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HENRIQUE MORCEGOSANTOS NABATEUS

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O Netbook Nabateus trata deste povo pouco conhecido na História real e menos ainda no Mundo de Trevas, explicando inclusive fatos obscuros mas de grande interesse, como a relação de Íblis al-Qadin com a Cidade de Prata, as Magias Digitalógica e Sihr, a atuação das ordens secretas árabes sobre o Oriente Médio, e um novo ponto de vista sobre a cosmologia da Orbe de Satânia. Junto a todos os recursos para uma campanha na Nabateia ou na Jordânia, este Netbook ainda apresenta Amman como cidade-base, e uma aventura introdutória às novas informações contidas neste Netbook.

TRANSCRIPT

HENRIQUE “MORCEGO” SANTOS

NABATEUS

AGRADECIMENTOS

- Aos meus pais, que sempre me incentivaram ao prazer da leitura e nunca condenaramminha curiosidade extrema...

- Aos meus queridos Jogadores, que me aguentam como Mestre desde 1996 (em especial oTico “Slinker”, o Rodrigo “Chuck Norris”, o Rafael “Feijão”, o Rafael “Ruffles”, o Dalton,o Lucas “Wargods”, o Renato “Cocaman”, os primos Luiz, William e Gabriel e principalmen-te meu irmão César).

- À minha namorada Dayana, com a simples existência dela na minha vida.

- Às Musas que inspiraram Marcelo Del Debbio a criar um cenário tão vasto e rico, digno daadmiração de todo RPGista e leitor (que saiu ganhando com tantos contos derivados destecenário).

- À galera do Fórum da Editora Daemon, que sempre busca ajudar quem tem dúvidas quantoao cenário, e me deram inúmeras sugestões para este e os próximos Netbooks (em especialPadre Judas, Lobo, Kruger, Darkchet, Lord Metatron, Grigori Semjaza e O Satânico Dr. H).

- A todos os artistas desconhecidos por mim que disponibilizaram as imagens pela Internet,imagens estas que eu peguei emprestadas para este Netbook.

Os cinco fedayins se aproximam doacampamento em meio à noite sinistra dodeserto jordaniano. O líder, Shaiti benZillah, é um membro muito respeitado daSociedade de Hassan, e um seguidorfanático de Khaalid ibn Waleed, a únicaEspada de Allah vivendo na Jordânia.Seguindo Khaalid, Shaiti teve aoportunidade de sentir a luz divina deAllah redimindo criaturas antescorrompidas, e também viu grandesguerreiros da fé abençoados pelasabedoria iluminada do senhor dosMalaks. Porém, Shaiti sabe que mesmo oscinco fedayins podem sofrer baixas comos feiticeiros do acampamento logo àfrente.Segundo as lendas, aquela região onde seencontram deveria comportar amajestosa cidade-estado de Iremsha,antes governada pelos amedrontadoresGibborim, os gigantes filhos de Anjos ehumanas. Aparentemente, a primeirasuspeita sobre a filiação dos feiticeiros osligaria à Yeled Sufa, a ordem místicacriada por Samyaza para garantirpoderes arcanos e políticos aos seusdescendentes Nephalins e Gibborim sobreos reles humanos. Portanto, seriamservos do famoso Uj ibn ’Unq, o“Herdeiro de Og”, gigante bíblico daépoca de Noé.Uma observação mais apurada sobre osfeiticeiros revela que não se parecem comnenhum dos 11 Magos pertencentes àYeled Sufa residentes em Amman. Seusritos não se parecem com osinconfundíveis ritos da Yeled Sufa, comoo uso do alfabeto enochiano, itenscorrompidos da escola arcana de Yamesh,ou certos itens em tamanhosdesproporcionais (porém, sob medidapara os gigantes). Mesmo a pequenaatuação da Irmandade de Lilith,comandada pela milenar Naddaha, a“Ninfa do Lago”, não agiria com rituaisem meio ao deserto, além do fato maisimportante: não há nenhuma mulher

entre os feiticeiros. Como então serem deuma ordem mística que valoriza tanto opoder feminino?Tirando a Yeled Sufa de Uj ibn ’Unq e aIrmandade de Lilith com Naddaha,haveria apenas mais uma entidade dospanteões antigos: o poderoso “Portadorda Tempestade” Quzah, mestre do climajordaniano e uma das figuras maiscontroversas da região. Uma criaturacom origem na cidade dos anjos, aliadaaos deuses-gigantes e amante deAtargatis, a demoníaca deusa-sereia, nãoteria uma fácil definição entre os maissábios estudiosos. De seu lar, o AnfiteatroRomano de Amman, Quzah dificilmenteenviaria um pequeno grupo de feiticeirospara realizar alguma missão no desertojordaniano: ele mesmo iria, com toda asua arrogância divina.Não precisaria ser necessariamente umacabal de feiticeiros dos deuses antigos,poderia ser um grupo das forçassuperiores; não de Allah, obviamente. Osmísticos seguidores da infinita sabedoriado pai dos Malaks não permitia um gruposinistro em meio ao deserto iniciandoritos sem as devidas preces aos 99atributos de Allah. Analisando, mesmosuperficialmente, é possível notar quesuas formas rituais não se enquadram nosritos místicos da Ordem Mármore, dosMagos Petros ou mesmo de algum Magofiel a Hakiya das Brisas do Mar, a únicaSerafim de Amman e líder de toda apopulação da Cidade de Prata na região.Restariam os estranhos Ahl-i-Haqq,seguidores do estranho anjo Malak Ta’use desta falange de anjos que não são nemda Cidade de Prata e nem dos Jardins deAllah. A indumentária dos feiticeiros àfrente, entretanto, não se parece com ados awhan veneradores dos QuatroMistérios, outra entidade complexa de seentender na Jordânia. Os QuatroMistérios são uma só entidade, que podeassumir quatro formas diferentes quandobem entende, inclusive se manifestando

simultaneamente como os quatro seres:Shamsadin, Fakhradin, Sajadin eNaserdin. Até o momento, Shaiticomprovou que não se tratam defeiticeiros dos antigos deuses da região, enem das entidades angelicais da Cidadede Prata, Jardins de Allah ou da cidadedos servos de Malak Ta’us, e os rituais seiniciam com a fogueira acesa.Os fedayins ao lado de Shaiti preparamsuas armas para atacar a possível cabalde invocadores de algum ser de outroplano, mas Shaiti ainda pede queaguardem. Olhando para onde ohorizonte une as areias aos céus, Shaitipercebe a agitação do deserto, o que podesignificar uma forte tempestade de areiainoportuna. Contudo, Shaiti deve abordaros feiticeiros apenas se eles realizaremalgum dos rituais proibidos à naçãojordaniana (e basicamente todo o OrienteMédio): invocação de moléstias e pestes,acesso aos pensamentos dos servos deÍblis al-Qadin, manipulação de almasislâmicas, trazer mortos de volta à vidasem convertê-los ao Islã ou influenciar olivre-arbítrio dos mortais.Aparentemente, é um ritual de invocação,como pode-se notar pelos padrõesdesenhados com carvão em pó por sobrea areia e coberto com cascalho branco. Ocascalho começa a se agitar no chão,como se todas as pedrinhas se tornassemum único ser em convulsão. O comedidoAnsen Al-Harim, mestre da OrdemMármore na Jordânia, nunca permitiriauma invocação em ambiente selvagemcomo este deserto, mas Ibrahim ibnKhaled ibn Mahmud, ingênuo e bem-intencionado líder dos Sha’ires deAmman, permitiria e possivelmenteincentivaria, para que nenhum serinvocado fora de controle ameace aestabilidade em Amman.Porém, estes feiticeiros não se parecemcom membros da Irmandade Sha’ir deAmman, talvez a única cidade cujo líderda Irmandade Sha’ir busca o equilíbrio e

o respeito a todos os membros dacomunidade sobrenatural da área. Dequalquer forma, a tal invocação éclaramente árabe, o que provavelmentesignifica que algum Jinn maligno seráconjurado, ou um cadáver de um ser dosmundos inferiores.Finalmente, um dos feiticeiros estica amanga esquerda do braço e revela aosfedayins sua tatuagem: uma dentada dechacal, um dos conhecidos símbolos dosSufis Negros. Então, estes feiticeiros sãoservos de Khanzab, o “Perturbador dasOrações”, ou de Dasim, o “Autor daDiscórdia”, os dois mais poderosossheddires da Jordânia – o primeiro, umantigo deus-demônio dos povos dodeserto; o utro, um dos filhos do próprioÍblis al-Qadin, o Caído.Bem, não importa a mando de qualmonstro do mundo invisível estesfeiticeiros estão agindo. O importanteagora é aprisioná-los para interrogá-losquanto às suas intenções com relação àinvocação, e inclusive impedir ainvocação de acontecer, com os poderesespeciais do aamil Hajjni.Tarde demais. As mãos podres dos Ghûljá surgem do meio do círculo arcano queos invoca do fundo das areias do deserto.Todos os fedayins sacam suas armas epartem para enfrentar os feiticeiros e seusservos mortos-vivos.

MISTERIOSOS

NABATEUS

Desde crianças, estudamos a HistóriaAntiga a partir dos egípcios, mesopotâmicos,gregos e romanos, mas não temos contatocom as centenas de outros povos que compu-nham e relacionavam-se com estes povosprincipais. Um destes povos é a misteriosanação da região oeste do rio Jordão, cujoreino era chamado Nabateia.

Um povo extremamente versátil nodeserto, precursor da escrita árabe moderna,com conhecimentos de rotas comerciais ehabilidades de agricultura e hidráulica inveja-das em sua época. Mesmo com característi-cas tão marcantes, os nabateus muitas vezesnem são mencionados nos livros de História.

Este povo, mesmo após sua diluiçãodentro do território romano, teve algumas desuas tradições mudadas pelo contato comoutros povos, até praticamentedesaparecerem com a dominação islâmica ea posterior formação da Jordânia como país.Atualmente, os ditos nabateus sãojordanianos como qualquer outro, mas comtraços genéticos e folclóricos decorrentes dosantigos nabateus, seus ancestrais.

O Netbook Nabateus, escrito porHenrique “Morcego” Santos, trata deste povopouco conhecido na História real e menosainda no Mundo de Trevas, explicandoinclusive fatos obscuros mas de grandeinteresse, como a relação de Íblis al-Qadincom a Cidade de Prata, as MagiasDigitalógica e Sihr, a atuação das ordenssecretas árabes sobre o Oriente Médio, e umnovo ponto de vista sobre a cosmologia daOrbe de Satânia. Junto a todos os recursospara uma campanha na Nabateia ou naJordânia, este Netbook ainda apresentaAmman como cidade-base, e uma aventuraintrodutória às novas informações contidasneste Netbook.

Entre os novos tipos de personagem,estão quatro tipos de místicos (Hakima,Digitalogista, Sha’ir e Taftâni), assassinos esarracenos, membros dos povos dos desertos(Rawun e Beduíno), exorcistas islâmicos,criaturas do folclore árabe (Jann, Hajlas eIsma’ils), todos com regras para Personagens

Jogadores, além de poderes e descrições queintroduzirão com perfeição estes personagensao cenário de Trevas.

Vale ressaltar que este Netbook possuias idéias específicas do autor, podendo ounão ser consideradas oficiais, desde queafirmado diretamente pelo criador do Mundode Trevas, Marcelo del Debbio.

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RESUMO HISTORICO

Antes da conquista de Alexandre, umagrande civilização emergiu ao sul da Jordânia.Uma tribo nômade conhecida como os Nabateuscomeçou a migrar gradualmente da Arábia duranteo VI século a.C. Com o tempo, eles abandonaramseus modos nômades e se firmaram em certoslocais ao sul da Jordânia, no deserto Naqab daPalestina e ao norte da Arábia. Sua capital foi alendária Petra, a mais famosa atração turística daatual Jordânia. Embora Petra tenha sido habitadapelos Edomitas antes da chegada dos Nabateus,estes últimos esculpiram grandiosas edificações,templos e tumbas da própria rocha arenosa. Elestambém construíram uma muralha para fortificar acidade, embora Petra era defendida quasenaturalmente pelas montanhas de rocha arenosanos arredores. Erguer um império no deserto áridotambém forçou os Nabateus à excelência naconservação da água. Eles eram engenheiroshídricos altamente qualificados, e irrigaram suasterras com um sistema sofisticado de represas,canais e reservatórios.

RELIGIAO

Os Nabateus, povo pagão como quasetodos os outros do Oriente Médio em sua época,veneravam seres ligados às forças da natureza eaos eventos humanos, como a guerra, a saúde e afertilidade de suas plantações. Através de seusrelacionamentos comerciais com uma infinidadede povos vizinhos, o politeísmo Nabateu eraquase uma colcha de retalhos que reuniaentidades louvadas na cidade síria de Palmira, daMeca pré-islâmica, da Fenícia e até daMesopotâmia, todos inter-relacionados para seadequarem ao panteão Nabateu.

A liderança deste panteão era dada aocasal Dul-Shara e Al-Lat, ambos dedicados ao Sol.Dul-Shara era considerado um deus guerreiro,conquistador do direito de reger o trono dosdeuses e liderá-los. Diferente de muitas tradições,o Sol é para os árabes uma força tanto masculinacomo feminina, e por esta razão também há umadeusa-sol, Al-Lat, “A Mãe dos Deuses”, ousimplesmente “A Deusa”. Mesmo no períodopoliteísta dos árabes, havia menções a Alá, e Al-Lat era considerada uma das três filhas de Alá, amais poderosa delas.

Assim como todos os povos nômades daregião, os Nabateus acreditavam nos espíritoserrantes dos desertos, que Maomé posteriormenteagrupou na classe dos Jinn. Entre as criaturas do

deserto temidas pelos Nabateus há os Shezbeth(Shabah no singular), os espíritos que vagam naTerra, na verdade o equivalente aos Espectros,Obsessores e Aparições; os Shiqs eram criaturasque apareciam sempre em grande quantidade,devorando toda carne que encontravam (asHordas); os Dalhan eram pequenos demônios quecavalgavam ostras nos desertos, caçandonômades perdidos; os Katanes, conhecidos noOcidente como Vrikolakas, eram consideradosmonstros peludos que atacavam pessoas nodeserto; e o Zauba’a era um espírito dasventanias, encontrado sempre na forma de umgrande redemoinho.

Alguns deuses: Abgal (deus protetor dosbeduídos e dos montadores de camelos), Aglibôl(“Bezerro de Bhaal”, deus lunar), Al-Kutbay (“oEscriba”, deus do conhecimento, do comércio, daescrita e das profecias), Al-Qaum (deus queprotege contra a embriaguez do vinho), Al-Thuraiya (personificação da constelação dasPlêiades; deusa da fertilidade agrícola), Al-Uzza(personificação do planeta Vênus; uma das filhasde Alá), Anbay (mensageiro dos deuses), Argob(deus-gigante da fertilidade sexual), Atargatis(deusa-sereia do mar), Berith (deusa-esposa doCéu), Bhaal (deus do trovão, considerado filho deDagon), Dabbat (a forma como Leviathan erachamado pelos árabes), Du-Halasa (deus-patronoda cidade de Asir, no Iêmen), Hubal(personificação do planeta Júpiter; deus sumériodas chuvas e da Lua), Ilumquh (deus-gigante daLua; deus venerado desde a época de Noé),Malakbel (“Mensageiro de Bhaal”, deus solar),Malik (“o Rei”, patrono de algumas tribosbeduínas), Manat (deusa do Tempo, da Fortuna/Destino e da Morte; uma das filhas de Alá),Munaf (deus encontrado em Meca), Nasr (deus-águia venerado desde a época de Noé), Quzah(deus das nuvens e dos trovões, cujas flechassão raios e seu arco é o próprio arco-íris), Shams(personificação do Sol), Suwa (deus veneradodesde a época de Noé), Th’uban (a forma comoTiamat era chamada pelos árabes), Wadd (deus-cupido da paixão), Yaghuth (deus utilizado emtalismãs de proteção), Ya’uq (“o Preservador”,deus venerado desde a época de Noé).

COSTUMES

Origens e Idioma

As origens dos Nabateus permanecemobscuras. O historiador judeu, Josephus Flavius,afirmou que os Nabateus eram descendentes dofilho de Ishmael, Nabataioi, “Gênese (25:13)”. Na

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similaridade dos sons, Jerome sugeriu umaconexão com a tribo Nebaioth mencionada noGênese. Historiadores modernos são cuidadosossobre uma História nabatéia mais antiga.

O cativeiro babilônico que começou em586 a.C. abriu um vácuo de poder em Judá, e comoos Edomitas rumaram para as terras judéias, asinscrições nabatéias começaram a ser deixadas emterritório Edomita (antes de 312 a.C, quando elesforam atacados em Petra sem sucesso porAntigonus I). A primeira aparência definida se deuem 312 a.C, quando Hieronymus de Cardia, oficialselêucida, mencionou os Nabateus em umrelatório de batalha. Em 50 a.C, o historiador gregoDiodoro Sículo citou Hieronymus em seurelatório, e adicionou o seguinte: “Assim que osselêucidas tentaram subjugá-los, os romanosfizeram diversas tentativas de tomar suas rotaslucrativas.”

Petra ou Sela foi a antiga capital de Edom;os Nabateus devem ter ocupado o antigo paísEdomita, e tiveram sucesso em seu comércio, apósos Edomitas aproveitarem o cativeiro babilônicopara penetrarem no sul da Judéia. Esta migração,cuja data não pode ser determinada, também ostornou mestres das costas do Golfo de Aqaba e aimportante baía de Elath. Ali, de acordo comAgatharchides, eles enfrentaram muitosproblemas, como invasores e piratas, até areabertura do comércio entre o Egito e o leste,durando até seu rompimento pelos líderesptolomaicos de Alexandria.

Os Nabateus já tinham conhecimentointercultural quando entraram para a História. Suacultura era naturalmente aramaica; elesescreveram uma carta a Antigonus em letras sírias,e o aramaico continuou a ser a língua de suasmoedas e inscrições quando a tribo tornou-se umreino, e lucrou com e decadência dos selêucidasao estenderem suas fronteiras ao norte sobre oterreno fértil ao leste da Jordânia. Eles ocuparamHauran, e aproximadamente em 85 a.C. seu reiAretas III se tornou o lorde de Damasco e Coele-Syria. Nabateus se tornou o nome árabe para osArameus, seja na Síria ou no Iraque, um fato quefoi incorretamente mantido para provar que osNabateus teriam sido originalmente imigrantesArameus da Babilônia. Os nomes próprios emsuas inscrições sugerem que eram realmenteárabes que acabaram cedendo à influênciaaramaica. Starcky identifica os Nabatu do sul daArábia (migração pré-Khalan) como seusancestrais. Porém, grupos diferentes entre osNabateus escreviam seus nomes em formasligeiramente diferentes, e conseqüentemente osarqueólogos são relutantes em dizer que eles eramtodos a mesma tribo, ou que qualquer dos gruposera originalmente o Nabateu.

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Os Nabateus inventaram a escrita do norteda Arábia que evoluiu para a escrita árabemoderna.

A língua das inscrições nabatéias, atestadado século II a.C, mostra um desenvolvimento localda linguagem aramaica, que deixou de terimportância super-regional após o colapso doImpério Aquemênida (330 a.C.). O próprio alfabetoNabateu se desenvolveu do alfabeto aramaico.

Este dialeto aramaico foi cada vez maisafetado pelo dialeto árabe da população local.Desde o século IV d.C, a influência árabe setornou completa, de modo que pode ser dito que alíngua nabatéia mudou totalmente do aramaicopara o árabe. O alfabeto árabe se desenvolveu devariações cursivas da escrita nabatéia do séculoV.

Cultura e Agricultura

Muitos exemplos de pinturas nas paredese inscrições – a maior parte de nomes e saudações– documentam a área da cultura nabatéia, que seestendeu ao norte do Mar Morto, e testemunhama linguagem utilizada; mas nenhuma literaturanabatéia sobreviveu, nem mesmo na Antiguidade,e os templos não trazem nenhuma inscrição. Umaanálise onomástica sugeriu que a cultura nabatéiaabarcou múltiplas etnias. Referências clássicasaos Nabateus começam com Diodoro Sículo; elesugere que as rotas comerciais dos Nabateus e asorigens de seus bens eram consideradossegredos comerciais, e disfarçados em contos queatraíam a credulidade de forasteiros. Diodoro osdescreveu como uma tribo forte deaproximadamente 10 mil guerreiros, preeminenteentre os nômades da Arábia, ainda aprendendo aagricultura, o sedentarismo e o uso do vinho, masadicionando rotas lucrativas com os portosmarítimos de olíbano e mirra e temperos da ArabiaFelix (atual Iêmen), assim como uma rota comercialde betume com o Egito pelo Mar Morto. Seu áridopaís foi sua salvaguarda, pois as cisternas emforma de garrafa para a água da chuva que elesescavavam no solo rochoso ou argiloso eramcuidadosamente ocultadas de invasores.

A extensão do comércio Nabateu resultouem influências interculturais que alcançaram acosta do Mar Vermelho no sul da Arábia.

Embora não tão seca como no presente, aárea ocupada pelos Nabateus era já um deserto erequeria sistemas especiais para a agricultura. Umsistema era contornar um terreno como um funilraso e plantar uma árvore frutífera bem no meio.Antes da “estação das chuvas” que poderiasignificar nada mais que uma ou duasprecipitações, a área à volta da árvore era rachada.

Quando a chuva vinha, toda a água coletada nofunil fluía para baixo da árvore frutífera no solo. Osolo, que era muito fofo, absorvia facilmentequando umedecido e retinha a água.

Em meados dos anos 1950, um time depesquisa liderado por M. Evenari estabeleceu umsítio de pesquisa perto de Avdat. Eles se focaramna relevância do gerenciamento da água da chuvaao explicarem o mecanismo das antigasagriculturas, como: wadis (leitos de rios secos)terraceados, canais para coleta de água da chuva,e o enigmático fenômeno da “Tuleilat el-Anab”.Evenari mostrou que os sistemas de coleta daágua da chuva concentram a água de uma áreacinco vezes maior que a área onde a água searmazena.

Outro estudo foi conduzido por Y. Kedarem 1957, que também focou na mecânica dossistemas agrícolas, mas ele estudou ogerenciamento do solo, e afirmou que os sistemasantigos da agricultura tinham a intenção deaumentar o acúmulo de loesse em wadis e criaruma infra-estrutura para atividade agrícola. Estateoria foi também explorada pelo Prof. E. Mazor,do Instituto de Ciência de Weizmann.

Magia Digitalógica, Sihr e oMonte Qaf

A cultura do Oriente Médio floresceumuito através dos persas, dos bizantinos e dosnômades árabes. O resultado do intercâmbio entretais culturas permitiu o grande desenvolvimentomatemático nesta região. Não apenasconhecimento mundano, mas também místico, foidescoberto nos números e nas fórmulasmatemáticas. A Digitalogia é o nome do estudoarcano das fórmulas matemáticas que regem oUniverso, e o Digitalogista é o nome do místicoque lida com tais conhecimentos. As formas maiscomuns de utilização das fórmulas mágicas doDigitalogista se dão através de mantras,meditação, tatuagens, arte na areia e fórmulasescritas em pergaminhos.

Existem Magos no Oriente Médio quepreferem lidar os seres sobrenaturais que habitamos desertos, os Jinns, sejam eles os meio-arkanitas Djinns ou mesmo os assustadoresEfreetis, e eles são chamados Sha’ir. Estudam comafinco rituais capazes de convocar a presençadestas entidades, comandá-las e até mesmoaprisioná-las em objetos feitos para este fim. Entreos conhecimentos que os praticantes do Sihr jáforam capazes de revelar, estão: cobre, ferro e jadesão alguns dos materiais que não são capazes dearmazenar um Jinn e são largamente usados emrituais de proteção contra os mesmos; existe ummisterioso jogo de palavras que os Efreetis

dominam, através do qual são capazes de usarema linguagem de cada criatura contra si própria.Aprendido com alguns Daemons, uns raros Sha’iraprenderam uma forma poderosa de Necromancia,voltada aos cadáveres arkanitas, que geraMortos-Vivos chamados Ghûls.

Um outro grande conhecimento domisticismo do Oriente Médio está na existência doMonte Qaf, uma montanha lendária que seconecta a todos os pontos do Universo. Para osestudiosos da cosmologia de Satânia, o MonteQaf é um semiplano conectado a diversos planosimportantes. Por causa da teoria do Monte Qaf,toda a cosmologia da Roda dos Mundos é vistade forma diferente.

