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MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA CARTOGRÁFICA 1º Ten ALEX GOIS ORLANDI 1º Ten DÉBORA BRAGA DE FARIA Asp Of R2 FELIPE DE ALMEIDA SOUZA SÍMBOLOS MILITARES EM AMBIENTE DIGITAL Rio de Janeiro 2008

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MINISTÉRIO DA DEFESA

EXÉRCITO BRASILEIRO

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA

INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA CARTOGRÁFICA

1º Ten ALEX GOIS ORLANDI

1º Ten DÉBORA BRAGA DE FARIA

Asp Of R2 FELIPE DE ALMEIDA SOUZA

SÍMBOLOS MILITARES EM AMBIENTE DIGITAL

Rio de Janeiro

2008

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INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

1º Ten ALEX GOIS ORLANDI

1º Ten DÉBORA BRAGA DE FARIA

Asp Of R2 FELIPE DE ALMEIDA SOUZA

SÍMBOLOS MILITARES EM AMBIENTE DIGITAL

Projeto de fim de curso apresentado ao Curso de Graduação em

Engenharia Cartográfica no Instituto Militar de Engenharia, como

requisito parcial para a obtenção do título de Graduado em

Engenharia Cartográfica.

Orientadores: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva – D.E.

Maj Vagner Braga Nunes Coelho – M.C.

Rio de Janeiro

2008

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INSTITUTO MILITAR DE ENGENHARIA

1º Ten ALEX GOIS ORLANDI

1º Ten DÉBORA BRAGA DE FARIA

Asp Of R2 FELIPE DE ALMEIDA SOUZA

SÍMBOLOS MILITARES EM AMBIENTE DIGITAL

Projeto de fim de curso apresentado ao Curso de Graduação em Engenharia Cartográfica no Instituto Militar de Engenharia, como requisito parcial para a obtenção do título de Graduado em Engenharia Cartográfica.

Orientadores: Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva – D.E. Cap Vagner Braga Nunes Coelho – M.C.

Aprovada em __ de _______ de 2008 pela seguinte Banca Examinadora:

______________________________________________________________________ Prof. Luiz Felipe Coutinho Ferreira da Silva - D.E.

______________________________________________________________________ Maj Vagner Braga Nunes Coelho – M.C.

______________________________________________________________________ Maj José Wilson Cavalcante Parente Junior (Coordenador de graduação)– M.C.

______________________________________________________________________ Cap Francisco Roberto da Rocha Gomes – M.C.

Rio de Janeiro 2008

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“A verdadeira ciência ensina, sobretudo, a duvidar e a ser ignorante.”

MIGUEL DE UNAMUNO Y JUGO

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SUMÁRIO

LISTA DE ILUSTRAÇÕES .........................................................................................7

LISTA DE TABELAS...................................................................................................9

LISTA DE ABREVIATURAS ......................................................................................10

LISTA DE SIGLAS.......................................................................................................11

RESUMO.......................................................................................................................12

ABSTRACT...................................................................................................................13

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................14

1.1 Posicionamento do Trabalho ................................................................................14

1.2 Objetivo...............................................................................................................15

1.3 Justificativa do estudo..........................................................................................15

2 SIMULAÇÃO DE COMBATE .........................................................................17

2.1 Conceituação .......................................................................................................17

2.2 A simulação no Exército Brasileiro ......................................................................18

3 IMAGENS DIGITAIS .......................................................................................23

3.1 Estrutura matricial................................................................................................23

3.2 Estrutura vetorial .................................................................................................24

3.2.1 SVG.....................................................................................................................25

4 SIMBOLOGIA MILITAR ................................................................................31

4.1 Composição dos símbolos....................................................................................31

4.1.1 Símbolos Básicos.................................................................................................31

4.1.2 Símbolos de Arma, Quadro ou Serviço ................................................................32

4.1.3 Símbolos de Escalão ............................................................................................32

4.1.4 Símbolos de Designação ......................................................................................34

4.1.5 Símbolos de Subordinação ...................................................................................35

4.1.6 Símbolos de Informações Complementares..........................................................37

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4.2 Dimensões e cores ...............................................................................................38

5 METODOLOGIA..............................................................................................39

5.1 Materiais utilizados..............................................................................................39

5.2 Métodos...............................................................................................................39

5.2.1 Construção da Biblioteca de Símbolos .................................................................39

5.2.1.1 Divisão dos Símbolos ..........................................................................................39

5.2.1.2 Desenho dos Símbolos .........................................................................................40

5.2.2 Interface Gráfica com o Usuário ..........................................................................43

5.2.3 Implementação do Código ...................................................................................49

5.5 Resultados e Análise dos Resultados....................................................................50

6 CONCLUSÕES E SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS ..............51

6.2 Conclusões...........................................................................................................51

6.3 Sugestões para trabalhos futuros ..........................................................................52

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................53

APÊNDICES..................................................................................................................55

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIG. 2.1 Interface gráfica do Guarini. (ROSA, 2007).. ..............................................19

FIG. 2.2 Tela com diferente camadas da base cartográfica

no SISTAB. (ARAÚJO JUNIOR, 2004)......................................................20

FIG. 2.3 Possíveis camadas de visualização do SISTAB.

(ARAÚJO JUNIOR, 2004)..........................................................................20

FIG. 2.4 Modos de visualização do terreno no SABRE. (ARAÚJO JUNIOR, 2004). 21

FIG. 3.1 Imagem matricial e sua correspondente matriz de pixels. (BRITO, 2007)....24

FIG. 3.2 Letra “C” em formato vetorial. A imagem é composta por três vetores

independentes com estilo e espessura pré-definidos. ...................................25

FIG. 3.3 Comparação entre a qualidade das imagens raster e vetorial.(YUG, 2007)..25

FIG. 3.4 Exemplo com a estrutura básica de XML. ...................................................26

FIG. 3.5 Retângulo gerado no Inkscape®..................................................................27

FIG. 3.6 Código do retângulo gerado no Inkscape® em XML...................................28

FIG. 3.7 Localização do Editor XML no menu do Inkscape®. ..................................29

FIG. 3.8 Editor XML do Inkscape®..........................................................................30

FIG. 4.1 1ª Companhia de Fuzileiros Motorizada do 2º Batalhão de Infantaria

Motorizada da 3ª Brigada de Infantaria Motorizada. (BRASIL, 2002). ........31

FIG. 4.2 Símbolo com efetivo representado numericamente. (BRASIL, 2002). .........33

FIG. 4.3 Símbolo sem a representação do escalão. (BRASIL, 2002). ........................33

FIG. 4.4 Designação de teatro de operações. (BRASIL, 2002). .................................34

FIG. 4.5 Designação de FTTO. (BRASIL, 2002). .....................................................34

FIG. 4.6 Designação de exército de campanha. (BRASIL, 2002). .............................34

FIG. 4.7 Designação pelo número do Batalhão. (BRASIL, 2002)..............................35

FIG. 4.8 Designação de uma Região Militar. (BRASIL, 2002)..................................35

FIG. 4.9 Identificação do escalão superior. (BRASIL, 2002).....................................35

FIG. 4.10 Identificação de mais de uma escalão superior. (BRASIL, 2002).................36

FIG. 4.11 Designação de teatro de operações. (BRASIL, 2002).. ................................36

FIG. 4.12 Designação de Depósito. (BRASIL, 2002). .................................................37

FIG. 4.13 Designação de subunidade de comando e apoio. (BRASIL, 2002)...............37

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FIG. 4.14 Informação complementar. (BRASIL, 2002)...............................................37

FIG. 5.1 Modelo ........................................................................................................40

FIG. 5.2 Especificações .............................................................................................41

FIG. 5.3 Dimensão e posição do círculo.....................................................................42

FIG. 5.4 Comparação das dimensões entre o círculo e o retângulo .............................42

FIG. 5.5 Aba: símbolo principal.................................................................................44

FIG. 5.6 Aba: arma-quadro-serviço............................................................................45

FIG. 5.7 Aba: atividade..............................................................................................46

FIG. 5.8 Aba: escalão ................................................................................................47

FIG. 5.9 Aba: símbolos irregulares ............................................................................48

FIG. 5.10 Aba: criar símbolo .......................................................................................49

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LISTA DE TABELAS

TAB. 2.1 Legenda das camadas da FIG. 2.3(ARAÚJO JUNIOR, 2004).....................20

TAB. 4.1 Símbolos básicos (BRASIL, 2002). ............................................................32

TAB. 4.2 Símbolos de identificação por classe (BRASIL, 2002)................................32

TAB. 4.3 Símbolos de identificação por escalão (BRASIL, 2002)..............................33

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LISTA DE ABREVIATURAS

BMP Bitmap

CDR Corel Draw

DN Digital Number (número digital)

DXF Drawing Exchange Format

FTTO Força Terrestre do Teatro de Operações

GC2 Grupo de Comando e Controle

GIF Graphics Interchange Format

GPS Global Positioning System (Sistema de Posicionamento Global)

