merp - livro de regras básicas (br)

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CRDITOSDesign e Desenvolvimento: S. Coleman Charlton Exemplos de Aventuras: John David Ruemmler, Richard H. Britton, Coleman Charlton, Pete Fenlon Material e Pesquisa sobre a Terra-mdia: Peter C. Fenlon, Bruce R. Neidlinger, Terry K Amthor, Coleman Charlton Arte da Capa e Ilustraes dos Personagens: Angus McBride Arte Interna: Charles Peale, Rick Britton, Pete Fenlon, Dennis Loubet, Jim Holloway Layouts e Grficos da Capa: Rick O que Merp Britton, Pete Fenlon Mapa: Pete Fenlon Produo: John Ruemmler, Sean Murphy, Pete Fenlon, Terry Amthor, Coleman Charlton, Larry Simms Contribuies ao Sistema: Terry Amthor, Pete Fenlon, Kurt H. Fisher, Bruce Neidlinger Contribuies Editoriais: Terry Amthor, Stephen Bouton, Chirs Christensen, Pete 50 pginas de raas demais? Fenlon, Bruce Esta regra estpida Neidlinger, John Mondo Bizarro Ruemmler, Larry Simms Contribuies Especiais: Tom Williams, Nancy A Amora da Califrnia Cranwell, Howard Faa o meu dia Higgins, Sam Eu Gosto de Mulheres Grandes Irvin, Deane no form, no paycheck Begiebing, Leonard fossa Cook Playtesting: Olivia Eu sou a VERDADEIRA Olivia Johnston, Olivia No, eu sou a VERDADEIRA Olivia Irwin, Gary Thompson, Rocky Byrd, Terry Billy Amthor, Dave Mano Dixon, Chris sneaked not snuck Christensen, Steven loadrunner Bouton, Brian Meio-ano/Meio-elfo Bouton, James rio na cara do desemprego Blevins, Elizabeth o que um 00? Roberts, Larry nada de prisioneiros Simms, Heike Kubasch. Typesetting by Graphic Communications. Verso brasileira, The Luther Blissett Translation Project. Xilogravuras de: 1800 Xilogravuras por Thomas Bewick and His School, Editadas por Blanche Cirker, Publicadas pela Dover Publications Inc. New York.

&2 Edio dos EUA, Julho de 1986. Traduo Brasileira, Julho de 2003. Produzido e distribudo pela IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. P.O. BOX 1605, Charlottesville, VA 22902. Produzido e distribudo por THE LUTHER BLISSETT TRANSLATION PROJECT. (De algum lugar na Intern et.) Stock #RP8000

Copyright 1984, 1986 TOLKIEN ENTERPRISES, uma diviso da ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, Ca. Middle-earth Role Playing (MERP), The Hobbit, e The Lord of The Rings e todos os personagens e locais neles vistos, so propriedades registradas da TOLKIEN ENTERPRISES. (Hahahahahaha para esta ltima linha!) ISBN 0-915795-31-0

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ndice

Parte I ROLE PLAYING NO MUNDO DE TOLKIENIntroduo ....................................................................................4 O Que Um Jogo de Interpretao?................................4 Aventurando-se na Terra-Mdia .......................................5 O Lugar Chamado Terra-Mdia........................................5 Um Exemplo de Aventura de RPG....................................6

4.0 O SISTEMA DO MUNDO A TAREFA DO MES TRE DE JOGO ............344.1 O CENRIO......................................................................34 4.11 reas Civilizadas ..........................................................35 4.12 O Campo.......................................................................35 4.13 Locais de Aventura........................................................35 4.2 OS PERSONAGENS NO-JOGADORES (NPCS) ....36 4.21 A Populao Geral ........................................................36 4.22 Populaes Hostis .........................................................36 4.23 Habitantes de Locais de Aventura..................................36 4.24 Descries das Criaturas da Terra-mdia........................37 4.25 Associados dos Personagens Jogadores ..........................37 4.3 O ENREDO .......................................................................38 4.31 Polticas Gerais .............................................................38 4.32 Objetivos e Planos dos NPCS .......................................38 4.33 Objetivos e incentivos dos PCs.....................................38 4.4 AVENTURAS TPICAS..................................................38 4.41 Enredos ........................................................................38 4.42 Encontros Gerais ...........................................................39 4.5 MAGIA E FEITIOS .......................................................39 4.51 Essncia........................................................................39 4.52 Canalizao...................................................................39 4.53 Listas de Feitios...........................................................40 4.54 Aprendendo Listas de Feitios.......................................40 4.55 Lanando Feitios.........................................................40 4.56 Itens Mgicos................................................................40 4.6 RELIGIO.........................................................................42 4.7 FERIMENTOS, MORTE E CURA .................................42 4.71 Ferimentos....................................................................42 4.72 Morte............................................................................43 4.73 Cura Natural e Primeiros Socorros.................................43 4.74 Curando com Feitios....................................................43 4.75 Curando com Ervas .......................................................43 4.8 VENENOS, DOENAS, CLIMA, COMPRAS, VENDAS E DINHEIRO ..................................................43

Parte II COMO JOGAR: AS REGRAS E DIRETRIZES 1.0 INTRODUO ..............................................................81.1 APRENDENDO A USAR MERP ....................................8 1.2 DEFINIES E CONVENES ....................................8

2.0 OS FATORES BSICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM ...........102.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS.............................10 2.11 Atributos Fsicos e Mentais ...........................................10 2.12 Bnus de Atributos........................................................10 2.2 RAA E CULTURA ........................................................10 2.21 Raas e Culturas da Terra-Mdia ...................................11 2.22 Habilidades Raciais Especiais........................................11 2.23 Aparncia Fsica............................................................11 2.24 Linguagens ...................................................................11 2.25 Interao Racial / Cultural..........................................11 2.3 NVEIS DE HABILIDADES ...........................................11 2.31 Bnus de Nvel de Habilidade ........................................11 2.32 Habilidades Primrias....................................................11 2.33 Habilidades Secundrias ................................................13 2.4 PROFISSES ....................................................................14 2.5 BACKGROUND ...............................................................15 2.51 Opes de Background ..................................................15 2.52 Deteminao de Detalhes do Background ......................15 2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEIS.....................16 2.61 Pontos de Experincia ...................................................16 2.62 Nv eis dos Personagens.................................................19 2.63 Avanando Um Nvel....................................................19 2.7 MANTENDO REGISTRO DE UM PERSONAGEM...20 2.71 A Ficha de Registro de Personagem...............................20 2.72 Bnus de Habilidade .....................................................20 2.73 Bnus Especiais (PE) ....................................................20 2.74 Bnus de Lance de Resistncia (LR) ..............................20 2.75 Outras Capacidades .......................................................21 2.8 O PAPEL DO PERSONAGEM .......................................21

5.0 AO NO AMBIENTE ESTRATGICO.......455.1 ATIVIDADE EM REAS CIVILIZADAS...................455.11 Comprando e Vendendo ................................................ 45 5.12 Comida e Alojamento.................................................... 45 5.13 Coletando Informao ................................................... 45 5.14 Cura e Recuperao....................................................... 45 5.15 Encontros...................................................................... 45

5.2 ATIVIDADE NO CAMPO..............................................455.21 Movimento................................................................... 45 5.22 Locais de Acampamento para Descansar e Dormir......... 46 5.23 Evadir e Esconder ......................................................... 46 5.24 Encontros...................................................................... 46

5.3 PATRULHANDO O CAMPO.........................................465.31 Procurando Locais de Aventura..................................... 46 5.32 procurando por ervas..................................................... 46

6.0 AO NO AMBIENTE TTICO ....................486.1 REPRESENTANDO A SITUAO FSICA................48 6.2 A SEQNCIA DAS AES ........................................48 6.3 PREPARANDO E LANANDO FEITIOS.................49 6.4 MOVIMENTO ..................................................................50 6.41 Correndo - Movimento Dobrado....................................50 6.42 Movimento Montado e Aes........................................50 6.5 MANOBRAS.....................................................................50 6.51 Manobras de Movimento...............................................51 6.52 Manobras Estticas........................................................51 6.6 ATAQUES .........................................................................51 6.61 Seqncia de Ataques do Mesmo Tipo .............................52 6.62 Escolha de Alvo e Bloqueio .............................................52 6.63 Jogadas No Modificadas.................................................52 6.64 Limitaes de Resultados Mximos e Mnimos ................52 6.65 Resultados de Ataques .....................................................52 6.66 Alcance e Recarga ...........................................................54

3.0 CRIANDO UM PERSONAGEM ......................223.1 GERANDO AS ESTATSTICAS...................................23 3.2 ESCOLHENDO RAA E CULTURA ...........................24 3.3 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NA ADOLESCNCIA .....................................................26 3.4 ESCOLHENDO UMA PROFISSO..............................28 3.5 OPES DE BACKGROUND E DETALHES ............28 3.6 DESENVOLVIMENTO DAS HABILIDADES NO APRENDIZADO .......................................................30 3.7 APRONTANDO O PERSONAGEM JOGADOR .........31 3.71 Equipando ....................................................................31 3.72 Calculando a Penalidade por Carga ................................32 3.73 Somando os Bnus ........................................................32 3.8 TRAZENDO UM PERSONAGEM VIDA ......................33

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[Pgina 3] ndice (cont.)