Na cosmologia pré-islâmica, existem seteplanos físicos. O primeiro é chamado Ramaka(Cárcere), abaixo do Vento Incessante, que nãopode ser vencido por menos de setenta mil Anjos.Com este vento, Demiurge destruiu o povo de Ad(o Palácio de Oostegor). Os habitantes de Ramakasão chamados Muwashshim (“condenados”), quesofrem tormento eterno e a punição divina. Entreo Monte Qaf e Ramaka existe o mar chamadoBaytush. O segundo plano chama-se Khalada(Metrópolis), de onde vêm os equipamentos detortura do Inferno, separado de Ramaka pelo marAsamm. Lá vivem os Tamis (Keepers, Chezas eCenobitas), e cada indivíduo desta raça alimenta-se da própria carne do corpo e cuja bebida é opróprio sangue. O terceiro plano é chamado Arqa(Halzazee), separado de Khalada pelo mar Qaynas,plano onde vivem hipogrifos com característicasde mula em vez de cavalo, com caudas com umagrande ponta de lança. Em cada cauda há 360ferrões venenosos. Os habitantes deste plano sãoos Qays (Trolls de Halzazee), que alimentam-se deterra e bebem o leite de suas mães. O quarto planoé chamado Haraba (Proebetus), separado de Arqapelo mar Sakin, plano de onde vêm as serpentesdo Inferno, grandes como montanhas. Cadaserpente possui presas do tamanho de palmeiras.Os habitantes deste mundo são os Jilla (Proebeti),que não possuem olhos, mãos ou pés, maspossuem asas de morcego e só morrem porvelhice. O quinto plano é chamado Maltham (Ark-a-nun), separado de Haraba pelo mar Mughallib(no mar Mughallib existe uma grande ilha, que naverdade é o plano físico da Terra), plano ondepedras de enxofre são penduradas nos pescoçosde infiéis. Quando o fogo é abrandado, a pedra éposicionada em seus peitos, e as chamas saltamsobre suas faces, cobrindo suas cabeças. Oshabitantes são os Hajla (Arkanitas, principalmentede Horr), que são numerosos e devoram uns aosoutros. O sexto mundo é Sijjin (a própria Sijjin, emInfernun), separado de Maltham pelo marMuannis. Lá ficam os registros das pessoas do

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Inferno, e também vivem os Qatat (Efreetis),governantes dos ventos e dos sonhos. O sétimoplano é Ajiba (o Palácio Ajiba, na região doInferno chamada Jahannan), a habitação de Íblisal-Qadin, separado de Sijjin pelo mar Baki. Láainda vivem os Khasum (Hordas), de pele muitoescura e baixa estatura, com garras iguais às deleões.

Os Jardins de Allah, que também podemser acessados pelo Monte Qaf, são oito. Oprimeiro Jardim é a Abóbada do Esplendor (Birqi)e é feito de esmeralda, comandado por Israfil; osegundo é a Abóbada da Paz (Faydum) e é feitode rubi, comandado por Micail; o terceiro é oJardim do Refúgio (Awn) e é de topázio,comandado por Saadiel. O quarto é o Jardim daEternidade (Arqlun) e é de prata, comandado porSalsael; o quinto é o Jardim da Graça (Ratqa) e éde ouro vermelho, comandado por Kalkael; osexto é o Jardim do Paraíso (Rafqa) e é de pérolabranca, comandado por Shamkhael. O sétimo é oJardim da Tranquilidade (Gharibya) e tem umaforte fragrância de almíscar, comandado porRazqael. O oitavo Jardim (o Jardim do Éden) é, naverdade, o plano de Edhen, feito de luz e brilhacomo pérola, habitado pelo próprio Demiurge.

O Monte Qaf também acessa o Inferno,mais precisamente a região de Jahannan, o Infernoislâmico. Jahannan possui o Palácio Ajiba, mastambém sete regiões de tortura e punição. Aprimeira região é a Gehenna. A segunda é Laza,reservada aos idólatras. A terceira é Hutama,reservada a Gog e Magog e a infiéis como eles. Aquarta é Sair, voltada aos malignos. A quinta éSaqar, para aqueles que não rezam nem prestamhonras a Alá. A sexta é Jahim, reservada aosjudeus, cristãos e praticantes da Magia Negra. Asétima região é Hawiya, reservada aos hipócritas.

SITUACAO ATUAL

A Jordânia é essencialmente um grandeplanalto cuja altitude vai decrescendo desde asserras relativamente baixas da zona ocidental(altitude máxima de 1754 m no monte Ramm, asudoeste) até ás fronteiras orientais. A parteocidental é a mais acidentada, não só devido àscadeias montanhosas, mas também à descidaabrupta até à depressão que liga o mar Vermelhoao mar Morto e ao rio Jordão. Todo o país édesértico ou semi-desértico, sendo a zona menosárida também aquela onde se aglomera a maiorparte da população: a região noroeste, separadada Cisjordânia pelo Jordão. As maiores cidadessão Amman e Irbid.

Durante sua História, a Jordânia viunumerosas civilizações, incluindo os impérios

orientais dos sumérios, acádios, babilônicos,assírios, mesopotâmicos e persas. A Jordânia foipor certo tempo uma parte do Império Egípcio, efoi a terra natal dos Nabateus, que deixaram ricosmateriais arqueológicos em Petra. As culturasocidentais também deixaram sua marca, como osimpérios macedônio, romano, bizantino e turco-otomano. Desde o século XVII, a área esteve soba influência das culturas islâmica e árabe, comexceção de um breve período sob o comandobritânico.

Desde muitos séculos no passado, talregião é fortemente controlada pela Yeled Sufa,que treina e influencia os diversos gruposterroristas da região, principalmente o Hizbollah eo Hamas da Síria e a organização paramilitar al-Tawhid na Jordânia. As poderosas entidades quecontrolam o Yeled Sufa não mais exigem aveneração de seus seguidores, mas ainda assimos coordenam para ações na região. Os Rephaim(fantasmas de Gigantes) também atuam para oYeled Sufa em conjunto com os Shabah(fantasmas e espectros), sendo ambos a razão depesadelos entre as crianças da Jordânia.

O quase desconhecido alfabeto Nabateuainda pode ser encontrado em alguns pontos daJordânia, principalmente em Petra, e aindaguardam muitos segredos sobre seus estudosmísticos das letras, dos números e da gematriaque os envolve. A Ordem Mármore do Orientepossui razoável conhecimento sobre tais símbolosNabateus.

POS-APOCALIPSEA região da Jordânia no Pós-Apocalipse

tornou-se um grande planalto de terras muitoáridas, com exceção das cadeias montanhosas naparte ocidental. Sobre tais montanhas, grandesnuvens cirros de cor avermelhada as circundamem movimento ininterrupto. A depressão que ligao mar Vermelho ao mar Morto e ao rio Jordãotornou-se um terreno ainda mais inóspito, comgrande ligação com os planos e as energiasinferiores. Toda a região tornou-se desértica,sendo a zona menos árida também aquela onde seaglomerou a maior parte da populaçãosobrevivente dos eventos apocalípticos da área: aregião noroeste, tendo como fronteira o rioJordão. As maiores cidades sobreviventes foramAmman e Petra, repovoada.

Quando os eventos do Apocalipseterminaram, a Cidade de Prata elegeu seus 10 Reisda Humanidade para governarem cada um umagrande região do plano da Terra. Gabriel, devido aseu forte vínculo islâmico, tornou-se o Rei do

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Oriente Médio, onde passou a governar a partirda cidade de Meca. A região da Jordânia foideclarada uma região de atenção, devido àproximidade com as 60 cidades Rephaim e osproblemas com a Yeled Sufa, embora Gabriel eSamyaza tenham estabelecido alguns acordos.

A Yeled Sufa ainda tem grande influênciasobre a região, principalmente após o perdãocelestial sobre os rebeldes da Segunda Rebeliãoque seguiram Samyaza nas batalhas do lado daCidade de Prata. Tal fato gerou uma granderuptura interna na ordem mística, uma vez que osBaalitas ainda veneram deuses negros ligados àIrmandade de Tenebras e a Angra Mainyu, o quepassou a ser inadmissível aos redimidos Grigori.Junto a todos estes conflitos, ainda há areorganização da Irmandade Sha’ir sob ocomando dos 5 filhos de Íblis al-Qadin (morto emcombate contra Gabriel): Tir, Awar, Dasim, Sut eZalambur.

Os Malaks sobreviventes das grandesbatalhas apocalípticas desceram à Terra paraauxiliarem o governo de Gabriel, ensinando osantigos conhecimentos islâmicos, principalmenteo uso da fé contra a influência maligna dascriaturas que ainda se mantiveram no OrienteMédio. Assim, tradicionais estudos místicosrealizados pela Ordem Mármore do Oriente foramabandonados aos poucos, fazendo a escritamágica dos Nabateus desaparecer.

MISTERIOS

Cama de Og em Amman

Og é o único Gibborim a sobreviver aoDilúvio bíblico, atado à proa da Arca de Noé.Prometeu servir aos filhos de Deus eternamente,mas não reconheceu os hebreus no Êxodo comofilhos de Deus e os atacou. Acabou morto pelosguerreiros hebreus.

Og é também mencionado como o últimodos Rephaim. Era dito que seu leito de ferro tinha“nove cúbitos de comprimento por quatro cúbitosde largura” (3,90m x 1,80m, de acordo com opadrão de cúbito da época). Ainda é descrito quena cidade real Ammonita de Rabbah seu leitogigante era uma novidade naquele tempo.Importante ressaltar que a região norte do rioJabbok, chamada de Bashan, “a terra dosRephaim”, contém centenas de tumbasmegalíticas (dólmens) datadas dos séculos V a IIIa.C.

Em 1918, Gustav Dalman descobriu nosarredores da cidade jordaniana de Amman (esta

construída sobre a antiga cidade de Rabbah dosAmmonitas) um notável dólmen que batia com asdimensões aproximadas da cama de Og descritana Bíblia. Tais monumentos de pedra sãogeralmente vistos a oeste do rio Jordão, e a únicaoutra concentração destes megalitos pode serencontrada nas colinas de Judá, na vizinhança deHebron, onde era dito que os gigantes filhos deAnakim viviam.

Djinns e a Cidade de Prata

Demiurge, considerado a entidade maispoderosa e influente de toda a Orbe de Satânia,buscou desde sua primeira travessia fora doEdhen arregimentar fiéis de todos os planos.Iniciando pelo projeto multiplanar da Cidade dePrata em Paradísia, Demiurge criou seus Anjos eos instruiu a servirem-no e a seus outros servos,os humanos cuja civilização ainda surgiria naTerra. Além dos seres de luz e dos seres de barro,Demiurge aventurou-se pelo plano inferior àprópria Terra, chamado Ark-a-nun. O arcanjoAmos foi seu principal representante, atuandoprincipalmente no reino de Trotanak.

Em Ark-a-nun, Demiurge entrou emcontato com as raças do plano, adquirindo asimpatia dos párias Djinns, filhos híbridos dospoderosíssimos Efreets de Infernun com ospróprios arkanitas. Estes mestiços encontraramum caminho atrativo seguindo a Demiurgeenquanto auxiliavam o plano de Ark-a-nun aresistir contra as invasões dos Efreets. Entre estesgrandes heróis da resistência, estavam Íblis al-Qadin e Al-Lat. Al-Lat era a sumo-sacerdotisa deDemiurge em Ark-a-nun, tão poderosa e majestosaque era chamada de “Esposa de Deus”. Íblis, porsua vez, era praticamente um paladino a serviçoda fé no Deus Único em Ark-a-nun, emborativesse questões familiares que o constrangiam:seu pai, o Efreet Éblis, era um dos principaisgenerais das invasões Efreets, e desejava seufilho como braço-direito. Porém, seu braço-direitoaté o momento era Sheddim, o portador dadestruição, que adquiria uma certa inimizade ecompetitividade por Íblis pela atenção de Éblis.

No final da guerra entre os Efreets e osDjinns (conhecida como “Guerra das Brasas”),Íblis al-Qadin e Al-Lat imploraram pela interven-ção de Demiurge. Temendo que os Efreets causas-sem conseqüências mais desastrosas pelo restoda Orbe em busca de vingança contra o edhênico,Demiurge abriu mão dos Djinns e os abandonoudefinitivamente. Com a traição, Íblis se desiludiu ecorrompeu-se com as palavras de seu pai Éblis,aceitando as invasões e inclusive dedicando-se adestruir os seres de luz e de barro, para que

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sobrem apenas os seres de fogo (os Djinns), eDemiurge finalmente caia perante o poder dasforças da aniquilação do plano inferior.

A partir de então, Éblis, Íblis al-Qadin e Al-Lat integraram um Triunvirato e criou um territóriono Fosso (que futuramente se chamaria Inferno)com o nome de Jahannan.

Com a aliança entre Éblis, Íblis al-Qadin eAl-Lat, as três criaturas dedicaram-se a avençaremnos planos até chegarem no inatingível céu doDeus Único, a Cidade de Prata. Porém, havia umplano intermediário: a Terra.

O Triunvirato voltou seus olhos àscriaturas de barro que eram cuidadas porDemiurge como o povo escolhido, enfrentandoameaças de outros deuses pagãos também dosplanos inferiores, como eles. Com a aparentedestruição da ordem secreta Yeled Sufa (formadapelos gigantes Gibborim, filhos híbridos dosAnjos da Segunda Rebelião com as humanas), acivilização renasceu após o Dilúvio e novamente amente humana desviou-se do caminho deDemiurge. Uma destas mentes livres de Demiurgefoi a de Nebaioth, filho de Ismael, que futuramentedaria origem aos semitas islâmicos. Sua caravanaseguiu ao sul de Canaã, embora uma pequenapercela deles tenha se infiltrado nas profundezasdos desertos árabes.

Surgiu então a oportunidade de Íblis:provar a corruptibilidade da raça de barro aDemiurge. Junto a uma comitiva de demônios deArk-a-nun, Íblis construiu as bases de umamitologia que com o tempo foi absorvida porestes povos árabes. O povo que melhor absorveuforam os Nabateus, considerados os descenden-tes diretos de Nebaioth. Raros Gibborim tiveramcontato com os Nabateus, mas mesmo assim

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ainda haviam “deuses-gigantes” que representa-vam a influência da Yeled Sufa sobrevivente.

Assim o povo Nabateu desenvolveu-sesob o comando do panteão composto principal-mente por Dushara, al-Uzza, Al-Lat e Manat, queacabaram dedicando-se à dominação deste povosem se importar com os sentimentos de Íblis porDemiurge, enquanto Íblis e Éblis focaram-se emcausar o máximo de prejuízos possível às almashumanas.

Longe da influência de Demiurge, ospovos árabes cresciam em poder ao sul. Gabriel,com sua costumeira sagacidade e visão a longoprazo, notou a ameaça de Íblis (cuja história comDemiurge foi conhecida por um pequeno punha-do de Anjos, entre eles Lúcifer, Miguel, Gabriel,Metraton e Samyaza). Como conhecia a história ea relação de Demiurge com a Guerra das Brasasem Ark-a-nun, Gabriel pediu ao Filho a permissãode construir postos avançados da Cidade dePrata na Arábia, pedido negado pelo Filho.

Recusando-se a aceitar a decisão do Filho,Gabriel foi à Arábia e lá selecionou Maomé comoprofeta na crença do Deus Único entre os árabes,a partir de estudos de suas origens e ligação comNebaioth, além de sua vinculação às ordensmísticas árabes. Com a conversão de Maomé àcrença no Deus Único sem o consentimento daCidade de Prata, a crença se modificou e assimi-lou características culturais da região, permitindoo surgimento do Islamismo. Temendo por perse-guições das almas islâmicas pela InquisiçãoCelestial, Gabriel sozinho construiu no Desertode Dudael uma colônia de Anjos extremamentefiéis a ele, colônia esta chamada de Jardins deAllah (sendo Allah a tradução de “Deus” emárabe, assim nunca excluindo a benção deDemiurge).

SOCIEDADES SECRETAS

ORDEM MARMORE

DO ORIENTE

Fundação: data desconhecida, em Ark-a-nun.Base: Arábia.Personalidades: Ansen al-Harim, Magnus Petraak(em Ark-a-nun), Jibrill (Anjo muçulmano),Nemesis, Juliet Mandallus.Background expandido: Mestres da Terra e dasenergias de Ark-a-nun, estes místicos cruzamgrandes distâncias com facilidade. Durante asCruzadas, os assassinos da Ordem Mármoredepuseram reis; agora, seus diplomatas realizamacordos enquanto seus guerreiros garantem astréguas. Quando necessário, estes Magos surgemda terra, realizam suas missões, e então desapare-cem.

Por trás da origem desta ordem há umvínculo de duas fortes tradições místicas. Umaaliança entre demônios arkanitas e cultistas doTemplo de Ísis e Osíris; de tal aliança, surgiu umaprofecia concretizada na forma de uma entidadechamada Khwaja al Akbar. Numa rápida série derevelações, ele anunciou a Doutrina dos Pilares,onde todos os pedaços do Universo se reúnemsobre fortes pilares que se convergem em um todosupremo. Porém, Jinns e deuses negros doOriente Médio atacaram a Ordem Mármore nesta“Noite Epifânica”. A batalha resultante tornouuma grande região da Arábia um terreno infértil edesértico para a eternidade.

Após tal noite, os sobreviventes setornaram mais reclusos. Unificando suas artesarkanitas com as revelações de Kwhaja al Akbar,eles transcenderam o mundo mortal. Na união dotempo e do espaço, a Ordem Mármore descobriu oMount Qaf, o coração da Criação. Lá, eles ergue-ram a cidadela espiritual de Sihr Maqamut ecriaram uma espécie de vínculo telepático com opróprio elemento da Terra (na verdade, com oPlano Elemental da Terra) - o Naffas Allah, ou“Sopro de Alá” (ensinado a eles pelo malak Jibrill).Pelos séculos, a Ordem Mármore do Oriente seespalhou pelo Oriente Médio, disseminando asabedoria por entre as tribos guerreiras.

Em suas viagens, a Ordem Mármoreenfrentou muitos Mafgouh Doudi (membros daOrdem de Tenebras). Para prevalecerem, osmembros da Ordem Mármore empregam o disfar-ce, a camuflagem e o auxílio da Terra. Sua co-operação na formação do Arcanum Arcanorum

lhes deu aliados, enquanto o Islã lhes deupropósito - uma boa parte dos membros (princi-palmente os Guerreiros) é muçulmana.Características expandidas: Embora a OrdemMármore tenha uma grande quantidade demembros que abraçaram fervorosamente a fé deMaomé, uma extensão divina de sua própriadoutrina, os Magos do Mármore permanecemdiscretos. Os grandes poderes místicos da OrdemMármore ainda são considerados uma abomina-ção para a maior parte dos fiéis ao Profeta.

A sabedoria não vem da reclusão, mas daexperiência. O estudo é vital, mas a maturidademais ainda. A maioria dos Murids (MestresAssassinos e Magos Superiores) aprendem oCaminho Humanos de forma a alcançarem umaprofunda empatia pelas outras pessoas. Combi-nando suas viagens com estudos e sua doutrina,os khilwat (Guerreiros Irmãos e Magos Irmãos)refletem a Doutrina dos Pilares através de sipróprios.

Mesmo tendo como base a culturaislâmica, muitos membros da Ordem Mármore sãomulheres - membros respeitados, senão iguais,dentro da ordem. Elas tomam o título “shaykha” eatuam mais ligadas a adivinhações e à arte decontar estórias.

Entre os sábios seguidores de Petraak naGrécia, alguns rumaram ao Oriente Médio eformaram o grupo chamado Bait Al’Hikmat, ouCasa da Sabedoria, representando uma “facção”de sábios islâmicos dentro da Ordem Mármore(para mais detalhes, ler o netbook Casa deChronos).Iniciação: Um murid testa um recruta promissorcom questões irritantes, enigmas e aparentescontradições. Caso o recruta persevere, ele setorna um Aprendiz ou Mago Aprendiz e inicia umperíodo de aprendizado de sete anos. Quandofinalizado o período, ele é considerado umKhilwat. A palavra “feiticeiro” é um insulto aosMagos da Ordem Mármore, embora a maioriatolere “magus”. Um membro comum é chamado deKhilwat.Estilo Mágico: a Magia é um presente de Alá aseus muttaqi (servos devotos). Um Mago doMármore realiza seus efeitos arcanos através deorações, meditações, cantos e música.Digitalogistas quebram as correntes dotradicionalismo, enquanto a dança livra a mente eo corpo e o Sihr abre caminho para interações comespíritos do deserto. Alguns khilwati praticam aAlquimia, mas mesmo estes valorizam conquistas

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espirituais em vez das materiais. Seus fetichesmais comuns para seus Rituais são jóias, orações,meditação, tatuagens, arte da areia e fórmulasmanuscritas.

ORDEM PETRA

Fundação: século VII, em Constantinopla.Base: Petra, Spiritum.Atuação: Todo o mundo ocidental e árabe,especialmente sul da Espanha e França, e norte daÁfrica.Personalidades: Umm Reem, Al Kabahha, JavierGuerrero, vários Malaks.Background expandido: Tendo sua fundaçãosituada na antiga cidade de Petra, esta ordem demísticos concentrou seus grandes líderes naquelaregião, dominada pelos turcos otomanos, queoficializaram sua fundação como tendo sido naantiga Constantinopla.

Os Magos Petros apoiaram sem hesitar aexpansão islâmica por todos os pontos do mundo,mas preferiram se concentrar na região doMediterrâneo. Por séculos, oa Magos Petrosformaram boas alianças com a Ordem Mármore doOriente, compartilhando da mesma fé que amaioria dos membros da segunda ordem.

Quando o Império Turco-Otomano ganhougrande poder até a Primeira Guerra Mundial, osMagos Petros acompanharam este ganho depoder e subjugaram por muito tempo os Magos eas criaturas do Oriente Médio. Com a derrota doImpério Turco-Otomano, os Magos Petros seconcentraram na “purificação” dos Magosislâmicos, que vinham se envolvendo com forçasalheias a Alá (como os Jinns).Características expandidas: São extremamenteativos no Oriente Médio, sentindo-seresponsáveis pela organização da sociedademística da região, mantendo contato entre aslojas, mesquitas, ordens e templos. Não são muitobem vistos por outros Magos mais liberais, quesentem-se incomodados com as imposiçõesrígidas dos Magos Petros.

Os Magos Petros valorizam muito areligião islâmica. A maior parte deles acaba agindocomo diplomatas no mundo sobrenatural ou entãocomerciantes de itens místicos e de informaçõesnas cidades portuárias mais importantes doOriente Médio. Sua influência sobre o norte daÁfrica está começando a preocupar outrosmembros do Arcanum Arcanorum.

Desde o século IX d.C, um grupodissidente dos xiitas chamado Alawis, surgiu sobo comando de Ibn Nucair Namin Abdi, um MagoPetro. A maioria dos aproximadamente 1,6 milhõesde Alawis vive na Síria, compondo 11% da

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população; porém, nos países próximos (como oLíbano e a Jordânia), há ainda uma certaconcentração de Alawis, influenciando os MagosPetros da região. Os Alawis defendem os cincopilares do Islã e ainda adicionam mais dois: a jihad,ou guerra santa, e waliya, ou devoção a Ali eguerra contra seus inimigos. Os Magos Petroscelebram os feriados xiitas e outros, como opróprio Natal cristão. Certos grupos muçulmanosnão admitem os Alawis como muçulmanos, mas ospróprios Alawis se consideram muçulmanosmoderados.Iniciação: Da mesma forma como ocorre com aOrdem Mármore do Oriente, um murid testa umrecruta promissor com questões irritantes, enigmase aparentes contradições - porém, todas estasquestões são religiosas e relacionadas à fé em Alá.Caso o recruta persevere, ele se torna um Aprendizou Mago Aprendiz e inicia um período deaprendizado de sete anos. Quando finalizado operíodo, ele é considerado um Khilwat.Estilo Mágico: os Magos Petros tambémacreditam que a Magia é um presente de Alá aseus muttaqi. Um Mago Petro realiza seus efeitosarcanos através de orações, meditações, cantos emúsica. Seus fetiches mais comuns para seusRituais são orações, meditação e arte da areia.

IRMANDADE DE

TA’USTambém chamados de Ahl-i-Haqq.

Fundação: 1.000 AC, Ur.Base: Ba’dari (Iraque).Atuação: Oriente Médio (principalmente Jordânia,Palestina, Síria, Líbano, Iraque e Irã).Personalidades: Ta’us, Sultan Ezi, Sherf-Edin,She-Shims, Sheik’Adi ben Musafir, Yazid ibnMu’awiyah.Background: A Irmandade de Ta’us está ligadadiretamente à etnia Yazidi, cujo número atualmenteé de aproximadamente 300.000. A concentraçãoétnica fica nas regiões da montanha Jebel Sinjar eno distrito de Shaikhan, no noroeste do Iraque,mas também são encontrados na Síria, na Jordâniae em partes do Irã.Características: Os Magos desta ordem sãochamados de “adoradores do Diabo” por seusvizinhos sunitas, que os consideram hereges e osperseguiram pelos séculos.

A religião Yazidi é uma sincresia entre oZoroastrismo, Maniqueísmo, Judaísmo eCristianismo Nestoriano com elementos xiitas esufistas. Eles acreditam que foram criadosseparadamente do resto da Humanidade e

descendem diretamente e apenas de Adão, não deAdão e Eva como o resto da Humanidade. Eleschamam a si próprios de “Filhos de Adão” e seenxergam como um povo escolhido. Os Magos deTa’us seguem este mesmo pensamento,considerando-se místicos de sangue e alma puros.

Os Yazidis e a Irmandade de Ta’us crêemque Allah criou o mundo, mas delegou suamanutenção a uma hierarquia de sete anjos, ondeMalak Ta’us (o Anjo Pavão) era o primeiro. MalakTa’us pecou em não venerar Adão, e foi punidocom a expulsão do paraíso. Após derramarlágrimas por 7 mil anos, que apagaram todo o fogodo Inferno, ele se arrependeu de seu pecado doOrgulho, foi perdoado e foi restabelecido como olíder dos anjos.

Entre os outros anjos, Sultan Ezi é osegundo em posição e muitas lendas são contadassobre ele. Os outros anjos são Sherf-Edin (nobrelorde da religião) que é visto como o Messias queretornará à Terra, She-Shims (o sheikh do Sol), queapresenta as orações dos Yazidis ao trono de Allahtrês vezes ao dia, o casal angelical Sheik’Adi eSheik Hasan e a entidade coletiva QuatroMistérios, na verdade um único anjo que se divideem quatro (Shamsadin, Fakhradin, Sajadin eNaserdin) para descer à Terra.Graus: O Mirza Beg (ou Emir) reside em Ba’dari(65 km ao norte de Mosul), e é tanto a figurapolítica central dos Yazidis como também o lídermáximo dos Magos de Ta’us. Ele tem como braço-direito o Sheikh Nazir ou Baba Sheikh (o sheik),que reside em Beled-Sinjar e comanda os ritosreligiosos através das escrituras sagradas. Osoutros membros são divididos entre Aprendizes eMagos-Irmãos, com 4 funções: Karabash (usamvestimentas e turbantes negros muito rentes àpele; são isolacionistas e vivem sob rígidas regrasascéticas), Kawwals (cantam e tocam música nosfestivais; seus representantes guardam asestatuetas sagradas da hierarquia angelical deTa’us), Kocaks (dançarinos que atuam na tumbade Sheikh ‘Adi) e Awhan (diáconos; realizam osritos fúnebres na tumba de Sheik’Adi).

