modelagem interativa em multiresoluc¸ao˜ usando marcadores ... · para demonstrar como o processo...

9
Modelagem Interativa em Multiresoluc ¸˜ ao usando Marcadores em Realidade Aumentada Renan Augusto Dembogurski 1 , Rodrigo Luis de Souza da Silva, Marcelo Bernardes Vieira 1 Instituto de Ciˆ encias Exatas – Universidade Federal de Juiz de Fora Programa de P ´ os Graduac ¸˜ ao em Ciˆ encia da Computac ¸˜ ao (PGCC) (UFJF) Caixa Postal 36.036-900 - Juiz de Fora - MG - Brasil ´ Area: Computac ¸˜ ao Gr´ afica Ano de Ingresso: 2011 Previs˜ ao de Conclus˜ ao: 2012/2013 [email protected],[email protected],[email protected] Resumo. Este trabalho apresenta uma t´ ecnica baseada em Realidade Au- mentada que permite a deformac ¸˜ ao de superf´ ıcies homeomorfas ` a esfera interativamente. Para demonstrar como o processo ´ e feito, um cen´ ario de modelagem de terrenos foi escolhido. Objetos virtuais foram aumentados utilizando marcadores e a detecc ¸˜ ao dos mesmos ´ e feita atrav´ es de proces- samento de imagens. Um sistema de part´ ıculas foi usado para simular a deformac ¸˜ ao por atender as necessidades que este cen´ ario exige. A deformac ¸˜ ao segue a formulac ¸˜ ao da forc ¸a entre part´ ıculas em n´ ıvel molecular aproximada pelo potencial de Lennard-Jones. A interac ¸˜ ao entre particulas ´ e feita atrav´ es de marcadores f´ ısicos. A t´ ecnica proposta, mesmo sendo simples de usar, proporciona maior imers˜ ao ao usu ´ ario no cen ´ ario proposto. Palavras-chave: Deformac ¸˜ ao de malhas, Interface 3D, Realidade Aumentada, Multiresoluc ¸˜ ao, Sistema de Part´ ıculas.

Upload: haxuyen

Post on 10-Feb-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Modelagem Interativa em Multiresolucaousando Marcadores em Realidade Aumentada

Renan Augusto Dembogurski1, Rodrigo Luis de Souza da Silva,Marcelo Bernardes Vieira

1Instituto de Ciencias Exatas – Universidade Federal de Juiz de ForaPrograma de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao (PGCC)

(UFJF) Caixa Postal 36.036-900 - Juiz de Fora - MG - BrasilArea: Computacao Grafica

Ano de Ingresso: 2011Previsao de Conclusao: 2012/2013

[email protected],[email protected],[email protected]

Resumo. Este trabalho apresenta uma tecnica baseada em Realidade Au-mentada que permite a deformacao de superfıcies homeomorfas a esferainterativamente. Para demonstrar como o processo e feito, um cenario demodelagem de terrenos foi escolhido. Objetos virtuais foram aumentadosutilizando marcadores e a deteccao dos mesmos e feita atraves de proces-samento de imagens. Um sistema de partıculas foi usado para simular adeformacao por atender as necessidades que este cenario exige. A deformacaosegue a formulacao da forca entre partıculas em nıvel molecular aproximadapelo potencial de Lennard-Jones. A interacao entre particulas e feita atravesde marcadores fısicos. A tecnica proposta, mesmo sendo simples de usar,proporciona maior imersao ao usuario no cenario proposto.

Palavras-chave: Deformacao de malhas, Interface 3D, Realidade Aumentada,Multiresolucao, Sistema de Partıculas.

1. IntroducaoA deformacao de malhas representa um recurso importante para a area de geometria com-putacional por permitir a modificacao de uma superfıcie para atender a um determinadofim. Devido a sua importancia, varias tecnicas de deformacao foram desenvolvidas aolongo do tempo, como visto em [Barr 1984, Sederberg and Parry 1986]. Algumas des-tas tecnicas levam em consideracao a decomposicao de superfıcies muito detalhadas emnıveis hierarquicos [Sha et al. 2007]. A representacao de superfıcies em multiplos nıveisde detalhamento permite que alteracoes sejam feitas em qualquer um desses nıveis, resul-tando em um controle fino da malha.

