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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Miguel José das Neves Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósos. MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL São Paulo, 2008.

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

Miguel José das Neves

Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos

educativos filosófico-religiósos.

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL

São Paulo, 2008.

1

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

Miguel José das Neves

Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos

educativos filosófico-religiósos.

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Luis Carlos Petry.

São Paulo, 2008.

2

Folha de Aprovação da Banca Examinadora

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

3

Dedico este trabalho em especial

A Kênia, pelo amor,

paciência e companheirismo durante todos estes anos.

Ao prof. Petry que me acolheu no curso e

sempre esteve ao meu lado com atenção.

A Edna

que com seu carinho e solidariedade abraça a todos

como filhos.

A Thasia

que com sua solicitude e apoio muito contribuíram para

execução deste trabalho

4

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos os professores do programa de Tecnologias da Inteligência

e Design Digital que com seu trabalho conduzem nossas almas por novos caminhos

e possibilidades, em especial aos que convivi durante este tempo.

Aos professores Sergio Bairon e Jose J Queiroz, ambos da PUC-SP e a

época o primeiro do programa de Semiótica e o Segundo do programa de Ciências

da Religião. Que durante as aulas em muito contribuíram para estruturar o

pensamento que construiu esta pesquisa.

Aos meus colegas de mestrado que nas conversas e trocas de informações

pudemos contribuir uns com os outros.

A meus pais e em especial minha irmã Marcia e meu cunhado que tiveram

participação importante na arrancada e sofrido caminho durante o mestrado.

A todos aqueles que direta ou indiretamente possam ter me ajudado nesta

caminhada até aqui, deixo meu sincero obrigado.

QUE DEUS SEMPRE OS ACOMPANHE!!!

5

RESUMO

A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções

digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto

instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a

cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de

narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao

contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção

digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado

modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas

necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino

básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia.

São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o

tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a

partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia

hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de

se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do

ciberespaço.

Palavras-chave: hipermídia, ciberespaço, filosofia, aprendizagem, narrativa,

religião.

6

ABSTRACT

The research performs an analysis of the methodologies used in digital

productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for

understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the

philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the

Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of

philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital

production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model

presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary

to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that

takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed

authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion

and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from

the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology

geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to

implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of

cyberspace.

Key words: hypermedia, cyberspace, philosophy, learning, narrative, religion.

7

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Teatro interativo. .............................................................................. 21

Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005. ......... 32

Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007. ......... 33

Figura 4: Tela de entrada na hipermídia. ........................................................ 42

Figura 5: A aparição do mosquito. .................................................................. 43

Figura 6: A explicação do mosquito. ............................................................... 44

Figura 7: As perguntas.................................................................................... 45

Figura 8: Seqüência de perguntas. ................................................................. 46

Figura 9: Pergunta chave. ............................................................................... 47

Figura 10: Transição. ...................................................................................... 48

Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. .................................. 49

Figura 12 - Alterações no universo I ............................................................... 50

Figura 13 - Alterações no universo II .............................................................. 50

Figura 14 - Alterações no universo III ............................................................. 51

Figura 15 – Dialogo I....................................................................................... 52

Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" ............................................. 53

Figura 17 - Dialogo III "Mosquito" ................................................................... 53

Figura 18 - Dialogo VI "Explicação" ................................................................ 54

Figura 19 – Nova transição ............................................................................. 54

Figura 20 - "Fabrica de tudo " ......................................................................... 55

Figura 21 - Montagem de objetos lego ........................................................... 56

Figura 22 - Nova indagação ............................................................................ 57

Figura 23 - Circo filosófico .............................................................................. 57

Figura 24 - Filosofia em diálogo ...................................................................... 58

8

Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras .......................................... 59

Figura 26 - A linha do tempo ........................................................................... 60

Figura 27 – Sócrates....................................................................................... 60

Figura 28 - Aristóteles ..................................................................................... 61

Figura 29 - Filósofos "navegação" .................................................................. 62

Figura 30 - Entrada de Jesus em Jerusalém .................................................. 69

Figura 31 - "Tesouro" ...................................................................................... 70

Figura 32 A criação do Mundo ........................................................................ 72

Figura 33 - Abertura do Mar Vermelho ........................................................... 74

Figura 34 - Sitio Virtue Games ........................................................................ 76

Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo .......................................... 81

Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação ............................... 84

Figura 37 - Imagem do redor da ilha ............................................................... 85

Figura 38 – Obstaculo a ser transpassado ..................................................... 85

9

Sumário

RESUMO .......................................................................................................... 5

ABSTRACT ....................................................................................................... 6

INTRODUÇÃO ................................................................................................ 11

1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA .................................................................. 14

1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador ........................... 17

1.2 A tecnologia a serviço da narrativa ....................................................... 22

1.3 O gancho da emoção ............................................................................ 23

1.4 As possibilidades................................................................................... 25

1.5 A experiência......................................................................................... 27

1.6 Vivencia no ciberespaço. ...................................................................... 31

2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO

HIPERMÍDIA PARA ESTUDO ................................................................................... 36

2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia ...................... 38

2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado. ..................... 40

2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia ............... 40

2.4 Relevância do trabalho .......................................................................... 58

2.5 Estrutura e metodologia ........................................................................ 63

3 UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA PARA USO DIDÁTICO PEDAGÓGICO

EDUCACIONAL. ....................................................................................................... 65

3.1 A Narrativa bíblica e suas formas de linguagem ................................... 67

3.2 A estética da arte na religião ................................................................. 72

3.3 Experiência existente ............................................................................ 75

3.4 A experiência atual ................................................................................ 79

3.5 O ultimo exemplo .................................................................................. 83

CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................ 87

10

A pesquisa .................................................................................................. 87

A proposta ................................................................................................... 92

BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA ...................................................................... 93

Referencias ................................................................................................. 93

11

INTRODUÇÃO

No inicio nada existia. Então se deu a luz, a vida. Surgiram as pessoas.

Passou-se tempo e inúmeras descobertas aconteceram. Com elas as dúvidas e,

destas apareceram tudo aquilo que o homem pôde tornar possível através de sua

técnica e inteligência. Apesar de toda a evolução da humanidade e toda a tecnologia

existente agora no inicio do século 21, pode-se perguntar ainda: de que forma

alguém que se coloca a utilizar um meio de estudo e aprendizado, pode

experimentar algo além de percorrer escritos e imagens? Seria possível fazer parte

de alguma maneira da construção da historia explorada e ao mesmo tempo somar e

adquirir conhecimento? Estas duas questões nos acompanharam durante todo o

processo de trabalho de nossa pesquisa de mestrado.

No primeiro capitulo com o título Conceituando Hipermídia se apresentam

alguns conceitos, pensamentos e afirmações que ajudam a desenhar uma forma de

inserir quem faz uso de algum meio de adquirir, seja por entretenimento, seja por

estudo, conhecimento sobre algum assunto. Desta forma abrem-se várias

possibilidades de desenvolvimento de formas de narrativas que tragam o usuário

para dentro da obra explorada, seja ela um livro, um cd, um filme ou ainda um

programa de computador. Ainda apresentamos formas onde se pode montar várias

versões da mesma historia dependendo do interesse e gosto despertado pelo

usuário.

Descobriu-se ao longo do tempo e em especial do final do século vinte aos

dias de hoje que a tecnologia, sobretudo os computadores tem muito a contribuir

para as mais variadas formas de narrativa que o intelecto humano possa inventar e,

dentro e bem ao encontro destas possibilidades encontramos o desenvolvimento em

hipermídia que vêm sendo aperfeiçoado e estudado nestes últimos anos por vários

pesquisadores e estudiosos do ciberespaço.

São apresentadas algumas experiências de tentativa de inserção do usuário

dentro da narrativa de modo que se possa construir uma historia para cada um que

faça uso do aparato seja computacional ou não.

Ao apresentar números sobre os usuários da WEB no mundo e em nosso

país temos uma visão aproximada do impacto que as novas tecnologias aliadas a

12

hipermídia podem trazer de evolução nos mais variados moldes de desenvolvimento

destacando ou abrindo caminho para exploração do tema religioso dentro do

ambiente hipermídia.

No segundo capítulo capitulo com o título Parâmetros para Aprendizagem e

Análise de Objeto Hipermídia para Estudo. Tem-se que na busca pelo saber vemos

muitos educadores preocupados em como transformar esforços no meio acadêmico

em meios para se aprender melhor e com mais qualidade, portanto indo ao encontro

de uma tendência dentro da educação que é a idéia construtivista dentro da

aprendizagem, neste capitulo trata-se desta questão levantando assuntos que

parecem anexados ao tema hipermídia, ou seja, a busca de pré-requisitos, a

consideração pelo individuo e a conseqüente busca de significado naquilo que se

estuda aparecem aqui como que complementos do assunto tecnologia e

desenvolvimento com computadores de ambientes interativos onde o usuário

interfere de verdade no percurso e construção da narrativa.

Uma demonstração e análise de um objeto dentro do tema filosofia se

apresentam como exemplo didático para exploração do tema através da tecnologia e

conceitos hipermídia apresentados no inicio do trabalho. O mundo de Sofia, uma

obra hipermídia baseada na obra em livro de mesmo título traz um exemplo

considerado de grande valor para a pesquisa, dando abertura para relações intimas

com o construtivismo de Ausubel e a hipermídia.

Fecha-se o capitulo com uma inspirada forma de definição em torno de uma

metodologia de desenvolvimento em hipermídia apresentada pelo professor e

pesquisador Sergio Bairon a respeito do tema.

No terceiro capítulo para fechar o trabalho tem-se então o cruzamento e

relacionamento das implicações da hipermídia, o construtivismo e a religião para

construção de objeto que apoiado nestes conceitos possam contribuir com o

conhecimento e discussão do tema religião no ambiente hipermídia em questão.

Apresenta-se ainda vários exemplos de textos bíblicos ligados as figuras de

linguagem utilizados nas ciências da religião para entendimento do tema religioso

dentro do campo da ciência e quão ricos seriam para ser explorados dentro do

ambiente hipermídia.

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Apresenta-se um exemplo no ciberespaço que serve como inspiração para

desenvolvimento nesta área em hipermídia e que parece pouco explorado no mundo

dos envolvidos em religião. O sitio virtual Virtue Games trás aos usuários do

ciberespaço uma boa experiência no sentido de explorar o tema proposto na

pesquisa até por ser inspirada em jogos que marcaram historia no mundo dos

games como Myst.

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1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA

Novas formas de contribuição de crescimento da cultura o são criadas, a arte

cada vez mais se mistura com vários meios de expressão, a leitura não é mais do

jeito que se conhecia quando aprendemos a ler e se deu os primeiros passos rumo à

educação, a comunicação tornou-se quase instantânea e o mundo parece cada vez

menor. Neste cenário cheio de possibilidades explode como um novo big bang todas

as novas maneiras de associarmos este contingente cultural e histórico ao

desenvolvimento acelerado da tecnologia.

Com recursos impensados até algum tempo, vê-se que várias formas de

desenvolvimento de técnicas de comunicação e cultura são dentro deste contexto

uma janela muito interessante que abre oportunidades de crescimento de

praticamente tudo que pudermos imaginar, tem-se uma afirmação muito intrigante

nas palavras de Janet Murray.

O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).

A contribuição adquirida em função do desenvolvimento de novas mídias

somada à idéia de capacidade aumentada que os computadores trouxeram ao longo

dos últimos anos, nos deixa a vontade para construir cenários que antes não

imaginávamos possíveis serem criados, novos experimentos que parecem não ter

limites.

Uma porta se abre e já está marcada na historia da educação é que um texto

tem uma chance muito maior de chegar ao êxito de transmitir uma idéia quando se

tem algum significado a passar para alguém, melhor dizendo produzir algo que

tenha corpo para quem recebe, obtêm resultados melhores e mais significativos do

que quando se produz um algo deslocado e às vezes sem sentido para quem o

recebe. Pode-se perceber na citação a seguir o quanto o significado que uma obra

tem por si mesma ajuda em seu desenvolvimento e termina com uma produtividade

e resultado final muito mais satisfatório.

Mas ao mesmo tempo em que teóricos literários estavam propondo o significado como algo a ser desconstruído até o absurdo, teóricos de métodos de ensino estavam adotando o significado como a chave para

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uma pedagogia bem-sucedida. Artigos de conferências, um após outro, todos constatavam o fato de que estudantes escreviam melhores textos e aprendiam a falar línguas estrangeiras com maior fluência quando realmente tinham algo a dizer para outras pessoas (MURRAY, 2003, p.20).

Assim se pode considerar que a tecnologia tem muito a contribuir com

trabalhos dentro do ciberespaço1, tendo neste meio um enorme caminho a percorrer

e explorar no que se refere ao trabalho de narrativa com computadores, deixando a

criatividade totalmente livre para criar o que possamos dar como significado.

Em um novo sentido o mundo de quem experimenta o ciberespaço e se

envolve com tecnologia, vem atravessando desde o surgimento do hipertexto algo

que vem mudando a forma de escrever, ler, compartilhar, fazer musica e até se

relacionar. Este maravilhoso mundo novo da tecnologia atrai a muitos e deixa aberto

o caminho da descoberta seja para quem for, ou puder ir já não se pode pensar que

o conhecimento se constrói apenas por meios tradicionais de aquisição, sem deixar

de lado os livros, pode-se hoje perceber de quantas mil formas diferentes podemos

chegar ao conhecimento.

De acordo Murray (2003, p21) ―Minha experiência com computação na área

de humanidades convenceu-me de que certas modalidades de conhecimento podem

ser melhores representadas em formatos digitais do que o seriam na forma

impressa.‖ Fica claro que a transmissão de conhecimento se apóia no fato de no

espaço digital as idéias por serem livres e criativas tem um potencial muito grande

de atrair a quem se destina a mensagem explorada.

Todo este pensamento apresenta e discuti um novo meio de se contar

historias e fazer narrativas de um determinado assunto que se propõem a ser

explorado dentro do ciberespaço, ainda neste contexto tem-se um exemplo citado

por Murray (2003, p32) que nos coloca uma indagação difícil de ser respondida, mas

intrigante e interessante justamente pelos pensamentos que a pergunta sugere:

―Será que beijar um holograma (ou participar de cibersexo) constitui um ato de

infidelidade a um parceiro de carne e osso?‖ e ainda indaga: ―se pudermos criar

1 Ciberespaço: assumimos aqui a postura de que ciberespaço é todo ambiente que envolve o

manuseio de meios digitais propiciados pela computação.

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aventuras envolventes no ciberespaço a ponto de mudar nosso comportamento,

será que se destroem os laços com o mundo real?‖.

