memotion - software para testar a memória de curta duração a partir da modulação emocional

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FUNDAÇÃO DE ASSISTÊNCIA E EDUCAÇÃO FAESA FACULDADES INTEGRADAS ESPÍRITO-SANTENSES CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL VITÓRIA 2014

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Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses (FAESA) como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação, tendo como proposta o desenvolvimento de um software chamado “Memotion” com o objetivo de testar o grau de influência que alterações no aspecto emocional tem no armazenamento de memória de curta duração (MCD). Trata-se de uma aplicação que permite verificar se as mudanças emocionais proporcionadas pelo uso de sons podem influenciar positivamente ou negativamente o armazenamento dessas memórias..

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Page 1: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

FUNDAÇÃO DE ASSISTÊNCIA E EDUCAÇÃO – FAESA

FACULDADES INTEGRADAS ESPÍRITO-SANTENSES

CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO

EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A

PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL

VITÓRIA

2014

Page 2: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO

EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A

PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL

Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses, como requisito parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação sob orientação do(a) prof.ª Eliana Caus Sampaio.

VITÓRIA

2014

Page 3: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

DOUGLAS DA CUNHA COELHO SOBRINHO

EMANUEL HENRIQUE SILVA XAVIER

Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Ciência da Computação

apresentado às Faculdades Integradas Espírito-Santenses (FAESA) como requisito

parcial para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

MEMOTION: SOFTWARE PARA FAVORECER A MEMÓRIA DE CURTA

DURAÇÃO A PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL

BANCA EXAMINADORA

Eliana Caus Sampaio

Orientador(a)

Rober Marcone Rosi

Membro da Banca

Maria Alice V. F. de Souza

Membro da Banca

VITORIA, 25 DE NOVEMBRO DE 2014

Page 4: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

Dedicamos este trabalho especialmente às

nossas famílias, que estiveram ao nosso

lado, nos apoiando e incentivando em

todos os momentos.

Page 5: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

AGRADECIMENTOS

Em especial, primeiramente a Deus, pelos vários momentos de felicidade, pela saúde, fé,

coragem e pela família perfeita. Também pelos momentos difíceis, pois com eles nos tornamos

cada vez mais forte para enfrentar qualquer obstáculo sem medo.

Aos pais que, incondicionalmente, sempre se preocuparam conosco, sendo presença constante

de forma solidária, compreensiva e incentivadora, sendo para nós exemplo de honestidade,

justiça, ética e sacrifício pelo qual nos proporcionou esta formação e educou-nos e nos passou

valores que levaremos por toda a vida.

Aos irmãos, sobrinhos, sogros e cunhados, sempre amorosos e dispostos a ajudar, a descontrair

e levantar o astral em todos os momentos.

A esta instituição de ensino, seu corpo docente, direção e administração que oportunizaram a

janela que hoje vislumbro, cheio de confiança no mérito e ética aqui presentes, em especial a

Dayane Falcão e Diana Longui, funcionárias desta instituição, por todo o apoio.

À orientadora Eliana Caus Sampaio, pelo auxílio, disponibilidade de tempo e material, sempre

com uma simpatia contagiante, pela sua paciência, pelo suporte, suas correções e incentivos.

E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da nossa formação, o nosso muito obrigado.

Nós

Page 6: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

AGRADECIMENTOS

À minha esposa Deuzilene, por ter dado amor, carinho, companheirismo e apoio quando mais

precisei, por sua capacidade de acreditar е investir em mim, não medindo esforços para que eu

chegasse até esta etapa de minha vida. Sua presença significou segurança е certeza de que

não estou sozinho nessa caminhada.

À minha filha Isabella, que nos momentos de ausência dedicados ao estudo superior, sempre me

mostrou que о futuro é feito а partir da constante dedicação no presente.

Douglas

Page 7: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

AGRADECIMENTOS

À minha namorada Dariene, pelo seu carinho, sua alegria, sua atenção, sua vibração com as

minhas conquistas e seu ombro em cada momento que me ajudou a atravessar. Sem você, essa

conquista não teria o mesmo gosto. Obrigado meu amor! Te amo!

