monografia parte 2
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1 - INTRODUÇÃO
Através dos jogos e dos brinquedos é que as crianças encontram suas
posições dentro de grupos, suas soluções para conflitos, como por exemplo na
escola, a criança ao brincar com colegas, sempre tem um chefe, pai, mãe, ou um
responsável. Assim elas aprendem a revelar suas personalidades.
Os pais e professores devem compreender e respeitar essas criatividades. É
através da criatividade que a criança irá formar suas personalidades, porque ela
lidera suas emoções.
Neste estudo procuro desenvolver alguns tópicos sobre a importância dos
jogos para a criança, nas séries iniciais acreditando que os mesmos auxiliam a
prontidão para a alfabetização. Não pretendo com isso esgotar o assunto, mas
levantar um alerta a educadores, pais e pessoas interessadas, para a importância
dos jogos como ação motivadora. A atitude lúdica poderá permear a prática escolar,
fluindo e se manifestando através da criatividade, postura e convicção do professor.
Justifico portanto este estudo pela necessidade de ampliar a visão sobre o
método em questão e sua importância como ação motivadora levando-se em conta
que durante as séries iniciais as crianças tornam-se cada vez mais independentes e
cada vez mais capazes de fazer as coisas por si próprios.
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2- DESENVOLVIMENTO
2.1.Conceito de Lúdico
Uma pesquisa reservou tempo para explorar a importância do lúdico na
aprendizagem, ao longo do tempo surgiram muitas teorias sobre aprendizagem, que
diferem umas das outras, mas em qualquer modelo, a aprendizagem só pode ser
avaliada em termos do que se manifesta externamente. Esta visão clássica da
aprendizagem, conhecida por muitos professores, sobrevive na noção que a
aprendizagem provoca uma mudança de comportamento. A aprendizagem pode ser
julgada a partir daquilo que vemos mudar. A mudança pode ser manifestada, como
algum tipo de resposta física, ou pode ser uma mudança de atitude. Todos nós
aprendemos o tempo todo. Aqui esta uma grande força do brincar: o indivíduo quer
adulto quer crianças podem brincar a sua maneira, aproveitando dessa experiência
toda a aprendizagem para qual eles estão prontos naquele momento..As maiores
aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro
tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998). O lúdico
em situações educacionais proporciona um meio real de aprendizagem. No contexto
escolar, isso significa professores capazes de compreender onde os alunos estão
em sua aprendizagem e desenvolvimento e dá aos professores o ponto de partida
para promover novas aprendizagens nos domínio cognitivo e afetivo.
Tem-se comprovado através de leituras e também através de experiências reais que
o lúdico é bem mais abrangente do que somente a ligação que muitos fazem,
ligando-o ao lazer.
As possibilidades do lúdico são bem maiores do que lazer podemos também
relacioná-lo ao prazer, pois não esta preso a um tempo definido. Segundo o Aurélio
prazer é a sensação ou sentimento agradável, harmonioso, alegria, contentamento,
satisfação. A importância do prazer é enfatizada assim por Rubens Alves:
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“O lúdico privilegia a criatividade e a imaginação, por sua própria ligação com os fundamentos do prazer.Não comporta regras preestabelecidas, nem velhos caminhos já trilhados, abre novos caminhos, vislumbrando outros possíveis”.(ALVES, 1994: p.25).
Com isso, observamos que o lúdico serve como uma forma para apresentar os
conteúdos através de propostas metodológicas no ensino, fundamentada nos
interesses daquilo que pode levar o aluno a sentir satisfação em descobrir um
caminho interessante no aprendizado. Nesse mapa ainda não tínhamos
concretizado de que forma o lúdico poderia ser apresentado ao aluno. A idéia de
Rubem Alves sobre o lúdico ancora o nosso pensamento, diz ele:
“O lúdico se baseia na atualidade, ocupa-se do aqui e do agora, não prepara para o futuro inexistente. “Sendo o hoje a semente de qual germinará o amanhã, podemos dizer que o lúdico favorece a utopia, a construção do futuro a partir do presente”. (ALVES, 1994: p.30).
A primeira versão do mapa estava ainda desemaranhando as teorias de
aprendizagem e teorias inerentes à situação lúdicas em geral sobre se realmente
existe no aprendizado através da ludicidade. Comprova-se uma CERTEZA
PROVISÓRIA:
A criança aprende brincando” é cientificamente comprovada. A criança aprende
brincando, e o ato de brincar pode ser feito em qualquer lugar, no entanto quando
essa criança passa a fazer parte da escola se tornando aluno, a ludicidade fica a
margem e muitos professores desvalorizam o lúdico. No brinquedo a gente exercita
o que Nietzsche denominou "vontade de poder”. É brincando que a gente se educa e
aprende. Quem brinca sabe que a alegria se encontra precisamente no desafio e na
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dificuldade. Letras, palavras, números, formas, bichos, plantas, estrelas, rios, mares,
máquinas, ferramentas, comidas, músicas - todos são desafios que olham para nós
e nos dizem: “Veja se você pode comigo!” Professor bom não é aquele que dá uma
aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a
matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar. Depois de seduzido o aluno, não há
quem o segure
A dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula pode estar relacionada ao
fato que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas
carteiras, obedientes, silenciosos e passivos. E a máxima da escola era “Primeiro
o dever, depois o prazer”. Reconhecer o lúdico é reconhecer a linguagem dos
nossos tempos, é abrir portas e janelas e deixar que a inclinação vital penetre na
escola, espane a poeira, apague as regras escrita na lousa e acorde as crianças
desse sono letárgico.
É preciso haver uma conscientização de mudanças, pois é de
entendimento que a escola tem como grande desafio fazer seu PPP - Proposta
Política Pedagógica e que a maioria das escolas ainda não contempla tão rica
ferramenta de aprendizagem, ou seja, desconhece ou ignora o processo
significativo de aprendizagem que faz uso da ludicidade.
Tentando contextualizar o que já tem sido pesquisado, acrescenta-se o
conceito escola, pois entendemos que a escola pode promover o lúdico de
maneira pedagógica e direcionada. Se tratando do conceito escola, lembra que
na rede pública do Paraná existem projetos que se utilizam da ludicidade para
promover ou reforçar o aprendizado do aluno. Acrescentamos dois conceitos
SALA DE RECURSOS e SALA DE APOIO, ambos ligados ao conceito escola
pelo verbo disponibiliza.
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Ancorando aqui o pensamento do grupo que a escola é o lugar onde se
pode promover o lúdico, levando em conta que as brincadeiras devem estar
relacionadas ao conhecimento. Na continuidade da construção do mapa, no
conceito ALUNO lembra que gostaríamos de criar o conceito PNEE – Pessoas
com necessidades educacionais especiais, falamos da escola inclusiva, e
queremos deixar um item registrando o aluno incluso. Não se pode deixar de
registrar que nesse novo paradigma educativo não mais permitirá que a
educação especial seja entendida como um sistema paralelo no contexto do
sistema de educação. O aluno que apresenta necessidades educacionais
especiais, além de ser visto a luz de suas deficiências, deverá ser visto, agora,
como ser global e único. Como diz Mantoan “ cabe a escola encontrar
respostas educativas para as necessidades desses alunos...”
(MANTOAN,1997).
Pontuamos aqui que o lúdico pode promover aprendizado significativo aos
alunos PNDEE. Ainda seguindo esse mesmo caminho, acrescentamos o conceito
COMPUTADOR. O aluno por meio do computador tem uma forma divertida de
aprender, ou seja, jogos eletrônicos. Cada vez mais, o acesso e o domínio das
novas tecnologias de informação e comunicação constituem uma condição do
desenvolvimento pessoal e profissional do cidadão e já se pode constatar o
distanciamento entre os que conhecem e o que desconhecem a linguagem dos
computadores. Sem dúvida nenhuma, o computador poder ser um recurso de muita
valia para alunos PNEE, as possibilidades abertas pelo uso do computador
suscitarão um aprendizado significativo para todos os alunos, e em especial para
alunos inclusos.
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Se tratando ainda de aluno criamos o conceito BRINQUEDO cujo verbo de
ligação é aprendem através: O ALUNO APRENDE ATRAVÉS DO BRINQUEDO.
Os brinquedos podem ser jogos concretos ou jogos eletrônicos. Se tratando
dos JOGOS ELETRÔNICOS, relacionamos ao conceito COMPUTADOR.
Considerando a relação sujeito-meio durante o processo de aprendizagem em
ambiente computacional, vale ressaltar que o uso da informática pode
promover pequenos e incessantes saltos qualitativos no desenvolvimento do
pensamento humano, que em inúmeras situações exigem o emprego de
raciocínio abstrato e inferências lógicas de maneira mais rápida e eficaz do
que outros ambientes de aprendizagem.
Sigmund Papert(1985) explica que a partir destes "pequenos saltos" de
pensamento que a informática pode promover um sujeito que ainda esteja no
período pré-operatório de inteligência, pode "saltar" para o período de
pensamento formal, sem ter que passar pela etapa de operações concretas.
