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  • 1. ScrumGesto gil de projetosAutores:Fbio Abrantes Dinizthalo Bruno de MouraThiago Reis da Silva Diego Grosmanniz

2. ScrumGesto gil de projetosApresentadores:Fbio Abrantes Dinizthalo Bruno de Moura 3. 31% so cancelados53% custam o dobro do estimadoApenas16% so completados noprazo e custo estimados * dados do CHAOS report 4. Mas por que? 5. Falta de envolvimento do usurioRequisitos e especificaes incompletasFalta de suporte da direo Falta de Pessoase Recursos Falta de ESTIMATIVAS!!! 6. Falhar uma maneira muitoforte de aprendizado, mas preciso parar de apontar culpados 7. Ol, Scrum!Por que o nome Scrum?O nome proveninente de uma jogada do Rugby, onde demostrada a fora de trabalho em equipe.O Scrum do Rugby formado por at 8 pessoas decada equipe.O objetivo do Scrum no Rugby avanar a bola oval nocampo adversrio o mximo possvel. Para isso necessrio um timo trabalho em equipe. 8. Scrum tambm um meio deevidenciar os problemas 9. Mas Scrum no bala deprata* * No mata vampiros & afins * Exige trabalho duro e comprometimento 10. PDCAPlan, Do, Check, Act 11. Planejamento 12. Execuo 13. Checagem 14. Exatamente oque Scrum faz! 15. Quem usa o Scrum Microsoft Yahoo Google Lockheed Martin Philips Siemens Nokia BBC 16. Scrum tem sido usado para Software comercial Desenvolvimento interno (empresa) Desenvolvimento contratado (terceirizao) Aplicaes financeiras Sistemas embarcados Jogos Sistemas para controle de satlites Websites Telefones celulares 17. Caractersticas do Scrum As equipes se auto-organizam O produto evolui em uma srie de Sprintsmensais Os requerimentos so listados em um ProductBacklog No h prtica de engenharia prescrita (o Scrumadequa-se a todas) uma das metodologias geis 18. Papeis no scrum 19. Product Owner O representante do cliente 20. Scrum Master O Scrum Master lidera o time dedesenvolvimento 21. Scrum Team Scrum Team So os membros queformam o time de desenvolvedores,designers, consiste de 5 a 9 pessoas. 22. Papis e Responsabilidades Define as funcionalidades do produto assim como contedo e data das liberaes;Product Owner Responsvel pela rentabilidade do produto; Prioriza as funcionalidades de acordo com o valor do mercado; Pode mudar as funcionalidades e priorizar a cada 30 dias; Aceita ou rejeita os resultados do trabalho. Garante que a equipe est completamente funcional e produtiva;Scrum Master Facilita comunicao entre papis e remove impedimentos; Protege a equipe contra interferncias externas; Assegura que o processo seguido; Coordena os encontros dirios, reviso e planejamento da iterao. Estimaritens do backlogTeam Tem o direito de realizar quaisquer atividades para alcanar o objetivo da iterao desde que respeite os guidelines do projeto; Auto organizados para entregar o que o PO quer. 2006 BenQ Mobile 26 23. Ciclo de Vida Ciclo de vida do ScrumFonte: Adaptado de Improve It (2008) 24. Ciclo de Vida Ciclo de vida do ScrumFonte: Adaptado de Improve It (2008) 25. Ciclo de Vida Ciclo de vida do ScrumFonte: Adaptado de Improve It (2008) 26. O Product Backlog uma lista detodas as funcionalidades desejadas noproduto, estimadas pelo time e priorizadas peloProduct Owner. 27. Exemplo de Product Backlog 28. O Product Backlog EmergentePriorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhesPriorizao tarefa do PO Alinhado ao plano de negcios 29. O Product Backlog EmergentePriorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhesPriorizao tarefa do PO Alinhado ao plano de negcios 30. O Product BacklogEmergentePriorizado e estimadoMaior prioridade, mais detalhes Priorizao tarefa do POAlinhado ao plano de negcios 31. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhesPriorizao tarefa do PO Alinhado ao plano de negcios 32. O Product Backlog Emergente Priorizado e estimado Maior prioridade, mais detalhesQualquer um pode contribuir Priorizao tarefa do POAlinhado ao plano de negcios 33. Sprints Representa um Time Box (uma iterao), dentro doqual um conjunto de atividades deve ser executado Ocorre em um perodo de duas a quatro semanas Baseia-se na idia de que um perodo constanteleva a um melhor ritmo O produto projetado, codificado e testado duranteo Sprint No incio de cada Sprint, faz-se um SprintPlanning Meeting 34. Sprints- Sprint Planning Meeting - uma reunio de planejamento na qual: o O Product Owner prioriza os itens do Product Backlog o O Scrum Team determina que atividades ser capaz de implementar durante o novo Sprint e cria o Sprint Backlog o O Scrum Team e o Product Owner definem um objetivo para o Sprint O sucesso do Sprint ser avaliado mais adiante noSprint Review Meeting em relao ao objetivotraado para o Sprint 35. Sprints - Sprint Backlog - uma lista de tarefas que o Scrum Team secompromete a fazer em um Sprint Seus itens so extrados do Product Backlog combase nas prioridades definidas pelo ProductOwner Uma estimativa do tempo necessrio para aimplementao das funcionalidades O Scrum Master mantm o Sprint Backlogatualizado 36. Sprints - Daily Scrum - uma renio diria da equipe dentro do Sprint, quetem por objetivo: o Disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior o Identificar impedimentos o Priorizar o trabalho a ser realizado no dia que se inicia Os impedimentos identificados devem ser tratadospelo Scrum Master o mais rapidamente possvelObs: o Daily Scrum no deve ser usadocomo uma reunio para resoluo deproblemas 37. Sprints - Daily Scrum - Trs Questes para todos: O que fizeste ontem? O que vais fazer Hoje? H Algum obstculo? Obs: As respostas no so umrelatrio para o Scrum Master. Elasso comprimissos dentro do ScrumTeam. 