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1 Novo-Sistema Bem vindos ao sistema N-S, desenvolvido para campanhas de nível zero. Funciona como prólogo para campanhas N-S, a qual são campanhas ou aventuras que tem como cenário o mundo como conhecemos e vivemos hoje. Pode também ser adaptada para qualquer outra campanha ou jogo no sistema d20, basta apenas mudar o nome das classes e adaptar ao tempo ou mundo, e quando atingir o nível 1, seguir o livro do jogo d20 desejado. Como prólogo, personagens de nível 0 (zero) não fogem muito a esses Biótipos, aqui apresentados em um contexto atual, mas facilmente adaptados para qualquer outro estereótipo ou biótipo de qualquer tempo ou mundo que venha a criar. Também deixa a lógica para se retirar algum ou criar mais algum Biótipo. Montando seu Personagem Neste sistema todos os personagens são humanos, porém, se escolher jogar outro  jogo do sistema d20, você pode aplicar suas vantagens ou desvantagens após o término da distribuição dos pontos de atributos abaixo. Primeiro, deve-se distribuir os pontos de atributos, cada personagem parte de 8 em cada atributo, em seguida deve-se distribuir 24 pontos em seus atributos seguindo a tabela 1: ou jogar 6 vezes 4d6, somar 3 dados e a partir dos resultados somar com a pontuação da tabela1, mesmo se o personagem tirar o mínimo de 3 pontos, neste caso para cada nivel de atributo que queira aumentar até 8, gasta-se 1 ponto. Logo de 3 para 8 = 5 pontos.  Atrib. Pts. Atrib. Pts 8 0 14 6 9 1 15 8 10 2 16 10 11 3 17 13 12 4 18 16 13 5  Tabela 1 Os pontos devem ser gastos para poder aumentar os atributos, de maneira que, os pontos para se atingir um determinado atributo devem ser somados, e não gastos o ponto referente ao atributo, quanto maior o atributo, maior a soma de pontos. Ex: Todo personagem parte de 8 pontos de atributos, se desejar ter 12 em um

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1

Novo-Sistema 

Bem vindos ao sistema N-S,

desenvolvido para campanhas de nível zero.

Funciona como prólogo para campanhas N-S,a qual são campanhas ou aventuras que tem

como cenário o mundo como conhecemos e

vivemos hoje. Pode também ser adaptada

para qualquer outra campanha ou jogo no

sistema d20, basta apenas mudar o nome das

classes e adaptar ao tempo ou mundo, e

quando atingir o nível 1, seguir o livro do jogo

d20 desejado.

Como prólogo, personagens de nível 0

(zero) não fogem muito a esses Biótipos, aqui

apresentados em um contexto atual, mas

facilmente adaptados para qualquer outro

estereótipo ou biótipo de qualquer tempo ou

mundo que venha a criar. Também deixa a

lógica para se retirar algum ou criar mais

algum Biótipo.

Montando seu Personagem

Neste sistema todos os personagens

são humanos, porém, se escolher jogar outro

  jogo do sistema d20, você pode aplicar suasvantagens ou desvantagens após o término

da distribuição dos pontos de atributos

abaixo.

Primeiro, deve-se distribuir os pontos

de atributos, cada personagem parte de 8 em

cada atributo, em seguida deve-se distribuir

24 pontos em seus atributos seguindo a

tabela 1: ou jogar 6 vezes 4d6, somar 3 dados

e a partir dos resultados somar com a

pontuação da tabela1, mesmo se o

personagem tirar o mínimo de 3 pontos,

neste caso para cada nivel de atributo que

queira aumentar até 8, gasta-se 1 ponto.

Logo de 3 para 8 = 5 pontos.

 

Atrib. Pts. Atrib. Pts

8 0 14 6

9 1 15 8

10 2 16 10

11 3 17 13

12 4 18 16

13 5

 Tabela 1

Os pontos devem ser gastos para

poder aumentar os atributos, de maneira que,

os pontos para se atingir um determinado

atributo devem ser somados, e não gastos o

ponto referente ao atributo, quanto maior o

atributo, maior a soma de pontos.

Ex: Todo personagem parte de 8

pontos de atributos, se desejar ter 12 em um

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determinado atributo , deve-se gastar então,

10 pontos, pois, 1 ponto para se atingir

atributo 9, 2 pontos para 10, 3 para 11 e 4

pontos para 12 de atributo. Total 10 pontos

para subir de atributo 8 para 12.Os atributos são as habilidades do

d20 sistem, Força, Destreza, Constituição,

Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os

modificadores de atributos não são alterados

do sistema d20.

Após a distribuição, deve-se calcular o

PVs (Pontos de Vida) de cada personagem.

Cada Biótipo tem um dado de vida,

este deve ser jogado e adicionado aos seus

PVs. Deve-se jogar o dado para a criação do

personagem, o mínimo é de 4 pontos de vida

para a criação.

Em seguida para cada nível ganho

deve-se jogar o dado e dividir o resultado por

2.

Os dados de vida para cada biotipo

são:Sport – (Esportista) = d10

Work (dedicado ao Trab) = d8

Q.I. – ( Adora estudar e é Gênio) = d4

Visionário – (Militantes, Lideres) = d6

Pop – ( o cara popular) = d8

Biótipos e Ânimas:

Biótipos são os principais atributos de

seu personagem, ela deve ser compatível com

sua história, assim como seu anima.

A profissão de seu personagem que é

escolhida a partir das características

anímicas, ou ânima, deve ser compatível com

seu biótipo, do contrário, isto deve ser

explicado e penalizado com aprimoramentos

negativos a definir.

Anima ou ânimo significa a uniãoentre a Psiquê e alma, proveniente de seus

atributos mentais, seu físico e sua alma.

Ex: de escolha de atributos e ânima:

Um biotipo SPORT tende a definir uma

profissão dinâmica e que trabalhe com o

físico. Prof. de Ed. Física, Personal Trainer,

Esportista profissional, etc. Caso queira ter

um biótipo SPORT e características anímicas

do tipo WORK a profissão pode ser: Prof.

Universitário, Pesquisador na Área de

atividades fisicas, etc.

O inverso disso poderia ser por

exemplo um Biótipo POP, e ânima SPORT,

poder ser: Ator de Filmes de Aventura, Artista

Circense.

Outro exemplo: Biótipo VISION e

ânima Work: Políticos, Pastores, etc.Sendo assim, o jogador pode

escolher seus atributos diferentes do

ânima ou simplesmente manter os

atributos com seu anima correspondente, 

assim como na tabela logo abaixo. As

penalidades, a decidir com o mestre, através

de justificativas históricas do personagem e

de antecedentes, servirão para explicar a

diferença desta discrepância entre os

atributos Físicos e seu ânima.

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3

Ânimas

Bio Mod. Atributos Fort Refl Vont Comp

Sport +2des +1fr +1con -2sab -2 -3 -3 -4Work +2int +2sab -1des -3 -3 -2 -3

Q.I. +2int +2sab -1fr -1con -4 -3 -2 -1

Vision +3car +1sab -1des -3 -3 -2 -2

Pop +3car +1des -2int -3 -2 -3 -2

 Tabela 2

Destino do Ânima

Aqui está mais uma variável que

ajudará na construção das personagens do

 jogo, o destino do ânima.

Em qualquer lugar do universo onde

exista vida, existe uma crença, uma lei que

rege, um Ânima, uma religião ou ideologia.

Seja qual for, algo deve servir como guia para

as ideologias de cada ser pensante.

O Destino do Ânima irá mostrar qual a

sua tendência de crenças e a partir desta, sua

Psiquê. Em termos de jogo, a parir do destino

escolhido para seu ânima, o personagens

ganhará bônus nos testes para um ânima

especifico: Fortitude, Reflexos, Vontade e

Compreensão.

O fator principal é que o Destino do

Ânima também e indiretamente irá dar nortepara a maneira de interpretação para a

personagem. A partir desta escolha, as

decisões e opiniões deste personagem deverá

ser coesa com o Destino de seu Ânima.

Religião +1 de vontade  –  S eu

personagem possue uma religião e a segue,

esta é de livre escolha, e a personagem deve

ser praticante, ir em seus templos ou igrejas,

ter as crenças a partir de cada religião e

praticá-las, seguir principalmente os valores

por ela imposta. Um importante aviso, o

  jogador quando escolher a religião deve

conhece-la e explica-la ao mestre caso não a

conheça

Pode-se inventar uma religião,

dependendo do mundo onde vá se jogar o N-

S, ou adaptar alguma, usar outra fictícia.

Não importa, o importante é seguir.

Crente: +1 reflexo  –  S eu

personagem deve acreditar em algo, que não

seja uma religião, apenas em algo. Desde

uma Força Maior até que o coelho seja

sagrado, em um amuleto ou situação, enfim

algo que traga benefícios a ele.

Ateu: +1 fortitude – 

 O famoso“não acredito em nada, só em mim” crê

apenas nele e nas conseqüências de seus

atos, não pede ajuda, pois sabe que pedir é

para fracos. O ateu não se fixa em nada a

não sem nele mesmo.

Ciência: +1 compreensão    –  

Cético quase o crente, porém sabe que se

existe uma verdade ela é empírica e

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mensurável, se pode ser provado pode

acontecer, não existe variáveis que não

possam ser previstas ou inferidas, basta ter

os dados para que facilitar sua compreensão

do mundo.

Para cada evolução, recebe-se 1 ponto

de Ânima, o qual o Jogador escolhe em qual

Ânima deseja melhorar. Esta progressão se

matem até o nivel 1, e a partir daí seguir as

especificações do jogo escolhido.

Caso o Pj tenha mais pontos de

Ânima, ou seja, no caso do jogo escolhido

pontos para os testes de resistência; Refl,

Fort e Vont. O Pj não aumenta essa

pontuação, apenas a mantém até atingir a

tabela de classe para o jogo especifico.

Bônus Base de Defesa (BBD) ou

Classe de Armadura (CA)

Dependendo do mundo onde  jogar, o personagem pode ter escudos,

armaduras, coletes, etc.

No caso de jogos atuais, um policial

pode usar esses equipamentos para protege-

lo, em jogos épicos, a clássica armadura e

escudos medievais contam como sendo

modificadores de CA.

Porém em circunstâncias onde o

  jogador não tem acesso a esses

equipamentos, usa-se o BBD, cada biótipo

tem o seu, o qual pode subir a cada nível e

também através do aumento do modificador

de destreza pode aumentar seu BBD.

Calculo geral de defesa do BBD e CA

de um personagem é:

Bônus de Armadura(CA) + Bônus de

escudo(CA) + modificador de destreza (+/-)

+ modificador de tamanho.

Ou

10 + BBD do Biótipo.

O jogador que escolher usar

qualquer equipamento de CA deverá usar

apenas os bônus do equipamento e

desconsiderar o BBD. Ou seja; O jogador

deve escolher se usa o BBD ou a CA.

Portanto se usar o BBD não deve somar os

bônus de equipamentos de defesa,

armaduras e escudos. E se escolher usar a

CA não deve somar o BBD.Essa escolha apenas acontecerá se o

  jogador tiver acesso a equipamentos dentro

do jogo, a partir daí, escolher qual soma lhe

dará mais defesa. No caso de Monges (d&d ou

 Jedis (Star Wars) soma-se os bbd com o que

  já ganha natural no jogo apenas com uma

regulagem de -1 no BBD

A progressão da BBD segue a tabela 3

abaixo.

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5

BBDs

Biótipo Nível: 0,1 0,2 0,3 0,4

Sport 1 1 2 3

Work 0 1 1 2

Q.I. 0 0 1 1Vision 0 1 1 2

Pop 0 1 1 2

 Tabela 3

O modificador de tamanho é simples,

quanto maior o alvo, mais fácil será para

acertá-lo em combate. Aplica-se este

modificador a defesa do alvo (CA ou BBD) a

partir de suas diferenças: Colossal – 8, Imenso

 – 4, Enorme – 2, Grande – 1, Médio 0, Pequeno

+1, Miúdo +2, Diminuído +4, Minúsculo +8.