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Introduo

ROLE PLAYING NO MUNDO DE TOLKIENINTRODUOO sistema Middle-earth Role Playing (MERP) projetado para introduzir as pessoas no jogo de interpretao de fantasia (FRP Fantasy Role Playing) na Terra-mdia de J. R. R. Tolkien. adequado para aqueles que nunca jogaram um RPG de fantasia, bem como jogadores mais experientes que esto buscando um sistema de RPG de fantasia (FRP) mais realista e fcil de jogar, planejado para campanhas de nvel relativamente baixo (1 a 10 nveis). Ele contm regras completas para lidar com as situaes mais comuns que surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de tabelas que adiciona uma grande quantidade de sensao e detalhe ao jogo sem decrscimo de jogabilidade. A Terra-mdia de J. R. R. Tolkien prov um cenrio ideal para um RPG de fantasia. Ela um reflexo de nosso mundo como ns o percebemos, bem como uma construo de mitologia por um grande e estudado homem. A prpria Terra-mdia imortal, vivendo nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada leitor lhe adiciona sua prpria viso. apenas natural, ento, usar esta incrvel fundao no contexto de um jogo de interpretao de fantasia. Desta forma, aqueles mais prximos a Terra-mdia podem experiment-la de uma nova maneira, preenchendo as lacunas e descobrindo os mistrios a ela relacionados. O sistema Middle-earth Role Playing (MERP) suportado por uma variedade de materiais de apoio. Tais produtos podem diminuir o tempo e o esforo requeridos para a criao de um excitante jogo, e aumentar a quantidade de realismo e detalhe obtidos durante o jogo. Esses apoios incluem os Middle-earth Campaign Modules da I.C.E., que provem um rico material referente a sees especficas da Terra-mdia. Os Middle-earth Adventure Modules da I.C.E. fornecem reas e locais especficos para aventuras completas e prontas para jogar. cria um cenrio que no limitado pela realidade de nosso mundo, e assim o cenrio cai no gnero de fico conhecido como fantasia. Entretanto, o Mestre geralmente usa um conjunto de regras que definem e controlam a realidade fsica de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o processo de criar um romance de interpretao em um jogo. Assim, um jogo de interpretao de fantasia (FRP) ambientado num mundo de fantasia cuja realidade no definida por nosso mundo, mas, em lugar disso, definida por um conjunto de regras. A criao do enredo de um jogo de FRP um processo contnuo que tanto o Mestre quanto os jogadores podem afetar, mas que nenhum dos dois controla. O enredo determinado atravs da interao dos personagens entre si e com o cenrio do jogo de FRP. J que a interpretao de fantasia um jogo, ela pode ser interessante, excitante e desafiadora. Assim um dos principais objetivos do jogo que cada jogador assuma a personalidade de seu personagem, reagindo a situaes como o personagem reagiria. Esta a maior diferena entre jogos de FRP e os outros jogos tais como xadrez ou bridge. Um personagem do jogador no apenas uma pea ou uma carta; num bom jogo de FRP um jogador coloca a si mesmo no lugar de seu personagem. O Mestre usa descries detalhadas, desenhos e mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente fsico e os outros personagens. Adicionalmente cada jogador pode falar e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem faria. Tudo isto cria um ar de envolvimento, empolgao e realismo (num cenrio de fantasia, claro). O Mestre de Jogo foi descrito como autor limitado de um jogo de FRP; realmente, ele funciona como algo mais do que isso. O Mestre no apenas descreve tudo que ocorre no jogo como se estivesse realmente acontecendo aos personagens dos jogadores, mas ele tambm atua como uma referncia ou juiz para situaes nas quais as aes empreendidas pelos personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um bocado de preparao antes do jogo ser realmente jogado. Ele deve desenvolver a ambientao e cenrios para a partida do jogo, usando as regras e at mesmo material criado por si mesmo, ou acessrios de jogo disponveis comercialmente (ou baixados na Internet ;). At que os jogadores encontrem certas situaes durante o jogo, muito material relativo ao cenrio conhecido apenas pelo Mestre. Em adio, o Mestre interpreta os papis de todos os personagens e criaturas que no sejam os personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro do cenrio de jogo. Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o background e histria). Cada personagem do jogador tem certos ndices numricos para seus atributos, capacidades e habilidades. Estes ndices dependem de como o jogador desenvolve seu personagem usando as regras do jogo. ndices determinam quanta chance o personagem tem de realizar certas aes. Muitas das aes que os personagens tentam durante o jogo tem uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Ento, mesmo que as aes sejam iniciadas pelo Mestre e os jogadores durante o jogo, o sucesso ou fracasso destas aes determinado pelas regras, os ndices dos personagens e o fator aleatrio de uma rolagem de dados. Finalmente, um jogo de interpretao de fantasia lida com aventura, mgica, ao, perigo, combates, tesouros, heris, viles, vida e morte. Em resumo, num jogo de FRP os jogadores deixam o mundo real para trs por um tempo, e entram num mundo onde o fantstico real e a realidade limitada apenas pela imaginao do Mestre de Jogo e dos prprios jogadores.

O QUE UM JOGO DE INTERPRETAO?A maneira mais fcil de compreender um jogo de interpretao pensar nele como uma obra de fico tal como um romance (ou pea, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenrio onde ele se passa em conjunto com as aes de todos os personagens e assim o enredo; entretanto, num RPG, o autor (chamado o Mestre de Jogo) apenas determina o cenrio e alguns dos elementos bsicos da trama. As aes dos personagens (e assim o enredo) so determinadas durante o jogo pelos jogadores e o Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores controla as aes de seu personagem, enquanto o Mestre controla as aes de todos os outros personagens (chamados personagens no-jogadores ou non-player characters, ou ainda NPCs). Deste modo cada jogador assume (interpreta) o papel de seu personagem e o Mestre interp reta os NPCs. Em outras palavras o RPG de fantasia um romance vivo onde a interao entre os atores (personagens) cria um enredo de envolvimento crescente. O Mestre de Jogo tambm deve assegurar que os personagens executem somente aes que so possveis dentro da estrutura do cenrio que ele desenvolveu (seu mundo de fantasia). Aqui onde a parte fantasia e a parte jogo se desenvolvem na definio de um jogo de interpretao de fantasia. Um Mestre

RPG na Terra-mdia

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AVENTURANDO-SE NA TERRA-MDIAVoc pode ser um Elfo, ou um Hobbit, ou um Homem, ou mesmo um Orc com Middle-earth Role Playing (MERP). Voc pode comer bolos no Condado, ler atentamente livros em Valfenda, ou lutar contra Drages no Urzal Seco. Melhor que simplesmente ler sobre os servos do Maligno, voc pode fazer algo para det-los. Combata os Cavaleiros Negros ou espione os homens de Mordor qualquer coisa que voc acredite que possa ajudar a cumprir sua misso. Mas lembre-se, os perigos so muitos! MERP mexe com sua imaginao e transforma seus sonhos em ao. Por permitir que voc tome parte num drama em andamento, este jogo leva voc para caminhar ousadamente pela Terra-mdia.

O LUGAR CHAMADO TERRA-MDIATerra-mdia (ou Endor) a Territrio Intermedirio, um continente no mundo chamado Arda (O Reino). Criado por Eru o Um como uma terra para seus Filhos. A Terramdia um lugar mgico povoado por toda a sorte de povos extraordinrios e feras estranhas. Na Terra-mdia, Elfos imortais, Anes robustos, e simples Hobbits vivem em meio a uma poro variada de Homens mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face da mirade de ameaas: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes, Wights e Espectros, Drages e Falces Infernais, e, claro, o Senhor dos Anis. Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o clima, enquanto Anis de Poder guardam reinos mgicos ou torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas.

Todavia, a Terra-mdia tambm lembra nosso Velho Mundo, pois a regio de Endor partilha muitas angstias e maravilhas associadas com o jovem mundo dos homens. Ambio, avareza, prejuzo, dio e medo, todos se colocando no caminho da felicidade. A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e livres. Esta uma ambientao idealmente satisfatria para o drama herico. Ela acena para almas bravas, inquisitivas e aventureiras para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para resgatar almas desafortunadas do lao odioso da Sombra onipresente. Assim, por Eru, v em frente e teste sua capacidade nos prazeres e ciladas de MERP! E que Eru esteja com voc.

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Exemplo de Aventura de RPG

UM EXEMPLO DE AVENTURA DE RPGEsta seo um exemplo de aventura de interpretao de fantasia. A aventura apresentada na forma de um dilogo entre os jogadores e o Mestre de Jogo, com outras aes e informaes em itlico. Este exemplo no detalha as regras e mecnicas do jogo usadas para resolver aes. Exemplos destes mecanismos e regras sero apresentados em sees posteriores. Os personagens dos jogadores esto viajando a p de Valfenda para Bri ao longo da Grande Estrada do Leste, levando um carregamento do fino vinho de Dorwinion e alguma Gort (uma erva). Os personagens so: 1)Boah Agonar, um Mago Elfo que se veste estranhamente. 2)Ayintula Chinta Kari, uma Animista Umli com certas tendncias fanticas. 3)Naug Zigildn, um Guerreiro Ano de gnero no revelado (para muitos, Ans tem a mesma aparncia dos Anes). 4)Drogo Dedoesperto Justacorreia, um Hobbit Patrulheiro; pessoas rudes poderiam cham-lo de ladro. Qualquer similaridade destes personagens quaisquer pessoas (reais ou RPG), vivos ou mortos, deve ser pura coincidncia. Prximo ao cair da noite, cerca de 50 quilmetros de Valfenda, nas Matas dos Trolls, os jogadores decidem acampar pela noite. Conforme o grupo deixa a estrada e entra no acidentado terreno em direo norte, uma chuva leve comea a cair. Aps cerca de 90 metros, conforme a noite se aproxima, eles encontram uma pequena torre arruinada. O Grupo no sabe, mas existem 3 Orcs no poro da torre e eles esto comeando a ficar ativos medida que a noite cai. O seguinte dilogo um exemplo de como parte de um jogo de interpretao de fantasia pode se desenrolar. Mestre de Jogo (MJ): Vocs chegam ao topo de uma elevao e vem abaixo, em um vale raso, as runas de uma pequena torre. A torre ainda sustenta parte de seu teto. Um pequeno crrego flui atravs do vale, e podem ser vistos os arbustos e rvores usuais pinheiros, carvalhos e similares. O MJ esboa o vale e seus contedos numa folha de papel. Enquanto o MJ rascunha a situao fsica, os jogadores discutem entre si o que fazer. Eles decidem que seu curso geral de ao ser examinar a torre como abrigo para a noite e possivelmente uma pequena aventura. Entretanto, cada jogador deve tomar aes separadas com seu personagem para alcanar seu objetivo, com coordenao e cooperao organizadas por uma comunicao limitada entre os personagens. MJ: Qual o plano de vocs, e como cada um se prepara? Drogo: Estamos planejando explorar a torre como um possvel abrigo. Vou sacar minha espada curta e ir frente dos outros para patrulhar nossa rota de aproximao, usando a cobertura disponvel e me movendo o mais quieto que eu puder. Naug: Eu pego minha besta e a carrego. Vou cobrir Drogo e ir em frente quando ele sinalizar. Chinta Kari: Eu saco minha maa e escudo e irei em frente quando Naug for. Agonar: Eu preparo e lano um feitio Escudo. Ele rola dois dados especiais que juntos do um resultado entre 01 e 100. Minha jogada de evocao d 28. Ele consegue. MJ: Drogo, faa uma jogada de manobra para ver quo bem voc se esgueira para a torre. Ele rola um 47 (nos dados de 0100), o MJ rola uma jogada de orientao para os Orcs, indicando para o MJ que nada notado por ambos os lados. Voc consegue e no percebe nada incomum. Voc est agora a 3 metros da torre e tem uma boa idia de sua forma. O resto do grupo pode vir ao seu sinalizar. Drogo: Eu volto um pouco de forma que haja uma rvore entre mim e a torre, e aceno para que o grupo avance. Resto do Grupo: Ns nos movemos cuidadosamente. MJ: Cada um de vocs faa uma jogada de manobra. Eles rolam 86, 35 e 46; o MJ rola um 62 para os Orcs; nenhum dos lados nota qualquer coisa, mas os Orcs esto se tornando mais ativos e podem subir as escadas e sair logo. Vocs no percebem nada incomum. MJ: Aqui est um esboo da torre e das vizinhanas imediatas. A torre quadrada e tem dois pavimentos. A face do seu lado desmoronou junto com o pavimento superior, mas as outras trs paredes e o teto continuam relativamente intactos. O teto tem alguns buracos. A parede oposta a vocs tem um buraco onde a porta principal costumava estar. Vocs podem ver um bocado de entulho mas no h nada mais a dentro. Os jogadores (ou o MJ) ento marcam suas posies no esboo. MJ: Todos decidam suas aes para esta rodada. Drogo: Eu me movo lentamente em direo do lado direito da torre e olho dentro usando a parede para me encobrir. Naug: Eu me movo por trs de Drogo com minha besta preparada. Chinta Kari: Eu vou com Naug. Agonar: Eu sigo Chinta.

