mulheres machonas - freiras renegadas e suas máquinas maravilhosas

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  • Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    95- 2519

    I

    I

    Porter, Greg Fre iras renegadas e suas mquinas maravilhosas I

    Greg Porte r ; t r aduo "'arcus Vinicius de Alme ida Trugilho. __ so Paulo Oevir, 1995.

    Ttul o o r iginal: Renegade nuns On wh" "h.

    1 . Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Tb,Jlo.

    COO--793.9 Indlces para catalogo slstematlco.

    1. Jog o s de ,"ventura Recreao 793 . 9 2 Iogos de fantasia Recreao 793.9 3. "Roleplilying games" : Recre ao 793 . 9

    ISBN 85-85443-24-3

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    I Copyright Blacksburh Tactical Research Center Ttulo OriginaL Macho Womens With Guns

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    Direicos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa para Devir Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada ou estocada em sistemas de banco de dados ou processo similar em qualquer forma ou meio, seja eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao, etc ... , sem a permisso dos detentores do copyrighl.

    Crditos - Certos indivduos podem ser responsveis pela edio deste livro mas possvel que eles neguem se algum perguntar. Entre eles se inc luem Greg Porter que possivelmente escreveu o livro, lvaro Omine que desenhou a capa e todas as ilustraes internas e Pat que nos deu alguma ajuda para fazer deste projeto um produto de quinta categoria. Marcos Vin icius de Almeida Trujillo fez a traduo para o portugus. Douglas Quinta Reis e Cynthia Monegaglia Fink rev isaram o texto e Luiz Fernando A. Reis fez a composio. Copyright 1989 de Greg POrler, mas desde quando algum departamento do governo assume a responsabilidade por qualquer coisa? Este livro no faz nenhuma afirmao com relao a qualquer religio verdadeira ou fictcia (o que abrange quase todas) . Play teste? Voc deve estar brincando?

  • Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas 1

    Introduo - Bem-vindos ao segundo episdio da trilogia Mu-lheres Machonas Armadas At os Dentes, o jogo que ousou per-guntar "Porque cargas d'gua, voc est comprando esta porcaria?". Em FRMM (a gente adora abreviaes, voc no?) os jogadores fazem o papel das freiras de Nossa Senhora da Harley-Davidson, comandadas pelo Papa com o objetivo de " trazer Paz e Hannonia" para o mundo arruinado da era ps-Reagan, e "quebrar algumas ca-beas infiis no processo".

    Bom, ns no gostaramos de obrig-lo a comprar o M MAD para poder usar este jogo; por isso ele contm todas as informaes necessrias para sua utilizao. Mas provvel que voc se divirta muito mais se combinar os dois. O dobro da baixaria, o dobro da diverso.

    Instrues - Faa montes de cpias dos mapas, folhas de marca-dores, e planilhas de personagens e veculos.

    Gerao de Personagens - No FRMM, todos os jogadores fa-ro o papel de ... voc j sabe.

    Pontos de Personagem - Todas as personagens so criadas com 70 pontos. Eles podem ser usados para comprar atributos e percias, e podem ser divididos entre os dois grupos da maneira que voc desejar. Este nmero pode ser aumentado adquirindo-se desvanta-gens, ou diminuido se o jogador optar por comprar vantagens para sua personagem. Alm disso muito provvel que voc queira gas-tar alguns de seus pontos com algum tipo de veculo. Sem um vecu-lo, voc no passar de mais uma machona correndo pelo asfalto.

    Atributos - Todas as personagens tm 5 atributos, Fora, Des-treza, Visual, Macheza e Vitalidade. Eles esto distribuidos numa escala 3D6 e seu custo em pontos de personagem :

    Nvel do Atributo Custo DanoMAM Nvel 8 -5 O Coroinha 9 -2 O

    10 +0 Mdio II +2 12 +5 1 Beata 13 +10 2 14 +15 2 Madre Superiora 15 +20 2 16 +30 3 Santa movida a

    esterides 17 +40 3 18 +50 3 Divindade 19+ + lO/nvel 4 *

    * Sentimos muito mas as freiras no podem ser melhores do que Deus em nada, por uma questo de princpios.

    Fora - Uma medida da fora fsica bruta que voc capaz de exercer. A maior carga que voc pode erguer igual sua Fora multiplicada por 5 kg. A maioria dos objetos de seu equipamento ser medida em pontos de carga, ou Crg, e I Crg equivale a 5 kg. A maior velocidade com que voc capaz de correr afetada pelo peso que voc esl carregando. No existe nenhuma penalidade para um equipamento que tenha um nmero de pontos de Carga menor ou igual a 1.4 de sua Fora (arredondado para baixo). Cada ponto de erg depois disso representa um redutor igual a -I em sua velocida-de. O Dano MAM indica quanto voc capaz de machucar um adversrio usando os punhos. Os chutes causam um

    Dano MAM usando uma Fora dois pontos maior. Usar algum tipo de arma pode aumentar o dano causado, ou tomar seu golpe letal.

    Destreza - Indica quo boa sua coordenao motora. A maioria das percias tem como base testes de Destreza. Para ser uma boa moto-ri sta voc tem que ter Destreza. A Intriga e as percias tcn icas no so realmente necessrias no FRMM, por isso no h percias baseadas na Inteligncia. Se voc insiste em levar este jogo a srio, arrume algum capaz de convenc-lo do contrrio.

    A velocidade mxima de uma personagem baseada em seu atri-buto Destreza. A movimentao baseia-se em hexgonos (hexes) que equivalem a 1 metro, e o nmero mximo de hexes que voc pode se deslocar em um turno de um segundo igual ao valor de sua Destreza.

    M acheza - Indica quo impositiva sua presena e qual a chance de voc se encolher de medo quando os funcionrios desemprega-dos da gesto anterior comearem a se arrastar em sua direo. O valor efetivo da Macheza pode ser aumentado se voc tiver um valor alto no atributo Visual quando ela for usada contra certas formas de vida inferiores (Le. homens) .

    Visual - Representa seu charme e beleza. Como um membro de uma ordem sagrada, voc no deveria abusar de seus grandes .. hmm ... dotes fsicos. para distrair seus adversrios durante um combate, de-veria?

    Vitalidade - Este atributo tambm pode ser chamado de Poten-cial de Mortificao. Seu nvel neste atributo determina quanto dano e abuso voc capaz de suportar antes de ser levada de volta ao seu Criador para uma reforma geral.. O Dano sofrido subtrado da Vita-lidade. Se a Vitalidade de uma personagem chegar a zero como con-seqncia de ataques letais, ela morre. Se chegar a zero devido a ataques no-letais, ela perde a conscincia. Se a soma do dano letal e o dano no-letal reduzir a Vitalidade da personagem a zero, ela per-der a conscincia, mas no morrer enquanto o dano letal sozinho no for capaz de mat-Ia. O dano no-letal recuperado da seguinte forma: I ponto em um nmero de horas igual ao nmero de pontos de Vitalidade ainda no recuperados. O dano lelal recuperado numa quantidade igual de dias.

    Exemplo: Trs pontos de dano no-letal seriam recuperados da seguinte forma: 1 ponto depois de trs horas, deixando 2 pontos. Um destes pontos seria recuperado em duas horas , e o outro em mais urna hora, perfazendo um total de 6 horas.