Medida retiradas do D&D

Sendo que médio varia entre 150cms à

200 cms. E a partir de 110kgs sofre  – 1 na

defesa e abaixo de 45kgs +1 na defesa.

Acertos críticos, Pontos de Chaga e pontos

de Estigma

Acertos críticos, rolagem no d20 = a

20 ou 19, no caso de algumas armas pode

chegar a menos, deverão ser confirmados, ou

seja, jogar novamente e conseguir um acerto

apenas, quantas vezes necessários, (alguns

podem ser mais que 2x) caso seja confirmadoo acerto, o dano será direto nos pontos de

chaga. Que são exatamente o valor de

Constituição mais seu modificador, de cada

personagem.

Se o chaga chegar a 0, a personagem

fica inconsciente e se não receber ajuda

morrerá. Ou caso chegue a -10 em apenas

um turno, (morte súbita), um teste de ND=20

menos modificados de Cons, Sab e Int. para

verificar morte imediata da personagem. Caso

não passe no teste, a diferença entre o

número do dado para 1, será o numero de

turnos que a personagem levará para morrer,

caso não receba nenhuma ajuda.

Quando um acerto crítico, não

declarado em qual parte do corpo do

oponente ocorrer, o atacante deve jogar 1d6

para verificar qual parte do corpo foi afetada.

Da seguinte forma:

1 = cabeça, 2 = braço esquerdo, 3 =

braço direito, 4 = perna direita, 5 = perna

esquerda, 6 = tronco

.

Pontos de Estigma

Cada membro do corpo possui 2

pontos de Estigma, se o acerto critico for em

um dos 4 membros, braços ou pernas, um

ponto deve ser retirado. Neste caso o Pj sofre

uma penalidade de -2 para realizar qualquer

ação que exija o uso do membro. Se ospontos de Estigma chegarem a 0 deve-se

realizar um teste de reflexos ND= ao

resultado da rolagem de confirmação do

acerto critico, se o personagem que sofrerá o

dano critico pela segunda vez no mesmo

membro zerar seus pontos de estigma e não

passar neste teste de reflexo, o membro será

decaptado, caso passe no teste, o membro

fica inativo e não pode ser usado. Caso seja

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uma perna, o Pj sofre uma penalidade de -4

em testes que iria usa-la e uma perda de

metade de seu deslocamento. Se a perna for

decptada o pj apenas poderá se rastejar e terá

1d4 + mod. De const. Em horas paraprocurar ajuda médica, ou morrerá.

Se o critico for no tronco, os pontos

de Estigma são 4. onde cada ponto retirado

equivale a -3 para o uso do tronco, o que

equivale a quase 90% de todas as ações.

A cabeça, entenda como o pescoço

fazendo parte, danos realizados com armas de

contusão, tem 5 pontos de Estigma, cada

acerto equivale a uma penalidade de -3

pontos em todas as ações.

Obs: para cabeça; se o dano for

causado por armas de fogo, ou objetos

cortantes o personagem só poderá receber um

acerto critico apenas, tendo uma penalidade

de -5 em todas suas ações caso sobreviva. O

Segundo acerto critico o personagem terá que

realizar o teste de morte subida.

Os pontos são recuperados conforme o

personagem recupera seus Pvs de Chaga,

assim, recuperando seus pontos de chagas.

Onde a proporção deve ser de: recuperando

todos os pontos de Chaga recupera-se todos

os pontos de Estigma sofridos.

Ex: um personagem tem constituição

12 mod = 1. total 13 pontos de chagas. Ele

sofre um dano crítico no braço de 5 pontos.

Seus pontos de chaga chegam a 7 e os

pontos de Estigma do braço direito caem em

1 ponto, de 2 para 1.

Portanto agora todas as jogadas que

utilizem o braço direito, como um ataque, ou

uma perícia, sofre uma penalidade de -2.

Assim acaba a luta, e o personagem

recupera seus pontos normalmente, através

de cura, tratamentos médicos ou magias.

Se ele perdeu 7 pontos de chaga e 1

ponto de Estigma do braço direito, quando oPj recuperar metade destes pontos de chaga,

arredondando para cima, logo pode ser 3

pontos, ele pode retirar as penalidade do

braço direito recuperando o ponto de estigma

perdido no braço.

Outro caso, o personagem perde 9

pontos de chagas, e 2 pontos de estigma, 1

no tronco e 1 no braço esquerdo.

Conforme o Pj recupera metade de

seus pontos de chagas, ao chegar a 4 pontos

recuperados ele escolhe um ponto de um

membro a sua escolha para retirar, e quando

recuperar tudo, retira o outro ponto de

estigma que resta.

Criação de Antecedentes, Vantagens e

Aprimoramentos

No N-S você pode criar antecedentes,

vantagens ou aprimoramentos, desde que o

mestre aceite e tenha coerência com a

historia do personagem, principalmente se

escolher o Ânima diferente do Biótipo,

portanto aqui vai dicas para criar seus.

Estes não tem pontos de inicio ouquantidade.

Apenas uma exigência de ter ao

menos 1 ponto negativo, sempre tem um

positivo ou negativo, para ter um é necessário

o outro, logo, todos saem com um positivo

também. Quanto mais antecedentes,

vantagens ou aprimoramentos negativos,

mais pontos negativos, e de acordo com os

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números de pontos negativos que você

adquirir com antecedentes, vantagens ou

aprimoramentos, estes serão proporcionais ao

número de pontos positivos que o Pj terá para

comprar os antecedentes, vantagens ouaprimoramentos positivos.

Antecedentes: fatos históricos que

ocorreram que pode alterar para bem ou mal

características do personagem.

Vantagens: habilidades, ou situações,

ou condições que possam ajudar ou não o

personagem durante o jogo em situações

imediatas.

Aprimoramentos: mecanismos, ou

recursos que possam melhorar uma ação ou

situação em que o personagem é obrigado a

passar ou vive.

Antecedentes, vantagens ou

aprimoramentos, são pequenos pacotes de

características que podem influenciar a

escolha do jogador no processo de criação

e/ou evolução de seu personagem. Eles

podem representar uma raça diferente,

treinamento especial, exposição a algum fator

sobrenatural, suas características de

personalidade, tolerância ou perfil ou

qualquer outro elemento da história dopersonagem que deseje tornar importante a

ponto de diferenciar os personagens dentro

do jogo. Estas características podem incluir:

Ajuste de Atributos:  O Antecedente,

vantagens ou aprimoramentos, pode ajustar

alguns dos valores de atributo do

personagem, desde que estes ajustes sejam

sempre em números pares (para influenciar o

modificador do atributo). Uma boa linha geral

a ser seguida é da soma destes ajustes

sempre ser igual a 0 e eles concederem

apenas modificadores de +2/-2.

Note que estes ajustes são aplicadosdepois que o jogador distribui os pontos de

Atributo. Isto pode permitir que alguns

personagens ultrapassem os limites humanos

o que torna o ajuste de atributo algo pouco

recomendado para antecedentes humanos.

Perícias Bônus:  O Antecedente,

vantagens ou aprimoramentos, pode oferecer

bônus nos pontos de perícia, duas ou mais

Vantagens ou aprimoramentos ou

antecedentes não podem beneficiar uma

mesma perícia ou habilidade, elas não podem

ser somadas, se o personagem escolher isso,

deverá escolher uma para somar como

bônus. Pode-se em casos assim, somar um

bônus de Van. Ant e Apr. com um talento,

realizando um pequeno combo ou “Bombar” 

uma habilidade. Mas note, apenas poderá

“inflar” uma habilidade com um talento e

uma Van. Ant e Apr.apenas.

Ajudas ou facilitações: O personagens

pode receber, ajudas de outros, pode ajudar,

pode ter refúgios, facilitações ou

complicações imediatas ou não, diretas ou

indiretas, seja em seu corpo oupersonalidade.

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Segue agora exemplos de antecedentes,

vantagens ou aprimoramentos positivos.

NENHUMA DESSES EXEMPLOS PODEM

SER ADIQUIRIDOS DE MANEIRA QUEREPITA O BENEFICIO.

O PJ PODE ADIQUIRIR NOVAS A.A.V.s SE

QUISER, BASTA QUE ESSA OCORRA

DURANTE A AVENTURA E TENHA OS

PONTOS PARA ISSO. PORTANTO,

NEGATIVAS DEVEM SER ADIQUIRIDAS

DURANTE A AVENTURA.

Aconchegado: 4pts  –  Ant. = O Pj

consegue se acomodar e ter uma boa noite de

sono em qualquer terreno, desde que respeite

a lei de temperatura. Não pode estar muito

frio ou quente.

Adaptável: 4pts - Van. = O personagem

consegue se adaptar muito bem em lugares

que sejam desconhecidos ou terrenos

inóspitos, recebe +1 em testes de reflexo e +1

contra testes de medo por circunstância e

não por Criatura

Amigo especial: 4 a 8pts  –  Van. = O Pj

terá um grande amigo a cada 4 pts que gastar

nesta vantagem, o Pj pode comprar o número

de favores igual ao seu modificador de

carisma. 4 pts, aliado usual, consegue abrigo,

comida, coisas para sobrevivência. 6pts,

aliado bom, consegue favores especiais como

um carro, identificações falsas, informações

de sua área, 8pts, aliado admirável,

praticamente um senador ou um general. Isso

não quer dizer que o Pj conseguirá tudo que

imaginar.

Altruísta: 3pts  –  Ant. = Pj foi criado de

uma maneira inversa ao egoísmo, sempre que

realizar um teste de dado para ajudar um

amigo ou um indefeso desconhecido, ele

poderá gastar 1 ponto de energia e repetir oteste caso ele tenha sido falho, com um

bônus de 1d3 + 1d6 do ponto de energia

gasto.

Atributo preferido: 5pts  –  Van. = Pj

anuncia um atributo, e toda vez que for

calcular seu modificador, ele pode aumentar

+1 neste.

Beberrão: 2pts  –  Apr. = Esse sim sabe

aproveitar a boêmia, passou grande parte de

adolescência em bares e sabe beber como

ninguém, o personagem ganhará +3 em

fortitude para realizar testes que envolvam

ingestão de álcool ou qualquer outra

substância que o deixe bêbado.

Cético: 2pts - Apr. = personagem não

acredita no sobrenatural, ganha bônus em

testes de resistência contra o que for

sobrenatural de +2

Chantageador: 2pts  –  Apr. = Pj é capaz

de chantagear alguém descaradamente.

  Testes de sentir motivação são anulados

contra entes personagem quando ele estiverusando lábia ou blefe, além de ganhar +1

nestas perícias.

Conhecimento da terra: 2pts por terreno

 – Apr. = o Pj. Devido a algo a se explicar em

seu histórico tem +2 em testes de

conhecimento ou sobrevivência no terreno

especifico, para cada vez que comprar esta

vantagem, logo ela é acumulativa.

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Encorajador: 3pts - Vant. = O Pj ganha

+2 em moral para apoiar outros personagens,

contra medo ou horror. E tem +1 contra estes

testes e +2 em liderança.

Empatia: 2pts  –  Apr. = o Pj pode,

gastando um ponto de energia, estabelecer

uma relação empática que cresce conforme

passa turnos conversando, se conseguir

conversar por mais de 10 turnos, o Pj tem

acesso a algum medo ou desvantagem do

alvo.

Equilíbrio: 4pts  –  Ant. = Pj tem +2 em

testes de equilíbrio.

Grande e Forte: Van. e DesV. 3pts = pode

ser bom e pode ser ruim. O personagem deve

ter no mínimo 1.90m de altura, e será forte.

Ele somara +1 em testes de força e tirará +2

em todos os testes que envolva algum tipo de

contato verbal.

