual deve considerar em maior ou menorgrau: um deles é a presença, que se refere ao feito deque o ambiente possa representar as características ne-cessárias para que um usuário se sinta dentro dele,como, por exemplo, a gravidade, a existência de co-lisões, de clima, do passado do tempo etc. O maior oumenor grau de presença se consegue principalmente,além das características mencionadas, com um bomtempo de resposta, de modo que o usuário não perce-ba retardos entre as ações que ele realiza e o efeitoimediato que produz no ambiente. O segundo aspec-to é o realismo, e se refere à qualidade da aparência

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dos objetos representados comparados com os objetosreais. Consegue-se-o com o uso de modelos tridimen-sionais complexos dos objetos, o uso de texturas quedá a mesma aparência que tem no mundo real. Essesdois aspectos, entretanto, são inversamente proporcio-nais.

O maior realismo de uma aplicação no mundo vir-tual implica numa alta complexidade, que finalmentese reflete em um tempo de resposta baixo e, por con-seguinte, em um menor grau de presença. Para se con-seguir um alto grau de presença é necessário reduzir acomplexidade do ambiente virtual, o que implica ummenor realismo. O problema radica nos limitantes tec-nológicos, particularmente nas restrições de hardwareque existem na atualidade. Entretanto, existem máqui-nas especializadas para o des-dobramento de gráficos, as Si-licon Graphics, ou cartões ace-leradoras 3D, que permitem en-contrar um ponto de equilíbriorazoável entre aqueles dois as-p e c t o s .

Nos últimos anos, diferen-tes sistemas gerenciadores demundos virtuais tridimensio-nais foram desenvolvidos. Po-de-se citar como referência osprincipais: Active Worlds Inc.:www.activeworlds.com, Ou-terworlds.com, Inc: www.ou-terworlds.com, Cybertown In-tegrated Virtual Networks: www. c y b e r t o w n . c o m ,Worlds: www.worlds.net.; 3DEE Virtual Reality:www.3dee.nl/.

Dentre as tecnologias e produtos disponíveis narede, foi escolhido o Active Worlds (AW), por ser osistema gerenciador de mundos virtuais mais antigo(1989), em versão comercial, que derivou para versãoeducacional (1999) para aplicações acadêmicas Act i v eWorlds Educational Universe é desenvolvido e admi-nistrado pela empresa Active Worlds Inc. tem sua sedenos Estados Unidos (Massachusetts) Newburyport, 95Pa r ker Street , 01950. É o sistema gerenciador mais usa-do por instituições de ensino e pesquisa.

O Active Worlds, ou AW, é um sistema gerencia-dor de ambientes virtuais tridimensionais, administradopela Activeworlds Inc, que é líder no mercado mundialem ambientes virtuais tridimensionais de comunicaçãointerativa pela Internet. A Active Worlds Inc. tem comoclientes corporativos de Uniserver organizações comoBoeing, Cerveja de Carlsberg, Estúdios de Centrópolis,

Philips, NAS A, Siemens e até uma agência do Govern odos Estados Unidos. Alguns licenciados mundiais in-cluem a Universidade de Colorado, Escandinávia on-line, o Ministério Canadense de Educação, a Univer-sidade de Londres, Telecomunicação PTT Suíça e aBolsa de Valores de Amsterdã.

Os cenários são deslumbrantes, vão desde simplescasas até construções complexas, como universidades,laboratórios, edifícios, enfim, tudo é possível de sercriado no Active Worlds e pelos próprios usuários. OActive, do nome, Active Worlds - ‘Mundos Ativos’,vem do constante crescimento e mutação que essesmundos virtuais têm. Dentro do AW existem inúmerosmundos e universos, cada um com características pró-prias e independentes.

O Active Worlds está dividido em universos edu-cacionais Eduverse e comerciais. Os mundos perten-centes ao Eduverse são mundos institucionais, emgeral de universidades ou projetos de pesquisa, queforam criados com objetivos educacionais e ficam hos-pedados no Host (hospedeiro) do ambiente.