IRMANDADE SHA’IRFundação: 900 AC, Pérsia.Base: não há.Atuação: Oriente Médio e concentrações dedescendentes de árabes e muçulmanos.Personalidades: Triunvirato Jahannan, Dasim,Sut, Tir, Zalambur, Grão-Vizir Jafar, Ibrahim ibnKhaled ibn Mahmud.Background: Djinns, tapetes voadores, botasmágicas, metamorfoses, visões através de ilusões

e cavalos de madeira que cruzam o mundo sãoalgumas lendas vindas do poder dos Sha'ir, osestudiosos do mundo invisível. Seguindo astradições arcaicas dos persas e árabes pagãos, osmembros da Irmandade Sha'ir reconhecem aexistência de um número infinito de deuses eespíritos, chamados por eles coletivamente deJinn.

A arte de governar e controlar os Jinnforma a base da Magia dos Sha'ir. Eles utilizam ospoderes destes seres para operarem seus própriosmilagres em nome do Triunvirato de Jahannan,composto por Éblis, Íblis al-Qadin e Al-Lat.Castelos nas nuvens, fortalezas invisíveis nodeserto, oásis encantados, tapetes voadores elâmpadas mágicas são alguns dos efeitos criadospor estes Magos. Alguns se dedicam a aprisionarDjinns em objetos físicos, como anéis, braceletes,lâmpadas e outros itens, tratando-os como servose aprisionando-os destas formas para utilizaremseus poderes.

Os Sha'ir resistem vigorosamente àspressões para se converterem ao Islã; por estarazão, é constante a inimizade com os MagosPetros e até mesmo com a Ordem Mármore, quecostumam combinar sua fé em Allah às suashabilidades mágicas. Assim, desde a expansão doIslã durante a Idade Média, os Sha'ir mantiveram-se escondidos e isolados nos desertos árabes.

A popularização das antigas culturasárabes e persas por parte de Sir Richard Burton eoutros cavaleiros aventureiros do século XIX fezcom que alguns Sha'ir abandonassem suasfortalezas isoladas e entrassem novamente nasociedade sobrenatural. Entretanto, este breveperíodo terminou com a Primeira Guerra Mundial,quando os Iluminados se aproveitaram do conflitoem escala mundial para se estabelecerem noslugares mais remotos do mundo. Mais uma vezapós séculos, os Sha'ir se isolaram. Desde osprimeiros anos do século XX, os Sha'ir têm semantido à parte dos assuntos do resto do mundo,participando destes assuntos unicamente quandoera absolutamente necessário para proteger seusterritórios ou para prevenir alguma ameaçapessoal.Características: Para os Sha'ir, a vontade podecriar tudo o que a mente puder conceber. Ascriaturas do mundo invisível (os Jinn) existemcomo personificações da energia mística. Permitirque estas criaturas vaguem sem controle pelosplanos materiais representa a máximairresponsabilidade. Uma razoável quantidade deSha'ir prefere servir aos Djinns em vez decontrolá-los, tornando-se portanto servos diretosdo Triunvirato Jahannan. Estes servos dos Djinnscostumam assumir duas correntes: Escravos deÍblis ou Sufis Negros (ambos podem ser vistos

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melhor no Netbook Faces da Fé, de A. A. Shaftiel).Um grupo ínfimo prefere entrar em contato com osperigosíssimos Efreetis, atuando como canais demanifestação destes seres no mundo físico;porém, estes Sha'ir perdem completamente suaidentidade e consciência própria, parecendo maiszumbis ou seres hipnotizados que seres racionais.

O poder de aprisionar os Jinn reside noconhecimento de seus nomes. Com este objetivo,os Sha'ir passam boa parte do tempo tentandoencontrar os nomes verdadeiros das criaturas domundo invisível. Uma série de rituais e fórmulasmatemáticas muito precisas ajudam-nos a alcançaro objetivo. Muitos Sha'ir se especializam tambémna arte da tecelagem ou de algum outro artesanatopara fabricarem itens que prendam Jinn. As formasmágicas mais comuns são relativas à energiaespiritual, forças elementais (principalmente oFogo) e viagens (físicas ou espirituais). Seusfetiches mais comuns são objetos de artesanato,ritos de conjuração e aprisionamento de Jinn,gestos expressivos, fórmulas mágicas, idiomasárabes e persas, e cânticos espirituais.Graus: Os Sha'ir desprezam todo tipo deorganização com exceção da relação Mestre-Aprendiz. A maioria dos Sha'ir vive isolada domundo e do contato entre eles próprios, parapoder assim aperfeiçoar sua arte, guardar seussegredos e aumentar seu poder sobre o mundoinvisível.

Os Sha'ir só elegem um Aprendiz entre osjovens com mais talento de sua região. Elessubmetem oa Aprendizes às mais rigorosasprovas e dificuldades antes de lhes permitiracesso ao conhecimento arcano, para quesomente os indivíduos que demonstrem maiorresistência, persistência e força de vontademereçam os segredos dos Sha'ir. Para demonstrarque é um verdadeiro Mago e ganhar aindependência de seu Mestre, o Aprendiz deverealizar uma série de buscas e desafios místicos.Se sobreviver e completá-los, ele se "gradua" ecorta definitivamente qualquer vínculo com seuantigo Mestre.

YELED SUFATambém chamados de Filhos da Tempestade.

Fundação: 2600a.C, Ham (Canaã).Base: Beirute, Líbano.Atuação: Oriente Médio, especialmente Síria,Líbano, Israel, Jordânia e Chipre.Personalidades: Samyaza, Zamzummim, Mot,Shalim, Asherah, Uj ibn ‘Unq.Background: Assim que o rei Zamzummim venceua guerra contra os outros reis Gibborim da cidade-

estado de Kiriath Arba, o governante dosUsuários de Colares, decidiu manter-se como umafigura divina entre seus súditos, fazendo surgir aYeled Sufa sob sua liderança.

Após a caçada impiedosa dos Cavaleirosdo Templo de Salomão, os membros do Yeled Sufase espalharam por toda a costa leste doMediterrâneo, com muitos deles assumindo afunção de deuses-patronos das cidades fenícias.Após a queda de Cartago, alguns “deuses” doYeled Sufa migraram para a Europa em busca deseguidores romanos, enquanto a maioria voltou erefugiou-se nas 60 cidades dos Rephaim.

Somente quando a Irmandade de Tenebrascomeçou a despertar seus grandes campeões(como Jamm), a Yeled Sufa iniciou suaconsolidação na região da Jordânia e do Líbano. Apartir do século XX, a Yeled Sufa passou a agircomo força mercenária a serviço da Irmandade deTenebras e a serviço de Angra Mainyu, usandocomo base o Líbano. Atualmente, têm comograndes inimigos os Malaks e principalmente osElohim que vivem em sua área de atuação.Características: Os Gibborim da Yeled Sufamostram-se muito desenvolvidos no CaminhoRelâmpagos (Ar+Luz), demonstrando estaafinidade a partir de seus ancestrais Anjos. Elesrepresentam uma força ideológica extremamenteeficaz na região onde atuam, influenciandoconflitos principalmente do Hizbollah,corrompendo o ideal islâmico deste grupo.

Toda a Yeled Sufa tem como missãoprincipal a destruição da Cidade de Prata eprincipalmente dos Anjos da Punição quecausaram a destruição terrena de Gomorra(governada por um Gibborim na época de suaaniquilação) e o Dilúvio que matou seusancestrais. Alguns ainda acreditam no propósitode serem os “Reis dos Homens”, como seus paisGrigori lhes instruíram.

Os raros Gibborim que se aliam ao Infernoo fazem para obter acesso à cidade de Gomorra, lardas Succubi, Incubbi e também dos GigantesFantasmas Rephaim. Eles procuram encontrar láum representante de cada Tribo Gibborim parafinalmente voltarem ao poder na Terra.Obviamente, Lúcifer e seus Anjos Caídos semprebuscam observar seus movimentos quando elesentram no Inferno.Graus: Há apenas 3 Círculos na Yeled Sufa, umdeles representando a maioria dos Gibborim queatuam na Orde, o outro Círculo responsável pelocontato com os raros Grigori ainda vivos e com osRephaim de Gomorra, e o último é formado apenaspelos “Primeiros”, os Gibborim descendentesdiretos dos Grigori.

O Primeiro Círculo é voltado à atuação dosGibborim na Terra, suas influências nos conflitos

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étnicos do Oriente Médio, e a manutenção doantigo politeísmo canaita..

O Segundo Círculo é formado pelosverdadeiros aventureiros Gibborim, que combatemseus inimigos de frente (Campeões Zamzummim),procuram por rebentos das Tribos perdidas e alocalização de cada Grigori preso no Deserto deDudael (Viajantes Astrais) e também através dRituais despertar todos os deuses negrosatualmente desaparecidos, adormecidos ouaprisionados (Baalitas).

O Círculo Interno possui atuações muitoobscuras, geralmente relativas às missões maisimportantes dos membros do segundo Círculo. Háboatos de que os “Primeiros” possuem fortesangue paradisiano, e poderiam até competir empoder com muitos Anjos milenares da Cidade dePrata e dos Jardins do Edhen.Primeiro Círculo: Iniciado, Acólito, Mestre doTemploSegundo Círculo: Campeão Zamzummim, ViajanteAstral, BaalitaCírculo Interno: formado pelos Primeiros, emquantidade desconhecida

SOCIEDADE DE

HASSAN

Também chamados de Hashishim.

Fundação: século XII, Pérsia (atual Irã).Base: Fortaleza de Alamout, no norte do Irã (até oséculo XIII). A partir de 1256, a base secreta passaa ser em Gujerat.Atuação: praticamente todo o mundo.Personalidades: Hassan Ben Nabbas, Khaalid ibnWaleed.Background expandido: Hassan Ben Nabbas erachamado de Homem da Montanha ou Velho daMontanha por sua vida de ermitão no período emque abandonou sua antiga ordem de caçadores deDemônios e a fundação de sua Sociedade. Aantiga ordem do Velho da Montanha é uma dasvárias remanescentes da queda da Ordem deSalomão, surgidas após a destruição do Templode Jerusalém por Nabucodonosor, e eraespecialista em caçar híbridos arkanitas,principalmente filhos de humanos com os antigosdeuses persas. Após uma missão mal sucedidacontra Escravos de Íblis, Hassan perdeu todos oscompanheiros de seu grupo de caça e decidiu seretirar.

Durante seu retiro na região de Daylan(próxima ao Mar Cáspio), Hassan foi visitado porum Malak de nome Tumalail, convocando-o aapoiar os fiéis islâmicos fatímidas (dinastia xiita

que governou o norte de África nos séculos X eXI) contra as aberrações do mundo invisível queos atomentavam. Inspirado pela fé em Allah, elebuscou pessoas fiéis ao Islamismo e dispostas àbatalha, fundando assim a Sociedade de Hassan.Após a morte do califa fatímida al-Mustansir em1094, Hassan ben Nabbas recusou-se areconhecer o novo califa, al-Mustali, decidindoapoiar o irmão mais velho deste, Nizar. A verdadeé que Nizar era um Nephalim, com grandesconhecimentos e uma vontade fanática pelaproteção do território árabe. Todos os seguidoresreligiosos de Hassan Ben Nabbas e de Nizar foramchamados de Nizari Ismai'li, ou Nizaritas.

Após a destruição da Fortaleza deAlamout, muitos membros da seita Nizaritafugiram para a região do Afeganistão e aoHimalaia. Alguns deles foram até a Índia no iníciodo século XI, mas o fundador da seita dissidenteconhecida como Bohra, chamado Abdullah, viajoudo Iêmen a Cambay no ano de 1067. Eleperegrinou e passou seus ensinamentosextensivamente na província de Gujerat, ondeatualmente os Bohras são uma presença secreta epoderosa, tidos como os atuais líderes daSociedade de Hassan.Características expandidas: Os Hashishim sebasearam nas montanhas e, embora fossemsempre relativamente fracos no território e emnúmeros, nelas os libaneses eram seguidoresfanáticos por sua causa e eram temidos erespeitados pelo mundo cristão e muçulmano. OsAssassinos foram admirados no Oriente Médiopela coragem, lealdade e seus ideais religiosos.

A força da fé dos Assassinos é tãopoderosa que lhes garante dois possíveisdestinos no pós-vida (segundo seu preceito):podem viver no Paraíso das 77 Virgens edesfrutarem eternamente de fartos banquetes e deum harém de Houris (Donzelas Celestiais) ou setornarem Isma’ils (Lordes Ghul), comandandohordas de demônios convertidos ao Islã.Graus: A hierarquia e a estrutura da Sociedade deHassan apresentam um grão-mestre (conhecidosempre como Velho da Montanha). As posiçõesinferiores eram compostas por Iasiq (serventes,que compreendem o grau de iniciação Protetor doTemplo de Adão), Rafiq (companheiros, quecompreendem os graus de iniciação Cavaleiro doTemplo de Noé, Assassino Servo de Abraão eMestre Assassino Escravo de Moisés), e Fedayn(agentes, que compreendem os graus de iniciaçãoGrande Mestre Assassino Prosélito de Jesus,Hassamita Maometano e Iluminado de Mohamed).O Rafiq, o equivalente Hashishim de umTemplário, usa vestes brancas aparadas comvermelho, muito similares aos mantos brancos eàs cruzes vermelhas da ordem templária.

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PRINCIPAIS PERSONAGENS

Naddaha, Ninfa do Lago

O Mar Morto é conhecido por esconderdiversas relíquias da Idade Antiga, mas possui umvalor ainda maior para os místicos que buscamcontatos com entidades do mundo invisível. Estecorpo d'água é a moradia de Naddaha, uma Lilimde mais de um milênio de idade. Esta poderosaSúcubo orgulha-se de ser de uma linhagem quedescende diretamente de Mazikeen, uma dasprimeiras Lilins e a preferida de Lilith. Conta-seque Naddaha se instalou na região em busca dasruínas de Sodoma e Gomorra, para reerguê-las ereiniciar os cultos às Lilins e aos Jabbarum (comoos árabes chamam os Gigantes Gibborim).

Uma formação rochosa submersa se tornousua morada, mantendo contatos raros apenas comMagos Aquos e membros do Yeled Sufa. Duranteas guerras entre Sarracenos e Cruzados, Naddahaprecisou se esconder para não ser vítima doscaçadores de criaturas sobrenaturais de ambas asreligiões que lá guerreavam. A partir desta época,começaram a surgir lendas sobre a criaturaNaddaha, com grandes semelhanças ao mito dasereia: uma mulher muito sensual que seduzhomens incautos próximos a corpos d'água comorios e lagos, levando-os ao fundo e afogando-osenquanto eles, encantados com a beleza daNaddaha, morrem satisfeitos.

Enquanto os séculos passavam, oscontatos de Naddaha com a Ordem de Dagon ecom a Yeled Sufa se enfraqueciam e o mito da"sereia" Naddaha se consolidavam no folcloreárabe. Apenas durante o século XIX, quando oGibborim Uj ibn 'Unq surge clamando pelaliderança da Yeled Sufa na região daTransjordânia enquanto os conflitos políticos dofim do Império Otomano se intensificavam,Naddaha reaparece no cenário místico. Ela tornou-se então uma espécie de conselheira oracular demísticos que a buscavam no Nymphaeum deAmman, principalmente Sha'ir, Magos da OrdemMármore e Magos da Yeled Sufa. Ainda em faseinicial, Naddaha está tentando criar um culto deveneração das Lilins, e mantém tênues relaçõescom Jahannan, no Inferno.

Com relação à Yeled Sufa, suas ótimasrelações vêm de sua amizade com o Rephaim Ujibn ‘Unq, líder da ordem na Jordânia edescendente direto do renomado Og de Bashan.Há rumores de que ela supostamente teria dado àluz ao único filho de Og de Bashan ainda noInferno, então Uj ibn ‘Unq seria descendente dela.Nenhum dos dois se pronuncia a respeito.

Ansen Al-Harim, Advogado doDiabo

Durante a adolescência, Ansen Al-Harimpercebeu que havia certas capacidades especiaisque ele poderia manifestar em determinadosmomentos, o que o levou a mergulhar nos livrosde misticismo e folclore árabes. Iniciando-se porconta própria na prática da Magia com rituaismuito simples contidos nos livros obscuros queadquiria com um misterioso bibliotecário dosudeste da Jordânia, Ansen acabou por descobrirque seus pais biológicos não eram aqueles que ocriaram - ele tinha sido abandonado no deserto.Ansen então decidiu procurar seus pais na regiãodesértica onde descobriu ter sido deixado. Apóssemanas nas partes mais inóspitas do deserto,Ansen finalmente conheceu Ghaddar, um Djinn..

Ghaddar mostrava-se em busca de penitên-cia e paz interior, por ter perdido uma companheirahumana. Ansen então soube através do Djinn quea humana era sua verdadeira mãe, morta durante oparto, e Ghaddar era seu verdadeiro pai. Ansenera um Jann, um filho de gênio.

Abordando o bibliotecário que lhe vendiaos livros arcanos, Ansen soube da existência daOrdem Mármore do Oriente, e o bibliotecário semostrou muito interessado em tomá-lo comopupilo dentro da ordem. Porém, Ghaddar mantinhano passado contatos com a Irmandade Sha’ir, evivia no deserto por ser um fugitivo da OrdemMármore. Ansen negociou com a loja jordanianada Ordem Mármore, conseguindo a absolvição dopai, mas ninguém nunca descobriu o que eleofereceu em troca do perdão de Ghaddar. Com aajuda do pai e de seu mestre bibliotecário, Ansense desenvolveu principalmente no lido comDemônios e Djinns, manipulaçãp das energiasvitais no corpo humano e controle mental. Por suanegociação bem-sucedida com a Ordem Mármore,ele recebeu o apelido de “Advogado do Diabo”,enquanto seu pai passou a ser conhecido como“Ghaddar, o Ghûl Arrependido” (curiosamente, eleé um Djinn, não um Ghûl).

Ansen mantém um contato restrito com orenomado Taftâni Ibrahim ibn Khaled ibnMahmud, mas evita o contato direto com os Jinnque influenciam a Irmandade Sha’ir. Tanto UmmReem, dos Magos Petros, como Khaalid ibnWaleed, da Sociedade de Hassan, não apresentammuita simpatia por Ansen, e muito menos por seupai.

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Umm Reem, Instrutor da Reli-gião

O sábio Umm Reem, ao lado de seu irmãoKabil Reem, atuou desde a juventude como umhomem santo. Visitando diversos vilarejos aonorte da Jordânia, os dois irmãos se tornaramfamosos por suas habilidades milagrosascaracterísticas: enquanto Umm combatia moléstiase doenças em crianças com facilidade, Kabilcurava a infertilidade tanto de homens como demulheres. Tais feitos eram sempre devido à fortefé de ambos em Allah, o que atraiu uma Jinniyyavinda do Paquistão.

Esta Jinniyya tornou-se uma fortepresença no vilarejo de Kufr Yuba, onde elapossuía os corpos de pessoas do vilarejo e asinduzia a ataques epiléticos ao ar livre, para quetodos vissem. Os jornais da Jordânia, na época,reportaram diversas vezes tais ocorrências,chamando a Jinniyya de "misterioso jinndançarino das encruzilhadas de Kufr Yuba".

Os irmãos decidiram usar sua fé paraconverter o misterioso jinn ao Islamismo, partindoem seu encalço durante meses. Finalmente, elesencontraram a Jinniyya possuindo uma pequenamenina. Quando abordada pelos irmãos, aJinniyya disse se chamar Seeta, e afirmou que saiudo Paquistão especialmente para matar a ambos.Quando convidada à conversão islâmica, Seeta sedeclarou hinduísta e admitiu profundo ódio contraos Malaks que caçam sua raça no Paquistão.

Após uma infinidade de tentativasfrustradas de converter ou pelo menos convencera Jinniyya a deixar a criança, os irmãos concluíramser necessário usar sua fé de forma mais ofensiva,expulsando a entidade do corpo da menina. Seetaresistiu furiosamente, conseguindo matar Kabilem uma das tentativas de exorcismo.

Afetado pela morte do irmão, Umm seenfureceu e passou a orações mais complexas deexpulsão de seres do mundo invisível, oraçõesque apenas os mais instruídos eram capazes deempreender, consideradas orações mágicas. Seetafoi finalmente capturada pela fé de Umm, sendoexpulsa do corpo da criança e depois enviada aJahannan, no Inferno. Desde então, Umm setornou um Aamil de renome na Jordânia e assumiua liderança dos Magos Petros. Ao descobrir que oDjinn Dasim convocara Seeta para matá-lo, UmmReem declarou-se arquiinimigo deste filho de Íblisal-Qadin, muitas vezes recebendo o auxílio deKhaalid ibn Waleed em missões de caça aseguidores de Íblis.

Ibrahim ibn Khaled ibn Mahmud,Tecedor de Desígnios

Um dos mais conhecidos Taftâni de todo omundo árabe, Ibrahim descende de uma famíliamuito famosa na região, que sempre lidou com omundo invisível de forma benéfica aos árabes.Desde criança, Ibrahim foi instruído na arte datapeçaria por seus pais, ensinando-o a perceberas semelhanças entre um emaranhado de tecidosque se entralaçam para criar uma obra de arte ecom as linhas da vida dos seres viventes, quetambém se entrelaçam para criar o destino de cadaser envolvido. Assim, ainda criança, eledesenvolveu dons proféticos que semanifestavam enquanto ele trabalhava seu ofíciode tapeceiro.

Na adolescência, os dons de Ibrahim setornaram evidentes para os seres do mundoinvisível que, enquanto vagavam incógnitos pelomundo dos mortais, observavam Ibrahim aindagaroto com uma forte aura mística. Visitado peloDjinn Qauyik, Ibrahim se assustou em um primeiromomento, mas então compreendeu o significadode certos fios de tecido que ele usava em seustapetes, que sempre pareciam fora da estruturadesejada: são os fios da vida das criaturas domundo invisível atuando no mundo mortal.

Sem o conhecimento dos pais, Ibrahimpassou a entrar em contato com outros Djinns apartir das relações com Qauyik, até conhecermembros da Irmandade Sha'ir, os estudiosos domundo invisível e dos seres que o habitam.Encantado com a oportunidade de compreendercomo os seres mortais e os imortais se relacionamna realidade que ele manifesta em seus tapetes, ojovem Ibrahim se iniciou na ordem secreta.

Diferente da maioria dos Sha'ir, Ibrahimevitou o contato com os Jinn de tendênciamaligna, uma vez que pretendia auxiliar o melhorrelacionamento entre os dois mundos, e nãoapenas servir mestres invisíveis que desejam sealimentar das almas dos seres humanos ou roubá-las. Seus dons se desenvolveram muito rápido,garantindo a ele notoriedade conveniente paranão ser alvo fácil de ataques de Sha'ir e Jinnmalignos. Sua evolução de Aprendiz a Mestre foimuito rápida, e então Ibrahim se dedicou a auxiliartanto pessoas como Jinn a compreenderem seusdestinos e seus desígnios durante a existência. Osseres auxiliados pelos dons de Ibrahim costumamreceber o diagnóstico de seus desígnios na formade uma ostensiva obra de tapeçaria tecida pelopróprio Ibrahim, com imagens e símbolos queguiem o ser.

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Khaalid ibn Waleed, Espada deAllah

A controversa história da Sociedade deHassan e seus membros é marcada por muitasdisputas internas, quase sempre baseadas emcorrentes religiosas dentro do Islamismo, o quelevava um grupo hegemônico a perseguir e mataridealismos contrários aos deles. Khaalid ibnWaleed foi o responsável por um evento polêmicona região da Jordânia, onde nasceu. Sendo elelíder dos al-Qurashi al-Makhzoomi al-Makki (umGrupo de Caça a Jinn muito renomado entre asordens místicas islâmicas), Khaalid adquiriu olendário epíteto de Espada de Allah, reservado apoucos muçulmanos.

O evento do qual ele participou envolveuoutro Assassino chamado Maalik ibn Nuwayrah.Maalik defendia a região do Iraque e nordeste daJordânia, mantendo por muito tempo boasrelações com Khaalid. Porém, Maalik passou aseguir as instruções de uma Hakima chamadaSajjaah, na verdade membro da Irmandade Sha'ir,ela mesma fazendo parte dos Sufis Negros.Tomando-a como conselheira, Maalik foisutilmente se desviando do caminho de sua fé,sem ao menos perceber que Sajjaah o manipulava.

Sob uma visão celestial, Khaalid tomouconhecimento das ações perversas de Sajjaah eliderou seu grupo de Caçadores contra o grupocorrompido de Maalik. Após um sangrentocombate que rendeu muitas baixas a ambos osgrupos, Khaalid e seu esquadrão se tornaramvencedores, levando à morte Maalik e todos osseguidores, inclusive Sajjaah. Rumando ao Iraqueem busca de fugitivos do grupo de Maalik,Khaalid conheceu Layla bint Sinaan, ex-esposa deMaalik. Sem conhecimento de quem eram, Khaalide Layla se apaixonaram e se casaram, quandofinalmente a verdade foi revelada. Layla perdoouKhaalid por saber que seu ex-marido estavacorrompido pelos agentes do mundo invisível.