    Percias - Toda personagem precisa de percias para sobreviver. Uma percia um bnus a ser adicionado ao valor de um determina-do atributo quando se vai test-lo e indicado como um modificador para aquele teste. Ex: + 1, +2, +3, etc ... Este valor sornado ao nvel de habilidade e comparado com o resultado de uma jogada com 306, que chamada teste de habilidade (inteligente, no ?). Se o resulta-do for menor ou igual ao valor total, a tentativa ter sido bem suce-dida, o que na maioria das vezes resulta em uma reduo instantnea da populao local. Se o resultado for maior, a tentativa deu zebra, e

  • 2 Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas a pessoa que falhou dever ter seus votos religiosos questionados por todo mundo. O custo das percias o seguinte:

    Nvel da percia Custo Nvel +0 3 Mais ou menos +1 5 O.K. +2 10 No est to ruim +3 15 Bom +4 20 Especialista +5 30 Fantstico

    +6 e acima + lO/nvel

    Tentar usar uma percia na qual voc no tem pelo menos nvel +0 significa que o leste ser feito utilizando-se o atributo apropriado com um redutor igual a -3. A lista de percias bsicas a mesma de Mulheres Machonas Armadas At os Dentes, i.e.:

    Percias de Mulheres Machonas: Atirar com armas grandes Atirar com armas pequenas Acertar coisas Acertar coisas com outras coisas Atirar coisas Manjar de Aparelhagem Tcnica

    As percias especficas para Freiras Renegadas so:

    Genuflexo em Combate (Baseada em Destreza) - Esta Percia aumentar sua Destreza efetiva quando voc for se esquivar de um ataque, mas metade (arredondado para cima) do valor de sua Destre-za efetiva funcionar como um redutor para as suas chances de atin-gir um alvo no turno em que voc se esquivou, por isso, seja cuida-dosa. 'T certo, esta percia exatamente igual percia "Salti tar" de Mulheres Machonas. O O que acontece que ns gostamos do nome, t?

    Rezar P'ra Diabo (Baseada em Macheza) - Esta a hab ilidade de no usar os nomes sagrados em vo quando voc tiver que tirar a meleca que grudou na sola do seu sapato. Nenhuma outra ao poder ser feita enquanto voc estiver usando esta pencia (mas os veculos podem ser deslocados em linha reta). Um sucesso num teste desta percia trar alguma paz de esprilO, e permitir que voc utilize metade da margem pela qua l a jogada foi bem sucedida como um bnus em um teste de qualquer outra percia no prximo turno. Os modificadores so os seguintes:

    A personagem no sofreu nenhum dano A personagem sofreu um dano menor que a metade da sua Vitalidade A personagem sofreu um dano maior ou igual metade da sua Vitalidade

    -3

    +0

    +3

    Proselistismo (Baseada em Visual) - Atividade diligente em con-verter individuos a uma doutrina. (Aurlio). Uma Piscadela e um cutu-co. Um sucesso numa tentativa de usar esta percia conseguir um favor de uma criatura suscetvel, cujo wmanho depende do resultado do teste.

    Margem Zero

    [-2 3-4 5-6 7-8 9+

    Tamanho do Favor MuilO pequeno Pequeno Mdio Grande Muito grande Incrvel

    Os modificadores a serem usados so os seguintes:

    Modificador Sem tempo suficiente Qtde. de tempo adequada Tempo mais do que suficien te Sem contato cara-a-cara (de qua lquer espcie) Fala mal comportada

    Valor -3 +0 +3 -3 +1

    Esta percia pode ser usada em combate conLra qualquer criatura que possa ser -afetada pelo Visual, com um redulOr igual a -3 devido ao fato de a quantidade de tempo ser inadequada. As criaturas que estiverem a p podero se deslocar um nmero de hexes a mais igual margem pela qual a jogada foi bem sucedida (ou a menos, se esse for o efeito desejado) , e as criaturas motorizadas fa ro uma curva na direo oposta da personagem e depois deslocar-se-o U111 nmero de hexes igual margem pela qual o teste fo i bem sucedido antes de se fazer o deslocamento normal. Os testes que resu ltarem em fa lhas tero o efeito oposto.

    Dirigir Coisas (Baseada em Destreza) - Esta a percia que lhe pennite dirigir mquinas mortferas, com uma eficincia espantosa, para cima de todos os tipos de criaturas infiis (e seus amigos). Esta percia determina quo bem e com que freqncia, voc consegue manobrar, e qual a chance de voc provocar uma coliso ou um aci-dente.

    Vantagens - As personagens podem gastar seus pontos para com-prar determinadas vantagens para lhes daro uma certa margem de superioridade no jogo, permitiro que elas abusem do sistema, ou si mplesmente por gozao.

    Pureza de Corao ~ Esta vantagem significa que sua alma completamente pura, c seus punhos so considerados annas sagra-

  • Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas 3 das contra qualquer coisa que seja afetada somente por annas sagra-das. Esta vantagem custa 5 pontos.

    Telefone Celular - esta percia permite que voc fale com Deus, de vez em quando, e s pode ser usada uma vez. Jogue 106. Se o resultado for igual a I, voc falar com o Todo Poderoso em pessoa. Qualquer hex do mapa pode ser aquecido at ficar em brasa, enviando seus ocupantes para o descanso eterno, ou curar qualquer dano que voc tenha sofrido (ou reparar seu vecu lo). Se o resuilado for igual a 2, voc falar com a secretria Dele, que causar 106 pontos de dano em um inimigo, ou recuperar 1 D6 pontos de vida que voc tenha perdido. Se o resultado for igual a 3 ou 4, Deus estar no banho, e voc falar com a secretria eletrnica. Nenhum efeito. Se der 5 ou 6, sua ligao ser transferida para o lder religioso de planto que voc esco-lher, que lhe enviar um item de equipamento qualquer ( sua escolha) que poder ser utilizado no incio do prximo lumo. O Telefone celu-lar pesa I Crg, e custa 5 pontos.

    Santidade - Voc dotada de uma habilidade especial que no concedida aos meros mortais. Voc capaz de guardar pontos de movimento de um turno para outro, ou transferi -los de uma unidade para outra . Cada aspecto desta vantagem custa 5 pontos, e deve ser comprado separadamente para uso pessoal ou cm vecu los (20 pon-tos permitem que voc faa qualquer coisa). Os Pontos de Movi-mento (PM) extras pesam I Crg cada, ou I ponto de peso no caso de veculos. No funciona em Aparecida do Norte.

    Capucho com Asas - O acessrio perfeito para freiras que no tm medo de voar. A personagem que tiver um objeto destes poder pular ou planar I D6 hexes, sobre qualquer objeto que tiver 5 hexes, ou menos, de altura, ao invs de usar seu deslocamento da fOlma normal. Ele tambm pode ser usado junto com um monociclo ou uma motocicleta para sa ltar obstculos durante o movimento nor-mal, mas o esforo excessivo far explodir a cabea de quem o esti-ver usando (blect !) no caso de um resultado igual a 6. Esta vantagem custa 5 pontos.

    Desvantagens - Uma personagem pode assumir certas desvan-tagens para consegui r a lguns pontos de personagem extras.

    Apstata - Voc deixou de fazer o nmero de boas aes exigi-do ent re massacres, e, por isso, deixou de recebe r O perdo oficial. Q uando estiver se equipando no arsenal do Vaticano, seu material poder ter alguns defeitos. Voc dever jogar 106 toda vez que usar, carregar ou vestir um objelO pela primeira vez. Se o resultado for igual a 6, o objeto ser intil , quebrar-se- em mil pedaos ou se desin tegrar, para a alegria de seus inimigos e espanto de suas com-panheiras. Esta desvantagem vale la pontos .