Papert alerta também, que estes sinais de transformação da inteligência
humana já começaram a ocorrer. Desde as primeiras gerações que utilizaram o
vídeo game de maneira cotidiana já havia transformações significativas. O
modo de pensar e agir destas pessoas sobre o mundo concreto já estava
diferenciado das gerações anteriores. De maneira geral, Papert defende que
nos próximos anos estaremos diante de um novo tipo de inteligência humana:
uma inteligência que abstrai mais durante o uso de informática, e, portanto
necessita operar menos concretamente para alcançar um raciocínio formal.
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Talvez seja universalmente verdadeiro que nas sociedades pré-computacionais o conhecimento numérico esteja mais fortemente representado que o conhecimento de programação. Não é difícil inventar explicações plausíveis para tal universalidade sócio-cognitiva. Mas as coisas podem ser diferentes nas culturas ricas em computadores do futuro. Se o computador e a programação se tornarem parte do cotidiano das crianças, o intervalo conservação-combinação certamente se fechará e poderia chegar a se inverter: as crianças podem aprender a ser sistemáticas antes de aprenderem a ser quantitativas." (PAPERT, 1985: p.210).
Assim,o uso da tecnologia educacional, além do impacto pedagógico,
incrementa o trabalho escolar.A familiarização dos alunos com a tecnologia é
importante, mas não basta.A tecnologia precisa contemplar a inserção em
ambientes de ensino que privilegiem a construção do conhecimento e
possibilitem uma visão global de mundo.
Os jogos eletrônicos abrem um leque de oportunidades, principalmente
para os sujeitos cujos padrões de aprendizagem não seguem os quadros
típicos de desenvolvimento. Os estudos mostram que pessoas limitadas por
deficiências não são menos desenvolvidas, mas sim se desenvolvem de forma
diferenciada.
Para Piaget, o jogo constitue-se em expressão e condição para o
desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem
transformar a realidade.Já Vygotsky (1998), diferentemente de Piaget,
considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funções
psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece
fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é
ativo nem passivo: é interativo.
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A indústria dos jogos eletrônicos tem sido muito criticada por pais,
professores e pesquisadores, devido à influência dos jogos eletrônicos sobre
o público infantil. Apesar dos pais temerem o vício que os videogames possam
trazer os jogos não violentos provavelmente são positivos, pois envolver a
criança em uma experiência interativa, desenvolver a coordenação motora
mãos-olhos, dar à criança um senso de realização, mantê-la fora das ruas e
simplesmente motivá-la a se divertir, tudo isso é considerado por muitos pais
como valiosos ou, na pior das hipóteses, inofensivo.
Os jogos eletrônicos de simulação causam um fascínio muito grande no
público infantil. Eles proporcionam um alto grau de personalização, permitindo
à criança um controle praticamente total de todos os elementos do game.
Apesar de eles possuírem um potencial educativo, alguns podem transmitir
aspectos distorcidos da realidade, mostrando somente formas perfeitas e
aspectos culturais de outros povos que não condizem com a cultura local. Por
outro lado, nesse tipo de jogo não há vencedores nem perdedores. Isso faz
com que a criança experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas
possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade,
combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game. No
ambiente virtual do jogo, a criança simula a sua visão da realidade,
expressando seus sentimentos e interpretando de diversas formas as imagens
e sons da linguagem multimídia.Entretanto, muito ainda precisa ser estudado
na relação da criança com os Jogos Eletrônicos. Existem uma série de
aspectos que precisam ser analisados detalhadamente, como os psicológicos,
os educativos e os fatores da comunicação. Também é preciso que haja
menos preconceito em relação aos games por parte de pais, educadores e
pesquisadores. Muitas críticas negativas dos jogos afirmam a questão da
manipulação, imperialismo e globalização. Entretanto, algumas delas são
baseadas no senso comum, sem apresentar argumentos sólidos ou mesmo de
levantamentos empíricos.
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2.2.O lúdico na História
Segundo Huizinga(1993)” o jogo é mais antigo que a cultura e pressupõe
sempre a sociedade humana.” Este ser humano tem recebido várias designações:
HOMO SAPIENS que tem por função vital o raciocínio para conhecer o mundo;
HOMO FABER porque fabrica objeto e HOMO LUENS pela capacidade de dedicar-
se às atividades lúdicas, isto é, ao impulso para o jogo. A mitologia grega e depois a
romana assimilada da grega, mostram deuses brincalhões, divertidos, cantando e
dançando. Apesar de a mitologia pertencer ao campo da ficção, podemos fazer uma
leitura subliminar. A mitologia agrada ao homem, como comprovam livros, teatros,
filmes e outros, devido às suas características sociais, lúdicas, e de poder. Seu
aspecto transcendental faz com que o homem busque respostas aos fatos que não
consegue explicar. Ao observar a natureza nota-se como os animais possuem
postura lúdica. Sem dúvida, os símios destacam-se pelas brincadeiras e atitudes
carinhosas. Em suas estripulias usam inclusive material didático: o cipó. Observando
os animais selvagens, verifica-se como as mães atuam com pedagogia. Enquanto
brincam com os filhos fazem com que eles aprendam grandes lições: saltar, rolar,
calcular a força, preparar-se para as dificuldades da fase adulta quando terão que
prover a própria alimentação e sobrevivência. Nas pessoas enamoradas, o jogo da
sedução obedece a certos rituais e sai vencedor o mais habilidoso. O olhar, o cerrar
dos cílios, a boca que se aperta e entreabre, o silêncio, as palavras pronunciadas,
que às vezes querem dizer justamente o contrário.
É no jogo e pelo jogo que a civilização surgiu e se desenvolve. O jogo lança
feitiço, é fascinante, cativante e transcendental. A essência do lúdico está contida na
frase de Huizinga “ no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende às
necessidades imediatas da vida, conferindo sentida a ação humana”. Essa “alguma
coisa em jogo” não é exatamente o resultado material do jogo: ganhar ou perder;
mas o fato de ter jogado e tentado acertar, se envolvendo no processo competitivo e
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prazeroso. O êxito dá ao jogador uma satisfação que pode durar maior ou menor
tempo, dependendo do caso.
Para Huizinga o homem, enquanto ser social é também um ser lúdico, talvez
mais ludens do que sapiens, pois que busca o prazer cultivando o jogo, o lazer, o
contato com a natureza, a brincadeira, o humor. Essa ludicidade pode ser observada
em uma parcela da humanidade que entende que o verdadeiro sentido da vida está
em procurar fazer o outro feliz.
Ainda Huizinga classifica algumas características que envolvem e atraem o ser
humano: movimento, ordem, tensão, novidade, solenidade, ritmo, entusiasmo.
Os aspectos citados acima fazem com que o homem encontre no convívio com
seus pares, a alegria, o divertimento, a liberdade, a realização pessoal, a
assimilação da realidade.
É fantástico observar a função de cartase que acontece na participação dos
espectadores de um jogo de futebol. Nessa aldeia global poderíamos imaginar
quantas pessoas se levantam, pulam e se abraçam a um gol do Túlio? Que
fenômeno maravilhoso de sincronização entre milhares de torcedores ao realizar
uma ola Por que as pessoas se envolvem tanto com a novela, numa profunda
irritação com o personagem vilão e simpatia pelo personagem herói? Não se podem
negar todos esses aspectos, que corroboram as características lúdicas do ser
humano.
Snyders(1993) aponta em sua pesquisa que a escola possui muitos elementos
válidos de alegria que não são aproveitados, e que a partir da própria escola e do
potencial que ela oferece, deveria ser um espaço onde houvesse muita alegria e
entusiasmo em lugar da monotonia.
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Apesar da seriedade exigida na escola, as crianças brincam livremente porque
gostam de brincar. E é nessa espontaneidade que a criança constrói o seu processo
de conhecimento do ambiente que a rodeia. Ao pular amarelinha aprende equilíbrio;
ao pular corda aprende a coordenar força e tempo; nas corridas aprende a calcular
distância e velocidade para pegar o outro participante da brincadeira. Enfim, através
das brincadeiras a criança aprende a conhecer seu potencial e como usá-lo.
Em experiências como professora das séries iniciais do Ensino Fundamental
pode-se observar a alegria das crianças nas aulas de Educação Artística e
principalmente nas aulas de Educação Física. Da observação passou-se ao
questionamento: Por que a escola tenta sufocar esta vocação humana lúdica,
pregando a severidade, censurando o riso e o prazer? A criança tão ativa, ao entrar
em sala de aula, por algum processo misterioso de metamorfose, fica passiva?
2.3. LÚDICO, POR QUÊ?
O lúdico segundo especialistas deve ser trabalhado em todas as idades, não
são só como uma forma de relaxamento ou brincadeira, mas como apoio para a
estimulação do processo de aprendizagem.
Entre as varias idéias a respeito do assunto, sobressaem inicialmente as de
Karl Groos (1837-1902), que, em 1896, explicou o brinquedo como sendo um
exercício preparatório para as atividades adultas.
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Exemplificando: “O gatinho lança-se sobre o pedaço de papel que passa diante dele ou sobre a folha seca que o vento carrega como mais tarde se lançará sobre o camundongo ou o passarinho, suas presas prediletas”. (CLAPARÈDE, 1987:p. 68).