O cenario de modelagem de malhas em multiresolucao e de interesse para areade Interfaces de Usuarios em 3D (IUs 3D) [Igarashi et al. 2007], onde e necessario umalto nıvel de interacao com um modelo em 3D. Esta area em especial e importante paraeste trabalho, pois nela estuda-se o desenvolvimento de interfaces que utilizam a naturezaespacial inerente ao ambiente de realidade aumentada. Associar um modelo e deforma-loutilizando marcadores fısicos e possıvel neste ambiente, calculando-se a posicao real dacamera e a orientacao relativa a tais marcadores.

Neste trabalho e utilizado um objeto virtual previamente definido para deformaruma malha calculando-se colisao e forcas entre eles. Desta forma o usuario interage como modelo movendo manualmente o marcador relativo ao objeto deformador ao longo dasuperfıcie que se deseja alterar. Associando uma malha a um marcador fısico e possıvelque o usuario rotacione e translade livremente um modelo utilizando suas maos, provendoassim um maior nıvel de interacao entre usuario e modelo.

1.1. Definicao do Problema

O problema tratado neste trabalho e o de deformar terrenos com topologia homeomorfa aesfera (terrenos esfericos) em multiplos nıveis de detalhamento atraves de interacao porrealidade aumentada.

1.2. Objetivos

O objetivo principal deste trabalho e propor metodos interativos de deformacao de ma-lhas adequados ao problema. Como objetivo secundario pretende-se desenvolver umainterface 3D de interacao por realidade aumentada.

2. Trabalhos Relacionados

2.1. Renderizacao de Terrenos em Multiresolucao

Um modelo de terreno em multiresolucao que de suporte a renderizacao depen-dente da visao, deve codificar eficientemente os passos realizados por um refina-mento de malha ou processo de engrossamento em uma estrutura de dados compacta[Pajarola and Gobbetti 2007]. A partir desta estrutura um conjunto virtualmente contınuode resolucoes variaveis pode ser extraıda, carregada sob demanda e eficientemente rende-rizada em tempo real.

Varias abordagens para renderizacao de terrenos em multiresolucao existem,como metodos que utilizam modelos baseados em malhas triangulares totalmente irregu-lares com atualizacoes explıcitas [De Floriani et al. 1997], ou implıcitas [Hoppe 1998].

Um trabalho que lida com estes tipos de modelos em um ambiente de desenvolvimentoindependente de dimensao ou multi-tesselagem e [Puppo 1996], que se aproxima do tra-balho aqui proposto.

2.2. Interfaces de Usuarios em 3DUm survey sobre as categorias e metas da area de pesquisa de IUs em 3D pode ser encon-trado em [Bowman et al. 2008]. Trabalhos proximos ao que e proposto aqui podem serencontrados em [Igarashi et al. 2007], que propoe a criacao de uma malha poligonal 3Dbaseada em esbocos de forma livre feitos em uma interface 2D e em [Sinha et al. 2008]onde os autores apresentam um sistema interativo para gerar modelos 3D fotorealistas,texturizados e lineares por partes de estruturas arquiteturais e cenas urbanas de conjuntosnao ordenados de fotografias. A essencia destes trabalhos e seguida aqui, o usuario podedeformar uma malha 3D utilizando marcadores fısicos.

2.3. Deformacao de malhas em realidade aumentadaNao existem muitos trabalhos que lidam com a problematica de deformacoes de terre-nos baseadas em modelos fısicos em realidade aumentada. Em varios estudos, o focoesta nos modelos de deformacao em geral ou em aplicacoes de areas como simulacaode operacoes cirurgicas [Nealen et al. 2006], modelagem de roupas [Nealen et al. 2006]e modelagem de acidentes [O’Brien and Hodgins 1999]. Em todos estes casos o modeloque sofre deformacao nao corresponde a terrenos que consistem de milhares de triangulos.