Aos meus amigos, pela torcida e companheirismo, mesmo que estivessem distantes.

À Leliane e familiares, pela compreensão e apoio durante grande parte dessa caminhada.

Emanuel

Page 8: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

RESUMO

Conhecendo-se a ação dos estados emocionais na formação cognitiva do indivíduo,

questiona-se a possibilidade de utilizar ferramentas que realizem alterações

emocionais ao ponto de otimizar o processo de aprendizagem e a aquisição de

conhecimento. A musicoterapia explica que a música possui tais características

influenciadoras dos estados emocionais, podendo favorecer processos de memória.

O objetivo desse trabalho foi desenvolver um software para realizar um estudo do

armazenamento de memórias de curta duração em função da influência emocional

induzida por músicas específicas e verificar se tais emoções contribuíram para um

melhor desempenho em testes de memorização. Para alcançar esse objetivo adotou-

se uma metodologia que incluiu a realização de uma revisão bibliográfica sobre

aprendizagem, neurociência, memória, emoção e música, o levantamento de

requisitos para o desenvolvimento de um software que apresenta um grupo de jogos

especificamente desenvolvidos e executados sob a influência de determinadas

músicas, a modelagem e a implementação desse software, a implementação da

proposta, a submissão de um grupo de 10 usuários a testes para observar as

influências emocionais no desempenho dos jogos, a análise e validação dos

resultados. Observou-se ao final do estudo que a modulação emocional pareceu

exercer alguma influência no processo de memorização. Os resultados obtidos nas

partidas executadas sob influência de músicas com valência Negativa foram

ligeiramente superiores às partidas executadas sob a influência de músicas com

outras valências. Contudo, devido a dispersão dos resultados das partidas, os

resultados não são conclusivos para afirmar definitivamente que houve eficácia da

utilização de estímulos musicais para melhoria do desempenho em processos de

memorização de curto prazo. Entretanto, o resultado de auto avaliações emocionais

sugere que as partidas com músicas de valências positivas causaram a sensação de

alegria no grupo de amostra, observado pelo aumento dessas respostas após as

partidas.

Palavras-chave: Memória. Música. Emoção. Aprendizagem. Neurociência. Cognição.

Page 9: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1 .................................................................. 98

Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Positiva ....... 98

Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Neutra ......... 99

Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Negativa ..... 99

Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2 ................................................................ 101

Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Positiva ..... 101

Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Neutra ....... 101

Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Negativa ... 102

Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3 ................................................................ 104

Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Positiva ... 104

Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Neutra ..... 104

Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Negativa . 105

Page 10: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

LISTAS DE QUADROS

Quadro 1 - Breve informação sobre os excertos musicais utilizados: Emoção-alvo,

Compositor, Tema musical, Investigação anterior em que o tema foi utilizado, Início,

Tempo total do excerto musical. ................................................................................ 35

Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos ........................................... 49

Quadro 3 - Dicionário de Dados Memotion ............................................................... 52

Quadro 4 - Descrição dos Métodos do sistema ......................................................... 57

Quadro 5 - Projeto de atributos ................................................................................. 73

Quadro 6 - Projeto de métodos ................................................................................. 74

Quadro 7 - Ordem de execução dos testes ............................................................... 95

Page 11: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky ................................. 18

Figura 2 - Atores ........................................................................................................ 40

Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal ......................................................... 41

Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................ 42

Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo ................................................. 43

Figura 6 - Jogo “Não era bem este” do Cérebro Melhor ............................................ 46

Figura 7 - Jogo “Memory Matrix” ............................................................................... 47

Figura 8 - Jogo “Memory Match” ............................................................................... 47

Figura 9 - Jogo “Working Memory” ............................................................................ 48

Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion ............................................................. 51

Figura 11 - Diagrama de Sequência incluirUsuario ................................................... 53

Figura 12 - Diagrama de Sequência alterarUsuario. ................................................. 53

Figura 13 - Diagrama de Sequência consultarUsuario. ............................................. 54

Figura 14 - Diagrama de Sequência excluirUsuario. ................................................. 55