    Voto de Violncia ~ Voc recebe o dobro de pontos de vitria para tudo o que voc matar, mas perde J ponto para cada turno em que no ferir ningum. Esta desvantagem vale 10 pontos.

    Voto de Silncio - Sua personagem no pode falar nada, ou fa-zer qualquer coisa que requeira fa la, como usar um te lefone. Isto, s vezes, pode ser realmente terrvel, mas vale la pontos.

    Combate - Finalmente a parte que todos estavam esperando! hora de chutar alguns traseiros e relacionar alguns nomes para o Juzo Final! claro que existe combate!

    Conceitos Bsicos ~ O sistema de combate basiamente o

    mesmo de Mulheres Machonas Armadas At os Dentes. A movi-mentao e o combate so divididos em turnos de ( segundo. A or-dem em que os personagens agem em cada turno definida pelo atributo Destreza, do maior para o menor. No entanto, as persona-gens podem optar por real izar suas aes em qualquer ponto do tur-no, como se quisessem deixara inimigo agir primeiro. Se todo mun-do esperar at o final do turno. na tentativa de esperar a lgum agir antes, as aes sero resolvidas pela ordem de Destreza , da menor para a maior. Se duas pessoas forem agir simultaneamente, resolva da segui nte maneira:

    Quem Age Primeiro? Pessoas com armas pequenas Pessoas com armas grandes Pessoas usando alaques MAM Pessoas se deslocando

    Se voc se deslocar em um determinado turno, voc ser conside-rada em movimento para fins de resoluo de acs simultneas. Se voc ainda no tiver agido, presulllir-se- que voc estar fazendo a mesma coisa que no tumo anterior. Pessoas em veculos agem de acor-do com sua prpria Destreza, e os veculos deslocam-se conforme a Destreza do motorista.

    Linha de Mira - Se parecer que voc pode ating ir alguma coisa, voc pode. Faa uma votao, se for necessrio. O GM (ali qualquer pessoa que tenha estas iniciais) tem o poder de vetar o resultado de qualquer votao e os empates subseqentes sero resolvidos atra-vs de um combate mortal.

    Movimentao - As personagens que est iverem a p ou monta-das em veculos podero atacar qualquer ponto dentro de seu arco frontal de 120. Deslocar-se um hex conta como um ponto de movi-mentao, e para as pessoas a p, mudar de direo 60 tambm conta como um ponto de movimentao. Os pontos de movimento no podem ser transferidos de um turno para O outro nem transferido de uma unidade para outra, a no ser que voc lenha habilidades msticas.

    A ordem em que os veculos se deslocam depende da Destreza de quem o estiver conduzindo. A acelerao e a desacelerao so aplicadas antes de qualquer movimentao, s para LOmar as coisas mais interessantes. Um veculo pode mudar de direo 60 graus, para qualquer um dos lados, dentro de um mesmo hex, sem nenhum custo em PM. se a pessoa que o estiver conduzindo for bem sucedida num teste de "Dirigir Coisas". Deve-se aplicar um redutor igual a -1 para cada curva feita anteriormente neste mesmo turno, um redutor igual a -3 se essa pessoa j fez uma curva neste mesmo hex e turno (no importa em que parte dele) , e mais um redutor extra de -I para as curvas feitas fora-da-estrada. Uma falha sign ifica que o veculo se desloca um hex para a fren te (se ele tiver PMs suficientes).

    Exemplo - A Irm Portia tem um nvel de habilidade igual a 16 na percia "Dirigir Coisas". Ela tenta fazer duas curvas no mesmo hex. O primeiro teste exige um resultado menor ou igual a (6 numa jogada com 3D6, e ela consegue. A segunda curva feita com um redutor igual a -3, pois e1aj fez uma curva neste mesmo hex duran-te este turno. Por isso, e la precisa de um resultado menor ou igual a 13. Independente dela conseguir ou no, sua prxima tentativa de fazer uma curva precisaria de um resultado menor ou igual a lO (-I pela primeira curva e -3 pela segunda).

    O menor resultado possvel numa jogada com 306 "3", e voc ter que se deslocar em linha reta o resto do turno se se colocar nesta posio ruim.

  • 4 Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

    Dica - Guarde suas manobras mais extravagantes para o final do turno, porque se voc se der mal nos testes, acabar no se deslocan-do para nenhum lugar.

    Ataque -Os ataques so resolvidos toda vez que uma pessoa age em uma fase. Para acertar seu adversrio, uma personagem tem que tirar um nmero menor ou igual ao valor do atributo apropriado numa jogada com 3D6. Existem diversas percias que tm modificadores a serem aplicados:

    Armas pequenas Para cada dois hexes de distncia Armas grandes Para cada quatro hexes de distncia Armas em veculos

    Modificador -1

    -1

    Dobre o redutor de distncia para o lipo da arma Veculos Para cada 2 rodas que o veculo-alvo possuir + 1 Qualquer arma Um turno mirando +2 Para cada hex de movimentao a p -1 Para cada 2 hexes (anedondado para cima) que o oponente se deslocou -1 Para cada 5 hexes (arredondado para cima) que um veculo se deslocou -1 Atiraf dos quadfis (Adiciona 2 aos ataques de Macheza)* -2 Cada 5 tiros numa rajada (se aplica a todos os tiros) -1 Atirar coisas Pafa cada hex de distncia -I Para Qualquer Tipo de Ataque * Alvo se esquivando (apenas metade da Movimentao) Voc se esquivando (apenas metade da Movimentao)

    -(Dest./4 ) (Arred. para cima)

    -(Dest./2) (Arred. para cima)

    *No, voc no pode atirar dos quadris com armas montadas em veculos, mas pode com armas no montadas .

    *No, voc no pode se esquivar de um veculo ou enquanto estiver num.

    Combate - Ufa! Por um instante eu cheguei a pensar que este livro estava ficando srio. O combate realmente simples. Qualquer arma montada num veculo tem seu fedutor devido distncia mul-tiplicado por 2, e uma pessoa s pode disparar uma arma por turno. Nos veculos sem blindagem, qualquer pessoa pode dispafar armas de mo, em qualquef direo. Nos veculos blindados, voc no pode disparar urna arma no-montada de um dos lados protegidos pela blindagem. As afmas disparadas em veculos esto submetidas a um redutof igual a -1 para cada 5 pontos (arredondado para cima) de movimento planejados pafa aquele turno (ou usados no turno antefi-or), e os veculos do um bnus igual a + 1 para cada 2 rodas de comprimento (arredondado para baixo) que ele tem.

    Avaliao de Dano - Essa pafte ainda mais divertida. Toda vez que o dano sofrido ultrapassar a blindagem de um dos lados de um vecu lo, o excesso atingir seu interior. A voc joga os dados de acordo com o fluxogfama da prxima pgina para detefminar quais as conseqncias. Quando entfa em um losango, voc deve respon-der s perguntas existentes nele ou jogar um dado para determinar a direo para a qual deve se dirigir. Leia todos os comentrios. Quan-do chegaf em um quadrado voc sofref o dano indicado e dever subtrair este valor (no mnimo um ponto) do efeito causado no ve-culo. Se o dano chegar a zero, o tiro ter sido desperdiado. Se che-gar a um "Ping!", o tiro ricochetear para longe do veculo e os efei-tos posteriores so perdidos.