Exemplo de Aventura de RPG

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MJ: Todos faam uma jogada de manobra. Eles rolam 24, 89, 93 e 62; os Orcs rolam um 65, e esto se preparando para subir as escadas. Todos vocs se movem para o final da parede direita e olham ao redor. Vocs vem um interior de 5 por 5 metros com montes de entulhos consistindo de rochas, madeira, moblia arruinada e outros detritos. H o que parece ser uma grande arca (cerca de 120x60x60cm) sob o entulho na parede diretamente oposta, cruzando o interior da torre. Vocs tambm vem o que parece ser uma escada levando para baixo do canto esquerdo mais distante. O que vocs fazem nesta rodada? Drogo: Eu me movo bem lentamente para dentro da torre ao longo da parede onde estou, observando as escadas. Chinta Kari: Eu cruzo para a parede do outro lado e comeo a remover o entulho da arca, procurando por quaisquer itens mgicos ou esplios. Naug: Eu miro entre as escadas e a porta principal, de tal forma que eu possa disparar para qualquer das duas se algo acontecer. Agonar: Eu preparo meu feitio de Levitao.

MJ: O que vocs planejam fazer nesta rodada? Agonar: Eu preparo um feitio, e grito: cuidado Chinta, Orcs!!!!. Naug: Eu largo minha besta, e saco meu machado-de-guerra enquanto me movo em direo a Chinta. Eu grito, Venham e morram seus ces porcos rquicos!!!! Drogo: Eu continuo escondido, com minha espada curta pronta. Chinta Kari: J que no noto os Orcs, eu tento tirar a caixinha de dentro da arca e colocar em meu manto sem que ningum me veja fazendo isso. O MJ rola para ajudar a determinar a reao dos dois Orcs restantes. Ele rola um 06 e um 91. Um Orc decide fugir. Outro decide matar a pequena humana que est de costas para ele. O Mestre faz jogadas de percepo para Agonar, Naug e Drogo; eles no percebem Chinta Kari pegando a caixinha. MJ: Um Orc se vira e sai correndo em direo a porta principal. O outro larga seu equipamento e avana em carga contra Chinta Kari, gritando e brandindo sua espada curta. Chinta Kari, voc bem sucedida em sua ao nesta rodada, mas voc escuta correria atrs de voc e grita por seus amigos. Drogo, voc pode rodar a espada no Orc que tenta fugir. Drogo: Eu rodo a espada quando ele passar correndo. Ele rola um 02 e falha com sua espada curta, ento ele rola um 49 e a arma cai de sua mo. MJ: Espetacular movimento Drogo, o Orc nem mesmo nota voc e continua em frente. Naug, voc e o Orc chegam at Chinta Kari, e podem atacar na prxima rodada. Chinta Kari, voc est completamente consciente do que est acontecendo. O que todos vocs fazem agora? Drogo: Eu pego minha espada curta. Agonar: Eu lano meu feitio de Sono sobre o Orc para tentar salvar Chinta. Como s me preparei por uma rodada tenho uma modificao de -15 para meu ataque. Chinta Kari: J que no sou muito boa em combate, eu caio e puxo a arca sobre mim. A arca grande o suficiente para ela caber dentro. Naug: Eu me lano em direo ao Orc e tento parti-lo ao meio. MJ: O feitio de Agonar lanado primeiro, ento Chinta Kari deve manobrar para puxar a arca sobre ela a tempo, ento o Orc, que mais rpido que Naug, atacar Chinta Kari, e finalmente Naug atacar o Orc. Drogo est fora de ao enquanto recupera sua espada. Agonar rola um 68 de ataque, o Orc tira um 17 numa Jogada de Resistncia e cai no sono. Chinta Kari se abaixa mas poderia no ter evitado o golpe do Orc se Agonar no o tivesse posto para dormir. Naug prossegue em seu ataque no agora adormecido Orc e lhe causa 40 pontos de dano, um crtico de Corte E e um crtico de Esmagamento C, resultando em um Orc inconsciente e com a perna quebrada. O Orc e a arca caem sobre Chinta Kari causando-lhe 5 pontos de dano e um crtico de Desequilbrio A, que lhe causa mais 4 pontos de dano e a atordoa por 1 rodada. A aventura poderia continuar com o grupo tendo as opes de explorar o resto da agora deserta torre, perseguir o Orc (que pode ter ido buscar ajuda), deixar a rea, ou alguma outra ao ou combinao de aes. Naug e Agonar recebero grandes quantidades de pontos de experincia por seus feitios e mortes, e Drogo eventualmente manobra para recuperar sua espada curta mas no sua auto-estima. Chinta Kari pode ter uma grande surpresa quando ela abrir a caixinha que pegou sem que o resto do grupo notasse (a caixa tem uma armadilha de agulha envenenada em seu fecho que ir golpe-la a no ser que ela seja capaz de detectar a armadilha e evitar dispar -la).

MJ: Chinta Kari e Drogo, faam jogadas de manobra. Rolando bem eles tiram 78 e 94; os Orcs tiram um 73 e terminam de se preparar e esto subindo as escadas. Drogo, voc no nota nada, mas voc consegue mover-se em silncio em direo a porta principal. Chinta Kari, voc moveu-se sobre uma pilha de entulho contendo a arca, removeu o entulho e no encontrou nada. O que vocs fazem nesta rodada? Agonar: Eu lano meu feitio de Levitao e comeo a me mover para cima em direo ao teto. Ele rola um 54, e consegue levitar. Naug: Eu permaneo pronto para atirar. Drogo: Eu espreito a porta principal e escuto qualquer barulho. Chinta Kari: Eu tento abrir a arca. MJ: Est comeando a ficar escuro mesmo. Agonar, voc elevase cerca de 1,20m nesta rodada, tornando-se um timo alvo para quaisquer disparos. Chinta Kari voc percebe que a arca est enferrujada mas no trancada; ela pode fazer barulho se voc abrir. Drogo, voc v isto enquanto espreita a porta. O MJ passa para Drogo uma nota onde est escrito: Voc no percebe nada incomum do lado de fora, mas ouve um leve rudo vindo das escadas. O que voc faz nesta rodada? Ele rola e determina que os Orcs esto subindo as escadas. Chinta Kari: Eu abro a arca muito, muito calmamente e olho dentro. Drogo: Eu me agacho atrs da pilha de entulho prxima porta e me escondo. Agonar: Eu continuo levitando para o teto, tomando cuidado com Shards (um monstro mtico que apavora Agonar). Naug: Eu continuo a cobrir as escadas e a porta. MJ: Chinta Kari, faa uma jogada. Ela tira um 12. Voc abre a arca, mas ela solta um rangido, dentro voc v uma adaga enferrujada e uma pequena caixa. Agonar, voc est a 3,5 metros de altura e no v nenhum Shard. Entretanto, voc, Naug e Drogo, vem trs Orcs, vestindo couro rgido e carregando espadas curtas e equipamento, subindo as escadas e virando para encarar Chinta Kari, que no os nota. Naug, voc pode disparar. Naug: Eu atiro no maior. Ele rola um 92 e verifica a tabela de ataque com Projteis, causando um dano de 21 no Orc e um crtico de Perfurao D. Ele rola um 70 e o Orc atingido atravs do pescoo e morre (um tiro muito bom).

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Introduo s Regras

COMO JOGAR: AS REGRAS E DIRETRIZES1.0 INTRODUOMuitos jogos de interpretao de fantasia precisam de regras (ou diretrizes) para definir e controlar a realidade fsica do mundo no qual a aventura se passa. Idealmente, tais regras devem ser capazes de lidar com as situaes mais comuns que surgem num jogo de RPG sem prejudicar a emoo e detalhe do enredo ou da ambientao do jogo. Este conjunto especfico de regras lida com a realidade fsica dos povos, lugares e coisas da Terra-mdia de J. R. R. Tolkien. As Sees 2 e 3 lidam com criao de personagens, desenvolvimento e capacidades. A Seo 4 detalha a maioria das regras que afetam a tarefa do Mestre de Jogo de definir e manipular o sistema de jogo (A Ambientao). As Sees 5 e 6 explanam como resolver aes que ocorrem comumente e atividades durante as aventuras dos jogadores. Finalmente, a Seo 7 prov uma variedade de listas, tabelas e fichas de registro que concedem mecanismos para adicionar emoo e detalhe ao jogo sem diminuir a jogabilidade. O Mestre de Jogo e os jogadores devem conservar em mente que estas regras na verdade so apenas linhas gerais para ajudar na criao e direo do jogo de interpretao. O Mestre de Jogo deve sentir-se livre para adaptar estas regras sua viso ou estilo de interpretao, e os jogadores devem perceber que o Mestre a autoridade final no que toca a mudanas ou interpretao das regras. Por outro lado, estas regras, e as decises do Mestre acerca delas, so os nicos guias que os jogadores tm para as capacidades de seus personagens e a realidade da Terra-mdia. Assim, o Mestre deve ser consistente e imparcial em suas decises ou os jogadores perdero o crdito e a confiana nele, que so necessrios para um verdadeiramente agradvel e satisfatrio jogo de interpretao. CONVENES SOBRE JOGADAS DE DADOS Como mencionado sob a definio de Jogada, cada dado usado em MERP possui 10 lados e pode dar um resultado entre 0 e 9. Se dois destes dados forem usados, uma variedade de resultados pode ser obtida: Lance de 1-100 Muitas jogadas em MERP so de 1-100 (tambm chamadas lances de D100). Quando ambos os dados so lanados juntos um dos dados tratado como dado de dezenas e o outro como dado de unidades, um resultado aleatrio entre 01 e 00 obtido (00 usado como 100, no como 0). Lance Aberto Muitas jogadas de 1-100 so abertas. A maioria das vezes as jogadas abertas produzem um resultado entre 01 e 100, mas algumas vezes elas produzem resultados menores que 01 ou maiores que 100. Algumas jogadas comuns que so abertas so todas as jogadas de ataque, todos os lances de manobra, jogadas de orientao, jogadas de percepo, e jogadas de encontros. Jogadas que no so abertas incluem golpes crticos, rolagem de atributos, jogadas para aprender listas de feitios, e jogadas para opes de background. Se uma jogada aberta: Uma jogada inicial de 1-100 acima de 95 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100 e adicionada a primeira jogada. Se a segunda jogada tambm maior que 95, uma terceira ser feita e adicionada soma das duas anteriores. Este processo continua at que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O total obtido por este processo o resultado de uma (alta) jogada aberta. Teoricamente no h limite de quo grande pode ser o total de tal jogada. Uma jogada inicial de 1-100 abaixo de 06 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100 e subtrada da primeira jogada. Se a segunda jogada superior a 95, uma terceira ser feita e subtrada do total das duas anteriores. Este processo continua at que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O total obtido por este processo o resultado de uma (baixa) jogada aberta. T eoricamente no h limite de quo pequeno pode ser o total de tal jogada. Jogada de 1-10 Nas vezes que um resultado (jogada) entre 1 e 10 requerido, apenas um dado rolado. Isto d um resultado entre 0 e 9, porm o 0 tratado como um 10. Tal jogada referida como 1-10 ou D10. Jogada de 1-5 Role um dado, divida por 2, e arredonde para cima. Jogada de 5-50 Role 1-10 cinco vezes e some os resultados. Outras Jogadas Quaisquer outras jogadas so variantes das anteriores.