Ao verificar o mérito do exemplo dado se pode dentro do próprio texto citado

abaixo fazer uma análise do que estamos começando a tratar neste trabalho:

Veja-se mais este trecho de Janet Murray:

O paralisante beijo alienígena é a mais recente personificação do medo com o qual temos saudado cada uma das novas e poderosas tecnologias de representação - da lira dos trovadores ao jornalismo impresso, o teatro secular, a câmera de cinema, a tela da televisão. Ouvimos versões desse mesmo terror nas proibições bíblicas contra a adoração de ídolos; na descrição homérica do sedutor canto das sereias arrastando os marinheiros para a morte; e em Platão, banindo o poeta de sua República porque ―ele estimula e fortalece um elemento que ameaça solapar a razão‖ com seus fraudulentos ―fantasmas‖. Todas as artes de representação podem ser consideradas perigosamente ilusórias — e quanto mais fascinantes, mais perturbadoras elas são. As novas e poderosas tecnologias do século XX para contar histórias provocaram uma intensificação desses medos. Enquanto os escritores de Jornada nas Estrelas imaginam versões para o holodeck de Beowulf e Jane Eyre, uma influente e muito lida tradição distópica retratou tais formas futurísticas de entretenimento como intrinsecamente degradantes (MURRAY, 2003, p.33).

Uma realidade criada dentro do ciberespaço ainda encontra muitos contrastes

e nuances que somente com o tempo vamos descobri-las, mas imaginar e ter pelo

menos algumas sensações ou amostras como as citadas já estão sendo

experimentadas nos jogos digitais e em todo tipo de ambiente tridimensional criado

por computador. No que escreve Murray(2003, p35): ―os livros por terem

características de escassez de dados sensoriais podem ser ―desligados‖ mais

facilmente, já os ambientes criados virtualmente têm limites que não se conhece

totalmente‖.

Neste ponto pode-se começar a imaginar e nos fazer perguntas que venham

somar aos objetivos deste trabalho, ou seja, indagar, por exemplo: o quanto a forma

de narrativa pode influenciar nossas ações dentro do ciberespaço no que se refere

ao nosso comportamento? Ou ainda: Se podemos comprometer nossa maneira de

agir e pensar a partir de uma realidade criada por computador será que esta

influencia tem reflexos no mundo real?

Desde que o cinema, a literatura, a TV e a mídia em geral começaram a

lançar mão dos temas de ficção e realidade virtual, surgiram varias previsões de

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futuro relacionado aos meios digitais, mas se entendermos o modo de contar

historias como apenas a própria historia, se pode assim tirar proveito desta forma de

narrativa.

Se a arte digital alcançar o mesmo nível de expressividade desses meios mais antigos, não mais nos preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as informações. Apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar sobre nossas vidas (MURRAY, 2003, p.40).

Quando enfim o ciberespaço fizer parte de nosso cotidiano então se abre a

porta para tirarmos proveito de novas experiências, de quem sabe se não

respondermos nossas perguntas ainda assim este cenário nos traga uma

compreensão das questões que hoje no inicio do século xxi não temos base para

respostas muito concretas.

A partir dos anos 70, os computadores com maior desenvolvimento, menor

preço, mais rápidos, enfim, mais acessíveis, começamos uma fase incubadora que

com seu desenvolvimento começa a abrir várias possibilidades com as quais dizem

respeito à narrativa do ciberespaço, lembrando que na historia toda a forma de

narrativa sempre apareceu amparada na que a precedeu, esta nova forma de narrar

contribui para todos os olhares nos quais possamos explorar o computador como

meio de transmissão de alguma mensagem.

1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador

Quando assistimos a um filme, seja na TV ou no cinema, e caso nele

tivéssemos a opção de escolher o inicio, os personagens, decidir os caminhos e

resolver o final. Isto seria a principio para muitos um sinal de perda de identidade da

obra, mas ela passaria ao mesmo tempo a ser uma obra composta por quem dela

participa, se pudéssemos escolher em um livro qual o seu final e levar pra casa a

versão que mais nos agrada, estaríamos bagunçando a obra ou tornando ela mais

rica e participativa? Na obra de Murray (2003) temos exemplos de tentativa de

diversificar a forma de como obras lineares podem adquirir características de não-

linearidade, ou seja, mesmo dentro de espaços imaginativos de leitura comum

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criamos a impressão de interferência na seqüência normal de acontecimentos dentro

da obra.

Para explorar concretamente essas questões nos meios lineares, temos geralmente de entrar nos domínios da ficção científica. De fato, a perturbadora fantasia do narrador de Schwartz sobre desfazer o casamento de seus pais interrompendo o instante do noivado é repetida como uma aventura cômica no filme De Volta para o Futuro (Back to the Future, 1985), de Robert Zemeckis (MURRAY, 2003, p.46).

Sem duvida quando nos deparamos com a possibilidade de participar de

alguma forma do enredo onde estamos inseridos, parece uma idéia atraente e ao

mesmo tempo intrigante, pois ao cruzarmos linhas temporais ou escolhermos certos

caminhos dentro desta narrativa estaremos ―condenados‖ as nossas próprias

decisões e não mais aquelas que normalmente dentro da obra seriam seguidas.

Ao pensarmos em como estabelecer regras para uma obra e ao mesmo

tempo criarmos uma aparente desordem, vê-se um impasse que talvez a exploração

de ambientes hipermidiáticos possam trazer ainda mais a tona, mas que no fundo

apresentam uma experiência nova em narrativas que contenham historias ou que

somadas a formula enredo mais interação que o computador pode oferecer ajude a

obter respostas a vários assuntos que se pode explorar neste meio.

Sem duvida podemos perceber de onde vem grande parte do interesse por

este tipo de história, assim explanado por Murray (2003, p47) ‖Parte do ímpeto por

trás do crescimento das histórias multiformes vem da física vertiginosa do século

XX, que afirma que nossas percepções de tempo e espaço não são como

acreditávamos, verdades absolutas.‖ Pensando assim até onde se pode expandir

nossa capacidade de escrever? Mas escrever de forma a deixar o leitor

completamente ―fisgado‖ no enredo, fazê-lo também um contador de historias, mas

de uma historia que originalmente não é a dele.

Será que se não nos preocuparmos em explicar a forma como acontece e

sucedem as decisões, é mais entendível do que explicar o enredo? Vejamos o

exemplo:

A tentativa mais bem-sucedida de retratar múltiplas realidades alternativas dentro de uma história linear e coerente é a comédia de Harold Ramis, Feitiço do Tempo (Groundhog Day, 1993), na qual um egoísta e amargo meteorologista chamado Phil é obrigado a reviver um único dia de inverno numa cidade caipira da Pensilvânia até que ele faça tudo certo. O filme funciona em parte porque nunca tenta explicar a

19

razão de Phil acordar sempre no mesmo dia. Ele apenas joga o personagem nessa situação absurda para ver qual sua reação a ela (MURRAY, 2003, p.48).

Assim, talvez quando pensamos em deixar para o leitor a possibilidade de

escolha de um destino dentro da historia, tenhamos que deixar também a explicação

de como ocorrem os fatos por quanto este caminho fica por sua conta, desta forma

abrimos uma possibilidade de escrita por parte da pessoa que lê tendo em suas

mãos o poder inclusive da explicação dos elementos do enredo, tornando assim

quem sabe mais fácil o entendimento da idéia original proposta.

Será que deixar o leitor literalmente entrar na historia é o caminho que se

pode afirmar que mais conquista as pessoas? Será que a possibilidade de escolha e

liberdade pode ter lugar dentro de uma narrativa participativa? Estas perguntas

podem ainda estar sem respostas, mas vendo o que acontece desde o século XX é

justamente um caminho que nos leva a crer cada vez mais em cenários interativos

com narrativas multiformes.

Dentro do contexto hipermidiático que pretendemos explorar, poderíamos

lançar uma pergunta: um ambiente criado justamente para ser participado e

construído a partir de experiências vividas dentro do próprio, pode contribuir para um

aprendizado?

Em mais um exemplo desta forma de escrita temos o livro Dicionário dos

Khazars (1988) um livro planejado em três dicionários, que podem ser lidos de

qualquer forma que desejarmos, sem especificar ordem ou linearidade, sendo o livro

reordenado de acordo a vontade do leitor. (Murray, 2003 p.49)

Pensando bem, podemos concordar com Janet Murray em sua obra quando

ela diz:

Para aprender um enredo que se bifurca tão constantemente, entretanto, é preciso mais do que um denso romance labiríntico ou uma seqüência de filmes. Para capturar de fato essa cascata de permutações, é preciso um computador (MURRAY, 2003, p.50).

Ou seja, a vida agitada e complexa que homem atravessa desde o inicio do

século XX trouxe através das produções literárias, cinematográficas, midiáticas e as

artísticas, uma variedade de formas de apresentar narrativas que tendem a colocar o

expectador, usuário, leitor, como um ator ou autor dentro do enredo, sendo o

20

computador o meio que mais propício a tornar possível a realização de tal

construção desta forma de contar historia.

Como exemplo de evolução dentro de tais produções tem-se um exemplo no

teatro, assim uma visão bem atual de algum tipo de trabalho diferente do tradicional

e dentro do espírito da interação e não-linearidade. A peça estrelada por Olivier

Anquier só acontece com a participação do publico que passa a ser parte do elenco,

caracterizando assim uma forma de construção onde o foco da realização está no

publico, ou seja, só existe espetáculo porque existe interação.

21

Figura 1: Teatro interativo. Fonte: Folha de SP 13/03/2008 (ilustrada)

22

1.2 A tecnologia a serviço da narrativa

O cinema tem conseguido atrair aqueles que querem passar por experiências

de interação onde possam de alguma forma participar mais ativamente do filme,

neste sentido surgiram os cinemas em três dimensões, uma combinação de telas

grandes, alta definição e efeitos produzidos pelo uso de óculos especiais que dão

uma visão completamente diferente para o expectador acostumado a olhar apenas

em uma direção e nunca imaginou que um pássaro ou um leão poderiam estar

virtualmente ao alcance das mãos.

Ao explorarem os temas de filmes e historias que o mundo já conhece e que

estaria propenso a ter experiências relacionadas a estes temas, desde a década de

80 do século XX a Walt Disney Company explora este tipo de exibição de filmes

onde o ambiente proporciona ao expectador uma sensação de estar dentro do filme.

(Murray, 2003 p.59)

Tem-se neste cenário algo que pode parecer estranho àqueles que pensam

somente nas partes técnicas de alguma tecnologia ou ferramenta:

Mas os passeios nos filmes estão demonstrando que o público não se satisfaz apenas com fortes emoções. Uma vez que as pessoas ―entram‖ no filme, elas querem mais do que uma volta na montanha russa; querem uma história (MURRAY, 2003, p.60).

―Abrem-se as cortinas e começa o espetáculo‖, esta expressão nos leva a

pensar até quanto trazer o expectador para dentro e,deste ponto em diante, temos

que manter a atenção dos que entraram, explorando o objeto do seu inicio ao fim

onde possa ser explorada uma narrativa participativa, ha de se fazer presente a

sensação que o expectador permanece parte da obra por toda a sua realização.

Em paralelo com a mudança da forma de contar historias dos romances, do

teatro e cinema, os meios digitais têm desenvolvido sua própria forma de narrativa,

com uma preocupação em ambientes mais ricos e melhores respostas dos controles

de ação dos jogos, estes acabaram em sua maioria deixando o poder de encanto da

narrativa meio de lado.

Esta falta de profundidade narrativa faz com que mesmo personagens bastante populares, como irmãos Mario, dos lutadores de Mortal Kombat, não consigam repetir seu sucesso como heróis nas telas do cinema (MURRAY, 2003, p.61).

23

Seguindo esta linha se vê que a hipermídia pode contemplar, ou pelo menos,

pode vir a contemplar quase todos os conceitos explorados dentro de praticamente

todo tipo de narrativa, pois podemos agregar a um sistema hipermidiático todos os

recursos possíveis dentro de um computador, a arte dos maiores artistas da historia,

arte gráfica moderna, as linguagens de programação modernas que permitem

entrelaçar e criar ambientes virtuais, os sons de muitas orquestras e tudo que pode

contribuir para entender como se dá o pensamento, não através de textos formais,

mas através de formas repletas de sentido mais parecidas com a vida real e que não

possui alfabeto para resolver a imaginação.

Ainda em termos de construção de roteiro pode-se perceber dentro da

perspectiva de Gosciola (Roteiro para as novas mídias do game à TV interativa,

2003) que de acordo com a liberdade de construção da hipermídia, a forma de como

se tem a experiência de navegar é bem particular ao usuário, pois a navegação

sempre se faz de maneira diferente a cada acesso:

E para a roteirizarão em hipermídia, fica a orientação de que as telas, ou Iexias, ou os trechos de cada meio de comunicação que integram a obra hipermidiática - cenas e planos em vídeos e animações, compassos e notas em músicas, parágrafos e frases em textos, formas, cores e texturas em gráficos, ruídos, barulhos e silêncios em sonorizações -, devem ser consideradas organismos ou embriões que foram criados separadamente, mas que, ao serem acessados pelo usuário através dos lnks que escolher, gerarão um fenômeno de outra ordem, uma experiência nova a cada navegação, uma nova percepção dos conteúdos observados e, conseqüentemente, diferentes respostas a cada acesso (GOSCIOLA, 2003, p.112).

Caminhando, nadando, brincando ou pulando obstáculos a hipermídia vai

formando no usuário o conhecimento que se completa e expande a cada nova

experiência pelo objeto.

1.3 O gancho da emoção

Nos jogos digitais do tipo quebra-cabeça (puzzle) já se percebe uma forma de

narrativa mais participativa, devido as suas características de jogo que envolve o

jogador em muitas tarefas tornando assim mais intenso o relacionamento criado

dentro do ambiente do game, um exemplo antigo, mas bem apropriado nos

24

apresenta um game chamado Planetfall (Infocon, 1983), você é um tripulante de

uma nave espacial que após ter sido destruída, pousa em um planeta desconhecido

onde conhece um robô chamado floyd que vira seu amigo e companheiro fiel,

quando conseguem achar a saída precisam passar por uma sala onde está cheia de

mutantes prontos para atacar, onde num ato heróico com coragem e ingenuidade de

criança floyd pula na frente e luta até a morte com os mutantes para você poder

escapar.

A partir daí o jogador se encontra realmente sozinho e passa pela situação de

perder um companheiro e amigo que deu a vida por sua liberdade que agora deixa

de ser simplesmente um jogo para ser uma experiência dramática. (Murray, 2003

p.62)

A morte de Floyd é um marco menor no caminho dos jogos do tipo quebra-cabeça rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra que o potencial para criar histórias cativantes no computador não provém de animações de alta tecnologia ou de caras produções em vídeo, mas de concepção de momentos dramáticos como esse (MURRAY, 2003, p.62).

Em nosso estudo poderíamos chegar a uma narrativa onde trabalharmos em

um sistema hipermídia que permitisse um passeio com personagens da historia,

com certo grau de interação e vivencia de sua companhia, talvez em algum

momento fossemos, em função do laço criado dento do ―jogo‖, acompanhar seus

momentos de vida e suas decisões cabendo ao usuário a definição de quanto esta

experiência o afeta levando em conta os diferentes níveis de conhecimento da cada

um a respeito desta historia.