Figura 15 - Diagrama de Sequência configurarJogo ................................................. 55

Figura 16 - Diagrama de Sequência realizarPartida .................................................. 56

Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario ......................................................... 59

Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario ........................................................ 60

Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario ........................................................ 61

Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo ....................................................... 62

Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo ......................................................... 63

Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema .......................................................... 65

Figura 23 - Diagrama de pacotes .............................................................................. 66

Figura 24 - Componentes do pacote ”Memotion”’ ..................................................... 66

Figura 25 - Componente do Domínio do Problema “Memotion” ................................ 68

Figura 26 - Componente de Gerência de Dados “Memotion” .................................... 69

Figura 27 - Componente de Gerência de Tarefas “Memotion” .................................. 70

Figura 28 - CIH GerenciarResultado ......................................................................... 70

Figura 29 - CIH GerenciarPessoa ............................................................................. 71

Figura 30 - CIH ExecutarJogo ................................................................................... 71

Figura 31 - CIH ConfigurarJogo ................................................................................ 72

Figura 32 - Banco de Dados Relacional .................................................................... 75

Page 12: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

Figura 33 - Tela de Criação de usuários ................................................................... 79

Figura 34 - Tela de autenticação do Memotion ......................................................... 80

Figura 35 - Tela inicial ............................................................................................... 80

Figura 36 - Tela de Seleção ...................................................................................... 81

Figura 37 - Tela de instrução do Jogo 1 (Jogo da memória) ..................................... 81

Figura 38 - Tela de Normalização ............................................................................. 82

Figura 39 - Tela de Auto Avaliação Pré-Jogo ............................................................ 82

Figura 40 - Tela Jogo 1 Nível Iniciante ...................................................................... 83

Figura 41 - Tela Jogo 1 Nível Intermediário .............................................................. 84

Figura 42 - Tela Jogo 1 Nível Avançado ................................................................... 84

Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1 ......................................................................... 85

Figura 44 - Tela de Instrução do Jogo 2 (“Lado A, Lado B”) ..................................... 86

Figura 45 - Tela Jogo 2 Nível Iniciante ...................................................................... 86

Figura 46 - Tela Jogo 2 Nível Intermediário .............................................................. 87

Figura 47 - Tela Jogo 2 Nível Avançado ................................................................... 87

Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2 ......................................................................... 88

Figura 49 - Tela de Instrução do Jogo 3 (“Quem sou eu?”) ...................................... 88

Figura 50 - Tela Jogo 3 Nível Iniciante ...................................................................... 89

Figura 51 - Tela Jogo 3 Nível Intermediário .............................................................. 89

Figura 52 - Tela Jogo 3 Nível Avançado ................................................................... 90

Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3 ................................................................... 90

Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3 ......................................................................... 91

Figura 55 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por gênero. ............ 92

Figura 56 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por nível de

escolaridade. ............................................................................................................. 93

Figura 57 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por estado civil ...... 93

Figura 58 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por faixa etária ...... 94

Figura 59 - Gráfico de resultados do Jogo 1 ............................................................. 97

Figura 60 - Gráfico de resultados do Jogo 2 ........................................................... 100

Figura 61 - Gráfico de resultados do Jogo 3 ........................................................... 103

Figura 62 - Comparativo das autoavaliações pré-partidas ...................................... 106

Figura 63 - Comparativo das autoavaliações pós-partidas ..................................... 107

Page 13: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 10

2 APRENDIZAGEM, NEUROCIÊNCIA E MODULAÇÃO EMOCIONAL .................................... 13

2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM ................................................................................... 13

2.2 O APRENDIZADO NUMA VISÃO BIOLÓGICA ...................................................................... 18

2.3 NEUROCIÊNCIA ................................................................................................................. 19

2.4 BIOLOGIA DA MEMÓRIA ..................................................................................................... 21

2.5 MEMÓRIA ........................................................................................................................... 23

2.6 MEMÓRIA E APRENDIZADO ............................................................................................... 27