1.1 APRENDENDO A USA MERP RO Mestre de Jogo deve primeiro ler as regras para obter uma viso geral do sistema, sendo assim ele deveria ler todas as regras inteiramente. Se uma seo no for compreendida imediatamente, ela deveria ser marcada e referida novamente aps todas as regras terem sido lidas. Exemplos freqentes foram includos para ajudar a absorver as regras. O Mestre no precisa memorizar ou analisar completamente o significado de todas as regras logo de cara. As regras esto organizadas de tal modo que se pode lidar com muitas situaes apenas referindose s sees especficas assim que surgem as situaes. Os jogadores deveriam ler primeiro as Sees 1 e 2. Eles ento deveriam gerar um personagem seguindo o procedimento e exemplos descritos em detalhe na Seo 3, referindo-se a partes da Seo 2 para explicaes dos vrios aspectos de um personagem. Finalmente eles deveriam ler a Seo 6 de modo que possam compreender quais suas opes numa situao ttica (usualmente um combate). No necessrio que os jogadores leiam as Sees 4 ou 5, a no ser que eles estejam interessados em como o Mestre manuseia a ambientao do jogo, os elementos do enredo, e outros fatores.

1.2 DEFINIES E CONVENESA maioria dos termos nicos encontrados no sistema Middle-earth Role Playing e nos trabalhos de Tolkien no so descritos abaixo; em vez disso, normalmente eles so descritos quando so empregados no texto. Os termos definidos abaixo so freqentemente usados ou so muito importantes para o uso e compreenso de MERP.

Definies Aman: O continente ao oeste da Terramdia, cruzando o Grande Mar. Nele esto Valinor (o lar dos Valar e de muitos Elfos) e os Sales da Espera (o local dos mortos). Arda: (O Palcio) O mundo inteiro criado por Eru atravs de seus servidores, os Valar, incluindo a Terra-mdia e Aman. Atributo: Uma das seis caractersticas fsicas e mentais que influenciam quo efetivamente um personagem apto a realizar a maioria das aes e atividades. Campanha: Um jogo de interpretao contnuo que tem lugar como uma srie de aventuras conectadas, com respeito tanto a tempo e circunstncias. Canalizao: Uma das esferas da magia; uma descrio completa dada na Seo 4.52. Chance: freqente que em MERP uma ao tenha uma chance de ser bem sucedida ou ocorrer, e esta chance usualmente dada na forma de #%. Isto significa que se uma jogada (1-100) feita e o resultado menor que #, ento a ao ou atividade bem sucedida ou ocorre; de outra forma ela falha. Danos: (Avarias) Dor e sangramento acumulados, que podem levar ao choque e inconscincia (tambm chamados Danos de Concusso). Cada personagem pode receber um certo nmero de danos (determinados por seu Desenvolvimento Corporal) antes de morrer. Eru: (Ilvatar) O Deus e criador da Terra-mdia atravs de seus servidores, os Valar. Essncia: Uma das esferas da magia; uma descrio completa dada na Seo 4.51. Falha: Um ataque especialmente ineficaz que leva a um resultado desvantajoso para o atacante. Feras Selvagens: Espcies tradicionais de animais sem formas de encantamento ou percias. Elas so capazes de organizao social, mas no possuem cultura. Golpe Crtico: Outro dano que no apenas o normal, resultante de um ataque. Grupo: Uma coleo de personagens jogadores. Habilidade: Treinamento numa rea que influencia quo efetivamente um personagem est apto a executar uma ao ou atividade e particular. Nvel de Habilidade uma medida da efetividade de uma habilidade especfica. Jogada: (Lance, Rolagem) Em MERP dois dados de 10 lados de cores diferentes so usados para resolver qualquer atividade requerendo uma Jogada ou Lance. Cada um destes dados tem dois conjuntos de nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Estes dados podem ser usados para obter uma variedade de resultados. Estes resultados so descritos aps as definies sob as Convenes Sobre Jogadas de Dados. Jogador: Um participante de um jogo de interpretao que controla um personagem, seu personagem jogador. Lance de Resistncia: Uma jogada que determina se um personagem resiste ou no a um feitio, veneno, doena, ou alguma outra forma de adversidade. Lista de Feitios: Uma coleo de feitios relatados que so organizados de acordo com o nvel. Um personagem que aprendeu uma lista de feitios apto a evocar um feitio daquela lista se seu nvel igual ou menor que seu prprio nvel de experincia. Luta: Combate corpo-a-corpo (ex.: combate sem o uso de projteis, feitios ou armas de projtil). Maiar: Deuses menores que zelam por arda sob a direo dos Valar. Eles incluem Sauron e provavelmente os Istari (Gandalf, Saruman, Radagast, e os outros dois magos). Manobra: Uma ao realizada por um personagem que requer uma concentrao no usual, concentrao sob presso, ou um risco (ex.: subir por uma corda, equilibrar-se numa beirada, arrombar uma fechadura, etc.). Manobras que requeiram movimento so Manobras de Movimento, e outras manobras so chamadas Manobras Estticas. Mestre de Jogo: O Mestre de Jogo, Mestre, Narrador, Dungeonmaster, etc. A pessoa responsvel por dar vida a um jogo de RPG criando o cenrio, eventos do mundo e outros ingredientes chave. Ele (ou ela) interpreta situaes e regras, controla personagens no-jogadores, e resolve conflitos.

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Morgoth: (Melkor) O Vala (veja Valar abaixo) renegado que cobia o domnio sobre o mundo. Ele governou o Norte da Terra-mdia durante a Primeira Era, at que foi derrubado e lanado no vcuo pelos outros Valar e suas hostes. Morgoth foi a encorporao e foco das trevas o mal encarnado. Msica, A: Ainulindal, a Grande Msica de Eru, cantada pelos Valar e Maiar, e que criou e deu forma ao Mundo e seus habitantes. Nvel: O nvel de um Personagem a medida do estgio corrente de desenvolvimento de suas habilidades, e usualmente o representativo de suas capacidades e poder. Personagem Jogador: Um personagem cujas aes e atividades so controladas por um jogador (que no o Mestre de Jogo). Personagem No-Jogador: (Non-Player Character NPC) Um ser num jogo de interpretao cujas aes so controladas pelo Mestre de Jogo. Pontos de Poder: Um nmero que indica quantos feitios um personagem pode intrinsecamente lanar a cada dia (isto , entre perodos de descanso). Profisso: (Classe do Personagem) A profisso de um personagem o reflexo de seu treinamento e padres de pensamento; em termos de jogo, ela afet a o quanto de esforo requerido para desenvolver uma habilidade em vrias reas de especializao. Quarta Era: A quarta era registrada da Terra-mdia, comeando quando os Trs Anis passaram sobre o mar (aps a destruio do Um Anel e de Sauron). Rodada: O tempo (10 segundos) requerido para executar uma ao em MERP. Jogada Aberta: Veja a definio de Jogada e as Convenes Sobre Jogada de Dados ao fim desta seo. Sauron: O Senhor do Escuro, a Sombra, o Senhor dos Anis, o Maiar (divindade menor) que serviu a Morgoth no incio da Primeira Era. Nas Segunda e Terceira Eras ele forjou o Um Anel e lanou uma sombra de mal, corrupo e destruio sobre grande parte da Terramdia. A Terceira Era terminou aps a destruio de seu Anel, quando ele foi banido da Terra-mdia. Segunda Era: A segunda era registrada da Terra-mdia, comeando aps a derrubada de Morgoth, com a fundao dos Portos Cinzentos e Lindon. Ela terminou quando Elendil e Gil-galad derrubaram Sauron e Isildur tomou o Um Anel. Sesso: Uma nica partida de jogo. Vrias sesses formam uma campanha. Terceira Era: A terceira era registrada da Terra-mdia, comeando com derrota de Sauron como resultado da ltima Aliana entre Homens e Elfos. Ela terminou aps a destruio do Um Anel quando o ltimo dos Portadores do Anel passou sobre o Mar. Terra-mdia: (Endor ou Endor) Um dos continentes de Arda. A ao e eventos vistos em O Hobbit e O Senhor dos Anis ocorrem no Ocidente da Terra-mdia durante a Terceira Era. Bloqueio: O uso de parte da capacidade ofensiva de um personagem para afetar o ataque de um oponente. Valar: Os quinze (inicialmente incluindo Morgoth) Guardies do Mundo e servidores de Eru. Eles so deuses menores e muitos dos povos/seres da Terra-mdia os adoram e os consideram sagrados.

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Atributos

2.0 OS FATORES BSICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEMNum jogo de interpretao (RPG) cada participante exceto pelo Mestre de Jogo (MJ) um jogador e assume a personalidade de um dos personagens individuais; estes personagens so os personagens jogadores (PCs Player Characters). Todos os outros personagens so controlados pelo Mestre de Jogo e so chamados personagens no-jogadores (NPCs). H uma variedade de fatores que controlam o que cada jogador capaz de fazer num ambiente de jogo de interpretao (ex.: atributos mentais, atributos fsicos, background, aparncia fsica, habilidades, bnus, etc.). Cada um destes fatores manuseado no sistema Middle-earth Role Playing e descrito nesta seo. 2.12 BNUS DE ATRIBUTOS Certos bnus e penalidades podem ser aplicados s habilidades e atividades dos personagens se seus atributos forem altos ou baixos o suficiente. Estes bnus de atributos so dados na Tabela BT-1, e podem ser alterados por modificaes devidos raa do personagem, dadas na Tabela BT-3. Apenas um bnus de atributo aplica-se a cada habilidade ou percia. A correspondncia entre atributos e habilidades relacionadas dado na Tabela BT-2. EXEMPLO: Um dos nossos personagens de exemplo, ShenTyga, tem uma grande constituio, muito gil, e muito forte; entretanto, enquanto sua Presena boa, sua Inteligncia e Intuio esto abaixo da mdia. Seus atributos e bnus (de acordo com a Tabela BT-1) para MERP so:Fora...............................100, bnus normal +25 Agilidade ........................95, bnus normal +15 Constituio....................91, bnus normal +10 Presena..........................84, bnus normal +5 Inteligncia.....................42, bnus normal +0 Intuio...........................23, bnus normal -5

2.1 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAISAs caractersticas mentais e fsicas bsicas de um personagem so representadas por 6 estatsticas chamadas de atributos: Fora (ST), Agilidade (AG), Constituio (CO), Inteligncia (IG), Intuio (IT) e Presena (PR). Cada personagem tem um valor numrico numa escala de 1 a 100 para cada um dos atributos. O valor de um atributo indica seu nvel em relao ao mesmo atributo de outros personagens. Quanto menor o valor de um atributo, mais fraco ele em relao ao mesmo atributo de outros personagens. Atributos relativamente altos do bnus (veja Seo 2.12) que so aplicados s tentativas de cumprir certas atividades e aes. 2.11 ATRIBUTOS FSICOS E MENTAIS FORA (ST): No musculatura bruta, mas a habilidade de usar seus msculos para sua maior vantagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem numa luta, transportar cargas, e outras atividades que requeiram fora. Este o atributo principal para um Guerreiro. AGILIDADE (AG): Destreza manual, leveza, graciosidade, rapidez, tempo de reao e velocidade so refletidos por este atributo. Ele afeta a capacidade de defesa de um personagem, ataque de projtil, movimento e outras manobras. Este o atributo principal para um Patrulheiro. CONSTITUIO (CO): O bem-estar e sade geral de um personagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem de resistir doena, envenenamento e outras dificuldades, bem como sua capacidade de resistir aos efeitos da dor, choque e sangramento (danos de concusso). Este o atributo principal para um Guardio. INTELIGNCIA (IG): A razo, memria e senso comum de um personagem. Este atributo afeta a capacidade de um personagem em atividades que necessitem de razo ou discernimento; por exemplo, aprender listas de feitios (veja Seo 4.51), aprender linguagens, ler runas, etc. Este o atributo principal para um Mago. INTUIO (IT): O relacionamento do personagem com a fora que tudo permeia na natureza (a Ainulindal, a Cano que criou e moldou Arda) e coisas sobrenaturais, incluindo tais fenmenos como sabedoria, sorte, genialidade, e o favor dos Valar. Este atributo afeta a capacidade do personagem de evocar feitios, usar itens mgicos, perceber coisas (ex.: armadilhas), e realizar uma variedade de outras atividades. Este o atributo principal para um Animista. PRESENA (PR): A coragem, porte, auto-estima, carisma e autodisciplina. Este atributo afeta a aparncia de um personagem, sua habilidade em controlar outros personagens, seu autocontrole em situaes crticas, e sua capacidade de usar suas foras interiores. Este o atributo principal para um Bardo.