Quem de nós já não se deparou com um jogo de computador que nos

empolgou ou deixou nossa atenção parada na tela, mas ao descobrirmos a maneira

como passamos o obstáculo perde a graça, pois era somente uma questão de

aprender a técnica de como passar a fase, agora já em outros momentos onde nos

sentimos dentro da historia parece que cada vez que passamos por esta emoção ela

nos vem de maneira diferente porque somos pegos pelo fato de termos até nossos

sentimentos envolvidos na historia e voltamos ao ponto do ocorrido não somente

para passarmos de fase, mas para termos novamente a mesma sensação.

25

1.4 As possibilidades

Dentro de tudo que se vê pode-se chegar a pensar em várias possibilidades

onde o uso do computador pode ser explorado para os mais variados fins que se

possa ou queira dar a ele, mas seguindo um raciocínio onde se deixa de pensar no

computador como uma conexão multimídia, se pode identificar suas quatro

propriedades as quais fazem dos novos PC`s uma ferramenta popular e propicia ao

desenvolvimento de narrativas imersivas seja com telas grandes ou apenas no

quarto de algum usuário em qualquer lugar do mundo conectado a WEB.

Ambientes digitais são procedimentais, Murray (2003, p78) como temos neste

texto o exemplo de ―Eliza‖, um sistema computacional que foi usado como teste de

comportamento semelhante a um psicoterapeuta, onde o sistema faz perguntas e

responde os pacientes conforme um conjunto de regras estabelecidas por seu

programador que tornam os procedimentos adotados pelo sistema muito próximos

do real de como seria se fosse um terapeuta de verdade chegando a impressionar

quem fez uso dele para experiências. Aqui destacando que o que faz um sistema

digital virtual parecer comunicativo é o conjunto de regras envolvendo a

programação do software envolvido no caso, ou seja, quanto mais habilidade em

programar melhor resultado em ambientes virtuais, pois podem assim criar a

virtualização de relacionamentos através de meios multimídias.

Ambientes digitais são participativos, Murray (2003, p80) a cada vez que nos

deparamos com as varias possibilidades criadas em sistemas que mesmo

procedimentais têm a espécie de um poder de nos manter ligados na narrativa, a

descoberta de ambientes novos e novas emoções fazem cada vez mais parecer

estarmos mergulhando no cenário criado e aprofundando uma experiência que

parece cada vez mais envolvente.

Ambientes digitais são espaciais, Murray (2003, p84) quando mergulhamos

em ambientes digitais primorosamente construídos nos vemos envolvidos em uma

noção de espaço criado pelo ambiente de desenvolvimento do ‖jogo‖ ou motivados

pelo grau de imersão que ele nos proporciona, vemos tão bem que parecemos

conseguir até delinear seus limites.

Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos quando conceituamos o domínio digital como ―ciberespaço‖, um ambiente com

26

sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).

Embora às vezes nos percamos, sempre sabemos que o espaço explorado

por nós dentro de ambientes digitais obedece aos nossos comandos, pois as rotas,

as passagens e ações só acontecem porque pressionados determinados botões ou

tomamos determinados caminhos através da navegação em tais ambientes.

Vejamos um trecho que descreve uma cena do jogo de computador ―Zork‖ onde se

pode perceber bem a noção de espaço no meio digital.

Você está num porão escuro e úmido com uma estreita passagem que conduz a leste e um túnel baixo e apertado que leva ao sul. A oeste vê-se a parte de baixo de uma íngreme rampa metálica, na qual é impossível subir. A porta do alçapão fecha-se com um estrondo e você ouve alguém trancá-la (MURRAY, 2003, p.86).

A sensação que temos não é a de que isto ocorreu no passado ou alguém

contou uma historia, mas ela realmente ocorre agora e o melhor, é você que está

neste lugar, você que tem que conduzir-se por este ambiente.

Ambientes digitais são enciclopédicos, Murray (2003, p84) perceber o quanto

podemos explorar e dimensionar o que pode ser escrito no computador ainda é

difícil, a capacidade de um computador local de armazenar funções e palavras já

algo tão expressivo que não conseguimos mais medir exatamente e quando

partimos de nosso lar ou escritório e passamos para a WEB ai caímos numa teia

onde encontrar dados e informações parecem fácil ao mesmo tempo em que nos

perdemos e às vezes não sabemos onde estamos e com que dados podemos

contar.

Depois de entrar na questão de que implica estar no ciberespaço, inicia-se ou

tem-se uma maior compreensão do que é hipermídia, os escritos de Lucia Santaella

podem nos fornecer um quadro mais elucidativo:

Postulo, portanto, que há apenas três matrizes de linguagem e pensamento a partir das quais se originam todos os tipos de linguagens e processos sígnicos que os seres humanos, ao longo de toda sua história, foram capazes de produzir. A grande variedade e a multiplicidade crescente de todas as formas de linguagens (literatura, música, teatro, desenho, pintura, gravura, escultura, arquitetura etc.) estão alicerçadas em não mais do que três matrizes (SANTAELLA: 2005, p. 20).

27

De acordo com a lógica proposta em torno de uma classificação de que nossa

representatividade e comunicação se dão através de três matrizes da linguagem e

pensamento, ou seja, sonora, verbal e visual pode-se entender que quanto mais se

combinam estas matrizes, mais hibrida se torna a linguagem, tendo assim a

hipermídia à capacidade de explorar estas matrizes formando uma nova linguagem

muito peculiar e favorável a exploração de vários assuntos agregados ao uso de

computadores. Como vemos os estudiosos dos efeitos das novas tecnologias na

comunicação e suas relações com o mundo nos apresentam um quadro onde se

transforma de maneira gradual o acesso a informação e principalmente de que

forma isto acontece no sentido de transformar o cenário onde se dá o contato com a

informação conseqüentemente em como se forma o conhecimento dos mais

variados assuntos.

1.5 A experiência.

Portanto ao pensarmos em um ambiente onde encontramos uma linguagem

hibrida, ou melhor, uma forma de linguagem que ofereça uma gama ilimitada de

opções, neste cenário mergulha-se então na hipermídia propiciando a união de tudo

que vimos até hoje em livros e obras de arte dentro de um computador local ou

conectado e assim em qualquer lugar do mundo, uma realidade que para muitos é

idealizada na imaginação, mas para outros uma extensão de nossa própria

realidade.

Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).

É justamente a mistura de várias formas, ou melhor, sua utilização em

conjunto para a execução de um objeto capaz de expressar idéias que possam

combinadas chegar a algum conhecimento. Seguindo este pensamento a

28

exploração da hipermídia dentro da narrativa bíblica pode abrir muitas portas de

conhecimento que nas características normais seriam mais difíceis de conseguir.

Imaginemos um caminho onde podemos adentrar ora tranqüilos, ora

apressados, ora tristes, ora alegres e assim dando passos em direções que só

fazem sentido depois de realizadas, este caminho nos leva talvez a lugares

conhecidos, situações já vividas, uma atmosfera que envolve, parece que

mergulhamos em algo que esta a toda parte, quanto mais nos aprofundamos mais

nos intrigamos, ao atravessar obstáculos e romper trilhas vemos pequenos fatos que

somados conduzem a um determinado entendimento, em determinados pontos

chamam a atenção como o som do relógio de cuco que fica marcado na mente

depois de sua execução. ―Você acaba de mergulhar na hipermídia.‖

Pense em algum lugar que já viu antes, onde? Agora mesmo minutos atrás,

este lugar havia sido rompido por passos que pelo som são reconhecidos como de

nós mesmos, então percebemos que ao caminhar passo e repasso pelos mesmos

lugares, refazer caminhos vou descobrindo novas esquinas, novos cantos, e ai nos

dão conta que mergulhamos em um labirinto.

Um grande poder da hipermídia está na sua capacidade de armazenar informação e, por meio da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões virtuais, que vão brotando na medida mesma em que o receptor se coloca em posição de co-autor. Ao escolher um percurso, entre muitas possibilidades, o leitor estabelece sua co-participação na produção das mensagens. Isso só é possível em razão da estrutura de caráter hiper, não-sequencial e multidimensional, que dá suporte às infinitas opções de um leitor imersivo (SANTAELLA, 2002, p. 393).

Quanta abertura e imaginação podem brotar de um quadro que permita estas

situações, onde a impressão a priori é que se destrói primeiro para construir depois

tudo de novo. Onde o usuário faz seu caminho, faz suas escolhas e tem suas

emoções de vezes diferentes a cada vez que passa pelo mesmo ambiente.

Segundo Santaella (2001) pode-se classificar a hipermídia em:

1- instrucionais que estão voltadas para a solução de problemas, ou seja,

instrumento de como fazer.

2- as ficcionais, que incorporam a interatividade na escritura ficcional, foco

nos ambientes e interações com objetos.

29

3- as artísticas feitas para a produção e transmissão de atividades criativas

para a sensibilidade, onde a liberdade de expressão valoriza o artista e sua obra.

4- as conceituais feitas para a produção e transmissão de conhecimentos

teórico-cognitivos. Objeto de estudo deste trabalho se bem que poderíamos

compreender o item 1 em nosso contexto.

Então pensando no quadro proposto até agora vemos uma idéia a mais de

nosso objeto: Hipermídia.

Um dos aspectos evolutivos mais significativos dessa conjuntura revolucionaria está no aparecimento e rápido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois da passagem pela digitalização. Todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia (SANTAELLA, 2001, p390).

Parece algo complicado, e pode até ser, mas quando vemos tudo que

falamos em matéria de mídia confluindo para a formação de uma experiência nova

em termos de computação e evolução do conceito de ―jogo‖ 2. Uma explosão para

dentro de ambientes tecnológicos digitais, ou seja, tudo que vem do pensamento de

quem produz e pensa hipermídia aparece e pode ser manipulado dentro do

computador tornando esta forma de linguagem uma ferramenta incalculável de

expressar ou transmitir conhecimento.

As possibilidades de uso de vídeo quando se necessita de visualização, o

registro do fato através da escrita, o som que têm os ambientes no mundo real, tudo

isso aparecendo e dando sentido as mais variadas formas de comunicação

ampliadas pela hipermídia contribuindo para formação de conceitos dentro de

assuntos dos mais variados fins, sendo que no trabalho explorado pensa-se colocar

estes recursos ao encontro da compreensão de temas do ensino religioso.

Interpretando as nuances diretamente pelo que se vê e ouvimos temos talvez

uma maior compreensão e envolvimento, à medida que quando imergimos no

2 O conceito de jogo explorado trata-se dentro do entendimento de Gadamer a respeito do

estar em participação dentro da ação de um evento, seja ele teatro, dança ou qualquer forma de

expressão. Ou seja, estar em jogo é estar jogando. ―Verdade e Método‖.

30

mundo hipermídia, passamos por uma experiência e não apenas lemos sobre algo

ou vemos manchetes sobre acontecimentos, desta forma chegamos através desta

linguagem mais próximos seja possível do que o proposto possa ter sugerido de

verdade, pois quando absorvemos o mundo ele entra pela porta dos sentidos

naturais e em hipermídia a realidade estudada chega a nós também por via destes

mesmos sentidos, obrigando-nos ser a interpretar estes fatos. (Petry, 2003, p.9)

No caminho da hipermídia, poderíamos ter incorporado novas formas de

cinema, como ao invés de ficarmos somente nos termos táteis e visuais dos cinemas

3d, poderíamos ter investido em banco de dados e funções de programação que

juntos trariam uma revolução enorme na forma de produzir, uma vez que

propiciariam uma experiência completamente nova de contar e montar uma narrativa

que seguisse a vontade do usuário, trabalhando a questão do acaso trabalhado por

Pierce e o próprio exemplo tratado por Lev Manovich em seu Litle Movies no artigo

Cinema de números de 1999 quando faz uma analise de como foi o inicio do cinema

e porque ainda não tomou novos rumos com a tecnologia, mas prendemo-nos na

historia numa uma velha forma que insistem que dê certo.

Vejamos algo de Lev Manovich :

A interação explicitamente chama a atenção para si. A interface engaja o usuário em uma espécie de jogo. O usuário é solicitado a empregar significativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao próprio ato de operar o dispositivo (MANOVICH, 2007).

Conseguir chamar a atenção justamente por se expor ao invés de esconder

para ser notado somente por sua função, agora os dispositivos de comunicação

aparecem mais aos usuários e aos que o cercam, pois visam ser notados. Mesmo

não sendo objeto de nossa consideração não podemos deixar de citá-los.

Neste sentido se pudermos então colocar um aparelho na mão de quem for

que seja deixando bem claro por seu conceito estético de que maneira é usado,

combinando fatores de apreço por parte dos públicos que farão uso dele e

agregando valor ao objeto, poderíamos somado ao conceito estético que domina os

dispositivos como celulares, ipod‘s, DVD-player‘s, minigames, etc., trazer agregado

um conteúdo consistente, então os limites do uso da hipermídia seja ela no meio

cinematográfico ou televisivo cairiam como uma luva, pois explorar os conceitos

31

somados a questão estética trariam com facilidade um publico bem propenso a fazer

uso desta linguagem.

1.6 Vivencia no ciberespaço.

O crescente número de habitantes do ciberespaço vem sido demonstrado

principalmente em função de que a economia de mercado conseguiu atrair

justamente aqueles que sabemos não terem um senso de pré-conceito muito

desenvolvido e por isso mais suscetíveis aos avanços da tecnologia, ou seja, os

mais jovens vêm fazendo o numero de pessoas na WEB um crescente

congestionamento de pessoas aqui e acolá, desenhando um mundo onde os jogos

digitais e a hipermídia podem propiciar uma troca de conhecimento e cruzamento de

informações jamais visto.

Podemos constatar nos quadros a seguir o resultado de pesquisas que

indicam o crescimento e a posição do Brasil referente ao mundo no que diz respeito

aos usuários da WEB.

32

Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005. Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008

Podemos verificar que o Brasil em 2005 já era destaque no que se refere aos

numero de usuários na WEB e quando temos este mesmo quadro em 2007

podemos sim constatar o crescimento e possibilidade de inclusão e propagação de

usuários em numero quase ilimitado de possíveis criações dentro do ciberespaço.

33

Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007. Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008

Os quadros apresentados mostram que nosso país tem um grande potencial

em poder no uso de tecnologia, fato este que possibilita uma grande oportunidade

para desenvolvimento de formas de linguagem que tenham o uso do computador

como base de ferramenta de aquisição de conhecimento e entretenimento.

34

Este quadro demonstra a possibilidade de uma grande evolução no sentido

de caso consiga-se, alem de ir ao encontro à ânsia por tecnologia das pessoas, se

podem apresentar uma gama enorme de conteúdo instigante e principalmente capaz

de chegar a um numero cada vez maior de usuários, assim tem-se uma grande

hipermídia formada por usuários do mundo todo através da WEB.

