nightmare beats - fap · importante de nossas vidas. a todos que direta ou indiretamente...
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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA
NIGHTMARE BEATS
Apucarana 2018
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GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA
NIGHTMARE BEATS Trabalho de Conclusão de Curso
apresentado ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de
Apucarana – FAP, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em
Sistemas de Informação. Orientador: Prof. Especialista Fernando
Ferreira da Cruz
Apucarana 2018
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GUSTAVO DE OLIVEIRA SOUZA
NIGHTMARE BEATS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade de Apucarana – FAP, como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação, com nota final igual a _______, conferida pela Banca Examinadora formada pelos professores:
COMISSÃO EXAMINADORA
Prof Faculdade de Apucarana
Prof Faculdade de Apucarana
Prof Faculdade de Apucarana
Apucarana, ___ de ___________ de 2018.
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AGRADECIMENTOS
Aos professores e amigos do curso, pois juntos trilhamos uma etapa
importante de nossas vidas.
A todos que direta ou indiretamente colaboraram para a realização deste
trabalho.
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RESUMO
Com o objetivo de servir como meio de entretenimento ao usuário Nightmare Beats busca apresentar ao jogador uma experiência agradável e viciante onde é utilizado como base o estilo de jogo Survival Shooter, no qual o jogador deve sobreviver as ondas de inimigos que surgem no cenário para completar a fase, o jogo também apresenta gráficos 3D Low Poly que é bastante popular atualmente, para completar o jogo contará com uma trilha sonora de música eletrônica para agradar os amantes deste gênero musical. Principais ferramentas para o desenvolvimento do jogo foram o Unity e o Blender.
Palavras-chave: Entretenimento; Jogo; Survival Shooter; Unity.
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ABSTRACT
In order to serve as a means of entertainment to the user Nightmare Beats seeks to present the player an enjoyable and addictive experience where the Survival Shooter game style is used, in which the player must survive the waves of enemies that appear in the scenario to complete the stage, the game also features 3D graphics Low Poly which is quite popular currently to complete the game will feature a soundtrack of electronic music to please the lovers of this musical genre. Main tools for the development of the game were Unity and Blender.
Keywords: Entertainment; Game; Survival Shooter; Unity.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1– Item de Vida ................................................................................... 12
Figura 2 – Item de Energia ............................................................................. 12
Figura 3 – Item Moeda .................................................................................... 13
Figura 4 – Controles ...................................................................................... 13
Figura 5 – Menu Inicial ................................................................................... 15
Figura 6 – Menu de Pausa ............................................................................. 16
Figura 7 – Game Over .................................................................................... 17
Figura 8 – Barra de Vida ................................................................................ 17
Figura 9 – Barra de Energia ........................................................................... 18
Figura 10 – Pontuação ................................................................................... 18
Figura 11 – Cool Guy ...................................................................................... 19
Figura 12 – Fantasma ..................................................................................... 20
Figura 13 – PengBoom! ................................................................................. 20
Figura 14 - Roboto .......................................................................................... 21
Figura 15 – Camera ........................................................................................ 22
Figura 16 – Dark Forest .................................................................................. 22
Figura 17 – Midnight City ............................................................................... 23
Figura 18 – Funeral......................................................................................... 23
Figura 19 – Introdução ao jogo ..................................................................... 24
Figura 20 – Tutorial ........................................................................................ 24
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................... 9
2. HISTÓRIA ................................................................................................. 9
3. OBJETIVO .............................................................................................. 10
4. MÉTODO ................................................................................................ 10
4.1. Especificação de Plataforma ....................................................... 11
5. GAMEPLAY ............................................................................................ 11
6. COLETÁVEIS ......................................................................................... 11
7. CONTROLES .......................................................................................... 13
8. INTERFACE ............................................................................................ 14
8.1. Menu Inicial ................................................................................... 14
8.2. Menu de Pausa ............................................................................. 15
8.3. Menu de Derrota (Game Over) ..................................................... 16
8.4. Barra de Vida do Jogador ............................................................ 17
8.5. Barra de Energia do Jogador ...................................................... 17
8.6. Pontuação ..................................................................................... 18
9. PERSONAGENS .................................................................................... 18
9.1. Cool Guy ....................................................................................... 18
9.2. Inimigos ......................................................................................... 19
10. CAMERA ................................................................................................ 21
11. UNIVERSO DO JOGO ............................................................................ 22
12. CUTSCENES .......................................................................................... 24
13. CONCLUSÃO ......................................................................................... 25
14. REFERENCIAS ...................................................................................... 25
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1. INTRODUÇÃO
Antes usado apenas para entretenimento, jogos eletrônicos começam a
ganhar novas áreas de interação devido ao avanço de sua tecnologia "[...] jogos
podem envolver diversos fatores positivos: cognitivos, culturais, sociais, afetivos etc.