    Avaliao de Dano Simples - O.K., voc no obrigado a usar a tabela. Jogue 2D6 para o veculo. Se o resultado for menor ou igual ao dano causado, o vecu lo parar imediatamente. Jogue 206 para cada ocupante, se o veculo pafar. Se o resultado for menor ou igual ao dano causado, este ocupante tambm morre. Qualquer teste que tenha um 2 corno resultado resultar numa exploso catastrfica (Dano igual a 6), que transformar o veculo numa bola de fogo, e todos os ocupantes estafo mortos , com suas vsceras escorrendo para fora do veculo corno serpentinas macabras . Todas as pessoas que estiverem no local ficaro to apavoradas que esquecero o que estavam fazendo, e se movero apenas em linhas retas at seu prxi-mo deslocamento.

    Tabela de Batidas, Capotagens e Exploses >7 Boas notcias! Eles conseguiram separ-lo de seu carto de doa-

    o de rgos. Voc segue diretamente para o descanso eterno. 7 O veculo capota e se incendeia no prprio local (e sai do jogo),

    os ocupantes fazem um teste de "Difigir Coisas" com um redutor igual a -5, e subtraem a margem pela qual o teste falhou direta-mente de sua Vitalidade. As personagens podem aparecer ao lado do veculo no incio do prximo turno.

    6 O veiculo capota (fora de jogo) ou pega fogo durante 1 turno (ainda em jogo, mas veja o nO 7). Faa uma votao para avali -ar as conseqncias (o voto de um NPC aleatrio, eles no ligam a mnima se voc capotou ou acabou carbonizado).

    5 Derrapa lD6 hexes em uma direo escolhida aleatoriamente. 4 Gifa e pra virado em um direo aleatria. 3 Gira e muda de direo um lado. 2 O veculo encontra um portal dimensional. Deixe o marcador

    cair sobfe o mapa de uma altura de 30 cm. O lugar onde ele caif indicar onde o veculo parou. Situao ambgua, adicione 2 ao resultado de sua prxima jo-gada, qualquer que ele seja.

    O Voc controla a situao admiravelmente e com a quantidade de carolice adequada. Ganha um ponto de experincia.

  • Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas 5 Colises - Se um veculo enlrar nem que seja parcialmente num

    hex onde j existe outro veculo ou criatura, haver uma coliso. Todos os envolvidos param imediatamente a no sef que se trate de um atropelamento seguido de fuga, caso em que seu veculo d um pequeno solavanco e continua em frente. Os veculos causam um nmero de pontos de dano letal igual metade de sua veloc idade (arredondada para baixo). Jogue os dados para determinar o ponto de impacto na criatura. Trate o dano sofrido ao pular de um veculo como dano de coliso. As colises causam uma quantidade de dano igual no batedor e no batido. A ve locidade relat iva entre os veculos no faz nenhuma di ferena, nem a posio. Todo mundo cria regras estpidas de atropelamento, porqu no ns tambm? Todos os ve-culos envolvidos devem jogar I D6 e consultar a Tabela de Batidas, Capotagens e Exploses, com bnus ou redutores baseados nos vo-tos de jogadores no envolvidos, + I ou -1 por voto. No amole seus amigos. Os NPC's sempre votam contra os pes (voc realmente es-perava outra coisa?).

    ror

    5. fSilll

    N50 Voc l~m

    sorle'! No

    Perde o breque

    ~~:-"::: . ::_=:c.:::.=~Cl.~ 4+ i< ..... "'_"..,.......

    ,ol, .... .. _I:.UCl

    P~rdt,~1 pan

    ma;,llUmos

    ~..\:I'" O carro se divide em duas Sim partes que conlinuam

    funci

  • 6 Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas nmero de vezes igual sua cadncia de tiro, normalmente em raja-das independentes. O nmero de projteis que atingem o alvo igual ai, mais a margem pela qual o teste foi bem sucedido, at o mx imo igual ao nmero de tiros dados.

    Tiro Cantado - Todo maque pode ser um tiro cantado contra uma parle especfi ca do alvo. Ele est submetido a um redutor igual a -3. Se o ataque for bem sucedido, a parte especfica ter sido atin-gida, causando um ponto a mais de dano no caso do alvo ser uma criatura ou um veculo, ou causando o efeito especial relativo quele ponto no caso das personagens. No caso de urna falha, o ataque ter errado o alvo. Pode-se usar modificadores adicionais iguais a -3 no caso de ataq ues visando um ponto especfico que, se forem bem su-cedidos, provocaro bnus de dano cumulativos.

    Exemplo - A Irm Oirty Harriet est sendo atacada por um Ro-bMecnicoDeBatalha gigante. Ela tem consigo somente uma Smi-th & Wesson .44. O dano c;lusado por esta arma (3 pontos) no ser capaz de penetrar a blindagem do rob, que igual a 5. Ento. ela tenta um tiro cantado com um redutor igual a -9, que, se for bem sucedido, acrescentar 3 pontos ao dano causado. Ser que ela con-segue? claro que sim! Confie em mim.

    Tiro Cantado de Macho - V. MMAD.

    Bombas e coisas do gnero - Exatamente igual ao que foi defi-nido em MMAD, mas as granadas podem ter padres diferentes. Em geral elas func ionam da mesma forma, mas causam a quantidade de dano lOlal no hex em que ocorreu a detonao, diminuindo um ponto de dano por hex de distncia.

    Opcional - Se conseguir um sucesso num teste de "Rezar pra diabo", pode ser que voc consiga fazer uma bomba explodir um turno antes ou depois do normaL

    Lana-chamas, Escopetas, Recarga e qualquer outra coisa que voc ainda no tenha encontrado - V. MMAD.

    Ataques de Macheza - Funcionam exatamente como foi descri-to no MMAD, mas as personagens tambm recebem um bnus igual a + I em seus ataques se estiverem usando uma Bblia Sagrada como instrumento do ataque. Ayatollahs, Comunistas Marcianos, Papais Crois e HelJ's Angels so afetados pela vantagem Visual.

    Efeitos opcionais - Os in imigos que estiverem em movimento durame um ataque de Machcza e forem afetados, continuaro seu movimento mesma velocidade, em linha reta, at se recuperarem ou baterem em alguma coisa (as personagens sofrem 2 pontos de dano, e os veculos o dano normal devido coliso).

    Dano das Personagens ~ Quando uma personagem atingida por um ataque, toda a proteo que ela estiver usando ser subtrada diretamente do dano causado pelo ataque. O que sobrar atinge as cmranhas da personagem. A quantidade de dano interno sofrido de-pende do local atingido:

    Local Cabea Tronco Pernas, Braos

    Vitalidade perdida por ponto 106 ID4 103

    Exemplo - Uma arma de 2 pontos causa 206 pontos de dano quando atinge uma cabea desprotegida. Um ataque ao tronco causa 2D4 pontos de dano, e acertar um brao ou uma perna causa 2D3. Se estes ataques tivessem sido fe itos contra urna personagem usando um armadura de I ponto, eles teriam causado I D6, I D4 oU 1 D3 pontos de dano, respectivamente.

    Oesign de Veculo - Ah, claro, veculos. Eu quase me esqueci deles. As personagens podem dedicar alguns de seus pontos de

    personagens compra de um veculo. Eles proporcionam mobilidade, poder de fogo, so muito divertidos, e no tm que ser lavados a seco quando voc os suja de sangue. Voc gastar at '4 de seus ponlos de personagem (arredondado para o nmero primo mais prximo) num veculo. Pode gastar menos se desejar, e pode tambm lcvar outros jogadores como passageiros, mas somente uma pessoa do grupo pode gastar pontos na compra de um veculo. Depois, voc tcm que equipar o vecu lo, usando mais pontos e comprando acessrios de valor duvidoso.