Por seu ato, Khaalid adquiriu a inimizadetotal dos seguidores de Íblis e da IrmandadeSha'ir, embora muitos Sha'ir pouco se importemcom o que ocorre com outros membros daIrmandade. Ibrahim ibn Khaled ibn Mahmud, umdos membros mais famosos da Irmandade Sha'ir,mantém ótimas relações com Khaalid, embora aafinidade de Ibrahim com os Jinn seja ainda umtabu entre os dois. Khaalid e Umm Reem mantémuma relação de amizade muito forte, garantindoalianças diplomáticas duradouras entre os MagosPetros e os Assassinos da Jordânia. O DjinnDasim é uma das presenças mais incômodas aambos, que não poupam esforços para combatereste filho de Íblis. Khaalid espera um dia enfrentarem combate direto seu odioso arquiinimigo, oRephaim Uj ibn ‘Unq, líder da Yeled Sufa da região.

Khanzab, Perturbador dasOrações

As terras árabes são povoadas pelas maisdiversas criaturas agrupadas na categoria de Jinn,independente de sua origem ou propósito, e umdos Jinn que mais ameaçam a fé islâmica na regiãodo Oriente Médio é Khanzab, o Perturbador dasOrações.

Quando ainda batalhavam contra asinvasões dos deuses-monstros de Tenebras, osseres de Infernun tiveram de enfrentar grandesdesafios quanto à própria sanidade, principalmen-te com a influência de Varrax Trikarus (O Conceitoque Muda e Nunca Morre) e de Sagothil (Aqueleque se Alimenta das Memórias e da Fé). Sagothildestruía toda manifestação religiosa ou idealista,além de eliminar o conhecimento e as lembrançasdas criaturas e quilômetros de distância, o que otornou inclusive um incômodo para os tenebritas.

Quando ameaçado por seus iguais,Sagothil recuou até o momento de reclamar poruma Montanha no Abismo. Entretanto, Aqueleque se Alimenta das Memórias e da Fé levou seumais poderoso sacerdote infernita, Khanzab, aArk-a-nun, para atacar as ordens místicas dostenebritas que o ameaçaram em Infernun. Atuandoprincipalmente em Horr e durante as batalhas dosDjinns contra os Efreetis a favor dos Djinns,Khanzab acabou presenciando a aliança de Ébliscom Íblis al-Qadin e Al-Lat e tornou-se umaespécie de parceiro do Triunvirato de Jahannan.

Quando a influência dos Djinns alcançou aTerra, Khanzab migrou para o mundo dos huma-nos e dedicou-se a auxiliar Íblis al-Qadin contratoda e qualquer religião, enfrentando os panteõesassírio-babilônico, persa, fenício, árabe e, final-mente, os imperialistas Malaks do Islamismo, aserviço de Gabriel. De todas as outras religiões,os islâmicos eram os que seguiam costumes maisrígidos, o que se tornou um ponto fraco para ospoderes de Khanzab, mas também sua obsessão.Khanzab agora só vive para destruir a Fé em Allahe interferir nas orações e preces dos muçulmanos.

Antes vagando por todo o Oriente Médio,Khanzab criou seu refúgio no deserto ao norte daJordânia, onde pode interagir mais facilmente comos servos de Íblis al-Qadin e também com a YeledSufa, grupo que ele auxilia em determinadasocasiões, mantendo assim boas relações com Ujibn ‘Unq. Umm Reem, o Aamil mais famoso daregião e um dos maiores representantes da OrdemPetra, planeja atacar Khanzab com a ajuda daSociedade de Hassan e talvez até da OrdemMármore e da Irmandade de Ta’us, mas enfrentaproblemas maiores com Dasim, filho de Íblis al-Qadin.

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Uj ibn 'Unq, Herdeiro de Og

O poderoso Gibborim Og de Bashan foi oúnico gigante salvo por Noé em sua Arca duranteo Dilúvio, e que depois se tornou um impiedosoconquistador da região norte do Oriente Médio,dominando diversos povos humanos que láexistiam, embora tenha jurado a Noé que seriaaliado incondicional de seus descendentesdiretos. O rei Og, tornando-se famoso pelo modoavançado como liderava os humanos Ammonitas eMoabitas, prosperou até a chegada dos hebreusna época do Êxodo, quando ele desconheceu aligação entre Moisés e Noé. Og tentou destruir oshebreus, mas acabou destruído na batalha deEdrei. Sabe-se que Og não teve filhos na Terra, esua alma foi encaminhada para a região infernal doSheol, que circunda as cidades de Sodoma eGomorra.

No Sheol, Og conheceu uma Lilim cujonome se perdeu no tempo, e ambos assumiramuma relação que poderia ser chamada de amor,embora tal sentimento seja algo próximo doimpossível no Inferno. Desta relação que duroupoucas décadas (e se passou durante o início daIdade Média), nasceu um Rephaim Fantasma comsangue Lilim em suas veias infernais. Poucotempo depois, a Lilim desapareceu, deixando paraOg a tarefa de criar seu descendente. Destalinhagem especial, que se reproduziu apenas entreRephaim masculinos e femininos, passaram-seséculos até o nascimento de Uj ibn ‘Unq na viradado século XIX para o século XX.

Assumindo orgulhosamente o título deHerdeiro de Og, Uj dedicou-se arduamente nodesenvolvimento de suas habilidades místicas ena influência dentro da Yeled Sufa, conseguindopoder suficiente para ir à Terra e clamar a liderançada ordem secreta na região da Transjordânia.Auxiliado de forma velada pela Lilim Naddaha,que já vivia na região, o Rephaim foi agraciadocom sua posição de liderança dentro da YeledSufa e o grau de iluminação CampeãoZamzummim, tomando como missão combater osMalaks que atuam na região da Jordânia, Palesti-na, Iraque e Líbano.

Um boato divulgado entre alguns místicossemitas é que Naddaha seja a Lilim amada por Ogde Bashan no Sheol, e seria esta a razão do forteapoio fornecido por ela nos planos de conquistade Uj ibn ‘Unq; até o momento, a Ninfa do Lagonão confirmou e nem desmentiu, preferindomanter este rumor assim. Quando soube quehavia uma Espada de Allah sediada na Jordânia,Uj ibn ‘Unq imediatamente declarou-se como acriatura que venceria este paladino dos Jardins deAllah, e desde então o conflito entre a Yeled Sufae a Sociedade de Hassan apenas se intensificou.

Quzah, Portador da Tempestade

A descida dos Grigori à Terra trouxe umgrande número de Anjos, sob a missão primária dezelar pelos homens e ensinar-lhes técnicas parauma vida mais prazerosa. Porém, muitos Grigori serebelaram ao se apaixonarem pelas jovens mortais.Sob a liderança de Samyaza , ocorreu a SegundaRebelião, de onde nasceram os Gigantes Gibborime os Nephalins. Enquanto acontecia o Dilúvio paralimpar da Terra os Gigantes malignos, um grupo deelite da Cidade de Prata dedicou-se a capturar osrebeldes e aprisioná-los em Dudael. Entre estescaçadores estava Quzah, o Portador daTempestade.

Portando o Arco de Demiurge, um podero-so artefato com as cores do arco-íris e capaz deatirar devastadores raios elétricos, Quzah preen-cheu os céus com uma forte tempestade e enfren-tou os rebeldes que iam a seu encontro nasalturas. Após algumas vitórias ao aprisionarrebeldes, Quzah viu o desespero das pessoas quemorriam no Dilúvio, e desceu para tentar salvaralgumas, por não suportar a dor vinda dos gritosde desespero.Seus companheiros de caçada,entretanto, encararam tal atitude como traição,deixando de caçar para salvar vidas mortaiscondenadas pelo Ancião dos Dias e os Anjos daPunição. Atacado por seus iguais, Quzah foiconsiderado um Caído e banido para a Terra, semnunca mais poder acessar novamente a Cidade dePrata.

Desde então, Quzah acompanhou aHumanidade que se reerguia após o Dilúvio, eviu-se forçado a fazer alianças com os antigosdeuses da região fenícia, realizando um pactotemporário com a Yeled Sufa. Adquirindo umstatus divino entre alguns povos nômades dodeserto árabe, Quzah acompanhou um grupo queestabeleceu no leste da Fenícia, os Nabateus.Tido como um dos deuses mais vitoriosos, Quzahainda era tido como marido da deusa-sereiaAtargatis, na verdade uma poderosa sacerdotisaarkanita de Dagon. Entre os Nabateus, Quzah foichamado de Qaws.

Mesmo quando a religião islâmica dominoutoda a região do Oriente Médio, Quzah aindamantinha um status controverso de deus, anjo edemônio, fato que chamou a atenção de Gabrielque o condecorou Arco de Allah, embora adenominação Portador da Tempestade tenhapermanecido. Desde então, Quzah tornou-se umaliado dos Malaks, mas ainda visto com desconfi-ança pelos Malaks mais antigos. Seus contatoscom os Jardins de Allah e com a Yeled Sufa omantém sempre muito informado e ambos osgrupos o utilizam como diplomata para negocia-ções de trégua e paz.

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Dasim, Autor da Discórdia

Dasim é um dos filhos de Íblis al-Qadin,responsável por semear a discórdia entre osmuçulmanos, principalmente no relacionamentoentre marido e mulher. Com uma personalidadesarcástica e ardilosa, Dasim é chamado de Autorda Discórdia, e desde seu nascimento emJahannan foi incumbido de viver na Terra junto deseus irmãos causando o enfraquecimento dareligião islâmica.

Desde que chegou à Terra, Dasim foiincorporado aos principais Jinn que influenciam aIrmandade Sha’ir, aliando-se também a Khanzab eà Yeled Sufa. Por um breve período após asGrandes Navegações, Dasim foi banido para umbolsão dimensional dentro da Arcádia, ondetornou-se uma espécie de aventureiro e mercená-rio, embora sempre buscando uma forma de sairdaquele bolsão e voltar à Terra para seguir osplanos do Triunvirato Jahannan. Quando final-mente conseguiu sair da Arcádia e voltar à Terra,Dasim encontrou os povos islâmicos mais frag-mentados, tendo eles criado diversas ramificaçõesdesvios dos preceitos originais.

O Autor da Discórdia viu esta situaçãocomo uma vantagem para sua missão no mundodos mortais. Nos séculos seguintes, Dasim atuoua favor de seu pai na região do Oriente Médio,corrompendo muitos islâmicos e, principalmente,enfraquecendo a Sociedade de Hassan ao gerardisputas internas que sempre levavam a banhosde sangue entre todos os Assassinos envolvidos.Desta forma, Dasim foi o principal responsávelpela quase aniquilação da ordem dos Assassinos,fato este que lhe deu grandes poderes políticosno Inferno e principalmente da região deJahannan.

Na segunda metade do século XX, Dasimfoi informado sobre o nascimento de gêmeos naTerra que poderiam ser os novos unificadores dafragmentada religião islâmica. Os nomes dosirmãos eram Umm e Kabil, da linhagem Reem.Dasim dedicou-se por anos a destruir a famíliaReem, mas sempre sem sucesso (uma vez que aOrdem Petra protegia ativamente os irmãos).Apenas quando eles cresceram e passaram avagar pela Jordânia em missões religiosas é queDasim viu sua oportunidade. Recrutando aJinniyya chamada Seeta para possuir corpos naregião habitada pelos irmãos, Dasim poderia levá-los ao fracasso e à discórdia entre si, até que sematassem.

Kabil morreu nas mãos de Seeta quandoesta possuía uma criança, o que apenas fortaleceua fé de Umm e baniu a Jinniyya para Jahannan,além de tornar Umm Reem o maior inimigo deDasim na Terra.

Quatro Mistérios, Executores deTa'us

De acordo com o povo Yazidi, Allah criou omundo e deixou sua manutenção a uma hierarquiade sete anjos, onde Malak Ta’us (o Anjo Pavão)era o mais poderoso de todos. Após um atoorgulhoso de Malak Ta’us, este poderoso anjoapagou o fogo do Inferno e restabelecido como olíder dos anjos. Entre os outros seis anjos, háSultan Ezi, Sherf-Edin, She-Shims, Sheik’Adi, SheikHasan e a entidade coletiva Quatro Mistérios.Todos estes anjos se restringem à atuação nasregiões onde há Yazidis, e raramente acessam osJardins de Allah.

Os Quatro Mistérios, tido como uma únicaentidade com o mesmo nível de poder da hierar-quia Yazidi dos anjos primordiais, divide-se emquatro anjos quando precisa executar uma ordemde Ta’us. O nome de cada anjo é Shamsadin,Fakhradin, Sajadin e Naserdin.

Shamsadin é o Olho do Sol, um anjo quevigia os desertos da região durante o dia, tendo opróprio Sol como seu olhar sempre presente.Quanto mais intenso o calor do dia, maior a fúriadeste anjo contra algum mal que ocorre nosdesertos. Shamsadin desce à Terra quando énecessário combater inimigos vulneráveis aospoderes da Luz e do Fogo, como demônios dassombras e seguidores de Dagon.

Fakhradin, Vigilante dos Seres de Barro, édito como o ser que auxiliou Allah na criação doHomem a partir do barro. Detentor de grandespoderes sobre a Água, a Terra e os Humanos,Fakhradin desde ao mundo mortal para se misturaraos humanos e investigar o que ocorre com a fédeles e suas relações com o sobrenatural e com oslíderes místicos.

Sajadin utiliza sua poderosa percepção dosmundos das Plantas e dos Animais para se manterinformado com tudo o que acontece nos desertos,principalmente longe da visão solar deShamsadin. Sajadin enxerga o mundo a partir dofluxo vital que emana de todos os seres vivos, eos usa a favor dos interesses de Malak Ta’us,sendo chamado de Criador das Feras.

Naserdin, tido como a Águia Caçadora, é apersonalidade mais bélica dos Quatro Mistérios.Com a forma de um homem-pássaro, Naserdin foitido como um deus na época de Noé sob o nomede Nasr, mas nunca aceitou tal veneração doshumanos. Dedicado exclusivamente ao combatecontra os antigos deuses ainda membros da YeledSufa, Naserdin possui grandes poderes relativos àcaça e rastreamento e aos Caminhos Ar e Trevas.

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CRIACAO DE PERSONAGENS

ARABES

Hajla, Daemons árabes

Os Hajla possuem pele em tom cinzaescuro, sem asas e cauda com múltiplosespinhos. Suas mãos têm seis dedos e seusantebraços costumam ser recobertos porespinhos duros e chatos. Os Djinnscaracterísticos da região arkanita de Horrpossuem o corpo em tons de cobre e bronze, comuma cauda espectral cinzenta ou parda, parecidacom um misto de fumaça e fuligem. Em geral,parecem humanos com pesados chifres e peleseca ou queimada, como a de um cadáverembalsamado em decomposição.Poderes possíveis: A Forma Humana, Aumento deAtributos, Asas, Ataques Extras (limitado), Bafo,Cauda, Cauda Espinhuda, Chifres, ControleMental, Defesas Especiais, Dentes e Boca, Garras,Glifo, Língua de Chicote, Maldições, Patas deAranha, Pele Resistente, Pés Especiais, Pinças,Regeneração, Sangue Ácido, Tamanho.Aprimoramentos Étnicos possíveis (Horr):membranas oculares, visão noturna, reservas dealimento, olfato discriminatório, senso de direção,resistência a dor, pernas robustas, coração duplo,atributos 4D, sentidos aguçados, prontidão,armas arremessáveis, sangue venenoso, simbiose,olhar do predador, camuflagem, teia, pés comcascos.Fraquezas possíveis (escolha 7 das 9 seguintes):Sol, Decapitação, Água Benta, SímbolosReligiosos, Apresenta o Reflexo Real, Alimentar-se de Espírito Humano, Cheiro de Enxofre,Necrofagia, Locais Religiosos.(escolha 3 das 14 seguintes): membranas ocularesespessas, estritamente carnívoro, estritamentevegetariano, atributos 2D, nanismo,vulnerabilidade, visão monocromática, peleardente, canibalismo, dependência,suscetibilidade a magia, somente em infravisão,hiperalgia, reação a estímulos.

Isma’il, Lorde Ghul

Criados em um ritual complexo adaptadopelo Efreeti horrayti Ismail, os Isma’ils possuemuma origem muito semelhante à dos Hellspawnsdo Inferno e à dos Redentores da Cidade de Pratano caso da Infusão Espiritual, com características

muito mais próximas à dos Redentores. A InfusãoEspiritual é uma substância ectoplásmica que seapresenta nos Isma’ils na forma de FogoAngelical (uma substância celestial de tomdourado e plasmática manipulada nos Jardins deAllah pelos Dalil sob a coordenação de Ismail). AInfusão pode ser comparada ao “barro da Cria-ção”: o detentor de tal Infusão, possuindo osmeios para manipulá-lo, pode criar/recriar/contro-lar praticamente tudo, desde formas, matéria,energia, trasmutação e até mesmo criar vida.

Geralmente a Infusão é cedida a umusuário em uma Redenção (ritual angelical dereestruturação de uma alma recém-desencarnada,que a livra de pecados), tendo como condição, aofinal do refil (que se inicia geralmente na medidade 36 pts.), da alma ser enviada Jardins de Allahpara ser reconstruída como um Mujahid ou Qarib.

Isma’ils agem como guerreiros furiososmortos-vivos, atacando os inimigos de Allah embusca da honra de se tornarem malaks quando asenergias da Infusão Espiritual se esvaírem (cadavez que usa um poder, perdem pts. de Infusãoequivalentes ao nível do poder).

Poderes possíveis: Angelicais: Aumento deAtributos, Avidan, Combate, Comunhão, DefesasEspeciais, Hassan, Jihad, Regeneração,Telecinésia; Demoníacos: Ataques Extras(completo), Ghulismo, Simbionte Isma’il;Mortuários: Armadura Natural, Garras, Montagem.Fraquezas possíveis: Decapitação, Cheiro deEnxofre, Sede de Sangue.

Simbionte Isma’ilTodas as criações desaparecem ao final docombate ou de uma Cena.Nível 1: Apetrechos e Tranqueiras – O Isma’ilpode criar com suas energias um objeto mundanocomo uma chave, uma ferramenta ou utensílio decozinha, uma peça de vestuário ou qualquer outroobjeto simples (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá,corda, sinos, etc.).Nível 1: Pequeno Mascote – Uma pequena turbade pequenos animais (gato, corvo, rato, coruja,sapo, coelho, galo, um pequeno invertebrado, umpeixe pequeno, iguana) pode ser criada a partirdas energias do Isma’il.Nível 2: Arma Mágica – Uma arma mágica que oIsma’il saiba manipular é criada com suas

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energias, com dano de 2d6+bônus por ataque.Nível 2: Imps e Animais – Dois Imps são criados apartir das energias da Infusão Espiritual, com aforma mais comum encontrada no reino arkanitade Horr, ou uma pequena turba de animais depequeno porte (cachorro, lobo, bode, uma grandeave de rapina, porco, lince) pode ser criada.Nível 2: Armadura Mágica – O Isma’il pode criaruma armadura que lhe dá IP 2 e pode ser somadaao poder Armadura Natural.Nível 3: Jinn e Guardião – Quatro Imps ou umaGárgula são criados a partir das energias daInfusão Espiritual, com a forma mais comumencontrada no reino arkanita de Horr, ou umapequena turba de animais de exóticos ou degrande porte (cavalo, touro, girafa, leão, tigre, lulagigante, crocodilo, tubarão, urso) pode ser criada.Nível 3: Besta Mágica – O Isma’il pode criar umabesta ou arma de fogo que saiba manipular, capazde provocar 1d10 de dano em seres mundanos esobrenaturais. Considera-se que a arma possuimunição infinita (feita de energia pura) e estásempre engatilhada ou preparada para o tiro.Antes da invenção da besta e das armas de fogo,este poder se chamava Dragonete, pois criava umfilhote de Dragão que se enroscava no braço doIsma’il e cuspia rajadas da energia da InfusãoEspiritual.Nível 3: Grande Casulo – Um pequeno aposentoou cômodo é revestido internamente pelasenergias da Infusão Espiritual, isolando-o contrapoderes mágicos, vampíricos, mortuários,arcádicos, licantrópicos, angelicais, demoníacos eespectrais com nível abaixo de 3. Dentro destaárea, o Isma’il pode utilizar qualquer nível deCriação Plásmica sem gastar pontos de Infusão.Nível 4: Grande Guardião – Oito Imps ou duasGárgulas são criados a partir das energias daInfusão Espiritual, com a forma mais comumencontrada no reino arkanita de Horr, ou uma feramitológica árabe (fênix, pássaro roca, , mantícora,unicórnio, dalhan, labuna, vishap) pode sercriada.

GhulismoO temível poder do Isma’il em criar e controlarGhûls, os Zumbis originados de cadáveresarkanitas. Este poder não tem efeito em seres deraças provindas de nenhum outro plano.Nível 1: Farejar Carne Podre – O Isma’il podeimediatamente sentir a presença de todos oscadáveres arkanitas num raio de 100m e saber aquantidade exata, mas não pode identificá-los nemsaber suas localizações com exatidão.Nível 1: Grito da Luz – Um Ghûl ou outro Morto-Vivo corpóreo arkanita pode ter sua capacidadede decisão influenciada pelo Isma’il, com umadisputa de WILL vs. WILL, ordenando em voz

alta que ele aja de tal forma em nome de Allahenquanto encara o Morto-Vivo. Apenas ordenssimples (ficar parado, atacar alguém ou afastar-se)podem ser dadas.Nível 2: Espasmo Desmorto – Por um breveinstante, o cadáver arkanita é reanimado peloIsma’il para que ele conte ao Isma’il sua últimavisão antes de morrer ou revelar um conhecimentoque tenha levado consigo e que nunca tenharevelado a ninguém. Enquanto está ressuscitado,o arkanita estará em profundo desespero e aflição,como se ainda estivesse morrendo de uma morteinsuportável. Após o breve instante, e caso oarkanita aceite conversar com o Isma’il, a alma doarkanita é redimida de seus pecados e ela seconverte ao Islã, sendo encaminhada aos Jardinsde Allah.Nível 2: Palavra da Luz – Um Ghûl ou outroMorto-Vivo corpóreo pode ser controlado peloIsma’il com uma disputa de WILL vs. WILL,ordenando em tom normal que ele aja de tal formaem nome de Allah enquanto encara o Morto-Vivo.Apenas ordens simples (ficar parado, atacaralguém ou afastar-se) podem ser dadas, ou entãosuas mentes podem ser acessadas pelo Isma’il embusca de alguma informação. Caso o Ghûl tenhasido criado pelo Isma’il, este poder servirá para oIsma’il se comunicar telepaticamente com seuGhûl servo.Nível 3: Animar Cadáver – O Isma’il podereanimar um cadáver arkanita que tenha falecidohá até um mês e um dia, tornando-o seu servoGhûl para uma única missão. Ao fim da missão(que pode ser protegê-lo de um ataque, atacaralgo ou alguém, etc), a alma do arkanita queaceitou a condição de Ghûl é redimida de seuspecados e ela se converte ao Islã, sendoencaminhada aos Jardins de Allah. Ghûlspossuem 3D em ST, CON, AGI, DEX, 2D em WILL,PER e 1D em INT e CAR.Nível 3: Farejar Carne Familiar – O Isma’il écapaz de saber a localização exata de um cadáverarkanita que esteja em uma área de 10m de raio,além de obter informações simples sobre elequando em vida (nome, que crença seguia, seupraticava Magia, principal missão ou ambiçãoquando vivo, etc).Nível 3: Resplendor de Allah – Todos os Ghûls eMortos-Vivos corpóreos arkanitas a até 1km doIsma’il sentem o calor da luz de Allah emanandodo Isma’il, sendo atraídos a ela. Devem realizaruma disputa de WILL vs. 3D por rodada para nãorumarem de encontro ao Isma’il.Nível 4: Animar Esquadrão Cadavérico – OIsma’il pode reanimar um pequeno grupo (1d6+2)de cadáveres arkanitas que tenham falecido há atéum mês e um dia, tornando-os seus servos Ghûlspara uma única missão. Ao fim da missão (que

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pode ser protegê-lo de um ataque, atacar algo oualguém, etc), as almas dos arkanitas que aceitarama condição de Ghûl são redimidas de seuspecados e elas se convertem ao Islã, sendoencaminhadas aos Jardins de Allah.Nível 4: Glifo de Proteção contra Ghûls – OIsma’il protege uma determinada área de 5m deraio contra a presença de Mortos-Vivos corpóreosarkanitas. Os Mortos-Vivos são afastados poruma força invisível e não podem atravessar estabarreira, a menos que consigam passar em umadisputa de WILL vs. WILL do Isma’il.Nível 4: Punição Desmorta – O Isma’il pode ferirou destruir Mortos-Vivos corpóreos arkanitas,fazendo-os se decomporem rapidamente ao causar4d6 de dano apenas com seu toque. Porém, estepoder só pode ser realizado contra Mortos-Vivoscorpóreos arkanitas que não tenham seconvertido ao Islã e nem sejam controlados poroutro Isma’il.Nível 5: Faro Avançado – O Isma’il é capaz desaber a localização exata de um cadáver arkanitaque esteja em uma área de 1km de raio, além deobter informações simples sobre ele quando emvida (nome, que crença seguia, seu praticavaMagia, principal missão ou ambição quando vivo,etc).Nível 5: Vingador Ghûl – O Isma’il pode reanimarum cadáver arkanita que tenha falecido há até umano e um dia, tornando-o seu servo Vingador Ghûlpara uma única missão. Ao fim da missão (quepode ser algo complexo como assassinar umacriatura específica, encontrar um Artefato, etc), aalma do arkanita que aceitou a condição deVingador Ghûl é redimida de seus pecados e ela seconverte ao Islã, sendo encaminhada aos Jardinsde Allah. Vingadores Ghûls possuem 4D em ST,CON, AGI, DEX e 3D em WILL, PER, INT e CAR.Nível 6: Círculo de Proteção contra Ghûls – OIsma’il protege uma determinada área de 8m deraio contra a presença de Mortos-Vivos corpóreosarkanitas. Os Mortos-Vivos são afastados poruma força invisível e não podem atravessar estabarreira, a menos que consigam passar em umadisputa de WILL vs. 6D.Nível 6: Negociador de Allah – O Isma’il podenegociar com qualquer alma não-islâmica suaredenção, independente da origem planar da alma.Caso a alma aceite a conversão ao Islã, ela éinserida em um cadáver arkanita, habitando-ocomo um Ghûl para uma única missão a serviço doIsma’il. Ao fim da missão (que pode ser protegê-lode um ataque, atacar algo ou alguém, etc), a almaque aceitou a condição de Ghûl é redimida deseus pecados e ela se converte ao Islã, sendoencaminhada aos Jardins de Allah.