Cada mundo tem um tema e um cenário pré-defi-nido pelo usuário. Para desfrutar dos mundos virtuais,é preciso fazer o download (carregar) do browser (na-vegador) especial para navegação nos Active Worlds.O Browser, além de ser totalmente gratuito, é compa-tível com o Microsoft Internet Explorer, funcionandocomo um add-on (complemento) dele. Está disponívelpara download no seguinte endereço: www.active-worlds.com/index.asp

No Active Worlds a interação com pessoas conec-tadas na Internet é feita por meio de conversas, comonuma sala de chat (conversa). A diferença é que vocêfica face a face com o seu interlocutor. Cada pessoa érepresentada por um avatar, (designação genérica das

O emprego de novas tecnologias na educação é recebido,muitas vezes, com alguma reserva. A preocupação se fundamenta no receio de que o uso da tecnologia esteja descompromissada com os objetivos pedagógicos, apresentando-se como uma solução capaz de resolver todos os problemas da educação.

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encarnações divinas na teologia birmânica; fig., rein-carnação, metamorfose), que é um personagem tridi-mensional que é controlado para interagir no mundovirtual, como num jogo..

2. Mundos virtuais como ambiente de aprendiza-gem

A construção de ambientes computacionais para usoeducacional tem sido influenciada por duas corr e n t e sepistemológicas: Instrucionismo (maneira de inform a t i-zar os métodos tradicionais de instrução, o que tem pro-vocado insegurança em alguns professores menos infor-mados, que receiam serem substituídos pela máquina), eo construcionismo (sugere o uso do computador comoum enriquecedor no ambiente de aprendizagem doaluno, permitindo-lhe construir o seu próprio conheci-mento).

Estas correntes agrupam as teorias epistemológicasde acordo com a concepção que fazem da relação

sujeito-objeto e do conceito de aprendizagem por trásdessa relação. Na educação essas duas correntes sãoresponsáveis pela forma como o meio tecnológico éintroduzido no processo de ensino e aprendizagem.

Nos mundos virtuais o aluno é um agente ativo,que constrói seu conhecimento na interação entresujeito e objeto. Nesse pressuposto, o computador (eo ambiente computacional, em particular o mundo vir-tual) torna-se uma ferramenta que oportuniza a inte-ração entre o sujeito e o objeto.

Em geral, os ambientes construídos sob esta con-cepção são conhecidos como ambientes de aprendiza-gem e consistem em ambientes abertos nos quais oconteúdo não é pré-determinado, assim como a açãodo sujeito também não é pré-definida, senão que é oaluno quem mantém o controle do ambiente e o pro-

cesso de aprendizagem passa pela construção do con-hecimento por parte do sujeito na interação com oobjeto, seguindo os seguintes princípios:

a) Inovador – que tenham a mudança como deto-n a d o r, pois não sabemos exatamente que conhecimen-tos e habilidades serão exigidos no próximo século.

b) Significativo – que tenham sentido para a vida pe-ssoal e profissional; que façam renascer o humanismo;que os processos educativos tenham enfoque holístico,com o estudo da realidade de forma interdisciplinar.

c) Autogestivo – que cada um conheça suas con-dições e modos de aprender, decidindo se responsabi-lizar por eles.

d) Participativo – saber trabalhar em equipe, con-solidando o conceito de coletivo e de individual e for-talecendo o respeito a si mesmo e aos demais.

e) Antecipatório – educar para construir e adap-tar-se a mudanças, mediante aprendizados básicosque possibilitem enfrentar qualquer situação nova e

resolver problemas.f) Criativo – descobrir e

criar a partir de suas ex p e r i ê n-cias e conhecimentos, ou seja,aprender é conquistar aprendi-zados novos e incorporá-los àvida; a criatividade e a liberdadeimaginativa é parte fundamentaldo dia a dia dos estudantes.