Um trabalho que trata de deformacao de malhas e realidade aumentada pode serencontrado em [Do and Lee 2010], onde os autores apresentam um sistema de modela-gem em 3D em um ambiente de realidade aumentada chamado 3DARModeler. Com estesistema e possıvel criar um modelo 3D, aplicar texturas, adicionar animacoes, estimarfontes de luz real e projetar sombras. Este sistema tambem possibilita a customizacao deobjetos e a criacao de modelos por combinacao de geometrias primitivas.

3. Modelos de DeformacaoDeformacao e o processo de modificar, interativamente, a superfıcie de um modelo emresposta a um mecanismo de controle [Sheffer and Krayevoy 2004]. O modelo pode serrepresentado por uma malha, definida como uma colecao de vertices, arestas e faces querepresentam a forma de um objeto poliedrico.

Existem varias formas de se implementar um sistema a fim de gerar deformacaoplastica em uma malha. Um metodo comum e utilizar modelos baseados em fısica,como o massa-mola e o sistema de partıculas fracamente acopladas. No decorrer destasecao sera apresentada uma descricao detalhada de ambos esses sistemas e como estadeformacao permanente e alcancada.

3.1. Modelos Baseados em FısicaNa decada de 1980 modelos deformaveis baseados em fısica apareceram em ComputacaoGrafica [Lasseter 1987, Terzopoulos et al. 1989]. Desde entao pesquisadores almejama animacao fisicamente e visualmente plausıvel de objetos e fluidos deformaveis. Estaarea de pesquisa possui um carater interdisciplinar combinando dinamica newtoniana,mecanicas do contınuo, computacao numerica, geometria diferencial, calculo vetorial,teoria de aproximacao e Computacao Grafica.

3.1.1. Sistema Massa-Mola

No sistema massa-mola classico um corpo fısico pode ser representado por uma malhacom n nos. Cada no i desta malha e, entao, associado a uma partıcula de massa mi e cadaaresta possui uma constante elastica Kij , denotando a conexao entre os nos i e j. A forcaQ aplicada a partıcula i pela mola i→ j e

Qji = Kijq

ij,

sendo o conjunto de forcas atuando em um no i calculado por

Qi =k∑

j=1

Kijqij ,i = 1, 2, ..., n.

Uma equacao de movimento dinamico do sistem pode ser entao definida de formasimplificada como

miri −k∑

j=1

Kijqij +

k∑j=1

βij qji − F e

i = 0, (i = 1, 2, ..., n) (1)

onde o primeiro termo representa a massa do no imultiplicada pela sua aceleracao,o segundo termo relaciona-se com a forca elastica, o terceiro refere-se a um fator deamortecimento e o ultimo termo denota as forcas externas atuando no sistema. Muitasvezes e necessario realizar uma deformacao permanente em uma malha, de forma queo equilıbrio do sistema nao seja alcancada na posicao original dos nos. Este efeito dedeformacao plastica pode ser alcancado incorporando-se uma forca de viscosidade aomodelo de deformacao [Tonnesen 1998]

f~vi = Wd(~vj − ~vi), (2)

onde f~vi e a forca viscosa de amortecimento atuando na massa i,Wd e o coeficientede amortecimento viscoso, ~vj e ~vi sao as velocidades das massas i e j. Um fator impor-tante a ser lembrado e que calibrar um sistema massa-mola para qualquer modelo sig-nificante pode representar um desafio para o desenvolvedor [Morris and Salisbury 2008]devido aos varios parametros livres. Uma possıvel solucao, que foi utilizada neste traba-lho, e desenvolver um sistema de partıculas fracamente acopladas.