Jann, Filho do Gênio

Logo que os Djinns chegaram à Terra ecomeçaram a se relacionar com os humanosatravés da Irmandade Sha’ir, algumas destascriaturas se sentiram atraídas pela raça humana.Muitas pessoas se afastavam dos centros urbanospara viverem vidas nômades com um cônjugeDjinn, uma vez que tal relacionamento nunca foiaceito por grupos religiosos ou místicos, porcausa do fruto da união: os Jann.

Os Jann são todo filho de um Djinn comoutra criatura - em Ark-a-nun, significa que osangue Efreet se diluiu em duas gerações, umavez que Djinns já são por natureza híbridos deinfernita com arkanita. Na Terra, o Jann é filho deum Djinn (meio infernita, meio arkanita) com umhumano. Embora não tenham nada dos poderesde manipular a realidade como seus ancestrais, osJann são muito ligados ao Plano Astral, e muitasvezes se tornam Sha’ir para caçarem gênios.

Todos os Jann possuem olhos em coresincomuns no Oriente Médio, geralmente verde,azul ou púrpura, e apresentarão alguma caracterís-tica estranha à escolha do Jogador. Pode ser algocomo 6 dedos nas mãos, cabelos de cores muitodiferentes, sem orelhas, língua bifurcada, olhosfelinos, etc.

JannAprimoramentos Étnicos possíveis: Disparo,Ilusões, Enxergar o Escondido, Vôo em Spiritum,Comunicação com Espíritos, Projeção deConsciência, Sentir Estranhos, Sentir Aliados,Sentidos Espirituais.Poderes possíveis: Armas Espectrais, ArmadurasEspectrais, Asas Espectrais, Grandes Jornadas,Invisibilidade, Intangibilidade, Orientação,Quebrar a Barreira Infernal, Saltos Etéreos.Fraquezas possíveis (escolha 4 das 7 seguintes):Monstruoso, Visão dos Jann, Decapitação, ÁguaBenta, Símbolos Religiosos, Alimentar-se deEspírito Humano, Locais Religiosos. Além destas,escolha ainda 1 das 2 a seguir: Não ApresentaReflexos ou Apresenta o Reflexo Real.Poderes Espectrais: 3 poderes + 1 por nível.

Hakima, Sábia da Verdade

A Hakima é uma mulher extraordinariamenteinteligente e lendária com habilidades místicas;seu olhar pode penetrar nos véus da Magia e lhepermite enxergar a verdade oculta. Embora suasoutras habilidades sejam de certa forma limitadas,a percepção da Hakima é tanto valorizada entre osnômades árabes quanto nos centros urbanosárabes.

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Estas mulheres sábias são pacíficas pornatureza, mas elas ainda sabem como se defender.A maior parte de seus poderes mágicos é defensi-va. Elas são as guardiãs das lareiras domésticas,as protetoras das famílias e as unificadoras detribos. Elas podem crescer em poder até setornarem elas próprias líderes, ou então guiaroutras pessoas nos caminhos da grandeza. Umasábia normalmente não entram em conflito direto;em vez disso, elas se opõem de formas mais sutis,mais astuciosas, com questionamentos e desafios.Um sultão não tem escolha melhor do que ter umaleal Hakima como governante de seu palácio,assim como sua confidente e espiã interna.

HakimaCusto: 4 pts. de Aprimoramento, 280 pts. dePerícias.Perícias: Alquimia 20%, Herbalismo 20%,Ciências Proibidas (Ocultismo 20%, Rituais 35%,Borra de Café/Chá 45%), Avaliação 40%, Empatia40%, Etiqueta 30%, Escutar 30%, Furtividade 30%,Paganismo Árabe 30%, Sedução 30%,Interrogatório 30%, Lábia 40%.Aprimoramentos: Pontos Heroicos 1, Contatos 1,Poderes Mágicos 3, Sentido Aguçado (Escolhaum) 1.Pontos de Magia: 3 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 1 por nível.

Habilidades especiais das HakimasOuvir Somente a Verdade: A partir do 1º nível,sempre que uma mentira for falada na presença daHakima, ela pode imediatamente fazer um teste dePER. Caso tenha sucesso, ela percebe ser umamentira.Sentir a Motivação: A partir do 1º nível, a Hakimapode determinar a natureza (raça, casta, linhagem)e tendência (bondosa, neutra, maligna) de umacriatura racional ao observá-la comendo ebebendo (teste Difícil de PER). Além disso, todasas suas Magias com a Forma Entender funcionamcomo se a Hakima tivesse 1 ponto a mais deFocus.Detectar Objetos Ocultos: A partir do 3º nível,sempre que a Hakima passar a menos de 1,5m deuma porta, painel ou alavanca secreta/oculta,deve fazer um teste Fácil de PER para detectar oque estava oculto.Detectar Disfarces: A partir do 5º nível, a Hakimarecebe +20% em qualquer teste de PER paradescobrir se alguém está disfarçado ou imitandooutra pessoa.Detectar Ilusões e Miragens: A partir do 7º nível,a Hakima recebe +35% em WILL para resistir ailusões e miragens (+40% se for obra de Jinn).Detectar Encantamentos: A partir do 9º nível, aHakima pode detectar quando alguém estiver sob

encantamento ou dominação mental, ou revelarencantamentos em objetos e lugares com um testeDifícil de PER. Caso seja trabalho de Jinn, o testese torna NormalVisão da Verdade: A partir do 10º nível, a Hakimapode enxergar através de dirfarces mágicos emetamorfoses para detectar a forma verdadeira deuma criatura que use mágica para mudar aaparência. Obtendo sucesso no teste Difícil dePER, a Hakima enxerga claramente a formaverdadeira da criatura.

Rawun, Contador de Estórias

Os rawuns são os bardos das tribos dodeserto – os contadores de estórias, os guardiõesdo conhecimento e os artistas. Cada um trazconsigo as lendas de suas próprias tribos assimcomo de outras tribos com as quais tenhacontato. Os rawuns são os poetas de suas tribos,e a maior parte de seu conhecimento é repetidaatravés de de poemas épicos.

Podem ser encontrados na maioria dastribos do deserto árabe; os mais influentes atuamcomo conselheiros de um sheik ou líder tribal. Emáreas urbanas, os rawuns tentam ser artistas debazares ou conselheiros de sultões.

O rawun é abençoado com uma grandememória e uma voz forte. Em locais mais cultos,eles são literatos e passam seus versos para opapel. Nas terras tribais do deserto – onde o papelpode ser considerado excesso de carga –, osrawuns guardam o conhecimento de sua tribo namemória, sem portar nenhum livro ou pergaminho.

Todos os Rawun são temidos por suaextraordinária capacidade de lançar ou retirar MauOlhado 1 vez ao dia.

RawunCusto: 4 pts. de Aprimoramento, 270 pts. dePerícias.Perícias: Montaria 15%, Artes (Canto 40%,Instrumentos Musicais 25%, Poesia 30%),Ciências (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas(Astrologia 20%, Paganismo Árabe 30%), História30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manipulação(Lábia 20%), Negociação (Barganha 20%),Sobrevivência (Deserto) 20%, Subterfúgio 20%.Aprimoramentos: Conhecimentos Arcanos 2,Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.Poderes de Magia: 2 poderes + 1 por nível.Pontos Heróicos: 2 por nível.

Mau OlhadoUma vez por dia, o Rawun pode causar ou

remover o Mau Olhado de uma pessoa qualquerque perca numa disputa de WILL vs. WILL do

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rawun. Pessoas afetadas pelo Mau Olhado terãouma penalidade de -20% em todas as suas açõesaté que volte ao caminho da retidão ou tenha oMau Olhado removido por outro Rawun. Casotenha vencido a disputa de WILL vs. WILL, apessoa estará imune ao Mau Olhado daquelerawun específico por 24 horas.

Para remover o Mau Olhado, o rawundeverá ser bem sucedido em uma disputa deWILL vs. WILL do rawun que originalmentecausou o Mau Olhado na vítima. Importanteressaltar que todos os rawuns são imunes ao MauOlhado.

Todo Mau Olhado causado deve vir comuma condição para a vítima poder reverter asituação, como devolver um objeto roubado,ressarcir a família de um inocente morto pelavítima, etc.

Influência BárdicaComo os bardos, o rawun pode utilizar sua

música e dom de contar estórias para afetaremocionalmente as pessoas que possam ouvirsua voz. Em termos de regras, o rawun podeutilizar o poder angelical Bardo (ver livro Jyhad enetbook Trevas: Campanha Épica), nos seguintesníveis de experiência:Nível 1: Encanto Musical, Sinfonia de Ninar.Nível 3: Canção dos Fatos.Nível 5: Sinfonia da Pacificação, Canção daVerdade.Nível 7: Canção da Guerra (rawuns pagãos) ouCanção do Senhor (rawuns muçulmanos).Nível 10: Canção Heroica.

Digitalogista, Feiticeiro dosSímbolos

O Digitalogista é um místico com acapacidade de compreender as regras quedominam o Universo. Através de fórmulasmatemáticas e numerologia, este estudiosoenxerga a essência da matéria e da energia deforma a elaborar previsões sobre prováveisfuturos. Este místico é o único capaz de utilizar achamada Digitalogia, que lhe dá entendimentosobre as leis do Universo.

Os digitalogistas sentem desde sua origemum forte vínculo com o Oriente Médio,particularmente devido à evolução da matemática.Estes místicos são, juntamente com as Hakimas,os mais sábios do Oriente Médio, já que têm emseu poder a sabedoria e conhecimento dospersas, árabes e gregos, sem a censura existentena religião católica que imperava no OcidenteMedieval. O maior sonho dos digitalogistas éobter os conhecimentos da Biblioteca de

Alexandria, e por isso muitos fazem parte da Casade Chronos e da Ordem Mármore do Oriente (osdigitalogistas islâmicos costumam fazer parte doBait Al’Hikmat).

DigitalogistaCusto: 3 pts. de Aprimoramentos, 240 pts. dePerícias.Perícias: Ciências (Filosofia 30%, História 30%,Matemática 40%), Ciências Proibidas (Alquimia30%, Paganismo Árabe 10%, Rituais 20%, Teoriada Magia 40%), Etiqueta 10%, Idiomas (Árabe40%, Grego 30%, Latim 30%), Pesquisa 40%.Aprimoramentos: Biblioteca 1, Contatos 1,Poderes Mágicos 2.Caminhos Preferidos: Metamagia, Humanos.Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 0 por nível.

Nível Habilidades especiais1 Calcular, Leitura Pessoal2 Momento3 Eterealismo, Leitura do Momento4 Teletaumaturgia5 Adição6 Dobra Planar7 Consequência8 Glifo de Proteção Planar9 Visita ao Monte Qaf10 Atração da Terra

Calcular: O Digitalogista é capaz de calculargrande parte das variáveis envolvidas naocorrência de um evento no qual se concentre. Oevento pode ser um ataque preciso, um exame deconhecimento, uma negociação, planos deviagem, uma investigação etc. Ele pode ressaltarfatores que antes tinham sido ignorados oupouco considerados; em termos práticos, apessoa instruída pelo Digitalogista (ou elepróprio) com relação ao evento recebe um bônusde +15% no teste relativo à realização do evento.

Leitura Pessoal: Com esta habilidade, oDigitalogista analisa matematicamente asinformações pessoais sobre uma criatura racional,detectando fatos importantes sobre o alvo. ODigitalogista deve saber o nome verdadeiro dacriatura, data e local de nascimento. A partirdestes dados, o Digitalogista os calcula comfórmulas numerológicas e descobre informaçõescomo: carreira assumida (kit de personagem),experiência (novato, habilitado, experiente...),renome (admirado, temido, odiado, misterioso,suspeito...), sucesso ou fracasso profissional,manias e ritos que sempre faz.

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Momento: Teoricamente, toda ação possui ummomento particular em que terá o melhor efeitopossível. Usando cálculos matemáticos, oDigitalogista pode dterminar o “momento ideal”para uma dada ação. Esta ação deve ser realizadapor qualquer criatura instruída pelo Digitalogista,nunca pelo próprio Digitalogista.

Eterealismo: Através de seus estudosnumerológicos, o Digitalogista conhece cálculosmatemáticos para encontrar falhas entre planosfísicos e Spiritum; ou seja, ele é capaz deencontrar portais naturais (que são ativados como dispêndio de Pontos de Magia). O Digitalogistapode então penetrar em Spiritum, Umbral ouSonhar por um número de horas igual àquantidade de Pontos de Magia liberadas,quando então o portal consumirá toda a energiamágica entregue e seu Fio de Prata o puxará devolta.

Leitura do Momento: O Digitalogista podeanalisar matematicamente o ambiente à volta edefinir um “tom local” de até 5 palavras. Entreexemplos possíveis: perigo iminente, paz etranquilidade, traição, risco extremo, etc. Mesmoem um lugar que pareça sinistro (como umcemitério), o Digitalogista poderia verificarmatematicamente que não há perigos reais eexplicar que a realidade do local é diferente dassensações que o local transmite.

Teletaumaturgia: Esta habilidade requer que oDigitalogista analise numerologicamente o nomeverdadeiro de uma criatura. Como resultado, elepoderá afetar o alvo com muito mais eficiência. Emoutras palavras, ao conhecer mais profundamenteo indivíduo, o Digitalogista cria um “canal” comaquele indivíduo que torna certos efeitos mágicosmais fáceis. Na prática, a Forma Entender serásempre considerada com 1 ponto de Focus a maisquando utilizada numa magia contra umn alvoafetado pela Teletaumaturgia.

Adição: A filosofia dos Digitalogistas defende quea estrutura da realidade - a “equação domomento” - pode ser analisada e modificada porquem possuir conhecimento e poder suficientes.A habilidade de Adição permite que oDigitalogista adicione um novo termo matemáticoà equação do momento. Em termos práticos, umobjeto desprovido de tecnologia mecânica ou umacriatura irracional podem ser trazidostemporariamente à existência. O objeto não poderáter mais de 20kg, e a criatura não mais de 100kg.

Dobra Planar: Esta habilidade permite que oDigitalogista dobre a estrutura do espaço, em uma

espécie de teleporte. Na verdade, o cálculomatemático encontrará pontos de entrada noMonte Qaf com um outro ponto de saída, deforma que parecerá um teleporte, mas na verdadeo espaço terá sido dobrado de forma que doispontos se toquem na mesma posição no MonteQaf. As chances de ir a um local desejado são:muito familiar (48%), cuidadosamente estudado(45%), visto algumas vezes (40%), visto umaúnica vez (35%), nunca visto (25%).

Consequência: O Digitalogista pode, com estahabilidade, calcular como um evento recente seencaixa no “grande plano”. Ele pode determinar seuma situação que causou um dado evento estácompleto ou ainda não acabou; se é um eventorelevante ou não para um evento maior; ou mesmose continuará a produzir repercussões a todos osenvolvidos.

Glifo de Proteção Planar: Através do cálculonumerológico do ambiente, o Digitalogista é capazde elaborar uma fórmula mística que afetacriaturas extraplanares, banindo-as a seus planosde origem ou prendendo-as no plano ondeestiverem. Todas as criaturas afetadas na área de20m deverão obter sucesso numa disputa deWILL vs. 4D ou então sofrer os efeitos citados.

Visita ao Monte Qaf: O acesso ao Monte Qaf doDigitalogista, com esta habilidade, capaz deprender criaturas na passagem entre o montelendário e o plano onde estava. A criaturacapturada fica imóvel e em estado dormente até ofim do efeito, que será de um número de rodadasigual à quantidade de Pontos de Magiadispendidos. O alvo deverá obter sucesso numadisputa de WILL vs. 4D ou então sofrer os efeitoscitados.

Atração da Terra: O Digitalogista é capaz decalcular a força de atração do planeta Terra(gravidade) e elaborar uma equação simulada,introduzindo a equação em uma superfície ou nopróprio ar como um glifo. Quando ativado, o glifose tornará o ponto de atração da Terra, atraindotodos os seres com a mesma força que agravidade. A distância percorrida por objetos ecriaturas tragados pela força do glifo causarádano como se tal trajetória fosse em queda livre.Este efeito dura 4 rodadas, e não afeta oDigitalogista.

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Sha’ir, Mestre dos Gênios

Os lendários Sha'irs do Oriente Médio,geralmente vistos como conselheiros de líderespolíticos, são conhecidos por intermediar asrelações entre humanos e gênios (ou Jinn). Elespodem ser encontrados tanto em paisagensurbanas como em terrenos selvagens, utilizandoseus poderes vindos de suas relações com osseres do mundo invisível.

Os Sha’irs são considerados figurasenigmáticas e poderosas do Oriente Médio,fazendo com que muitas pessoas pensem duasvezes antes de atacá-los - especialmente quemnão possui o apoio de outro Sha'ir ou gênio.

Sha’irCusto: 5 pts. de Aprimoramentos, 290 pts. dePerícias.Perícias: Armas Brancas (Adaga 20/20),Conhecimento (Astrologia 20%, Herbalismo 30%,Paganismo Árabe 40%, Rituais 40%), Escutar20%, Pesquisa 20%, Manipulação (Empatia 10%,Etiqueta 40%, Lábia 30%, Liderança 30%),Montaria 20%, Negociação (Avaliação 20%,Barganha 40%), Sobrevivência (deserto 20%).Aprimoramentos: Aliados 1, Poderes Mágicos 2,Recursos 3.Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 2 por nível.

Nível Habilidade especial1 Invocar Jannti, Enxergar Jinn2 Diplomacia da Cidade de Latão3 Socorro dos Jann, Resistência Elemental5 Invocar Jinn Menor, Resistir à Sedução7 Viagem a Djinnestan, Palavra de Ordem9 Construir Prisão de Jinn11 Invocar Jinn Maior, Viagem a Sijjin13 Palavra de Ordem Superior15 Construir Prisão Avançada17 Requisição de Audiência

Invocar Jannti: O sha’ir pode invocar umpequeno gênio familiar chamado Jannti. O Janntiestará ligado a um dos 4 elementos do deserto -chama, areia, mar ou vento - e se parecerá com umgênio daquele elemento, mas com o tamanho deuma fada. Invocar o Jannti demora 24 horas. OJannti tem como função ser uma espécie de“grimório vivo”: o sha’ir diz qual efeito quercausar com um ritual e o Jannti viaja ao PlanoAstral para encontrar informações sobre o ritualque mais se aproxime da descrição do sha’ir.Magias “comuns” (elemento do Jannti,Metamagia, Ilusões e Humanos) de até 3º Círculodemoram 1d6+1 rodadas; magias “incomuns”(Caminhos já citados, mas acima de 3º Círculo)

demoram 2d10+5 rodadas; e magias “raras” (todosos outros Caminhos de qualquer Círculo) demoram1d6+1 horas.Há 50% de possibilidade do Jannti encontrar oRitual desejado, mais os seguintes modificadores:+5% para magias “comuns”, -30% para magias“incomuns” ou “raras”, +10% para cada nível deexperiência do sha’ir, -10% para cada Círculo damagia. Quando encontra o Ritual, o Jannti omemoriza por até meia-hora, realizando-o para osha’ir quando pedido; caso este tempo passe e oJannti não realize o ritual, ele deverá procurá-lonovamente. O Jannti não é capaz de memorizarmais de um Ritual ao mesmo tempo.Ao trabalharem com os mortais, os Jannti gozamde regalias e luxos aos quais não teriam acesso naCidade de Latão. Em troca desta busca de rituaisno Plano Astral e Planos Elementais, o Jannti pedeao sha’ir alguns presentes semanais, folgasperiódicas e um tratamento adequado e respeitoso.

Enxergar Jinn: O sha’ir está treinado a enxergarcriaturas do mundo invisível. Qualquer criaturanos planos de Spiritum e Umbral são enxergadaspelo sha’ir como formas sombrias, semnecessidade de teste.

Diplomacia da Cidade de Latão: O sha’ir possui5% de chance por nível de experiência (ou seja,começando com 10%) de reconhecer magias,artefatos ou qualquer trabalho feito por um Jinnbastando observar com atenção o que examina.Além disso, a capacidade de perceber a atuaçãoJinn dá ao sha’ir +15% em todas as perícias deManipulação e Negociação quando lidar comgênios que seguem as regras da Cidade de Latão.

Socorro dos Jann: Uma vez por semana, o sha’irpode soltar um grito de uma palavra que seráouvido por todos os Jann em 1,5km por nível deexperiência (ou seja, começando com 4,5km. OsJann capazes de atender ao chamado serãoobrigados a ir a seu encontro para ajudá-lo, masesperará algum tipo de compensação pelo auxílio,geralmente algo caro ou raro. Os sha’irs que nãocompensarem adequadamente perderão estepoder até compensar corretamente o Jann que oauxiliou.

Resistência Elemental: O sha’ir possui IP 3 ereduz em -2 o Focus de magias elementais feitascontra ele. Ambos os efeitos são relativos aoelemento do qual seu Jannti faz parte. Nos níveis6, 10 e 14, o sha’ir ganha mais uma resistênciaelemental (ficando imune aos 4 elementos dodeserto no 14º nível).

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Invocar Jinn Menor: Uma vez por dia, o sha’irpode invocar um Djinn comum de Ark-a-nun (Afritou Jann arkanita). Porém, ele não estaráautomaticamente sob o controle do sha’ir ereagirá de acordo com a educação, oconhecimento dos ritos da Cidade de Latão, ospresentes e o valor de CAR do sha’ir.

Resistir à Tentação: A capacidade evoluída deperceber a atuação Jinn dá ao sha’ir +30% emtodas as perícias de Manipulação e Negociação eem testes de WILL para resistir a encantamentosquando lidar com gênios que seguem as regras daCidade de Latão e mesmo os que não seguem.

Viagem a Djinnestan: O sha’ir é capaz de abrir umportal para Djinnestan, a Cidade de Latão, situadaem Ark-a-nun, onde era o reino de Horr. Ele écapaz de sobreviver 1 hora por nível deexperiência sem auxílio arcano.

Palavra de Ordem: Caso um Jann arkanita ou Afritseja derrotado em uma disputa de WILL vs.WILL, o sha’ir será capaz de dar uma ordemsimples ao Jinn e ele deverá cumprir, uma vez pordia. Caso não siga as leis da Cidade de Latão, ogênio será imune a esta habilidade.

Construir Prisão de Jinn: O sha’ir possui acapacidade de construir um artefato paraaprosionar gênios, como aneis, lâmpadas ougarrafas. Geralmente os materiais serão místicosenvolvendo o objeto comum. Caso o sha’ir utilizecom sucesso a Palavra de Ordem a um Afrit ouJann arkanita, ele poderá ordenar que o Jinn sevincule ao objeto, e então tal objeto o aprisionaráaté que o Jinn realize tarefas impostas pelo sha’ir(como proteger seu portador contra a morte não-natural até que ele morra de doença ou de velhice,ou realizar 3 desejos).

Invocar Djinn Maior: Uma vez por semana, osha’ir pode invocar um Jinn poderoso (Mehrid ouEfreeti). Porém, ele não estará automaticamentesob o controle do sha’ir e reagirá de acordo com aeducação, o conhecimento dos ritos de Sijjin, ospresentes e o valor de CAR do sha’ir.

Viagem a Sijjin: O sha’ir é capaz de abrir umportal para Sijjin, a cidade dos gênios dospesadelos, situada em Infernun. Ele é capaz desobreviver 10 minutos por nível de experiênciasem auxílio arcano.

Palavra de Ordem Superior: Caso um Mehrid ouEfreeti seja derrotado em uma disputa de WILLvs. 5D, o sha’ir será capaz de dar uma ordemsimples ao Jinn e ele deverá cumprir, uma vez porsemana. Mesmo gênios que não sigam as leis da

Cidade de Latão podem ser afetados, sejam elesJann arkanitas, Afrits, Mehrids ou Efreetis.

Construir Prisão Avançada: O sha’ir possui acapacidade de construir um artefato paraaprosionar gênios, como aneis, lâmpadas ougarrafas. Geralmente os materiais serão místicosenvolvendo o objeto comum. Caso o sha’ir utilizecom sucesso a Palavra de Ordem Superior a umEfreeti, Mehrid, Afrit ou Jann arkanita, ele poderáordenar que o Jinn se vincule ao objeto, e entãotal objeto o aprisionará até que o Jinn realizetarefas impostas pelo sha’ir.

Requisitar Audiência: Uma vez ao mês, o sha’irpode, se desejar, solicitar uma audiência com ossoberanos dos gênios, situados na Cidade deLatão. Esta audiência pode ou não ser favorávelao sha’ir, dependendo de como ele se comportadiante dos soberanos.

Taftâni, Artesão Místico

Os povos do Oriente Médio apreciammuito as artes e itens artesanais. Sendo assim, énatural que tenham surgido místicos quecombinam suas habilidades artísticas com asarcanas. O Taftâni transfere o poder da Magia nastapeçarias, das joias, das pinturas e da caligrafia.