O processo de criação dentro de narrativas virtuais pode trazer várias

possibilidades, onde se pode explorar todo potencial criativo e computacional

propiciado pelo uso de computadores, ao relacionar estas saídas com um objeto

proporcionado pela estrutura hipermídia em conjunto com uma exploração da

narrativa bíblica, visto que esta nos apresenta um rico cenário de estudo e trabalho

dentro de ambientes imersivos propiciando a construção de conhecimento.

Embora tenha verificado várias possibilidades dentro da forma como se pode

considerar a narrativa dentro do ciberespaço e conseqüentemente analisar a

hipermídia, tem-se conferir na seqüência alguns parâmetros por onde se pensa a

hipermídia como forma de narrativa em um trabalho que compare uma hipermídia

pronta e considerações para trabalho futuro.

O ambiente que se explora, tanto se pensarmos em cinema, TV ou em

hipermídia ainda é carregado de discussões sobre uma pergunta: Quem é o autor?

Sem preocupar-se com a resposta, mas, apenas apresentar questão nesta

pesquisa, traz-se o escrito de Vicente Gosciola em Roteiro para as novas mídias do

game à TV interativa:

Nigel Chapman e Jenny Chapman lembram que existem muitas possibilidades de realização nas dezenas de sistemas de autoração de hipermídia para discos digitais ou para a Web e para as plataformas DOS, Macintosh, Solaris e Windows. Essa diversidade não acontece com a realização de filmes, na qual a forma de trabalho é quase sempre a mesma, já que há mais de um século as produtoras e os artistas lapidam o seu sistema de trabalho com todas as funções já muito bem definidas. A Macromedia, Inc. produz dois softwares de autoração. Especialistas utilizam o Authorware, mais comum para produções em hipermídia, e o Director, geralmente utilizado para produções em multimídia, mas nada impede que o contrário também possa acontecer. O designer de hipermídia desenvolve-se no domínio de um desses dois softwares, ou de ambos, ou de outros similares (GOSCIOLA, 2003, p.141).

Aquecendo uma busca apresenta-se uma posição que pode contribuir para

responder em parte a questão ora formulada, no sentido de apresentar um

35

pensamento que ao encontro da discussão e baseado nas possibilidades que a

hipermídia apresenta, pode-se então pensar no usuário não como autor da obra, ou

seja, da hipermídia, mas, como colocado até este ponto: se o usuário poderia

construir algo dentro da hipermídia este algo então seria o conhecimento. Ponto em

que esta pesquisa se apóia e discuti tendo como fio condutor alguns parâmetros de

aprendizagem dentro do pensamento construtivista apresentado a seguir.

Sendo assim apoiado nas definições encontradas a respeito da hipermídia,

pode-se através da interação com o usuário, a organização de conteúdos, a

construção de cenários exploratórios em ambientes digitais e a imersão que a

hipermídia favorece, apresenta-se como um campo propício ao desenvolvimento de

experiências com objetivo de se trabalhar a construção do conhecimento em várias

áreas sendo o campo da religião o explorado nesta pesquisa.

36

2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO

HIPERMÍDIA PARA ESTUDO

Dentro de um contexto no qual a hipermídia permite uma experiência bem

diferente para quem aprende vamos traçar uma linha de pensamento onde o

trabalho com esta linguagem possa desenvolver nos usuários deste sistema a

capacidade de compreensão dos conceitos explorados dentro deste ambiente.

Ensinar e aprender são processos que podem, na atualidade, serem

mediados por diferentes recursos tecnológicos, de forma menos estruturada, com

menos conteúdo fixo dando ênfase a projetos e pesquisas, tornando o aprendiz mais

autônomo e responsável pela busca de conhecimento e informação, cabendo ao

professor ajudar o aluno a interpretar, articular, relacionar e contextualizar as

diversas informações e dados trazidos pelas novas tecnologias. (MORAN, 2000)

É certo que até o momento a escola veio cumprindo seu papel como

transmissora do saber e como lugar privilegiado para o acesso ao conhecimento,

entretanto, educar neste tempo de transição requer uma mudança nas formas de

conceber o ensino.

Seu papel deve ir além da transmissão dos conteúdos, deve preparar todos

para a vida em uma sociedade moderna, conferindo aos homens liberdade de

pensamento, discernimento e criando condições para que todos possam se

apropriar do conhecimento adquirido, desenvolvendo pessoas mais autônomas.

Na visão de Freire

É preciso, sobretudo [...] que o formando, desde o princípio mesmo de sua experiência formadora, assumindo-se como sujeito também da produção do saber, se convença definitivamente de que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou sua construção (FREIRE, 1996, p. 25).

Desta forma é necessário que o indivíduo cada vez mais desenvolva suas

potencialidades por meio de uma aprendizagem contínua. Segundo Pozo (2002, p.

33) ―não é casual que a necessidade de ‗aprender a aprender' (ou de ensinar a

aprender) seja outra das características que definem a nossa cultura da

aprendizagem‖. O professor passa então a centralizar suas ações mais nas

37

aprendizagens do que no ensino. Seu papel se redefine na medida em que auxilia

os alunos a aprender a aprender.

Em seu relatório para a UNESCO na Comissão Internacional sobre Educação

para o século XXI Delors (2001), esclarece como organizar a educação em torno de

quatro aprendizagens:

1. Aprender a conhecer: que significa também aprender a aprender, possuir

o domínio dos instrumentos do conhecimento, isto é, aprender para compreender o

mundo, viver em constante posição de torça de conhecimento, receber o outro como

sujeito capaz de construir com e não apenas um concorrente ou competidor em

busca de melhores resultados que os outros. Construir um espírito critico capaz de

raciocinar frente às mudanças ocorridas na sociedade apropriando-se e utilizando

com discernimento as novas tecnologias;

2. Aprender a fazer: estar disposto a por em prática seus conhecimentos,

levar o aluno a desenvolver a prática dos assuntos abordados no processo de

ensino, significa ensinar o aluno a por mãos a obra em seus conhecimentos e

adaptá-los ao trabalho, desenvolvendo a prática de trabalho em equipe e solução de

problemas;

3. Aprender a viver juntos: significa ensinar à não violência, a resolver

conflitos de forma pacífica, a valorizar o respeito com relação às diferenças

individuais, culturais e sociais através da participação em projetos comuns, gerando

valores como a cooperação e o altruísmo;

4. Aprender a ser: significa que a educação deve favorecer o

desenvolvimento do indivíduo como um todo, espírito e corpo, inteligência,

sensibilidade, sentido estético, ética e responsabilidade pessoal a fim de se tornar

autônomo e crítico, formular seu próprio juízo de valor e ter poder de decisão frente

aos desafios da vida pessoal e profissional de forma criativa utilizando-se de

experiências estéticas, artísticas, desportivas, científicas, culturais e sociais.

38

2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia

Para o enfoque construtivista, o conhecimento não se encontra na estrutura

genética do aluno, nem no meio físico e social e tão pouco na cabeça do professor

(BECKER, 2001). Enfatiza-se a construção de novos conhecimentos mediante a

exploração e a manipulação ativa de objetos e idéias tanto abstratas como

concretas, em busca de desenvolver a aprendizagem através das trocas que o

aprendiz realiza com o meio. Sendo o caminho com hipermídia uma experiência

muito rica em torno da narrativa do ciberespaço, no qual pode trazer àquele que

experimenta uma forma muito parecida, mas ao mesmo tempo diferente do game 3

experimentado em jogos digitais.

Os trabalhos de maior significado dentro de uma concepção sócio-

construtivista foram os de Piaget (1896-1980) e Vygotsky (1896-1934). A abordagem

construtivista é a que tem gerado mais benefícios e a que melhor contextualiza e

aproveita os recursos tecnológicos nos processos de aprendizagem, pois enfatizam

práticas colaborativas e significativas, criando novas relações entre a os indivíduos

envolvidos no aprendizado. (POZO, 2002)

Na perspectiva de uma educação construtivista, a hipermídia pode possibilitar

um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é transmitido

declaradamente para o aluno, mas onde a interação e vivencia de um ambiente de

informações de natureza verbal escrita, sonora e imagética, pode desenvolver

conceitos. Assim ―o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência

coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de

conhecimentos‖ (LÉVY, 1999), caracterizando uma forma muito propicia ao

desenvolvimento tanto de práticas inovadoras por parte de quem desenvolve como

da parte de quem interage com o ambiente hipermidiático.

No que diz respeito à construção de conhecimento em algum assunto

especifico, tomaremos como base alguns conceitos explorados dentro da narrativa

bíblica que se deseja explorar através desta forma de aprendizagem no meio digital,

3 Game entende-se aqui o jogo digital baseado na disputa ou quebra de recordes como

objetivo.

39

utilizando-os no desenvolvimento de ambientes de hipermídia no qual o usuário

possa interagir. Partindo sempre de uma situação real em que o usuário possa se

perceber, provocando assim uma evolução do raciocínio cognitivo a fim de

desenvolver através deste processo o assunto explorado.

Este trabalho demonstra subsídios para construção de um objeto hipermídia

que traga dentro do contexto construtivista uma linguagem que explore com o

usuário algum tipo de conhecimento. O uso de algumas formas de linguagem

utilizado nas Ciências da religião pode trabalhar vários aspectos que interessam na

presente pesquisa como o uso de analogia, símbolos e metáforas. Estruturas estas

que permitirão através dos recursos da hipermídia explorar o potencial do individuo

aprendiz a ponto de conseguir que o objetivo da transmissão e geração de

conhecimento com base no assunto explorado possa ser compreendido apoiado no

construtivismo.

Somado ao que intencionados até agora e complementando o ambiente

construtivista originado em Piaget e Vygotsky, temos visão de David Paul Auzubel

expressa em seu trabalho e também explorada nesta pesquisa.

Se eu tivesse que reduzir toda a psicologia educacional a um único princípio, diria isto: o fato isolado mais importante que informação na aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece. Descubra o que ele sabe e baseie isso os seus ensinamentos (AUSUBEL, 1968).

Então vemos que se pode ainda trabalhar toda a tecnologia em conjunto com

tudo que o aprendiz possa entender, mas se conseguirmos isto alicerçado em algo

já conhecido por ele o rendimento e construção do conhecimento tornar-se-ão mais

frutíferos e marcarão a aprendizagem de maneira a ressoar sempre em sua vida de

estudo.

Neste sentido vamos buscar na hipermídia, partir de pontos que pareçam

comuns à maioria das pessoas, encontrarem assuntos dentro da narrativa bíblica

onde seja comum o conhecimento e a partir deste ponto somar conceitos e

situações que levem a um aprofundamento do tema motivado por um ponto de

partida conhecido.

40

2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado.

Uma questão sempre presente na discussão entre professores é a questão de

o aprendiz poder se dispersar e perder pontos que seriam importantes para o

objetivo da aprendizagem de algo. Pois ao encontro deste problema vê-se que a

hipermídia pode apresentar uma forte característica para contribuir com o

conhecimento, por ser o usuário o maior responsável pelo caminho percorrido dentro

deste ambiente, é justamente neste ponto dentro qual a hipermídia parece que cola

nos princípios construtivistas, pois considerar que o aprendiz pode escolher seu

caminho pode interagir por quanto ele acha necessário, cada vez experimentar o

ambiente de forma diferente, tem-se um novo caminho apresentando várias

características nas quais os pedagogos apontam para o aprendizado construtivista.

Problema apontado por vários profissionais do ensino em geral, vem sendo

como motivar o aprendiz a continuar e ampliar seu aprendizado, ao encontro a esta

questão tem-se tentado justamente insistir no pensamento de aprender fazendo, fato

este que em muito vem contribuir a hipermídia por propiciar vários conceitos que em

educação são imprescindíveis para o aprendizado e motivação. Ainda em termos de

motivação há de se destacar que o ambiente hipermidiático pode contribuir em muito

na construção do conhecimento levando-se em conta o fato de o aprendiz ter

participação efetiva no quanto seu conhecimento pode ser ampliado.

2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia

Como parte importante deste estudo, traz-se uma análise de um trabalho

muito relevante dentro do campo da hipermídia no qual se pode perceber um

ambiente em que o usuário aprendiz explora um mundo virtual dentro de uma

história que da a impressão de estar realmente dentro dela. Pois é assim que se

apresenta o CD-ROM Mundo de Sofia, que tem agora uma descrição e posterior

análise para reflexão e estudo de conceitos.

A filosofia é uma ciência que ajuda a promover a passagem do mundo infantil

ao adulto, estimulando a elaboração do pensamento abstrato. Se a condição para o

amadurecimento é a conquista de autonomia no pensar, muitos adultos

41

permanecerão crianças caso não exercitem o olhar crítico sobre si e o mundo. E

com o propósito de estimular o questionamento em relação à existência e de

conhecer melhor a história de filosofia através dos tempos, de uma forma atrativa e

interessante, é que a Byte & Brothers lançou em 1996 no Brasil o CD-ROM Mundo

de Sofia, baseado na obra de mesmo nome, um best-seller de Jostein Gaarder.

O software é um verdadeiro guia interativo, um recurso ideal para usuários de

todas as idades principalmente ensino médio, que nem sempre assimilam bem este

assunto. Com perguntas, quebra cabeças, enigmas e jogos, a dinâmica se torna

atraente e ao mesmo tempo fixa o interesse através da interação que o ambiente

proporciona.

A viagem ao Mundo de Sofia começa em Dyaus, um universo experimental de

filosofia, que é apresentado por Alberto Knox, uma espécie de guia que orienta e

intriga, a partir de diálogos, a jornada do visitante pelo mundo desconhecido do

pensamento filosófico ocidental. Além de Knox e Sofia, muitos outros personagens

questionam o usuário durante a navegação, agregando neste ponto uma

característica de comunidade envolvida na aventura de percorrer a historia da

filosofia.

Era através de perguntas que Sócrates, um dos grandes filósofos gregos,

intrigava seus ouvintes e transmitia seus conhecimentos. E o CD-ROM, permite ao

visitante participar de uma roda de debates sobre assuntos a respeito da existência

e de assuntos mais profundos, inclusive através de um e-mail que Sofia envia ao

usuário, esclarecendo muitas coisas importantes sobre a vida. Levando-se em conta

que se entra no ambiente cadastrando seu nome no sistema, temos aqui uma forma

de tratar o usuário como se fosse um relacionamento de intimidade, pois está

presente a identificação pelo nome em todas as indagações ocorridas no sistema.

Um mosquito aparece freqüentemente para explicar os conceitos subjacentes

a cada tela e propor diferentes acessos para se continuar a investigação, como se

estivesse numa história de detetives. O personagem é uma analogia direta a

Sócrates que descreveu a si mesmo como uma mosca que tentava picar os

habitantes de Atenas a fim de acordá-los para a vida.

O universo filosófico também pode ser explorado pelo usuário por conta

própria. Ao situar o mouse na parte superior da tela, um linha do tempo apresentará

42

as grandes questões da humanidade. Além das escolas e pensadores desde a

antiguidade até este século, fazendo com isso uma viagem por 3000 anos de

filosofia.