    Ponto de Impacto - Quando uma personagem for atingida, jogue 306 e verifique na tabela a seguir que parte do corpo foi atingida:

    Resultado 3-7 8-9

    10-11 12

    13-18

    Ponto de Impacto Cabea Tronco Superior (T) Tronco Inferior (A) Braos Pernas

    Equipamentos Necessrios: Rodas - Normalmente, elas so uma boa idia. Cada roda custa

    um ponw, e forn~ce 2 "espaos" para colocar equipamento. poss-vel comprar qualquer nmero de rodas, mas cada 2 rodas (arredon-dado para baixo) a mais adicionaro um bnus cumulativo igual a + I nos ataques fe itos contra o veculo.

    Motor - Outro item muito ti l. Cada ponto gasto com o motor fornece 20 "pontos de potncia", e ocupa J espao no veculo. A velocidade mxima do veculo ser igual sua potncia menos a carga que ele est transportando.

    Assentos - , voc precisa deles tambm. Cada assento custa 1 ponto, ocupa 1 espao, compOlta I pessoa, e subtrai I ponto da po-tncia do veculo. Os veculos podem ter no mximo I assento por roda, c somente um destes assentos tem controle da direo.

    Opcionais: Blindagem - Um veculo tem 6 lados, os quatros arcos diago-

    nais que dividem o marcador, mais as partes superior e inferior do veculo. Cada ponto de personagem comprar uma bli ndagem igual a I para I lado. impossvel obter os bnus devidos ao Visual ou a urna boa fala quando o ataque de Macheza fe ito atravs de um dos lados blindados do veculo.

    Acessrio Intil - Alguma coisa muito importante como, por exemplo, espelhos, dados fotinhos ou cabides retrteis. Cada um deles custa I ponto, mas eles no ocupam espao nem tm peso. Todos eles devem ser anotados na planilha de personagem. Lembre-se, isto importante.

    Divindade do Painel - Uma pequena escultura religiosa, aben-oada pelo Todo Poderoso. Na verdade, as personagens podem re-presentar ou ridicularizar qualquer rel igio, o que torna possvel uma grande variedade de blasfmias. No entanto, s permitido adquirir uma DP por veculo. Uma DP garante um bnus igual a + I em um teste qualq/ler por turno, se o jogador fizer uma prece para a divin-dade primeiro e depois pedir ajuda ("Oh, Senhor, perdoe essa nossa msera existncia bajuladora ... "). Mas, qualquer prece repetida ou dano causado DP deixar a djvindade irritada, o que far com que a personagem perca todos os benefcios e passe a estar submetida a um redutor igual a -1 em rodos os testes at o fim do jogo. A DP custa 2 pontos, e no ocupa espao nem tem peso.

    Pra-choques de Segurana - Normalmente, quando um ve-culo atinge as bordas de um mapa, ele sofre uma coliso. Um vecu-lo equipado com Pra-choques de Segurana ricocheteia nas bordas como se fosse urna bola de borracha e continua seu movimento, con-tando o ricocheteio como lima curva. Os Pra-choques de Segurana custam 2 pontos e tm 2 pontos de peso.

  • lN (Se' que voci re-,lmenta 8& pr80-_ cupa com isso. )

  • lr:i.,,,- ~ .lmenta ae preo-

    _ (:up. com jq.o. )

  • Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas 7

    Armamento - As armas montadas em veculos ati ram em um arco de 120, e esto sujeitas aos modificadores de distncia do ve-culo. Qualquer arma pode ser instalada num veculo (soldada ou encaixadas), mas todas as armas montadas em veculos ocupam 1 espao e tm 1 ponto de peso. As armas montadas em veculos s podem ser adquiridas se houver um lanamento de socorros de um avio antes do jogo comear. Armas montadas em veculos no po-dem ser retiradas durante .o dccolTcr do jogo.

    Finalizao - Pegue todos os nmeros que voc juntou at agora e coloque-os nos lugares cenos da planilha de veculo. A potncia do motor que sobrar ser sua velocidade mxima. 1/5 desse valor (arredondado para cima) ser sua capacidade de desacelerao, e 11 10 disso (arredondado para cima) ser sua acelerao. Fcil, no ?

    Gerao de Cenrios Aleatrios - Leia a histria a seguir para poder emender a essncia do mundo do futuro, antes de criar seus cenrios aleatrios.

    A Histria do Colapso Americano ]988 - Boas notcias! Ronald Reagan deixa a Casa Branca. 1988 - Ms notcias! George Bush assume. 1989 - Revelaes do antigo assistente da Casa Branca do origem ao escndalo IrContraSaqueGate. Dezenas de funcionrios do alto-escalo foram capturados numa operao do FBI envolvendo funda-mentalistas Islmicos, fe rramentas poderosas e carneiros. 1990 - O Presidente Bush, impl icado no escndalo, diz "Leia meus lbios"(*) e ameaa renunciar, o que transformari a Dan Quayle no pres idente dos Estados Unidos. Alm disso, o Congresso comeou a fazer presso. Bush desistiu , depois de aumentar os impostos e con-ceder an istia a todos os fu ncionrios do governo condenados duran-te a administrao Reagan. Washington, D.C, que a esta altura, j era a capital do crime do pas, transforma-se numa zona de guerra. 1991 - Todos os pases da Amrica do Sul resolvem boicotar suas dv idas externas (i.e. com os EUA). A economia mundial entra em colapso. O Papa declara todas as igrejas Catlicas corno santurios morais e embaixadas da Cidade do Vaticano. 1992 - As eleies presidenciais so canceladas devido falta de inte-resse. Os oficiais anistiados unem-se e formam O grupo chamado Rea-gan Altssimo e sua Turma de Oportunistas, ou RATO. Eles tornam conta dos governos locais c fundam as escolas un idas de reza/promes-sa e leis de fidelidade nao. A igreja declara a escola, urna bla'if-mia. Os RATOs respondem assumindo o controle da Receita Federal e revogam a iseno de impostos que a igreja gozava at ento. 1993 - A C idade do Vaticano declara guerra aos EUA. As coisas vo melhor do que se esperava. Os RATOs recebem pouco apoio para a guerra, e comeam a perder a confiana do povo, pois Ronald Rea-gan no aparece em pblico desde o comeo de 1992. 1994 - Nancy Reagan derrete 4urante uma campanha para arrecada-o de fundos, no Texas. Mais tarde se descobriu que era um boneco de cera muito bem conslrudo. As suspeitas sobre Ronald Reagan comeam a crescer. 1995 - Elvis ai ndl:l est morto. Espiesjesutas encontram um lenol que eles anunciam publicamenle como sendo O Sudrio de Reagan. Os testes de datao das manchas de tinta mostram que Ronald Rea-gan est tecnicamente morto desde 1987. Os RATOs caem em des-graa e so vtimas de grupos de linchamento em todo o pas. Os que conseguem escapar, fogem para as mOnlanhas. 1996 - Sem um lder competente, a nao conli nua mais ou menos (*) Referncia ao fato de o preso Bush ter usado vrias vezes esta frase prometen~ do que no haveria novos impostos em se u mandaLO. Claro que. logo depois de eleito, ele criou uma srie de novos impostos e a frase passou a ser usada como urna referncia para o mandato de Bush.

    como sempre esteve. A economia est cambaleante. Bandos de RA-TOs enlouquecidos vagueiam pelo interior do pas, alimentando-se de viajantes desavisados, enquanto evangelistas errantes saqueiam qualquer um que parea ter dinheiro. A Igreja, que com certeza nun-ca foi um bom grupo para se discutir a separao entre poltica e religio, decide colocar o pas de novo nos eixos. Tropas de choque formadas por Testemunhas de Jeov patrulham as ruas armadas com metralhadoras de mo e, quando eles batem na porta, melhor abrir. Atualmente - Os subrbios foram pacificados e as cidades esto sob controle. Mas as estradas ainda no so seguras, e as ltimas reser-vistas so postas prova. Prontas para o desafio, as [rms de Nossa Senhof(l da Harley-Davidson rugem em direo ao pr~do-sol para travar a ltima batalha pelo controle do mercado americano.