2.7 INFLUÊNCIA DAS EMOÇÕES NAS MEMÓRIAS ................................................................... 29

2.8 MÚSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAÇÃO EMOCIONAL......................................... 32

2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 36

3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO A PARTIR DA

MODULAÇÃO EMOCIONAL ............................................................................................... 37

3.1 PROPOSTA......................................................................................................................... 37

3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS ................................................................................................. 39

3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal ........................................................................... 40

3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa ............................................................... 41

3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo.................................................................... 42

3.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS ......................................................................................... 43

3.3.1 Portabilidade ........................................................................................................... 44

3.3.2 Custo ...................................................................................................................... 44

3.3.3 Segurança ............................................................................................................... 44

3.3.4 Usabilidade ............................................................................................................. 44

3.4 TRABALHOS CORRELATOS ............................................................................................... 45

3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 49

4 ANÁLISE ..................................................................................................................... 50

4.1 MODELAGEM DE CLASSES................................................................................................ 50

4.2 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA DE ANÁLISE ........................................................................ 52

4.3 DESCRIÇÃO DOS MÉTODOS ............................................................................................. 57

4.4 DIAGRAMAS DE ESTADO ................................................................................................... 58

4.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 64

5 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO ..................................................................................... 65

Page 14: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

5.1 PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA .................................... 65

5.1.1 Diagrama de pacotes ............................................................................................... 65

5.2 PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS ............................................. 67

5.2.1 Componente do Domínio do Problema ...................................................................... 67

5.2.2 Componente de Gerência de Dados .......................................................................... 69

5.2.3 Componente de Gerência de Tarefa........................................................................... 69

5.2.4 Componente de Interface Humana ............................................................................ 70

5.3 PROJETO DE OBJETOS ..................................................................................................... 72

5.3.1 Projeto dos atributos ............................................................................................... 72

5.3.2 Projeto dos métodos ................................................................................................ 73

5.3.3 Projeto de Banco de Dados ...................................................................................... 74

5.4 PROTÓTIPO ....................................................................................................................... 76

5.4.1 Tecnologias Utilizadas ............................................................................................. 76

5.4.2 Restrições de Projeto e Implementação ..................................................................... 78

5.4.3 Apresentação do Protótipo ....................................................................................... 79

5.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................................. 91

6 RESULTADOS E ANÁLISES .......................................................................................... 92

6.1 A AMOSTRA ....................................................................................................................... 92

6.2 AMBIENTE DE TESTES ....................................................................................................... 94

6.3 CICLO DE EXECUÇÃO ........................................................................................................ 94

6.4 PERCEPÇÕES DA EXECUÇÃO DOS TESTES ..................................................................... 96

6.5 ANÁLISE DOS DADOS ........................................................................................................ 96

6.5.1 Jogo 1 ..................................................................................................................... 97

6.5.2 Jogo 2 ................................................................................................................... 100

6.5.3 Jogo 3 ................................................................................................................... 102

6.5.4 Análise das auto avaliações.................................................................................... 105

6.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 107

7 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS FUTURAS ................................................................ 108

8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 111

ANEXOS .................................................................................................................................. 113

Page 15: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

10

1 INTRODUÇÃO

As teorias pedagógicas de Piaget e Vygotsky descrevem as etapas de aquisição de

novos conhecimentos pelo indivíduo, suas relações com o ambiente e seu

desenvolvimento. A consolidação da aprendizagem por meio de experiências contribui

para as práticas atuais da educação.

A prática do ensino, associada à pessoa do educador como o principal responsável

pelo processo de aprendizagem, enfatiza a importância do desenvolvimento desse

personagem para a evolução da educação. O educador assume a responsabilidade

de utilizar novos métodos para consolidar e garantir o aprendizado. Para isto, torna-

se necessário o entendimento sobre o funcionamento do cérebro com o intuito de

otimizar tais processos, ampliando as possibilidades de armazenamento do

conhecimento.

Nos últimos 20 anos observa-se a integração de diversas ciências na formação de um

novo entendimento do cérebro ou neurociência. Essa interação deu origem a uma

nova ciência que busca entender os processos neurológicos e trouxe novas

interpretações sobre o funcionamento do sistema cognitivo humano.