Shen-Tyga ser boa em combate e habilidades envolvendo atividades fsicas (ex.: Movimento, Desenvolvimento Corporal, Escalada, etc.), mas ele ser menos competente com habilidades envolvendo proezas mentais (ex.: Ler Runas, Rastrear, Evocao de Feitios, etc.).

2.2 RAA E CULTURAH uma variedade de raas que um jogador pode escolher para um personagem na Terra-mdia. Estas raas so listadas na Seo 2.21 e incluem certas classificaes gerais que de fato cobrem vrias raas (ex.: Homens incluem raas e culturas tais como Haradrim, Dunlendings, Beornings, etc.). A raa escolhida afeta os bnus de atributos de um personagem (veja Tabela BT3), seu desenvolvimento durante sua adolescncia, suas aptides especiais, sua aparncia, e certos outros fatores.

Raas e Culturas

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2.21 RAAS E CULTURAS DA TERRA-MDIA Esta uma lista das raas e culturas da Terra-mdia que podem ser utilizadas pelos Mestres e Jogadores dentro das regras de MERP. Outras raas/culturas podem ser inventadas ou usadas, mas o Mestre de Jogo deve decidir seus traos e capacidades. O Apndice 1 (Seo 8.0) prov descries detalhadas de cada uma destas raas. Raas No-Humanas Raas/Culturas Humanas Anes Beornings Umli Corsrios Dorwinrim Meio-elfos Dnedain Elfos Noldor Dunlendings Elfos Sindar Haradrim Elfos Silvestres Homens da Floresta Homens Rurais Hobbits Homens Urbanos Lossoth Orcs Comuns Nmenorianos Negros Uruk-hai Orientais Meio-orcs Rohirrim Variags Trolls Normais Woses Olog-hai Meio-trolls 2.22 HABILIDADES RACIAIS ESPECIAIS Certos personagens recebem modificaes raciais especiais para seus bnus de atributos e Lances de Resistncia. Estas modificaes so dadas na Tabela BT-3. 2.23 APARNCIA FSICA Em adio aos atributos de cada personagem (que afetam suas capacidades durante o jogo) desejvel ter alguma medida da aparncia do personagem. Nesta seo so dadas sugestes para fatores determinantes que afetam a aparncia de um personagem (isto , comportamento, cor do cabelo, cor dos olhos, altura, peso, etc.). Limitaes e diretrizes para estes fatores so dados para cada raa na Seo 2.21. O Mestre de Jogo deve ter em mente que estes fatores no so essenciais para um jogo e podem ser pulados no interesse de uma rpida partida. Aparncia Geral Aparncia (AP) um valor (01-00) que d uma idia geral do aspecto exterior do personagem (ex.: uma aparncia 01 ou 02 indica uma pessoa realmente horrorosa, enquanto uma aparncia 99 ou 100 podem indicar um personagem muito bonito). Esta um valor muito subjetivo e o Mestre deveria trat-lo como uma linha geral durante o jogo. Comportamento Este um indicador da atitude geral que o personagem apresenta ao mundo. Isto escolha do jogador ou do Mestre, mas comportamentos tpicos podem incluir: calmo, neutro, irritado, astuto, ambicioso, bobo, obstinado, estpido, rude, etc. Fatores da Aparncia Fsica Fatores tais como altura, peso, cor do cabelo, cor dos olhos, sexo, idade, e por a vai, podem ser determinados pelo Mestre e pelos jogadores. Eles podem ser limitados pelas faixas dadas nas descries raciais na Seo 2.21. 2.24 LINGUAGENS Uma variedade de linguagens so faladas na Terra-mdia. A Tabela ST-1 lista algumas delas. Algumas linguagens so automaticamente conhecidas por todos os membros de uma dada raa. Outras linguagens podem ser aprendidas atravs do desenvolvimento de habilidades (veja Seo 2.32). Cada uma conhecida em um dos 5 diferentes nveis (veja Tabela CGT-1). 2.25 INTERAO RACIAL / CULTURAL Certas raas ou culturas tem certos preconceitos inerentes (hostilidade ou amizade) para com outras raas ou culturas. As descries raciais dadas na Seo 2.21, resumem estas atitudes.

EXEMPLO: Shen-Tyga um Dnadan. Ele tem 1,96m de altura e pesa 110 Kg. Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e um comportamento altivo. Os bnus de atributos para sua raa so:Fora.............. 100, bnus normal +25, bnus racial +5, o total +30 Agilidade ....... 95, bnus normal +15, bnus racial +0, o total +15 Constituio... 91, bnus normal +10, bnus racial +10, o total +20 Presena......... 84, bnus normal +5, bnus racial +5, total +10 Inteligncia.... 42, bnus normal +0, bnus racial +0, total +0 Intuio.......... 23, bnus normal -5, bnus racial +0, total -5

Ele tambm recebe um bnus racial +5 em Jogadas de Resistncia contra venenos e doenas. Ele rola um 34 para Aparncia e adiciona seu bnus +10 de Presena para obter uma Aparncia de 44 (ele no muito bonito, mas consegue impressiona pelo porte). Ele fluente em Westron, Adnaico e Sindarin. Despreza Corsrios e Nmenorianos Negros; e Dunlendings, Haradrim, Wargs e Orcs so os inimigos tradicionais deste povo.

2.3 NVEIS DE HABILIDADESConforme um personagem avana em nveis ele desenvolve e treina em certas percias chamadas habilidades. Sua capacidade em cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas aes e atividades (ex.: lutar, manobras, evocao de feitios, etc.). Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade seu nvel de habilidade naquela habilidade aumentar, indicando um aumento correspondente em sua percia e bnus com aquela habilidade. 2.31 BNUS DE NVEL DE HABILIDADE A maioria das habilidades possui um nvel que geralmente includo como parte de um bnus total de habilidade. Diferentes habilidades usam estes bnus de modos diferentes como explicado na descrio de habilidades na Seo 2.32. O bnus por nvel de habilidade dado na Tabela BT-4. Basicamente a tabela segue uma progresso padro. O bnus -25 se o nvel for 0 e +5 se o nvel for 1. O bnus aumenta em 5 para cada nvel de 2 a 10, em 2 para cada nvel de 11 a 20, e 1 para cada nvel acima de 20. 2.32 HABILIDADES PRIMRIAS Estas so as habilidades que so mais comumente utilizadas durante um aventura. H uma linha no registro de personagem para calcular e registrar os bnus de habilidade para cada habilidade. Cada habilidade classificada como sendo aplicada para uma manobra e movimento (MM), para uma manobra esttica (ME), para um bnus ofensivo (BO), ou para um propsito especial (PE). A Seo 6.0 descreve como cada um destes bnus usado para resolver aes. Uma descrio do qu cada uma das habilidades confere segue abaixo. MOVIMENTO E MANOBRA (MM) Estas habilidades determinam o quanto um personagem pode se mover numa rodada; at 15 metros + [bnus de habilidade x 0,3 metros] OU at o dobro disso se uma manobra de corrida for completada com sucesso (veja a Seo 6.4). Habilidades de Movimento & Manobra devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 5 tipos diferentes de armadura (sem armadura, couro leve, couro rgido, malha e placas). O nmero de nveis de habilidade que devem ser desenvolvidos limitado pelo tipo de armadura: sem armadura 2, couro leve 3, couro rgido 5, malha 7, e placas 9. Cada tipo de armadura tambm tem uma penalidade associada com ela. Estes fatores so resumidos na Ficha de Registro de Personagem (veja a Seo 2.71). Armaduras no incluem elmo, protees de braos ou protees de pernas; itens que protegem partes do corpo de certos crticos. Vestir protetores de pernas modifica o bnus de Movimento e Manobra em -5. Esta habilidade tambm se aplica a qualquer atividade envolvendo movimento que seja incomum ou executada sob presso. Quando usada para estas propostas, seu bnus adicionado a uma jogada de manobra de movimento (veja Seo 6.51). Este bnus NO usado se outra habilidade aplique-se especificamente atividade.

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Habilidades

HABILIDADES COM ARMAS (BO) - Estas habilidades determinam quo efetivo um personagem quando est usando armas num combate. Estas habilidades devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 6 tipos de armas: Cortante de 1 Mo, Concusso de 1 Mo, 2 Mos, Arremesso, Projtil, Armas de Haste. O bnus de habilidade para cada tipo de arma o Bnus Ofensivo e usualmente adicionado a qualquer jogada de ataque (veja Seo 6.62) feita com esta arma. Em certas circunstncias todo ou parte do Bnus Ofensivo pode ser usado com inteno de aparar o golpe de um oponente (veja Seo 6.62). Vestir protetores de braos modifica o Bnus Ofensivo em -5. Cada arma especfica tem propriedades especiais resumidas na Tabela CST-1. Cortante de 1 -Mo Estas armas incluem a espada larga, adaga, machado, cimitarra e espada curta. Elas podem ser usadas com um escudo. Concusso de 1-Mo Estas armas incluem a clava, martelo, maa, maa-de-armas, rede e chicote. Elas podem ser usadas com um escudo. 2-Mos Estas armas incluem o machado-de-combate, mangal, cajado e espada bimanual. Elas no podem ser usadas com um escudo. Armas de Haste Estas armas incluem a lana leve (ou dardo), lana, lana de cavalaria, alabarda. A lana leve e a lana podem ser usadas com um escudo ou podem ser usadas com as 2 Mos. Quando cavalgando uma montaria treinada, uma lana de cavalaria pode ser usada com um escudo. Arremesso Em adio a serem usadas numa luta, certas armas podem ser usadas para atacar distncia. Estas armas incluem a adaga, machado, espada curta, clava, martelo, maa, rede, lana leve e lana. Elas podem ser usadas com um escudo. Projtil Estas armas no podem ser usadas numa luta, mas podem ser usadas para atacar distncia (o alcance dado na Tabela CST-1). Armas de projtil incluem boleadeira, funda, arco composto, besta, arco longo e arco curto. Apenas a funda pode ser usada com um escudo.