38. Sprints - Sprint Review Meeting -O ScrumTeam e o SCRUM Masterapresentam ao Product Owner os resultadosalcanados durante o sprint. 39. Sprints - Sprint Retrospective -O Sprint Retrospective ocorre ao finalde um Sprint e serve para identificar oque funcionou bem, o que pode sermelhorado e que aes sero tomadaspara melhorar.Todos participam: Scrum Master Product Owner Scrum Team 40. Sprints - Sprint Retrospective -Em uma das maneiras de se conduzirum Sprint Retrospective, a equipediscute o que gostaria de: Iniciar a fazer Parar de fazer Continuar fazendo 41. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (1)Caractersticas do Projeto Software desktop destinado a usurios finais de celulares BenQ-Siemens Projeto complexo com 300,000 LOC possuindo um ciclo de vidamdio Interao complexa com o ambiente fsico (celular) O software deve suportar diferentes modelos de celulares e rodar em diferentes distribuies do Linux Uma srie de verses intermedirias (builds) precisam ser desenvolvidas e testadas. Desenvolvido por trs parceiros situados fisicamente em localidades diferentes. Necessidade deboa comunicao entre as equipes de desenvolvimento. Definio clara de papis e responsabilidades. 2006 BenQ Mobile 45 42. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (2)Caractersticas do Produto Suporte a 9 (nove) diferentes idiomas; Possui instalador grfico para as seguintes distribuies (supporte oficial):- Suse 10- Ubuntu 5.10- Mandriva 2006XMPM Algumas das funcionalidades do XMPM incluem:- Sincromizao de contatos, tarefas, notas e calendrio entre otelefone celular BenQ-Siemens e KDE-Kontact.- Acesso internet atravs de uma conexo GPRS.- Acessa ao sistema de arquivos e suporte a diferentes formatos demsica. 2006 BenQ Mobile 46 43. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (3)Prticas adaptadas para o contexto do projetoSprint:- No projeto XMPM foram usados 5 sprints e cada sprint com durao de aproximadamente 30 dias.- Sprints de 30 dias fornecem uma melhor visibilidade dos objetivos do pro e comprometimento da equipe.- Iteraes mais curtas podem melhorar a visibilidade do projeto e permitir que riscos e incertezas sejam eliminados o mais rpido possvel. 2006 BenQ Mobile 47 44. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (4)Prticas adaptadas para o contexto do projeto Planejamento do Sprint:- Duas reunies so conduzidas no nicio de cada iterao.- A primeira realizada internamente com o product owner e visa refinar epriorizar o backlog do produto.- A segunda realizada com os parceiros e visa criar o backlog do sprintde modo a atender os objetivos da iterao. 2006 BenQ Mobile 48 45. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (5)Prticas adaptadas para o contexto do projeto Reviso do Sprint:- A equipe apresenta no final de cada iterao os resultadosobtidos (software funcionando) para o product owner e parceiros.- Esta prtica impe que a equipe trabalhe arduamente para alcanar osobjetivos prometidos para a iterao. 2006 BenQ Mobile 49 46. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (6) Reunio de Retrospectiva: - O Scrum master e aequipe participam destareunio.- O que deu certo durante o sprint e o que poderia ser melhorado. 2006 BenQ Mobile 50 47. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (7)Prticas adaptadas para o contexto do projeto Reunies Dirias do Scrum:- As reunies dirias ajudam a saber o qu cada membro daequipe est fazendo, compartilhar conhecimento e fornece uma boa viso para o Scrum Master. - O qu voc fez desde o ltimo report? - O qu voc ir fazer at a prxima reunio? -Existe algum bloqueio para alcanar os objetivos da iterao? - Alguma lio aprendida ou deciso tomada? 2006 BenQ Mobile 51 48. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (8)Prticas adaptadas para o contexto do projetoBuilds Dirios:- Builds dirios no branch de cada parceiro e um build semanalno ramo principal do projeto (uso de padres de gerncia deconfigurao). 2006 BenQ Mobile 52 49. Estudo de Caso: O Projeto XMPM (9)Prticas sendo adaptadas para o contexto do projetoTeste antes do desenvolvimento: - Esta prtica fora o desenvolvedor pensar sobre o que o cdigo deveria fazer antes de realmente implement-lo. - Caso o desenvolvedor no seja capaz de escrever o caso de teste para o cdigo ento provavelmente existem problemas de projeto.- Depois de criar e executar o teste unitrio, omesmo torna-se apenas uma instncia de testesde reg