O CD- ROM disponibiliza ao visitante, vídeos interativos sobre cada época,

informações detalhadas como referencia bibliográfica, tópicos principais, definições

de palavras-chave, deixando de lado a aparência de ser apenas um CD-ROM de

entretenimento chegando seu uso a permitir pesquisa para vários trabalhos dentro

do ambiente escolar.

Figura 4: Tela de entrada na hipermídia. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Como dito, o inicio apresenta uma característica que tende a trazer o usuário

para dentro da hipermídia, quando da primeira vez pode-se identificar-se e deste

momento em diante a toda nova entrada o sistema conversa com o usuário como se

fosse um hábito corriqueiro passar por este ponto.

43

Logo em seguida teremos a aparição do mosquito e sua identificação como

Sócrates que picava toda população de Atenas, com a intenção de instigar o

pensamento delas.

Figura 5: A aparição do mosquito. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Não se confunda primeiro aparece o mosquito, depois a explicação, mas por

este ponto percebemos como o sistema procura uma interface capaz de aproximar

ao máximo o usuário, tratando uma forma de narrar e envolver que provoca desde o

inicio uma imersão no ambiente hipermídia criado.

44

Figura 6: A explicação do mosquito. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Pensa-se logo poder entrar e navegar pelas alternativas apresentadas, indo

por caminhos que iniciam uma seqüência de perguntas que lembram exatamente a

Sócrates na antiguidade quando fazia suas perguntas e irritava as pessoas.

45

Figura 7: As perguntas. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Qual seria a sensação de quem respondia as perguntas, será que indagar

pode deslocar ou provocar o raciocínio de quem emite para quem recebe a

mensagem? Ora aqui nos parece que a hipermídia pode trazer justamente esta

idéia, pois o pensar, mesmo que exista o autor por trás do trabalho, quem raciocina

é o usuário o qual se vê interpelado por várias questões que o colocam a prova

diante do assunto.

46

Figura 8: Seqüência de perguntas. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Quando aparece uma pergunta chave para nosso conhecimento dentro da

filosofia, faz-se uma transição para outro ambiente dentro deste espaço a ser

explorado, agora se mergulha em uma transição intrigante na qual para quem

experimenta pela primeira vez parece que vai tratar de agora em diante somente de

textos filosóficos, mas ao contrário traz novas situações dentro do ambiente.

47

Figura 9: Pergunta chave. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

A transição de uma pergunta (figura 9) e a forma como é apresentada esta

transição (figura 10), deixa a impressão de entrar em um buraco negro que atrai o

explorador como que mergulhasse ainda mais dentro desta atmosfera proposta pelo

trabalho. Tendo como base a passagem entre estágios sempre a formulação de

perguntas, o caminho vai se abrindo e descortinando as questões tendo como forma

de compreensão o raciocínio do usuário e não uma formula pronta ditada pela

hipermídia.

48

Figura 10: Transição. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Uma constante troca de mensagens é percebida entre o sistema e outros

personagens sugeridos dentro da comunicação, inclusive indagando a posição do

usuário a respeito. Ao mergulhar cada vez mais fundo neste ambiente fica cada vez

mais forte a impressão de viajar pelo espaço e tempo sugeridos pela historia trazida

ao usuário das mais variadas formas dentro do ciberespaço. (figura 11)

49

Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

No decorrer das transições dentro do ―mundo de Sofia‖ pode-se ver varias

vezes uma sugestão de viagem pelo universo, pois apresenta uma seqüência de

variações de alteração do espaço cósmico disparada por nossas ações dentro do

ambiente. (figuras 12 a 14)

50

Figura 12 - Alterações no universo I Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Desaparece o dialogo pelas mensagens e começa uma viagem pelo

entendimento do mundo.

Figura 13 - Alterações no universo II Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

51

Neste ponto com nossa navegação contribuímos para transformação do

cenário vivido até o momento.

Figura 14 - Alterações no universo III Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Tem-se a impressão ao final desta animação que influímos verdadeiramente

dentro do universo criado pelo ambiente, em outras palavras nossas ações implicam

em reações no ambiente desencadeando um aprofundamento do tema explorado

dentro da hipermídia proposta.

A seqüência a seguir mostra um à espécie de dialogo entre o software e o

usuário de forma que vai se criando interação entre os dois de maneira a chegar a

alguma informação do ponto explorado no momento. (figura 15 a 18)

52

Figura 15 – Dialogo I Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Abre-se o dialogo com uma afirmação a respeito dos mitos criados para

explicar a realidade do mundo da época, em seguida ao clicar sobre um ponto de

interrogação, abre-se um painel onde consta uma explicação e instrução de como

iniciar um pequeno jogo com o intuito de explorarmos mais um pouco a respeito da

pergunta que surgiu na tela: ―De onde vem o mundo?‖.

53

Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Na seqüência desta interação vai se notar que aparece novamente o

mosquito que na historia era Sócrates e ao clicarmos sobre ele, vem-nos a questão

de qual o nome da constelação ao alto do lado direito.

Figura 17 - Dialogo III "Mosquito" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

54

Quando se consegue a resposta sobre a constelação, tem-se uma explicação

a respeito do tema para em seguida iniciar outra transição dentro do ambiente, de

novo a impressão de penetrar mais e mais no espaço (ciberespaço) proposto.

Figura 18 - Dialogo VI "Explicação" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Figura 19 – Nova transição Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

55

O ciberespaço proposto, ou seja, desde o clicar para entrar no software até a

hora que se decidi sair vão criando uma atmosfera de compartilhamento entre

maquina e usuário que contribui em muito para motivar a exploração do objeto em

si. A seqüência de perguntas e respostas vai entrelaçando com transições que

sugerem uma viagem pelo tempo-espaço que provoca em quem navega um alto

grau de imersão no conhecimento proposto.

Figura 20 - "Fabrica de tudo " Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Chamada neste trabalho de fabrica de tudo a figura 20 quer demonstrar uma

idéia antiga que no começo da civilização era totalmente plausível, a de que tudo

que existe é formado por terra, ar, fogo e água. De qualquer forma é uma

demonstração de grande valia dentro do conceito explorado, pois permite ao usuário

ter uma visão do que seria na prática a teoria explorada, ou pelo menos a idéia da

época funcionando como era concebida.

A proposta de envolver o usuário em uma espécie de jogo, onde a medida

que se joga dentro deste ambiente, pode-se avançar em direção as várias partes a

56

serem exploradas. Dentro do contexto em várias ocasiões da exploração, quem

navega participa de alguns jogos como tetris e montagens com objetos lego.

Figura 21 - Montagem de objetos lego Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Lembrando que sempre as interações provocam alguma reação do ambiente,

assim dando a impressão que foi o usuário que explora as partes da historia, e ainda

tem-se a presença da comunicação entre o sistema e o usuário.

57

Figura 22 - Nova indagação Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

As perguntas parecem completar o cenário e ainda sugerir palavras com

relação ao tema filosofia que o software explora. (figura 22 e 23)

Figura 23 - Circo filosófico Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

58

O uso da dinâmica de transições e jogos por parte do sistema produz a todo

instante a imersão do usuário no ambiente com a intenção clara de produzir estudo

e conhecimento através da exploração e curiosidade do usuário. Ao explorar os

cenários encontram-se filmes de diálogos que trazem uma versão de fatos da

antiguidade que contam a historia de personagens da filosofia (sobretudo Sócrates)

com riqueza de detalhes que fazem com que o conteúdo tenha grande chance de

fixar a ponto de ser significativo o estudo por esta forma de obter conhecimento.

2.4 Relevância do trabalho

Pode-se facilmente perceber a medida que se vai mergulhando no ambiente

alguns aspectos que tornam o trabalho um instrumento muito favorável a educação,

visto trazer para o usuário informações válidas e importantes dentro do contexto de

conhecimento em filosofia. Todos os argumentos escritos neste trabalho somente

reforçam ainda mais quando assisti-se dentro do software um dialogo entre dois

filósofos da Grécia antiga, ou quando um pequeno vídeo encena a execução de

Sócrates quando é obrigado tomar a cicuta4.

Figura 24 - Filosofia em diálogo Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

4 Cicuta: veneno utilizado na Grécia antiga na execução do filosofo Sócrates condenado ao

suicídio.

59

Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Ainda em termos de apoio ao aprendizado podemos citar a possibilidade de

escolher por uma espécie de linha do tempo onde se pode explorar em que época

da filosofia pode-se acessar e ainda percorrer uma enorme biografia de vários

filósofos com imagens e navegação que parecem não ter fim dentro da hipermídia.

60

Figura 26 - A linha do tempo Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Figura 27 – Sócrates Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

61

Figura 28 - Aristóteles Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

A questão que se apresenta então e que vem a ser o propósito deste trabalho

é construir a partir de todos estes exemplos uma idéia de objeto que possa reunir

estes conceitos dentro de uma narrativa hipermídia no contexto religioso explorando

as possibilidades da narrativa bíblica dentro da hipermídia.

A hipermídia proporciona uma facilidade na interdisciplinaridade, por seus

recursos de sons, textos, imagens, vídeos e animações, fornecendo recursos

didáticos que auxiliam o aprendiz/usuário a tornar seu processo de aprendizagem

mais dinâmico e motivador, dentro de um programa pedagógico avançado

possibilitando, além da integração interdisciplinar, a descoberta e fixação de novos

conhecimentos.

62

Figura 29 - Filósofos "navegação" Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

63

2.5 Estrutura e metodologia

Apresentando neste ponto novamente o intrigante trecho do texto de Janet

Murray em Hamlet no holodeck (2003) a respeito dos novos meios de comunicação,

pode-se ter uma idéia de nosso objeto de estudo dentro do contexto da hipermídia

como instrumento de geração de conhecimento. A seguir:

O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).

Aliando este pensamento com uma possível forma de organizar o

desenvolvimento de obras em hipermídia no sentido da construção do

conhecimento, temos somado ao explorado a concepção de Sergio Bairon a respeito

da metodologia em hipermídia que busca um caminho a ser descoberto dentro da

contribuição a ciência agregando toda a fundamentação entorno da geração de

conhecimento através de métodos hipermidiáticos.

Neste contexto de metodologia agregam-se os conceitos postulados por

Sergio Bairon em seu artigo Tendências da linguagem científica contemporânea em

expressividade digital: uma problematização.

Os conceitos explorados e postulados pelo autor vêm a seguir:

Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoção de uma taxionomia às estruturas digitais, que seja passível de aplicação aos temas teórico-documentais ou, como intitulei acima, teórico-metodológicos (como argumento, entorno e relação entre programação de autoria e expressividades hipermidiáticas) ou técnico-metodológicos (como o contexto das imagens e do áudio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criação e de produção de trabalhos científicos em hipermídia, como também a proposição de critérios de avaliação para tais produtos (BAIRON, 2006).

Argumento: Momento em que a concepção da idéia do trabalho em

hipermídia é considerada dentro de todo o contexto que se busca explorar e com

toda sua relevância. Tendo a idéia deste momento como crucial no desenvolvimento

e nascimento conceitual do contexto imagético da hipermídia.

Entorno: Aqui se tem todo o ambiente onde o conceito explorado passa do

conceito para o resultado visível e palpável do trabalho, expressões que como na

definição de Lucia Santaella em Matrizes da linguagem e pensamento: sonora,

64

visual e verbal, formam uma linguagem hibrida, ou seja, o resultado do conceito

aplicado dentro da união destas três matrizes gera todo o entorno do objeto

construído, levando-se em conta que neste ponto tem muita importância o conceito

de imersão provocado no usuário.

Sergio Bairon e o conceito de imersão:

Defino imersão como o processo deflagrado a partir da relação entre a subjetividade expressa na criação dos ambientes digitais e a possível acolhida da subjetividade alheia, fundamentalmente, na forma de relações dialógicas como estranhamentos, buscas, referências ao cotidiano, abstrações configuradas e interações programadas conceitualmente. Imersão, portanto, é a condição de habitação revelada por toda experiência de construção, que se expressa por meio do jogo da relação de sentido entre ambiente e usuário, entre conceito e experiência (BAIRON, 2006).

Relação entre programação de autoria e expressividades hipermidiáticas:

Agora dentro de todo este ambiente constroem-se as transições e as estruturas que

amarram os conceitos anteriores dentro da programação de computadores para

fazer-se sentido e amarrar as coisas neste contexto de como funciona a hipermídia.

A seguir se tem então baseados nesta fundamentação e exemplos uma

proposta de análise de uma narrativa bíblica que possa gerar um objeto hipermídia

dentro desta visão construtivista e metodológica que compõem esta pesquisa até

este ponto.

65

3 UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA PARA USO DIDÁTICO

PEDAGÓGICO EDUCACIONAL.

Pensando em criar dentro da narrativa hipermídia um ambiente onde se

possam aglutinar os conceitos educacionais junto às peças do pensamento

tridimensional (PETRY, 2003) que o trabalho com a hipermídia tende a inserir em

quem interage, seja como produtor de objetos ou usuário final. Constroem-se as

partes de um trabalho apoiado na computação que inclui tanto a pessoa que produz

quanto o usuário que manipula o objeto.

Nos escritos de Manovich temos inspiração para uma nova lógica em

trabalhos hipermídia:

A metodologia geral poderia ser chamada ―material digital‖. Ao invés de impor alguma teoria a priori de cima, eu construo uma teoria das novas mídias de cima para baixo. Realizo o escrutínio dos princípios de hardware e software dos computadores e as operações envolvidas em criar objetos culturais em um computador, para desvendar uma nova lógica (MANOVICH, 2001, p. 10).

Esta nova lógica mencionada por Manovich e por vários autores, produtores e

pesquisadores das novas mídias vai ao encontro da hipermídia, que pode, ou

melhor, aponta para um futuro sem limite em termos de convergência5 no meio

digital, podendo esta lógica contribuir apresentando características levantadas em

vários trabalhos digitais como o objeto estudo desta pesquisa, Mundo de Sofia,

quantos outros citados nesta bibliografia.

Em The Language of New Media Manovich apresenta uma descrição da

junção entre computador e mídia. Ele explica que quem sofre maior alteração é

justamente a mídia, pois nela que se passa todo o trabalho com a informação. Ao

desenvolver um objeto o mesmo se caracteriza pelo trabalho com as mídias pelas

quais a informação e os bancos de dados são processados e geram resultados para

a hipermídia.

5 Convergência aqui usada no sentido agrupar vários recursos em um meio, ou seja,

convergir todos os meios de comunicação em um mesmo ambiente: Hipermídia.

66

Nesta obra são discutidos princípios propostos pelo seu autor que afetariam

as produções digitais como que formando um conjunto de regras para trabalhos

digitais. Os quais se apresentam como: Representação Numérica, Modularidade,

Automação, Variabilidade e Transcodificação. Sendo que a combinação destes

produz as transformações causadas pelas novas mídias estudadas na obra.