3.1.2. Sistema de Partıculas Fracamente Acopladas

Seguindo a mesma ideia de sistemas baseados em fısica Newtoniana, e possıvel substi-tuir as molas fixas entre nos (partıculas) presentes no sistema por um campo potencialrepresentando a relacao interpartıcula. Associada a este campo existe a forca potencial,que precisa ser repulsiva quando a distancia entre duas partıculas e menor que a distancia

de repouso e atrativa quando maior. Um jeito possıvel de definir esta forca e modela-la a nıvel molecular, sendo um exemplo de aproximacao o potencial de Lennard-Jonesdefinido como

fij =

(48ε

σ2

)[(σ

rij

)14

− 1

2

rij

)8]rij .

O termo fij representa a magnitude do potencial, ε e σ sao parametros especıficosvariando com o efeito de material desejado a ser alcancado, rij e a distancia entre duaspartıculas.

4. Metodo SOAR

Este metodo foi proposto em [Lindstrom and Pascucci 2001] e se propoe a ser um ambi-ente de desenvolvimento (framework) para renderizacao e gerenciamento de massas dedados maiores que a memoria principal. Os dois componentes basicos deste metodo saoo refinamento dependente do observador e a organizacao simples dos dados, de forma aotimizar o acesso ao disco.

4.1. Metricas de erro

4.1.1. Esferas aninhadas

O criterio de refinamento adotado neste metodo e baseado em esferas aninhadas. Cadaesfera e centralizada na posicao pi de um vertice i da malha e representa o isocontorno doerro de i projetado no espaco de tela, ρ = ρ (εi, pi, e), onde εi e um erro de i (no espacodo objeto ou do mundo) e e e o ponto de observacao.

4.1.2. Erro geometrico

Uma medida para calcular erros geometricos em mapas de alturas e a distancia verticalentre o ponto original e o ponto aproximado pela malha. Lindstrom e Pascucci sugeremutilizar o erro incremental ou o erro maximo. O erro incremental oferece uma maneira dese calcular o quanto a malha mudaria removendo-se um vertice. Ja o erro maximo servepara visualizar o quanto a malha se diferencia de sua versao mais refinada. Estes erros saodefinidos para um vertice i em funcao do conjunto de triangulos Ti que formam diamantecom i. Sendo zt (xi, yi) a altura de um triangulo t no ponto (xi, yi). O erro vertical entrei e t e

δi,j =| zi − zi(xi, yi) | .

O erro incremental e o desvio vertical entre i e o meio de sua aresta base (z0, z1).E dado por

εinci = maxt∈Ti

{δi,j} =| zi −z0 + z1

2| .

Ja o erro maximo e a maior distancia entre i e todos os descendentes dos triangulosno diamante Ti.

εmaxi = max{εinci ,max

t∈Ti

maxj∈Di,t

{δj,t}}.

4.2. Erro dependente do observador

O metodo SOAR utiliza como metrica de erro dependente do observador a projecao deerro isotropica. Dado um erro ε do objeto, para calcular o erro dependente do observador,basta projetar ε na tela, resultando no erro do espaco de tela ρ (ε). Para contornar assingularidades da projecao perspectiva, substitui-se a distancia sobre a direcao de visaopela distancia Euclidiana d entre o ponto de visao e e o vertice p. Define-se a metricacomo

ρ (ε, p, e) = λε

‖ e− p ‖= λ

ε

d.

5. Metodo Proposto

Para alcancar o efeito desejado de deformacao plastica a medida que o terreno e modifi-cado, a equacao de movimento dinamico do sistema foi definida como

miri −k∑

j=1

Wd(~vj − ~vi)−k∑

j=1

fij − F ei = 0, (i = 1, 2, ..., n)

onde o primeiro e segundo termos sao os mesmos da Equacao 1, o terceiro termorepresenta a forca de interacao potencial e o ultimo termo refere-se as forcas externas.