HF High Frequency (Alta Freqüência)

JPEG Joint Photographic Experts Group

PBCT Plano Básico de Ciência e Tecnologia

PNG Portable Network Graphics

SABRE Sistema de Adestramento de Batalhões e Regimentos do Exército

SACI Sistema de Adestramento de Combate Integrado

SAE Sistema de Avaliação de Exercícios

SETAC Sistema de Entrenamiento Táctico Computadorizado

SISTAB Sistema Tático de Adestramento de Brigada

SJD Sistemas de Jogos Didáticos

SVG Scalable Vector Graphics

TIFF Tagged Image File Format

TG Teatro de Guerra

UTM Universal Transverse Mercator

XML Extensible Markup Language

W3C World Wide Web Consortium

WWW World Wide Web

ONG Organização não Governamental

PHP Personal Home Page (Hypertext Preprocessor)

Vant Veículo Aéreo não Tripulado

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LISTA DE SIGLAS

CAESC Centro de Aplicação de Exercícios de Simulação

COTER Comando de Operações Terrestres

EB Exército Brasileiro

ECEME Escola de Comando e Estado-Maior do Exército

EUA Estados Unidos da América

FA Forças Armadas

IME Instituto Militar de Engenharia

MB Marinha do Brasil

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RESUMO

O crescente desenvolvimento tecnológico tem propiciado a evolução dos jogos de guerra.

Os jogos de tabuleiro e os calcos montados sobre mapas analógicos estão sendo

gradativamente substituídos pelos sistemas de simulação computacionais. Portanto, este

projeto tem por objetivo a inserção de símbolos do Manual de Campanha C 21-30 - Símbolos,

Abreviaturas e Convenções Cartográficas em ambiente digital. Inicialmente, foi realizada uma

revisão bibliográfica acerca dos jogos de guerra, incluindo a simulação no Exército Brasileiro

(EB), e dos formatos de arquivos gráficos. Com isso, foi possível verificar que o Sistema de

Adestramento de Batalhões e Regimentos do Exército (SABRE) e o Sistema Tático de

Adestramento de Brigada (SISTAB) são os mais empregados atualmente pelo EB. Entretanto,

o Comando de Operações Terrestres (COTER), encontra-se em vias de desenvolvimento de

um novo sistema, o de Adestramento de Combate Integrado (SACI), que deverá agregar o

SABRE e o SISTAB em um único sistema, e utilizar o formato gráfico Scalable Vector

Graphics (SVG) para os símbolos militares. Verificou-se, em seguida, que grande parte dos

símbolos militares são compostos pela junção de outros símbolos do Manual C 21-30, os

quais foram desenhados para constituir uma biblioteca de partes. Seguidamente, realizou-se a

análise de requisitos do programa cuja funcionalidade é gerar automaticamente os símbolos

militares a partir da aglutinação dos símbolos pertencentes à referida biblioteca. Por fim,

elaborou-se a interface gráfica com o usuário e o código.

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ABSTRACT

The growing technological development has been favoring the evolution of some war

games. The plays of tray and the calcos mounted on analogical maps are being gradually

substituted by computational simulation is systems. So, this project takes as an objective the

insertion of the symbols described on the Brazilian Army field manual “Manual de

Campanha C 21-30 - Símbolos, Abreviaturas e Convenções Cartográficas” in digital

environment, satisfying, in this way, the computational paradigm of combat´s simulations.

Initially, it was carried out a bibliographical revision about the war games, including the

simulation in the Brazilian Army, and about the formats of graphic archives. With that, it was

possible to verify that the Army Battalions and Regiments Training System (SABRE) and the

Brigade Training Tactical System (SISTAB) are currently more employed by Brazilian Army

(EB). However, the Command of Land Operations (COTER) is developing a new version of

Integrated Combat Training System (SACI), which will take as a principal characteristic the

substitution of the SABRE and of the SISTAB in an only system, as well as the use of the

graphic format Scalable Vector Graphics (SVG) for the military symbols. It happened, next,

which great part of the military symbols are composed by the joining of other symbols of the

Manual C 21-30, what they were drawn to constitute a library of parts. Continuously, there

happened the analysis of requisites of the program which finality is to produce automatically

the military symbols from the agglutination of the pertaining symbols to the above mentioned

library. Finally, there was prepared the graphical user interface and the code.

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1 INTRODUÇÃO

1.1 POSICIONAMENTO DO TRABALHO

As simulações de combate exercem papel fundamental nas Forças Armadas (FA), visto

que permitem avaliar o desempenho operacional durante o preparo para o confronto. No

Brasil, o emprego da simulação é realizado de forma individual, onde cada uma das Forças

utiliza seus órgãos específicos de pesquisa para desenvolver seus sistemas. A Marinha do

Brasil (MB) utiliza, dentre outros, o Sistema de Avaliação de Exercícios (SAE), que dispõe de

coordenadas no sistema Universal Transverse Mercator (UTM) com precisão métrica. Já o

Exército Brasileiro (EB) possui maior quantidade de sistemas, no exemplificam-se o Sistema

Tático de Adestramento de Brigada (SISTAB) e o Sistema de Adestramento de Batalhões e

Regimentos do Exército (SABRE).

A modernização dos exercícios de simulação, devido à evolução dos meios eletrônicos e

da informática, tornou possível a utilização de sistemas que simulem uma batalha, cuja

importância está vinculada à possibilidade de trazer a realidade de uma guerra à instrução,

permitindo que o sistema seja realimentado toda vez que houver um erro tático decisivo.

O avanço tecnológico não está relacionado somente à presença de dispositivos a laser que

simulam tiros isolados ou rajadas, ou à utilização de miniaturas de rádios resistentes à água e

ao choque, ou ainda ao posicionamento por sinal Global Positioning System (GPS), mas

também à utilização de softwares.

Ao visualizar uma carta durante um treinamento militar, utilizando um determinado

programa, deseja-se primordialmente representar as decisões tomadas pelo comandante. A

partir daí, pode-se então fazer uma análise concreta e detalhada da manobra tática a ser

seguida. Para isso, faz-se necessária a utilização de símbolos que possam descrever

minuciosamente toda a estratégia adotada, contribuindo para o entendimento dos combatentes

e o posterior sucesso no confronto.

O Exército Brasileiro (EB) instituiu, por meio do Plano Básico de Ciência e Tecnologia

(PBCT), o Grupo de Comando e Controle (GC2). Este Grupo Finalístico, do qual o Instituto

Militar de Engenharia (IME) integra, possui diversas atribuições. Dentre estas, o GC2 é

responsável pela simbolização militar, o que justifica a importância deste projeto para o EB.

Desta forma, este trabalho implementará os símbolos militares em um ambiente digital, de

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modo que o usuário possa escolher aqueles que representem a situação a ser empregada numa

determinada simulação de combate.

1.2 OBJETIVO

Implementar um programa que gere automaticamente símbolos militares em ambiente

digital em um formato compatível com os utilizados pelo Exército Brasileiro.

1.3 JUSTIFICATIVA DO PROJETO

Considera-se pertinente dar continuidade aos trabalhos de simbolização cartográfica

militar desenvolvidos no Instituto Militar de Engenharia, por se tratarem de temática relevante

em projetos que envolvam simulação de operações militares.

Conforme verificado em SOUZA et al (2007), “equipamentos digitais robustecidos são

cada vez mais empregados no preparo e na disseminação das informações cartográficas em

operações militares”. COELHO (2005) descreve que atualmente “é lugar comum dentre as

FFAA de diversos países o treinamento de seu pessoal através de simulações computacionais

e o Exército Brasileiro vem investindo no aperfeiçoamento das suas e, em particular, no

desenvolvimento do Azuver”. Como exemplos deste paradigma computacional, citam-se os

Sistemas de Jogos Didáticos (SJD), SISTAB e MINERVA, empregados em simulações de

combate na MB, no EB e no Exército Britânico, respectivamente.

No tocante aos símbolos cartográficos, programas como SISTAB e SABRE utilizam-nos

em formatos gráficos que podem causar perda de qualidade ao serem ampliados ou reduzidos

de seu tamanho original, tais como BMP e PNG. Desta forma, o estado da arte destes

softwares no Brasil encontra-se em constante modernização, e os jogos de guerra em meio

digital ainda coexistem com a suas versões analógicas.

Nesta transição, os calcos1 confeccionados manualmente por um Comandante são

digitalizados matricialmente, e depois são enviados por intermédio dos meios de comunicação

para suas unidades subordinadas. Segundo MELLO (2003), dependendo do canal de

1 Calcos são folhas de acetato que cobrem os mapas e nelas são dispostos símbolos militares e outras

informações úteis na simulação da operação militar. Maiores detalhes e ilustrações podem ser encontrados em

SILVA (2006).