EXEMPLO: Shen-Tyga gosta de usar um Machado de Guerra quando luta com uma arma de 2 Mos. Seu BO com um Machado de Guerra modificado em +5 quando atacando oponentes vestindo malha ou placas, mas recebe um modificador de -5 quando atacando oponentes em couro rgido, couro leve e sem armadura (veja Tabela CST-1). Quando usando um Machado de Guerra, jogadas de ataque so resolvidas com a tabela de ataque para Armas de 2 Mos, com falhas ocorrendo quando uma jogada no modificada de 01, 02, 03, 04 ou 05 ocorre. Se um golpe crtico obtido com o Machado de Guerra, ele chamado crtico primrio e resolvido na Tabela CT-2 de Crtico Corte. Se o crtico primrio um C, D ou E, um crtico secundrio dois nveis abaixo (um A, B ou C, respectivamente) resolvido na Tabela CT-1 de Esmagamento. HABILIDADES MGICAS Estas habilidades afetam a percia do personagem em lanar feitios de runas, lanar feitios de itens, e para atacar com um feitio elemental. Feitios Direcionados (BO) Estas habilidades determinam quo efetivo um personagem quando usando feitios elementais em combate (diferindo de feitios normais ou armas). O bnus de habilidade para feitios direcionados adicionado a quaisquer jogadas de ataque feitos com estes feitios (veja a Seo 6.6). Feitios dirigidos incluem todos os feitios de raio mas no os feitios de bola (o bnus de Feitio Bsico adicionado aos ataques de bola). Nenhum Lance de Resistncia permitido contra feitios direcionados, mas um personagem atacado por um feitio direcionado (ou feitio de bola) pode fazer uma jogada de manobra de movimento (desde que sua ao para aquela rodada seja procurar abrigo) para modificar a jogada de ataque em -10 at -60, dependendo da cobertura disponvel. Ler Runas (ME) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem determinar qual feitio est num pedao de papel (ou pergaminho) rnico, e sua habilidade de evocar este feitio. Uma jogada de manobra esttica (modificada pelo bnus de habilidade para Ler Runas) deve ser feita para aprender qual feitio est num pedao de papel rnico. Esta mesma manobra determina se o personagem pode lanar o feitio do item (veja Seo 4.56). Usar Itens (ME) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem de determinar que feitios e habilidades esto embutidas num item (outros que no pergaminho rnico ou certos itens especiais, veja a Seo 4.56). Ela tambm afeta sua capacidade de lanar feitios provenientes do item. O processo o mesmo usado para leitura de runas, exceto que usado o bnus de habilidade para Usar Itens. HABILIDADES DE SUBTERFGIO Estas habilidades afetam como um personagem embosca, espreita, esconde, arromba fechaduras, e desarma armadilhas. O bnus de habilidade adequado somado a uma jogada de manobra quando estas atividades so tentadas (veja a Seo 6.5). Arrombar Fechaduras (ME) Esta habilidade afeta tentativas de destrancar fechaduras. Desarmar Armadilhas (ME) Esta habilidade afeta tentativas de desarmar armadilhas. Emboscar (PE) Se um personagem consegue mover-se diretamente por trs de um oponente, ele pode fazer uma jogada de manobra para embosc-lo com um ataque corporal. Se a jogada de manobra for bem sucedida, um ataque corporal normal poder ser feito e quaisquer crticos que resultem tero o NVEL de habilidade para emboscada adicionado caso o emboscador assim deseje (ele pode decidir aps a rolagem do crtico). Esgueirar/esconder (MM/ME) Esta habilidade afeta quo efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto ou ouvido, um manobra de movimento) e esconde-se sem mover-se (uma manobra esttica). Personagem nas vizinhanas podem modificar as jogadas de manobra para esgueirar ou esconder de acordo com seus bnus de habilidade para percepo (veja abaixo) quando estiverem tentando detectar o personagem esgueirando/escondido.

HABILIDADES GERAIS Estas habilidades afetam o quanto um personagem consegue escalar, cavalgar, nadar e rastrear. O bnus de habilidade para a habilidade apropriada adicionado a uma jogada de manobra quando estas atividades so tentadas (veja a Seo 6.5). Escalar (MM) Esta habilidade usada quando uma escalada comum tentada (isto , para escalar uma corda, rvore, parede, etc., mas no para degraus ou escadas). A taxa de escalada normal para paredes com as ferramentas adequadas 3m/rodada como um manobra mdia (veja a Seo 6.51). Cavalgar (MM) Esta habilidade usada quando um animal cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou guia gigante). Uma jogada de manobra deve ser feita usando esta habilidade sempre que uma manobra de cavalgar incomum seja tentada OU a cada rodada em que um ataque seja feito enquanto cavalgando (veja a Seo 6.42). Nadar (MM) Esta habilidade usada quando um personagem est nadando. O Mestre de Jogo deve determinar uma alta dificuldade para nadar com uma armadura. Ns sugerimos: placas absurdo, cota de malha extremamente difcil, couro rgido muito difcil, couro leve difcil, e roupas pesadas mdio. Outros fatores tais como guas traioeiras podem aumentar a dificuldade. Rastrear (ME) Esta habilidade usada quando tentar seguir ou interpretar trilhas.

Habilidades

13 ACROBACIAS (AG) Este bnus usado para manobras areas ou desviar de objetos manobras de quedas controladas (i.e., mergulhar), mergulhos horizontais, rolar, saltar sobre, desviar, balanar, etc. Tambm ajuda a reduzir os efeitos de falhas. ARMADILHAS (IG) Este bnus usado para construir armadilhas com os recursos disponveis. O bnus subtrado de qualquer jogada de percepo (veja a Seo 2.32) feita para detectar uma armadilha construda usando esta habilidade. ASTRONOMIA (IT) Este bnus usado para observar estrelas, navegar e observao climtica. Pode ser usado para tentar determinar datas, direes, localizaes especficas, e o padro climtico local para as prximas 24 horas. ATUAO (PR) Este bnus usado para impressionar os outros, desenvolver novas identidades, pedir, etc. AVALIAO (IG) Este bnus usado para determinar ou estimar o valor de um objeto ou bem. Um MJ pode tambm desejar usar este bnus para avaliar o bnus intrnseco de um item (ex.: o BO +10 de uma arma, o bnus de +15 de uma gazua, o BD +5 de uma armadura, etc.). Esta habilidade se aplica apenas a bnus de itens, ela no se aplica a capacidades especiais e encantados (ex.: ela no ir identificar que uma espada matadora-de-orcs, que uma varinha pode lanar Raios de Fogo, que uma gazua pode lanar Detectar Armadilhas, etc.). BARCOS (IT) Este bnus usado para manobrar botes movidos a remo ou vara, e pequenos barcos (ex.: remar, guiar, ancorar, manejar velas, etc.). CAVERNAS (IG) Este bnus usado para determinar o curso natural e traado de uma caverna (passagem ou cmara) e para tentar moviment os restritos numa caverna. CONTORCIONISMO (AG) Este bnus usado para manipular o prprio corpo de modo a passar atravs de pequenas aberturas ou absorver o impacto de esmagamentos sbitos (que no quedas). Ajuda a escapar de amarras, etc. CULINRIA (IT) Este bnus usado para detectar comida estragada, ou para preparar e neutralizar ervas perigosas e ingredientes culinrios. Inclui preparao de poes bem como preparar refeies. DANA (IG) Este bnus usado para tentativas de recriar uma dana observada, incluindo rituais mgicos, etc. DISCURSAR (PR) Este bnus usado para impressionar, entreter ou manipular outros indivduos ou grupos. ENTALHAR (AG) Este bnus usado para moldar um objeto de madeira, osso ou material similar. ESQUIAR (AG) Este bnus usado para manobras de esquiar ou deslizar. FERREIRO (ST) Este bnus usado para trabalhar com metais normais para criar ou reparar objetos (ex: armadura de metal e armas). FLECHAS (AG) Este bnus usado para fazer uma flecha usando madeira, metal, papel e/ou penas. JOGATINA (IT) Este bnus usado para jogar qualquer jogo que possua um elemento de sorte significativo. LAOS (IG) Este bnus usado para reconhecer e amarrar ns, tranar cordas e fazer emendas, ou quando fazendo uma manobra enquanto suspenso por uma corda ou linha flexvel anloga, ou quando lanando uma linha. MEDITAO (PR) Este bnus usado para entrar, deixar e explorar transes meditacionais. MSICA (AG) Este bnus empregado no uso de qualquer instrumento, e qualquer linguagem musical escrita. NAVEGAO (IT) Este bnus usado para manobras de navegao e conhecimento das guas. PRIMEIROS SOCORROS (IG) Este bnus usado para aplicar cuidados ou tratamento de emergncia, tais como tentativas de parar ou diminuir sangramento ou deterioraes danosas. SINAIS (IG) Este bnus usado para qualquer forma de comunicao por sinais (ex.: semforos, linguagem de sinais, sinais de fumaa, etc.). SOBREVIVNCIA (IT) Este bnus usado para encontrar qualquer fonte local de gua potvel, ervas, ou animais e plantas comestveis. Tambm pode ser usada para localizar coisas num ambiente urbano (i.e., procurar, sair perguntando). TRABALHO EM COURO (AG) Este bnus usado para trabalhar com peles e criar itens de couro (ex.: armadura de couro, boleadeiras, etc.). TRAPAA (PR) Este bnus usado para qualquer manobra envolvendo jogo de mos: roubar bolsos, truques visuais confusos e brincadeiras de prestidigitao. TRATAR ANIMAIS (PR) Este bnus usado para reunir, auxiliar ou manipular animais. Atividades tpicas incluem: treinar animais, curar animais, carregar e guiar veculos puxados por animais, manipular animais de rebanho (ex: ovelhas, gado, etc.).