    Se o mestre quiser realmente se dar ao trabalho de criar um Cen-rio, tudo bem ... mas aqueles que preferirem manter sua sanidade, deve-ro usar as seguintes regras. que tomaro o jogo muito mais rpido.

    Alma Cheia de Razes - As Freiras Renegadas so equipadas com pacotes atirados de paraquedas pelos avies C-130 da AEV (Aero-transportes Estratgicos do Vaticano). Quo disposto a equi-p-lo o Arsena l do Vaticano eSlar, ir depender de quo bem voc fala com eles. Cada personagem faz um teste da percia "Prosetilis-mo". No caso de um sucesso, a margem com que ele foi conseguido ser o nmero de Crg de equipamento eclesistico que elas conse-guiro neste Cenrio. As personagens com veculos tero direito a um teste independenle para os veculos, mas as armas que sobrarem tero que ser descartadas. As personagens que falharem no teste po-dero pegar I D6 objetos de O Crg, e as outras personagens podero tambm trocar I C rg por I D6 objetos de O Crg. O equipamento no-eclesistico pode ser adqui rido pelo dobro do ClISto por Crg, da mes-ma forma que em Mulheres Machonas Armadas At os Dentes.

    Opcional - Se ningum tiver condies de adquirir uma arma vei-cular pesada, duas ou mais pessoas podero combinar seus pontos de personagem e fazer um acordo com os outros para conseguir uma.

    Os Ces do Demnio - Desenhe seu mapa. Use os mapas em branco contidos no livro ou crie os seus prprios. Voc pode tam-bm usar aqueles mapas que vm com os jogos de duelo em auto-estradas "verdadeiros". Ou pode tentar usar um mapa estratgico da II GM e criar efeitos novos ao dirigir sobre os Alpes ou ficar preso no Medi terrneo. Voc pode conseguir pontos de bo mbom recheado na Devir por escrever al1igos descrevendo quo bem voc combinou Freiras Renegadas com outros jogos "srios".

    Depois, jogue I D6 para cada jogador e consulte a tabela abaixo para escolher um tipo alealriamente de co infiel, dos quais surgi-ro I D6 para lhe causar problemas.

    Porta n 1 (1-3) Resultado Tipo

    I RobMecnicoDeBatalha 2 N*zi H*ll Sm **fs 3 ComunisLas Marcianos 4 Um Animal e trs Adjetivos 5 Ayatollah Klonanine 6 Papais Krois

    Porta n 2 (4-6) Resultado Tipo

    I Bombardeiros Malucos 2 Anti-Cristos 3 Editores de liv ros POlllogrficos 4 Gordozilla 5 Rell 's Angels 6 Tanques do Inferno

  • 8 Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas Use um dado (ou marcador, se voc os tiver) para cada infiel em

    jogo, de preferncia dados iguais para um mesmo tipo de infiel. Jo-gue-os sobre o mapa. Apanhe os que carem fora e continue tentan-do. Depois, separe-os para que no haja mais do que um dado/mar-cador em cada hex. A maioria dos infiis no se preocupa nem um pouco com o lado para o qual esto de frente, e podem atirar e se deslocar em qualquer direo. Coloque as personagens no ponlo pre-viamente determinado no mapa (desculpe, havia me esquecido de mencionar esta parte) . Separe todos os ces infiis das personagens. para que eles fiquem a pelo menos dois hexes entre si.

    Tipo de Cenrio - Jogue lD6 e consulte a tabela abaixo para determinar aleatriarncntc o tipo cenrio a ser usado, ou separe as personagens em dois grupos e faa sua prpria guerra religiosa.

    Jogada Tipo de Cenrio 1-3 Cruzada. converta todos os ateus. Mate tudo o que voc en-

    contrar no mapa com exceo das outras personagens (opcio-nal). Os marcadores que cOITespondern s criaturas mortas de-vero virados de cabea para baixo. A primeira personagem que se mover para um hex adjacente e converter (dar a extre-ma-uno ) criatura ganha os pontos de vitria devidos a ela.

    4-5 Resgate. Um item (Concentrado Sacramental, dentes de Deus falsificados, etc.) de 5 Crg, que ocupa I espao colocado em um ponto inacessvel, a ulTIa grande distncia das personagens. Elas devem peg-lo, e voltar para o lugar de onde pru1iram.

    6 Guerra Sagrada! Parecida com a Cruzada. mas as persona-

    gens dividem-se em dois t11es. comeando a aventura em lados opostos do mapa. O jogo acaba quando um dos limes for extenninado. Todos os in imigos mortos levam seus equi-pamentos com eles (nada de pilhagem).

    Agora voc pode comear a carnificina. Ela continua at todos os ateus estarem mortos ou convertidos (ou os do is), as condies de vit-ria sejam satisfeitas, ou todas as personagens tenham partido para seu descanso eterno. Para no ter que ficar fazendo uma contabil idade hor-rvel ,jogue um dado lOda vez que um infiel for at ingido. Se o resultado for menor ou igual ao dano que atravessou a armadura, a criatura mor-rer. Use O dano rpido contra os veculos dos NPCs. Para fazer com que a fase de movimentao fique mais rpida, considere que as criatu-ras a p se deslocam ld6 (ou 4) hexes na direo da personagem mais prxima, comeando com a que estiver mais pC110. Os veculos acele-ram e tentam atropelar o inimigo mais prximo. Os empates so resol-vidos comparando-se o Visual, se for apl icvel, ou atravs de umajo-gada de dados. As criatura,> movem-se e atacam depois das persona-gens, mas seu movimento no deve ser considerado como um modifi -cador de combate em cenrios aleatrios.

    Experincia - As personagens ganham 1 ponto para cada co infiel morto, e 2 se matar a maioria (sem empates) deles. A pior fa la ganha I ponto, e personagens mortas ganham 100 pontos, mas no podem us-los na ps-vida. Os pontos de experincia podem ser usa-dos para melhorar qualquer percia ou atributo das personagens, ou gastos com vantagens ou desvantagens.