Herança: 2 a 9pts - Ant. Van.= Um

parente próximo, Avós ou pais, deixaram um

boladinha ou um premio da mega senna

acumulada para o Pj. Isso varia do número de

pontos gastos. 2 = 10.000$. 3 = 25.000$. 4 =

50.000 + 1 carro popular. 5 = 150.000 + 1

casa. 6 = 500.000$ +1 casa e carro bom. 7 =

900.000 +uma empresa que gere lucros sem opersonagem precisar trabalhar. 8 = 1.500.000

+ tudo e 3 apartamentos a escolher. 9 =

10.000.000 + tudo e imóveis em 5 grandes

capitais do mundo a escolher. Caso escolha

10 pts o PJ tem valores por volta de

$50.000.000, praticamente ilimitados.

Item de Qualidade: 3 a 30 pts Ant. = O Pj

pode começar com algum item de qualidade,

uma arma, armadura, chave, senha, item

mágico, o que quiser, o que é e quantos

pontos gastar deve-se conversar com o

mestre.

Lê-Parcu: 3pts  –  Apr. = O Pj temtendência a praticar este esporte, recebe +2

em testes de equilíbrio salto agarrar-se em

algo.

Lingüística: 1pts - Apr. = Pj tem uma

facilidade para aprender línguas, todos os

idiomas tornam-se perícias de classe.

Matemático: 1pts  –  Ant. = Pj durantetoda a infância gostou de matemática e

cálculos lógicos. Recebe +2 em testes que

necessitam algum raciocínio lógico ou um

cálculo. No caso do personagem passar o

mestre deve dar a resposta certa. No caso de

enigmas, não se deve dar a resposta

completa, e sim partes dela para cada teste.

Memória de Elefante: 2pts - Van. = Pj

lembra-se de tudo, basta um teste de

compreensão, ND = 10 + 1 por dia. Isso não é

uma memória fotográfica, o mestre deverá

contar algo que o Pj não se lembra, mas não

mostrar uma planta ou foto por exemplo.

Noção de tempo: 1pt - Apr. = O Pj tem

um relógio interno, pode acertar a hora com

exatidão. Teste de Compreenção ND = 10 + 1

por hora desde a ultima vez que esteve a céu

aberto. Se passar no teste acerta a hora e

erra os minutos por uma diferença de 10

minutos a critério do mestre. Se for acerto

critico, resultado = 19 ou 20, acerta com

exatidão. Caso falhe, errará 1 hora por

diferença do dado com a ND. O MESTRE

NÃO DEVE ANUNCIAR O ND DO TESTE. 

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10

Noção de perigo: 1pt  –  Apr. = O mestre

deverá retirar sem aviso prévio 1 ponto de

energia do jogador e avisa-lo que o perigo está

próximo. O Jogador pode anunciar que quer

gastar 1 ponto de energia para saber se correriscos ou não.

Oficial Senhor!. Xpts  –  Ant. = O Pj é

oficial em alguma organização policial ou

militar. Gastará os pontos a seguir: 2pts  –  

cabo. 3pts – Sargento. 5pts – Tenente. 9 pts –  

Capitão.

Propósito: 1pt - Ant. = O Pj tem um

objetivo definido na vida, este deve ser

anunciado ao criar o personagem, sempre

que o Pj realizar ações durante a campanha

que envolva este propósito ele recebera +1 no

teste do dado. E sempre que ele abdicar por

altruísmo ele receberá o dobro de experiência

ao superar aquela situação.

Rede de Contatos: Xpts  –  Van. = Uma

boa relação com a vizinhança é fundamental,

sendo assim o Pj deverá anunciar qual a rede

de influencia que ele possui, seja uma tribo

de jovens, organizações, empresas, órgão

federais, gangues, máfias. Os pontos são

gastos a partir da abrangência. 3pts – bairro.

4pts – cidade. 5 pts – região de cidades. 6 pts

 –  estado. 7pts Região de estados. 9pts  –  federal. 15 pts – mundial.

Uma boa rede de facilitadores ajuda em

obter alguma informação, uma ajuda que não

comprometa membros os quais você realiza o

pedido, locomoção, enfim. Coisas mais

simples que um favor.

Patrocinador: X pts – Apr. Ant. = Pessoas

responsáveis em patrocinar algo,

principalmente artistas, mas também

patrocinam esportistas e qualquer outra

coisa. Os pontos variam assim:

Riqueza: 1pt  –  1.000.00$ - 2pts  –  

2.000.00$ - 3pts – 4.000.00...

Generosidade: 1pt = 1 contrato por trimestre.

2pt = semestre. 3pts = 1ano. 4pts = 2anos. 5

pts 3anos.

Senhor Destino: 15pts  –  Apr. Van.Ant. = O Pj tem uma predeterminação em

moldar o destino, coisas estranhas podem

acontecer ao seu redor, coincidências,

facilidades, etc. o mestre pode tirar pontos de

energia do jogador para anular testes contra

ele, ou até mesmo para ajudá-lo. Os testes

nunca podem ser feitos para prejudicar o

 jogador, a não ser que outro personagem com

esta vantagem apareça também.

Senso de direção: 2pts  –  Apr. = Pj

recebe +2 em testes de sobrevivência e senso

de direção.

Sentidos apurados: 3pt  –  Van. = Pj

recebe +1 em todos os testes de ouvir,

observar, cheirar, saborear.

Servo: 8pt  –  Van.Ant = Pj deve

explicar quem é seu servo e como é seu

trabalho, pode ser um escravo, um,

mordomo, um membro de um determinado

grupo, etc. o personagem deverá pagar 10%

de seu salário mensal para seu servo.

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Sortudo: 4pts  –  Ant. = Muita sorte,

sempre que o personagem for se dar mal em

algum efeito ou causa de uma ação feita por

ele ou não, o Mestre deverá jogar um d% de

50% para ver se o personagem sofre com estaação ou não. Isto não vale como esquiva ou

redutor de dano por ataque. A % aumenta

10% para cada modificador acima de 1 em

Sabedoria ou Carisma, a escolha do PJ

Voz melodiosa: 5pts - Van – Apr. = Pj tem

uma voz incrivelmente doce e linda que pode

prender a atenção qualquer pessoa. Ganha

+2 em qualquer teste de interação social via

verbal com esta finalidade.

Segue agora exemplos de antecedentes,

vantagens ou aprimoramentos negativos.

O Pj pode gastar a qualquer momento

um ponto de energia para eliminar um efeito

de algumas das desvantagens abaixo, desde

que possa ser realizado.

Aleijado: +Xpts = Todos os testes que

exijam usar a perna problema sofrerão o

mesmo número de penalidade gasto em

pontos para ter essa desvantagem.

Ambição na pele: 2pts = O

personagem busca seu alvo de ambição, não

importa o que ou quem ele tenha que

superar.

Amor perdido: 1pt = O Pj teve um

grande amor e o perdeu da forma que o

 jogador quiser, toda vez que ouvir ou ver algo

que lembre a seu amor o Pj terá uma

penalidade de -1 em todos as jogadas de

dado, por um tempo de 2d6 turnos.

Anão: 5pts = Pj é anão. (caso o jogo

escolhido tenha a raça anão, desconsidere

esta desvantagem).

Apaixonado: 2pt = o personagemapaixona-se em uma velocidade incrível.

Azar: 5pts = O Pj entrega seu destino

nas mãos cruéis do mestre. Toda vez que o

personagem fizer uma boa rolada de dados, o

mestre pode pedir para que role novamente

pois ele deu azar na ação. O mestre não pode

re-rolar uma jogada que já foi rolada a pedido

dele. O jogador não pode usar de sorte para

evitar o azar.

Arrogante: 5pts = o Pj acha que suas

idéias e opiniões são as mais sensatas e

melhores. Neste caso o personagem sofre

uma penalidade de -3 em todos os testes de

lábia, dialogo, debate, diplomacia, política,

etc. sofre também -1 no modificador de

carisma quando um teste de carisma for

necessário em uma conversa ou discussão.

Chato: 3pts = o personagem se

intromete na vida de todos, quer saber de

tudo fofoca sobre tudo. Recebe -1 em todos

os testes de relacionamento e dificilmente

alguém gostaria dele, principalmente um

NPc. (Non Player Character, ou Personagemdo Mestre PdM)

Cobiça: 2pt = Uma oportunidade de

ganhar dinheiro ou fechar negócio supera

qualquer coisa, até um amigo, até a missão!

Compassivo: 5pts = A bondade

impera no coraçãozinho de nosso herói,

sempre que ele tiver que realizar um ato demaldade pura, inclusive matar, mesmo que

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seja um inimigo, o Pj deverá passar em um

teste vontade ND = 20. caso não passe, ele

pode realizar a ação, mas automaticamente

ira rolar um efeito de horror com o dobro de

duração.

Compulsivo Obsessivo: 1 a 4 pts =

Sempre que o Pj estiver frente a sua fonte de

compulsão, deverá realizar um teste ND =

Vontade + nível de Compulsão Obsessiva.

Caso falhe ele terá que realizar a compulsão,

que pode ser: 1pt  –  acender e apagar luzes,

verificar a porta da geladeira, não pisar nos

riscos do chão, etc. 2pts – ficar preocupado se

trancou a porta, ligar para alguém para saber

se a luz de casa está acesa, voltar e checar se

a porta do carro esta aberta, etc. 4  –  

Incomodar realmente alguém ou atrapalhar

sua vida social para checar algo. Como sair

do recinto, repetir mais de 5 vezes uma

mesma ação simples, etc.

Confiante: 2pts = o Pj tem extrema

confiança em si e nos outros, é capaz de

entregar sua vida a um estranho apenas por

achar que pode confiar nele. Além de ter uma

falsa auto estima e crença de que é capaz de

tudo.

Covarde: 3pts = uma pessoa que no

sinal de perigo corre ou se esconde, se o fizerterá uma penalidade de -3 na primeira jogada

de ataque. Caso não corra, deverá realizar um

teste de medo para checar se consegue se

manter na batalha ou frente ao perigo. OS

MEMBROS DO GRUPO SABEM QUE NÃO

PODEM CONFIAR EM UM COVARDE.

Curioso: 1pt = O que será que tem

ali? A curiosidade MATA. O Pj não resiste a

sua extrema curiosidade. Teste de vontade

deve ser realizado para evitar sua curiosidade

suicida.

Deformado: Xpts = O Pj possue

alguma deformação corpórea, de acordo com

os pontos gastos. 1 = cicatriz muito aparente,

olhos estranhos. 5 = nasceu sem um braço

ou parte do corpo aparente. O Pj sofre a

mesma penalidade em testes que envolvam

carisma.

Dependente: Xpts = o Pj possui um

dependente, 1 pt = Adulto, 2pts = idoso, 3pts

= animal de estimação que goste muito, 5 pts

= criança. Caso o dependente se emancipe ou

morra, os pontos de desvantagem devem ser

redistribuídos para outra desvantagem, ou

realizar um teste de Horror caso o Pj

presencie a cena.

Desafortunado: 2pts = sempre que

algo de bom for acontecer com o Pj. O mestre

pode mexer seus pauzinhos e fazer com que

essa coisa não saia exatamente como

planejado.

Desatento: 2pts = o que? onde? cadê?

 Todos os testes voltados a percepção ligadosaos 5 sentidos sofrem -2 de penalidade.

Emotivo: 2pts = já viu uma mulher

grávida? Ou com TPM? Sogra em dia do

casamento? Miss universo ao final do

concurso? Pois é, qualquer teste de vontade

recebe -2 de penalidade e qualquer teste para

controle de emoções contra o Pj recebe +2 de

bônus.

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Fobia a...: 3pts = Escolha uma,

sempre que se deparar a esta fobia um teste

de medo ND = x+3 deve ser realizado. Se não

couber um teste o personagem tem -1 em

todos as jogadas de dado.