Na explicação de Manovich:

Nem todos os objetos das novas mídias obedecem a esses princípios. Eles não devem ser considerados como leis absolutas, mas como tendências gerais de uma cultura por trás da computadorizarão. À medida que a computadorizarão vai afetando mais e mais profundamente as camadas da cultura, essas tendências irão gradativamente aumentando sua manifestação (MANOVICH, 2000, p. 27).

Pensando desta forma pode-se considerar então que não se pode vincular

conceitos de forma autoritária na qual uma característica de trabalhos digitais é

justamente o desenvolvimento livre de preconceitos e regras prontas. Discussão

esta bem tratada por Petry em sua tese, Topofilosofia: o pensamento tridimensional

na hipermídia, que em sua visão ficar preso em delimitações, na verdade nos

contrapõe a própria verdade.

Apresentar discussões e propor trabalhos que cada vez mais provoquem nos

pesquisadores e naqueles que fazem uso dos objetos, uma constante ―mutação‖ que

vai somando e contribuindo para um trabalho em constante crescimento é uma

característica dos trabalhos em hipermídia. Um exemplo de grande importância na

questão da metodologia de trabalho em pesquisa acadêmica seria ―A Casa

filosófica‖ 6, de Sérgio Bairon intitulado no qual a hipermídia permanece de forma

inacabada, ou melhor, sempre vai se somando ao objeto algum item novo ou

elementos novos dentro da idéia de desenvolvimento livre e constante crescimento.

(Bairon, 2003).

6 Trabalho desenvolvido em ambiente de constante evolução trabalhando a idéia de

obra aberta em forma de hipermídia, por Sérgio Bairon, professor da PUC-SP (programa de pós-

graduação de Comunicação e Semiótica da PUC-SP) e USP.

67

3.1 A Narrativa bíblica e suas formas de linguagem

Ao explorar os escritos bíblicos pode-se notar em várias passagens do texto

certo grau de expressão que carregam ou fazem raciocinar nas suas implicações, ou

seja, a imaginação e raciocínio tendem a provocar um sentimento a respeito do

tema, algo que mesmo que a principio esteja somente sendo lido provoca uma gama

enorme de imagens mentais relacionadas ao assunto e inerentes a compreensão do

texto. Nota-se no texto abaixo que se não usar da imaginação e inter-relacionar o

conhecimento deste texto com outros não se consegue compreender, ou seja, a

compreensão de algo sempre puxa outro algo a se somar ao primeiro.

Escreve Lucas em capitulo 12 versículo 27:

Observem como os lírios crescem; eles não fiam, nem tecem. Porem eu digo a vocês que nem mesmo o rei Salomão, em toda a sua glória, jamais se vestiu como um deles (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1270).

Compreender a comparação feita por Lucas exige um conhecimento prévio

dos lírios, do que seria fiar e de quem foi o rei Salomão. Portanto àquele que ler, e

se deixa levar pela leitura e para onde for sua imaginação, poderia abrir uma porta

para a exploração com a hipermídia. Desta forma comporia um ambiente propício

unir o pensamento tridimensional7 (PETRY, 2003) e a forma de contar as historias

presentes nas narrativas bíblicas.

Quando se apresenta uma narrativa cheia de símbolos, há de se criar uma

atmosfera pensante em torno do tema explorado. O símbolo traz sempre alguma

coisa implícita, mas que remete a um anterior, algo que está por antes daquilo que

se tem como símbolo, ou seja, o símbolo é algo que remete a outro de maneira

profunda aproveitando-se das características do objeto usado como símbolo. Estas

explicações têm-se dadas por José Severino Croato, de forma a compreender o uso

de símbolo na linguagem religiosa. (CROATO, 2001, p. 92-93)

7 Conceito abordado por Luis Carlos Petry em sua tese de doutorado Topofilosofia: o

pensamento tridimensional na hipermídia.

68

A possibilidade de construir um trabalho hipermídia carregado com a narrativa

bíblica pode ir ao encontro de várias características do Mundo de Sofia citado neste

trabalho, sendo assim passível uma forma de trabalho dentro do conhecimento

religioso que traga aspectos de relevância tanto no âmbito educacional como no

desenvolvimento em hipermídia.

O mundo digital, ou seja, conforme Manovich nomeia: ―material digital‖, pode

criar inúmeras faces para todo o simbolismo do qual a Bíblia Sagrada estaria

carregada. Por ser o canal simbólico o meio pelo qual as ciências da religião tratam

a compreensão de Deus e o fato de que na hipermídia explorar símbolos dentro do

campo imagético é possível e relevante. Temos então um cenário propicio para

construção de objetos que encaixem direto com a descrição de Croato abaixo:

O símbolo é a linguagem básica da experiência religiosa. Funda todas as outras. Tem um valor essencial que é necessário destacar mais uma vez: símbolo ―faz pensar‖; o símbolo ―diz sempre mais que diz‖. É a linguagem do profundo, da intuição, do amor, da experiência religiosa (CROATO, 2001, p. 119).

Dizer que se podem utilizar símbolos em trabalhos hipermídia, em outras

palavras, quer dizer justamente aquilo que as novas mídias apresentam: O ilimitado

pode ser feito pelo trabalho com computador no qual o resultado pode, agregado a

vários conceitos, trazer enormes contribuições para pesquisadores e usuários de

softwares hipermídia.

Para conseguir relacionar conceitos e possibilidades de construção, se pode

notar o quanto a hipermídia pode se favorecer dos textos bíblicos quando se fala em

criatividade e criação de ambientes de imersão da narrativa explorada pela bíblia.

Vejamos no texto a seguir algo que pode ser reproduzido dentro da hipermídia.

Escreve Lucas em capitulo19 versículo 37 a 40:

Quando Jesus estava junto à descida do Monte das Oliveiras, toda a multidão dos discípulos começou alegres, a louvar a Deus em alta voz, por todos os milagres que tinham visto. E diziam: Bendito seja aquele que vem como Rei, em nome do Senhor! Paz no céu, e glória no mais alto do céu. No meio da multidão, alguns fariseus disseram a Jesus: Mestre manda que teus discípulos se calem. Jesus respondeu: Eu digo

a vocês: se eles se calarem, as pedras gritarão (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1279).

69

Justamente, pensando no que pode vir à mente ao ler a descrição da cena

apresentada no texto de Lucas, vem à tona todo potencial da hipermídia na

exploração de um tema muito rico em simbolismo, a religião.

Embora complexo para muitos, a religião, um tema carregado de simbolismo

e particularmente o explorado, ou seja, a tradição judaico-cristã traz em sua tradição

vários elementos que tornam um possível trabalho em hipermídia uma tarefa

plenamente passível de se construir, no qual pode se aproveitar de descrições

físicas e emocionais que carregam a narrativa dentro de uma ambiente bíblico como,

por exemplo, o entrar por portões de uma determinada cidade, o choro de uma mãe

por seu filho, a recepção de um filho arrependido por parte de seu pai. São

elementos que representados no ambiente hipermídia poderiam trazer ao usuário

experiências ampliadas em relação à simples leitura.

Figura 30 - Entrada de Jesus em Jerusalém Fonte http://www.dst-corp.com/james/PaintingsOfJesus/NoJS.htm acessada: 20/07/2008

No contexto da linguagem explorada na narrativa bíblica ainda se pode

encontrar textos que apresentam figuras de linguagem em sentido de metáfora, ou

seja, apresentam a comparação entre termos dentro do texto para se ter o

70

entendimento daquilo que se pretende expressar. O texto que segue nos dá uma

idéia do o uso de uma metáfora.

Escreve Mateus em capitulo13 versículo 44:

O reino do céu é como um tesouro escondido no campo. Um homem o encontra, e o mantém escondido. Cheio de alegria, ele vai, vende todos

os seus bens, e compra esse campo (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 1198).

Figura 31 - "Tesouro" Fonte http://seguirjesus.blogspot.com/2007/10/por-enquanto-guarda-o-teu-tesouro.html acessada: 20/07/2008

Segundo a idéia contida no pensamento dentro do texto se pode relacionar o

―tesouro‖ 8 com vários aspectos e imagens em conjunto com sons que provoquem

na pessoa que interage, uma grande variação de formas capaz de conter os

conceitos da aprendizagem descritos anteriormente. Esta interação provocaria

dentro de um ambiente hipermídia uma seqüência de reações em cadeia que

8 Segundo a parábola de Jesus, o tesouro é aquilo que mais tem valor na vida,

portanto o reino do céu.

71

tornariam o relacionamento com o software uma ferramenta eficaz na fixação e

geração de conhecimento.

Em qualquer época da historia narrada na bíblia, se pode construir cenários

que se encaixam perfeitamente na construção de mundos hipermídia. O texto citado

abaixo nos apresenta uma narrativa cheia de possibilidades que poderiam ser

construídas dentro de um ambiente hipermídia.

Em gênesis capitulo 1 versículos 21 e 22 :

E Deus criou as baleias e os seres vivos que deslizam e vivem na água, conforme a espécie de cada um, e as aves de asas conforme a espécie de cada uma. E Deus viu que era bom. E Deus os abençoou e disse: ―Sejam fecundos, multipliquem-se e encham as águas do mar; e que as

aves se multipliquem sobre a terra‖ (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 14).

A criatividade do usuário pode ser desafiada quando dentro de uma aplicação

hipermídia lhe for pedido participar da criação de animais, de características e

lugares. Neste ponto se continuarmos a seguir a teoria de Ausubel (POZO, 1998, p.

209), pela qual a aprendizagem se torna significativa à medida que encontra pontos

confluentes entre aquilo que se pretende aprender e aquilo que o aprendiz traz em

seu ser como formação. Ainda somado a característica apresentada pela hipermídia

Mundo de Sofia, que interage com o usuário através de perguntas que vão abrindo

caminho e propondo transformações no percorrer os links, vai se construindo uma

relação de aprendizagem que certamente pode ter um grande resultado tanto para

quem navega pelo software.

72

Figura 32 A criação do Mundo Fonte http://www.kboing.com.br/papeldeparede/m_papeldeparede.php?papel=7001criacao

3.2 A estética da arte na religião

Sem entrar na discussão do mérito, mas deixando este paradigma como

ponto de partida e consideração, tem-se a destacar a discussão a respeito do texto

existente no meio científico, como bem descreve Sérgio Bairon:

Desde o século XVIII, desenvolvemos uma metodologia científica como matéria obrigatória em todas as ciências. Essa tradição elegeu a expressividade verbal (escrita e impressa) como única grande ―representação‖ confiável de um pensamento reflexivo e de uma análise conseqüente (BAIRON, 2005, p. 19).

Ao se pensar em outras formas de representação do pensamento cientifico

nos vem questões de como a imagem, o som e a interação podem contribuir dentro

do ambiente cientifico e despertar a pesquisa ou tornar mais rica a demonstração de

conceitos que se saíssem do texto como que destacados do papel e executados em

tela de computador podem provocar em todo aquele que interage com o objeto uma

relação de aprendizado e geração de conhecimento.

A sugestiva imagem acima (Criação do Mundo) na figura 32 apresenta uma

pequena amostra do que se pode representar quando pensamos em quanto à

73

narrativa bíblica pode contribuir junto com a expressividade da arte unida ao

―Material Digital‖ (MANOVICH, 2000). Apresentar conceitos, transmitir

conhecimentos e até desenvolver a arte dentro do ambiente digital podem ser uma

experiência criativa e ao mesmo tempo prazerosa, pois seus resultados com certeza

trarão grandes contribuições para o usuário de softwares que explorem estas

características.

A arte por sua vez tem muito a contribuir dentro desta esfera de conhecimento

que podemos agregar quando pensarmos em hipermídia dentro do contexto da

narrativa bíblica, vejamos um trecho de Gadamer sobre a arte:

A experiência da obra de arte não só é o desvelamento do oculto, mas, ao mesmo tempo, está realmente aí dentro. Está dentro como em um recolhimento. A obra de arte é uma declaração que não constitui nenhuma frase enunciativa, porem é o que mais diz. É como um mito, como uma lenda, precisamente porque tanto retém o que diz como, por sua vez, o brinda (GADAMER, 2005).

A construção de softwares para hipermídia, associado as figuras de

linguagem apresentadas pela narrativa bíblica parecem propiciar que até estas

palavras se transformem em obra, a arte como dito traz uma concepção então que

encaixa no entendimento de uma construção hipermídia, pois assim como a arte, o

mundo digital é o que é e não tem limite justamente porque seu resultado pode

perfeitamente ser configurado também como arte digital.

Quando exposto de frente a uma obra de arte não há quem não consiga ao

menos pensar sem compromisso em seu significado, ou mesmo até sem achar

significado, mas como expresso no trecho abaixo tem se a idéia de como ocorre à

interação com a arte por parte dos observadores.

Vejamos essa idéia:

A experiência recriativa de uma obra de arte depende, portanto, não apenas da sensibilidade natural e do preparo visual do espectador, mas também de sua bagagem cultural. Não há espectador totalmente ―ingênuo‖. O observador ―ingênuo da idade média tinha muito a aprender e algo a esquecer, até que pudesse apreciar a estatuária e arquitetura clássicas, e o observador ―ingênuo‖ do período pós-renascentista tinha muito a esquecer e algo a aprender até que pudesse apreciar arte medieval, para não falarmos da primitiva. Assim, o observador ―ingênuo‖ não goza apenas, mas também, inconscientemente, avalia e interpreta a obra de arte; e ninguém pode culpá-lo se o faz sem se importar em saber se sua apreciação ou interpretação estão certas ou erradas, e sem compreender que sua

74

própria bagagem cultural contribui, na verdade, para o objeto de sua experiência (PANOFSKY, 2004, P.36).

Transpor da arte algum significado pode ser compreendido como apresentar o

que se tem dentro de si mesmo como experiência relacionada ao que se apresenta

como arte. Cria-se uma relação que mesmo que aconteça sem intenção dá ao

observador uma idéia a respeito do que observa. Pode-se perceber então que

observar a arte e no caso a arte dentro da religião pode conter algo significativo

dentro do desenvolvimento de um ambiente hipermídia.

Figura 33 - Abertura do Mar Vermelho Fonte: http://imagensbiblicas.wordpress.com/

Quanto a você, erga a vara, estenda a mão sobre o mar e divida-o pelo meio para que os filhos de Israel possam atravessá-lo a pé enxuto. O anjo de Deus, que ia à frente do exercito de Israel, se retirou para ficar na retaguarda. A coluna de nuvem também se retirou da frente deles e se colocou atrás, ficando entre o acampamento dos egípcios e o acampamento de Israel. A nuvem se escureceu, e durante toda a noite a

escuridão impediu que um se aproximasse do outro (BIBLIA SAGRADA, 1990, p. 82).

A representação que se apresenta na figura 33 ―Abertura do Mar Vermelho‖

pode então significar em primeiro pensamento aquilo que o artista tem dentro de si

como bagagem de conhecimento sobre o assunto (citação após a figura). Em

segundo pode ainda adquirir outro significado, dependendo daquele que observa e

ainda do que traz como conteúdo de formação sobre este mesmo assunto. Agora

75

pensar em tudo isto e literalmente destacar este texto e imagem para o computador

e deixar estes parâmetros agirem e ainda existir a possibilidade não só de observar,

mas agora de interferir no desenrolar da composição proposta com tudo aquilo que o

meio digital proporciona isto é hipermídia.