Os Taftâni são artesãos, instilando emsuas obras habilidades mágicas; eles são mestresde suas artes, incluindo a tatuagem e a mecânica.Os Taftâni enxergam outros místicos comooportunistas gananciosos sem nenhum gostopelas artes e nenhum apreço pelas sutilidades dafeitiçaria.

Os Taftâni se tornaram os mestres dadecoração e do detalhe em palácios e mesquitas.Tinham uma poderosa influência sobre a antigaAlexandria e controle quase absoluto sobreDamasco, as capitais da arte no Oriente Médio.Os Taftâni desenvolvem técnicas quaseexclusivas, como a caligrafia entrelaçada aodesenho. Alguns magos convertidos ao Islãiniciaram campanhas ferrenhas contra Taftâni queutilizam a arte representativa, proibida no mundomuçulmano.

TaftâniCusto: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. dePerícias.Perícias: Avaliação de Objetos 20%, Artes(Escolha um Subgrupo 40%, Escolha doisSubgrupos 25% cada), Ciências Proibidas (Oculto10%), Escutar 15%, Falsificação 20%, IdiomasAntigos (Aramaico 30%, Ler e Escrever Aramaico30%, Grego Clássico 20%, Ler e Escrever Grego

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Clássico 20%), Negociação (Barganha 15%),Pesquisa/Investigação 40%.Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, BibliotecaMística 2.Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.Pontos Heróicos: 1 por nível.

Assassino, Mestre doAssassinato

Consulte o suplemento TEMPLÁRIOS parainformações. Costumam aprender o estilo decombate Qor’Qunq (veja a seguir no kitSarraceno).

Nível Habilidade especial1 Ataque Furtivo +1d62 Ataque Furtivo +2d64 Ataque Furtivo +3d66 Ataque Furtivo +4d68 Ataque Mortífero10 Ataque Furtivo +5d6

Ataque Furtivo: enquanto se move sob o sucessono teste de Furtividade para não ser detectado, oassassino pode realizar um ataque em que, casoseja bem-sucedido, causa uma quantidade maiorde dano nos pontos vitais da vítima (bônusdescrito na tabela acima). O assassino só poderealizar o Ataque Furtivo em criaturas vivas comanatomia discernível, e deve ser capaz de olharseu alvo por tempo suficiente para detectar umponto vital possível de ser atingigo. Mortos-vivos, construtos, seres gelatinosos, plantas ecriaturas incorpóreas são imunes ao AtaqueFurtivo, assim como criaturas cujas partes vitaisestejam fora do alcance do assassino.

Ataque Mortífero: Se o assassino estudar seualvo por 3 rodadas e realizar um Ataque Furtivo,ele poderá automaticamente matar ou paralisar avítima (opção à escolha do assassino), além decausar o dano normalmente. Caso a vítima vençaem uma disputa de CON vs. DEX do assassino,ela ficará paralisada por 1d4 rodadas ou chegaráautomaticamente a 0 PVs e 0 Pontos Heroicos,ficando inconsciente. Depois das 3 rodadas deestudo da vítima, o assassino deverá realizar oAtaque Furtivo na rodada seguinte ou terá deestudar outras 3 rodadas para realizar o AtaqueMortífero.

Beduíno, Nômade dos Desertos

Os beduínos são os guerreiros montadosdos desertos inóspitos. Os beduínos montam

quase sempre em cavalos, mas alguns preferemcamelos ou outras montarias mais exóticas.

Para as tribos nômades, os beduínos sãoherois, exemplificando as tradições do deserto:bravura, honestidade e liberdade. Para as vilasque geralmente são alvos de pilhagens, osbeduínos não passam de ladrões errantes, queinvadem terras civilizadas para pilhar, para entãodarem meia volta e desaparecerem no deserto semdeixar rastros.

Os beduínos vêem os moradores decidades como parentes pobres, que não enxergamasriquezas encontradas na liberdade do deserto.Costumam aprender o estilo de combate Vahiy(veja a seguir no kit Sarraceno).

BeduínoCusto: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. dePerícias.Perícias: Cimitarra 20/20, Escudo 0/20, Arco 25/0,Montaria 30%, Armadilhas 15%, Camuflagem 15%,Ciências (Herbalismo 20%), Ciências Proibidas(Paganismo Árabe 15%), Saltos 30%,Manipulação (Intimidação 25%, Tortura 15%),Rastreio 15%, Sobrevivência (Deserto) 25%.Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3.Pontos de Magia: 0.Pontos Heróicos: 3 por nível.

Aamil, Exorcista Islâmico

Os exorcistas islâmicos aprenderam suasfunções diretamente do Alcorão e das Sunnas.Defendem ferrenhamente a predileção de Allahsobre os humanos em detrimento dos Malaks eJinn. São especialistas em exorcizar espíritos,principalmente Djinns, das vítimas dos seres domundo invisível. Sua principal base de operaçõesé Meca e respondem somente a seus Califados eSultanatos.

AamilCusto: 3 pts. de Aprimoramento, 200 pts. dePerícias.Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 20%,Paganismo Árabe 40%, Oculto 30%), Idioma(Aramaico) 30%, Interrogatório 30%, Investigação30%, Lábia 20%, Ler e Escrever (árabe 30% eAramaico 20%), Liderança 30%, Religião Islâmica50%.Aprimoramentos: Pontos de Fé 3, Contatos 2.Pontos de Magia: 0.Pontos de Fé: 3 + 1 por nível.

Nível Habilidade especial1 Toque de Allah3 Máscara de Allah5 Proteção contra os Jinn

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7 Bênção de Allah10 Ataque Furtivo +5d6

Toque de Allah: O aamil pode colocar uma marcainvisível em um objeto, pessoa ou lugar, ao passarágua de rosas e realizar uma oração a Allah.Apenas indivíduos com Pontos de Fé podemdetectar a marca mística, que dura 1d6 dias.

Máscara de Allah: Através de orações econcentração (teste de WILL), o aamil consegueadquirir uma aparência diferente aos olhos dosoutros. Para mudanças menores (cor dos olhos,barba, cicatrizes pequenas), o teste é Normal. Paramudanças maiores (comprimento dos cabelos,formato do nariz, massa corporal), o teste é Difícil.Para simular completamente outra pessoa oumudar de sexo, o teste é Muito Difícil. A duração éde 1d6 horas.

Proteção contra os Jinn: Com água de rosas eóleo de lâmpada, o aamil consegue ungir umobjeto para causar dano de 3d6 em seres domundo invisível (Djinns, arkanitas e arcádios) queo tocarem, ou adicionar +2d6 a uma arma ungidadesta forma. Quando um ser do mundo invisíveltocar o objeto e sofrer o dano, o efeito se disspia.

Bênção de Allah: Orando sobre um fiel ao Islã por1 hora, o aamil é capaz de renovar toda a fé de umfiel exausto. Em termos de regras, todos os PontosHeroicos e Pontos de Fé do fiel são recuperadosapós as orações do aamil.

Melopeia: Após um ritual de 6 horas composto dediversas orações e oferendas a Allah, o aamilconsegue a permissão de Allah para permitir oubanir a Magia na cidade, oásis ou tribo onde seencontra. Por 1 mês, toda Magia realizada na áreasofrerá uma diminuição de 2 Pontos de Focus(como uma Meca), ou então uma diminuição de 2Pontos de Magia no custo (como um Teich).

Sarraceno

Os Sarracenos eram os principaisprotetores dos califas e das mesquitas,enfrentando os inimigos do Islã em sua Jyhad,combatendo especialmente os Templários eCruzados na Terra Santa. Quando as Cruzadasacabaram, os Sarracenos foram se dissipando atétodos se tornarem forças militares do ImpérioOtomano. No mar, os Sarracenos são chamadosde Corsários, e agem como verdadeiros piratas.Na era moderna, os guerreiros fervorosos do Islãpassaram a ser chamados de Fedayin. HáFedayins no Talibã, Hizbollah, Hamas e outrosgrupos terroristas islâmicos - o principal grupo

terrorista na Jordânia é o al-Tawhin. Ao criar umSarraceno, Corsário ou Fedayin, deve-se escolherum estilo de combate (que estará automaticamenteincluso no custo do Kit).

SarracenoCusto: 3 pts. de Aprimoramento, 260 pts. dePerícias.Perícias: Herbalismo 20%, Intimidação 40%,Liderança 30%, Montaria 30%, Religião Islâmica40%, Sobrevivência (Deserto) 50%, Tortura 30%,Esquiva 20%.Aprimoramentos: Contatos 1, Recursos 2, Pontosde Fé 3.Pontos de Fé: 3 +1 por nível.Pontos Heróicos: 5 por nível.

Fedayin (Sarraceno Moderno)Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 380 pts. dePerícias.Perícias: Revólver 40%, Pistola 40%, Rifle Militar30%, Metralhadora 30%, Submetralhadoras 30%,Condução (Automóveis 30%), Sobrevivência(Deserto 50%), Camuflagem 50%, Armadilhas(Mecânicas 25%), Táticas de Guerra 40%,Furtividade 20%, Explosivos 40%.Aprimoramentos: Contatos e Aliados (célulasterroristas) 1, Armas de Fogo 2, Pontos Heroicos4.Pontos Heróicos: 4 por nível.

Estilo de Combate Daphan: Cimitarra Longa 35/35,Arte Marcial Baragah 50%.Estilo de Combate Marikk: Facas (Katar) 25/15,Acrobacia 30%, Lutar com Duas Armas 50.Estilo de Combate Qor’Qunq: Furtividade 40%,Herbalismo/Venenos 30%, Facas (Punhais) 40/10.Estilo de Combate Qurra (disponível apenas aCorsários): Facas (Sica) 20/20, Acrobacia 40%,Jogo Sujo 40.Estilo de Combate Sersemlik: Cimitarra Longa(Dilmekiri) 35/35, Lutar com Duas Armas 50.Estilo de Combate Vahiy: Arco 40/0, CombateMontado 50, Montaria 30%.Estilo de Combate Yael: Sabre 15/10, Lutar comDuas Armas 50, Impressionar 30, Dança 15%.

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AMMAN

País: JordâniaCapital: AmmanÁrea: 1.680 km²População Total: 2.520.000 hab.Densidade: 1.500 hab/km²Distritos: 27Website: www.ammancity.gov.jo

História

Durante sua longa História, Amman já foihabitada por diversas civilizações. A primeiracivilização detectada vem de durante o períodoNeolítico, aproximadamente em 8.500 a.C., quandodescobertas arqueológicas em 'Ain Ghazal,localizado na área ocidental de Amman, mostraramevidências não apenas de um assentamento mastambém o crescimento de trabalhos artísticos, quesugerem que uma civilização bem-desenvolvidahabitou a cidade naquele tempo. No século XIIIa.C., Amman foi chamada de Rabbath Ammon ouRabat Amon pelos amonitas. Ela foiposteriormente conquistada pelos assírios,seguidos dos persas, e então pelos gregos.Ptolomeu II Filadelfo, o líder helênico do Egito, arenomeou como Filadélfia. A cidade se tornouparte do reino Nabateu até 106 d.C., quando aFiladélfia caiu sob o controle romano e se juntouàs Decápoles.

Em 326 d.C., o Cristianismo se tornou areligião do império e a Filadélfia se tornou a sedede um bispado durante o início da era bizantina.Uma das igrejas deste período pode ser vista naCidadela da cidade.

A Filadélfia foi renomeada como Ammandurante a era gassânida, e floresceu sob oscalifados dos omíadas (em Damasco) e dosabássidas (em Bagdá). Ela então foi destruída pordiversos terremotos e desastres naturais epermaneceu como uma pequena vila e uma pilhade ruínas até o assentamento circassiano em 1887.A situação mudou quando o sultão otomanodecidiu construir a ferrovia Hejaz, ligandoDamasco e Medina, facilitando tanto aperegrinação anual do hajj como também ocomércio permanente, colocando Amman, umaestação importante, de volta ao cenário comercial.

Em 1921, Abdullah I escolheu Ammancomo sede do governo de seu Estado recém-criado, o Emirado da Transjordânia, e depoiscomo a capital do Reino Hashemita da Jordânia.Como não havia uma construção palaciana, ele

iniciou seu reino a partir da estação, com seuescritório em um vagão de trem. Ammancontinuou como uma cidade pequena até 1948,quando a população expandiu consideravelmentedevido à entrada de refugiados palestinos do quese tornou Israel. Amman experimentou umdesenvolvimento excepcionalmente rápido desde1952 sob a liderança de dois reis hashemitas,Hussein da Jordânia e Abdullah II da Jordânia.

Em 1970, Amman era o lugar de grandesconflitos entre a OLP (Organização pelaLibertação da Palestina) e o exército jordaniano.Tudo à volta do Palácio Real foi gravementedanificado por bombardeios. A maior parte deAmman sofreu grande dano das bombas da OLP edo exército jordaniano.

A população da cidade continua a seexpandir a uma taxa absurda (acelerada pela fugade refugiados dos eventos bélicos nos TerritóriosOcupados e no Iraque). A cidade recebeurefugiados destes países em várias ocasiões. Aprimeira onda de refugiados palestinos chegou deIsrael em 1948. Uma segunda onda após a Guerrados Seis Dias em 1967. Uma terceira onda derefugiados palestinos, jordanianos e imigrantesdo Oriente Médio, trabalhando como operáriosindustriais, chegou em Amman do Kuwait após aGuerra do Golfo em 1991. A terceira onda derefugiados iraquianos se assentou na cidade apósa primeira Guerra do Golfo, com uma segundaonda também chegando após a invasão ao Iraqueem 2003. Durante os últimos 10 anos, o número denovas construções dentro da cidade cresceudramaticamente, com novos distritos da cidadesendo fundados em uma taxa muito rápida(particularmente no oeste de Amman), afetando osuprimento escasso de água em Amman eexpondo a cidade aos problemas da rápidaexpansão com a ausência de planejamentomunicipal.

Em 9 de novembro de 2005, explosõescoordenadas acabaram com três hoteis emAmman, resultando na morte de 60 pessoas e 115outras feridas. O Al-Qaeda clamou aresponsabilidade pelo ato, que foi feito mesmocom o fato de que o local de nascimento do líderterrorista do Al-Qaeda Abu Musab al-Zarqawi, acidade de Zarqa, fica a menos de 30 km deAmman. A fria brutalidade dos ataques, queapontaram, entre outras coisas, a uma festa decasamento que acontecia em um dos hoteis,causou repercussões sociais em todos os

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jordanianos. Muitos protestos e vigilânciasparticulares se seguiram a partir destes ataques.

Atualidade

Amman é a capital do Reino Hashemita daJordânia, uma cidade de 2,5 milhões de habitantes,capital administrativa e centro comercial daJordânia, sendo ela também a maior cidade dopaís. Ela se posiciona sobre sete colinas,representadas pela estrela de sete pontas nabandeira da Jordânia.

Amman está se tornando o epicentro daesperança jordaniana em participar do cenário daeconomia global. Com bilhões de dólaresinvestidos na capital na forma de projetos degrande escala como o Projeto de RegeneraçãoUrbana de Abdali e arranha-céus luxuosos comoSanaya Amman, Amman está sendo chamada de"a capital comercial do Levante" e "a próximaBeirute". Os Ammanis estão vendo prédioscomerciais de alta qualidade e apartamentosluxuosos como a nova face de Amman. Com esterápido crescimento, a Grande RegiãoMetropolitana de Amman lançou o Plano Mestrede Amman, que planeja o crescimento da cidadeaté 2025. Este plano inclui investimentosmultibilionários em dólares na infraestrutura,como a expansão do Aeroporto Rainha Alia umsistema de transporte público perfeito.

Na Jordânia toda, a maioria das mulheres émuito conservadora. Elas tentam evitar o contatopelo olhar com desconhecidos, e muito menosfalam com estranhos. A exceção são as meninasainda crianças, que se comportam com a inocênciae receptividade de uma criança comum.

A rua Souq é a mais movimentada porcomportar as principais tendas comerciais dacidade, como uma grandiosa feira ao ar livre. Osmais diversos tipos de frutos e vegetais da regiãopodem ser encontrados lá, juntamente comtemperos, tecidos, carnes de animais e até mesmojoias. É dito que os kebabs (churrascos noespeto) vendidos nos pequenos restaurantes doSouq são os mais deliciosos de todo o país. Outradica geralmente dada aos turistas é para queexperimentem os cafés árabes vendidos no Souq.Ainda sobre o café jordaniano, é um hábitooferecê-lo como forma de hospitalidade e provade amizade, e é servido em todas as principaisocasiões (dia-a-dia, noivados, casamentos evelórios). A frase "sobb Al gahwa" é dita quandouma figura de autoridade (patrão, chefe da tribo,figura política ou militar) ordena que o café sejaservido aos convidados. Quando se quer bebermais café em uma ocasião social, basta erguer ocopo em direção a quem serve o café, e quandonão se deseja mais café, a pessoa só precisa

balançar o copo e dizer "Da-i-meh" ("que durepara sempre") ou dizer "Amar" ("Deus abençoeeste local e estas pessoas"); a exceção é emvelórios, em que estas frases não são ditas emhipótese alguma.

As datas festivas da Jordânia são 30 deJaneiro (Aniversário do Rei Adbullah II), 16 deMarço (Ano Novo Islâmico), 1º de Maio (Dia doTrabalho), 25 de Maio (Dia da Independência eEid al-Mawlid al-Nawabi - Nascimento do ProfetaMaomé), 9 de Junho (Ascensão do Rei AdbullahII), 5 de Outubro (Isra wa al-Miraj - JornadaNoturna do Profeta Maomé), 6 a 8 de Dezembro(Eid al-Fitr - Fim do Ramadã), 1º de Janeiro (Natal)e 13 de Fevereiro (Eid al-Adha - Banquete doSacrifício).

Sextas-feiras tem o mesmo caráter que ossábados e domingos no Ocidente, e por estemotivo, a maioria das lojas e bancos ficamfechados - os bancos fecham no início das tardesde quinta-feira. O horário das lojas é das 9h30 damanhã até 13h (almoço), e depois das 15h30 às18h, embora algumas lojas continuem abertasapós 18h. O centro de Amman é repleto debarbearias, então quase nenhum jordaniano cortasua própria barba.

Arezzo possui cerca de 100 Magos,divididos entre a Ordem Mármore do Oriente (20Magos, 2 Rawuns, 13 Digitalogistas, 7 Sha’irs e 3Taftâni), Magos Petros (10 Magos, 4 Hakimas, 1Rawun e 8 Digitalogistas), Irmandade de Ta’us (2Magos), Irmandade Sha’ir (1 Mago, 1 Taftâni e 7Sha’irs), Yeled Sufa (2 Magos, 3 Rawuns, 1Digitalogista e 5 Sha’irs) e Sociedade de Hassan(1 Mago, 1 Taftâni e 8 Rawuns).

Nos arredores de Amman, existe apenasum Node, Petra. Este poderoso Node está empoder dos Magos Petros e é um portal de acessoao bolsão espiritual de Petra, sede desta ordemmística, além de ser um dos principais locais dosrituais dos Magos Petros, ligado ao CaminhoTerra.

Turismo

1 – Igreja Bizantina

Uma das coisas mais visitadas de Amman éa Cidadela. Ela se situa em Jabal al-Qal'a e em todaa sua volta podem ser vistas muralhas romanas eárabes. Há um belo templo (Templo de Hércules),uma Igreja Bizantina, o Complexo de um PalácioOmíada e um ótimo museu.

O primeiro monumento que se vê logo naentrada da Cidadela é a Igreja Bizantina. Um dosbelos resquícios desta pequena basílica são ascolunas coríntias, que são datadasaproximadamente dos séculos VI ou VII d.C.

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Arqueólogos também encontraram mosaicos, masé muito difícil de vê-los - apenas em mostrasespeciais no museu.

Dentro da Igreja Bizantina encontra-se oúnico portal para a Cidade de Prata dentro deAmman, este guardado pelo Querubim Jauhar euma pequena milícia de quatro Anjos auxiliares.Grande parte das reuniões de Anjos e Templáriosfieis à Cidade de Prata se dão na Igreja Bizantina.

2 – Complexo do Palácio Omíada

Quando o turista sai da Igreja Bizantina,ele chega ao Complexo do Palácio Omíada. Esta éa construção mais impressionante da Cidadela, e éconhecido apenas como Al-Qaser (o Palácio), quedata o período Omíada (aproximadamente 720d.C.). Sua função exata é desconhecida, mas aconstrução inclui uma entrada monumental, umasala de audiência em forma de cruz e quatrocâmaras fortificadas. Uma rua colunada atravessao complexo e de norte a leste, ruínas do piso dopalácio são visíveis.

A construção mais atrativa do Complexodo Palácio Omíada é a Sala de Audiência. Elapossui a forma de uma cruz grega com umamuralha de 25 metros de cada lado. Dentro dela, épossível ver muitas colunas e decorações queatualmente estão sob restauração.

Fora da Sala de Audiência, há uma grandepraça. à sua frente, há uma rua colunada com 13colunas e 14 arcos. Neste lado do Complexo, hámuitas construções com muitos cômodos. A ruatermina em uma das entradas do Roman Temenos.Quando se chega ao Roman Temenos, encontra-se logo de cara uma pequena praça. Nela épossível ver o iwan, um auditório com arcos.Provavelmente, sobre o piso havia algunsmosaicos que foram destruídos anos atrás.Quando se passa o arco, chega-se ao diwan, aSala do Trono, com a forma de uma cruz grega. Aleste desta sala, pode-se ver muitas outras salascom os escritórios do palácio.

Os mais de 300 fedayins de Amman sereúnem no Complexo, coordenado pelo lendárioKhaalid ibn Waleed, a única Espada de Allah detoda a Jordânia.

3 – Templo de Hércules

Mais ou menos 100 metros da IgrejaBizantina, há o que acredita-se ser o Templo deHércules, atualmente conhecido apenas como oGrande Templo de Amman. O templo foiconstruído no reinado do Imperador MarcoAurélio (161-180 d.C.) sobre um antigo templodedicado ao deus Ammonita Melkom. Dentro dotemplo, havia a estátua de Hércules com 9 metros

de altura. À esquerda do templo, havia uma longaescadaria que levava ao centro de Amman,próximo ao Anfiteatro Romano. Perto do templohá algumas ruínas de torres árabes construídascom pedra roubada do templo.

A Ordem Mármore utiliza este monumentocomo sede, administrada pelo Advogado doDiabo Ansen Al-Harim, sempre ao lado de seu pai,o Ghûl Arrependido Ghaddar.

4 – Memorial do Mártir

A monumental construção localizada naCidade Esportiva abriga um painel cronológico dahistória e curiosidades militares desde a GrandeRevolta Árabe de 1916 até o presente.

5 – Palácio Raghadan

O Palácio Raghadan é um palácio reallocalizado na Corte Real de Al-Maquar.Construída em 1926, a propriedade se tornou aresidência do Rei Abdullah I, que podia assimordenar a construção de diversos outros paláciosna área ao redor. O palácio é construído no estilotradicional islâmico, com características inspiradasna Mesquita al-Aqsa de Jerusalém. A Sala doTrono de Raghadan abriga diversas cerimôniasimportantes, assim como visitas com o EstadoMaior de outros países. O palácio foi renovadonos anos 80 depois de um incêndio, embora osatuais monarcas não vivam na propriedade.

Abandonado pelos governantes do país, olocal se tornou a moradia do Ekimmu Lajumu e deseus dois asseclas. Muitos dos itens artísticos earqueológicos foram coletados por Lajumu emdiversas viagens que realizou em busca da origemdos Ekimmu.

6 – Museu Arqueológico

Perto do Templo de Hércules, pode-se vereste pequeno e belo museu da Cidadela. Dentrodele, é possível encontrar diversos itens, desdecrânios de mais de 6 mil anos de idade atéesculturas Omíadas. Entre as atrações principais,há:- alguns Pergaminhos do Mar Morto encontradosem 1952; um deles descreve um tesouroescondido no lado oeste do Rio Jordão, entreHebron e Nablus. Eles foram descobertos nascavernas de Qumran, perto do Mar Morto. Estãoescritos sobre cobre, papiro e aço, e eles falamtambém de religião.- estátuas neolíticas de Ain Ghazal, ligadas aavanços na pró-tecnologia.- uma cópia da Estela Mesha Stele, ou PedraMoabita, orgulhosamente erigida pelo Rei

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Moabita Mesha em 850 a.C. para celebrar suasnumerosas vitórias sobre os israelitas.- quatro sarcófagos antropomórficos da Idade doFerro com uma incrível forma de casulo, que dãopistas sobre antigos ritos funerários.- as Testemunhas de Duas Faces. Elasprovavelmente foram construídas no século VIIa.C. e foram descobertas na Cidadela de Ammanonde eram usadas como gárgulas. Elas possuemolhos negros com pupilas de marfim.

Muitos dos itens contidos neste museupossuem valor místico muito alto, e por estemotivo é guardado (e administrado) pelo aamilUmm Reem, chamado de “Instrutor da Religião”,um dos mais fervorosos defensores do Islã dentroda Jordânia. Todos os Magos Petros se reúnemnas datas específicas para realizar rituais nomuseu. As Testemunhas de Duas Faces formamum portal móvel para os Jardins de Allah, utilizadopelos Malaks para viajarem a Amman. O Qarib Koro Venerável, reside neste museu com um pequenogrupo de Malaks para protegerem o portal. Tudoque envolva os Jardins de Allah é tratado dentrodeste museu, sob a moderação de Kor.

7 – Odeon

O minúsculo teatro chamado Odeon estásituado entre o imenso Anfiteatro e o FórumRomano, e foi construído no século II d.C.

Sua singela proporção o torna um pontoturístico pouco visado, de modo que a Yeled Sufatoma vantagem se instalando nele. Nas áreas maisobscuras do Odeon fica Uj ibn ‘Unq, o Rephaimdescendente de Og de Bashan. Os outrosGibborim (Xamyo e Roguq) coordenam grandeparte dos ritos místicos da cabala Yeled Sufa,composta por seus 11 Magos.