Frio como uma pedra: 5pts = O Pj

quase não tem emoções, todos os testes

referentes a isso tem -4. Todos os testes de

controle ou de ataque as suas emoções tem -

5, sua resistência a cenas de violência, medo

ou horror ligados a cenas violentas ou que

desestabilizam o emocional, recebem +4 na

rolagem do dado.

Hedonista: 1pt = Quando o Pj tem a

oportunidade de aproveitar a vida ele para

tudo que está fazendo, muda seus planos

para realizar seu prazeres de aproveitar a

vida. Como ir a festas, aproveitar aquele

drink, não desperdiçar um rabo de saia, etc.

Hiperalgia: 1pt = O personagem não

suporta a dor, assim que sofre alguma dor

que atinja 1 terço de seus PVs, o personagem

recebe -1 em todas as jogadas. Caso seja

critico, soma-se a penalidade referente a

regra de pontos de chagas.

Idade avançada: 2pts  – acima de 40,

4pts acima de 50 = aplica-se as penalidadespor idade.

Indeciso: 2pts = O personagem tem

dificuldade em tomar decisões rápidas, -1 de

iniciativa, caso a iniciativa seja zero, o Pj não

age no turno.

Inimigo jurado: 2pts = o personagem

possue alguém que o perseguirá e frustaráseus planos, porém, o objetivo é a morte do

Pj. O inimigo tem de ser anunciado e uma

historia deve ser elaborada para o acontecido.

Inocência: 5pt = O Pj tem dificuldade

para perceber malicia nas outras pessoas. -4em sentir motivação neste caso.

Insensível: 2pts = O Pj não pensa em

nada além de sua saúde, seus negócios e seu

bem estar. O Pj deve gastar um ponto de

Energia para realizar algo em função dos

outros.

Inveja 1pts = Muito difícil deinterpretar, o Pj não suporta alguém ter ou

ser algo pelo qual o Pj deseja. Isso deve ser

anunciado ao mestre e sempre que

confrontar alguém que seja ou tenha esse

algo, o Pj deverá criar artimanhas para tomar

ou destruir o objeto ou situação do outro.

Pode também eliminar o outro.

Paladino: 2pts = o personagem tem

plena consciência de seus atos e que estes

são sempre bons, NUNCA NEGA AJUDA,

sempre tem justificativas morais para seus

atos.

Leal: 2pt = o Pj não suporta a idéia de

deixar um amigo ou colega para traz ele

carregará até o cadáver se for preciso para o

fim da aventura e lhe dar um funeral digno.

Liscencioso: 1pt = O Pj não resiste a

tentação e cairá nos braços dos prazeres

carnais e de uma boa sedução. Sempre cairá,

a não ser que realize um teste de AC, caso

passe, perde 1 pt de energia para evitar a

sedução.

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Má saúde: 1 a 5 pontos = o personagem tem

um problema de saúde que varia de 1 a 5 de

acordo com os pontos gastos. 1pt = facilidade

para gripe até, 5 = câncer.

Membro perdido = 10 pts = Escolha

ou jogue 1d6 a partir da regra de pontos de

estigma. Desconsidere obviamente cabeça e

tronco.

Obrigações (favor a pagar) 5 à 10pts=

claro que este favor será pago, mais cedo ou

mais tarde, e o Pj terá que resolver. 5pts =

favor leve, algo que não apresenta muito risco

mas atrapalha e muito uma aventura,

podendo desviar toda a história. 10Pts =

motivo para toda uma campanha. O Pj

deverá parar tudo que está fazendo para

realizar o favor, o grupo deve ajudar. Após

realizado, descobre-se que os favores nunca

cessarão, pois o que o pedinte de favor te fez é

para a vida toda.

Orgulhoso: 1pt = O Pj sabe o que é

melhor para ele, não aceita ajuda. Testes de

resistência serão aplicados para ajudar esse

personagem, com NDs variadas. A única

ajuda que o Pj terá será aquela a qual ele está

inconsciente pois assim não pode impedir.

Caso ocorra uma ajuda o Pj sofre -5 em

carisma e moral para com o grupo. Recupera-se estes pontos à razão de 1 para cada dia.

Pavio curto: 1pt = Briga onde? O

personagem é facilmente suscetível a uma

boa briga. “um boi pra não entrar, mas uma

boiada pra não sair!!” sempre que for

insultado ou ver um companheiro em uma

briga, o personagem deve fazer um teste de

vontade ND = 10, se passar, cai dentro meu

irmão! Isso se o Pj já não estiver na briga

mesmo antes do mestre pedir o teste.

Preconceituoso: 1pt = O personagem

faz uma rápida opinião de alguém que acabade conhecer e a mantém por muito tempo,

diria muito tempo mesmo. Talvez se a pessoa

salvar a vida do Pj e lhe der alguns milhões

ele mude de idéia...

Segredo: 3pts = O Jogador deverá

criar um grande segredo, este deve ser

contato apenas ao mestre e anotado na ficha

de forma discreta, nunca direta, anotar algo

que lembre o que é, para que não aja o risco

de alguém ler e saber o que é. Caso o segredo

seja revelado, pode colocar o grupo, o pj ou

alguém que ama em grande risco de vida,

após revelado os pts são perdidos, forçando o

Pj a escolher outra desvantagem.

Susceptibilidade mágica 2pts = O pj

tem grande facilidade em aprender mágica e

em sofrer mágica +2 em ambos os casos. +2

para aprender e +2 para o conjurador lançar

uma mágica no Pj, seja ela boa ou má.

Teimoso: 1pt = O personagem não

muda de idéia, cabeça dura, talvez ele mude

após superar um grande risco em que se

enfiou e foi avisado que estava errado.

Verdadeiro: 3pts = Simplismente o

personagem não mente! (vixe!!!) o Pj se delata

através de atos falhos, lapsos ou

movimentação corpórea. -10 nos testes para

tentar mentir ou algo parecido.

Vicio ou Adicção: 3 ou 6 pts = O

personagem é viciado em algo = 3 pontos, sefor algo ilegal 6 pontos. Se não conseguir pelo

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menos uma vez sanar sua adicção em um

dia, no dia seguinte o personagem sofre -3 em

todas as jogadas, isso é acumulativo. Se

chegar no terceiro dia o Pj entra em Síndrome

de Abstinência, ou seja, não fará nada alémde ir em sua busca cega pelo vicio.

Zelo excessivo: 2pts = O personagem

não agüenta quando alguém vai contra suas

crenças ou opiniões, ele para o que está

fazendo e começa um grande discusão.

Pontos de Energia

  Todo ser vivo é circulado e

banhado por uma energia que pode ser, por

um ponto de vista cientifico emanada pelo

resultado das funções vitais celulares e

podem ser medidas ou de um ponto de vista

mais mítico onde a energia provem de uma

força maior que harmoniza o universo.

De qualquer forma ela existe e os

personagens poderão usa-la. Os pontos de

Energias são ganhos a partir da idade

dividido por 4 mais modificadores ou de

Força, ou de Sabedoria ou de Inteligência. O

Pj deve escolher qual destes modificadores irá

usar.

Os pontos de energia são usados como

um Bônus nas jogadas que usam o d20 o

  jogador deve anuncia-lo antes de fazer a

  jogada e somar 1d6 na jogada. A progressão

de aumento de dados é:

Níveis 0.1 até 0.4 = 1d6

1 até 6 = 2d6

7 até 12 = 3d613 até 20 = 4d6

O personagem pode escolher usar um

ponte de energia após jogar o d20, desde que

o mestre tenha anunciado o ND do teste.

Recupera-se os pontos a partir de

ações heróicas, de sucessos em estremadificuldade ou com uma ação altruísta.

  Também se recupera pontos de Energia à

razão de Mod escolhido por noite bem

dormida ou por habilidades especiais.

Caso o jogo escolhido para nível 1 no

sistema d20 tenha um capitulo parecido com

este, deve-se usar a do jogo escolhido. Como

por exemplo os pontos de força do jogo Star

Wars. Do contrário usa-se este se escolher.

Perícias

Perícias são determinadas através dos

bônus de atributos físicos de seu

personagem: serão consideradas perícias de

sua classe aquelas que exijam modificar de

atributo físico escolhido para seu

personagem.

Ex: Perícias para Biótipo:

Q.I. = todas cujo o modificador seja de

Int e Sab.

Os modificadores negativos são

referentes as perícias que seu personagem

NÂO pode ter até concluir os 4 níveis 0,

quando tornar-se nível 1 de sua futura classecustomizada aqui, ai sim poderá conseguir

novas perícias, sendo essas perícias Cross

Class, ou seja, 2 pontos de graduação para 1

ponto de perícia.

Ou você pode seguir uma classe de

outro jogo qualquer, salvo algumas

adaptações, são elas:

No primeiro nível de qualquer outra

classe, soma-se a perícia como se fosse de

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um nível subseqüente ao segundo, não deve-

se somar as graduações de nível 1 como se

fosse a primeira graduação.

As perícias de classe passam a ser a

especificada no livro que irá seguir o jogo,sendo que, as que eram de sua classe até o

nível 1 aqui podem se tornar cross class ou

manter-se da classe.

O número de graduações passa a ser

especificada no livro para o primeiro nível, se

seu personagem já tiver mais, não se deve

aumentar as graduações até chegar no nível

exigido, e sim, gastar as novas graduações em

outras perícias.

Adquirindo Graduações:

O sistema para aquisição de novas

graduações requer atenção, uma vez quedepende de cada perfil de personalidade

escolhido e muda a cada nível. Sendo que ao

atingir nível 1, deve-se assumir a maneira de

aquisição para demais níveis e nunca o

inicial, no jogo escolhido para prosseguir no

sistema d20.

Aqui no N-S as Graduações de Perícias seguem a seguinte ordem para cada nível a partir

da tabela 4 abaixo:

Biotipo Mult. Ini. - Soma Per. Compr. Ini.  –  mult

SPORT* 4 - 5 -3 - 1

WORK 5 - 4 -3 - 1

Q.I. 4 - 1 -2 - 2

VISION 3 - 3 -2 - 2

POP 3 - 4 -3 - 1

 Tabela 4

Os multiplicadores seguem a ordem inversamente proporcional sendo -4 = 0 e 0 = 4.

NIVEL 0.1 - Criação da Personagem 

Neste nível para conseguir as

primeiras graduações deve-se seguir a

seguinte fórmula:

BIOTIPO ESCOLHIDO, multiplicado pela 

COMPREENÇÃO ini.

Ou seja: (Bio x Compr. = Perícias 0.1) 

* sport ganha +2 de perícia no primeiro nível.

Ex: Personagem Biotipo Q.I.

que possua pontuação de perícia 4 multiplicasua compreensão também do ânima

escolhido Q.I. que é 2, resulta em 8 pontos de

perícia.

Personagem Biotipo

Vision que possua Mult. Ini. de perícia = 3

multiplica sua compreensão de ânima

escolhido Work que é 1, resulta em 3 pontos

de perícia.

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pontos extras a partir dos resultados de suas

ações.

Pode-se também ganhar má reputação

por algo feito, que seria uma reputação

negativa frente aquele lugar ou situação.Neste caso um antecedente de pontuação

negativa deve ser colocado no histórico do

personagem e isto lhe permitirá ganhar

outros antecedentes de pontuação positiva.

Veja antecedentes. Pois Reputação negativa é

igual a pontos negativos de A.A.V.s

A pontuação de Reputação inicialsegue a tabela 5 abaixo:

Biotipo R=menor 18 anos - maior

Sport – Esportista 0 - 1

Work – Trabalhador 0 - 1

Q.I. – Nerd 0 - 0

Vision – Visionário 0 - 1

Pop – Popular 1 - 2

 Tabela 5

A progressão de ganho de reputação base se dá a partir da tabela 6 de talentos

representada pela letra r.