Jogando as crianças aprendem, por exemplo, a negociar em um universo de regras e
a postergar o prazer imediato." (MATTAR, 2010, p. 16).
Ainda vale ressaltar “[...] que as discussões em torno de jogos serem usados
como artefatos que promovem aprendizagem não acabam. Temas relacionados a
técnicas de memorização também são recorrentes, afirmando que a excitação
presente nos jogos é gravada na mente do jogador. ” (MENDES, 2006, p. 82).
Segundo Mendes (2006, p. 18), “jogos eletrônicos apresentam três
características em sua constituição, representam uma atividade lúdica, tem um
sistema de regras previamente estabelecido e, igualmente, são objetos para se jogar”.
2. HISTÓRIA
Após chegar em casa depois de um festival de música eletrônica o DJ Cool
Guy tem o desejo de apenas conseguir dormir à noite, mas não consegue devido ao
seu problema de insônia. Então ele se lembra do “remédio” que seu amigo lhe deu no
festival dizendo que podia acabar com sua insônia, Cool Guy toma e logo em seguida
desmaia no chão. Esse remédio, que na verdade era um tipo de bebida faz a pessoa
entrar em estado de paralisa do sono provocando pesadelos e se a pessoa não
conseguir despertar ela nunca mais irá acordar.
O jogo se passa nos pesadelos do Cool Guy, onde ele encontrará seus medos
e lembranças antigas, como no acampamento de quando Cool Guy era pequeno e
jurava que naquela floresta escura havia fantasmas olhando para ele, ou meia noite
na cidade depois que ele acabou de sair do cinema após assistir a um filme de terror
de pinguins depois deste filme ele nunca mais confiou na inocência de um pinguim, e
também a vez que ele enterrou seu robô de brinquedo no cemitério e segundo ele o
robô levantou e perseguiu ele atirando laser dos olhos, mas ninguém acreditou nele
como sempre.
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São três pesadelos, três cenários, onde o Cool Guy deve sobreviver para
poder acordar destes seus pesadelos e cabe a você ajudá-lo a sobreviver a essa
terrível situação.
3. OBJETIVO
Implementar um jogo 3D que sirva de entretenimento ao usuário entregando
uma experiência de jogo agradável e divertida, utilizando a game engine Unity para o
desenvolvimento e o Blender para modelagem 3D. Também contribuir com uma
pesquisa acadêmica na área de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
4. MÉTODO
O trabalho em questão teve início após a análise de um projeto de exemplo
disponibilizado pela própria Unity que serviu como base para criar meu próprio jogo.
Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento:
Unity - Uma game engine ou motor de jogo, que é um conjunto de
ferramentas que agiliza e facilita o desenvolvimento. Também foi utilizado no
projeto algumas dependências do Unity o MonoDevelop e a Asset Store.
MonoDevelop - É o um dos editores de códigos que tem suporte para
Unity. O compilador aceita as linguagens de programação JavaScript e C#.
Linguagem de programação - A linguagem utilizada no desenvolvimento
foi C#.
Unity Asset Store - É a loja de recursos do Unity, ela oferece diversos
modelos 3D, efeitos visuais e sonoros além grande variedade de materiais
que podem ser usados para o desenvolvimento do jogo. Foi utilizada para ter
acesso a matérias para construção do jogo.
Blender - Programa para modelagem, animação, texturização,
composição, renderização em 3D. Utilizado para modelagem de todos os
personagens do jogo.
Mixamo - Ferramenta que gera animações para modelos 3D. Utilizado
para criar animações especificas para o personagem principal Cool Guy.
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4.1. Especificação de Plataforma
O jogo foi desenvolvido para o sistema operacional Windows (PC).
5. GAMEPLAY
O estilo de jogo utilizado como base é o Survival Shooter, onde o jogador deve
sobreviver as ondas de inimigos que surgem no cenário para completar a fase. A
câmera do jogo é Top Down, de cima para baixo, o que melhora a experiência do
jogador com esse estilo de jogo.