8 – Anfiteatro Romano

Construído em aproximadamente 150 d.C.,durante o reinado do Imperador RomanoAntonino Pio, o Anfiteatro é o sobrevivente maisimpressionante da Filadélfia Romana. É também omaior teatro romano na Jordânia, com umacapacidade para acomodar até 6 mil pessoas. Elefoi construído com rochas do lado norte de umadas sete colinas de Amman, onde atualmente ficao centro da cidade. O teatro foi bem restauradonos anos 50 e 60, e desde então passou aapresentar muitos eventos culturais e concertos.Dentro do complexo do Anfiteatro há doispequenos museus, dedicados ao folclorejordaniano e às tradições populares. O maisincrível sobre este teatro é que ele oferece umespaço acústico silencioso, longe das ruasbarulhentas do centro de Amman.

O poderoso Caído chamado Quzah resideno Anfiteatro, um dos locais mais antigos dacidade, de onde ele observa a movimentação dosagentes das cidades paradisianas das quais eleainda deseja voltar a fazer parte, dos servos deÍblis al-Qadin, Khanzab, Uj ibn ‘Unq e Naddaha.

Devido a seu grande poder e sabedoria,Quzah se comunica apenas com os grandeslíderes de cada ordem mística na cidade. Sua armaé temida por todos, pois acredita-se que eladestruiria a cidade inteira caso um dia ele seenfurecesse.

9 – Museu do Folclore

No lado direito do Anfiteatro Romano ficaa entrada para o Museu do Folclore. Neste museu,pode-se encontrar muitos itens usados na vidacotidiana do povo jornaniano, como tendasbeduínas, tapetes e muito mais.

Ficando em um dos lados do AnfiteatroRomano, este fascinante museu apresenta umarecriação da vida tradicional jordaniana, incluindovestuário, objetos domésticos, instrumentosmusicais e artesanatos que datam do século XIX.Pode-se ver uma tenda beduína de pele de cabritocom tapeçaria e equipamento doméstico, eréplicas de típicos interiores domésticos.

Khanzab, o Shezbeth mais antigo daJordânia, habita o museu, este administrado poruma família de Escravos de Íblis. Seus 22Shezbeth menores estão espalhados pela cidade,mas sempre retornam ao Museu do Folclore detempos em tempos para reportarem o que ocorrena cidade para Khanzab.

10 – Museu da Tradição Popular da Jordânia

Do outro lado do Anfiteatro Romano, estemuseu mostra os costumes tradicionais do povojordaniano, incluindo belos tecidos e joalheria,bem como utensílios domésticos. Ele tambémabriga uma coleção de mosaicos de Madaba eoutras igrejas bizantinas da Jordânia.

Dasim, um dos filhos de Íblis al-Qadin,mantém toda a equipe da administração do museusob seu controle mental, de modo que os SufisNegros da cidade (em número de 8) possam sereunir neste museu para discutirem as formas demelhor servirem aos desígnios dos monstros deJahannan.

11 – Nymphaeum

Esta pequena ruína no centro de Amman échamada de Nymphaeum. Dizem que é a ruína deuma fonte. A razão para ter havido um vilarejoneste local é devido ao riacho que podia lhes dar

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sustento suficiente. Atualmente, a água flui bempouco, e foi então contruída uma estrada sobre orio, que é a principal no vale do centro de Amman.Sendo assim, o rio foi transformado em umsistema de esgoto que corre abaixo da estrada.

De qualquer forma, a fonte em ruínascontinua lá, com Naddaha habitando-a. Ela seaproveitou do mito greco-romano das ninfas parase instalar no local, que passou a servir deoráculo aos mais diversos estudiosos do mundoinvisível.

12 – Galeria Nacional de Belas Artes da Jordânia

A galeria está localizada em Al-Muntazah,na colina Jabal Al-Lewaibdeh. Uma fina coleçãode pinturas, esculturas e cerâmicas de artistascontemporâneos jordanianos e árabes, assimcomo de artistas de países islâmicos.

O artesão e líder regional da IrmandadeSha’ir, Ibrahim ibn Khaled ibn Mahmud, é oadministrador e marchand desta galeria, que eleutiliza também como sede da Irmandade Sha’ir eimportante ponto de invocação de Jinn.

Malaks e Anjos

A cidade de Amman possui 233 Malaks emais 9 Isma’ils atuando, com membros de granderenome e poder, como os Qaribs Zfar e Kor oVenerável (guardiões da Transjordânia desde aQueda da Constantinopla), o poderoso Ha’il daChama e do Gelo, um Kurabi (Serafim convertidoao Islamismo) de quase dois milênios deexistência, e Najm, um Dalil de idadedesconhecida, mas muito antigo.

Há uma população de 121 Dalils, lideradospor Najm, 7 Hafasas, 55 Haris, 2 Kurabisseguidores de Ha’il, 20 Mujahids e 11 Qaribs(liderados em conjunto por Zfar e Kor).Completando a população angelical dos Jardinsde Allah, há ainda 5 Houris (espíritos superioresde virgens do Paraíso das 77 Virgens), todas compermissão dos Jardins de Allah para atuaremcomo espiãs, enfermeiras e instrutoras aos Malakse Isma’ils mais jovens (dos 233 Malaks, 97 delespossuem menos de 100 anos de existência).

Embora em bem pequena proporção, aindaexiste uma singela população de agentes daCidade de Prata (praticamente todos cristãosortodoxos), compondo um total de apenas 19Anjos. Eles são 8 Corpores, 1 Recípere de nomeZanniel, 4 Anjos, 1 Querubim chamado Jauhar,uma dupla de jovens Captares (chamados Hajamae Haku; ambos eram Mujahids convertidos aoCristianismo), o Arcanjo Selanil e o NimbusVeosel, todos prestando honras à Serafim Hakiyahdas Brisas do Mar.

Por fim, a religião Yazidi ocupa a regiãonordeste da Jordânia, garantindo a incursão demisteriosos agentes, aparentemente vindos dosJardins de Allah. Sabe-se de 7 Dalils, 2 Haris, 2Mujahids e 1 Qarib de 600 anos que servediretamente aos Quatro Mistérios, além de umIsma’il caçador de Sheddires.

Sheddires (Demônios)

A metrópole de Amman possui 58 criaturasdemoníacas, que atuam de forma praticamenteindependente umas das outras. Todoo potencialde corrupção da cidade torna-a um terreno fértilde Sheddires que induzem à violência terrorista,ao preconceito religioso e étnico, à ambiçãocapitalista e à prostituição de homens, mulheres ecrianças.

Quatro Sheddires são o símbolo dosconflitos islâmicos em Amman. Há o paradisianoQuzah, tido como uma divindade renegada, umAnjo Caído e um demônio pelos Anjos e Malaksmais antigos. Também existe o amedrontadorKhanzab, o Perturbador de Orações, um Shezbethmuito antigo que se dedica a interferir naharmonia religiosa da cidade, com seus 22Shezbeth menores.

O terceiro Sheddir, o mais conhecido etemido de Amman, é o Hajla Dasim, filho de Íblisal-Qadin, conhecido como o Autor da Discórdia.Este Sheddir possui ainda a vantagem de seuscontatos da Arcádia (principalmente o bolsão deArqa), influenciando os sonhos e as fantasias doshabitantes de Amman. Seus 12 Hajlas asseclasauxiliam a Irmandade Sha’ir, enquanto Dasimutiliza 3 Khasum, compostas por uma média de 4Shiqs cada.

Por fim, a Lilim Naddaha comanda 15Súcubos da raça Lilim (compondo o núcleo daIrmandade de Lilith da região), além de manterótimas relações com o Gibborim Uj ibn ‘Unq eseus assessores, dois Gibborim chamados Xamyoe Roguq.

Ashirra (Vampiros)

Espalhados por Amman, uma população deapenas 9 Katanes busca fortificar seus territóriosde atuação nas áreas mais rurais. O Katane maisantigo da região se chama Kewezh, de 500 anos.

Além dos Katanes, ainda existem 3 Ekimmuna cidade, entre eles Lajumu, surgido há 300 anos,mas conhecedor de diversos segredos da raçaEkimmu na região.

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Fedayins (Templários)

Em Amman, o Complexo do Palácio Omíadaabriga o núcleo de fedayins de toda a Jordânia,composto por 380 soldados da Sociedade deHassan. Esta Ordem segue fielmente os desígniosreligiosos do Islã, de modo que os fedayinscombatam sempre os seres sobrenaturais eapoiem os Malaks do país. Por sua vez, estesMalaks oferecem proteção e apoio espiritual emístico a estes fedayins.

Os maiores conflitos ocorrem entre osfedayin e a Yeled Sufa, que atua como apoiadoraprincipal dos núcleos terroristas do OrienteMédio. Os Shezbeth e Hajlas, lideradosrespectivamente por Khanzab e Dasim, quehabitam a cidade são grandes inimigos daSociedade de Hassan.

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Outros Seres Sobrenaturais

A cidade de Amman, além de Ashirra,Sheddires e Malaks, ainda possui 2 Daiphiresdescendentes de Rakshasas atuando em nome daOrdem AGNI. Tidos como um grupo muitohabilidoso, estes dois Daiphires costumam atuarjunto aos 9 Isma’ils dos Jardins de Allah e aomisterioso Isma’il Yazidi.

Um bando de 8 Boudas (teriantroposhomens-hiena) é conhecido entre os seressobrenaturais da cidade, atacando pessoas emnoites aleatórias. Os membros da Ordem Mármoredo Oriente vem rastreando estes ataques embusca de pistas para auxiliar a fúria incontroláveldestes seres amaldiçoados.

Por fim, ainda há três seres raramentevistos na cidade, embora todos saibam de suaexistência, devido à aliança de Dasim com eles. OTamis (Keeper) Cux, o Qay (Troll de Halzazee)Olho-Azulado e a Jilla (habitante de Proebetus)Bugow, ou Boogie, responsável pelos pesadelosdas crianças de Amman.

VIAGEM A IREMSHAAVENTURA

Cena 1: O Advogado do Diabo

A aventura se inicia logo que os personagenschegam a Amman. Contando com a existência decontatos dos personagens com alguma dasordens místicas principais do Oriente Médio(Ordem Mármore do Oriente, Magos Petros,Sociedade de Hassan, Yeled Sufa ou IrmandadeSha’ir), no próprio aeroporto eles são abordadospor uma mulher alta, de cabelos pretos, trajandoluxuosos trajes árabes, demonstrando que acultura jordaniana é liberal quanto ao modo dasmulheres se vestirem. Personagens do grupo querealizarem testes ligados ao conhecimento dasociedade sobrenatural de Amman irãoreconhecê-la como Aysha, aprendiz (e amante,segundo rumores) de Ansen Al-Harim, oAdvogado do Diabo, famoso líder da OrdemMármore na Jordânia. Ela será amável ao seapresentar:

“Olá, sou Aysha bint Tarkhan, aprendizdo sábio Ansen Al-Harim. Certamente já ouviramfalar de meu mestre e sabem de sua fama denegociador de artigos de eras passadas. Eledeseja falar-lhes, pois sabe de seus feitos noArcanum Arcanorum e tem uma demanda paralhes propor. Se estiverem interessados, por favor,me acompanhem até sua mansão. Posso lhesadiantar que o pagamento é bom.”Ansen tem fama de ser uma pessoa de poderesextraordinários, e ser contratado por ele para umamissão mística é um bom sinal. Provavelmente detáxi, os personagens seguem o carro de luxo deAysha até a mansão de Ansen, localizada nasimediações da capital jordaniana. Seu interior éricamente adornado, e um personagem que passeem testes de diversas Ciências Proibidasreconhecerá os objetos como relíquias de temposantigos.Ansen estará esperando os personagens em seugabinete. Ele é um homem de quase 50 anos, trajaroupas tão ricas quanto as de sua aprendiz emuitos ornamentos, além de portar uma volumosabarba. Sua presença já é surpreendente, como seseu corpo emanasse energias místicas. Ansenrecebe os personagens alegremente,especialmente se houver alguém com boasrelações com a Ordem Mármore ou seja ummembro da própria:“Sejam bem-vindos a Amman, amigos, meu nomeé Ansen Al-Harim. Venho acompanhando a fama

de vocês dentro do Arcanum Arcanorumocidental, por isso pedi que minha aprendiz oschamasse até aqui, pois tenho um serviço paralhes oferecer. Recentemente trabalhei natradução do fragmento de um dos váriosPergaminhos do Mar Morto. Seu conteúdorevela lendas sobre um terreno oculto ondedescendentes de seres celestiais construíram umacomunidade apoiada em poderes arcanos, umacidade-estado chamada Iremsha. Por meio dessemanuscrito, consegui traçar a provávellocalização dessas ruínas entre as antigasHebron e Nablus. A missão que lhes proponhoconsiste em viajar até Iremsha, explorar o localtanto quanto possível e voltar com relatos eobjetos dessa antiga civilização, se possível.Estarei disposto a comprar quaisquer objetosque consigam trazer de Iremsha, de acordo comsua beleza e raridade. E então, o que me dizem?”Trata-se de uma excelente oferta, e o Mestre deveser enfático no bom negócio, oferecendo uma boaquantia de dinheiro como adiantamento e comopagamento ao final na expedição. Ansen proveráo grupo com uma cópia da tradução do fragmentotraduzido, um mapa do caminho até Iremsha. Ospersonagens têm alguns dias para conhecerAmman, mas devem fazer todos os preparativos epartir assim que possível.

Cena 2: Capturados

Enquanto passeiam e conhecem os principaispontos turísticos de cultura e entretenimento deAmman, os personagens terão a oportunidade deconhecer algumas das maiores figuras do cenáriosobrenatural da cidade. Faça com que visitem oMuseu Arqueológico perto do anoitecer.Quando já estão partindo do museu para algumaatividade noturna que desejarem, os personagenssão abordados por um grupo de Magos Petros.Ela é composta pelo líder de campo, Rashid, umRawun poderoso, com a barba e os cabelosimpecavelmente limpos, em um traje militar árabe,acompanhado por dez seguranças do museu edois Magos especialistas no Caminho Terra.Rashid se mostra claramente surpreso pelo fatodo grupo ser aparentemente composto pormembros de culturas e religiões não-islâmicas, eexige, em árabe:

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“Rendam-se, profanadores, pela divina glória dosupremo Alá, e aceitem que seu destino sejaguiado por aqueles superiores a vocês!”Caso haja alguma resistência, os Magos Petrosutilizarão feitiços de imobilização e os segurançastentarão manobras de desarmar e imobilizar.O Mestre deve fazer com que os personagenssejam presos, desprovidos de seus pertences eescoltados para uma área privada do MuseuArqueológico. Esta parte é muito organizada, combelos itens arqueológicos aguardando curadoria.Em diversos pontos podem ser vistos símbolosislâmicos em evidência, e os seguranças vez ououtra fazem sinais de reverência a eles.Os personagens são guiados até um escritóriomenos nobre, com cômodos fechados por portasmetálicas muito grossas - aparentemente, taiscômodos são antigas celas utilizadas em tempospassados quando os ingleses torturavam rebeldesmuçulmanos. Eles serão trancados em um únicoaposento, de altura desconfortável para os maisaltos, vigiado por cinco seguranças, guardasmenos treinados, dos quais receberão raçõesfeitas à base de cereais, pão e queijo, além detoucinho e linguiça, e um copo de vinho.Eles não serão maltratados, a não ser que tentemalguma coisa. Permanecerão trancados poralgumas horas (a porte pode ser arrombada comtestes de FR ou Arrombamento). Caso nãoconsigam escapar, receberão a visita de Rashid, oRawun que os capturou, acompanhado de umoutro Mago Petro (que sabe falar Inglês, Francês,Alemão e Português). Eles os interrogarão,desejando obter as seguintes informações:- Quem são eles, demonstrando especialcuriosidade pelos membros do grupo de religiõesnão-islâmicas.- Por que membros de religiões diferentes estãojuntos.- O que eles desejam.- De onde vieram.- O que sabem sobre o cenário sobrenatural deAmman.Rashid poderá responder a algumas perguntasdos personagens, brevemente, mas nada que oMestre defina como “informação sensível”.Rashid é seco e desconfiado, e caso ele percebaque os personagens não estão sendo honestos,ou que estão sendo pouco cooperativos, iráembora e retornará mais tarde, acompanhado deseis policiais, que tentarão interrogá-los pordesconfiarem de que sejam os supostoscriminosos que recentemente tentaram invadir omuseu.No outro dia, os personagens serão guiados porRashid e seus seguranças até um templodisfarçado dentro do Museu Arqueológico, emcujas paredes encontram-se entalhados símbolos

islâmicos. Em seu interior, um Mago Petro jáidoso, de barbas e cabelos grisalhos, ricamentevestido com uma manta verde com detalhesdourados muito bem acabados realiza umacerimônia para pouco mais de 20 outros MagosPetros, por entre os quais o grupo é conduzidoaté o altar. Quando chegam bem perto, Rashid éconvidado pelo ritualista a subir e recebe suasbênçãos. Logo depois, ele se apresenta comosendo Umm Reem, o líder nacional dos MagosPetros, e profere algumas palavras para o grupo,“purificando” suas almas, e os manda embora.Eles partem então para fora do museu, sendoinformados por Rashid apenas que farão umacurta caminhada até um ponto mais afastado dacidade, onde se encontra o superior de Rashid,liderando uma pequena resistência contraameaças do mundo invisível. O comboiocomposto por três veículos SUVs parte então paralonge do museu.Caso escapem antes, os personagens deverãofugir do museu, com alguns grupos de buscasatrás deles.

Cena 4: Encontro com os Sha’ir

Caso tenham conseguido escapar, ospersonagens poderão circular com relativatranquilidade por Amman, desde que semantenham fora de pontos com grandeconcentração de muçulmanos fervorosos (ondeprovavelmente haverá Magos Petros e Malaks).Caso sejam escoltados pelo grupo de segurançasdo Mago Petro Rashid, eles serão emboscados aoentardecer próximos ao Memorial do Mártir, porum grupo composto por dois seguranças, umSha’ir, um Khasum e dois Hajlas. O ataque seráespecificamente contra os membros da OrdemPetra, mas os personagens serão atacados casose envolvam no combate ou tentem fugir.Após o combate, caso os personagens nãofiquem inconscientes ou feridos demais, osagressores apresentam-se como membros daIrmandade Sha’ir, devolvendo os pertences dospersonagens (que estarão guardados em baús demetal na traseira das SUVs) e indo embora,rumando para o sudeste. Neste momento, um dospersonagens pode interagir com os membros daIrmandade. Movido pela curiosidade deestrangeiros se envolvendo com Petros emAmman, o Sha’ir conversará com o grupo:“Que interessante. Há tempos não encontramosviajantes advindos do Arcanorum de outraspartes do mundo. Acompanhem-nos até nossagaleria, e vejamos em que podemos ser úteis unspara os outros”.Os personagens estão livres para aceitar ou não.Caso não aceitem, receberão algumas dicas sobre

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pontos onde terão problemas com Malaks ePetros. Caso contrário, serão guiados até a GaleriaNacional de Belas Artes.Caso os personagens não tenham vindoacompanhados do comboio da Ordem Petra, massim foragidos do Museu Arqueológico, oencontro com o grupo Sha’ir ocorre de maneiramenos violenta. Os membros do grupo Sha’irtentarão mandá-los embora da cidade por meio deameaças (onde quer que tenham se encontrado),mas se mostrarão curiosos quando perceberem anacionalidade e natureza do grupo.Durante a ida, os personagens passam por doisclubes noturnos na rua Rainha Alia e na rua ReiHussein. Por todo o trajeto eles são observados àdistância por pequenos grupos de árabescorrompidos pelos seguidores de Íblis al-Qadin.

Cena 5: Estudiosos do MundoInvisível

Após pouco menos de uma hora, os personagensadentram a Galeria Nacional de Belas Artes poruma entrada nos fundos. Aparentemente, a galeriaserve de ponto pacífico para seres de planosinferiores, uma vez que há Magos e Sheddiresinteragindo normalmente. À medida que ospersonagens avançam guiados pelo grupo Sha’ir,os seres lá presentes não conseguem evitar deobservar a chegada dos estranhos visitantes, comum misto de curiosidade e desconfiança.Uma vez lá dentro, eles são levados até umpequeno escritório, onde são servidos carne deovelha assada, sopa de centeio, legumes cozidos,kebabs e café árabe. Minutos depois, um árabetrajando um manto avermelhado, com colares eaneis de ouro e esmeraldas, irá conversar com ospersonagens. Ele se apresenta como Ibrahim ibnKhaled ibn Mahmud e fala de maneira calma epausada, apesar do brilho da curiosidade acenderseus olhos castanhos claros:“São vocês os enviados do Arcanorumocidental? Quisera eu conhecer o Ocidente, edele adquirir todo o conhecimento que pudesseabsorver. Sou um sábio e estudioso das artesarcanas de meu povo e do mundo invisível, e lhesdou as boas-vindas. Conversemos. Obviamenteassunto não nos faltará.”Ele se mostrará aberto a perguntas, mas estaráprincipalmente interessado em obter o máximo deinformações possível sobre a origem dospersonagens e o que pretendem em Amman.Ibrahim deixa claro todo o tempo que ospersonagens são apenas convidados daIrmandade Sha’ir, e livres para partir a qualquermomento.

Ao descobrir as intenções dos personagens,Ibrahim lhes dirá o seguinte:“Proponho-lhes algo que trará benefícios tantopara sua busca quanto para minha Irmandade.Caso trabalhem para nós por dois dias seguidosinteiros, obterão permissão para irem e virem emqualquer território pertencente a um membro daIrmandade em Amman, além de receberemindicações de onde podem encontrar uma ruínaantiga de um povo que há muito não existe emnossa região, e que contém em seu interiorrelíquias dos Gibborim”Na verdade, o tapeceiro pretende descobrir se ospersonagens possuem técnicas ouconhecimentos que possam ser adquiridos para aIrmandade. Durante este dia, os personagensserão frequentemente requisitados pelos membrosda Irmandade, que às vezes farão pedidos derealização de tarefas, e em outras oportunidadessimplesmente os colocarão em situaçõesestranhas e adversas para testar suas reações ecomportamentos. Nesse período, as seguintessituações podem ocorrer:- Os membros da Irmandade pedem aospersonagens para rastrear e capturar um Boudaque está atuando em uma pequena vila no extremooeste de Amman, assustando pessoas edevorando o gado bovino, ovino e caprino. A vilaé composta por algumas figuras influentes aliadasà Irmandade Sha’ir, que serão, como os membrosda Irmandade, bastante curiosas e inquisitivas.- Os personagens são convidados por um grupode jovens patrocinados por membros influentesda Irmandade a participarem com eles de umapequena partida de rugby, um esporte muitopraticado na Jordânia.- Um jovem e inexperiente Mago, protegido deIbrahim, pede aos personagens que oacompanhem enquanto procura por componentesmágicos na grande feira do Souq, no centrocomercial de Amman. O jovem se chama Bay’t, eem sua última incursão foi acometido porestranhas forças do mundo invisível. Durante avisita ao Souq, o grupo sofre as tentativas depossessão de um Shabah que atua na área amando de Khanzab, região esta repleta deEscravos de Íblis.- Os personagens são chamados para integrar umcomboio, que distribuirá provisões em uma vilacurda distante ao norte, que está enfrentandoproblemas com as investidas dos Magos Petros.Podem sofrer um ataque repentino, advindo de umgrupo militar a mando de Rashid.- Os personagens são convidados por umrenomado Sha’ir para visitar a Biblioteca Nacional,onde os depoimentos de cada um dospersonagens serão tomados por estudiosos, paradepois serem transformados em livros. Este

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evento só existirá se entre os personagens houvermembros de raças muito raras no Oriente Médio.Com os dois dias completos, Ibrahim se aproximados personagens e cumprirá sua parte do acordo:“Creio que demonstraram adequadamente seuvalor, adquirindo os direitos que lhes prometi.Peguem este mapa, pois ele os levarádiretamente ao local da ruína que procuram, esintam-se livres para dela extraírem osconhecimentos que desejarem.”Caso os personagens não tenham se comportadode maneira minimamente digna, provocandoproblemas entre os membros da Irmandade Sha’ir,ou qualquer tipo de incidente mais grave, serãotratados por Ibrahim com rispidez. Ele também nãodará o mapa aos personagens, e sim indicaçõesimprecisas sobre a direção de Iremsha, enquantosão escoltados por uma patrulha de membros daIrmandade até os limites da cidade ao leste, ondereceberão apenas a frase “Não retornem aAmman” como despedida.Os membros da Irmandade não têm interesse naruína, pois o local está destruído e oculto nodeserto, e eles já detém posse do poucoconhecimento ali contido, em cópias existentes emsua biblioteca mística e através de contatos com aYeled Sufa. Ibrahim não esconde isso dospersonagens caso perguntem, mas não fará talafirmação sem ser questionado antes.Em ambas as situações, Ibrahim informa aospersonagens que é praticamente impossívelatravessar os desertos jordanianos sem o devidopreparo, além do perigo dos povos do desertoterem forte contato com a Sociedade de Hassan.Segundo os membros da Irmandade, “OsAssassinos são um grupo primitivo, preso emcódigos de honra e lealdade, marcado pelaviolência e fanatismo. Apesar de tolos, eles sãoguerreiros brutais, e possuem uma ligação muitoforte com suas terras. Talvez vocês possam sefazer ouvir antes que perfurem seus corpos comsuas cimitarras e punhais. Talvez”.