Segundo Groos, o brinquedo corresponde a uma necessidade natural, e isso
explica a alegria que caracteriza os brinquedos infantis.
Outra teoria, a de Harvey Carr (1873-1954), admite que o brinquedo tenha a
função de descarregar as tendências anti-sociais que são naturais na criança, mas
que se mostram incompatíveis com o estágio atual de nossa civilização. O brinquedo
tem, portanto, uma função purificadora.
“O papel do jogo é purgar-nos, de tempo em tempos, das tendências anti-sociais. (...)”. Brigando de brincadeira com os companheiros, o menino não elimina de vez seu instinto combatível, que lhe é necessário possuir em caso de legítima defesa, mas se descarrega momentaneamente, de maneira inofensiva, das tendências agressivas. (CLAPARÈDE, 1958.p.138).
Também entre os psicólogos se manifesta o interesse em explicar o brinquedo.
Para os da escola psicanalítica, o jogo nada é do que a livre expansão de
tendências ocultas mais ou menos represadas. apresentados por seus pequenos
pacientes e, assim, curá-los.
Os psicólogos da escola de Adler (1870-1937) vêem no brinquedo infantil um
desejo de superioridade, de afirmação - uma inclinação ou propensão para mandar.
Ao brincar, reproduzindo as atividades dos pais, a criança faz de conta que é grande
e realiza seu ideal infantil de ser grande, seu anseio de domínio. Por ser uma
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compensação da inferioridade infantil é que o brinquedo de boneca atrai tanto a
menina.
Neste estágio a criança precisa do seu mundo de “faz de conta” para poder
assimilar a realidade de uma forma mais amena, sem perder os seus valores de
criança, transformando o que lhe convém e deixando de lado o que ainda não tem
maturidade para assimilar.
A maioria dos adultos percebe que, à medida que a criança avança em idade e,
conseqüentemente, em seu desenvolvimento motor, mental e social, vai
apresentando mudanças em sua atividade lúdica; no tipo de brinquedo e nos objetos
com que brinca.
A criança goza e sofre de maneira tanto mais aguda quanto está inteira na impressão presente, sem nenhuma inquietude a aumentar-lhe a alegria e nenhuma esperança a limitar-lhe a dor: os pesares da criança são incomensuráveis.( BENJAMIN,1984.p.58).
Devem-se observar as necessidades da criança, os incentivos que são
estimuladores para desencadear seu processo de busca de solução aos desafios.
Para podermos entender o avanço de um estágio do desenvolvimento mental para o
outro, é necessário se aperceber que, embora seja um processo complexo, se
encontra diretamente ligado às motivações, tendências, incentivos, fantasias e
imaginação.
A imaginação é um processo psicológico e uma novidade para a criança. É
uma atividade consciente e inerente ao ser humano, a qual não se faz presente na
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consciência de crianças muito pequena e completamente ausente em animais. Na
criança pequena a imaginação está em potencial e sua manifestação remete mais à
fantasia do que propriamente ao ato de criação que ela realiza ao pintar, desenhar,
escrever, criar neologismos.
Crianças pequenas têm dificuldades com a temporalidade. Confundem-se com
conceitos como ontem, amanhã, semana que vem. Nas crianças em fase escolar de
sete a doze anos esta fase fica geralmente resolvida e ela pode colocar o brinquedo
em ação. Imagina que está na praia, no clube ou na casa da avó. Repete as
situações conhecidas e já vivenciadas. Brinca de casinha, repetindo fórmulas vividas
em casa. Brinca de escolinha repetindo gestos e falas da professora. Brinca de
médico, de super-herói, de modelo, reprisando situações já conhecidas e adaptadas
ao seu universo particular direcionado às suas necessidades afetivas.
No brinquedo, no sonho, na fantasia não existe censura. A criança distingue o
jogo da realidade e utiliza situações do mundo real para criar um mundo só seu,
repetindo experiências de prazer. As crianças querem se igualar ao mundo adulto e
através do brinquedo conseguem reproduzir a situação desejada. O brinquedo
permite que a criança tenha domínio sobre o brincar, deixando de ser observadora
desatenta e se envolvendo ativamente numa situação lúdica momentânea ou
reinventada por ela.
O brinquedo pode ser visto como objeto e como atividade. Como objeto é quando o material oferecido à criança é industrializado ou artesanal; feito pela própria criança ou por adultos, ou ainda outros materiais entregues à criança para a atividade de brincar como caixinhas, tampinhas, sucatas...( BOMTEMPO, 1986.p.46).
Como atividade significa o ato ou efeito de brincar, distrair-se como o brinquedo
ou o jogo. Na literatura brasileira observa-se que os termos brinquedo e jogo são
empregados indistintamente. No entanto é mais usual referir-se a brinquedo, quando
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se fala do objeto ou atividade lúdica; referir-se a jogo quando a atividade física ou
mental é regida por um conjunto de regras que definem perda ou ganho durante o
brincar.
O termo lúdico refere-se ao que tem caráter de jogos, brinquedos e
divertimentos. a etimologia de lúdico, em latim remete a ludus de ludere. Ludere
pode ser usado também para designar os saltos dos peixes, o esvoaçar dos
pássaros e o borbulhar das águas. Refere-se a não seriedade, a ilusão e a
simulação. Ludus abrande os jogos infantis, a recreação, as competições, as
representações litúrgicas e teatrais e os jogos de azar.
A palavra jogo e seus compostos gozaram de grande favor na linguagem dos
místicos. Certos tipos de pensamento parecem ter uma inclinação especial para
estas palavras. Observe-se a evidente predileção de Kant por expressões como o
“jogo da imaginação, o jogo das idéias ou todo jogo dialético das idéias
cosmológicas”.
. É que ela quer experienciar, saborear novamente a aquisição de um saber
fazer e incorporá-lo. A repetição constante melhora a qualidade da ação realizada e
exerce domínio sobre o movimento repetido.
Ao brincar, tanto o homem como os animais, aprendem e exercitam muitos
movimentos e modos operacionais dos quais necessitarão mais tarde para a vida. O
gato ao correr atrás da bolinha de papel está treinando atitudes que o ajudarão a
transformar-se em exímio caçador na fase adulta. A criança, quando brinca, supera
o comportamento do animal. Ao aparecer e esconder atrás a porta, cortina, almofada
ela sente prazer porque obtém êxito e controle sobre a situação.
O jogo leva a criança a exercitar o mundo tal como ela o compreende,
libertando-se de coisas que a incomodam. Nesse sentido o jogo tem uma função
catártica.. A função dos jogos é importante para exercitar a inteligência a coopera no
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desenvolvimento do pensamento e outras funções mentais superiores.O jogo e as
brincadeiras exercem grande influência no desenvolvimento das capacidades
intelectuais das crianças.
Pinto afasta a idéia que o jogo (= brinquedo) seja uma distração sem
importância, um divertimento sem conseqüência afirmando que:
“Ele é o meio de a criança conhecer a realidade que a cerca e da qual faz parte: brincando (= jogando) a criança manipula a realidade, explora, modifica, recria, interpreta e nesse processo, desenvolve suas estruturas mentais, progride socialmente e realiza experiências de conteúdo emocional...” (PINTO, 1992: p.18-19).
Ao brincar a criança é livre para determinar suas próprias ações. Porém essa é
uma liberdade ilusória, pois suas ações ficam subordinadas a regras e a criança age
de acordo com elas.
Se a criança brinca sozinha, ela tem condições de manipular suas regras,
tornando-as mais vantajosas a si mesmas. Se tem companhia, a criança, que tiver
um raciocínio mais engenhoso, exercerá controle sobre a situação e os demais terão
que obedecer às regras.
Sob o ponto de vista pedagógico, a criação de uma situação imaginária pode
ser considerada como uma forma de desenvolver o pensamento abstrato. O
desenvolvimento corresponde às regras, conduz a uma diferenciação distinta entre
trabalho e brinquedo, o que será fundamental na idade escolar.
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Na idade escolar o brinquedo não deve desaparecer e sim permear o eu ao
desempenho da práxis escolar, relacionada com a realidade.
É importante lembrar que a criança não precisa aprender a língua, pois tem
contato gradativo com o fluir da língua materna desde os primeiros momentos de
seu existir.
A escola compete ampliar sua gramática implícita e interiorizada desde a
primeira infância com elementos do padrão culto. A criança incentivada a usar sua
língua sem censura constante, poderá desenvolver sua oralidade, a escrita, o
espírito de discernimento e expressar sua criatividade.
Criatividade é sinônimo de pensamento divergente, isto é, a capacidade de romper continuamente os esquemas de experiência. Mente criativa é aquela que trabalha que pergunta que insiste onde outros se satisfazem com a resposta, que é capaz de juízos autônomos e independentes seja da família ou do professor. A escola deve propiciar ao seu educando condições de confrontos entre a aceitação e a intervenção ativa e criativa.( RODARI, 1982.p.140).
As crianças precisam pensar, para encontrar soluções, pois pensar é voar
sobre o que não se sabe. O pensamento é como águia que só alça vôo nos espaços
vazios do desconhecido.