3.3 Experiência existente

Trabalhando o contexto da pesquisa adotado neste trabalho apresentamos

um objeto hipermídia de atuação dentro do ciberespaço, o qual tem o seu enfoque

dedicado ao tema religioso e, conseqüente, a exploração da narrativa bíblica como

pano fundo temático-conceitual. Apresentaremos uma descrição do mesmo para, em

seguida, nos dedicarmos a analisá-lo a partir dos aspectos já desenvolvidos em

nossa investigação até aqui. Trata-se dos exemplos dos jogos “Isles of Derek” e

“Mayabin”, ambos da empresa Virtue Games.

“Isles of Derek” e “Mayabin” são distribuídos pelo sitio virtual do projeto Virtue

Games, no endereço http://www.virtuegames.com, dentro do qual, além de jogos,

encontramos o propósito manifesto pelos desenvolvedores de se dedicarem ao

desenvolvimento em games orientado por valores cristãos. Neste sentido, a

organização do sítio corresponde ao que podemos chamar de missão confessional

no ciberespaço. A Virtue Games disponibiliza atualmente duas versões de softwares

a serem distribuídos ao usuário que quiser fazer parte daqueles que compartilham a

idéia de tratar o tema religioso no ciberespaço, sendo eles, como já dito: O Isles of

Derek e o Mayabin. O primeiro já desenvolvido e, o segundo, ainda em

desenvolvimento. A seguir apresentamos uma tela que mostra o sítio da Virtue

Games, com dicas sobre sua proposta:

76

Figura 34 - Sitio Virtue Games Fonte: http://www.virtuegames.com

No link “about us”, eles apresentam uma reafirmação do caráter conceitual

que organiza e direciona os projetos digitais:

“Virtue Games desenvolve jogos de computador cristãos temáticos de alta qualidade para a família. Nossos jogos se constituem em jogos de plena aventura e exploração porém, sem violência e livres de conteúdo que possam preocupar aos pais. Nosso gameplay é rico e engajado na tarefa de auxiliar que as crianças e os adolescente recebam mundos com belos gráficos e paisagens sonoras móveis. Jogos de computador cristãos NUNCA foram um divertimento tão acessível antes!”

O projeto segue uma idéia de propagação de valores cristãos através de

jogos digitais que não incitem a violência e não sejam carregados do clima de

disputa de recordes ou desenvolvimento de técnicas apuradas de disputa. O projeto

e a filosofia do sitio Virtue Games apresenta ao ciberespaço um conceito que vem

sendo muito explorado por vários seguimentos cristãos principalmente os

protestantes no sentido da exploração do mundo da hipermídia e jogos digitais com

o intuito de propagação das idéias cristãs.

77

Pode-se antes de apresentar-se a produção atual do Virtue Games destacar

um jogo que inaugura dentro do deste sitio virtual a questão de explorar a narrativa

bíblica no ciberespaço. Objeto de nome ―Nacah‖ que tem sua dinâmica de jogo

estruturada por obstáculos em forma de enigmas onde o uso da bíblia se torna peça

chave para o avanço da aventura, tendo a necessidade de fazer desde contas

realizadas a partir do texto quanto organização da seqüência dos livros apresentada

na bíblia.

Abaixo se tem uma tela onde retrata uma peça importante no desenrolar do

jogo, um relógio de sol que de acordo a posição e exploração dos textos têm-se

aberta a seqüência do caminho a percorrer:

Figura 2 – Relógio de Sol “Nacah” Fonte: http://www.gamershell.com/pc/nacah/screenshots.html?id=19073

Há pouca referencia sobre este jogo, mas aquelas onde se encontra alguma

trazem sempre o destaque enfocando a qualidade das imagens geradas e

justamente o ponto em questão com esta pesquisa que é a exploração da narrativa

bíblica.

78

Abaixo outra tela de Nacah onde se têm a noção da qualidade das imagens

exploradas no jogo:

Figura 2 – Tela de jogo “Nacah” Fonte: http://www.gamershell.com/screenpop.php?id=19072

Ao que parece os desenvolvedores preferiram desenvolver evoluções do

conceito e foram colocando inclusive novos nomes nos objetos produzidos.

Demonstrando assim esta característica do desenvolvedor deste jogo em trabalhar

dentro desta filosofia de desenvolvimento como que uma missão dentro do

ciberespaço, ou seja, a de trabalhar uma visão cristã dentro do universo do games

de aventura digital. Também deixando clara a dificuldade de desenvolvimento em se

tratando do modelo adotado, pois quando um objeto tem a possibilidade de ficar

pronto já exigiu novos recursos de jogo que pode mesmo parecendo uma

continuação, tratá-los como novos objetos e até dar novos nomes as criações que

surgiram depois do primeiro que foi o Nacah.

79

3.4 A experiência atual

O objeto hipermídia principal do Virtue Games atualmente é o game “Isles of

Derek”. As ilhas de Derek se apresenta como um jogo de transições ou, dentro de

uma linguagem de classificação técnica, point to click (um jogo de navegação por

imagens9) em primeira pessoa, tal como o delineado no game paradigma Myst10,

Ilhas de Derek apresenta-se como uma versão atualizada de um jogo anterior

intitulado Derek.

Do ponto de vista da metodologia

técnica, os games da Virtue Games, são

construídos com o auxílio do engine para

games, intitulado Adventure Maker11,

pertencente ao The Adventure Maker Team.

Trata-se de um grupo de desenvolvedores de

jogos do tipo point to click na WEB altamente

diversificado que, se dedicam aos gêneros

adventure, causal e serious games. Dentro

desta perspectiva, os jogos da Virtue Games

podem ser compreendidos como uma mescla

entre o gênero adventure e serious game.

Baseados em uma plataforma em Script Basic,

o engine Adventure Maker, possui todas as característica e recursos necessários

para o desenvolvimento de jogos, permitindo a introdução no ambiente de jogos de

vídeos, interações em Flash, arquivos de áudio e música, bem como a geração de

panoramas cúbicos em tempo real. Uma lista completa de demos, source-codes e

recursos da comunidade podem ser encontrados no site. Como o engine possui uma

versão freeware, ele se constitui em um excelente exemplo e recurso para a

9 Cf. Petry (2003), Topofilosofia: o pensamento tridimensional na hipermídia.

10 Myst é o nome de um jogo que ficou como marca de conceito de navegação e interação no

mundo dos jogos digitais do estilo point to click.

11 O Adventure Maker é um engine de games Freeware, que pode ser encontrado no sítio:

http://www.adventuremaker.com/.

80

produção de recursos educativos e, o número de usuários que aderem às suas

licenças, após um período de experimentação é realmente considerável12.

Assim, a partir do desenvolvimento da engine, a narrativa presente no jogo

Isles of Derek, pode ser explorada de maneira que, já numa primeira visão, nos

permita traçar paralelos a alguns períodos da história humana. Tal recurso se mostra

como altamente frutífero, ainda que tenha sido muito pouco desenvolvido no

contexto do Demo jogável.

Os objetivos do jogo são plenamente apresentados a partir do momento em

que se entra na sua atmosfera, ou seja, as interações vão provocando no usuário

uma relação intensa com o assunto explorado criando uma dinâmica nova no que

diz respeito à narrativa bíblica explorada em games, uma seqüência de

transposições que envolvem e consegue prender o interesse de quem age como

usuário ao jogar este game.

As ilhas de Derek são habitadas por um povo conhecido como o Matteh.

Apresentam-nos que este povo Matteh é profundamente religioso, e sempre seguiu

a Palavra verdadeira de Deus. Então outro povo, o Dalaq, os conquistou. A forma de

viver deste povo, o Dalaq, é totalmente diferente e eles confiscam as Bíblias do povo

Matteh. O Dalaq então criou uma religião falsa, completa com Bíblias falsas escritas

numa linguagem que o povo Matteh não pode ler nem pode entender.

Aprendemos estes fatos no começo do jogo de um homem num navio que

(como os outros poucos personagens em Derek) permanece sem nome. O jogador

assume a figura de um capitão após de escapar de um mosteiro do mal Dalaq no

inicio da historia. Afortunadamente, o amigável capitão sabe precisamente o que

fazer para livrar o povo Matteh de sua repressão religiosa. Ficamos sabendo que,

quando os vilões Dalaq conquistaram os Matteh, séculos atrás, um grupo de

seguidores Matteh escolheu (conseguiu) fugir de suas terras para não serem

obrigados a comprometer sua fé. O grupo Matteh fugitivo tornou-se conhecido como

Qadas e, com eles levaram as Bíblias escritas na linguagem de Matteh. O capitão

argumenta que se o grupo Qadas for encontrado e, uma cópia de sua Bíblia for

12 Tomamos contato com esta engine e seus desdobramentos, inclusive os da Virtue Games, por

intermédio do Prof. Dr. Luís Carlos Petry, o qual é usuário registrado do Adventure Maker. Em seu sítio de pesquisa (http://www.topofilosofia.net) podem ser encontradas informações sobre o engine, bem como exemplos de sua utilização para a produção de objetos hipermídia didáticos.

81

trazida, a Escritura Sagrada mais uma vez poderás ser distribuída entre o Matteh, os

quais, finalmente, alcançarão sua liberdade. Naturalmente, segundo as observações

do Capitão, mais uma outra pessoa pode ter sucesso nesta difícil missão e, se

entende de quem é esta missão, ou seja, justamente daquele que está jogando o

jogo. Não fica claro como o retorno da Bíblia ajudaria o povo Matteh, estando eles

ainda sob o domínio dos poderosos Dalaq. Da mesma forma, não é dito o motivo

pelo qual o capitão não pode traduzir a própria Bíblia para o Matteh. Mas a premissa

básica é adequada para montar a tarefa do jogador.

Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo Fonte: http://www.virtuegames.com

O entorno onde o capitão apresentado como personagem se encontra fica

limitado ao inicio do jogo, pois do ponto em diante que se toma consciência da

missão e da historia de fundo do jogo, o usuário é lançado aos quebra-cabeças e

enigmas em torno de temas da Bíblia. Assim, o primeiro desafio a ser ultrapassado

apresenta uma porta trancada que é acionada por um mecanismo que consiste em

uma alavanca que aponta para imagens de vários animais. Numa parede perto da

porta existe uma placa onde se lê "Matthew 26:34". Será justamente a leitura deste

82

trecho da bíblia que indicará qual animal deve ser acionado e, conseqüentemente,

continuar o jogo.

Figura 3 – Inscrição Bíblica chave da navegação. Fonte: http://www.virtuegames.com

O conceito de usar-se que um recurso externo, como uma passagem da

Bíblia, é interessante. Entretanto ele nos leva a considerar alguns pontos

importantes em sua implementação. O primeiro é a falta de variedade. Nesse

sentido, todos os quebra-cabeças que usam o texto bíblico são, basicamente,

variações simples do exemplo dado acima, os quais de são pelo seguinte esquema:

um extrato da Bíblia fornece uma sugestão a que necessidades de ação devem ser

executadas. A solução correta permite que avance em sua viagem. Em todo curso

do jogo, esta forma simplista de se considerar a e utilizar a Bíblia está em ação. Ao

resolver-se um quebra-cabeça no qual temos o apoio em um versículo, somos

habilitados a entrar em nova área. Procure próximo quebra-cabeça, etc., passa-se a

nova área ou nível do jogo. A repetição simplista deste esquema tende a tornar a

interação do usuário com o jogo e sua tarefa, com o passar do tempo, tediosa e

repetitiva.

Ao entrar neste jogo e principalmente se o usuário já experimentou O Mundo

de Sophia e Myst, por exemplo, podemos considerar e trazer neste contexto que o

ponto chave da navegação em O Mundo de Sofia são as perguntas que o software

83

vai produzindo e com as respostas temos a navegação, sendo que em alguns

pontos temos algum tipo de jogo a ser executado com intuito de conhecer algo sobre

o assunto filosofia, em outros temos vídeo apresentando historias de personagens

dentro do tema, portanto o jogo não segue apenas uma formula para evolução. Em

Myst o apelo da navegação é ainda mais intrigante porque desde o primeiro da série

a dinâmica do game veio sendo alterada trazendo mais recursos para transições e

ainda apresentando um grande numero de enigmas que necessariamente prendem

o usuário no ambiente do jogo.

Neste contexto de comparação entre os objetos, vê-se que Isles of Derek tem

até muito em comum com os dois comentados anteriormente, mas que em termos

de dinâmica visto sua formula ser única no desenrolar da aventura em comparação

com os outros pode apresentar-se como uma iniciativa opaca e cansativa.

Pode-se a esta altura levar-se em conta a forma de trabalho do

desenvolvedor deste game e sua intenção dentro daquilo que se diz anteriormente

encarar como missão no ciberespaço que é aliar conceitos simples de

desenvolvimento com a propagação dos ideais cristãos de quem constrói este jogo.

3.5 O ultimo exemplo

O objeto hipermídia que segue a saga de produções do Virtue Games é o

game “Mayabin”. Ainda dentro do estilo de jogo de transições ou point to click, na

linguagem técnica, este difere do anterior em alguns pontos, pois explora um ponto

em que na comparação com O Mundo de Sofia e Myst mesmo dizendo-se que não

ganha, mas evolui em conceito porque o caminho percorrido e talvez este seja agora

o apelo por parte do seguimento da equipe de desenvolvimento que atraia a

curiosidade para o objeto, é que o caminho da aventura é construído em função da

resposta do usuário aos enigmas envolvendo as leituras bíblicas, isto é, se estão

certas se segue um caminho e caso não se segue outro.

O Mayabin é uma ilha serena e bela perdida em um mar longínquo. O povo

desta terra vive a se perguntar e buscar algo que dê sentido as suas vidas. Mas um

dia, os residentes de Mayabin encontram um livro que muda tudo, o livro fala de um

lugar chamado Neverla. Uma terra misteriosa onde todas as perguntas são

84

respondidas. Um lugar onde as pessoas podem encerrar sua procura interminável e

achar um significado verdadeiro. Em Neverla, as pessoas não necessitam de leis

nem governantes. Na sociedade perfeita, as pessoas vivem em paz e harmonia.

Então surgem algumas questões a serem respondidas: Os residentes de Mayabin

podem aceitar a proposta do povo de Neverla? O que é esta proposta afinal que

propiciou as pessoas de Neverla criarem a sociedade perfeita? Para descobrir tem

que se experimentar como jogar em Mayabin.

Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação Fonte: http://www.virtuegames.com

Pelo que se sabe este jogo será muito familiar para quem jogou Myst e Riven.