Talentos

  Todos os personagens ganham um

talento de livre escolha a partir dos

apresentados a seguir. Outros subseqüentes

a partir da ordem evolutiva mostrada na

tabela 6. Caso o talento exija um biótipo e o

  jogo escolhido para níveis a partir de 1 for

outro, desconsidere este pré-requisito.

Onde x ganha-se um talento e R um ponto de reputação

Nível  SPORT   WORK  Q.I.  Vision  POP 

0,1º X X X0,2º X  – R R X R R

0,3º X  – R R X R

0,4º X - R X  – R R X  – R

 Tabela 6

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Talentos de Nível  – 0

Amigo Importante

Contatos é tudo hoje em dia, agora

você tem um grande amigo para quebrar seugalho.

Pré-Requisitos: 20 anos – Carisma 12,

Vantagem Amigo especial.

Beneficio: Uma vez por semana você

pode pedir um grande favor a um número

igual de amigos especial que tenha de acordo

com a sua vantagem. A definição de quem é

ou são estes amigos, fica a combinar com o

Mestre.

Arte Marcial

Você estudou alguma arte marcial a

sua escolha, é quase um faixa preta.

Pré-Requisito: 4 anos dedicados a arte

Destreza 13, violência 5.

Beneficio: Quando fizer um ataque, ou

qualquer outro movimento que utilize suaarte marcial desarmado, declarando que está

usando esta arte, você causa um dano igual a

1d4 + mod de Força e não sofre ataque de

oportunidade.

Atitude

Você tem maior iniciativa para realizar

quaisquer ações.

Pré-Requisitos: Destreza 13.

Beneficio: Quando for necessário rolar

iniciativa você ganha +2 de bônus.

Cálculos Instantâneos

Você é uma calculadora, 78.452 x

52.149 = 4.091.193.348

Pré-Requisitos: Inteligência 15,

Antecedente – Matemático.

Benefícios: Resolve cálculos com até 7

dígitos em apenas 1 turno. Soma-se 1 digito

limite de calculo para cada modificador acima

de 2 em inteligência.

Clareza de pensamentos

O personagem tem opinião, Sim

senhor tem opinião!

Pré-Requisitos: Carisma 13 e

Compreensão +1

Benefícios: Sempre que alguém tentar

persuadi-lo o Pj ganha +4 em sentir

motivação.

Cicatrizador

Você consegue se recuperar de

ferimento mais rápido.

Pré-Requisitos: Constituição 13

Benefícios: o Pj recupera seus pontos

de vida o triplo da velocidade normal.

(baseado na recuperação natural)

Controle dos Chagas

Você controla seus chagas, sabendo

disso ou não!

Pré-Requisistos:Constituição 12,

Sabedoria 12 e Compreenção -2

Benefícios: Caso seus pontos de

Chaga chegarem a 0, seu personagem

manterá a consciência e poderá realizar uma

ação de movimento por turno. No caso de um

dado de -10 pontos de Chagas seu

personagem receberá um bônus de +4 no

teste de morte.

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Esperto

Você tem maior atenção no que está

acontecendo ao seu redor.

Pré-Requisito: sabedoria 12.

Benefícios: Você ganha +2 nos testesde Ouvir e Observar.

Fama

Você é reconhecido no supermercado,

na fila do cinema e as vezes até na sua rua.

Pré-Requisito: Biótipo POP, Carisma

12.

Benefícios: Você é ator de teatro na

cidade, aparece de vez em quando em

comerciais da TV de terceira categoria, com

isso ganha +2 de Reputação e atuação.

Gênio

Mais que inteligente, um gênio.

Pré-Requisito: sabedoria e inteligência

12

Benefícios: Todos os modificadores deSabedoria são somados aos de Inteligência. O

inverso não ocorre.

Ira assassina

Se algo o irritou muito, mate-o ou

destrua-o

Pré-Requisito: Carisma no maximo 10

Benefícios: o personagem ao entrar em

ira contra algo deverá ataca-lo, mas tem

consciência do que faz, não muito. O

personagem tem uma penalidade de -3 em

todos os testes de resistência e +3 em todas

as jogadas de ataque até que o alvo seja

eliminado.

Lê-Parcu

Você pratica este esporte muito bem

Pré-Requisitos: Destreza 13

Isolamento = 5 e antecedente lê-parcu.

Benefícios: O Pj não sofre penalidadespara correr ou se deslocar em um ambiente

com obstáculos, isso não é livre locomoção,

apenas diminui a penalidade de distância

dependendo dos obstáculos, em média o

personagem perde apenas 20% do tempo.

Ligeiro

Você tem reflexos rápidos para

escapar.

Pré-Requisitos: 18 anos, Destreza 11

Benefícios: Você ganha +2 bônus nos

testes de Condução e Arte da fuga.

Mente acima do corpo

Você tem um belo domínio e controle

sobre seu corpo.

Pré-Requisitos: 20 anos, Inteligência11 e Sabedoria 12.

Benefícios: Aplica o modificador de

Sabedoria somado ao seu HP.

Mestre

Além de se ter o conhecimento, deve-

se SER o conhecimento.

Pré-Requisitos: sobrenatural 6, 20

anos, Sabedoria 12 e Carisma 12.

Benefícios: Todos os modificadores de

Carisma são somados aos de Sabedoria. O

inverso não ocorre.

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Olho de chakra

Através de olhos com um tom branco,

inclusive a pupila, o personagem consegue

enxergam os chakras da pessoa.

Pré-Requisitos: Sabedoria 15 e pelomenos 2 desvantagens incluindo: 2pts

deformado. Tolerância a sobrenatural= 6.

Benefícios: O personagem gasta um

turno e 1 pt de energia, realiza um teste de

sentir motivação e consegue enxergar os

pontos de chaga, estigma e vida que o

oponente tem.

Político

Conhece tanta gente que seria capaz

de ganhar para vereador da cidade.

Pré-Requisitos: 15 anos, Carisma 13.

Beneficio: Você ganha um bônus de +2

nos testes de Blefar e Diplomacia.

Politizado

Está por dentro dos movimentossociais que acontecem a sua volta, além de

ser um formador de opinião, cuidado com o

que fala!

Pré-Requisito: 18 anos, Carisma 11,

Sabedoria 13.

Benefícios: Você ganha um Bônus de

+2 em liderança e Diplomacia e pode dar +1

de bônus em ataques combinados com outros

personagens.

Precavido

O famoso cara esperto, se estourar

uma bombinha de são João do outro lado da

cidade você perceberá.

Pré-Requisitos: Destreza 13, reflexos -

2.

Benefícios: Você tem uma incrível

habilidade de esquiva e recebe +1 na sua CA.

Contra ataques que não forem de surpresa e

+2 em testes de Furtividade.

Proxeneta

Você simplesmente ama o que faz, éum ícone no seu trabalho.

Pré-Requisito: 20 anos, Inteligência

12, Sabedoria 10.

Benefícios: Você ganha um bônus de

+2 em ofícios, investigar e idiomas.

Sortudo

Conhece a expressão nasceu com o

rabo virado pra lua? Ou então: Fulano é

muito largo!!

Pré-Requisitos: Carisma 15, Sabedoria

12

Benefícios: O Pj pode refazer um teste

mal sucedido, uma quantidade de vezes igual

a seu modificador de sabedoria por dia.

TecnólogoSe tem um chip você controla, se

passa energia elétrica você domina.

Pré-Requisito: Inteligência 13,

Sabedoria 11.

Benefícios: você ganha um bônus de

+3 em computação e +3 em operar

mecanismos.

Vontade de Ferro

Precisa muito para conseguir te

convencer ou até mesmo um favor seu,

MUITO MESMO!

Pré-Requisito: Constituição 13,

Sabedoria 13.

Benefícios: Você ganha +2 em testes

de Vontade e Fortitude.

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22

Perfil de personalidade

Claro que como todo jogo, o N-S tem

suas regras, algumas obrigatórias e outras

opcionais, no caso dos perfis depersonalidade, fica extremamente a critério

dos jogadores.

O RPG é um jogo de mentirinhas e

imaginação com regras. Estas servem apenas

para medir um certo grau de possibilidades

para que o jogo tenha seus riscos e objetivos,

porém, existem vários tipos de jogadores,

aqueles que são advogados de regras, aqueles

que se baseiam apenas nelas e não são

criativos, os seus opostos respectivamente.

Aqueles que sabem interpretar as

limitações do personagem e aqueles que não

fazem idéia de como fazer.

Os Perfis de personalidade existem

para ajudar nestes casos. O jogador irá

distribuir pontos nestas características e de

uma maneira ou outra irá interpreta-las, casonão faça, as regras farão por ele através do

mestre e sua ficha.

É exatamente por isso que esta parte

da ficha será ou não preenchida, ambos, o

mestre e os jogadores devem entrar em

comum acordo para usá-las. Estes perfis

ajudarão a melhorar a trama e a

interpretação de cada personagem, ou até

mesmo ser foco de muitas aventuras,

campanhas ou crônicas.

Na prática os Perfis de Personalidade

(PP) funcionarão da seguinte forma:

 Todo ser humano possui um perfil de

sua personalidade, esta, se cristaliza aos 8

anos de idade, onde um perfil se destaca

frente aos outros. Qualquer problema que

venha a ocorrer com o individuo durante esse

problema irá refletir diretamente em sua

personalidade.

Existem 3 tipos de Perfil de

Personalidade: Neuróticos, Psicóticos ePerversos.

Neuróticos: A grande maioria, 70% ou

mais da população mundial. Ela se subdivide

em:

Obsessivos  –  Típico de pessoa com

pretensões a ter o famoso TOC, Transtorno

obsessivo compulsivo. Em termos de jogo, o

personagem deverá interpretar alguém que

frequentemente costuma ter um certo tipo de

conduta e não muda. Um Pj que discute

muito, que conversa demais sobre as mesmas

problemáticas, comete erros repetidos, possui

apenas um tipo ou linha de raciocínio e

dificilmente muda de opinião, se mudar

apenas depois de muita discussão e ainda

assim não deposita confiança na novaopinião. Biótipos mais indicados – Work e QI.

Esta personalidade dá 1nivel de

Independência Emocional (IE)

Histéricos  –  De maneira bem

rudimentar, são aqueles que gostam de ser o

centro, o melhor, não aceitam derrotas ou

que outros personagens sejam melhores,

discutem probabilidades que para ele seriam

impossíveis com outros Pjs ou o mestre.

Adoram aparecer ou se vêem na necessidade

de ser útil no mínimo. Possuem um falso

sentimento de altruísmo, típicos do biotipo

Pop e Vision. Esta personalidade dá 1nvl de

Auto Controle (AC)

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As personalidades a seguir não podem

ser escolhidas, o Pj, se quiser, deve jogar um

d% e obter um sucesso de 30% menos os

pontos de tolerância em Isolamento e

Pacionalidade. É necessário um sucesso paraassim poder escolher umas dessas duas a

seguir.

Psicóticos – Pessoas que vivem em um

mundo próprio, negam de certa forma as leis

sociais e acham que sempre podem sair

impunes de suas ações, pois em seu mundo,

essas punições não existem. Possuem um

olhar mais profundo, andar duro, foca sua

inteligência para beneficio próprio, quando

este foca um objetivo. Psicóticos não em um

sentido Patológico apenas uma maneira de

personalidade, não é um problema apenas

formas de condutas. Biótipos  –  Q.I. e Sport.

Esta personalidade dá 2nvls de IE.

Perversos  – Não é exatamente o que onome diz. Os perversos também tem

dificuldades para aprender regras e normas

sociais, por simplesmente não aceita-las e

não porque ele cria seu mundo. O perverso

sabe exatamente o que está fazendo, como e

por que. Isso não significa que seja mal.

Apenas faz o que lhe dá vontade sem

remorsos. Bio. Todos. Esta personalidade dá

2nvls de AC.