O autor prossegue sugerindo que as escolas deveriam ensinar as perguntas e
não as respostas. As respostas cristalizam o saber passado e fazem a criança se
esquecer que seu destino é o futuro que se abre como um vazio, um não-saber que
somente pode ser explorado com as asas do pensamento, ao contrário as perguntas
abrem fronteiras. É através das perguntas que as crianças vão descortinando seu
futuro, passo a passo construindo suas estradas, seu rumo.
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2.4. A Importância dos Jogos Lúdicos
A brincadeira na criança não é instintiva, mas precisamente humana atividade
objetiva, que, por constituir a base da percepção que a criança tem no mundo dos
objetos humanos, determina o conteúdo e suas brincadeiras.
Segundo Vygotsky a criança em idade escolar envolve-se um mundo ilusório
onde os desejos não realizáveis podem ser realizados, e esse mundo é o que
chamamos brinquedo. A imaginação é um processo psicológico novo para a criança;
representa uma forma especificamente humana de atividade consciente, não está
presente na consciência de crianças muito pequenas e está totalmente ausente em
animais.
Como todas as funções consciência, ela surge originalmente da ação; pode-se
dizer que a imaginação nos adolescentes e nas crianças em idade escolar, é o
brinquedo sem ação.
A brincadeira em idade escolar surge a partir da necessidade da criança em
agir em relação não apenas ao mundo dos objetos diretamente acessíveis a ela,
mas também em relação ao mundo mais amplo dos adultos.
A ação lúdica é psicologicamente independente de seu resultado objetivo,
porque sua motivação não reside nesse resultado, mas na própria ação. Através do
jogo, do lúdico, muitos traços extremamente importantes da personalidade da
criança são desenvolvidos durante tais jogos e, sobretudo, sua habilidade em se
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submeter a uma regra, mesmo quando um estímulo direto a impede de fazer algo
muito diferente.
Vygotsky também coloca que o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento
proximal da criança, nele ela se comporta além do comportamento habitual de sua
idade; além de seu comportamento diário, no brinquedo é como se ela fosse maior
do que é na realidade.
Percebe-se assim, que este é um meio natural de se chegar à alfabetização, a
criança espontaneamente, sai dos métodos tradicionais de ensino, no brinquedo
pode-se observar a criatividade, a expressão, os sentimentos, e os movimentos que
são de grande importância para o educando, podendo ver o indivíduo, “o aprendiz”,
em sua totalidade, bio-psico-social-educacional.
É necessário transformar a experiência pré-escolar em um momento de
enriquecimento, as brincadeiras infantis, com as quais as crianças divertem-se e
sentem prazer, recriam uma série de ações motoras, psíquicas e mentais que
ajudam para o seu desenvolvimento global.
Durante os anos escolares, as crianças tornam-se cada vez mais
independentes e capazes de fazer as coisas por si próprias. As brincadeiras, os
jogos lúdicos têm um sentido pedagógico grande, descontraem e dão, aos alunos,
espaços para serem as crianças que de fato são. O escolar pode realizar inúmeras
atividades e compreende muito mais do que se supõe, mas ainda há limites e é
importante que não superestime suas capacidades.
O lúdico tem como função principal socializar a criança no meio onde vive,
despertando o seu uso crítico e com isso desenvolvendo atitudes de cooperação,
respeito, participação e integração e, por isso, sabendo-se que através desses
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valores é que a criança terá plena capacidade de conviver com os princípios básicos
de uma sociedade. A criança atualmente está saindo da escola sem o
desenvolvimento dessas atitudes importantes, sendo que estas atitudes devem ser
muito bem aprimoradas no escolar.
A criança que chega à escola não é uma criança “vazia”. Já traz consigo as
marcas das suas condições de existência, seus hábitos, costumes e valores, em
síntese, a cultura do grupo no qual está inserida.
A escola deverá proporcionar a troca de experiências, o relacionamento entre
as crianças levando em conta o que já sabem e fazendo disso a ponte para o saber
sistematizado e produzido socialmente. Isto lhes dará condições de reconhecer,
conquistar, criticar e transformar a sua realidade.
O clima psicológico da escola deve propiciar condições de satisfação das
necessidades básicas da criança em todos os níveis. Ela precisa sentir-se livre para
se expressar espontaneamente e para participar de atividades lúdicas e individuais
ou grupais, e, em especial, é preciso respeitar sua necessidade de se movimentar
na sala de aula, quer seja simplesmente para satisfazer sua curiosidade, ou para se
aproximar dos outros colegas, ou, ainda, para satisfazer seus próprios interesses
pessoais, no desenvolvimento das atividades.
Para Kramer , tudo começa pela ação, por isso toda atividade na escola deve
ser representada (sintetizada) permitindo que a criança manifeste seu simbolismo.
A criança se desenvolve no contato e na interação com outras crianças; a
escola deve sempre promover a realização de atividades em grupos.
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As crianças devem ser levadas a ver a forma de todas as coisas, porque não
poderá ainda se ocupar de um trabalho real, precisamos brincar com elas. Qualquer
brinquedo que agrade a uma criança deve ser-lhe proporcionado e nunca proibido, a
menos que ele seja prejudicial.
O brinquedo inclui múltiplas vantagens educativas, canalização
comportamentos indesejáveis, diverte, estimula a imaginação, desenvolve diversas
capacidades, sobretudo a visual e motora e é um poderoso fator de realização da
criança. É interessante que a criança aprenda a se utilizar o brinquedo tanto só,
como na companhia de outras crianças. Brincando com outros, terá a criança
ocasião de praticar regras de cortesia, de controlar suas tendências agressivas, de
saber partilhar o que tem com outros, de adquirir hábitos de trabalho, de ordem e
economia, de estimular sua curiosidade e imaginação e mesmo de desenvolver a
linguagem.
Brincar é indispensável à saúde física, emocional e intelectual da criança. Irá
contribuir, no futuro, para a eficiência e o equilíbrio do adulto. É um momento de
auto-expressão e auto-realização. As atividades livres com blocos e peças de
encaixe, as dramatizações, a música e as construções desenvolvem a criatividade,
pois exige que a fantasia entre em jogo. Já o brinquedo organizado, que tem uma
proposta e requer desempenho, como os jogos (quebra-cabeça, dominó e outros)
constituem um desafio que promove a motivação e facilita escolhas e decisões à
criança.
O brinquedo é oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criança
experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Além de estimular a
curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporciona o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentração e atenção.
27
O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto
provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de
impotência da criança. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão sendo
desenvolvidas. A qualidade de oportunidades que estão sendo oferecidas à criança
através de brincadeiras e brinquedos garante que suas potencialidades e sua
afetividade se harmonizem. A ludicidade, tão importante para a saúde mental do ser
humano é um espaço que merece atenção dos pais e educadores, pois é o espaço
para expressão mais genuína do ser, é o espaço e o direito de toda criança para o
exercício da relação afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos.
Um bichinho de pelúcia pode ser um bom companheiro. Uma bola é um convite
ao exercício motor, um quebra - cabeças desafiam a inteligência e um colar faz a
menina sentir-se bonita e importante como a mamãe. Enfim, todos são como
amigos, servindo de intermediários para que a criança consiga integrar-se melhor.
As situações problemas contidas na manipulação dos jogos e brincadeiras
fazem a criança crescer através da procura de soluções e de alternativas. O
desempenho psicomotor da criança enquanto brinca alcança níveis que só mesmo a
motivação intrínseca consegue. Ao mesmo tempo favorece a concentração, a
atenção, o engajamento e a imaginação. Como conseqüência a criança fica mais
calma, relaxada e aprende a pensar, estimulando sua inteligência.
Para que o brinquedo seja significativo para a criança é preciso que tenha
pontos de contato com a sua realidade. Através da observação do desempenho das
crianças com seus brinquedos podemos avaliar o nível de seu desenvolvimento
motor e cognitivo. No lúdico, manifestam-se suas potencialidades e ao observá-las
poderemos enriquecer sua aprendizagem, fornecendo através dos brinquedos os
nutrientes ao seu desenvolvimento.
28
2.5. A Ludicidade e a Criança
Platão preconizava a importância de se manter a criança em constante
movimento.
Qual a melhor maneira de se manter uma criança em movimento constante,
que não seja através do brincar. Brincadeira è definida por Sheridan, como “...
envolvimento ansioso em esforço físico ou mental agradável para obter satisfação
emocional.” Em suas brincadeiras, uma criança experimenta pessoas e coisas,
armazena sua memória, estuda causas e efeitos, resolve problemas, constrói um
vocabulário útil, aprende a controlar suas reações emocionais centralizadas em si
própria e adapta seus comportamentos aos hábitos culturais de seu grupo social.
Brincar é tão necessário ao pleno desenvolvimento do organismo de uma
criança, seu intelecto e personalidade, como alimento, abrigo, ar puro, exercícios,
descanso e prevenção de doenças e acidentes para sua existência mortal contínua.
Brincar, portanto é fundamental para um desenvolvimento pleno do ser humano.