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comunicação, por exemplo, High Frequency (HF), cuja banda de transmissão é baixa, o

tempo necessário para a transmissão do arquivo no formato matricial2, pode ser superior ao

período de validade da informação contida no calco.

Desta forma, faz-se necessária a substituição do procedimento com calco por cartas em

ambiente digital e, por conseguinte, a implementação dos símbolos analógicos do C21-30 em

um formato digital vetorial.

2 Formato matricial também é encontrado na literatura como raster e representa uma imagem como uma matriz

de inteiros, no qual cada inteiro representa o nível de cinza correspondente a um determinado pixel – menor

elemento da imagem que pode ser discretizado. O presente trabalho adotará, portanto, os termos matricial e

raster para designar este tipo de formato.

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2 SIMULAÇÃO DE COMBATE

Este capítulo trata dos principais conceitos acerca das simulações de combate, além de

abordar os principais sistemas computacionais de simulação utilizados pelo Exército

Brasileiro para os quais são implementados os símbolos militares.

2.1 CONCEITUAÇÃO

As constantes evoluções tecnológicas na arte da guerra vêm modificando

significativamente os meios pelos quais as informações são transmitidas e transportadas em

um Teatro de Guerra 3 (TG). Além disso, têm possibilitado o emprego de sistemas de

simulação de combate como alternativa para o adestramento das tropas, cuja importância, de

acordo com ARAÚJO JUNIOR (2004), “decorre da possibilidade de trazer parte da

realidade da guerra para a instrução sem o ônus das baixas e degradações reais do

combate”.

A simulação de combate é, portanto, um mecanismo virtual de preparo para o combate

real, no qual são avaliados o desempenho do planejamento tático e a operacionalidade da

tropa. ARAÚJO JUNIOR (2004) afirma que ela é “vista como sistema militar integrado e

desenvolvido em todos os escalões para a instrução e a avaliação”.

Freqüentemente, o termo simulação é empregado como sinônimo para modelagem.

Todavia, GOMES apud GARCIA (2005) afirma que “a simulação é a prática de um modelo,

sendo, portanto, apenas o exercício de abstração da realidade”.

MAKRAKIS apud ARAÚJO JUNIOR (2004) define a simulação como o “emprego

combinado de determinados modelos formando um novo sistema em busca de representar

operações ou fenômenos reais”.

Os termos simulação de combate e jogos de guerra são amiúde utilizados como

sinônimos, todavia, SILVA NETO apud ARAÚJO JUNIOR (2004) perfilha que a simulação

representa o exercício do modelo com parâmetros o mais próximo possível da realidade que

3 O Teatro de Guerra (TG) é todo o complexo terrestre, marítimo e aéreo no qual se desenvolvem as operações

militares.

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“interagem com as situações apresentadas ao longo do tempo”. Em virtude desse realismo, a

vitória é tida como algo meritório, pois a simulação permite testar e propor novas doutrinas,

inclusive.

Em contrapartida, no jogo de guerra, a principal finalidade é o aprendizado da doutrina e

de seu emprego, não a vitória na batalha.

Segundo GARCIA (2005), jogos de guerra são “simulações de operações militares que

envolvem duas ou mais forças oponentes, usando-se regras, dados de planejamento e

procedimentos representativos de uma situação real ou presumível”.

Os jogos de guerra, portanto, possibilitam o estudo e aplicação da doutrina militar, sem

envolver um processo destrutivo típico das guerras. A doutrina militar estabelece dados de

planejamento, provenientes de experiências em guerras utilizados para embasar estratégias e

decisões tomadas pelos comandantes no planejamento das ações.

COELHO (2005) classifica o jogo de guerra quanto a sua capacidade de testar a doutrina

em jogo analítico e jogo didático. Este último simplesmente aplica a doutrina, enquanto o

outro a testa, analisando a veracidade e a confiança dos dados empregados, com o intuito de

atualização da doutrina.

No Brasil, os jogos de guerra são conhecidos como Exercícios de Simulação de Combate,

e que, conforme menciona GARCIA (2005), “isto ocorreu de forma a diminuir a rivalidade

entre os oponentes e retirar o caráter de jogo”.

Existem questionamentos acerca da eficácia das simulações, já que estas envolvem a

modelagem da realidade e não a guerra propriamente dita. Porém, em sua dissertação de

Mestrado, ARAÚJO JUNIOR (2004) concluiu que a “adoção da simulação como ferramenta

de instrução não leva ao abandono dos exercícios no terreno, como ditam alguns

paradigmas”.

2.3 A SIMULAÇÃO NO EXÉRCITO BRASILEIRO

Um programa de simulação de combate busca representar de forma gráfica, por meio de

interface visual computacional, o terreno, as peças de manobra, os armamentos e os efeitos

causados pela interação desses elementos.

Estes programas permitem posicionar geograficamente todos os elementos da simulação,

além de realizar os cálculos matemáticos sobre dados obtidos por intermédio da doutrina

militar, com o intento de promover a mobilidade das peças de manobra, da direção e do

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alcance de tiros, entre outras condicionantes considerados essenciais para o desdobramento de

uma missão de campanha.

O Centro de Simulação de Combate, órgão do COTER responsável pelo desenvolvimento

de sistemas de simulação de combate e pela aplicação de exercícios de simulação de combate,

dispõe hoje de dois sistemas de simulação: Sistema de Simulação Tático para Adestramento

de Brigada (SISTAB) e o Sistema de Simulação para Adestramento de Batalhões e

Regimentos do Exército (SABRE).

O Sistema de Simulação de Combate GUARINI (FIG. 2.1) foi o primeiro Sistema de

Simulação de combate com interface gráfica do Exército Brasileiro, desenvolvido para o

escalão Brigada e teve seu último jogo realizado em 2004. Foram realizados cerca de setenta

jogos e tinha como principal característica a sua simplicidade (ROSA, 2007).

FIG. 2.1 – Interface gráfica do Guarini. (ROSA, 2007).

O SISTAB é um sistema desenvolvido em parceria com uma empresa civil, projetado

para o escalão Brigada. Sua principal característica é o emprego de sistema de cartografia

digital que utiliza uma base cartográfica com multicamadas vetoriais (FIG 2.2, FIG. 2.3 e

TAB. 2.1) permitindo, assim, a realização dos cálculos de modelagem simultâneos em

diferentes camadas.

O sistema possui também o modo de visualização tridimensional, que confere riqueza de

detalhes com relação ao terreno, como efeitos visuais de inclinação e altitude. Seu emprego

efetivo teve início no ano de 2004, e substituiu o Sistema GUARINI em 2005. Permite

também uma modelagem com dados de fatores intangíveis para as tropas representadas

(fadiga, fome, sono, moral, experiência de combate, etc). (ARAÚJO JUNIOR, 2004)

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FIG. 2.2 – Tela com diferente camadas da base cartográfica no SISTAB. (JUNIOR, 2004).

FIG. 2.3 – Possíveis camadas de visualização do SISTAB. (ARAÚJO JUNIOR, 2004).

TAB 2.1 – Legenda das camadas da FIG. 2.3 1 - Trafegabilidade através campo 6 Carta topográfica militar 2 Visualização em 3D 7 Imagem de baixa resolução

3 Transportes 8 Terreno digital

4 Transitabilidade da A Op 9 Imagem de alta resolução

5 Contorno (curvas de nível) 10 Imagem de média resolução

ARAÚJO JUNIOR (2004)

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O SABRE tem como objetivo o treinamento de todos os subsistemas das Unidades e

Subunidades das Armas Base. Para isso, permite a visualização de três tipos de telas

diferentes: carta topográfica convencional bidimensional, com pontos georreferenciados (A);

modelo tridimensional com altimetria diferenciada por cores hipsométricas (B); e

características do terreno destacadas simulando uma fotografia aérea ou imagem orbital (C).

(ARAÚJO JUNIOR, 2004). A FIG. 2.4 exibe esses três tipos de visualização.

FIG. 2.4 – Modos de visualização do terreno no SABRE. (ARAÚJO JUNIOR, 2004).

Tanto o SABRE como o SISTAB utilizam os símbolos militares em formatos matriciais

que possuem como desvantagem a perda de definição, isto é, a dificuldade de reconhecer no

símbolo as informações que deve transmitir ao leitor, com a alteração de escala de

visualização, conforme abordado em SOUZA et al (2007).

Encontra-se em vias de desenvolvimento pelo COTER, desde 2006, o SACI (Sistema de

Adestramento de Combate Integrado) que possibilitará jogos pela internet e integrará diversos

níveis de combate. Este sistema utilizará símbolos digitais em formato vetorial SVG que

possibilita a manutenção da qualidade gráfica. No mês de novembro de 2006, O COTER

apoiou a simulação da parte terrestre do AZUVER (ocorrida na ECEME) com a utilização do

protótipo do SACI que executa e consolida as ações de combate no teatro de operações desde

o escalão unidade até o escalão Exército de Campanha. Segundo ROSA (2007), o SACI

substituirá o SABRE e o SISTAB e está previsto para ser concluído em 2010.