3. MetodologiaA proposta metodológica

presente nesse ambiente vir-tual de aprendizagem tem suafundamentação na concepçãode que a construção do conhe-

cimento é um processo de interações do sujeito com omundo. É por meio de interações, que constituirmosnovas formas de partilhar o conhecimento e de esta-belecer um convívio social mais humano na perspecti-va da emancipação e da solidariedade. Assim a pes-quisa decorre de uma concepção prática aplicada àconstrução do conhecimento, na qual o aluno é o cen-tro do processo de aprendizagem e de construção dopróprio ambiente, visando propiciar a construção deuma rede de convivência, de expressão de solidarie-dade na qual participam os diferentes avatares (cons-trutor, alunos e professores), descobrindo novas for-mas de viver juntos em comunidade nas dimensõessimbólicas virtuais, funcionais e cognitivas, sustentadaspor relações de autonomia e cooperação com o obje-tivo único de construir o conhecimento.

Nos mundos virtuais, o aluno é um agente ativo, que constrói seu conhecimento na interação entre sujeito e objeto. Nesse pressuposto, o computador (e o ambiente computacional, em particular o mundo virtual) torna-se uma ferramenta que oportuniza a interação entre o sujeito e o objeto.

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A atividade colaborativa envolve diversos espaçosde interação e possibilita um processo de ação-refle-xão continuados dos sujeitos da aprendizagem - osintegrantes da comunidade virtual. O pressuposto daatividade colaborativa inclui e incentiva a possibilidadede um trabalho interdisciplinar no curso de arquite-tura, pois oportuniza o desenvolvimento do pensa-mento e da autonomia através de trocas intelectuais,sociais e culturais favorecendo o desenvolvimento docriar coletivo, elemento norteador na formação do fu-turo profissional arquiteto.

A metodologia implica num processo de aprendi-zado mediado, em praticamente todas as funções inte-rativas possíveis no espaço do AVA. Os professorespassam a ter a função de orientadores, articuladores,problematizadores, pesquisadores e especialistas nacomunidade de aprendizagem. Isto implica em partici-par, instigar a discussão, acompanhar e analisar a cons-trução do conhecimento através da participação indi-vidualizada nos espaços de interação tridimensionaldisponibilizados no ambiente virtual. Por meio dessabase conceitual desenvolve-se a aprendizagem basea-da na identificação e resolução de problemas orien-tada ao processo e projetos de aprendizagem baseadosem problemas.

Essas propostas podem ser viabilizadas através douso de ambientes virtuais de aprendizagem, que per-mitam a constituição de comunidades virtuais. As co-munidades podem ser formadas por construtores, pro-fessores e alunos, se caracterizando num espaço parapartilhar recursos de informações e materiais que am-bos possuem, assim, os professores também apren-dem, ao mesmo tempo que os alunos, atualizam con-tinuamente tanto seus saberes aplicados aos progra-mas de aprendizagem em que são especialistas, desen-volvendo e transformando suas práticas pedagógicas.

A prática docente é estimuladora, pois o professor,além de especialista, é também orientador, articuladore animador da inteligência coletiva dos grupos com osquais está interagindo, centrando sua atividade noacompanhamento e na gestão das aprendizagens: pro-blematizando, desafiando, incitando a curiosidade, atroca de saberes, proporcionando a autonomia no pro-cesso da aquisição de novos saberes, desenvolvendo acooperação, a mediação relacional e simbólica.

4. ConclusõesA utilização de mundos virtuais proporciona uma

aprendizagem colaborativa significativa, facilitando aabordagem de temas complexos e garantindo a poten-cialização das relações sociais mediante a utilização deavatares e de outros objetos gráficos.

Esse artigo tratou um modelo computacional deaprendizagem a partir de um sistema multiagente, for-mado por quatro agentes artificiais: o agente ZDP (zo-na de desenvolvimento proximal), o agente mediador,o agente semiótico e o agente social, bem como doistipos de agentes humanos (alunos e professores), re-presentados no mundo virtual por avatares. A inserçãodestes agentes indicou que o processo inter-pessoal setransforma em intra-pessoal, concebendo o aprendiza-do como um processo de interação social.

Como contribuição ao processo ensino-aprendiza-gem, a ferramenta mundos virtuais propicia atividadescolaborativas, valorizando o papel do professor comoestimulador e mediador do processo de aprendizagem,regulando a interação e investigando os conflitos cog-nitivos que levam o aluno a questionar seu própriopensamento. Essa interação aluno-professor deve oco-rrer de forma horizontal, para que possa haver liber-dade de expressão e análise dos diferentes resultadosobtidos.

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