Segundo Rizzo Pinto(1997), “o aspecto lúdico esta adquirindo um caráter
extremamente passivo,” onde segundo o autor deve-se reforçar a importância do
fazer para viver, educar-se em lugar de torcer, sugerindo a utilização da atividade
motora que caracteriza a infância: os jogos.
O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus”, que do ponto de vista
etimológico, quer dizer “jogo”, mas se ficasse confinado somente à sua origem, o
termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento
espontâneo. O lúdico segundo Feijó extrapola esse conceito, o lúdico é uma
29
necessidade básica da personalidade, do corpo e da mente, faz parte das atividades
essenciais da dinâmica humana, e que “... caracteriza-se por ser espontânea,
funcional e satisfatória, onde nem todo lúdico é esporte, mas todo esporte deve ser
integrado no lúdico”(FEIJÓ ,1992). O esporte segundo o mesmo autor, antes de ser
competitivo, é cooperação e visa o benefício de todos, incluindo-se aqueles com
poucas habilidades motoras, e que apesar de atividade organizada, a matéria-prima
do esporte deve ser o movimento espontâneo, funcional e satisfatório.
Portanto, é importante ao profissional que trabalhe com crianças atentar para
os períodos de desenvolvimento humano conhecendo as características comuns de
uma determinada faixa etária com a qual se pretenda atuar, objetivando assim o
desenvolvimento de um trabalho consciente, funcional e satisfatório, observando os
aspectos físicos, intelectuais, afetivos e sociais de seus alunos, respeitando sempre
a individualidade de cada um, e, principalmente atentando para o fato de que a
criança não é um adulto em miniatura e conseqüentemente não deverá ser exigido
dela um comportamento além de suas capacidades. É comum o “professor/técnico”
na ânsia de obter “resultados satisfatórios”, que normalmente são traduzidos por
medalhas e troféus para a sua escola/agremiação, exigir uma performance
exagerada de seus alunos, não respeitando os direitos da criança no esporte, e,
esquecendo-se que acima de tudo vem o questionamento sobre a sua função de
educador, que é propiciar o que na realidade a criança esta buscando, isto é,
praticar um desporto que lhe traga benefícios físicos, mentais e sociais e
principalmente alegria.
A importância da ludicidade, como fator motivacional, justificaria um maior
estudo sobre o seu uso como estratégia de ensino nas aulas de judô para crianças,
onde o professor deveria questionar-se quanto à sua postura e conduta em relação
ao objetivo prioritário de proporcionar aos praticantes de judô um desenvolvimento
globalizado e não apenas físico-técnico, transformando-os não em grandes
campeões, e sim em verdadeiros homens.
30
2.6. O Lúdico no Processo Pedagógico
A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional,
principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e
seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do
conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.
Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre
levados a adquirir competências novas, pois é o individuo a unidade básica de
mudança. A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar
o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem.
O brincar e o jogar são atos indispensáveis à saúde física, emocional e
intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos
tempo. Através deles, a criança desenvolvem a linguagem, o pensamento, a
socialização, a iniciativa e a auto-estima, preparando-se para ser um cidadão capaz
de enfrentar desafios e participar na construção de um mundo melhor. O jogo, nas
suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no
desenvolvimento psicomotor, isto é, no desenvolvimento da motricidade fina e
ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a
imaginação, a interpretação, a tomada de decisão, a criatividade, o levantamento de
hipóteses, a obtenção e organização de dados e a aplicação dos fatos e dos
princípios a novas situações que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando
obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competição, etc.
31
“O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para
desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e
moral”. (PIAGET ,1967).
Através dele se processa a construção de conhecimento, principalmente nos
períodos sensório-motor e pré-operatório. Agindo sobre os objetos, as crianças,
desde pequenas, estruturam seu espaço e seu tempo, desenvolvendo a noção de
casualidade, chegando à representação e, finalmente, à lógica. As crianças ficam
mais motivadas para usar a inteligência, pois querem jogar bem, esforçam-se para
superar obstáculos tanto cognitivos como emocionais.
O jogo não é simplesmente um “passatempo” para distrair os alunos, ao contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na educação escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo é essencial para que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. É somente sendo criativo que a criança descobre seu próprio eu (TEZANI, 2004: p. 36).
2.7. Trajetória da Educação no Brasil e sua Relação com os
Jogos e Brincadeiras
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Sabe-se que a educação brasileira está passando por uma série de mudanças,
seja por causa da própria mudança da sociedade, da influência da tecnologia e da
globalização e ao mesmo tempo, uma dicotomia, onde se aumenta os recursos aos
que tem poder aquisitivo e aumentam o número de excluídos.
Para aqueles que freqüentam as escolas, os professores devem ter uma
preocupação maior, não só ao repassar novos conhecimentos, mas em despertar
nos mesmos os gostos pelo aprender, motivam-los a ficar na escola, em ver o
ensino como um processo agradável. E por isso é preciso lançar mão de diversos
recursos, entre os quais, os jogos lúdicos, o “ensinar e aprender brincando”.
O conceito tradicional de escola como instituição encarregada apenas da
transmissão de conhecimentos está há muito ultrapassado. As rápidas e incessantes
transformações técnico-científica e a complexidade da realidade socioeconômica
exigem contínuo ajustamento dos objetivos e métodos de atuação da escola.
É dentro dessa mentalidade e atendendo às necessidades dela decorrentes
que se desenvolveram a supervisão pedagógica e a orientação educacional. A
primeira, com o objetivo de planejar e adequar as metodologias aos objetivos, suprir
as necessidades do corpo docente, rever, avaliar, prover a reciclagem, e outras
atividades. A segunda, como responsável pela assistência ao educando no seu
desenvolvimento integral, sua aprendizagem, seu relacionamento e seu
autoconhecimento, visando a proporcionar-lhes as condições necessárias a um
desenvolvimento harmonioso que lhe permita decisões conscientes, tanto na vida
em geral como no campo profissional. Atuam simultaneamente e coordenadamente
no âmbito da escola, a supervisão pedagógica que visam principalmente ao corpo
docente, à organização e instâncias da escola, a orientação educacional que atuam
junto ao aluno, e sua família, mas também junto os fatores pedagógicos e
administrativos da escola.
33
2.8 . O Papel do Jogo na Construção do Pensamento da
Criança
Para a criança, a tarefa de transposição de significados de uma forma a outra
de representação – da imagem à letra – é um processo intrinsecamente ligado ao
processo de alfabetização.
Dentre as estratégias que a criança utiliza para construir seu conhecimento na
infância destaca-se, por sua importância e freqüência, o jogo. E ela acompanhará,
em suas modalidades distintas, as mudanças de motivação e incentivo à ação de
cada período de desenvolvimento da criança. O jogo é, também, a estratégia que ela
utiliza para separar o significado do objeto, condições necessárias para poder
aprender a linguagem escrita e a leitura.
A criança tem um processo contínuo de desenvolvimento que se inicia em seu nascimento e que se caracteriza por aquisições sucessivas articuladas entre si, que se efetuam na relação da criança com o seu meio aqui entendido como meio físico, humano e sócio-cultural. As aquisições não são realizadas em idades cronológicas exatas, portanto existem diferenças entre as crianças quanto seu ritmo de desenvolvimento.( LIMA,1990 p.47).
Os jogos se classificam em: funcionais; de ficção; de aquisição e de fabricação,
de acordo com as atividades e conteúdos envolvidos. Cada um tem uma função
específica para a criança, mas contribuem todos para a percepção de si própria,
para a compreensão de sua inserção no grupo, das relações com as pessoas e com
seu meio cultural
34
2.9. A Relação Criança x Brinquedo x Adulto
A criança trata os brinquedos conforme os recebeu, ela sente quando está
recebendo por razões subjetivas do adulto, que muitas vezes, compra o brinquedo
que gostaria de ter tido, ou que lhe dá status, ou ainda para comprar afeto e outras
vezes para servir como recurso para livrar-se da criança por um bom espaço de
tempo. É indispensável que a criança sinta-se atraída pelo brinquedo e cabe-nos
mostrar a ela as possibilidades de exploração que ele oferece, permitindo tempo
para observar e motivar-se.
A criança deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a exploração não
seja a que se espera. Não nos cabe interromper o pensamento da criança ou
atrapalhar a simbolização que está fazendo.
Deve-se limitar a sugerir, a estimular, a explicar, sem impor nossa forma de
agir, para que a criança aprenda descobrindo e compreendendo, e não por simples
imitação. A participação do adulto é para ouvir, motivá-la a falar, pensar e inventar.
Brincando, a criança desenvolve seu senso de companheirismo. Jogando com
amigos, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e
conseguir uma participação satisfatória.
No jogo, ela aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar
com frustrações e elevar o nível de motivação.
Nas dramatizações, a criança vive personagem diferente, ampliando sua
compreensão sobre os diferentes papéis e relacionamentos humanos. Todos
35
pregam que as relações cognitivas e afetivas da interação lúdica, propiciam
amadurecimento emocional e vão pouco a pouco construindo a sociabilidade infantil.