Cena 5: Deserto Cruel

Os personagens viajam por aproximadamente 40quilômetros até o início do deserto ocidental,conforme indicado no mapa. As ruínas de Iremshadevem ser localizadas em meio ao imenso deserto,distante de Amman. O Mestre pode decidirresumir a viagem até o deserto ou pode demoraralgum tempo de jogo com ela.A viagem deve ser dura. O ar seco causa descon-forto e o calor é escaldante. O Mestre deve imporredutores e testes de resistência ao clima, propor-cionando aos personagens desafios para se lidarcom um clima tão inóspito.Mesmo seguindo as direções dadas por Ansen e

Ibrahim, o grupo não parece capaz de encontrar alocalização das ruínas de Iremsha. O Mestre devefazer com que andem em círculos, percam grandeparte da comida e água que carregam e tambémgrande parte da esperança.Ao descer os 30 metros de paredes rochosas,indicadas no mapa como o ponto mais propíciopara a descida ao ponto situado em meio aoscânions, o grupo se depara com uma cena melan-cólica: um antigo campo de batalha, no qualpodem perceber dezenas de armas, armaduras erestos de cadáveres muito antigos espalhadospelas areias, compostos por membros das naçõeshebraica, nabateia, romana e árabe. Mais de milguerreiros podem ser vistos ali, das mais diferen-tes épocas, em um local morto onde até mesmo asrochas e a areia parecem ser decadentes.Alguns desses cadáveres se erguem para atacaros personagens. São, ao todo, seis zumbis e doisesqueletos. Caso os personagens possuam asperícias de Ciências Proibidas corretas, poderãoperceber que as energias decadentes do localprovêm de Khanzab.Depois de um bom tempo, após potenciaisencontros com Boudas, Khasum, Dalhans eZauba’as e uma tempestade de areia particular-mente ruim, o grupo deverá perder a trilha e vagarsem rumo. Na manhã seguinte, avistarão um oásisao longe.

Cena 6: Iremsha

As ruínas da cidade se encontram, em parte,ocultas pelas areias do deserto. Ela consiste emum grupo de pilares quebrados e pequenasestradas de blocos de pedra, com poucashabitações que formam um “Y”, se a cidade forvista de cima. À medida que os personagensvisitam cada uma das construções, você podenarrar para eles as palavras em itálico, desde quetenham possibilidade de enxergar. Eles chegam aIremsha no fim da tarde, e precisarão de algumaforma de iluminação para realizar a exploração.

A) Entrada da Cidade-EstadoEntrando na cidade, vocês caminhamvagarosamente, para chegar até a entradaparcialmente percebida da cidade. Passandopelas grandes pilastras em pedaços, encontramuma via principal. Ao norte, arcos de pderacobertos de líquen do deserto conduzem ao queparece ser um grande palácio. A leste e oeste,vias transversais levam para construçõeslaterais, completamente escuras em seu interior.Nada de anormal nesta via principal. Ela dá acessoàs áreas B, C e D.

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B) Templo de PurificaçãoEsta construção extensa não possui qualquerforma de iluminação, e seus olhos encontramapenas escuridão nos pontos mais distantes. Umcalor pior que o sentido no deserto toma contade seus corpos quando penetram no local.Há muito tempo este foi um lugar de purificação,onde os habitantes de Iremsha lavavam-se emáguas consagradas pelos deuses (principalmenteNaddaha e Atargatis, pelas inscrições nas paredes- apenas testes apropriados revelarão estainformação) antes de visitar certos pontos dacidade. A parte sul da construção é mais fundaque o restante. Nesta área, ficava localizada umagrande piscina, própria para os ritos purificadores.Ironia maior não poderia haver, já que a piscinaestá totalmente tomada pelas águas corruptas daregião.Armadilha: o calor anormal que os personagenssentem é causado por uma mistura especial deenxofre, soda cáustica e outros compostos,passados em toda a parede sul.Relíquia: um teste apropriado revelará umaestatueta de uma deusa-sereia (Atargatis)afundada nas águas da piscina, feita de ouro esafiras.

C) BibliotecaUma enorme rachadura na parede leste destaconstrução permite a entrada de luz vinda domundo exterior. Esta parece ter sido umabiblioteca, com restos de manuscritos,prateleiras, mesas e cadeiras. Ao norte da sala,alguns vestígios indecifráveis parecem serresquícios do idioma da antiga civilização deIremsha, provavelmente uma variação perdidado Aramaico.Este local era uma espécie de “academia”. Todosaqueles que viessem para conhecer a construçãonunca passavam deste lugar por vários dias,enquanto eram instruídos na correta utilizaçãodos segredos guardados por outros pontos deIremsha.Relíquia: um teste apropriado ao procurar por algoentre as dezenas de restos deteriorados de papiroe tabuletas de barro encontrará os restos de umgrimório que resistiu à passagem do tempo,provavelmente por magia. Para um bomconhecedor da Teoria da Magia, este grimório lidacom efeitos de ocultamento em um suposto reinoespiritual de sombras (o Umbral) e a manipulaçãodas forças das tempestades.

D) ÁgoraOs arcos terminam em uma espécie de auditórioenorme. O chão treme a cada passo, não semostrando totalmente confiável. Mesas de pedranos cantos laterais foram adornadas com

símbolos místicos e as colunas laterais possuempinturas exaltando a glória do povo Giganteque liderou esta civilização. No centro, o queparece ser um pequeno palanque foi construídocom pedra sólida cerca de 1 metro acima dochão.Esta era uma parte especial da cidade - as mesaslaterais eram ocupadas por membros da classesacerdotal de Iremsha. O pequeno palanque nocentro era utilizado por qualquer um que fosseinquirido, fosse como suspeito de alguma atitudecondenável, fosse para expor suas ideias aorestante dos sacerdotes.Armadilha: o chão desta área é particularmenteinstável. Andar sobre ele exige testes ligados aequilíbrio e AGI a cada rodada. Um personagemque falhe em seu teste deverá ter ótimos reflexospara não cair em uma vala enquanto o chãodesmorona sob seus pés (queda de 7 metros).

E) ConselhoA mobília que compõe este local parece ter sidorica em outra época, mas agora não passa delixo. Tudo apodreceu, inclusive as pinturas nasparedes, que aparentemente retratam seres degrande estatura e porte imponente. O localparece ter sido usado para reuniões. Um grandeburaco num local onde o teto desabou permitever o mundo de fora, e ilumina um pouco aconstrução.Este era um local de reunião, e a mobília com aqual foi ocupado pode levar a esta conclusão. Osaltos-relevos nas paredes são retratos demembros da raça Gibborim. Na verdade, de algunsdos maiores entre eles, que foram responsáveispela construção da cidade (ou seja, retratos deAnakim, Emim, Awwim e Zamzummim, os tetrarcasque ergueram Kiriath-Arba, que depois se tornouIremsha - mais detalhes no Netbook GIGANTESMITOLÓGICOS).

F.1) Templo - Sala de ConsagraçãoNo centro deste aposento, uma cavidade no chãocontém uma espécie de bacia presa firmemente.O item parece ser feito de bronze e intocado poranos. Várias tochas e restos de cinzas estãodentro do objeto, fazendo parecer que se tratavade uma pira utilizada para acender tochas. Umburaco circular no teto não parece ter sido feitopor desabamentos. Um corredor localizado aosul desta sala se encontra em total escuridão.A pira criada sobre o artefato de bronze, naverdade, acendia tochas utilizadas na sala F.3, quesó pode ser atingida por uma passagem secretaaberta a partir da Sala de Consagração. Este localtambém era usado para cremar os corpos daquelesque se recusavam a abandonar o templo, mesmo

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depois da morte. O buraco no teto dava saída paraa fumaça proveniente das piras funerárias.

F.2) Quartos dos SacerdotesA porta na parede oeste do amplo corredortermina em um quarto grande, totalmentearrasado. As camas foram destruídas, assimcomo o resto da mobília. Não há qualquervestígio de seus habitantes, mas o ar do local ébastante poluído, causando incômodo à medidaque vocês o respiram.Estes quartos eram habitados pelos sacerdotesque administravam o templo. Não existe nadadigno de nota que tenha restado neles, mas seu arpoluído hospeda uma doença capaz de derrubaros personagens mortais, que poderá passar paraeles enquanto respiram no local. Personagens quenão sejam bem-sucedidos em um teste de CONcontrairão uma forte febre.

F.3) Corredor-chaveA passagem secreta na Sala de Consagraçãotermina neste corredor extenso. Nas paredesempoeiradas, uma inscrição em um estilo deAramaico mais próximo do comumente estudado;abaixo dela se encontram dois mecanismos deoperação aparentemente simples.O corredor-chave dispara, através da luz, ummecanismo na parede do Tabuleiro (sala F.6), queabrirá um pequeno vão no centro do Tabuleiro, noqual se localiza a relíquia dos Gibborim que aIrmandade Sha’ir e a Yeled Sufa nunca chegaram apossuir. Uma luz simples (de uma tocha ouisqueiro) basta para ativar o mecanismo, mas paraisso é necessário abrir a fenda por onde passará aluz. Isso ocorre girando corretamente os doismecanismos que se encontram abaixo dasescrituras.Tudo isso está escrito na parede, exceto qualmecanismo deve ser girado primeiro: esse é umsegredo que os Gibborim de Iremsha levaram comeles. Decifrar as escrituras exige um personagemcom conhecimento da língua enochiana. Girarprimeiro o mecanismo da esquerda fará com que afenda oeste se abra para a luz. O contráriodisparará a armadilha de fogo.Armadilha: uma onda de fogo toma todo ocorredor, causando 8d6 pontos de dano aqualquer um que estiver dentro dele. Essaarmadilha é reativada após três rodadas.

F.4) Biblioteca sacerdotalEsta grande biblioteca se perde na escuridão. Olocal foi totalmente arrasado, a maioria dasestantes foi jogada no chão e os poucosmanuscritos que restaram foram devorados pelastraças. Assim que entram, vocês conseguemsentir o cheiro de morte no ar.

Para os personagens que foram bem-sucedidosem testes de PER apropriados, leia o seguinte:Uma criatura horrenda aparece do meio dosescombros. Vocês têm dificuldade paraidentificar o ser, pois parece um amontoado demúsculos estirados e sombras sem forma, comgrandes bocas de dentes pontiagudos. Algunstentáculos de músculos saem de dentro doaglomerado, uma visão de terror, uma ode àcorrupção do lugar.Nergalino: este ser é um predador do Umbral quetambém pode ser encontrado na região do Sheol,no Inferno. Ele procurará atacar os personagensassim que eles entrarem no local. A criatura estáfaminta e disposta a lutar o quanto for necessáriopara devorar os visitantes e suas almas.CON 25, FR 20, DEX 20, AGI 12, INT 6, WILL 10,CAR 5, PER 16Tentáculos 60/60 dano 1d6+3Mordida 60/60 dano 2d6# Ataques [4], IP 3, PVs 33Principais Perícias: Intimidação 60%Principais Poderes Demoníacos: Corpo (1 -Enfraquecer Constituição, Enfraquecer Força, 3- Destruir Imunidade)Principais Poderes de Gigante: Rephaim (1 -Escurecer, Olhos do Sheol, 2 - Blenden, 3 -Eclipse da Alma, 5 - Boca de Nergal)- Pode gerar quatro tentáculos livres, enquantooutros mantém suas vítimas presas. As vítimassofrem 2d6 pontos de dano por rodada devido àsmordidas incessantes e só podem ser soltosdepois que 10 pontos de dano sejam causados noNergalino.Após derrotarem a criatura, os personagenspoderão adquirir passagem para o restante dotemplo, o Altar e o Tabuleiro. Neste cômodo, noentanto, não há mais qualquer coisa de interesse.

F.5) AltarAntes mesmo que tenham a oportunidade de verqualquer coisa no Altar, os personagens serãoatingidos por uma armadilha de eletricidade. Naverdade, ela pode ser desativada com a pronúnciacorreta de palavras que estão escritas na parededireita do lado de fora da sala. Para isso énecessário falar a língua enochiana e ser bem-sucedido em um teste de INT pertinente. Qualquerum que passe desavisado pelas duas estátuasque guardam a porta cairá na armadilha.Armadilha: ativação por aproximação e reativaçãoapós 3 rodadas, dano de 4d6. Ritual derivado dosCaminhos Ar+Luz.Assim que entram na sala, vocês sãomaravilhados pela visão das luzes se acendendono teto, para criar a mais perfeita simulação docéu do Monte Aramesh, da forma como todos osdistritos da Cidade de Prata são capazes de

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enxergar. A sala possui mesas e cadeiras,posicionadas para estudar e discutir ideais daYeled Sufa e dos Gibborim líderes de Iremsha.Infelizmente, com exceção da simulação do céu,tudo na sala está destruído e inutilizado.O céu do Altar é ativado magicamente epermanece ativo enquanto houver pessoas nasala (e por dez rodadas depois disso). Nada maisexiste nesta sala.

F.6) TabuleiroEsta câmara apresenta uma aparência muitodiferente, com espaços quadriculados, circularese triangulares no chão, além de grandesesculturas abstratas que lembram peças de jogo.Ao que parece, o povo antigo de Iremshaestudava uma espécie de jogo de tamanhoenorme.Se os personagens tiverem sido bem-sucedidosem ativar o mecanismo do Corredor-Chave, leia oseguinte para eles:No círculo central do Tabuleiro encontra-se umartefato de metal e cristal ricamente trabalhado.É difícil identificar do que se trata, mas pareceter sido guardado com cuidado, diferente doresto do templo, pois está totalmente intacto.O item é um artefato mágico. O Astrolábio doXadrez Celestial era uma das relíquias mais bem-guardadas dos Gibborim de Iremsha. Seuspoderes serviam para ajudar os gigantes aaprimorar seus conhecimentos, permitindo umaclarividência sobre eventos importantes na Orbenunca vista.Os segredos para a criação do Astrolábio doXadrez Celestial morreram junto com Nasdiah, aGibborim híbrida de uma humana com um Nimbus,que criou o artefato com a ajuda dos poderes dopai, um membro proeminente da Yeled Sufa ealiado de Samyaza. Se os personagens optarempor carregar consigo o artefato, levarão o legadodos dias de glória de Iremsha, algo que nenhumadas ordens místicas árabes possuirá.

Cena 7: Fedayins

Ao deixarem as ruínas de Iremsha, vocêsobservam nuvens de areia mais densas nohorizonte. Se continuarem no deserto, não hácomo saber que destino os aguarda. É necessárioprocurar abrigo!Para encontrar um abrigo, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de Sobrevivência, quetambém permite que encontrem o caminho devolta a Amman e revela que a tempestade de areiacairá em aproximadamente uma hora. Seconseguirem fugir, eles avistarão uma região derochas, ao mesmo tempo que começam a sentir asprimeiras rajadas de areia. Não existe, nos

arredores, qualquer outro lugar onde possam terum mínimo de proteção contra a tempestade deareia.Se optarem por avançar pelo deserto, ospersonagens notam a estranha falta de animaisdeste ecossistema. O único barulho que pareceser constante é o da ventania. Os personagens sesentem observados, como se alguém ou algumacoisa estivesse seguindo-os no deserto. Existempegadas recentes de humanos no solo, quepodem ser detectadas por um personagem queseja bem-sucedido em um teste de Rastreamento.Eventualmente, os personagens chegam a umapequena formação rochosa, onde avistam umaconstrução de pedras em ruínas. As pedras estãomarcadas pela ação do fogo e a construção lembrao que deveria ter sido uma casamata ou pequenatorre há séculos. É um local perfeito para seabrigarem da tempestade de areia. Ele parece tersido palco de uma batalha terrível. Enquantoprocuram se acalmar e tomar um pouco de fôlego,o grupo é surpreendido por pequenos pontosluminosos se acendendo na escuridão. São 6Esqueletos. Um combate difícil pode se desenrolaraqui, com cada personagem sendo atacado porvários oponentes ao mesmo tempo.Após o combate com os Mortos-Vivos, uma sériede gritos de batalha chamam a atenção dospersonagens enquanto avistam vultos distantes,que parecem estar travando um combate em meioà tempestade.Se os personagens foram na direção da batalha,encontrarão um grupo corajoso de fedayinsenfrentando uma pequena horda de Mortos-Vivos. Os fedayins são fortes e parecem estar sesaindo bem da batalha. Ainda assim, suadesvantagem numérica não deixa de ser umproblema. Seus adversários não são criaturascomuns, pelo que parece, e sim seres horrendos,de natureza idêntica à de esqueletos ou zumbis.Assim que acabarem com os homens, concluem,vocês serão os alvos seguintes.Espera-se que os personagens entrem no combatee ajudem os Hashishim contra a ameaça dosGhûls. O grupo de fedayins poderia dar contadeles, mas parece que já sofreram baixassignificativas e podem sofrer ainda mais.Se os personagens decidirem não ajudar, passedireto para a conclusão da aventura. Eles aindapoderão retornar a Amman com as instruções deAnsen, mas perderão uma grande oportunidadede levar mais informações sobre os Hashishim deAmman. Se decidirem ficar, o combate se inicia!Ghûls: são um total de 12 Ghûls, que atacarão ospersonagens e os fedayins igualmente, sempretentando fazer o maior número de baixas antes decaírem.

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O grupo Hashishim é composto por quatrofedayins de Amman. Eyfin (Assassino), Fatma(Rafiq), Hajjni (Aamil), e Shaiti (Mago/Fedayn).Na batalha, cada um dos Hashishim irá seguir astáticas de ação condizentes com suas habilidadesindividuais. Além disso, o comportamento-padrãode cada um será tentar salvar outros membros deseu grupo, mesmo que isso signifique se exporemao perigo. Os fedayins lutarão lado-a-lado com ospersonagens, mas não irão protegê-los, a não serque um dos personagens esteja próximo da morte,quando então um dos fedayins irá protegê-lomesmo que isso envolva arriscar sua própria vida.Após a vitória na batalha, os personagens terãofinalmente uma chance de conversar com osguerreiros a quem ajudaram. Nesse momento, noentanto, eles se encontram diante de um corpocaído, numa espécie de oração.Em seguida, o grupo fedayin irá se dirigir aospersonagens. Eles falam com os personagens emárabe, e caso não sejam compreendidos, tentarãose comunicar em inglês.É provável que Shaiti se comunique com ospersonagens. Os outros apenas observarão,embora respondam perguntas que lhes sejamdiretamente dirigidas. Os fedayins demonstramgrande hostilidade nesse primeiro momento, comsuas armas em punho e postura ameaçadora.Testes com Perícias sociais adequadas podemalterar a postura dos fedayins, levando-os a umcomportamento mais amistoso que a atualhostilidade. Será possível obter com eles asseguintes informações:- Devemos patrulhar as fronteiras do deserto comAmman. Os mortos são apenas parte da ameaça,fruto de conflitos ocorridos há muito tempo. Osinimigos seguidores de Dasim são o grandemotivo de preocupação.- Sintam apenas orgulho e inveja por Maalik, poisele agora está bebendo leite ao lado de suas 77Houris. Maalik será lembrado para sempre emnossos registros e no sangue dos Jinn que elematou com sua lâmina precisa.- Nós retornamos ao mundo dos mortos aquelesseres despertos. Pela força de Allah, não existeoutro destino que se possa dar a criaturas que orejeitam.- A Irmandade Petra é composta por invasorescrueis e covardes, oriundos de terras distantesbizantinas. Compartilhamos o mesmo Allah, mas oradicalismo fanático deles fere o amor de Allah portodos os seres vivos e tementes a ele.- A Irmandade Sha’ir possui membros habilidosose valentes, mas corrompidos na busca porconhecimento proibido. Em sua arrogância,acreditam ser superiores à existência mortal naTerra. Não nos importaríamos com eles casomantivessem sua decadência contida, mas

insistem em tentar libertar as forças malignas emAmman, e isso nós ninca permitiremos.- Iremsha é um lugar amaldiçoado, assim comotudo mais que pertence ao povo antigo que láviveu. Eles se corromperam com sua veneração adeuses-gigantes, é melhor que fiquem longe de lá!- Se tiverem retirado algum conhecimento proibidode lá, é melhor que nos entreguem, e daremos fima ele.Se durante o combate o grupo de personagenstiver auxiliado um dos fedayins a escapar damorte, esse fedayin irá se aproximar daquele oudaqueles que o salvaram do destino fatal e dirá,em voz alta:“Que Kalkael torne minha palavra firme comoaço: minha lâmina agora protege sua(s)vida(s).”O grupo de fedayins irá, a partir daí, considerar ospersonagens guerreiros valorosos, e irá seoferecer para conduzi-los de volta a Amman.“Nós, filhos de Allah, reconhecemos o valor dosacrifício. Nossas cimitarras clamam pelosangue dos invasores, mas apreciamos a honrapresente em vocês, estrangeiros. Amman estálivre para que a frequentem quando bemquiserem.”Ao longo do curso de volta a Amman, osHashishim irão compartilhar água, vinho, bolos ecaça com os personagens. Caso lhes sejamoferecidas iguarias externas à Jordânia, osfedayins aceitarão de bom grado.Após terem estabelecido uma relaçãorazoavelmente amigável com os personagens, nãohaverá pergunta que os fedayins se neguem aresponder. Eles responderão às perguntas semaceitar ter suas crenças questionadas. Osfedayins também se mostram curiosos em relaçãoaos hábitos e culturas dos personagens, masdemonstram um senso de humor particular,desdenhando de aspectos culturais diversos dospersonagens enquanto ressaltam os de suaprópria cultura.Os fedayins conduzirão o grupo de personagensaté o centro urbano. Se essa interação amigávelnão ocorreu, e os personagens foram forçados aretornar por conta própria, uma nova viagem pelodeserto, como foi antes de chegarem a Iremsha, éseu destino. Não haverão despedidas; osfedayins apenas acenarão em direção ao grupo, epartirão silenciosamente pelo deserto.

Fim da Aventura

O Mestre pode facilitar as coisas na viagem devolta para Amman ou torná-la ainda mais difícil.No entanto, sem matar personagens quesobreviveram a tantos perigos e aventuras. Ansenouvirá as histórias dos personagens com muita

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atenção, ficando particularmente chocado com odeclínio da nação de Iremsha e os conflitos queacometem os Petros, Sha’ires e Hashishim. Casoos personagens contem detalhes sobre as ordensmísticas e sobre Iremsha, Ansen tomará o tempodeles anotando tudo quanto for possível.Ele comprará dos personagens quaisquer itensencontrados em Iremsha por um preço generoso.Caso os personagens tenham conseguido trazerconsigo o Astrolábio do Xadrez Celestial, o sábioficará encantado com a relíquia e tentará obtê-lados personagens pagando com altas somas emdinheiro, itens místicos ou favores.Eventualmente Ansen procurará os personagensde novo através de seus contatos com oArcanorum ocidental, propondo uma nova viagematé o deserto da Jordânia, o que pode resultar emmais uma viagem conturbada.

ARTEFATO:Astrolabio do

Xadrez Celestial

Este item é um artefato cujos segredos defabricação já não são mais acessíveis aos simplesmortais. Possui um poder de localizaçãogeográfica muito maior que qualquer outroastrolábio e é usado para se ter uma localizaçãoprivilegiada a partir dos astros celestes. Alémdisso, é possível regular o artefato para permitirque o usuário veja através dele como sepossuísse os poderosíssimos poderes dos AnjosNimbus de lidar com o Xadrez Celestial. Pararegular o poder de localização do astrolábio, ouqualquer de suas habilidades especiais, é precisoser bem-sucedido em testes Muito Difíceis deDEX e INT, já que os segredos de sua utilizaçãotambém se perderam. Caso alguém lide com esteartefato por muito tempo, poderá desenvolveruma Perícia específica, o Astrolábio, conseguindoos seguintes efeitos além da localização:20%: o usuário pode acessar visualmente obolsão dimensional chamado Xadrez Celestial, eenxerga perfeitamente a realidade através domovimento e posição das peças dentro desteXadrez Celestial; com isso, ele vê o zeitgeist(espírito da era) de um grupamento de criaturasracionais (uma família, uma ordem mística, umbairro, uma cidade, e até mesmo uma nação) ou deuma entidade única (geralmente um ser lendário),percebendo ideologias latentes, focos de calami-dade e prosperidade, e ainda sente para onde ascorrentes de Forma-Pensamento do grupamentofluem, determinando seu possível destino. Sempreque precisar analisar um possível destino, deve

passar em um Teste Muito Difícil em INT.40%: ele pode prever a próxima ação que umjogador do Xadrez Celestial tomará, e imediata-mente saber como agir caso seja uma açãoofensiva à sua estratégia. Para detectar, é neces-sário que o usuário passe em um Teste Difícil emPER.60%: após uma observação analítica de 1d6 horase caso passe em um Teste Difícil em PER, ousuário poderá realizar uma previsão sobre umapeça do Xadrez Celestial (seja esta peça umaordem mística, um grupo social ou mesmo umaentidade única), geralmente sobre uma época ouos resultados de uma decisão que será tomada. Onível de detalhamento e a clareza das informaçõesserão definidos pelo resultado no teste de PER.Nenhuma previsão é definitiva, e poderá sermudada com mais facilidade pelo fato do alvosaber como as coisas acontecerão.100%: o usuário pode prever a próxima ação queque todos jogadores envolvidos no XadrezCelestial tomarão, e imediatamente saber comoagir caso sejam ações ofensivas à sua estratégia.Para detectar, é necessário que o usuário passeem um Teste Muito Difícil em PER.

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O Netbook NABATEUS incluiuma provável inserção do povonabateu e da região da Jordânia nocenário de Trevas, bem como Per-sonagens coerentes com a própriaambientação deste cenário.

NABATEUS detalha as diversasordens influentes da região (OrdemMármore do Oridente, Magos Petros,Irmandade de Ta’us, IrmandadeSha’ir, Yeled Sufa e Sociedade deHassan) para serem utilizados comoPersonagens dos Jogadores ouNPCs em sua campanha: traz regraspara Poderes específicos para osnovos Kits, uma cidade-base paracampanhas na Jordânia, e uma aven-tura pronta para introduzir esta novaadição ao cenário de Trevas.