Através dos estudos neurocientíficos entendeu-se que o processo de aprendizagem

pode ser traduzido por meio de uma visão biológica, numa fase de aquisição do

conhecimento. O armazenamento seletivo das informações é parte da formação da

memória do indivíduo. A associação entre aprendizagem e memória desperta a ideia

de que há melhorias a serem realizadas nos aspectos educacionais.

Torna-se clara a importância da memória no processo de aprendizagem e, no campo

da educação, visualiza-se a necessidade de utilizar esse conhecimento para

encaminhar o aluno numa melhor fixação das informações ministradas em sala de

aula. De acordo com os resultados de estudos de diversos autores, a emoção destaca-

se como um fator de acentuação de memória na situação do aprendizado, reforçando

a ideia de utiliza-la para este objetivo.

Levando-se em consideração que o estado emocional do ser humano está sujeito a

fatores externos, a musicoterapia apresenta a música como instrumento para a

Page 16: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

11

realização de modulação emocional do indivíduo. A modulação emocional refere-se

capacidade de indução de emoções-alvo, permitindo que o indivíduo seja levado a

novos estados emocionais por meio desses estímulos. Muitos estudos científicos

utilizam a música para avaliar os aspectos relevantes ao desenvolvimento da cognição

humana.

O objetivo desse trabalho é desenvolver um software que permita verificar o potencial

para o armazenamento da memória de curta duração a partir da modulação

emocional. Os objetivos específicos são a realização de uma pesquisa bibliográfica

sobre aprendizagem, memória, emoção e música, o levantamento dos requisitos para

o desenvolvimento de um software baseado em jogos de memória e a construção de

um protótipo que permita a realização de avaliações das influências emocionais nos

processos de memorização de curta duração.

A metodologia utilizada faz uso da pesquisa bibliográfica como referência teórica dos

estudos realizados, que darão base a todo o processo de desenvolvimento do

protótipo e testes a serem realizados. O software que será desenvolvido apresentará

um conjunto de jogos de memória que será utilizado na realização de testes. Nesses

testes cada participante passará por uma etapa de observação de itens na tela do

software e, posteriormente, serão testados quanto à capacidade de associação

desses itens a outros que serão apresentados.

Todos os participantes, durante a realização dos testes, serão submetidos à influência

de músicas específicas para a indução de determinados estados emocionais.

Entretanto, antes da realização dos testes todos os participantes serão induzidos a

um estado emocional de neutralidade, a fim de que todos os integrantes da amostra

do projeto sejam iniciados aos mesmos estados emocionais. Dessa maneira, a

indução para cada estado emocional dos testes poderá ser mais eficaz.

Os dados coletados após a conclusão dos testes serão analisados a fim de observar

se a pontuação, o número de tentativas ou erros e o tempo de realização foram

afetados pelos estados emocionais provocados pelas músicas utilizadas.

Inicialmente não fará parte da preocupação da seleção da amostra nenhum tipo de

requisito de situação especial do participante, pois o trabalho tem por objetivo a

Page 17: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

12

identificação de níveis de memorização do mesmo indivíduo dentro de cenários

excitatórios diferenciados.

Além dessa introdução, o trabalho é composto de 6 capítulos, conforme descritos a

seguir:

O Capítulo 2 – Aprendizagem, Neurociência e Modulação Emocional – está

relacionando ao referencial teórico, onde consta todo o material resultante da

pesquisa em que se baseia este trabalho. São abordados os temas aprendizagem,

neurociência, memória, emoção e música, elucidados segundo as pesquisas

realizadas.

O Capítulo 3 – MEMOTION: Software para Testar a Memória de Curta Duração a

Partir da Modulação Emocional – apresenta uma proposta de software que servirá

para realizar testes de indução de estados emocionais a partir da utilização de

ambientes musicais associados a jogos de memorização, contendo os requisitos

funcionais documentados com os principais casos de uso que foram levantados, os

requisitos não funcionais e os trabalhos correlatos.