O momento em que a criança está absorvida pelo brinquedo é um momento
mágico e precioso, em que está sendo exercitada a capacidade de observar e
manter a atenção concentrada e que irá inferir na sua eficiência e produtividade
quando adulto.
Brincar junto reforça os laços afetivos. É uma manifestação do nosso amor à
criança. Todas as crianças gostam de brincar com os pais, com a professora, com
os avós ou com os irmãos.
A participação do adulto na brincadeira da criança eleva o nível de interesse,
enriquece e contribui para o esclarecimento de dúvidas durante o jogo. Ao mesmo
tempo, a criança sente-se prestigiada e desafiada, descobrindo e vivendo
experiências que tornam o brinquedo o recurso mais estimulante e mais rico em
aprendizado.
Guardar os brinquedos com cuidado pode ser desenvolvido através da
participação da criança na arrumação feita pelo adulto. O hábito constante e natural
dos pais e da professora ao guardar com zelo o que utilizou, faz com que a criança
adquira automaticamente o mesmo hábito, ocorrendo inclusive satisfação tanto no
guardar como no brincar.
“Os professores podem guiá-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que, para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado,
36
aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecerá com ela” PIAGET,1993: p. 53).
Em um recente estudo sobre a utilização da ludicidade como estratégia de
ensino para crianças na faixa etária de 4 à 12 anos, chegou-se a conclusão, através
de pesquisa bibliográfica, que a ludicidade é uma via válida no processo ensino-
aprendizagem em qualquer tipo de aula, desportiva ou não.
2.10. A Cultura Popular
A sugestão no sentido de realização de atividades culturais, como o “pula
corda”, a “amarelinha”, o “esconde-esconde” e outros, temo objetivo de resgatar a
importância da cultura física do nosso povo, de maneira a respeitar o aluno que, em
relação ao corpo e ao brinquedo, inegavelmente possui um amplo conhecimento
adquirido fora da escola.
O jogo da “amarelinha” favorece o favorecimento da noção espacial. Ou seja,
ora a criança tem que atirar o objeto para a direita, pisando à esquerda, ora o
contrário. Por ocasião do ato de pegar o objeto e jogar nas “casas”, e deve-se levar
em conta a posição corporal, a força muscular a ser empregada etc., também
estimulando a força dos membros inferiores, em função dos diversos saltos a serem
executados.
O “esconde-esconde” estimula o conhecimento do próprio corpo. A
necessidade de esconder-se leva o aluno a estabelecer uma coordenação entre o
corpo, os objetos disponíveis no local e o espaço
37
Quando descoberto, o aluno precisa decidir, rapidamente, se corre para o
“pique” ou não, para se “salvar”, e para isso tem que considerar a distância que
separa, tanto para ela quanto para o pegador do “pique”, bem como a sua
velocidade. Nesse tipo de relação, se desenvolvem noções de “perto” e “longe”,
“mais” ou “menos” veloz e outros. Comparações e correspondências que
fundamentam noções de quantidade, básicas para o raciocínio lógico-matemático.
Outras sugestões: “lenço atrás”, “o gato e o rato”; “cabra-cega”; “barra manteiga”.
2.11. Classificação dos Jogos
2.11.1. Jogos funcionais
Os jogos funcionais são aqueles que a criança, ainda bebê, executa com seu
próprio corpo, mexendo as mãozinhas, as pernas, balançando o corpo ou a cabeça
ritmicamente, aproximando objetos da boca, passando-os de uma mão a outra e
assim por diante.
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2.11.2. Jogos de ficção
Os jogos de ficção são aqueles em que a criança brinca de faz-de-conta.
Nessas situações, ela transforma um pedaço de madeira em carrinho, um pau de
vassoura em cavalinho. Ou ela representa as pessoas e os papéis que elas
desempenham no grupo, por exemplo, brincar de casinha, de escolinha. Ou ainda, a
criança repete uma cena inúmeras vezes como que para aprender o significado dos
atos das pessoas.
2.11.3. Jogos de aquisição
Os jogos ditos de aquisição são os menos facilmente identificáveis por nós,
adultos: são aqueles em que a criança “pára” para olhar, observar atentamente uma
situação, uma canção, um objeto ou algo que se esteja ensinando a ela, num
esforço concentrado de captar a totalidade daquele objeto de observação. Muitas
vezes, para quem vê de fora, a criança não parece estar participando, parece não
estar fazendo nada. Ao contrário, ela está num processo muito intenso de trabalhar
as questões dos significados. Ele é funcional para a criança compreender o que está
ocorrendo, ou algum conteúdo que está sendo ensinado, uma brincadeira, uma
canção.
2.11.4. Jogos de fabricação
Finalmente, os jogos de fabricação, em que a criança explora uma determinada
situação, atuam sobre os objetos, procurando entende-los, ver como são feitos.
Refaz inúmeras vezes um percurso realizado: monta desmonta fileiras ou pilhas de
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objetos procuram articulá-los entre si, combinando-os, construindo coisas. A criança
procura atuar e transformar a realidade física do seu meio.
Os jogos com predominância de regras envolvem conteúdos e ações
preestabelecidas que regularão a atividade da criança. Regras implicam na relação
com o outro, na ação com o outro, portanto já há, neste caso, uma intenção de
partilhar experiências e de participação em atividades várias.
É este o caminho que a criança percorre em sua construção do conhecimento:
primeiro da conta do que percebe em sua realidade. Depois, passa a lidar com a
representação desse objeto real, que deve estar presente para ela. A seguir, lida
com a representação na ausência dele, mas substituindo-o por um outro objeto
aleatório; finalmente, lida com o conceito na ausência do objeto e de qualquer outro
objeto substituto. Dizemos, então, que partiu para o domínio da idéias
Os jogos didáticos contribuem, fornecendo à criança recursos para que trabalhe
com conteúdos das várias áreas do conhecimento.
Partindo de jogos e de brincadeiras tratadas de forma recreativa, o aluno evolui
no domínio do seu corpo, desenvolvendo e aperfeiçoando as suas possibilidades de
movimento consciente, conquistando novos espaços, superando suas limitações e
encarando novos desafios motores, cognitivos, sociais e afetivos.
O jogo, por exemplo, é insubstituível como parte integrante da Educação. Não
dar oportunidades ao aluno para brincar representa impedi-lo que trabalhe com os
seus impulsos, aprendendo, inclusive, a avaliá-los.
O jogo é uma forma de adquirir habilidades e conhecimentos. Jogando e
brincando, o aluno aprende e apreende as qualidades intrínsecas e extrínsecas dos
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diversos objetos sobre os quais atua, tais como: sua forma, seu tamanho, sua
textura, sua cor, semelhanças e suas diferenças
É jogando e brincando que o aluno descobre e desenvolve a sua criatividade, o
seu “eu”, podendo, assim, estruturar e utilizar a sua personalidade integral. O jogo é
de grande importância no desenvolvimento físico, afetivo e social do aluno.
2.11.5 O jogo simbólico
Através do jogo simbólico a criança traz a sua fantasia para o real. Na sua
imaginação, a criança pode modificar a realidade à sua vontade (faz-de-conta). No
entanto, realizando corporalmente a atividade, precisa de alguma forma, respeitar a
realidade concreta. Ou seja, se a sua fantasia é mentalmente livre, na ação
psicomotora o jogo simbólico deve respeitar as regras das relações no mundo. O
poder de fantasiar sobrepuja o poder de explicar. E, realizando ações, a criança
exercita não só sua capacidade de pensar e representar simbolicamente, mas,
também, suas habilidades motoras, uma vez que anda, salta, corre, gira, rola,
empurra, equilibra, transporta, enfim, mobiliza-se de acordo com as exigências do
jogo, de maneira muito participativa e dinâmica. Por essa via, julgamos estimular a
aquisição de uma socialização crescente.
Nesse faz-de-conta, os alunos, exercerão suas habilidades motoras, andando,
correndo, girando, saltando, se equilibrando. Na representação de papéis, a
afetividade será exercida, quebrando, possivelmente, bloqueios à sua expressão
corporal
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Nos jogos de construção, os alunos procuram criar, através de suas ações
individuais, objetos que lhes são familiares. Utilizando-se de objetos variados,
constroem edificações, carros, estradas, móveis e outros. Trabalhando em grupo,
começam a partilhar com os outros a atividade num início de cooperação, ao
contrário do que se observa em fases anteriores em que, mesmo estando em grupo,
à criança brinca para si.
Os tipos de atividades são variados, podem ser em forma de estórias, de teatro
e outros. Nesse jogo, os alunos são estimulados a classificar os objetos por cores,
formas ou tamanhos que por terem em comum a cor ou a forma, podem ser
incluídos num mesmo grupo. Essa noção de classificação é indispensável para a
criança que tem que ler escrever e calcular.
2.12 A Importância dos Brinquedos na Fase de Alfabetização
Os professores das séries iniciais enfrentam vários problemas durante o
período letivo. No início quando as crianças vão para a escola, há uma mudança na
vida delas, elas se sentem sozinhas por não estarem com as mães e sim com
pessoas estranhas (o professor). Este é um momento de impacto e elas choram
bastante.