O jogo é 3D com gráficos Low Poly, que é uma forma de modelagem bem
apreciada atualmente. E tem como temática o universo da música eletrônica, que é
percebida no personagem principal e na trilha sonora do jogo.
Os inimigos são gerados no cenário em um intervalo de tempo, existe três
tipos de inimigos no jogo, com diferentes tipos de dano ao jogador, durabilidade e
também pontuação ganhada ao elimina-los. Os inimigos são programados a sempre
perseguir o jogador pelo cenário.
O jogador terá a sua disposição uma arma para eliminar os inimigos e poderá
se movimentar livremente pelo cenário, o que dará mais liberdade ao gameplay do
jogador. A HUD, interface do usuário terá a pontuação do jogador, a barra de vida e
de energia que podem ser recarregadas coletando itens espalhados pelo cenário. Ao
carregar completamente a barra de energia o jogador poderá utilizar um ataque
especial que causa muito dano aos inimigos.
O objetivo primário do jogo será sobreviver aos inimigos e alcançar a
pontuação necessária para passar à próxima fase, ao completar as três fases o
jogador vence o jogo.
6. COLETÁVEIS
No jogo há coletáveis disponíveis para o jogador coletar, eles fornecem vida
e energia ao jogador além de haver um coletável que fornece pontos ao jogador.
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Vida
Ao coletar o jogador recebe uma restauração na barra de vida de 30
pontos. Caso o jogador tenha sofrido dano.
Figura 1 – Item de Vida
Fonte: AUTOR, 2018.
Energia
Ao coletar o jogador recebe 100 pontos em sua barra de energia.
Podendo assim utilizar seu Especial. Alertando que a barra de energia dura
apenas 5 segundos cheia.
Figura 2 – Item de Energia
Fonte: AUTOR, 2018.
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Moeda
Ao coletar o jogador recebe um bônus de 50 pontos na pontuação.
Figura 3 – Item Moeda
Fonte: AUTOR, 2018.
7. CONTROLES
No jogo o personagem será controlado pelas teclas W, A, S, D. Com o mouse
ele poderá realizar os ataques.
Figura 4 – Controles
W = Move para cima;
A = Move para esquerda;
S = Move para Baixo;
D = Move para Direita;
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Botão Esquerdo = Atira com a arma;
Botão Direito = Utiliza o Especial (quando carregado);
8. INTERFACE
A HUD (Heads Up Display) é a interface do usuário em um jogo eletrônico,
nela são apresentadas informações vitais para o bom funcionamento do jogo como
menus, pontuação, vida e energia do jogador, entre outros.
8.1. Menu Inicial
É o primeiro contato do usuário com o jogo. As informações
apresentadas nele são:
Jogar: Clicando em jogar será iniciado o jogo carregando a
primeira fase.
Opções: Clicando em opções será apresentado ao usuário um
submenu onde ele pode alterar configurações como nível de
qualidade gráfica do jogo e também nível do volume do jogo.
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Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.
Figura 5 – Menu Inicial
Fonte: AUTOR, 2018.
8.2. Menu de Pausa
Pode ser ativado durante as fases do jogo, ele pausa todas as ações
da cena não deixando que o jogo sofra qualquer alteração enquanto o usuário
navega pelas opções do menu de pausa. Nele são apresentadas as seguintes
informações:
Continuar: Clicando em continuar ele resume o jogo novamente
de onde o jogador pausou.
Menu Inicial: Clicando em menu inicial ele volta para o menu
inicial.
Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.
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Figura 6 – Menu de Pausa
Fonte: AUTOR, 2018.
8.3. Menu de Derrota (Game Over)
É ativado quando o usuário morre no jogo, quando sua vida chegar a
zero. As informações apresentadas nele são:
Repetir: Clicando em repetir o jogador retorna para primeira fase
para tentar novamente.
Sair: Clicando em sair o jogo é fechado.
Salvar: Clicando em salvar o jogo salva sua pontuação no ranking
das três melhores pontuações até o momento. Para salvar você deve
informar seu nome no campo ao lado e clicar em salvar.
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Figura 7 – Game Over
Fonte: AUTOR, 2018.
8.4. Barra de Vida do Jogador
Indica a vida atual do jogador, a barra de vida corresponde de 100
cheia à 0 vazia ela pode ser preenchida coletando itens de vida
disponibilizados no cenário, fica posicionada na parte superior esquerda da
tela.
Figura 8 – Barra de Vida
Fonte: AUTOR, 2018.
