nova orden mundial suprema

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Efeitos da N.O.M. Escreveremos os principais usos dos Operadores da N.O.M para as suas esferas de influência. Por serem raros os agentes que trabalham com as esferas Primórdio, Matéria, Ciência Dimensional ou Espírito, nós não a descreveremos. Aguarde futuros artigos. Obs: Aparatos são os focos que os Tecnocratas usam para realizar a sua "ciência avançada" Mente - É a esfera mais desenvolvida pelos agentes da NOM. Eles normalmente usam esta esfera de influência mascarada com alguma habilidade mundana como psicologia, tortura, sedução entre outras. A esfera de mente pode ser resistida com um teste de Força de Vontade. Entropia - Esta esfera é mais usada pelos Analistas da Inteligência, mas alguns agentes aprenderam a aplicá-la para melhorar o seu desempenho de campo. Forças - É a esfera de ataque da NOM. Ela geralmente é vulgar e deve ser usada com cautela pela Convenção. Tempo - Alguns agentes recebem treino nesta esfera para melhorar a sua performance no campo, tanto na ação individual, a tornando mais rápida, quanto na ação em grupo, que os permite agir simultaneamente. ------------------------------------------------------------------------- ------- Bloquear a Mente (Mente 1) - Os agentes são treinados a aumentar a sua resistência mental. Cada sucesso obtido pelo agente lhe garante um sucesso a mais em um teste de resistência mental. Aparato Comum: Concentração Intimidar (Mente 2) - A presença do agente intimida as massas que se sentem intimidadas com a sua presença, tendo que realizar um teste de Força de Vontade para permanecer no local. Aparato Comum: Expressão facial, modo de andar. Discrição (Mente 2) - O agente pode evitar ser percebido ou ser apenas visto como alguém comum, não importante. Cada sucesso em um teste de Enlightened (Arete Tecnocrata) aumenta em um a dificuldade de um teste de Percepção Aparato Comum: Expressão, andar furtivamente. Arrancar Informação (Mente 2) - O agente pode arrancar informação num interrogatório. Cada sucesso em um teste de Enlightened (Arete tecnocrata) reduz em um a Força de Vontade. Aí ele deverá realizar um teste de Inteligência + Interrogação ou Tortura. A dificuldade pode ser reduzida no máximo em menos três. Aparato Comum: Tortura, Interrogatório, Soro da Verdade, Sala 101 Gerar Esquecimento (Mente 3) - O Agente apaga algo da memória do alvo, geralmente quando ele viu o que não deveria ter visto.

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o pder supremo da nova orden mudial de mago o desperta supremo da nova orden mundial onipotente

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Efeitos da N

Efeitos da N.O.M.

Escreveremos os principais usos dos Operadores da N.O.M para as suas esferas de influncia. Por serem raros os agentes que trabalham com as esferas Primrdio, Matria, Cincia Dimensional ou Esprito, ns no a descreveremos. Aguarde futuros artigos.

Obs: Aparatos so os focos que os Tecnocratas usam para realizar a sua "cincia avanada"

Mente - a esfera mais desenvolvida pelos agentes da NOM. Eles normalmente usam esta esfera de influncia mascarada com alguma habilidade mundana como psicologia, tortura, seduo entre outras. A esfera de mente pode ser resistida com um teste de Fora de Vontade.

Entropia - Esta esfera mais usada pelos Analistas da Inteligncia, mas alguns agentes aprenderam a aplic-la para melhorar o seu desempenho de campo.

Foras - a esfera de ataque da NOM. Ela geralmente vulgar e deve ser usada com cautela pela Conveno.

Tempo - Alguns agentes recebem treino nesta esfera para melhorar a sua performance no campo, tanto na ao individual, a tornando mais rpida, quanto na ao em grupo, que os permite agir simultaneamente.

--------------------------------------------------------------------------------

Bloquear a Mente (Mente 1) - Os agentes so treinados a aumentar a sua resistncia mental. Cada sucesso obtido pelo agente lhe garante um sucesso a mais em um teste de resistncia mental.

Aparato Comum: Concentrao

Intimidar (Mente 2) - A presena do agente intimida as massas que se sentem intimidadas com a sua presena, tendo que realizar um teste de Fora de Vontade para permanecer no local.

Aparato Comum: Expresso facial, modo de andar.

Discrio (Mente 2) - O agente pode evitar ser percebido ou ser apenas visto como algum comum, no importante. Cada sucesso em um teste de Enlightened (Arete Tecnocrata) aumenta em um a dificuldade de um teste de Percepo

Aparato Comum: Expresso, andar furtivamente.