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22

Estes sistemas estão sendo largamente empregados pelo EB, haja vista o número de

operações já realizadas. Em 2007 foram concretizados aproximadamente oitenta e seis

exercícios do SABRE4 em todas as unidades de Infantaria e Cavalaria, inclusive em locais

afastados dos grandes centros urbanos como Boa Vista e São Gabriel da Cachoeira. O Centro

de Aplicação de Exercícios de Simulação (CAESC) de Santa Maria realiza mais de trinta

exercícios anuais com o SABRE. (ROSA, 2007).

4 O calendário dos exercícios simulação de combate em 2007 pode ser obtido no site do COTER na seção de

Simulação de Combate, através da URL: http://www.coter.eb.mil.br/1sch/SmlCmb/Sml%20Cmb%2005%20-

%202007.htm.

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23

3 IMAGENS DIGITAIS

Este capítulo transcorrerá sobre características das imagens digitais que são relevantes

para o desenvolvimento deste trabalho, sendo, portanto, fundamental a presente abordagem.

3.1 ESTRUTURA MATRICIAL

A imagem matricial ou raster consiste em uma matriz de células. Cada célula é

denominada pixel e referencia-se pelas coordenadas de tela (x,y) e pelo valor que indica o

nível de cinza que está sendo mapeado. As imagens raster guardam a descrição de cada pixel

por intermédio de bits, sendo também conhecidas como bitmap (mapa de bits).

A resolução radiométrica de uma imagem matricial é dada pelo número de bits

necessários para armazenar o valor do nível de cinza de cada pixel. Em uma imagem de 1 bit,

os números digitais possíveis são 0 e 1. Uma imagem de resolução radiométrica de n bits por

pixel, apresenta 2n níveis de cinza distintos, com seus números digitais variando de 0 a 2n-1. O

número digital (DN5) serve, portanto, para expressar determinada tonalidade.

A FIG. 3.1 ilustra uma imagem composta por uma matriz de 49 pixels, com valor do

atributo do pixel representado pelo seu DN. Este valor corresponde ao nível de cinza de cada

célula e, no caso desta figura, varia de 0 a 255, pois sua resolução radiométrica corresponde a

8 bits. Percebe-se que os tons mais escuros apresentam menores DN, próximos de zero

(mínimo), enquanto os tons mais claros possuem DN próximos de 255(máximo).

5 Número digital é conhecido na literatura como abreviação de Digital Number (DN).

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24

FIG. 3.1 – Imagem matricial e sua correspondente matriz de pixels. (BRITO, 2007)

O tratamento de imagens deste tipo requer ferramentas especializadas, geralmente

utilizadas em fotografia, pois envolvem cálculos complexos, como interpolação, álgebra

matricial, etc. Como exemplos de programas capazes de manipular imagens raster, estão o

Photoshop (Adobe®) e o Painter (Corel®). Os formatos mais comuns de imagens matriciais

são: BMP, JPEG, PNG, GIF e TIFF.

A principal desvantagem da estrutura matricial relaciona-se ao fato de esta não permitir a

manutenção da qualidade da imagem, ao modificar a escala de exibição. Este aspecto está

ilustrado em SOUZA et al (2007) por meio de exemplos com símbolos militares em diferentes

escalas de visualização.

3.2 ESTRUTURA VETORIAL

Uma imagem vetorial (FIG. 3.2) é gerada a partir de descrições geométricas de formas,

normalmente composta por curvas, elipses, polígonos, texto, entre outros.

Por utilizar vetores matemáticos para sua descrição, essas imagens não se degradam ao

serem ampliadas ou reduzidas ao contrário das imagens raster, que utilizam métodos de

interpolação na tentativa de preservar a escala (FIG. 3.3). Cada vetor é uma entidade

independente com propriedades como cor, forma, contorno, tamanho e posição na tela,

incluídas na sua definição. Esta independência entre os vetores possibilita alterar suas

propriedades e manter a sua resolução original, sem afetar os demais elementos do desenho.

SVG, DXF e CDR são alguns exemplos de formatos de dados vetoriais.

227

185

152

204

245

222

148

242

227

205

205

178

164

117

155

187

217

235

179

151

132

115

158

198

214

219

212

199

164

214

228

164

189

228

234

205

521

241

154

134

132

138

215

246

227

155

108

71

37

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25

FIG. 3.2 – Letra “C” em formato vetorial. A imagem é composta por três vetores

independentes com estilo e espessura pré-definidos.

FIG. 3.3 – Comparação entre a qualidade das imagens raster e vetorial.(YUG, 2007)

3.2.1 SVG

Scalable Vector Graphics (SVG) é uma linguagem de programação baseada em

Extensible Markup Language (XML) para a criação de imagens bidimensionais baseadas em

texto. Traduzindo para o português, SVG designa-se por Gráficos Vetoriais Escaláveis, e de

acordo com FERREIRA (2004), estes conceitos são descritos da seguinte forma:

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26

1. Gráficos: o SVG possibilitou a linguagem XML representar arquivos gráficos.

2. Vetoriais: utiliza arquivos no formato vetorial.

3. Escaláveis: possibilidade de aumentar ou diminuir uniformemente uma imagem sem

perda de definição gráfica.

O XML foi desenvolvido em 1996 pelo XML Working Group do W3C6 e constitui-se em

uma tecnologia aberta para descrição de dados e está se tornando o padrão para armazenar

dados de quaisquer tipos, como fórmulas matemáticas, receitas, relatórios financeiros e

arquivos gráficos. Representa uma linguagem de marcação, ou seja, seus dados são

delimitados por tags ou marcas que são nomes incluídos entre sinais de “<>”. A FIG. 3.4

exibe um exemplo de documento em XML.

1 <?xml version = “1.0”?>

2 <cartografia>

3 <aluno>

4 <primeiro_nome> Felipe </primeiro_nome>

5 <ultimo_nome> Souza </ultimo_nome>

6 <endereço> Rua Tiaga Fiore, 311 </endereço>

7 <telefone> 123-4567 </telefone>

8 <ano> quarto </ano>

9 </aluno>

10 </cartografia>

FIG. 3.4 – Exemplo com a estrutura básica de XML.

A linha 1 é uma declaração que identifica o documento como XML e o parâmetro de

informação version especifica a versão de XML. A tag que inicia a marcação é formada pelos

caracteres <>, enquanto a tag de término é identificada pelos caracteres </>. As unidades

individuais de marcação são denominadas de elementos (representa tudo o que estiver

incluído entre uma tag de início e sua tag de término correspondente). No caso, aluno,

6 World Wide Web Consortium (W3C) é uma organização fundada em 1994 dedicada a desenvolver tecnologias

não patenteadas e intercambiáveis para a World Wide Web(WWW). Outras informações podem ser obtidas no

site: http://www.w3.org/

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primeiro_nome, ultimo_nome, endereço, telefone e ano são elementos e o elemento

cartografia é denominado raiz.

Atualmente existem editores que permitem criar arquivos SVG por meio de interfaces

gráficas com ferramentas de desenho, como os comerciais Corel Draw® e Adobe Illustrator,

bem como os softwares livres Inkscape® e Amaya®.

Diferentes formas geométricas podem ser criadas em formato SVG, tais como retângulos,

linhas, círculos, elipses, polígonos, entre outras. A FIG. 3.5 exemplifica um retângulo, que é

uma unidade compositiva de um símbolo militar representativa de tropa de grande comando,

grande unidade, unidade ou subunidade de Arma, Quadro e Serviço.

FIG. 3.5 – Retângulo gerado no Inkscape®.

A seguir (FIG. 3.6), tem-se o arquivo XML gerado, internamente, pelo Inkscape® .

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1 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>

2 <!-- Created with Inkscape (http://www.inkscape.org/) -->

3 <svg 4 xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"

5 xmlns:cc="http://web.resource.org/cc/"

6 xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"

7 xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"

8 xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"

9 xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd"

10 xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape"

11 width="210mm"

12 height="297mm"

13 id="svg2"

14 sodipodi:version="0.32"

15 inkscape:version="0.45"

16 sodipodi:modified="true">

17 <defs

18 id="defs4" />

19 <sodipodi:namedview

20 id="base"

21 pagecolor="#ffffff"

22 bordercolor="#666666"

23 borderopacity="1.0"

24 inkscape:pageopacity="0.0"

25 inkscape:pageshadow="2"

26 inkscape:zoom="0.49497475"

27 inkscape:cx="489.93192"

28 inkscape:cy="566.76595"

29 inkscape:document-units="px"

30 inkscape:current-layer="layer1"

31 inkscape:window-width="1024"

32 inkscape:window-height="742"

33 inkscape:window-x="-4"

34 inkscape:window-y="-4" />

35 <metadata

36 id="metadata7">

37 <rdf:RDF>

38 <cc:Work

39 rdf:about="">

40 <dc:format>image/svg+xml</dc:format>

41 <dc:type

42 rdf:resource="http://purl.org/dc/dcmitype/StillImage" />

43 </cc:Work>

44 </rdf:RDF>

45 </metadata>

46 <g

47 inkscape:label="Camada 1"

48 inkscape:groupmode="layer"

49 id="layer1">

50 <rect

51 style="opacity:1;fill:none;fill-opacity:0.39750001;fill-

52 rule:nonzero;stroke:#000000;stroke-width:5.73799992;stroke-

53 linejoin:bevel;stroke-miterlimit:4;stroke-

dasharray:none;stroke-

54 opacity:1"

55 id="rect2160"

56 width="363.65491"

57 height="193.9493"

58 x="189.03555"

59 y="50.290859" />

60 </g>

61 </svg>

FIG. 3.6 – Código do retângulo gerado no Inkscape® em XML.