    Lista de Armas - Eclesisticas Dano Cadncia de Ti ro Peso Tiros por Pente Tipo de Arma Esguicho de gua-benta +2 dano I erg Coisa Grande Granada de mo sagrada 1 5 I erg de Arremesso Crucifixo com espinhos +1 dano O Crg Coisa Contas de Rosrio2 O Crg de Arremesso Bblia Sagrada3 +1 dano O Crg de Arremesso Uzi, c/6 pentes extras (a guarda sua as utiliza) 2 10 2 Crg 30 Arma pequena Lista de Armas - Profanas Dano Cadncia de Tiro Peso Tiros por Pente Tipo de Arma Machado de arremesso + 1 dano I O erg de Arremesso Faca + I dano O erg Coisa Espada +2 dano Crg Coisa grande Espada grande (precisa usar as duas mos) +3 dano Crg Coisa grande

    .Uzi (mas eles no tm um monopl io) 2 10 2 erg 30 Arma pequena Casull .454, com 5 pentes extras 3 2 Crg 6 Arma pequena Colt CAW, com 4 pentes extras 3 10 2 Crg 20 Arma grande RPG-7, com 2 foguetes extra 4 10/3 3 Crg Arma grande Granada, Banana de Dinamite O Crg de Arremesso

    Lista de Armas ~ Armas de Veculos Dano Cadncia de Tiro Peso Tiros por Pente Tipo de Arma Browning .50 "Exterminador de Ateus" 10 10 8 Crg 100 Arma grande Esguicho de Napalm bento (lana-chamas) 5 5 Crg 10 Arma grande 20 mm Oerlikon 16 I 12 Crg 10 Arma grande 30 mm Lanador de Granadas Automtico 4 3/3 2 8 erg 30 Arma grande

    Armaduras - Eclesisticas Nvel de proteo Protege Peso >. -~t ':J Armadura dos Probos O Tudo O erg y , Mementos rel igiosos I Todo o tronco e rg =-- - ~ ----2 Tudo 2 erg :::::::;;- I ===- f Filactrio prova de balas Cabea erg

    -~ -~

    Armaduras - Profanas Nvel de proteo Protege Peso Notas Armadura de couro apertada I Todo o lronco I Crg 1 - Apenas 1 pessoa por cenrio. Vest imenta prova de balas 2 Todo O tronco erg 2 - Um ataque bem sucedido far com que a cna-Vestimenta prova de balas pesada 4 Todo O tronco 2 Crg tum escorreguc nas contas, mas voc tem que per-Vestimenta prova de balas realmente pesada 6 Todo o tronco 3 Crg manecer imvcl no prximo turno. Capacete prova de balas 4 Cabea erg 3 - Dano no- letal, disponvel em qualquel mo-

    Proreo para braos e pernas Bruos e pernas Crg tel. 4 - O dano causado de impacto/fragmentao.

  • Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas 9 RobsMecnicosde8atalha - Estes robs gigantes foram, um

    dia, o auge da tecnologia militar, e eles dominavam os campos de batalha da Terra al o dia em que algum percebeu que idia estpi -da eles eram. Depois disso, as pessoas tentaram esquecer que elas haviam um dia usado estas coisas, e a maioria delas estava danifica-da. Os outros foram contratados como cartazes amb ul antes. Entre-tanto, alguns deles foram rearmados, e cont inuam aterrorizando os cidados tementes a Deus cm toda parle. Os robs so imensos, e do um bnus igual a +3 cm qualquer tentiva de atingi-los. Num combate corpo-a-corpo, seu alaque igual ao de coisas grandes, eles so armados com um canho de 20 mm (os dois com um bnus igual a +3), e tm uma armadura de 5 pontos. Trate-os como veculos para matana rpida (a mobilidade no afeta scu poder de fogo) .

    Fora - 19 Destreza - II Macheza - 23

    N*zi H';:ll Sm**fs - Fascistas brutos e nojentos, minsculos e horrveis, oriundos de outra dimenso. impossvel descrev-los porque provvel que no sejamos capazes de suporlar rama stira. Eles so pequenos, e os ataques contra eles es to submetidos a um redutor igual a -3. Por serem um mal indizve l vindo do alm, eles so afetados somente por armas sagradas. Eles esto sempre arma-dos com facas, e os desgraados tm nvel de habilidade igual a +5 com elas! A nica vantagem que eles oferecem o fato deles vale-rem duas vezes o nmero de pontos de vitria no caso de algum matar um.

    Fora - 9 Destreza - 12 Macheza - 13

    Comunistas Marcianos - Aliengenas calTegadores de cartas do planeta vermelho, que esto tentando subverter nosso governo, des-va lori zar o dlar e eliminar as preces nas escolas. Eles tm que ser detidos! Eles usam Casulls com um bnus igual a +2, atiram uma vez por turno, e tm uma armadura inata de I ponto. Qualquer pes-soa que for morta por um marciano levantar-se- no prximo turno sob o controle do al ien gena, e agi r como um inimigo at morrer de novo.

    Fora - II Destreza - 12 Macheza - 10

    Um Animal e trs Adjetivos - Animais mutan tes, perversos que pegaram em armas para exigir seus direitos. Os jogadores tm que decidir sobre o animal em questo, e jogar I D6 para determinar sua habilidade em cada uma das seguintes categorias: ataque a longa distncia de 1 tiro/lUnlO, ataque letal MAM, armadura inata, com base no tipo de animal. Todas as percias tm bnus igua l a +0. Os animais que tiverem as letras iniciais das quatro palavras que com-pem seu nome iguais valem o dobro, como, por exemplo, Sapos Sangrentos, Salivantes e Sorrateiros, ou Elefantes Eltricos, Esqu i-sitos e Endiabrados.

    Fora - 3D6 Destreza - 3 D6 Machcza - 3D6

    Ayatollah Klonanine - Um velho fundamentalista, perverso e viciado em PCP, armado com um sabre imenso, que ele empunha com um nvel de habilidade igual a +4. Se, por acaso, for morto, ele se levantar no prximo turno como um par de fanticos minscu-los, cada um deles com uma faca e o valor de seus atributos igual metade do valor dos atributos do Ayatollah completo . Na verdade, isto no grande coisa, por isso, eles costumam tomar atitudes de bloqueio, restringindo O movimento das personagens at que outras ameaas possam se aproximar.

    Fora - 16 Destreza - 16 Machcza - 16

    Papais Krois - Ele sabe quando voc est dormi ndo ... Nois desocupados que usam mscaras de Hquei e serras eltri cas para aterrorizar funcionrios novos e antigos durante os perodos fora de temporada (voc no achava que eles ficavam rondando o Polo-Norte 364 dias por ano?). Eles andam armados com serras eltricas c esco-petas, atacam uma vez por turno e causam um dano de 3 pontos com um nvel de habilidade igual a +3, e tm uma armadura inata igual a 2 (eles tambm tm um bnus igual a +5 para "descer sorrateiramen-te pela chamin" para efeitos de campanha).

    Fora - 14 Destreza - I I Macheza - 16

  • 10 Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas Bombardeiros Malucos - Terroristas do Exrc ito Revolucion-

    rio lrlandes (fRA) que so pequenos fragmentos de uma granada toda. Eles vagam pelo mapa embriagados com um suprimento ilimi-tado de pequenas granadas de impacto que causam dano igual a 3. Eles arremessam uma granada por turno, tm uma perc ia igual a +2. e no usam nenhuma blindagem corporaL No entanto, se eles forem mortos, O mestre dever fazer o teste novamente. Se o resultado for uma "morte", eles explodi ro causando um dano igual a 5.

    Fora - 14 Destreza - 8 Macheza - 14

    o Anti-Cristo - Se levarmos em conta a quantidade de permuta-es matemticas que geram o nmero 666, chegaremos conclu-so que qualquer um pode ser o Anti-Cristo, at mesmo a pessoa que est sentada ao seu lado enquanto voc est lendo isto. No! No olhe ! Ela pode desconfiar ... De qualquer forma, desta vez os bodes-cspiatrios so os RATOs, armados com Uzi's (NH +0) e usando urna blindagem igual a 1D6 Uogue o dado para determinar O valor aleatoriamente toda vez que um for atingido). Se o resultado for 6, O ataque ser re tletido e atingir o atacante imediatamente.