O Mayabin se caracteriza pelos gráficos de estilo slide show como nos clássicos

primeiros dois jogos na série de Myst. A versão de demo de Mayabin permite que

jogadores explorem belas passagens ao redor da ilha. Enquanto Mayabin não se

caracteriza pelo tipo de gráficos 3D que se espere de um jogo de ação, sua

paisagem vibrante e estilo familiar dão certo grau de profundidade e um sentimento

agradável de nostalgia para o jogo. Dentro da metodologia e do conceito de imersão

explorados neste trabalho13 vê-se que o que prende o usuário ao interesse pelo

objeto hipermídia é justamente a ação disparada por seus movimentos em jogo, ou

seja, a interação entre usuário e software vai construindo amarrações entre o

interesse do usuário e a forma de interação em apresentar o conteúdo.

13 Metodologia e conceito de imersão definidos por Sérgio Bairon e mencionados neste trabalho

no item 2.5.

85

Figura 37 - Imagem do redor da ilha Fonte: http://www.virtuegames.com

Baseado na informação disponível no sitio oficial, Mayabin terá uma

característica chave que é muito incomum em jogos de aventura. Os quebra-

cabeças e desafios enfrentados pelo jogador terão mais de uma solução. Além do

mais, suas decisões no jogo darão direção a sua aventura. Algumas decisões

levarão a quebra-cabeças mais difíceis que outros. Os acontecimentos serão

formados baseados no caminho você escolhe tomar cada vez você joga o jogo. Este

estilo diferente e criativo dará ao Mayabin um alto valor de entretenimento e grau de

interação não muito peculiar em games em geral.

Figura 38 – Obstaculo a ser transpassado

Fonte: http://www.virtuegames.com

86

O Mayabin vem sendo prometido desde 2005 pelos seus idealizadores, até

agosto de 2008 ainda não foi concluído e não se achou muita referencia a respeito

do estado da arte do jogo na atualidade, mas sem duvida não tanto pela narrativa

bíblica que o game continua explorando, que em muitos comentários em fóruns da

WEB parece ser continuação do anterior Isles of Derek , mas por sua característica

de fugir do comum em jogos digitais e de certo modo e grau incluir o usuário como

realizador da obra histórica do game. Ainda considera-se o fato de não se ter

certeza do tipo de construção definitiva, pois existem duas versões demo do jogo na

WEB, uma com a engine Adventure Maker e outra sugerindo um ambiente 3D em

tempo real que não se tem informação concreta da engine em uso, sendo que a

demonstração em vídeo apresenta-se como na segunda opção

Entrelaçando os conceitos explorados nesta pesquisa, tem-se uma grata

constatação de que a hipermídia como vem sendo construída e pensada nos últimos

anos tem muito a contribuir no que se refere aos vários caminhos que se pode dar a

ela dentro do universo dos jogos digitais. O desenvolvimento, discussão de

conceitos e formas de utilização deste meio digital pode em muito se ligar aos

conceitos construtivistas que por sua vez somados as mais variadas formas de

interação vão costurando objetos que como os apresentados nesta pesquisa vem

contribuindo, seja com o entretenimento, seja na aprendizagem de conceitos, com a

pesquisa em ambientes hipermídia.

Ao combinar as matrizes, construir ambientes, realizar interações, enfim,

trazer o usuário para o mundo hipermídia pode-se dar um salto muito grande na

educação e lazer para qualquer usuário que seja despertado a conhecer este mundo

de imaginação e pesquisa no ciberespaço.

87

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa

Quando entramos no mundo da hipermídia podemos constatar que vários

pesquisadores estudam a evolução das mídias, sempre no intuito de descobrir

novas possibilidades e formas que satisfaçam cada vez melhor o interesse dos

usuários. A historia das artes visuais como a arte plástica, a escultura, o desenho, a

fotografia e por ultimo o cinema, nos trouxeram até o final do século 20 um vasto

leque de opções no que diz respeito as experiências em torno da inclusão do

expectador na trama e conseqüente construção da historia proposta.

Caminhando nesta estrada surge a possibilidade de explorar quase que todos

os ângulos pesquisados então através daquilo que ao longo do fim do século e inicio

de nosso, neste ponto surgem os computadores, que abrem dentro desta estrada

agora um caminho virtual, que chamamos de ciberespaço. A contribuição para o

desenvolvimento da humanidade é certa, mas o avanço que o uso do computador

propiciou aos poucos para inclusão do agora usuário dentro da escrita contribuindo

para formação de uma nova forma de narrativa. Uma experiência que aos poucos foi

trazendo o usuário, talvez não dentro, mas com a historia. Uma das faces que a

hipermídia então apresenta é justamente a possibilidade de através de várias

combinações diferentes da narrativa explorada, o usuário passa por uma nova

historia a cada acesso ao mesmo objeto.

Ao se conseguir trazer a tona junto as experiências lógicas do ambiente

computacional, uma certa doze de emoção, vemos que neste ponto, se alcançado,

pode-se causar uma marca no usuário, uma experiência que puxe pelo lado de

quem sente e causa emoção, ou seja, o ser humano. Em vários momentos da

historia dos games este lado foi trazido a tona em games, onde em certo ponto da

narrativa o que marca é justamente os valores ou a simples emoção que pensar no

ocorrido leva vivenciar.

Traz-se novamente o texto de Janet Murray (2003) onde baseado em sua

classificação pode-se perceber o quanto um objeto hipermídia pode incluir ou levar o

usuário para dentro do ciberespaço:

88

Reconhecemos os frutos de todos esses desenvolvimentos quando conceituamos o domínio digital como ―ciberespaço‖, um ambiente com sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).

Somando-se aos aspectos e relações levantadas por Janet Murray, temos

exemplos de pesquisadores como Lucia Santaella que através de sua obra

apresenta as formas de pensamento e linguagem classificadas em matrizes que

mesmo cada uma tendo sua peculiaridade é justamente a sua mistura que gera todo

o ambiente que é muito bem explorado dentro da hipermídia.

Como experiência de transformação dentro do ciberespaço pode-se entender

que a hipermídia tem a capacidade, ou melhor, lhe é dada, para incluir as várias

experiências que foram criadas e pesquisadas durante toda a historia do

desenvolvimento e conhecimento explorando como peça fundamental a imagem.

Não somente porque a hipermídia é favorecida por estar rodando no computador,

mas justamente por somar tudo que se pesquisou até hoje.

Uma definição por Santaella:

Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).

Imagina-se o quanto não se fica sabendo de experiências visuais, sonoras e

verbais, como define a própria Santaella, que são criadas pelo mundo e ainda a

infinidade de temas que ainda serão explorados e pesquisados dentro de um

ambiente hipermídia.

A inspiração que suscita ao compor as visões de Santaella, Gadamer e Petry,

é justamente que podemos classificar, entender e viver o ambiente criado, pois as

portas por onde deixamos entrar o mundo da hipermídia são as mesmas pelas quais

sentimos qualquer coisa em nosso mundo, portando seja a hipermídia, uma parte do

ciberespaço, será sempre uma parte de nosso mundo real.

89

Ainda no contexto da hipermídia temos o pensamento de Lev Manovich que

ressalta a interação como forma de prender a atenção do usuário, pois neste inicio

de século 21, vê-se os dispositivos eletrônicos quase chamando e convidando os

usuários a interagirem com eles.

Uma demonstração em torno de possíveis usuários e uma discussão sobre a

forma de autoria em hipermídia, nos deixa um caminho aberto para exploração desta

forma de inclusão em quase todas as formas de narrativas que se pensa, pode-se

somar conceitos, explorar os objetos e desenvolver no usuário uma rica

oportunidade de adquirir conhecimento. Ainda no contexto explorasse as variáveis

de aprendizagem que possam dar sustento a um objeto hipermídia dentro da

narrativa bíblica, baseada em conceitos cristão-judaicos-filosoficos.

Aprender é uma necessidade, todos precisam aprender algo para poder

depois sozinho, executar uma tarefa. A discussão de alguns estudiosos da educação

rende desde que o mundo se percebeu. E que aprender constantemente é quase

uma necessidade nos dias de hoje e passou a ser um direito e dever de todos.

Quando se percebe a penetração que um jogo, uma interação, ou seja a

hipermídia pode ter junto a vários usuários e compara-se ao pensamento

construtivista da educação, percebe-se uma aderência que pode ser muito peculiar,

pois chamar o usuário a construir, parece ser uma das características mais

abrangentes da hipermídia. Neste cenário explorar o construtivismo no ambiente

hipermídia é não algo a se explorar, mas algo a usar, pois um conceito de inclusão

do usuário combina por demais com o conceito de aprendizagem construtivista.

Significado na vida parece uma busca eterna na vida, na educação a

discussão e pensamento de Ausubel que evolui o conceito de Piaget e Vygotsky,

está justamente em como dar sentido ao aprendizado. Nesta parte que parece até

que não se teria muito a acrescentar, é justamente ao contrario, a hipermídia propõe

ao usuário justamente que ele é livre para fazer seu caminho dentro do

conhecimento, não temos algo fechado que é aquilo e pronto, é ele quem decide se

fica superficial ou se aprofunda, é ele que decide o caminho a cada acesso.

Explorar a historia e ao mesmo tempo crescer no conhecimento parece até

algo difícil, mas quando se vê um exemplo dentro do ciberespaço como O mundo de

Sofia fazendo uso de vários aspectos aqui citados tem-se a nítida impressão de que

90

é possível dar oportunidade ao usuário de chegar a um conhecimento apoiados em

seus próprios passos.

A chave do objeto apresentado se caracteriza pelas formula de fazer

perguntas e estas irem abrindo caminho dentro da navegação, a transição de um

quadro para outro e a necessidade de interação para haver a progressão são

características que exploram muito bem os conceitos apresentados até agora. Sem

contar ainda que uma espécie de dialogo entre usuário e sistema acompanhar toda

trajetória e para aqueles que querem ser tradicionalistas, ainda se pode navegar por

índices que abrem direto na parte histórica da filosofia que se quer.

Um misto de beleza e clareza marca o trabalho, pois em certas partes do

objeto vê-se claramente o quanto ele pode contribuir com estudantes em vários

níveis da educação como apoio dentro do ambiente de ensino.

Neste ponto soma-se a classificação do pensamento e linguagem de

Santaella e a metodologia proposta por Bairon, onde marca uma proposta que visa a

construção e o trabalho com a hipermídia dentro da construção do conhecimento

que preenche com muita eficiência o trabalho proposta nesta pesquisa.

Pensamento tridimensional explorado por Petry (2003) pode sugerir

justamente que autor e usuário constroem juntos, pois o autor propôs alternativas e

o usuário as escolhe e ao escolher constrói uma obra a partir do proposto pelo autor.

Outro olhar para as novas mídias é o proposto por Lev Manovich em The

Language of New Media que é as conseqüências da união entre computador e

mídia, que esta união ao mesmo tempo em que segue determinados conceitos,

também se desprende deles, pois em hipermídia não se impõem regras autoritárias,

como já se disse cada usuário constrói seu caminho. Ainda nesta linha unindo o

pensamento tridimensional de Petry a união com novas mídias propostas por

Manovich tem-se a Casa filosófica de Sergio Bairon, onde o objeto explora o

conceito de obra aberta.

Ao trazer-se nesta pesquisa a questão da narrativa bíblica, chega-se a visão

de como se podem confluir vários aspectos desta forma com a hipermídia, ou seja,

em alguns textos bíblicos pode-se ver que uma característica levantada puxa outra e

esta outra liga com mais uma. Usar este conceito cai dentro do conceito de busca de

91

significado da teoria construtivista e do conceito hipermídia que deixa a vontade o

grau de imersão que o usuário quer experimentar.

A narrativa bíblica sempre é apresentada carregada de símbolos, símbolos

estes que se explorados na hipermídia podem trazer resultados brilhantes em

objetos explorados por esta forma.

Apresentamos para entendimento o trecho de José Severino Croato:

O símbolo é a linguagem básica da experiência religiosa. Funda todas as outras. Tem um valor essencial que é necessário destacar mais uma vez: símbolo ―faz pensar‖; o símbolo ―diz sempre mais que diz‖. É a linguagem do profundo, da intuição, do amor, da experiência religiosa (CROATO, 2001, p.119).

Buscar ou ainda deixar que o usuário tente buscar significado para uma

linguagem plenamente carregada de simbologia é algo possível dentro de objetos

hipermidiaticos descritos anteriormente que podem assim como o objeto O mundo

de Sofia trazer muita contribuição para ambientes de aprendizagem.

A forma de trazer o usuário para a hipermídia, a interação provocada dentro

de ambientes computacionais e as relações entre símbolos, combinados podem

consolidar o desenvolvimento de objetos que combinem os conceitos de tecnologias

de desenvolvimento hipermídia usados nesta pesquisa com a arte e esta por sua

vez agregar a religião algo que transcende a simples leitura dos textos, mas a

possível representação visual e interativa da interpretação da várias possibilidades

de combinação dos textos bíblicos.

Exemplos de possibilidades dentro da narrativa bíblica explorável nos games

e conseqüentemente na hipermídia têm o sítio virtual Virtue Games que explora a

narrativa bíblica em dois trabalhos muito interessantes, o primeiro é o Isles of derek

que explora uma historia de um povo dominado por outro e que luta para se libertar,

partindo desta premissa os avanços na navegação são dados por resolução de

problemas relacionados a textos bíblicos que dão as dicas para prosseguir.

A diferença principal apurada no segundo exemplo o Mayabin é que seus

quebra cabeças têm mais de uma solução, causando deste modo várias

combinações de construção da historia dentro do jogo, sendo este somado aos

gráficos e clima de tranqüilidade causado pela experiência de jogar ainda que seja a

versão demonstração do objeto, justamente o aspecto interessante deste game que

92

ainda no segundo semestre de 2008 não foi lançado totalmente, demonstrando

desta forma toda a dificuldade de desenvolvimento de qualidade no ambiente

hipermídia.

A proposta

Levando-se em conta o ambiente cientifico vivido em pesquisa que conforme

aconselhado em aulas e na qualificação deve nortear o trabalho, apresenta-se uma

proposta de pesquisa futura que envolve a continuidade da presente.

Os trabalhos do sitio virtual apresentados por ultimo na pesquisa tem um

caráter de certo modo publicitário, ou seja, o projeto dos autores visa claramente à

propagação de valores através da construção de jogos digitais explorando a

narrativa bíblica, proposta esta deixada bem clara na apresentação na WEB dos

objetos.

Contudo este trabalho buscou apresentar aspectos que possibilitem a

construção de objetos hipermídia baseados na narrativa bíblica como forma de

estudo das possibilidades de uso da hipermídia em suas mais variadas opções e

que deixa no autor a esperança de poder somar a este trabalho algo que demonstre

ou caminhe no sentido de demonstrar uma forma de combinada ainda com o

conceito construtivista trazer o usuário para dentro da obra de maneira a considerar

os pré-requisitos dele, ou seja, ao mesmo tempo em que o usuário participa do

objeto, é sua trajetória que o leva a aprofundar mais ou menos no assunto

explorado.

93

BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA

Referencias

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