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29

A partir da linha 50, ocorre a descrição efetiva do retângulo, com algumas de suas

propriedades, como:

• Coordenadas do canto superior esquerdo (x,y);

• Comprimento (width) e largura (height);

• Preenchimento do retângulo com determinada cor de fundo (fill), que no caso é igual a

nenhum (none);

• A cor da borda do retângulo, descrita por stroke, no caso preta;

• Espessura da borda do retângulo (stroke-width).

Em linhas gerais, a sintaxe de um retângulo é:

<rect x= " " y=" " width=" " height=" " rx=" " ry= " " style= " " />

Os atributos rx e ry são opcionais e indicam as coordenadas para o centro de um arco

que cria um efeito arredondado nos cantos do retângulo.

O Inkscape® também permite ao usuário editar os arquivos gráficos via linha de

comando, por meio do seu editor XML disponível no menu Editar, como exibe a FIG. 3.7. O

editor propriamente dito é mostrado na FIG. 3.8.

FIG. 3.7 – Localização do Editor XML no menu do Inkscape®.

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FIG. 3.8 – Editor XML do Inkscape®.

Além das vantagens inerentes aos formatos vetoriais, como manutenção da qualidade da

imagem, o SVG permite inserir textos dentro de uma imagem baseada neste formato, como o

nome de uma cidade em um mapa, de forma que possam ser tanto selecionados como

procurados – característica útil em buscas na Web.

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4 SIMBOLOGIA MILITAR

Este capítulo apreciará as características básicas dos símbolos militares contidos no

Manual C 21-30, descrevendo como ocorrem suas representações por meio da composição de

diferentes unidades formadoras.

4.1 COMPOSIÇÃO DOS SÍMBOLOS

De acordo com o Manual C 21-30, símbolo militar é um agrupamento formado por

diversos elementos básicos, como desenhos, abreviaturas, letras, cores entre outros, com a

finalidade de representar alvos militares, como uma unidade, atividade, instalação ou

organização militar.

Estes elementos constituintes encontram-se dispostos segundo uma padronização

estabelecida pelo manual, conforme ilustra a FIG. 4.1. Em seguida, serão descritas as

características de cada unidade de composição de um símbolo militar.

FIG. 4.1 – 1ª Companhia de Fuzileiros Motorizada do 2º Batalhão de Infantaria Motorizada

da 1ª Brigada de Infantaria Motorizada. (BRASIL, 2002).

4.1.1 SÍMBOLOS BÁSICOS

Os símbolos básicos indicam a categoria do elemento representado. São eles: retângulo,

bandeira, triângulo e círculo, conforme exibe a TAB. 4.1.

a: Símbolo básico;

b: Símbolo da arma;

c: Escalão considerado;

d: Designação;

e: Subordinação;

f:Outras informações necessárias para

completar a representação.

c

1 2/1

Mtz

a

e

d

b

f

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32

TAB. 4.1 - Símbolos básicos.

Adaptado de BRASIL (2002).

4.1.2 SÍMBOLOS DE ARMA, QUADRO OU SERVIÇO

Os símbolos de identificação da força armada, arma, serviço, especialidade, quadro ou

atividade, indicam a natureza do elemento e são representados no interior do símbolo

perfazendo um total de noventa e oito símbolos. São concentrados em cinco categorias

distintas, a saber:

a) Forças armadas e Forças auxiliares, totalizando quatro símbolos;

b) Armas e Material Bélico, em um total de seis símbolos;

c) Serviços, contendo dezesseis símbolos;

d) Especialidade, com vinte e seis símbolos;

e) Atividades, totalizando quarenta e seis símbolos.

A TAB 4.2 expõe alguns destes símbolos nas suas respectivas categorias.

TAB. 4.2 - Símbolos de identificação por classe.

Forças armadas e

Forças Auxiliares

Armas e Material

Bélico

Serviços Especialidade Atividades

Adaptado de BRASIL (2002).

4.1.3 SÍMBOLOS DE ESCALÃO

Tropa de grande

comando, grande

unidade, unidade e

subunidade de Arma

ou Serviço.

Observatório ou

Posto de Observação

Comando (QG ou PC)

ou chefia de serviço. A

extremidade da haste

indica a sua localização.

Instalação de

serviço ou órgão

Artilharia

PM Polícia Militar Postal Água Potável Anfíbio

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33

Os símbolos de identificação de escalões são representados segundo três critérios, a

saber:

a) O escalão de um grande comando, grande unidade, unidade, subunidade, fração ou

instalação, é representado por um dos símbolos apresentados pelo manual. A TAB 4.3

apresenta alguns símbolos e o escalão correspondente.

TAB. 4.3 - Símbolos de identificação por escalão. SÍMBOLOS ESCALÕES

I Companhia, esquadrão, bateria, esquadrilha ou correspondente.

X X X Corpo de exército, esquadrão naval ou correspondente.

o Base logística de região militar, comando subordinado à região militar.

Adaptado de BRASIL (2002).

b) Se o valor de determinada unidade não puder ser representado por seu escalão, o

efetivo aproximado pode ser indicado sobre o símbolo básico sob a forma do número que lhe

corresponda, conforme indica a FIG. 4.2.

FIG. 4.2 – Símbolo com efetivo representado numericamente. (BRASIL, 2002).

c) O símbolo de escalão não é colocado sobre o símbolo básico se o valor for

indeterminado ou se ele não for expresso, como exemplifica a FIG. 4.3.

FIG. 4.3 – Símbolo sem a representação do escalão. (BRASIL, 2002).

200

Unidade de guerrilheiros

(200 homens)

Tropa de Infantaria Blindada

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34

4.1.4 SÍMBOLOS DE DESIGNAÇÃO

Os símbolos de designação de comandos, unidades, instalações e órgãos logísticos são

representados pela indicação de nomes, siglas, números, tipos e especialidades, de acordo

com as seguintes regras:

a) Os nomes dos teatros de operações são escritos por extenso, em letras maiúsculas,

dentro do símbolo básico, como ilustrado na FIG. 4.4.

FIG. 4.4 – Designação de teatro de operações. (BRASIL, 2002).

b) A sigla Força Terrestre do Teatro de Operações (FTTO) é escrita em letra maiúscula e

dentro do símbolo básico, sendo que o nome ou abreviatura do teatro de operações é escrito

do lado direito do símbolo básico, também em letras maiúsculas. A FIG. 4.5 esquematiza essa

situação.

FIG. 4.5 – Designação de FTTO. (BRASIL, 2002).

c) A numeração dos exércitos de campanha, conforme mostra a FIG.4.6, é feita em

algarismos romanos e dos demais grandes comandos, em algarismos arábicos, dentro do

símbolo básico.

FIG. 4.6 – Designação de exército de campanha. (BRASIL, 2002).

NORTE

XXXXXX

Teatro de Operações Norte

FTTO

XXXXXX

Força Terrestre do Teatro de Operações Sul. S

V

XXXX

V Exército de Campanha

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d) O número que identifica o elemento considerado, em algarismos arábicos, ou a

sigla/abreviatura que o designa, fica à esquerda do símbolo básico, vide FIG. 4.7.

FIG. 4.7 – Designação pelo número do Batalhão. (BRASIL, 2002).

e) Os comandos e unidades administrativos têm suas siglas, abreviaturas e símbolos no

interior do símbolo básico, como ilustra a FIG. 4.8.

FIG. 4.8 – Designação de uma Região Militar. (BRASIL, 2002).

4.1.5 SÍMBOLOS DE SUBORDINAÇÃO

Os símbolos que identificam a subordinação do elemento representado obedecem a cinco

critérios, a saber:

a) O número que identifica o escalão superior do elemento considerado fica à direita do

símbolo básico (FIG. 4.9).

FIG. 4.9 – Identificação do escalão superior. (BRASIL, 2002).