Para incorporar esta interacao potencial e a forca de viscosidade ao sistema, e ne-cessario conhecer e atualizar as posicoes, velocidades e aceleracoes das partıculas do sis-tema. Isto leva a necessidade de resolver equacoes diferenciais de segunda ordem, o quepode ser alcancado utilizando a Integracao de Verlet. O algoritmo Velocidade de Verlet[Swope et al. 1982] foi utilizado neste trabalho, pois no algoritmo original a velocidade eimplıcita. O algoritmo Velocidade de Verlet pode ser resumido como:

Define a small ∆t;

Velocity Verlet();

x(t+ ∆t) = x(t) + v(t)∆t+1

2a(t)∆t2;

a(t+ ∆t) = −(1

m)∇V (x(t+ ∆t));

v(t+ ∆t) = v(t) +1

2(a(t) + a(t+ ∆t))∆t;

End Velocity Verlet();Algorithm 1: Verlet integration algorithm.

Apos calculados os valores para o tempo t+∆t, a aceleracao pode ser modificadapela forca de viscosidade. Neste trabalho a forca de interacao potencial e a forca deviscosidade sao calculadas entre um grupo de partıculas associadas a um marcador movele as partıculas da malha. Quando o marcador movel se aproxima da malha, a forca derepulsao faz com que as partıculas se movam, ganhando velocidade e aceleracao. Amedida que a velocidade das partıculas da malha aumenta, a forca de viscosidade fazcom que estas desacelerem ate pararem, criando o efeito de deformacao plastica.

6. Resultados

No estado atual do trabalho e possıvel visualizar terrenos esfericos em varios nıveis de de-talhamento. Ja as deformacoes de superfıcie ainda nao foram aplicadas aos mesmos. Paraexemplificar o resultado esperado de deformacoes interativas em superfıcies sao apresen-tados os resultados para terrenos de topologia planar.

Figura 1. Visualizacao de terrenos esfericos em multiresolucao, escala global(esquerda) e local (direita).

A Figura 1 mostra a visualizacao de um terreno esferico em duas escalas diferen-tes. A medida que o marcador no qual o terreno esta associado se aproxima da camera, erealizada a tesselagem e o nıvel de detales aumenta. O metodo SOAR foi utilizado pararenderizacao e gerenciamento de dados.

Figura 2. Terrenos criados usando o sistema de partıculas.

A Figura 2 mostra os resultados usando o sistema de partıculas fracamente aco-pladas em uma malha de topologia planar. Estes exemplos foram feitos utilizando-se umagrade de 400×400 partıculas. O potencial de Lennard-Jones foi calibrado com σ = 4,ε = 20 e Wd = 1. Estes valores podem ser modificados para aumentar, ou diminuir osefeitos de deformacao.

Figura 3. Funcionalidades do sistema, transparencia (esquerda) e aramado (di-reita).

A figura 3 demonstra algumas funcionalidades da interface desenvolvida. Epossıvel definir um ponto no globo atraves de valores de latitude e longitude, modifi-car a escala com auxılio de mouse (ou deixar o sistema decidir um valor adequado) emodificar o valor de transparencia do modelo, permitindo que os marcadores sejam vis-tos. Vale mencionar que todos os resultados utilizaram a mesma resolucao de camera,640×480 pixels.

7. ConclusaoSistemas interativos proporcionando liberdade para modelagem real em 3D sao raros.Neste trabalho, e proposta a deformacao de terrenos esfericos em um arcabouco de mo-delagem interativa em 3D. O processo completo e simples de configurar e facil de sercontrolado pelo usuario. A superfıcie modelada em tempo real fica com aparencia naturalao final do processo, mesmo com um pequeno numero de acoes do usuario.

A utilizacao de marcadores, a fim de deformar uma malha, fornece um metodointuitivo de criar formas e padroes atraves do terreno. Isto permite uma facil modelagemde superfıcies, nao necessitando de qualquer conhecimento previo de programacao porparte do usuario.

ReferenciasBarr, A. H. (1984). Global and local deformations of solid primitives. In Proceedings

of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, SIG-GRAPH ’84, pages 21–30, New York, NY, USA. ACM.

Bowman, D., Coquillart, S., Froehlich, B., Hirose, M., Kitamura, Y., Kiyokawa, K., andStuerzlinger, W. (2008). 3d user interfaces: New directions and perspectives. Compu-ter Graphics and Applications, IEEE, 28(6):20 –36.