HABILIDADES E CAPACIDADES DIVERSAS Estas habilidades diferem de vrias formas do sistema de nveis e bnus das habilidades normais. Cada habilidade detalhada de acordo com suas peculiaridades. Desenvolvimento Fsico (PE) Esta habilidade representa a capacidade de um personagem resistir dor, choque e sangramento. Para cada nvel que um personagem tiver nesta habilidade, o mesmo rola o D10 e soma o resultado ao seu bnus de nvel de habilidade (NO se aplicam os bnus normais de nvel de habilidade). Cada personagem comea o jogo com um bnus especial de 5 para esta habilidade (j includo na Ficha de Registro de Personagem). O bnus de habilidade total para esta habilidade chamado de Pontos de Vida do personagem: o nmero de concusses que o personagem pode absorver (devido ao dano que recebe de ataques e outras ocorrncias) sem ficar inconsciente. Se o personagem recebe mais concusso que a soma de seus pontos de vida com sua constituio, ele morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas. Linguagens (PE) Esta habilidade deve ser desenvolvida separadamente para cada linguagem. O nvel de habilidade nesta rea determina quo bem um personagem fala e l uma lngua (veja a Tabela CGT-1). As linguagens so descritas na Seo 2.24. Listas de Feitios (PE) Esta habilidade determina quando uma lista de feitios aprendida (isto , quando os feitios daquela lista podem ser evocados). Cada nvel da lista de feitios d uma chance de 20% de aprender uma lista de feitios escolhida (veja a Seo 3.6); assim quando um nvel 5 obtido h 100% de chance de aprender a lista (automtico). Nvel de habilidade em lista de feitios pode ser desenvolvida para apenas uma lista de feitio por vez. Se ao final de um perodo de desenvolvimento (adolescncia, aprendizagem, ou quando um novo nvel alcanado) um personagem tem um nvel de lista de feitios entre 1 e 5, uma jogada deve ser feita para ver se a lista de feitios aprendida. Se a jogada menor ou igual ao nvel de lista de feitios multiplicado por 20, a lista de feitios aprendida. Se a lista de feitios no aprendida, o nvel de habilidades continua o mesmo. Quando a lista de feitios aprendida, o nvel de habilidade em lista de feitio se reduz a 0. Se um nvel de habilidade de 5 obtido durante um perodo de desenvolvimento, a lista de feitios imediatamente aprendida (com o nvel de habilidade em lista de feitio sendo reduzido a 0) E o personagem pode desenvolver o nvel em lista de feitios para outra lista de feitios, de modo a ter uma chance de aprender uma segunda lista (20% de chance por nvel). Percepo (ME) Esta habilidade afeta quanta informao e pistas um personagem obtm atravs de observao. Ela pode ser usada para detectar armadilhas, observar personagens esgueirando ou escondidos, encontrar portas secretas, etc. Se um personagem declara que ele est observando ou examinando uma rea ou local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada de manobra esttica modificada pelos bnus de habilidade para percepo do personagem, para determinar se ele nota ou detecta algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando apenas o que o personagem observou. Vestir um elmo modifica o bnus de Percepo em -5 (veja as Sees 6.52 e 6.82). Este bnus pode ser usado para modificar a jogada de manobra de um oponente para esgueirar e esconder (veja acima). 2.33 HABILIDADES SECUNDRIAS Estas so habilidades que no so to usadas quanto as habili-dades primrias durante as aventuras. Elas so freqentemente ligadas ao (ou indicativas do) background do personagem, ou por negcios de famlia, assim quaisquer opes de background usadas para estas habilidades so mais efetivas que para aquelas usadas para habilidades primrias (veja a Seo 2.32). Os jogadores podem usar pontos de desenvolvimento provenientes de qualquer categoria de habilidade relacionada para desenvolver estas habilidades (veja a Seo 3.6). O Mestre deve decidir que habilidades secundrias so apropriadas para seu jogo e informar aos jogadores. Seguem descries curtas de algumas habilidades secundrias e para qu seus bnus so utilizados (o bnus de atributo entre parntesis usado como parte do bnus total de habilidade):

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Profisses

2.4 PROFISSESCada personagem deve ter uma profisso, algumas vezes chamada classe de personagem. A profisso de um personagem reflete que o treinamento inicial e aprendizado moldaram seus padres de pensamento, afetando assim sua percia em desenvolver certas habilidades e capacidades. Uma profisso no probe o desenvolvimento de habilidades, ela m eramente torna certas habilidades mais difceis de aprender e outras mais fceis de desenvolver. Qualquer personagem pode desenvolver qualquer habilidade sob esse sistema. Seguem descries de seis profisses: PATRULHEIRO (Ladro): Atributo Primrio Agilidade Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para as habilidades de Subterfgio +3 por nvel para Percepo Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode lanar apenas feitios de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis. Um Patrulheiro um personagem treinado em manobras, observao, emboscada e, de forma limitada, combate. Suas reas de desenvolvimentos primrias so subterfgio e habilidades gerais, ele tambm pode desenvolver habilidades com armas e armaduras. Entretanto, muito difcil para ele aprender a usar feitios ou itens mgicos. Em certas sociedades e circunstncias, um Patrulheiro um excelente ladro ou assassino.

GUARDIO (Ranger ou Rastreador): Atributo Primrio Constituio Bnus Profissionais +2 por nvel para as habilidades com armas +3 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para Percepo +2 por nvel para Esgueirar/Esconder Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Canalizao e listas de feitios de Guardies, entretanto ele pode lanar feitios da lista aberta de Canalizao apenas de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis (nenhuma restrio para sua lista de Guardio). Um Guardio um personagem treinado em habilidades exteriores e combate. Suas reas de primrias de desenvolvimento so as habilidades gerais, mas ele pode desenvolver habilidades de luta respeitveis e pode aprender seus prprios feitios de Guardio, alm de feitios abertos de Canalizao.

BARDO (Pau-pra-toda-obra): Atributo Primrio Presena Bnus Profissionais +1 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +1 p/ nvel para as habilidades de Subterfgio +1 por nvel para as habilidades Mgicas +1 por nvel para ataques com feitios bsicos +1 por nvel para Percepo Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Essncia e listas de feitios de Bardo, entretanto ele pode lanar feitios da lista aberta de Essncia apenas de 1, 2, 3, 4 e 5 nveis (nenhuma restrio para sua lista de Bardo). Um Bardo um personagem com algum treinamento em quase todas as categorias de habilidades. Sua rea primria de desenvolvimento linguagens, mas ele pode aprender seus prprios feitios de Bardo, e da lista aberta de feitios de Essncia; alm de poder desenvolver, num grau limitado, habilidades com armas e manobras.

GUERREIRO (Combatente): Atributo Primrio Fora Bnus Profissionais +3 por nvel para as habilidades com armas +1 por nvel para as habilidades Gerais +2 por nvel para Desenvolvimento Fsico Restries de Feitios Pode aprender listas de feitios abertas de apenas uma esfera ( sua escolha). Ele pode lanar apenas feitios de 1, 2 e 3 nveis. Um Guerreiro um personagem treinado nas artes de combate e luta. Suas reas primrias de desenvolvimento so as habilidades com armas, manobras com armadura, e desenvolvimento fsico. difcil para um guerreiro aprender a usar subterfgio, feitios, itens mgicos e linguagens; ele tem pouco interesse ou aptido por tais ocupaes.

Background

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MAGO (Feiticeiro): Atributo Primrio Inteligncia Bnus Profissionais +2 por nvel para ler de runas +2 por nvel para usar itens +3 por nvel para feitios de ataque direcionado +2 por nvel para ataques com feitios bsicos Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Essncia e listas de feitios de Mago. Um Mago um personagem treinado na evocao de feitios que retiram seu poder da Essncia, a fora que existe em tudo e em todos. Suas reas primrias de desenvolvimento so habilidades mgicas e aprendizado de listas de feitios. muito difcil para um Mago aprender a usar armas e armadura; o Mago confia mais em seus feitios que em armas ou manobras normais. Um Mago no pode vestir armadura, elmo ou protees quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando feitios de Essncia (veja a Seo 4.5).

ANIMISTA (Clrigo): Atributo Primrio Intuio Bnus Profissionais +1 por nvel para ler de runas +1 por nvel para usar itens +1 por nvel para habilidades gerais +2 por nvel para ataques com feitios direcionados +2 por nvel para ataques com feitios bsicos +1 por nvel para percepo Restries de Feitios Pode aprender listas abertas de feitios de Canalizao e listas de feitios de Animista. Um Animista um personagem treinado na evocao de feitios que retiram seu poder dos Valar atravs da Canalizao. Suas reas primrias de desenvolvimento so aprendizado de feitios, mas ele capaz de se desenvolver em quaisquer categorias de habilidades. Ele no pode vestir qualquer armadura de metal, elmo de metal ou protees de metal, quando estiver lanando feitios. Isto se aplica a todos os personagens lanando feitios de Canalizao (veja a Seo 4.5).

2.5 BACKGROUNDCada raa tem um certo nmero de pontos de background que cada personagem pode aplicar a 6 opes de background: aptides especiais, itens especiais, dinheiro, nveis de habilidades de hobby, atributos e linguagens. Certas raas podem ter restries de quantos pontos podem ser aplicados em cada opo (veja a Seo 2.21). O Mestre de Jogo pode escolher definir as opes a seu prprio modo. Alternativamente, ele pode escolher permitir que jogadores escolham ou sorteiem da Tabela CGT -2. 2.51 OPES DE BACKGROUND APTIDES ESPECIAIS Estas so certas capacidades extraordinrias que o personagem possui. Em muitos casos estas capacidades distinguem o personagem jogador do populacho e so parte da razo pela qual ele foi escolhido para se aventurar, em lugar de ficar em seu lar na fazenda. O Mestre de Jogo pode criar aptides especiais para um personagem. Alternativamente, o jogador pode escolher ou sortear na Tabela CGT-2. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem recebe uma aptido especial. ITENS ESPECIAIS Estes so itens mgicos ou incomuns que o personagem tem ou que o destino colocou em sua posse. O Mestre pode criar itens especiais para um personagem ou permitir que ele sorteie na Tabela CGT-2. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem recebe um item especial. Estes itens se encaixam com a raa ou profisso do personagem. Toda vez que um personagem tentar usar um item que no lhe esteja ligado, deve fazer uma jogada de manobra modificada por seu bnus de habilidade em Usar Itens (veja a Seo 2.32). Isto faz tais itens muito mais difceis de vender. Feitios provenientes destes itens sempre so lanados sem modificao por tempo de preparao (isto , eles tm efeito instantneo, veja a Seo 4.55).

DINHEIRO Esta uma quantidade extra de dinheiro com a qual o personagem pode comear. Cada personagem jogador comea com 2 moedas de ouro (veja a Seo 3.71). Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem rola uma vez na Tabela CGT-2 e recebe o dinheiro indicado em adio s suas 2 moedas de ouro normais. NVEIS DE HABILIDADES DE HOBBY Estes so nveis de habilidades desenvolvidas que no so necessariamente relacionadas com a raa ou profisso do personagem. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o nvel de uma habilidade primria (veja a Seo 2.32) pode ser aumentado em 2 OU o nvel de uma habilidade secundria (veja Seo 2.33) pode ser aumentada em 5. AUMENTO DE ATRIBUTOS - Esta opo indica atributos aprimorados. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o valor de um atributo pode ser aumentado em 2 OU os valores de trs atributos podem ser aumentados em 1 cada. Nenhum atributo pode ser aumentado para mais de 101 atravs deste mtodo. LINGUAGENS Esta opo permite que um personagem aprenda linguagens extras. O Mestre de Jogo pode desejar restringir as linguagens que podero ser escolhidas pelo personagem. Para cada ponto de background colocado nesta opo, o personagem aprende uma linguagem extra com nvel de habilidade 5. 2.52 DETEMINAO DE DETALHES DO BACKGROUND Aps o personagem ter alocado seus pontos nas opes de background, o Mestre pode definir seu background (veja a Seo 3.5). Por exemplo, se o personagem pe 3 pontos em dinheiro, 1 em item e 1 em linguagem, o Mestre pode lhe dizer que ele o filho de um mercador. Se ele destinar 2 pontos para capacidades especiais, 1 para dinheiro, e 2 para atributos, ele poderia ser o filho de um fazendeiro que deixou a fazenda por aventura. Isto com o Mestre de Jogo, embora o personagem jogador em questo deva dar sua opinio. A quantidade de detalhe que entra aqui depende da quantidade de esforo que o Mestre d esejar ou capaz de empreender.