I I

20 20º Batalhão de Infantaria

RM

OOO

5 5ª Região Militar

X

2 1 2ª Brigada de Infantaria da 1ª Divisão de Exército

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b) No caso de necessitar indicar mais de um escalão superior (FIG. 4.10), é colocada uma

barra inclinada separando-os e a seqüência é na ordem crescente do escalão. O símbolo do

escalão superior é colocado sempre que se fizer necessária essa identificação.

FIG. 4.10 – Identificação de mais de um escalão superior. (BRASIL, 2002).

c) Quando a unidade representada for orgânica e da mesma natureza do escalão superior

assinalado, não há necessidade de indicar a natureza desse escalão. Quando for de natureza

diferente, ela será indicada. A FIG. 4.11 retrata estes dois casos.

FIG. 4.11 – Designação de teatro de operações. (BRASIL, 2002).

d) Instalação ou órgãos (FIG. 4.12) são de acordo com:

d.1) Os números das instalações ou órgãos são escritos em algarismos arábicos e à esquerda do símbolo básico.

d.2) O número da unidade ou a instalação da organização à qual pertence a instalação ou órgão, é escrito à direita do símbolo básico.

I

3 2/4

3ª Companhia de Fuzileiros do 2º Batalhão da 4ª Brigada de Infantaria.

2 3

I I

I

Mec

1 XX

15 /13

1º Esquadrão de Cavalaria Mecanizado do 15º Regimento de Cavalaria Mecanizado da 13ª Divisão de Exército.

2º Batalhão de Infantaria Blindado da 3ª Brigada de Infantaria Blindada.

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d.3) É dispensável a abreviatura quando a instalação ou órgão for exclusivo do elemento representado.

FIG. 4.12 – Designação de Depósito. (BRASIL, 2002).

e) As subunidades de comando, de serviços, de comando e serviços, de apoio, anticarro e

aqueles que por sua especialidade são úteis dentro da unidade enquadrante, terão a sua

identificação alfabética (abreviatura) escrita à esquerda do símbolo básico, como exemplifica

a FIG. 4.13. Procedimento idêntico será considerado para as frações nas condições acima,

enquadradas por subunidades.

FIG. 4.13 – Designação de subunidade de comando e apoio. (BRASIL, 2002).

4.1.6 SÍMBOLOS DE INFORMAÇÕES COMPLEMENTARES

Informações complementares como sigla, calibre e símbolo da arma, tipo de transporte

usado e outros que se fizerem necessários, também podem ser representadas abaixo do

símbolo básico, como explicita a FIG. 4.14.

FIG. 4.14 – Informação complementar. (BRASIL, 2002).

XXXX

II 5

Dep

1

Dep

O

Depósito de suprimento classe I, número 5, do II Exército de Campanha

Depósito de Suprimento classe I, número 1, da base logística de RM.

I

C Ap Companhia de Comando e Apoio do 421º Batalhão de Infantaria Motorizado

Mtz

421

7

Auto L

7º Pelotão de Transporte Auto Leve.

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4.2 DIMENSÕES E CORES

O C 21-30 não estabelece de forma rígida uma padronização para o tamanho dos

símbolos, porém recomenda que estes devem, tanto quanto possível, guardar as devidas

proporções entre o valor do elemento representado e a escala da carta, de modo a indicar a

área aproximada que eles ocupam no terreno. Conforme verificado por SOUZA et al (2007),

“a prática demonstra que o tamanho dos símbolos não se relaciona com a área de ocupação

e também não se relaciona com o valor do efetivo da unidade”.

Com relação à utilização de cores, o manual preconiza que os símbolos representativos de

tropas, órgãos e instalações amigas devem ser da cor azul ou, quando isso não for possível,

desenhado por linhas pretas simples. Já os inimigos são desenhados em vermelho, ou por

linhas pretas duplas, quando isto não for possível.

Para os símbolos de campos de minas, demolições, barricadas de estradas e outros

obstáculos de engenharia é usada a cor verde.

A cor amarela é empregada nos símbolos de áreas contaminadas por agentes químicos,

biológicos ou nucleares tanto na região amiga quanto na inimiga.

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5 METODOLOGIA

Este capítulo apresenta as etapas para a criação do programa que fornecerá o símbolo

requisitado a partir de uma biblioteca das partes dos símbolos.

5.1 MATERIAIS UTILIZADOS

Foram utilizados neste projeto, os seguintes softwares:

i) Inkscape® 0.45

ii) Microsoft© Visual C++ 2005 Express Edition (Ambiente de Desenvolvimento

Integrado – IDE – para as linguagens C++) com o componente .NET Framework 2.0

5.2 MÉTODOS

Após o estudo do formato gráfico SVG e da composição dos símbolos militares,

prosseguiu-se na execução das etapas que culmina na elaboração do programa que gerará

automaticamente os símbolos. Para tal, foram adotadas três etapas, a saber: construção da

biblioteca de símbolos, criação da interface gráfica com o usuário e a implementação do

código do programa.

5.2.1 CONSTRUÇÃO DA BIBLIOTECA DE SÍMBOLOS

O estabelecimento da biblioteca de símbolos tem por finalidade reunir todos os símbolos

que irão compor, a partir da escolha do usuário, o símbolo militar completo – aquele com

todas as informações que o usuário desejar apresentar (escalão, arma, designação,

especialização, etc.). Esta construção da biblioteca de símbolos leva em consideração dois

aspectos: a divisão dos símbolos em categorias e o desenho dos mesmos no Inkscape®.

5.2.1.1 DIVISÃO DOS SÍMBOLOS

Os símbolos foram divididos nas categorias de regulares e irregulares. O primeiro

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conjunto, é formado pelos símbolos que podem ser constituídos a partir de 7 parâmetros a

saber: símbolo principal, designação, subordinação, escalão, atividade ou especialização,

informações complementares (que são descritas na parte inferior do símbolo) e o parâmetro

que engloba arma, quadro ou serviço. Já os símbolos irregulares não são constituídos por

essas 7 partes, ou seja, não possuem uma regra para sua construção, são símbolos completos

por si mesmos. Estes podem ser compostos ou não apenas pelos parâmetros de designação,

subordinação e informação complementar.

5.2.1.2 DESENHO DOS SÍMBOLOS

Os símbolos foram desenhados no Inkscape® e separados em 7 pastas de acordo com os

parâmetros que o compõem (símbolos regulares) e 1 pasta contendo símbolos irregulares.

Para a elaboração dos símbolos, foram definidos padrões para todos aqueles pertencentes

a um determinado parâmetro. Assim, montou-se um símbolo completo (com

aproximadamente 110 mm de comprimento por 89 mm de largura) que serviu de modelo com

as especificações para cada parâmetro, conforme apresentado na FIG. 5.1.

FIG. 5.1 – Modelo

O tamanho do layout padrão do Inkscape® (210 mm x 297 mm), por apresentar uma área

110 mm

89 mm

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útil maior do que a dimensão de do símbolo modelo desenhado, foi reduzido para 130mm de

comprimento por 110mm de largura, de modo a minimizar o tamanho do arquivo, otimizando,

desta forma, o tempo de processamento do programa.

O tamanho e a posição das partes foram definidos a partir do tamanho do símbolo

principal retângulo. Este foi desenhado com as seguintes dimensões: 80mm de comprimento x

60mm de largura e sua posição no layout está especificada a partir do canto superior esquerdo

na posição (25, 25), em mm, de acordo com o sistema de referência da FIG. 5.2.

FIG. 5.2 – Especificações

De acordo com este sistema de referência, adotaram-se os seguinte valores:

• Texto da direita (subordinação: 1) => x = 107 mm, y = 50 mm

• Texto da esquerda (designação: 2/1 ) => x = 20 mm, y = 50 mm

• Texto abaixo (informação complementar: Mtz) => x = 57 mm, y = 13 mm

• Símbolo do centro (especialização: coleta de mortos) => x = 57 mm, y = 32 mm

• Texto acima (escalão: batalhão) => x = 65 mm, y = 20 mm

Os símbolos de arma, quadro ou serviço são muito diversificados, ora são formados por

desenhos, ora são formados por textos. Assim, procurou-se analisar cada caso, procurando

sempre centralizá-los dentro do retângulo.

O símbolo principal círculo foi dimensionado tomando por base o quadrado que o

X = 25 mm

Y = 25 mm

110 mm

130 mm

25 mm

25mm

X

y

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circunscreve, tendo este lado 70 mm de comprimento e sua posição no layout (x = 30 mm , y

= 20 mm) está ilustrada na FIG. 5.3. As demais informações seguiram as mesmas

especificações determinadas para o retângulo, pois as medidas do círculo pouco destoam das

do retângulo, conforme FIG. 5.4.

FIG. 5.3 – Dimensão e posição do círculo

FIG. 5.4 – Comparação das dimensões entre o círculo e o retângulo

A fonte escolhida foi Verdana, pois de acordo com BARRAVIERA(2007), é a que

possibilita melhor visualização em tela de computador e cansa menos a visão. Segundo

CARTER7(2007), ela foi criada com o intuito de oferecer melhor legibilidade possível em

monitores com baixa resolução, pois suas letras apresentam um espaçamento regular.