Arrancar Informao (Mente 2) - O agente pode arrancar informao num interrogatrio. Cada sucesso em um teste de Enlightened (Arete tecnocrata) reduz em um a Fora de Vontade. A ele dever realizar um teste de Inteligncia + Interrogao ou Tortura. A dificuldade pode ser reduzida no mximo em menos trs.

Aparato Comum: Tortura, Interrogatrio, Soro da Verdade, Sala 101

Gerar Esquecimento (Mente 3) - O Agente apaga algo da memria do alvo, geralmente quando ele viu o que no deveria ter visto.

Aparato Comum: Este efeito nos anos 20 era usado com um relgio balanando como uma sesso de hipnotismo. Hoje eles usam a Sala 101 ou efeitos de luz. Como pode ser visto no filme Homens de Preto.

Sincronizar o tempo (Tempo 1): os agentes podem combinar horrios para agir, realizando aes extremamente coordenadas.

Aparatos Comuns: Relgio.

Deduo (Tempo 2) - Analisando a situao o agente pode deduzir o que aconteceu no passado, ou o que pode acontecer no futuro podendo, portanto, se precaver.

Aparatos Comuns: Computador, frmulas matemticas.

Leitura dinmica (Tempo 3) - O agente pode adquirir uma quantidade enorme de informao em uma velocidade incrvel. Vrias propagandas de cursos de leitura dinmica tornaram este efeito coincidente.

Aparatos Comuns: Ler???

Sentir vida (Vida 1) - O agente consegue descobrir que forma de vida ele esta observando. Por exemplo, qual a espcie ou sexo.

Aparato comum: Estudo, livros de Biologia.

Curar-se (Vida 2)- O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder se curar.

Aparato comum: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra , improviso.

Curar os outros ( Vida 3)- O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder curar os outros.

Aparatos comuns: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra , improviso.

Monitorar Comunicao (Foras 1)- O agente pode usar para espionar equipamentos de comunicao. Por exemplo, o agente pode grampear um telefone.

Aparato comum: Aparelhagens eletrnicas, computadores.

Choque (Foras 2)- alguns agentes produzem uma descarga atordoante para atordoar suas vitimas. Este efeito sem um aparato apropriado tido como vulgar.

Aparato comum: Armas atordoantes vendidas geralmente pelo disque 900. Durante os anos 20 eram usados fios ligados ao sistema eltrico.

Devastao de Sistema (Foras 2) - O Agente pode aniquilar qualquer equipamento eltrico.

Aparato comum: Curto circuito.

Telecinese (Foras 3) - Alguns poucos agentes aprende a usar a telecinese, mas a usam com muito cuidado por ela ser vista como um efeito vulgar.

Aparato comum: Meditao, luvas eletromagnticas.

Aumentar a Potncia da Arma (Foras 3): O agente pode usar um efeito de fora combinado com o efeito da sua arma real, para torn-lo coincidente aumentando portanto o dano.

Aparato comum: Armas militares.

Saber Onde Esta (Correspondncia 1) - O agente tem conhecimento exato de onde ele se encontra.

Aparato comum: Mapa

Ver um Local (Abrir Janelas) (Correspondncia 2)- O Agente pode ver o que esta acontecendo em um determinado local.

Aparato comum: Cmeras, imagens via satlite.

Checar sua volta (Correspondncia 2)- Ele pode descobrir se algo prximo a ele esta se movimentando.

Aparato comum: Detectores trmicos, antenas, mini radares.

Dragnet (Correspondncia 3)- Num perodo de 24 horas o Agente pode localizar uma pessoa ou um grupo em um determinado lugar

Num pequeno centro: dificuldade 6 ( 5 Sucessos requeridos)

Numa pequena cidade: dificuldade 7 ( 10 Sucessos requeridos)

Numa grande cidade: dificuldade 8 ( 15 Sucessos requeridos)

Num estado: dificuldade 9 ( 5 Sucessos requeridos)

Aparato comum: Imagens de satlites

Deduzir probabilidades (Entropia 1)- O agente pode deduzir qual a melhor alternativa para ele fazer alguma coisa.

Aparato comum: Estatsticos clculos

Alterar a probabilidade (Entropia 2)- O agente pode calcular as probabilidades de realizar algo com mais sucesso (Em termos de jogo os seus sucessos obtidos em um teste de Enlightenment (Arete) aumentariam a sua parada de dados. O mesmo pode ser usado ao contrario, diminuindo a probabilidade de um inimigo obter sucesso)

Aparato comum: Estatsticos clculos