De Floriani, L., Magillo, P., and Puppo, E. (1997). Building and traversing a surface atvariable resolution. In Proceedings of the 8th conference on Visualization ’97, VIS’97, pages 103–ff., Los Alamitos, CA, USA. IEEE Computer Society Press.

Do, T. V. and Lee, J.-w. (2010). 3darmodeler : a 3d modeling system in augmented realityenvironment. Systems Engineering, 4:2.

Hoppe, H. (1998). Smooth view-dependent level-of-detail control and its application toterrain rendering. In Proceedings of the conference on Visualization ’98, VIS ’98,pages 35–42, Los Alamitos, CA, USA. IEEE Computer Society Press.

Igarashi, T., Matsuoka, S., and Tanaka, H. (2007). Teddy: a sketching interface for 3dfreeform design. In ACM SIGGRAPH 2007 courses, SIGGRAPH ’07, New York, NY,USA. ACM.

Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3d computer animation.In Proceedings of the 14th annual conference on Computer graphics and interactivetechniques, SIGGRAPH ’87, pages 35–44, New York, NY, USA. ACM.

Lindstrom, P. and Pascucci, V. (2001). Visualization of large terrains made easy. In Pro-ceedings of the conference on Visualization ’01, VIS ’01, pages 363–371, Washington,DC, USA. IEEE Computer Society.

Morris, D. and Salisbury, K. (2008). Automatic preparation, calibration, and simulationof deformable objects. Comput Methods Biomech Biomed Engin, 11(3):263–79.

Nealen, A., Mueller, M., Keiser, R., Boxerman, E., and Carlson, M. (2006). Physi-cally Based Deformable Models in Computer Graphics. Computer Graphics Forum,25(4):809–836.

O’Brien, J. F. and Hodgins, J. K. (1999). Graphical modeling and animation of brittlefracture. In Proceedings of the 26th annual conference on Computer graphics andinteractive techniques, SIGGRAPH ’99, pages 137–146, New York, NY, USA. ACMPress/Addison-Wesley Publishing Co.

Pajarola, R. and Gobbetti, E. (2007). Survey of semi-regular multiresolution models forinteractive terrain rendering. The Visual Computer, 23(8):583–605.

Puppo, E. (1996). Variable resolution terrain surfaces.

Sederberg, T. W. and Parry, S. R. (1986). Free-form deformation of solid geometricmodels. In Proceedings of the 13th annual conference on Computer graphics andinteractive techniques, SIGGRAPH ’86, pages 151–160, New York, NY, USA. ACM.

Sha, C., Liu, B., Ma, Z., and Zhang, H. (2007). Multi-resolution meshes deformationbased on pyramid coordinates. In CGIV, pages 200–204. IEEE Computer Society.

Sheffer, A. and Krayevoy, V. (2004). Shape preserving mesh deformation. In ACMSIGGRAPH 2004 Sketches, SIGGRAPH ’04, pages 39–, New York, NY, USA. ACM.

Sinha, S. N., Steedly, D., Szeliski, R., Agrawala, M., and Pollefeys, M. (2008). Interactive3d architectural modeling from unordered photo collections. In ACM SIGGRAPH Asia2008 papers, SIGGRAPH Asia ’08, pages 159:1–159:10, New York, NY, USA. ACM.

Swope, W. C., Andersen, H. C., Berens, P. H., and Wilson, K. R. (1982). A computersimulation method for the calculation of equilibrium constants for the formation ofphysical clusters of molecules: Application to small water clusters. The Journal ofChemical Physics, 76(1):637–649.

Terzopoulos, D., Platt, J., and Fleischer, K. (1989). From Goop to Glop: Heating andMelting Deformable Models. Proceedings Graphics Interface, 2(2):219–226.

Tonnesen, D. L. (1998). Dynamically coupled particle systems for geometric modeling,reconstruction, and animation. PhD thesis, University of Toronto, Toronto, Ont., Ca-nada, Canada. AAINQ41520.