    Fora - 12 Destreza - 16 Macheza - 15

    11

    Editores de Livros Pornogrficos - Uma forma gosmenta e es-palhafatosa (apesar de ri ca) cujo nico objetivo fazer dinheiro da forma mais srdida que existe de explorao .. . as fotos sensaciona-listas. Eles atravessam a zona de combate, equipados com culos de Raio-X e lentes zoom, tentando lirar fotos reveladoras de nossas guerreiras sagradas. Eles tm um nvel de habilidade +2 na percia de "Dirigir Coisas", NH igual a + I na percia " tirar fotos srdidas" (trate-a corno uma arma pequena), c dirigem um veculo equivalente a um monociclo de combate (Blindagem frontal). Um sucesso num teste significa que a personagem perde I ponto de vitria neste cen-rio devido ao escndalo decorrente da fo to. Equivale a um veculo de matana rpida.

    Fora - 8 Destreza - 12 Macheza - 10

    Gordozilla - Pelo fato de ter fi cado sem seus petiscos orientais, este monstro maluco atravessou o Pacfico em busca de novos pra-zeres gustat ivos. Ele muito grande (bnus igual a +3 nos ataques contra e le), tem uma annadura de 4 pontos, e um hlito de fogo, com um NH igual a +3. Ele capaz de esmagar e queimar ao mesmo tempo, mas seu NH em esmagamento igua l a +0, o que significa que ele causa o dano normal para a sua fora.

    Fora - 25 Destreza - 12 Macheza - 25 ,

    Hell's Angels - Motociclistas malfeitores armados com Casull's .454, e guiando motos com blindagem frontal. As motos so movi-mentadas como veculos normais, e so controladas pela pessoa que est mais d istante delas no momento. Se o motociclista for morto, o jogador que o controlava perde um ponto de vitria, mas se o moto-ciclista matar uma personagem, o jogador que o controla ganhar 2 pontos de vitria. Os malfeitores tm nvel de hab ilidade igual a +3 na percia ;;Dirigir Coisas", e atiram com nvel igual a +3 tambm.

    Fora - 12 Destreza - 13 Macheza - 14

    Tanques Infernais - Tanques cibernticos muito grandes que eram populares antes da chegada dos RobMdB 's. Eles so incrivel-mente poderosos, mas tm um crebro de jogo de vdeo-game e seus computadores estavam prximos demai s da pilha nuclear que os ali-mentava. Agora, eles vagam sem destino pelo pas, destruindo tudo o que encontram em seu cam inho. Apesar de terem um canho real-mente grande (d igamos que o dano seja igual a 12), seu nvel de habilidade apenas +2, e eles s caam/disparam contra veculos. No entanto, eles so radioativos, e provocam a perda de 1 ponto de vitalidade em qualquer criatura que se encontre em um hex adjacen-te em qualquer mamemo no turno. Eles so grandes (bnus igual a +3 nos ataques contra eles), tm uma blindagem de 5+ 106 Uogue o dado toda vez que for atingido) , e conta como um ve culo de matan-a rpida.

    Fora - Muita Destreza - 13

  • Freiras Renegadas e suas Mquinas Maravilhosas Onde voc v o que acontece quando freiras boas adquirem maus hbitos

    - - - ,

    , Nome: , Ordem: Nossa Senhorta de Status: Virgem Outro ,

    Nvel Custo I , Fora I I Destreza , , Visual , , Macheza I Vitalidade I '.,

    I Deslocamento Bsico: Total Com Carga: Dano MAM

    Percias Nvel Custo Rezar p'ra diabo

    ,

    I ,

    Atirar com armas grandes , Atirar com armas pequenas I Atirar coisas Acertar coisas Acertar coisascom outras coisas Genof;exo em combate Prosel itismo Voar em coisas Dirigir coisas Manjar de aparelhagem tcnica

    Total ,

    Pontos de Personagem +70 , , O Telefone celular 5 O Pureza de corao 5 O Devoo ( O Capucho com asas 5 O Voto de Si lncio +10 O Voto de Violncia +10 O Apstata +10 O Vecu lo ,

    Total Equipamento , I

    Arma Dano Tiros/Pente Crg , l

    ,

    -----------

    Blindagem Nvel Proteo Crg

  • Freiras Renegadas e suas Mquinas Maravilhosas Onde voc v o que acontece quando freiras boas adquirem maus hbitos

    Tipos de Veculos

    D ~ o

    o

    Necessrios o Rodas o Motor __ potncia O Assentos _ _ p",oa,

    Opcionais

    Custo Esp Peso

    o Blindagem, __ pts _ _ _ O Acessrios Inteis

    Dianteiro

    d ; .... ... )

    O 1. ____ _ . ;.. ~ , " '

    r'" 02. ____ _ 03. _ _ __ _ Esquerdp D ~ D~ D~

    o Divindade de Painel _ _ _

    Velocidade Acelera.

    Desac.

    O Para-choques O Armas O 1. _ _ _ _ _ 02. _ ___ _ 03. ___ _ _

    Total

    Uniciclo de Combate Custo 7 ptos Moto Assassina

    Item Custo 1 roda 20 Potncia 1 assento 3 blindagens 3 1 assec. intil

    Quadripide

    Item Custo 4 roda 4 60 Potncia 3 2 assento 3 2 arma O 6 blindagens 6 3 assec. intil 3 1 Div. Painel 2 1 para-choque 2

    Esp. Peso Vel.-16 2 O Ace. 2

    O Oe5.-3 1

    o 3 o o

    Custo 23 ptos

    Esp. Peso Vel. - 47 8 O Ace. 5 3 ODes. 9 3 2 O O O O

    3 2 6 O O 2

    Item Custo 2 roda 2 40 Potncia 2 1 assento 1 1 arma O 4 blindagens 4 2 assec. intil 2

    Pentateuco

    Item Custo 5 roda 5 60 Potncia 3 4 assento 4 3 arma O 5 blindagens 5 2 assec. intil 2 1 Div. Painel 2 1 para-choque 2

    Traseiro

    Custo 11 ptos

    Esp. Peso Vel.- 33 -4 O Ace. - 4 2 ODes. - 7

    1 O O

    1 4 O

    Custo 23 ptos

    Esp. Peso Vel.- 46 10 O Ace. 5 3 O Oes. -9 4 3 O O O O

    4 3 5 O O 2

    Tri-Sapato'

    Item Custo 3 roda 3 60 Potncia 3 2 assento 2 1 arma O 7 blindagens 7 4 assec. intil 4 1 Oiv. Painel 2 1 para-choque 2

    1 , eu sei que isto brea, mas o que voc esperava?

    Pregador

    Item Custo 6 roda 6 60 Potncia 3 6 assento 6 3 arma O 6 blindagens 6 1 para-choque 2

    SuperiOf __

    '"" " " /, .. ~ ' .....

    I ; Direito ,/ t~",j

    Inferior

    Custo 23 ptos

    Esp. Peso Vel.- 48 6 O Ace. 5 3 O Des.10 2 1 O O O O

    2 1 7 O O 2

    Custo 23 ptos

    Esp. Peso Vel.- 43 -12 O Ace,-S 3 O Oes.-9 6 3 O O

    6 3 6 2

  • Como usar as Heronas de Papelo Leve este livro a uma copiadora. Pea, implore, faa qualquer coisa mas d um jeito de conseguir uma folha de papel grosso ou de cartolina

    e faa uma xerox desta pgina. J que voc est l, aproveite para fazer cpias dos mapas e fichas de personagens. Recorte as peas que representam os personagens e dobre-as a tim de formar aquelas figuras desajeitadas em 3D que voc pode usar no lugar das peas convencionais que so muito chatas.

    I

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