Características de Personalidade

Agora sim, onde colocar esses pontos,

existem três conceitos a serem introduzidos:

Independência Emocional, Auto Controle e

 Tolerâncias Emocionais.

Auto Controle:

O individuo possui um controle sobre

suas ações, é quando consegue pensar antes

de agir, pensar na situação em questão desegundos, isso pode salvar sua vida.

Em termos de jogo. Sempre que um

teste de AC for pedido pelo mestre o Pj, se

obtiver sucesso, terá turnos extras de plena

consciência antes de sofrer alguma

penalidade frente as dificuldades. Estes

testes pode ser exigidos a qualquer momento.

O mestre deve fazer um rígido

exercício de bom senso antes de exigir um

teste, pois caso o personagem obtenha

muitos sucessos ele praticamente se torna

um robô de tão controlado, perdendo todo o

equilíbrio. Claro que personagens de níveis

altos terão muito AC.

O Auto Controle será dado a partir do

perfil de personalidade.

Este terá 5 niveis. Onde para ganhar1 nivel o Pj deverá somar 3 pontos, cada

ponto ganho ou perdido é dado ou retirado a

partir dos sucessos e fracassos

respectivamente dos testes de AC.

Em geral: os testes de AC serão muito

usados contra testes de medo ou horror. Esta

regra se abrange para todas as situações em

que o teste é pedido.

Sempre que se deparar a uma

situação de medo ou horror e for fracassado,

o Pj deverá realizar um teste de AC antes de

qualquer outro teste.

Portanto, ao fracassar nestes testes o

Pj deverá realizar:

1 teste de AC. ND = tst. fracassado – Nivel AC

+ dif de tolerância a qual o levou a realizar o

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teste – Isso varia de acordo com a situação e

o nivel colocado na ficha do Pj.

Ex: Personagem de nivel 4 de tolerância em 

violência, se depara com alguém sendo morto,situação de nivel 5, a diferença é de 1 ponto.

Caso tenha sucesso – O Pj fica imune

as penalidades por um número de turnos

igual a: 1 + diferença do resultado do dado à

ND do teste de AC. Soma-se um ponto de AC,

e terá direito a um teste de IE. O Pj poderá

realizar outro teste ao término dos turnos de

imunidade caso não passe no teste de IE.

Fracasso – Perde um ponto de AC.

No turno seguinte ao fracasso sofre as

penalidades do teste pedido anteriormente.

No segundo turno ao fracasso, poderá

realizar outro teste de AC, se fracassar perde

1 ponto novamente e ganha um ponto na

tolerância respectiva a situação. (ver

 Tolerâncias Emocionais)Quando se deparar a uma situação

parecida não será necessário teste nem de

medo nem horror, pois ganhou 1 ponto na

tolerância, isto é, o Pj suporta, tolera, essa

emoção agora. Caso não faça o testes na nova

situação, os pontos de tolerância não são

alterados.

Independência Emocional:

Um estágio mais avançado que o AC, o

Pj possue uma independência de suas

emoções, ele pode ter um processo cognitivo

frente a impulsos ou afetos que normalmente

não teria, podendo ser frio e calculista para a

ocasião que ele julgar necessária, neste caso

varia de valores e princípios de cada um, seja

Herói ou Vilão. Neste caso, um sucesso é

crucial para o personagem, podendo até

desequilibrar frente um grupo que não passe

neste teste, veja o porquê.

Após ter passado com sucesso por um

teste de AC. O Pj terá direito a um teste deIE.

1 teste de IE = ND teste de AC – IE + dif. de

tolerância.

Sucesso – O Pj fica imune a qualquer

penalidade que vinha a sofrer. Ganha 1 ponto

de IE e tolerância respectiva a situação,

Fracasso  –  permanece a situação de

sucesso de AC. Não dá direito a outro teste de

IE a não ser que se faça um novo teste AC.

Perde um ponto de IE e tolerância respectiva.

Perceba que se declarar um teste de

IE o Pj automaticamente corre o risco de

ganhar ou perder um ponto de tolerância.

Tolerância Emocional

O quanto você suporta algo? É

exatamente disso que se trata, quanto maior

ou menor o numero de sua tolerância, melhor

ou pior será para seu personagem. O melhor

mesmo é manter em níveis humanos que é de

4 a 6 pontos.

Os pontos de tolerância Emocional

irão ilustrar os medos, emoções, misticismos,

etc. Cada Jogador, ao iniciar a construção

de seu personagem terá 17 pontos para

distribuir.

O personagem tem quatro tipos de

tolerâncias:

Violência – o quanto ele suporta uma cena de

violência ou até mesmo estar em uma.

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Alem dos níveis considerados normais, de

4 a 6, o personagem recebe +1 em todas as

  jogadas de ataque se tiver 7 ou mais e -1

se tiver 3 ou menos.

1 – Praticamente um Dalai-Lama.

2 – Possui um forte trauma a respeito.

3 – Evita ao máximo, não gosta nem de ouvir.

4  –  o personagem suportaria ver cenas de

pessoas mortas ou violências pela TV, ou até

mesmo estar em um lugar próximo a uma

chacina. Mas evita até filmes muitos

violentos, nunca compraria um jogo assim

para seus filhos.

5 – o Pj suportaria ver um cadáver, ou filmes

violentos.

6  –  Suporta ver um cadáver ainda fresco,

ouvir tiros a distancia seria aceitável, mas

apenas 1 ou 2 no max. Conversaria sobre

violência e até brincaria com o assunto.

Consegue ver alguém sendo morto.7  – suportaria ver uma pessoa sendo morta.

Um policial barra pesada em inicio de

carreira, conseguiria matar alguém. Já pode

ir para a guerra.

8 – conseguiria matar várias pessoas

9  –  mata, avisa, curti e ainda poderia até

avisar antes.

10- MORRA, MORRA, MORRA !!! HAHAHA.

Pacionalidade –  a maneira pela qual o Pj se

apega as coisas ou pessoas. O nivel de afeto

que ela suporta.

Alem dos níveis considerados normais, de

4 a 6, o personagem recebe +1 em testes

de vontade.

1  – FODA-SE, as torres deveriam cair assim

como os Judeus foram tarde!

2  – Desapegada totalmente a qualquer coisa,

seja seu ou não, vivo ou morto.

3  – Desapegada em seres vivos, meio fria decerta forma.

4  –  desapegada em bens materiais, “Pode

pegar, depois se me devolve”. 

5 – Uma pessoa que consegue emprestar algo

que é seu. Tem um leve ciúmes, mas dá pra

controlar.

6 – Quase um egoísta, uma pessoa que não te

deixa entrar no quarto praticamente.

7 – ciumenta, você mal passa da sala de sua

casa e nem pense em emprestar algo, se

emprestar devolva melhor do que pegou.

8 – chegaria a pensar em matar por algo que

queira.

9  –  ciúme ao ponto de matar o mundo, por

qualquer coisa. Não aceita outra opinião.

10 – internado em hospital psiquiátrico.

Isolamento  –  o quanto o personagem

consegue estar consigo mesmo.

Alem dos níveis considerados normais, de

4 a 6, o personagem recebe +1 Auto

Controle.

1 – Internado em Hospital psiquiátrico.

2  –  Não pode ficar sozinho de maneira

alguma.

3 – Não vive sem pelo menos um bichinho de

estimação.

4  –  não passa 3 dias sem falar com pelo

menos um amigo que goste.

5  –  fica em casa sozinho, por até uma

semana sem problemas.

6 – ficaria em casa sozinho por uns 2 meses.

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7  –  Viajaria sozinho no máximo se

comunicando o necessário com estranhos.

8 – conseguiria ficar preso.

9 –  Iria para a solitária de boa

10  –  seria enterrado vivo sem alterar seuraciocínio

Sobrenatural  – será que seu Pj suportaria ver

um vampiro, aceitaria uma previsão, usaria

um ovo para espantar a chuva, suportaria

uma mágica bem feita ou até mesmo uma

real...

Alem dos níveis considerados normais, de

4 a 6; o personagem recebe + 5 pontos de

energia para níveis de 7 a 10.

Fica incapacitado de usar pontos de

energia com 4 pts ou menos.

1  –  A matemática explicaria todas as

possibilidades universais... não existe

energia.2  –  vencedor do premio Nobel de Física

quântica.

3 – A ciência é tudo. E ponto final. Ceticismo.

4 – Ah... larga de bobeira, é só um gato preto

passando na frente. Puramente cientifico.

5  –  iria a uma taróloga; mas não acreditaria

muito não.

6  –  acredita em E.Ts. Suportaria ver uma

mágica muito bem feita.

7 – suportaria ver uma verdadeira magia, algo

realmente inexplicável. O que é aquilo? Um

zumbi? Poxa que legal!

8  – O próprio passaria por uma metamorfose

e tudo certo.

9 – enfrentaria o maior de todos os demônios.

10 – conversaria com o próprio Deus em uma

mesa de bar.

O Capital $$$$

Dizem que o dinheiro traz a felicidade,

mas também dizem que quanto mais rico

mais problemas. pois bem, em N-S os

valores monetários de cada jogador está

ligado a números em que “investiu” em seu

personagem.

Como N-S não tem uma

ambientalização, os cálculos foram realizados

para que se parece com a realidade atual de

salários. Caso queira adaptar para um jogo

medieval, D&D, Ravenloft, Forgothem Helms,

Dragon Land, etc, apenas pegue os

resultados finais e coloque um ponto em

duas casas decimais para a esquerda a partir

do ultimo numero. Ex: resultado final foi

$523, converta para 5,23 Gps

Como calcular...

Os personagens primeiro deverão

identificar qual a classe econômica C.E. que

seu personagem se encontra a partir do

resultado de:

Iniciativa + Mod de Int + 1d20 = C.Social

5 – Pobre = $600 por mês

10 – Média = $1.500 por mês

17 – Rico = $4000 por mês

20 – Milionário = $ 10,000 por mês

O valor que o personagem possui se

divide em salário e saldo bancário.

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Salário  –  Varia de acordo com a C.E. da

seguinte forma:

Pobre – Soma-se os atributos Int + Sab + Car,

multiplica o valor por 1d20 (mínimo 10)

Média  –  O valor da Tolerância Emocional

Isolamento + 4 atributos a sua escolha e

multiplica o valor por 2d20 (mínimo 10 em

cada dado)

Rico  –  Multiplicado inicial do biotipo (tabela

4) + Auto Controle multiplica este valor pela

soma de 3 atributos, e depois multiplica

novamente o resultado por 1d20 + 1d10

(mínimo de 10 e 5 respectivamente)

Milionário  –  Multiplicador inicial de Biotipo

multiplicado por 4 atributos, multiplicado

pelo valor de isolamento multiplicado por

2d20. (mínimo de 10 em cada dado)

Saldo Bancário

Se for esperto você economizou. Para

calcular quanto seu Pj tem na conta realize a

seguinte formula, onde x é o salário.

X multiplicado por (diferença da idade para

21) + vontade + Independência Emocional.

A partir do valor em conta o

personagem pode:

Adquirir bens no valor.

Investir em algo que queira (conversar

com o mestre as possibilidades)

Aumentar o seu salário, retirando

para cada $1.000.00 da conta, aumenta

$100.00 no salário.

Estas regras também valem para

épocas medievais, apenas colocando a virgula

2 casas para esquerda tendo assim o total em

Gps.

Personagens muito jovens podem

calcular estes valores com os dados do pai,

porém, o personagem não tem salário ou

conta bancária, é dependente dos pais.

Medo e Horror.

Como o N-M é elaborado para

campanhas de nível zero, é natural que o

personagem passe por situações em que o

medo e o horror estão presentes durante a

campanha.

Isso não quer dizer que o jogo precise

disso, sempre deve-se ter um acordo ou um

bom senso com o mestre quanto a introdução

deste aspecto do jogo. No caso de umasituação desta aparecer, o jogo terá um toque

de realidade e ajudará na interpretação dos

 jogadores.