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Pontos de Experincia

2.6 EXPERINCIA E AVANO DE NVEISCada personagem num jogo de interpretao tem um nvel que representa o quanto ele capaz. Os personagens tornam-se mais poderosos e habilidosos avanando de nvel conforme ganham experincia. A experincia representada no jogo por pontos de experincia com os quais o Mestre recompensa os personagens por certas atividades e realizaes. Normalmente, um personagem comea o jogo no 1 nvel, e este aumenta conforme ele adquire pontos de experincia por suas aventuras. O nvel de um personagem no aumenta necessariamente todas as vezes que ele ganha pontos de experincia; ele aumenta quando seus pontos de experincia totais alcanam uma certa quantidade, como explicado abaixo. 2.61 PONTOS DE EXPERINCIA Aprender como conceder pontos de experincia uma das tarefas mais difceis que Mestre de Jogo enfrenta. algo que muito difcil formalizar. Basicamente o Mestre de Jogo deve conceder pontos de experincia por idias e aes para os personagens que agiram da forma mais esperta, inteligente, inovadora, perigosa (mas no imbecil), e acima de tudo bem sucedida. Abaixo resumimos algumas das atividades que normalmente surgem durante o jogo que devem ser recompensadas com pontos de experincia. As recompensas de pontos de experincia sugeridas so apenas diretrizes e o Mestre de Jogo deve sentir-se livre para modific-las sempre que o bom senso indicar que elas esto fora da realidade. O Mestre pode somar e conceder os pontos de experincia no momento mais conveniente. Isto usualmente ocorre no incio ou fim de uma sesso de jogo. NOTA: Todos estes totais podem ser multiplicados por 4 se a atividade nunca tiver sido feita pelo personagem antes, por 2 se a atividade tiver sido realizada apenas uma vez antes, e por se ela se tornou uma rotina. 1) PONTOS DE VIDA Ao fim de cada combate, um personagem recebe um ponto de experincia para cada avaria recebida durante a batalha (desde que eles no tenham sido curados durante a batalha). 2) PONTOS CRTICOS Estes pontos so concedidos para quaisquer crticos infligidos num adversrio, sem levar em conta seus efeitos. Os pontos de experincia concedidos so baseados no nvel do adversrio e so modificados pelas condies do inimigo e do combate. A Tabela ET-3 resume estes pontos. 3) PONTOS DE VITRIA Estes pontos de experincia so concedidos por matar, render ou deixar inconsciente um oponente ativo. Isto pode ocorrer numa situao de combate (isto , um conflito real, no num treino ou luta encenada). Um oponente ativo aquele que no est morto ou inconsciente. Todos estes pontos vo para o combatente que desfira o golpe que nocauteia ou mata o oponente. Os pontos de experincia concedidos por vencer um personagem esto relacionados na Tabela ET-1. Estes pontos de experincia so reduzidos pelo nmero de pontos de experincia dados para crticos j infligidos ao oponente, veja o item 2 acima. Em alguns casos o Mestre pode adicionar pontos extras para criaturas com poderes e habilidades especiais.

EXEMPLO: Para este exemplo e o resto dos exemplos da Seo 2.61, nos referiremos ao exemplo de aventura apresentado na Seo 1.2. Nesta aventura, Naug (2 nvel), Agonar (4 nvel), Drogo (1 nvel) e Chinta Kari (2 nvel), decidem explorar e acampar numa torre em runas que continha 3 Orcs (um de 1 nvel, um de 2 nvel e outro de 4 nvel) que estavam saindo para vagar pela noite. O encontro resultante terminou com 2 Orcs mortos e 1 Orc fugido. Naug matou sozinho o lder de 4 nvel , e sendo este o segundo Orc que Naug j matou, ele recebe o dobro dos 300 pontos de experincia ( xp) normais, isto , 600 pontos de experincia. Ningum ganha pontos de experincia pelo que fugiu (Drogo jogou sua chance fora quando falhou). Agonar colocou o Orc de 2 nvel para dormir, mas receber apenas 130 xp pois ele est no 4 nvel e j colocou Orcs para dormir antes. Se Drogo tivesse jogado uma adaga no Orc e obtivesse um crtico de Perfurao B antes de Naug mat-lo, ento teria recebido 40 pontos de experincia (10 para o B x 4 para um adversrio de 4 nvel). Nesta situao, Naug teria recebido apenas 520 pontos, 2 x (300 xp normais -40 xp que Drogo recebeu). Os crticos E e C causados por Naug no Orc adormecido poderiam normalmente valer 50 xp (25 x 2 nvel) e 30 xp (15 x 2 nvel), respectivamente. Entretanto, ele j estava inconsciente (adormecido), ento os 80 so multiplicados por 1/10 e Naug recebe apenas 8 pontos. Chinta recebe 100 pontos e experincia, pelo crtico A que ela recebeu quando o Orc e a arca caram sobre ela. Ela tambm recebe 9 pontos de experincia pelos 9 avarias que recebeu. Ento pelo combate, Naug recebe um total de 608 xp, Agonar recebe 130 xp, Chinta recebe 109 xp, e Drogo recebe 0 xp. 4) PONTOS DE MANOBRA Estes pontos de experincia so dados para manobras nicas e inspiradas (estticas e em movimento) realizadas com sucesso durante uma aventura. Para manobras de movimento (veja a Seo 6.51) um resultado 100 ou maior deve ser obtido. Baseados na dificuldade, os pontos concedidos so dados na Tabela ET-4. EXEMPLO: Drogo foi bem sucedido em patrulhar a rea (o MJ considerou esta uma manobra Mdia), recebendo por 50 xp. Ele tambm espreitou por dentro da torre sem que os Orcs o ouvissem (uma manobra Leve), ouviu os Orcs chegando (uma manobra Mdia), e se escondeu na porta principal (uma manobra Mdia), resultando num total de 110 xp. Chinta foi bem sucedida em se livrar do entulho (uma manobra Fcil), recebendo 5 xp, e ela abriu a arca, mas no em silncio, de forma que no ganhou pontos de experincia. Pegar e esconder a caixinha (uma manobra Difcil) lhe d um total de 102 xp.

5) PONTOS DE FEITIOS Estes pontos so concedidos por lanar feitios durante uma situao de combate (tanto feitios intrnsecos quanto feitios de runas e itens). Lanar um feitio que falhe resulta em 0 pontos. O feitio precisa ter a inteno de ajudar o personagem ou seu grupo durante o combate. Os pontos de experincia concedidos so dados pela seguinte frmula e resumidos na Tabela ET-2:100 - (10 x nvel do evocador) + (10 x nvel do feitio evocado)

EXEMPLO: Agonar lanou Levitao, que poderia t-lo ajudado numa situao diferente, como mant-lo a salvo de uma luta. Entretanto nesta situao ele no fez nada para ajudar o grupo ou a si mesmo, ento ele no ganha pontos por isso. Seu feitio de Sono de 1 nvel, de forma que um personagem de 4 nvel ganha 70 xp.

Tabelas de Pontos de Experincia

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ET-1 TABELA DE PONTOS DE VITRIA(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO PERSONAGEM CAUSADOR DO GOLPE FINAL 3 40 130 150 200 250 300 350 400 450 500 550 4 35 110 130 150 200 250 300 350 400 450 500 5 30 100 110 130 150 200 250 300 350 400 450 6 25 90 100 110 130 150 200 250 300 350 400 7 20 80 90 100 110 130 150 200 250 300 350 8 15 70 80 90 100 110 130 150 200 250 300 9 10 60 70 80 90 100 110 130 150 200 250 10 5 50 60 70 80 90 100 110 130 150 200

NVEL DO OPONENTE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 50 200 250 300 350 400 450 500 550 600 650

2 45 150 200 250 300 350 400 450 500 550 600

NOTA: Se o nvel do oponente for maior que 10, um aumento de 50 pontos extras concedido para cada nvel acima de 10.

ET-2 TABELA DE PONTOS DE FEITIOS(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO PERSONAGEM EVOCADOR DO FEITIO 3 80 90 100 100 100 100 100 100 100 100 4 70 80 90 100 100 100 100 100 100 100 5 60 70 80 90 100 100 100 100 100 100 6 50 60 70 80 90 100 100 100 100 100 7 40 50 60 70 80 90 100 100 100 100 8 30 40 50 60 70 80 90 100 100 100 9 20 30 40 50 60 70 80 90 100 100 10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

NVEL DO FEITIO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100

2 90 100 100 100 100 100 100 100 100 100

ET-3 TABELA DE PONTOS CRTICOS(o resultado o nmero de pts de experincia)

ET-4 TABELA DE PONTOS DE MANOBRAS(o resultado o nmero de pts de experincia)

NVEL DO OPONENTE 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 para cada nvel acima do 10 para si mesmo*

A 3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +5 100

CRTICO CAUSADO B C D 5 8 10 10 15 20 20 30 40 30 45 60 40 60 80 50 75 100 60 90 120 70 105 140 80 120 160 90 135 180 100 150 200 +10 200 +15 300 +20 400

E 13 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 +25 500

Rotineiro -------------------------------Fcil -------------------------------------Leve-------------------------------------Mdio ----------------------------------Difcil ----------------------------------Muito Difcil---------------------------Extremamente Difcil ----------------Loucura Total-------------------------Absurda ---------------------------------

0 5 10 50 100 150 200 300 500

Estes totais sero mais tarde multiplicados por: x 0 se o adversrio estiver morto ou morrendo (i.e., nada de pontos). x 1 /10 se o adversrio estiver inconsciente ou incapacitado. x se o adversrio estiver atordoado. x 2 se o personagem estiver sozinho em combate corporal com o(s) adversrio(s). NOTA Os pontos crticos no podem exceder os pontos de golpe final do oponente. * Estes pontos so concedidos a um personagem por crticos infligidos nele por um adversrio, para estes pontos o nvel do adversrio sempre considerado como sendo 20.

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Pontos de Experincia

6) PONTOS POR IDIAS Estes pontos de experincia so concedidos por idias e planos que levam ao cumprimento do objetivo ou a um evento, ao ou aventura bem sucedidos. O Mestre deve ficar de olho nas idias, planos e sugestes, feitas pelos personagens jogadores, que provem ser teis ou bem sucedidas. Aps uma ao, evento ou aventura ser completada, e pontos de experincia dos itens 1 a 5 acima terem sido concedidos, os pontos de experincia resultantes de TODO o grupo so somados. O Mestre de Jogo deve recompensar metade deste total como pontos por idias, distribuindo-os entre os personagens que deram idias, baseado em suas respectivas contribuies. Isto muito subjetivo, assim o Mestre de Jogo no precisa manter uma contagem exata das idias e usualmente pode confiar em suas impresses gerais sobre a aventura.

EXEMPLO: Aps calcular os pontos de experincia para combate, manobras e feitios, o Mestre de Jogo calcula agora os totais para cada personagem, e um total para o grupo (metade do qual ser concedido com pontos por idias):combate manobra feitios pts p/ idias total Agonar 130 0 70 200 110 310 Chinta 109 105 0 214 46 260 Drogo 0 110 0 110 250 360 Naug 608 0 0 total 608 = 1132 160 768

metade do total 566

O objetivo do grupo era verificar cuidadosamente a torre em runas como um possvel abrigo ou local de aventura. Drogo e Naug trabalharam diretamente nessa direo, com Drogo tomando a iniciativa e Naug lhe dando cobertura. Drogo ganha mais pontos por idias pois realizou novas aes a cada turno e essencialmente fez boas escolhas a cada rodada, enquanto Naug apenas esperou por algo para matar. Agonar tambm serviu como reforo, mas sem planejamento ou necessidade gastou tempo valioso com o feitio de Levitao, que no serviu de nada para alcanar o objetivo do grupo, de patrulhar e ficar preparado para o perigo. Ele poderia ter preparado um feitio de sono e j estar pronto quando o perigo (os Orcs) aparecesse. Chinta, claro, perdeu o controle quando encarou a possibilidade de encontrar tesouros e obter ganhos pessoais; ela no fez nad