A falta de material estimulador dentro da sala de aula é um problema que
abrange a maioria das escolas.
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Um outro problema é a individualidade, as crianças quando chegam à escola
tendem a se isolarem dos colegas, necessita-se de algo para uma melhor
socialização das crianças. Conforme disse Wajskop “a aceitação da brincadeira
como parte da infância é conseqüência de uma visão social de que brincar é uma
atividade inata, inerente à natureza da criança.”( WAJSKOP 1995,p.62).
As séries iniciais é período introdutório a uma nova fase de escolarização se
reveste de grandes importâncias, pois a criança vai participar de um novo meio
social. A escola, que é bem diferente que conhecia e no qual viveu até então (sua
família).
A sala de aula é o ambiente principal para a criança, pois é onde ela irá passar
a maior parte do seu tempo, por isso nas salas de aula deve haver muitos
brinquedos para que a criança se interesse pela aprendizagem.
Muito importante na formação da criança, a escola a está recebendo cada vez
mais cedo, por isso é imprescindível que se tenha a noção de que a criança ainda
está em fase de descobrir o mundo e suas implicações, está formando suas
relações sociais e o brinquedo é importante para não causar impacto a troca de
ambiente muito repentina.
Além desse objetivo o brinquedo poderá ser utilizado com diversidade e o ritmo
em que o professor desejar organizar seus trabalhos em sala de aula, tornando-se
um auxiliar do professor em suas aulas, estimulando o desenvolvimento das
crianças.
Para muitos pedagogos e psicólogos a experiência inicial e a estimulação da
criança é a chave do seu de desenvolvimento intelectual ,pois o ingrediente básico
no desenvolvimento intelectual é a variedade de estímulos..
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As crianças na fase de alfabetização tem prazer nas atividades de correr, pular,
trepar, agachar, ou seja, atividades livres. Este período é de expansão motora, ela
precisa usar sua energia, precisa de espaço, de oportunidade de usar forças e suas
capacidades crescentes.
O parquinho e o espaço em que a criança brinca, deverá ser bem colorido para
que desperte o interesse da criança para brincar, solucionando o impacto que ela
sofre quando chega pela primeira vez a escola, atraída pelo brinquedo ela não irá
chorar.
O brinquedo dramático e o faz-de-conta são muito importantes para o
desenvolvimento das crianças. Quando as crianças desenvolvem o lúdico,
interpretam cenas da sua vida cotidiana e dos livros de estórias (fantasias), onde
elas expressam sua relação afetiva com o mundo com as pessoas e com os objetos.
Nesta atividade onde não se consideram com muita seriedade é à base da
personalidade da criança, este tipo de brincadeira dá oportunidade para as crianças
liberarem seus desejos, representar a realidade como gostaria que fosse usando
sua criatividade de mudar magicamente as situações de sua imaginação.
O período escolar é uma nova fase da vida da criança e é de grande
importância. O professor é responsável pelas primeiras experiências da criança com
grupo social estruturado fora do lar, onde o relacionamento dos membros é diferente
da qual era acostumada, com regras, hábitos e atitudes convenientes.
Portanto, uma das finalidades primordiais é adaptar o aluno à situação escolar.
Durante este período devem se trabalhar os pré-requisitos, percepção visual,
auditiva, tátil e coordenação motora.
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2.13 -Motivação x Aprendizagem
Rizzo Pinto afirma “não há aprendizado sem atividade intelectual e sem prazer”.
Se não há aprendizagem sem o lúdico, a motivação através da ludicidade
parece ser uma boa estratégia no auxilio da aprendizagem, como
“E evidente que precisamos de ambas as coisas, aprendizagem e motivação, para o desempenho de uma tarefa. A motivação sem aprendizagem redundará, simplesmente, numa atividade à cegas; aprendizagem sem motivação resultará meramente em inatividade, como o sono”.( MEDNICK,1983,p.21).
A compreensão e o uso adequado das técnicas motivadoras poderiam resultar em interesse, concentração da atenção, atividade produtiva e eficiente de uma classe, a falta de motivação poderiam conduzir ao aumento de tensão emocional, problemas disciplinares, aborrecimentos, fadiga e aprendizagem pouco eficiente da classe. (CAMPOS, 1986,p.108).
A ludicidade poderia ser a ponte facilitadora dessa aprendizagem se o
professor de judô pudesse repensar e questionar-se sobre sua forma de ensinar,
relacionando-a com a corrente da Motricidade Humana que prega a utilização do
lúdico como fator motivante de qualquer tipo de aula, desportiva ou não.
É importante que o professor de judô tenha uma visão humanista e progressista
da Educação Física contemporâneo, objetivando através da atividade física fazer
com que os alunos desenvolvam-se integralmente, assumindo um papel mais amplo,
45
papel esse de educar e promover o desenvolvimento do educando, estimulando as
três áreas inerentes aos comportamentos da natureza humana, segundo a visão
pedagógica: Cognitiva, Afetiva e Psicomotora. É dever de o professor favorecer ao
homem o seu conhecimento não só a nível motor, mas em âmbito integral, enquanto
ser pensante dotado de emoções, e que interage com o todo social no desenvolver
de suas funções, desde as mais elementares até as mais superiores.
A ludicidade não se adequaria nessa busca dos meios mais apropriados e
eficientes para o desenvolvimento dos alunos? Motivar seria a palavra chave para o
aprendizado? O que é motivo? Etimologicamente a palavra motivo vem do latim
“movere, motum” e significa aquilo que faz mover, em conseqüência motivar significa
provocar movimento. Cabendo, portanto um novo questionamento: A motivação do
aprendizado através da ludicidade combateria o tédio de aulas pré-moldadas e
repetitivas? É notória a necessidade de repetição no material de aprendizagem em
qualquer grau de complexidade, mas também se defende a teoria que a
aprendizagem seria facilitada se a monotonia da repetição pudesse ser reduzida,
talvez com um maior espaçamento entre itens e repetições das atividades. O tédio
provocado por respostas sempre iguais é um fator prejudicial à aprendizagem,
portanto a alternância entre a aprendizagem de algum fundamento técnico e a
realização de atividades lúdicas, poderia contribuir para criar o espaçamento
necessário entre as atividades e, conseqüentemente melhorar o processo de
aprendizagem.
2.14 Concepções de Alguns Autores
A primeira forma de relação com o meio é através do movimento: são os
primeiros gestos do bebê que provocarão respostas das pessoas em seu meio,
surgindo, assim, as primeiras interações da criança com o outro. Esta situação será
46
modificada pelo aparecimento da linguagem oral. A linguagem substituirá
gradualmente a ação expressa através do movimento. Ela não é, contudo, a única
forma de representação de que a criança dispõe em seus primeiros anos de vida.
Uma outra forma que se impõe nesse período é o desenho.
Segundo Lima:
A criança tem um processo contínuo de desenvolvimento que se inicia em seu nascimento e que se caracteriza por aquisições sucessivas articuladas entre si, que se efetuam na relação da criança com o seu meio, aqui entendido como o meio físico, humano e sócio-cultural. As aquisições não são realizadas em idades cronológicas exatas, portanto existem diferenças entre as crianças quanto ao seu ritmo de desenvolvimento. (LIMA, 1994: p. 25).
O desenho é parte constitutiva do processo de desenvolvimento da criança e
não deve ser entendido como uma atividade complementar, mas sim como uma
atividade funcional na aprendizagem. Ele sempre implica uma ação: há uma história
para a criança no desenho que ela realizou. Ele inclui, portanto, a narrativa: mesmo
que, para o adulto, ele pareça algo estático, unidimensional no papel, para a criança,
ele é ativo, dinâmico, tridimensional e seqüencial.
É pelo que se refere corriqueiramente como brincadeira que a criança aprende
a conhecer a si própria, as pessoas que a cercam, as relações entre as pessoas, os
papéis que elas assumem. É através do jogo que ela aprende sobre a natureza, os
eventos sociais, a estrutura e a dinâmica interna de seu grupo. É através dele
também que ela explora as características dos objetos físicos que a rodeiam e
chega a compreender seu funcionamento. Os jogos se configuram, também, nas
inúmeras brincadeiras infantis que fazem parte da infância nas várias culturas.
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Devido a um conceito generalizado de que nas situações em que a criança atua
através de jogos ou brincadeiras, ela não está fazendo ou aprendendo nada, a
escola formal faz muito pouco uso dessas estratégias.
Assim, historicamente formada, tem-se uma cisão entre o lúdico e o
pedagógico, entre o que são brincadeira e o que é estudo sério. Isso do nosso ponto
de vista de adulto, porque para a criança o brincar é sempre uma atividade séria na
medida em que mobiliza suas possibilidades intelectuais e afetivas com um fim
determinado.
Ao longo do desenvolvimento infantil, o jogo apresenta certa evolução, mas não
há uma seqüência rígida entre as várias modalidades, assim como elas não são
mutuamente exclusivas. Eles se classificam em funcionais, de ficção, de aquisição e
de fabricação, de acordo com as atividades e conteúdos envolvidos. Cada um tem
uma função específica para a criança, mas contribuem todos para a percepção de si
próprios, para a compreensão de sua inserção no grupo, das relações com os
objetos, com as pessoas e com seu meio cultural.