O mestre deve ter muito cuidado em

trabalhar com este elemento, alguns

  jogadores podem não gostar desta situação,

outros não gostam do estilo “survive” ou

Sobrevivencia e também, não é esta a

proposta de medo, horror e loucura, mas sim,

tornar o jogo mais realista e com um

temperinho de mistério a mais.

Portanto, o teste fica critério do

mestre se usa ou não, se o personagem for

bem interpretado frente a situação de fobia, o

mestre pode aceitar isso e não aplicar os

testes de medo.

Ou seja... a névoa da histeria, coletiva

ou não, frente a uma situação fóbica, pode

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ser interpretada de maneira convincente ou

forçada pelo mestre a partir dos testes a

seguir.

Medo

Qualquer pessoa sabe o que é

medo, via de regra, medo é uma perturbação

resultante da idéia de um perigo real ou

aparente, uma apreensão, receio de ofender,

de causar algum mal, de ser desagradável.

Medo é um sentimento que se tem

sobre algo que não suporta. Para não

suportar, a pessoa passa por um processo

duplo: ou conhece o objeto temido, ou não.

Porém, em não conhecer, o medo pode não

existir, alguns podem ter medo do

desconhecido outros não, varia para cada

personagem.

Testes de Medo são sempre

avaliados a partir da vontade. No caso de

um sucesso no teste o personagem ficará

imune aquela fonte de medo por 24horas,salvo algumas situações específicas ou

variáveis.

Caso haja uma falha no teste, isso

acarretará em conseqüências. A partir da

margem de falha, quanto maior, pior será a

conseqüência.

Falha Efeito

1 – 5 menor

6-10 moderado

11-15 grave

16+ grave + 1 efeito

 Tabela 7

A anunciar um resultado de falha, em

um teste de horror ou loucura, deve-se jogar

1d4 para determinar o efeito. No caso de uma

falha grave de 16+, serão 2 efeitos a serem

selecionados.

Nível de Dificuldade para Testes de Medo

Sempre que o personagem passar por

situações de que não pode superar, não tem

preparo psicológico, um indubitável risco

físico ou situação fóbica, deverá realizar o

teste de Medo. Também pode ser usado para

testar a moral do adversário. Segue agora

exemplos para testes de medo mais comuns.

-Inferioridade numérica

-Metade do grupo eliminado

-O mais forte do grupo eliminado

-Criatura imune a algum ataque do grupo

-Inimigo 2x maior que o integrante mais alto

do grupo, ou 4x menor

-Personagem com presença aterradora

-Personagem indefeso ou sob ameaça demorte clara.

-não saber como resolver um problema frente

a um curto tempo determinado

MEDINDO O ND do teste de Medo:

Um teste de medo tem seu nível de

dificuldade igual a oito (8) mais os seguintes

modificadores de criatura ou situação:

Criatura 

Modificador de carisma da criatura

mais modificador de tamanho, seja positivo

ou negativo. E...

Metade dos dados de vida da criatura

+ Modificadores adicionais se houver como

antecedentes ou talentos comprados.

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Situação Para situação usa-se o bom senso do

mestre, aqui fica alguns exemplos para

modificadores:

+4  –  Arma, magia ou conhecimento

que ajude na situação ou contra o ser

causador de fobia.

+2  –  Arma, magia ou conhecimento

que os jogadores acreditam que possa ajudar

na situação ou contra o ser causador de

fobia.

+4  – Alguém que ama está em perigo.

 

+2 – Amigo em perigo.

+1 – inocente me perigo

-2  –  mesma ameaça com derrota ou

falha no teste de medo em menos de 24h.

-1  –  Mesma situação enfrentada com

fracasso ou falha no teste no passado do

personagem.

-1 – personagem perde mais de 1 terçoda vida e continua sob ataque direto

Fracasso do teste de Medo:

São 4 os efeitos possíveis para

fracasso nos testes de medo, assim que o

  jogador não consegue passar no teste ele

deverá jogar 1d4 e sofrer o efeito.

1 – Menor: Abalado = -2 em jogadas de

ataque e testes, -1 em todas as perícias.

2  –  Moderado: Assustado = O

personagem entra em fuga caso não possa

lutar para se defender, pode usar habilidades

especiais para sua fuga a qual será obrigado

a realizar. -2 em testes de perícia que não sãoda classe e -1 em perícias da classe.

3  –  Grave: Apavorado = Deverá fugir

antes de qualquer coisa, sua rota de fuga

deve ser contrária a fonte de medo. -2 em

todos os testes de resistência.O personagem tem 50% de chance de

largar o que está segurando em sua mão.

Caso esteja encurralado, deverá se

encolher em um canto ou entrar em estado

catatônico, totalmente imóvel, por 1d4

turnos.

4  –  Horrorizado = Jogar 2 efeitos de

Medo de 1 a 3 no d4 e soma-los

O personagem deverá realizar um

teste de horror cuja o ND é igual ao teste de

medo fracassado e com penalidade de -2.

Recuperando-se do Medo

A recuperação do medo apenas

ocorre após ter-se superado a situaçãofóbica, ou seja: derrota do inimigo, superação

ou solução da situação fonte de medo ou

testes de AC e IE.

Os personagens, TODOS, envolvidos,

devem fazer um teste de Auto Controle. Caso

falhem, TODOS, mesmo os que passaram

pelo teste de medo, irão sofrer 1d4 + 2 turnos

sob o efeito da adrenalina que possuiu seus

corpos e para recuperar-se do trauma

psicológico.

Este é o tempo que os personagens

tem para elaborar o medo o qual acabaram

de passar. Durante esse tempo, os

personagens sofrerão -2 em testes de

resistência, -3 em testes de todas as perícias

até se recuperarem do medo e 50% menos de

deslocamento

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Horror

Horror é uma violenta impressão de

repulsão, de desgosto, algo além do medo,

aquilo que inspira este sentimento.Padecimento atroz, um crime bárbaro,

quantidade espantosa de coisas que não se

aceita ou não conhece e repudia.

O horror pode aparecer direto ou como

resultado de um teste fracassado de medo.

Bem em termos de jogo, horror está

ligado a cenas de extrema crueldade, cenas

fortes as quais os personagens não estão

acostumados ou não esperavam vê-las, cenas

que supostamente não eram para acontecer

como um grande acidente com vitimas.

O personagem pode ter sua visão

alterada durante a cena, um caso típico de

histeria onde a pessoa não vê o que não quer.

O horror pode ser individualizado,

alguns pode ter horror a algo e outros não.

Logo, varia a partir dos aspectos internos dopersonagem, Características de personalidade 

e Perfil de Personalidade. 

Casos típicos de horror podem ser:

- Ver alguém sendo morto, ou morto

de forma cruel e impiedosa.

- Presenciar a morte de um inocente,

ser o causador desta morte, de maneira

indireta ou que não tinha o conhecimento da

conseqüência do ato que levaria a morte de

um inocente e descobrir depois.

- Descobrir um grande segredo com

resultados niilisticos, ou seja, que leva a

redução a nada; aniquilamento, ou de

descrença absoluta.

Nível de Dificuldade para Testes de Horror

O ND para teste de horror depende

única e exclusivamente do mestre, pois o

horror implica em características depersonalidade para cada personagem.

Por não depender de uma criatura ou

situação o Horror não tem como ser medido

através de uma formula como o Medo. Porém,

uma leve consideração ou rumo deve ser

tomado para se estabelecer o ND de Horror.

O mestre deve considerar então:

 Todo teste de Horror parte de 5:

+5  – se houver sinais de violência no

local, poça de sangue, instrumentos de

tortura recém usados, mesa de operações

com instrumentos sujos ou enferrujados,

muito sangue no local de forma espalhada,

marcas de violência, marcas de armas ou

garras, etc.

+8  –  cadáveres em decomposição,tumbas abertas, tumbas saqueadas com

restos mortais, sangue escorrendo, poças de

sangue fresco, uivos, sons, visões, fotos que

tragam cenas ou remetem a cenas de horror.

+10 – presenciar uma cena de dor ou

sofrimento, alguém tomando um tiro, médico

costurando alguém de forma improvisada,

ouvir gritos de dor, alguém extremamente

doente ou em fase terminal.

+12  – cadáver muito recente, poça de

sangue fresca, alguém agonizando uma morte

certa, traços de violência com vitimas muito

recente, como gritos próximos, sangue fresco

ou um membro ou parte de um corpo

decaptado.

+15  –  Extrema agonia, tortura,

mutação, ver alguém morrer lentamente e

não poder fazer nada, ou saber fazer e não

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poder, ver alguém ser mutilado, presenciar

um acidente muito próximo com vitimas onde

a morte aconteça de modo terrível ou

assustador ou lenta.

+20  –  Uma cena de maldade maisloucura, por exemplo, a cena do filme

Hannibal onde ele faz um homem comer o

próprio cérebro de forma dopada, ou então,

as mortes programadas do filme seven.

Marionetes feitas de corpos humanos.

+25  –  Alterações malignas, místicas,

sobrenaturais. Presenciar algo como,

Armagedon, carnificina, chacina, etc.

Modificadores para o ND do teste de

Horror

Modificadores ou condições, esta lista

pode ser usada para ambos, repetindo, estes

são guias para como proceder frente a uma

situação de horror.

+4 – ente querido ameaçado

+4  –  vitima de ameaça é um grande

inimigo ou rival

+2 – vitima é um amigo ou inimigo

+1 – inocente ameaçado

-1  –  um inocente esta na cena de

horror ou ameaça

-2 – aliado ou amigo presencia a cena

de horror ou ameaça

-4  – ente querido na cena da ameaça

ou de horror

-4 – o personagem é culpado pela cena

de horror

-1 – personagem tem tendência boa

+1  –  personagem tem tendência

caótica

-1 – personagem encurralado

+1 – diversas rotas de fuga

+2 – personagem já esperava pelo que

veio acontecer

+1 – personagem já passou por isso

-2 – falhou em um teste de horror em

menos de 24h-1 – já falhou em um teste parecido

-1 – está sozinho

-1  –  personagem com menos de 1

terço dos pontos de vida

Todos os modificadores são 

acumulativos, deve-se analisar quais estão 

  presentes, ou quais irão ser considerados,

  positivos e negativos e então chegar a um 

resultado.

Na grande maioria das vezes, os

personagens não precisam realizar um teste

de horror ao testemunhar as conseqüências

de seus atos. Se o grupo mata alguém, não

precisa realizar o teste para analisar o

cadáver.

Fracasso do teste de Horror

Segue aqui o mesmo sistema do

fracasso dos testes de medo, tabela 7, o

personagem joga 1d4 para verificar o efeito.

Quando o jogador fracassa no teste de

horror e depois de jogar o d4, o mestre ou o

  jogador deve anotar na ficha do jogador a

causa do teste, ND e a data em que

fracassou. Ex: “ Aviões chocando-se contra o

WTC, 11 de setembro, ND = 15” os testes de

horror podem ter efeitos de longo prazo ou

então em futuros testes é importante saber se

o personagem passou ou não por uma

experiência parecida.

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Efeitos menores de Horror (1-5):

1d4 = 1 – Aversão: O personagem está

assustado, embora o efeito do medo é ativo

por um numero limites de turnos, ele ficaráautomaticamente abalado, se estiver a menos

de 15 metros do local, situação ou criatura o

qual o levou ao fracasso do teste de Horror.

1d4 = 2  –  Susto: O personagem está

apavorado, a beira de um descontrole, por

2d6 turnos, ficará impossibilitado de realizar

testes de reflexo. A imagem ficará em sua

mente perturbando por 1d30 horas, qualquer

outra situação dentro deste tempo, que

lembre o motivo do susto, automaticamente o

efeito de 2d6 turnos sem testes de reflexos

deverá ser jogado.