7 Matthew Carter é um designer britânico de tipos e criador da fonte Verdana. Carter recebeu a Medalha AIGA, a

medalha do Clube dos Directores de Tipos, o Prémio Frederic W. Goudy e o Prémio Middleton do Centro

Americano.

X = 30 mm

Y = 20 mm

110 mm

130 mm

20mm

X

y

30 mm

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5.2.2 INTERFACE GRÁFICA COM O USUÁRIO

Antes de gerar a interface gráfica é preciso definir alguns requisitos. O programa, cuja

finalidade é gerar automaticamente símbolos militares a partir de certos parâmetros, deve

fornecer ao usuário as seguintes possibilidades:

a) Alterar a cor do símbolo fazendo uso das cores preta, vermelha, azul, verde e amarela.

O emprego destas cores está definido no Manual C 21-30 e encontra-se detalhado também em

SOUZA et al (2007).

b) Mudar o nível de transparência dos símbolos. Isso possibilita a adoção de símbolos

transparentes nas situações em que seja útil exibir informações que se localizam sob a figura.

Por outro lado, uma região impregnada de informações pode dificultar a percepção do

símbolo, sendo preferível, então, a utilização de símbolos opacos ou com determinado grau de

opacidade. Para isso, o programa possibilitará a escolha de um nível de opacidade variando de

0 (transparente) a 100 (opaco).

c) Alterar o tamanho do símbolo de acordo com a necessidade do usuário ou

generalização, para tal, o usuário deverá digitar um número inteiro de 1 a 100, que

corresponderá à porcentagem de cada lado do símbolo original. Assim, caso ele queira o

símbolo com cada dimensão medindo a metade das dimensões originais (110mm x 89mm)

deverá digitar 50, obtendo um símbolo final com dimensões de 55mm x 44,5mm.

d) Optar pela linha simples ou dupla, no caso do símbolo principal, para indicar se uma

tropa é amiga ou inimiga respectivamente, conforme é preconizado pelo manual C 21-30, ou

seja, caso não seja possível representar a tropa inimiga por vermelho, o usuário poderá utilizar

o retângulo totalmente preto com linha dupla.

e) Quando o usuário selecionar símbolo irregular, os parâmetros de símbolo principal,

arma-quadro-serviço e especialidade deverão estar desmarcados, pois estes não fazem parte

do símbolo irregular. Já os representativos de designação, subordinação e informação

complementar poderão ser adotados pelo usuário junto com o símbolo irregular.

Nos casos da designação e da subordinação, o usuário poderá tanto adotar números

quanto siglas, portanto, não foram impostas restrições para estes parâmetros.

A interface gráfica com o usuário visa a facilitar a entrada dos parâmetros por parte do

usuário. Em virtude da quantidade de informações a serem passadas, adotou-se uma interface

compostas por abas, também conhecidas por “tabs”. São ao todo 6 abas: Principal, Arma-

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Quadro-Serviço, Atividade, Escalão, Símbolos irregulares, Criar símbolos. Os conteúdos de

cada uma delas são os seguintes:

a) Principal (FIG. 5.5): contém os símbolos principais – retângulo, círculo e

retângulo(inimigo) que é representado por linha dupla.

FIG. 5.5 – Aba: símbolo principal

b) Arma-Quadro-Serviço (FIG. 5.6): engloba Ajudância Geral, Artilharia de costa, Artilharia

de Campanha, Artilharia Antiaérea, Administração, Armamento e munição, Aviação do

Exército, Cavalaria, Comunicações, Defesa Química, Engenharia, Esp, Estado Maior,

Finanças, Forças Especiais, Guerra Eletrônica, Infantaria, Intendência, Logística,

Manutenção, Material Bélico, Motomecanização, Polícia do Exército, Saúde, Tiro de guerra,

Veterinária e Transporte, totalizando 27 partes.

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FIG. 5.6 – Aba: arma-quadro-serviço

c) Atividade (FIG. 5.7): nesta parte é apresentado o parâmetro de especialização, ou ainda,

uma parte do símbolo que se situa no centro do símbolo principal. Engloba: Anfíbios,

Blindados, Caçador, Cemitério, Civis, Coleta de mortos, Extraviados, Fronteira, Guerrilha,

Montanha, Paraquedista, Prisioneiro de Guerra, Recompletamento, Selva e Suprimento de

Classe, totalizando 16 partes.

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FIG. 5.7 – Aba: atividade

d) Escalão (FIG. 5.8): contempla as partes dos símbolos que se localizam na parte superior,

designando se uma Unidade é uma Divisão ou Brigada, por exemplo. Há um ícone de ajuda

que explica o uso de cada uma destas opções. Formam um total de 19 partes.

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FIG. 5.8 – Aba: escalão

e) Símbolos Irregulares (FIG. 5.9): Prisão, Hospital, Hospital Veterinário e Patrulha.

Nestas 5 abas, existe também a opção NENHUM, caso o usuário não queira exibir

determinada parte. Se a opção for por adotar um símbolo irregular, as marcações das abas

símbolo principal, arma-quadro-serviço e atividade irão automaticamente para a opção

nenhum, evitando assim construir símbolos inexistentes, ao formar símbolo irregular com

partes exclusivas dos regulares.

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FIG. 5.9 – Aba: símbolos irregulares

f) Criar Símbolo (FIG. 5.10): nesta aba, o usuário será capaz de digitar a subordinação,

designação e informação complementar que queira, atentando para as dicas descritas nos

ícones de ajuda que o auxiliam na inserção de dados corretos. Posteriormente, ele poderá

escolher a cor do símbolo, a escala de exibição e o número correspondente ao grau de

opacidade que deseja. Para gerar o símbolo, basta colocar o nome do arquivo de saída, e clicar

em GERAR SVG. Uma barra de progressão de tempo aparecerá, indicando o sucesso na

geração do arquivo. Para recomeçar, basta clicar em LIMPAR CAMPOS e repetir todo o

processo de escolha do símbolo.

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FIG. 5.10 – Aba: criar símbolo

5.2.3 IMPLEMENTAÇÃO DO CÓDIGO

O arquivo SVG, como visto no item 3.2.1 é um XML composto por 3 partes:

cabeçalho, descrição dos desenhos e fechamento. O cabeçalho começa com a tag <svg> e

descreve basicamente, as propriedades do layout, sendo, portanto igual para todas as partes. O

que varia é tão somente a descrição dos desenhos, que estão dentro das tags <g> e </g>.

Sendo assim, o programa ao criar um arquivo novo, ele escreve inicialmente o cabeçalho e,

em seguida, vai escrevendo no arquivo as partes relativas aos desenhos de cada parte do

símbolo selecionada pelo usuário por meio de condições if. Os códigos de todas as partes

foram inseridos dentro do código principal do programa, protegendo o desenho de possíveis

alterações por parte do usuário. Após percorrer todas as condições if, ele escreve o

fechamento, ou seja, as tags: </g> e </svg>. A fim de possibilitar ao usuário a alteração da

cor, da escala e da opacidade, foram criadas as respectivas variáveis: corSimb, trans, escala, e

pree, que modificavam as propriedades stroke e fill, matrix e fill-opacity, respectivamente. O

código completo encontra-se em CD anexo ao trabalho e o respectivo algoritmo no

APÊNDICE 1.

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5.3 RESULTADOS E ANÁLISE DOS RESULTADOS

O programa é composto por 69 arquivos das partes, que foram implementadas no

Inkscape® e compõem a biblioteca das partes. Essa quantidade acrescida das informações

fornecidas pelo usuário, como a subordinação, designação e informação complementar,

podem gerar mais de 100 combinações diferentes de símbolos, visto que na parte de

designação e subordinação, o usuário pode escolher números de 1 a 100, além de siglas. As

possibilidades de escala, as 5 possibilidades de cores, e ainda, as opções de escolha de

transparência para os símbolos fazem aumentar sobremaneira o número de combinações.

Embora tenham sido testados todos os símbolos individualmente, e obtendo sucesso de

100%, não foram testadas todas as possibilidades de símbolos compostos pelas partes, tendo

em vista que a geração de símbolos existentes ou coerentes com a prática militar pressupõe

conhecimento acerca desta temática. Desta forma, os usuários dos jogos de guerras estão

aptos a utilizarem, de modo apropriado, este programa para gerarem automaticamente os

símbolos compostos pelas partes preconizadas pelo Manual C 21-30.

Assim, o programa desenvolvido não é totalmente especialista, haja vista que ele não

analisa dentro das possibilidades de junção das partes a viabilidades desta, ou seja, não

informa ao usuário se determinadas composições geram símbolos em desacordo com a

realidade das operações militares.