8.5. Barra de Energia do Jogador
Indica a energia atual do jogador, a barra de energia corresponde de
100 cheia à 0 vazia ela pode ser preenchida coletando itens de energia
disponibilizados no cenário ao estar completamente cheia (100) o jogador
poderá utilizar o seu Especial, alertando que a barra de energia dura apenas
5 segundos cheia, ela fica posicionada na parte superior direita da tela.
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Figura 9 – Barra de Energia
Fonte: AUTOR, 2018.
8.6. Pontuação
Indicador da pontuação do jogador, a pontuação é gerada conforme
o jogador elimina os inimigos.
Figura 10 – Pontuação
Fonte: AUTOR, 2018.
9. PERSONAGENS
Personagens apresentados no jogo jogáveis e inimigos.
9.1. Cool Guy
Personagem principal do jogo, ele que o jogador irá controlar. É um
DJ não muito famoso que hoje vive atormentado por seus pesadelos.
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Figura 11 – Cool Guy
Fonte: AUTOR, 2018.
Ações do Personagem
Cool Guy pode andar livremente pelo cenário, atirar utilizando sua
arma que será o equipamento fornecido para eliminar os inimigos e utilizar
seu Especial que é carregado ao coletar energia espalhadas pelo cenário.
9.2. Inimigos
Sempre irão perseguir Cool Guy pelo cenário. Existem três tipos de
inimigos no jogo:
Fantasma
Antigo medo do acampamento do Cool Guy quando pequeno, o
Fantasma é mais rápido que os outros e causa dano no jogador colidindo com
ele.
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Figura 12 – Fantasma
Fonte: AUTOR, 2018.
Pinguim
Ou PengBoom! como era chamado por Cool Guy que tem pavor dele
após aquele filme meia noite na cidade, PengBoom é meio lento e ao encostar
no jogador ele explode causando grande dano.
Figura 13 – PengBoom!
Fonte: AUTOR, 2018.
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Roboto
Após tentar enterrar seu antigo brinquedo favorito Roboto no cemitério
Cool Guy jura que desde então Roboto vive o perseguindo, ele causa dano a
distância com seu míssil.
Figura 14 – Roboto
Fonte: AUTOR, 2018.
10. CAMERA
A câmera do jogo será ao estilo Top Down (De cima para baixo).
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Figura 15 – Câmera
Fonte: AUTOR, 2018.
11. UNIVERSO DO JOGO
O jogo se passa nos pesadelos de Cool Guy então os cenários são
lembranças ruins de algum momento na vida dele.
O primeiro será Dark Forest, é uma floresta escura que Cool Guy acampou
uma vez e ele jura que viu fantasmas olhando para ele naquela noite.
Figura 16 – Dark Forest
Fonte: AUTOR, 2018.
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O segundo Midnight City é a lembrança de quando Cool Guy saiu apavorado
do cinema após assistir a um filme de terror sobre pinguins.
Figura 17 – Midnight City
Fonte: AUTOR, 2018.
O último cenário é o Funeral, o cemitério onde Cool Guy tentou enterrar seu
antigo brinquedo favorito e que segundo ele o brinquedo levantou e começou a o
perseguir.
Figura 18 – Funeral
Fonte: AUTOR, 2018.
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12. CUTSCENES
Ao iniciar o jogo será apresentada uma breve introdução sobre a história do
jogo ao jogador seguido do tutorial sobre o gameplay e suas mecânicas.
Figura 19 – Introdução ao jogo
Fonte: AUTOR, 2018.
No tutorial é apresentado ao jogador os controles do jogo e os elementos que
compõem a interface do usuário.
Figura 20 – Tutorial
Fonte: AUTOR, 2018.
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13. CONCLUSÃO
O projeto deve alcançar seu principal objetivo que é entreter o usuário devido
ao estilo de jogo que é divertido e desafiador, a trilha sonora escolhida que combina
com a temática do jogo e a parte visual do jogo que foi elaborada para agradar ao
público em geral. Sobre possíveis trabalhos futuros que farei neste projeto será, lança-
lo em lojas de aplicativos para que alcance um novo número de usuários, se possível
adicionar um modo online e também adicionar novos personagens e cenários ao jogo.
14. REFERENCIAS
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. Disponível em: www.fap.bv3.digitalpages.com.br.
Acesso em: 17 nov. 2018.
MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação.
Campinas, SP: Papirus, 2006. Disponível em: www.fap.bv3.digitalpages.com.br.
Acesso em: 17 nov. 2018.