1d4 = 3  –  Paralisia: O personagem

entra em um estado de quase catatonia, por

1d4 -1 turnos, sendo no mínimo 1 turno.

Ficará parado olhando de forma aterrorizante

para a cena diante dele e não realizaránenhuma ação durante o efeito. Será

considerado sempre um adversário

surpreendido durante o efeito, anulando

todos os seus BBDs ou modificadores de CA

exceto armaduras ou coletes presas ao corpo.

1d4 = 4  –  Enjôo: O personagem fica

totalmente prejudicado com a visão que teve.

Sofre a perda de 1d4+1 pontos de

constituição durante o mesmo numero de

turnos, a cada turno um teste de fortitude,

ND = ao teste de horror, deverá ser feito para

verificar se o personagem irá vomitar.

Caso não passe o personagem perde o

turno vomitando, caso passe, poderá realizar

apenas uma ação de ataque OU uma ação de

movimento durante o efeito. Não poderá

conjurar magias ou habilidades especiais

durante o efeito. Ele recuperará os pontos de

constituição perdidos à razão de 1 ponto por

hora.

Efeitos moderados de Horror (6-11):

1d4 = 1  –  Pesadelos: durante a cena

de horror o personagem sofre os mesmos

efeitos de um fracasso menor de medo

durante 1d30 turnos, cada turno é o

equivalente de 5 a 10 segundos, em termos

de calculo usa-se 5 segundos. Neste caso um

teste de recompor-se do horror é possível.

Passado os turnos ou um sucesso no

teste de resistência a horror ou no teste de

recompor-se, os efeitos cessam, no entanto,

toda vez em que o personagem tentar

adormecer, as cenas horríveis vivenciadas

durante a cena de horror, virá a toda e o

personagem sofrerá de insônia por 1d6+1

dias. O personagem a cada tentativa de sono

acordará com o pesadelo gritando por 1d3

turnos, acordando a todos que estiverem nomesmo recinto.

Desta maneira o personagem ficará

impossibilitado de dormir pelo tempo

determinado, sendo assim, não será possível

recuperar pontos de vida por sono, magias

arcanas e para cada dia mal dormido

culminará em -1 de penalidade moral e

acumulativa nas jogadas de ataques, testes

de resistência e testes de perícia até o

máximo de -4.

A magia sono, de alguns jogos ou

cenários, poderá ser usada para que o

personagem durma e assim, recuperar de

acordo com o tempo da magia. Poderá

recuperar seus PVs de maneira natural,

magias e desta maneira, evitar as

penalidades acumulativas, se dormir o

necessário para isso. Estas necessidades de

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descanso está descrita na raça de acordo com

o cenário ou jogo escolhido. No N-S, todos

são humanos.

1d4 = 2  –  Obsessão: O personagemfica com uma impertinência excessiva,

preocupação constante, idéia fixa, etc, pela

cena horrenda que presenciou. Fica forçado a

se lembrar da cena, suas conversar

convergem sempre ao assunto, os

acontecimentos se repetem de maneira

inconsciente na sua mente, assim forçando a

resmungar a respeito ou tecer comentários

sobre o assunto.

Alem disso, uma forte insônia o

consome, não igual aos pesadelos, mas com a

metade das mesmas penalidades.

Resumindo, o personagem precisará

de 2 noites de sono para se equivaler a uma

noite de sono, recuperará apenas metade dos

pontos de vida por noite, magias ou demais

elementos de jogo serão recuperados aproporção de x2 ao normal.

O tempo desta Insônia e Obsessão é

de 1d20 + 1d12 dias. Ou 1d30 caso venha de

um teste fracassado de medo.

A Cada 2 dias o jogador sofrerá uma

penalidade -1 de moral sendo acumulativas

até o máximo de -4 em jogadas de iniciativa,

ouvir, observar, procurar, testes com

modificador de carisma e testes de

compreensão.

Se chegar a ter uma semana sem

descanso normal, o Pj sofrerá -2 pontos de

constituição por semana acumulativo. Com o

máximo de -5 de Con.

Magias ou efeitos qualquer que façam

com que o Pj descanse evita o efeito

acumulativo.

Quando passar o tempo da obsessão,

o personagem recuperará sua Constituição a

razão de 1 por dia descansado e livre da

obsessão.

1d4 = 3  –  Fúria: A mente do

Personagem do jogador estará em fúria

contra o alvo fonte de horror, esta fúria tem

características primitivas, insensatas e

impulsivas. O PJ DEVE largar tudo que está

segurando, ao menos que sejam armas e

avançar em direção a fonte de horror.

No caso de armas a distância, que

possam ser usadas durante a corrida em

direção ao alvo, o Pj pode correr e disparar ao

mesmo tempo. Caso tenha que parar para

atirar, esta arma deve ser largada. Ao chegar

no alvo ele tem que realizar ataques de corpo

a corpo.

O Pj, CORRERÀ, em direção ao

inimigo pelo caminho mais direto, não se

importando com obstáculos ou até mesmoáreas ameaçadas. O Pj não recuará e se

alguém se colocar na frente dele, deverá

superar o obstáculo, não importando quem

ou como fará isso.

A fúria neste caso funciona como a

fúria de um Bárbaro no D&D, exceto o fato de

que o Pj tem controle de suas ações, deverá

apenas atacar cegamente o alvo de sua fúria,

não recebe nenhum bônus mágico ou bônus

de circunstância ou qualquer outro bônus

nos ataques, e o ataque não para, mesmo se

o alvo for abatido, enquanto o período de

fúria não acabar.

NÃO CABE AQUI TESTES DE

RECUPERAÇÃO OU RECOMPOR-SE.

A fúria tem um duração igual a

1d4+1d6, sendo que o mínimo será seu

modificador de Constituição + 3 e no máximo

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seu modificador de Cons. +3 x Fortitude, com

um limite de 15 turnos. Caso os

modificadores sejam negativos, considere-os

como sendo positivos, assim como a tabela4

exemplifica.Ao final da fúria o Pj recupera o

controle e fica fatigado conforme é explicado

no livro do jogador do jogo a se escolher

dentro do sistema d20.

1d4 = 4 – Fobia: Semelhante a Aversão

(1d4=1 do fracasso em testes de horror

menores) a diferença é que sempre que o

personagem ouvir, ou ver uma cena que

lembre vagamente a cena de horror

presenciada, o Pj sofrerá as penalidades de

Aversão, manter 15 metros do local onde

ouviu ou viu algo que lhe trouxe a lembrança

do horror, por 3d6 rodadas e entrará em

pânico, atrasando o grupo sendo dominado

por uma sensação de medo muito forte. Caso

o resultado do teste seja igual ou maior a -9 oPj sentirá uma forte vontade de correr e se

esconder, se proteger ou pedir socorro. Um

teste de AC é necessário para evitar isso. Se

passar no teste o Pj compreenderá que não é

a mesma cena, porém não irá se aproximar.

Efeitos Graves de Horror (12- 15):

Os efeitos Graves ficam próximos de

Loucura.

1d4 = 1  –  Fascinação: O Pj se torna

fascinado pela cena de horror, e a persegue,

por exemplo, ver alguém sendo morto pode

criar no Pj um desejo mórbido de se tornar

um assassino ou um Serial Killer ou apenas

um desejo de morrer. Ou seja, é uma

fascinação avassaladora que afeta a mente do

Pj, alterando até suas características de

personalidade.

Para cada semana neste estado de

perseguição fanática pelo horror o Pj sofre -1

nos modificadores de carisma e sabedoria.Caso chegue a -4 em algum destes

modificadores de atributos o personagem se

torna um “perdido” ou seja, um estado

temporário de Loucura Psicótica assume sua

personalidade por 1d4 dias, tornando-o

totalmente anti-social e isolado, com um

comportamento animal e semi-irracional.

Após superação do Fascínio o

personagem recupera seus modificadores à

razão de 1 por dia.

O tempo de fascinação é igual ao seu

modificador de carisma (considerando

sempre o número como positivo) multiplicado

por 2 – SEMANAS

O Pj poderá realizar 1 teste de AC e IE

por dia, deverá passar nos 2 testes. Se

conseguir, subtrai este dia do efeito defascínio, podendo evitar assim a situação de

“PERDIDO” citada acima. A ND do teste é

igual a do teste de que o levou ao Fascínio.

1d4 = 2  –  Assombro: O Pj após

presenciar uma cena de horror grave, com o

passar do tempo, tornar-se-a cada vez mais

descrente da vida e das coisas belas do

mundo. Começará a sofrer o efeito de

obsessão sobre a cena e conforme seu

coração se torna mais gélido irá sofrer uma

redução de 1d3+1 pontos de carisma a serem

perdidos durante 2 dias a partir da cena

presenciada. Deve-se considerar sempre que o 

valor mínimo do atributo carisma a ser 

reduzido é 5, nunca abaixo disso, caso 

exceda, o valor a mais será somado em dias 

de horror.

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O personagem deverá tornar-se mais

mórbido e pessimista durante o tempo, em

dias de 1d4 + modificador de carisma do pj

(considerando o valor positivo). E durante

esse tempo todos os membros do grupo, comexceção do próprio Pj, sofrerá o mesmo valor

de perda no carisma do Pj alvo horrorizado,

em cada rolagem de dado de cada integrante

do grupo, exceto dano. Isso acontece devido

ao pessimismo do Pj alvo de horror.

Exe: Um Pj não passa no teste de

horror e sofre um assombro. Ele joga 1d3+1 e

tira um 3. ele irá perder 4 pontos de carisma

durante 2 dias, o mestre deve avisar quando

ele deve retirar os pontos. Para cada ponto

perdido, cada jogador sofre uma penalidade

igual nas jogadas de ataques, testes de

resistência e perícias, por um período de

1d4+1+ mod de carisma do pj que sofre de

assombro, em dias.

Os demais Pjs, poderão realizar testes

de AC para anular este efeito.

1d4 = 3 – Choque Mental: A mente do

Pj entra em estado de catalepsia, ou seja,

uma síndrome nervosa, de índole histérica,

caracterizada pela suspensão total ou parcial

da sensibilidade externa e dos movimentos

voluntários e principalmente, por extrema

rigidez muscular.

Logo, fica impossibilitado de realizar

qualquer ação durante o turno a não ser

respirar, ele poderá andar se empurrado, irá

tornar-se uma marionete por uma duração

igual a Fortitude do PJ em turnos. Passado o

tempo o jogador deverá fazer um teste de AC

com o mesmo ND-1 acumulativo por

tentativa, se passar no teste o efeito cessa.

Caso fracasse o efeito perdura pela mesma

Caso a fonte de horror seja eliminada

ou saia da presença do Pj, o mesmo ganha

um bônus de moral de +1 para realizar os

testes.

1d4 = 4  –  Colapso: O choque pelo

horror é tão forte que o personagem tem um

colapso em suas funções vitais, podendo

levar a um infarto ou parada respiratória

devido a forte emoção provinda do horror. O

Pj deve imediatamente realizar um teste de

Fortitude com a ND igual ao teste de horror

menos seu mod de constituição ou sofrerá

uma perda de 2d6 pontos de dano temporário

na constituição.

Caso a constituição chegue a metade,

o pj desmaia, se chegar a menos de 1 terço

ele sofre uma parada cardíaca e respiratória.

A única maneira de salva-lo é um pronto

atendimento de primeiros socorros com a

mesma ND do teste de horror fracassado pelo

Pj.O Personagem horrorificado poderá

realizar um teste de IE antes de sofrer as

penalidades.

Recuperando-se do Horror

Alguns efeitos duram semanas, para

elimina-los, podem ser usadas magias ou

outros artifícios como, regressão, magias de

eliminação de memória, testes de AC e etc,

caso tenha sucesso os efeitos são eliminados.

 J. Simão Neto

Primeira versão: 06/2007