O executável, bem como o código do programa encontram-se anexados em CD. Para

executar o programa no Windows XP é necessário ter a .NET Framework 2.08 instalada no

computador, cujo arquivo de instalação também se encontra no CD. No Windows Vista, esta

já vem instalada.

8 Maiores detalhes, consultar o site da microsoft para a instalação da .NET Framework version 2.0

[http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=0856eacb-4362-4b0d-8edd-

aab15c5e04f5&displaylang=em]

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6 CONCLUSÕES E SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS 6.1 CONCLUSÕES

1. Diversas simulações de combate estão sendo realizadas no SABRE e no SISTAB,

sistemas desenvolvidos pelo COTER – órgão responsável pelo desenvolvimento dos

sistemas de simulação no EB.

2. Estes sistemas empregam símbolos em formatos matriciais, ou seja, como uma

matriz de pixels, cuja principal desvantagem é a perda da qualidade gráfica da

imagem com a alteração da escala de visualização.

3. O COTER está desenvolvendo o SACI, cujo protótipo já foi utilizado no AZUVER

na ECEME em novembro de 2006. Este sistema substituirá o SABRE e o SISTAB e,

no tocante ao emprego dos símbolos militares, adotará símbolos no formato vetorial

SVG.

4. O formato SVG é uma linguagem XML e possui editores, dentre eles o software

livre Inkscape®. Este formato permite que os símbolos mantenham sua forma e

integridade após a alteração de escalas.

5. Nem todos os símbolos do manual podem ser formados a partir da biblioteca das

partes, ou seja, dos 7 parâmetros de símbolos.

6. O manual não atende a todas as necessidades requeridas para representação de jogos

de guerra, a exemplo de ONG e Vant, que são muito utilizadas e não estão previstas

no manual.

7. Impor restrições ou fornecer ajuda (dica) na entrada dos dados por parte do usuário

elimina a possibilidade de geração de símbolos inexistentes dentro de um contexto

militar.

8. Imprecisão na contagem do total de símbolos possíveis de serem gerados, devido a

não existência mútua de determinados símbolos de abas diferentes, como, por

exemplo, o símbolo de Engenharia com o de Selva. Isto pressupõe conhecimento

acerca de operações militares.

9. Embora o código de todas as partes tenha sido embutido dentro do código principal

do programa, o seu tamanho em disco foi de aproximadamente 260KB. Com isso foi

possível proteger a padronização dos desenhos, evitando a sua alteração por parte do

usuário.

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6.2 SUGESTÕES PARA TRABALHOS FUTUROS

1. Expandir a amostra para todo o manual de símbolos C 21-30, inclusive viabilizando

ao usuário gerar símbolo lineares como zonas de reunião, núcleos de defesa,

indicativos de direção de ataque entre outros.

2. Testar a aceitação do programa pelo público alvo, que são os militares diretamente

envolvidos com jogos de guerra.

3. Realizar uma pesquisa acerca da utilização de outros símbolos principais, como a

bandeira e o triângulo, haja vista que o manual traz escassos exemplos de seus

empregos, deixando dúvidas se sua utilização se dá junto de outras partes.

4. Aprimorar o programa, no sentido de restringir a seleção de partes que não co-

existem como, por exemplo, uma Brigada de Finanças de Selva. Para isso, poderiam

ser levantadas todas as opções geradas pelos símbolos e elencadas apenas aquelas que

simulam a realidade.

5. Acrescentar ao programa outros símbolos irregulares, após um levantamento dos

mesmos no manual C21-30.

6. Levantar a necessidade de novos símbolos militares, que não são contemplados pelo

Manual C21-30 e implementá-los no programa.

7. Transcrever o código para alguma linguagem WEB, como PHP, que possibilite às

unidades militares gerarem seus símbolos remotamente, sem necessidade de

instalação do programa.

8. Possibilitar ao usuário entrar com o valor da área que o símbolo ocupa no terreno e a

escala da carta a ser utilizada para que o programa gere o símbolo já na escala

correspondente.

9. Estudar o mecanismo de acesso destes símbolos gerados pelo SACI de modo a

implementar um sistema de codificação/nomeação do arquivo criado compatível com

o adotado pelo SACI.

10. Criar área gráfica que exiba o símbolo à medida que este vai sendo construído.

11. Permitir ao usuário salvar o arquivo no diretório de seu interesse, e também

possibilitar o carregamento pelo programa de símbolos já criados para edição.

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7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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CARTER, Matthew. TIPOGRAFIA. [on-line] Disponível na Internet via

URL: http://tipografos.net/designers/mathew-carter.html [capturado em mar. 2008].

COELHO, Leonardo Ferreira. Azuver – Padrões OGC aplicados a um jogo de guerra do

Exérctio Brasileiro. XXII Congresso Brasileiro de Cartografia, Macaé, Rio de Janeiro, 26-

30 de setembro de 2005.

FERREIRA, Helder Filipe Patrício Cabral. Scalable Vector Graphics. Dissertação (Mestrado

em Engenharia Informática) – Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2004

GARCIA, Flávio dos Santos Lajoia. O Emprego da Simulação de Combate como

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Brasileira. Dissertação (Mestrado em Ciências Militares) – Escola de Comando e Estado-

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ARAÚJO JUNIOR, José Fidelis de. A Integração do Sistema de Comando e Controle da

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Militares) – Escola de Comando e Estado-Maior do Exército, 2004.

MELLO, Flávio Luís. Visualização Tridimensional do Teatro de Operações. Dissertação

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ROSA, André Luiz Valle. Comunicação pessoal. Rio de Janeiro, set. 2007.

MICROSOFT VISUAL C++ .NET. Microsoft visual C++ .NET tutorials. [on-line]

Disponível na Internet via URL: http://www.functionx.com/vcnet/index.htm [capturado em

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Visualização Tridimensional. Dissertação (Mestrado em Ciências em Engenharia

Cartográfica) - Instituto Militar de Engenharia. Seção de Engenharia Cartográfica. 2006.

SOUZA, Felipe de Almeida; FARIA, Débora Braga de; ORLANDI, Alex Gois.

Representação e Percepção de Alvos Militares em Ambientes Digitais. Iniciação à

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APÊNDICES

APÊNDICE 1

Programa Gerador_Símbolos

fileName, corSimb, escala, trans, pree, nomeArq, des, sub, info: String;

// AQS (Arma-Quadro-Serviço), CEN (centro), ESC (escalão), IR(Irregular)

Pcp1, Pcp2, Pcpnenhum, AQS1,...,AQS27, AQSnenhum, CEN1,...,CEN15, CENnenhum,

ESC1,...,ESC19, ESCnenhum, IR1, ..., IR4, IRnenhum: Bool;

Início

Leia (corSimb, escala, trans, pree, nomeArq, des, sub, info, Pcp1, Pcp2, Pcpnenhum,

AQS1,...,AQS27, AQSnenhum, CEN1,...,CEN15, CENnenhum, ESC1,...,ESC19,

ESCnenhum, IR1, ..., IR4, IRnenhum)

fileName = “textfile.svg”;

Se nomeArq ≠ “ ” então

fileName = nomeArq + “.svg”;

Se pree = 0 //Símbolo transparente

trans = “#000000”; //cor branca

Senão

trans = corSimb; //preenchimento do nível de opacidade da cor do símbolo

Criar arquivo novo com o nome: fileName;

Escrever cabeçalho do svg;

Se escala ≠ “1” então

Escrever “<g id = \”g2413\” transform=\"matrix(escala,0,0,escala,0,0)\">";

Se des ≠ “ ” então

Escrever svg que descreve a designação com a alteração apenas do texto

indicativo da designação;

Se sub ≠ “ ” então

Escrever svg que descreve a subordinação com a alteração apenas do texto

indicativo da subordinação;

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Se des ≠ “ ” então

Escrever svg que descreve informação complementar com a alteração apenas

do texto indicativo da informação complementar;

// Verificar as cláusulas if de cada parte compositora do símbolo

Se PcpX = verdadeiro então //onde PcpX representa as variações Pcp1, Pcp2 e

Pcpnenhum

Escrever código do svg correspondente a PcpX;

Se AQSX = verdadeiro então //onde AQSX representa as variações AQS1, AQS2...

AQS27, AQSnenhum

Escrever código do svg correspondente a AQSX;

Se CENX = verdadeiro então //onde CENX representa as variações CEN1, CEN2...

CEN15, CENnenhum

Escrever código do svg correspondente a CENX;

Se ESCX = verdadeiro então //onde ESCX representa as variações ESC1, ESC2...

ESC19, ESCnenhum

Escrever código do svg correspondente a ESCX;

Se IRX = verdadeiro então //onde IRX representa as variações IR1,... IR4,

IRnenhum

Escrever código do svg correspondente a IRX;

//Final do arquivo

Se escala ≠ “1” então

Escrever "\t </g>";

Escrever "\t </g>";

Escrever " </svg>";

Fechar arquivo fileName;

Fim