Do ponto de vista estrutural, os jogos caracterizam-se pela predominância da
fantasia infantil, aquilo que nós chamamos de imaginação da criança, ou pela
predominância de regras. Os primeiros jogos da criança pertencem à primeira
categoria, o que não equivale a dizer que eles não tenham regra nenhuma. Há
nestes jogos imaginativos uma ordem interna que podemos considerar como regras,
mas a predominância, todavia, é da fantasia infantil.
Do ponto de vista cognitivo, o jogo tem a função de permitir à criança que,
partindo da identidade absoluta do significado com o objeto, que ocorre por volta dos
dois anos e meio, chegue à compreensão de que o significado é independente do
objeto, o que vai ocorrer por volta dos 6, 7 anos. Do ponto de vista do
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desenvolvimento infantil, criar uma situação imaginária, como acontece nos jogos de
ficção, serve ao desenvolvimento do pensamento abstrato.
Do ponto de vista da alfabetização, a atividade do jogo é fundamental, pois é
através dela que será possível à criança superar a fusão inicial do objeto com o
significado, que se traduz no processo de aprendizagem da leitura e da escrita pela
diferenciação do símbolo e do significado. Ou seja, a compreensão de que a palavra
significa, mas não é o objeto.
Um exemplo talvez ajude a clarificar este ponto; no início de seu
desenvolvimento, a criança vai precisar do cavalo para referir-se ao cavalo; depois
será capaz de transferir o conceito do que é um cavalo para, por exemplo, um pau
de vassoura, ou seja, um objeto passa a representar o cavalo. Posteriormente, ela
substituirá este objeto pela ação: fará de conta que está andando a cavalo, sem o
cavalo e sem o pau de vassoura que o representa. A realização da ação permitirá
que ela domine o conceito de cavalo, passando a trabalhar com a idéia. Como esse
conceito passa a existir como realidade independente de ter um objeto ou uma ação
na prática que suporte essa experiência.
É este o caminho que a criança percorre em sua construção do conhecimento:
primeiro dá conta do que percebe em sua realidade. Depois, passa a lidar com a
representação desse objeto real, que deve estar presente para ela. A seguir, lida
com a representação na ausência dele, mas substituindo-o por um outro objeto
aleatório; finalmente, lida com o conceito na ausência do objeto e de qualquer outro
objeto substituto. Dizemos, então, que partiu para o domínio das idéias.
Através do jogo, a criança consegue ter acesso à realidade social,
compreender como as regras são necessárias e como elas é construída. Por outro
lado, exatamente por esse "entendimento" do social que vai sendo construído, ela
tem no jogo de regras um momento próprio de elaboração das suas próprias regras.
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Compreender, aceitar, submeter seus desejos e impulsos, conviver com
frustrações, controlar sua agressividade, perceber e considerar o outro é uma carga
muito pesada para a criança. Essa oportunidade de discutir, de expressar suas
necessidades, tem também um papel de distinção, de folga, de alívio da realidade
social e cultural à qual ela está submetida.
Exercer sua individualidade através destes mecanismos é algo tão importante
quanto compreender suas implicações coletivas.
Pode-se dizer que no brincar, tanto o adulto quanto a criança estão plenamente
libertos para a criação. E é através da criatividade, que o indivíduo torna-se pleno e
sincronizado com a vida, dando o valor a esta, percebendo suas potencialidades,
além da importância das trocas interindividuais. A palavra jogo pode ter uma gama
de sentidos como: divertimento, distração, passatempo.
De qualquer forma sempre é usada tanto para atividades individuais ou grupais
de crianças ou adultos, competições física ou mental, onde se ganha ou se perde,
onde se seguem regras ou não. Cognitivamente, pode-se evidenciar a importância
do BRINCAR e do JOGO, como o desenvolvimento da operatividade, a elaboração
do pensamento lógico.
O ato de separar materiais segundo critérios estabelecidos, como por exemplo,
a textura, tamanho ou cor, faz com que as crianças trabalhem brincando com a
classificação e seriação.
O brinquedo /sucata trata-se de um objeto construído artesanalmente, com
diversos materiais. Surge da junção destes diversos materiais diversificados e uma
vez extraídos do seu contexto original, se transforma.
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Uma característica importante é o valor afetivo que a criança dá ao material
com o qual trabalha. Os objetos construídos por ela são tratados com muita afeição,
fato que pode ser observado com freqüência no cotidiano das aulas: por certo
período, antes de transformá-lo num objeto, a criança brinca com um determinado
material, tendo com ele uma relação de afeto. Mas o processo não se encerra aí: a
criança quer levá-lo para casa, continuar o jogo, o aconchego. Daí, inclusive, a
dificuldade de se guardar alguns objetos para documentação.
A própria consciência nunca é algo acabado ou definitivo. Ela vai se formando
no exercício de si mesma, num desenvolvimento dinâmico em que o ser humano
procurando sobreviver e agindo transforma a natureza e se transforma também. E
ele não somente percebe as transformações como sobretudo nelas se percebe.
Para Vigotsky “é justamente a imaginação em ação ou brinquedo, a primeira
possibilidade de ação da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar
a dimensão perspectiva motora do comportamento”(.Vygotsky;1984)
Como todas as funções da consciência ela surge originalmente da ação. O
velho adágio de que o brincar da criança é a imaginação em ação, deve ser
invertido.
O professor e o aluno devem brincar de descobrir o mundo e nessa
interatividade o objetivo e a utilização do jogo é provocar a reflexão e a oportunidade
de convivência e integração da criança com as áreas do conhecimento, bem como a
sua integração social.
O brincar é muito importante e brincar para a criança é coisa séria. Brincando, a
criança vai desempenhando vários papéis sociais representando a sua realidade.
Brincando de casinha, por exemplo, a criança é a “mãe” que dá uma “bronca” na
“boneca” que representa a “filha” que “sujou” a “sala”.
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No jogo simbólico, as crianças são, ao mesmo tempo, símbolos e criadoras de
símbolos, fazem do jogo seu instrumento de leitura e de compreensão significativa
desse mundo e, conseqüentemente, vão construindo seu conhecimento.
Cada brinquedo define para a criança um acontecimento, uma significação especial. No ato de brincar, a criança projeta os seus desejos, os seus sonhos, as suas intenções. Quando brinca, a criança e dona da situação; ela decide tudo! O problema e que nem sempre, os adultos permitem essa liberdade de decidir.(GARON,1990 p.43).
O que o autor explica é que a criança sente-se segura ao desenvolver uma
brincadeira, pois este é o seu universo, ali é ela que manda, longe das ordens dos
adultos, vai determinando o que quer para si própria, o que acha importante não só
3. CONCLUSÃO
A proposta é que a criança desenvolva uma atitude de ‘pesquisadora’, isto é,
que se torne um leitor crítico de sua própria produção, ganhando assim uma
autonomia em relação ao adulto
Pode-se dizer que o jogo exerce grande influência sobre questões relativas
sobre a aprendizagem escolar e ao desenvolvimento do raciocínio, o que, em última,
instância, está diretamente ligado à produção de conhecimento.
Os professores devem resgatar a arte de ouvir e contar histórias, pois o hábito
de sempre ouvir histórias desperta na criança a curiosidade e o desejo de ler,
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conhecer outras histórias, passando as vezes a ser assíduo freqüentador de
bibliotecas. O educador não pode se prender a um único livro, tomá-lo como Bíblia e
ignorar outras leituras e precisa estar sempre estudando, refletindo sobre sua prática
e buscando meios e melhores orientações para seu trabalho em sala de aula seja
encaminhado como sucesso.
O jogo como recurso educativo possibilita o desenvolvimento afetivo, motor,
cognitivo, social e moral e a aprendizagem de conceitos.
Portanto, diante de toda essas citações e relatos podemos concluir que os
jogos tem um papel de suma importância na educação, só que: “o mais importante
não é usar o jogo, mas sim saber como usá-lo para que ele se torne eficiente e
alcance o objetivos propostos.
Acreditamos que a aprendizagem acontece sobe vários aspectos e de
diferentes maneiras, variando de indivíduo para indivíduo.Diante de tudo o que foi
pesquisado e comparado com nossa experiência profissional, o uso do jogo,
podemos afirmar com convicção que além e garantir os resultados satisfatórios
obtidos, pois houve um grande inter-relacionamento entre alunos e professores, uma
sensível mudança de comportamento, sinais de amadurecimento afetivo e uma
melhora muito grande na auto-estima dos mesmos, despertando neles
principalmente a motivação para a aprendizagem, aceitando com mais segurança os
desafios para as situações diárias na escola e na sua vida diária
Finalizando e concluímos que o jogo é um recurso valioso para os profissionais
que atuam na área Pedagógica e Psicológica desde que o profissional saiba utilizá-
la pois além do aspecto lúdico ele fornece ao profissional como bons instrumento de
diagnóstico e é por meio disto que pode ser definido quais as estratégias de
intervenção que ajudarão cada indivíduo a alcançar um bom desempenho no
processo ensino-aprendizagem.
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