O Capítulo 4 – Análise – apresenta os produtos gerados na fase de análise orientada

a objetos, tendo o diagrama de classes como representação da modelagem estática

e os diagramas de sequência e diagramas de estados como representação da

modelagem dinâmica.

O Capítulo 5 – Projeto e Implementação – são exibidas as documentações

referentes ao projeto, tais como o projeto de arquitetura dos componentes do sistema,

dos componentes orientados a objetos e o projeto de objetos. Também são

apresentados o protótipo e as tecnologias utilizadas no seu desenvolvimento.

O Capítulo 6 – Resultados e Análises – apresenta o resultado dos testes realizados

no protótipo, diagramas e a análise das informações coletadas da amostra.

O Capítulo 7 – Conclusões e Perspectivas Futuras – apresenta as conclusões e

perspectivas futuras deste trabalho.

Page 18: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

13

2 APRENDIZAGEM, NEUROCIÊNCIA E MODULAÇÃO EMOCIONAL

Neste capítulo será apresentado o referencial teórico, contendo todo o material

resultante da pesquisa que dá embasamento ao tema abordado neste trabalho.

2.1 O PROCESSO DE APRENDIZAGEM

A teoria de Piaget contribuiu “para a compreensão do desenvolvimento da inteligência

e do conhecimento humano” (MELO, 2011, p.20). Através da investigação dos

processos envolvidos na formação do conhecimento desde a infância até a idade

adulta, Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.21-22) descreveu que o

aprendizado tem sua origem a partir de um processo de amadurecimento do

organismo, possibilitando a construção contínua de sua estrutura cognitiva. Esta teoria

baseou-se nos princípios de que o conhecimento ocorre de uma maneira ordenada a

partir de estruturas cognitivas e que essas estruturas não são pré-formadas desde o

nascimento do indivíduo. Através de um processo de adaptação ao meio e

organização de suas experiências o indivíduo é capaz de adquirir novos

conhecimentos.

Para Piaget (ibid.), “a adaptação é a essência do funcionamento cognitivo, sendo

igualmente a essência do funcionamento biológico e uma das disposições principais

inerentes a todas as espécies”. O processo de adaptação divide-se em duas fases: a

fase de assimilação e a fase de acomodação. A partir de inúmeros estímulos

resultantes da interação com o meio, o indivíduo passa pelo estado chamado de

assimilação. A assimilação incorpora a realidade exterior através de processos

mentais pelos quais os dados extraídos das experiências são interpretados pelo

indivíduo, conferindo ao objeto uma ou mais significações. Vale lembrar que a

assimilação não produz alterações das estruturas cognitivas, mas influencia em suas

modificações (MELO, 2011, p.25).

Na medida em que novos objetos lhe são apresentados surge a necessidade da

criação de novos esquemas cognitivos ou da modificação daqueles já existentes.

Além do conhecimento produzido pela abstração dos objetos, o indivíduo realiza a

abstração de suas próprias ações no ambiente, comportamento definido por Piaget

como “abstração reflexiva ou construtiva” (PIAGET, 1973/2003, citado por MELO,

Page 19: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

14

2011, p.23). Estruturas cognitivas são formadas a partir de cada experiência vivida,

construindo o que o autor define como esquemas cognitivos. Os esquemas

cognitivos sofrem modificações com o desenvolvimento cognitivo e “indicam o grau

de compreensão e conhecimento da pessoa em relação ao mundo” (ibid.). O

mecanismo que atua como criador de novos esquemas de cognição ou modificador

dos antigos esquemas é conhecido como acomodação do conhecimento e é

necessário para o desenvolvimento cognitivo do indivíduo.

Ao agir sobre os objetos, o sujeito não apenas extrai características

intrínsecas aos mesmos como também acrescenta algo ao real, na

medida que ele pode combinar e efetuar deduções a partir dessas

características abstraídas (PALANGANA, 2001, p.73).

Segundo Piaget (ibid.), “a acomodação é a origem do processo de aprendizagem”,

pois é a partir das mudanças dos esquemas cognitivos já existentes e da criação de

novos esquemas é que novos estímulos tornam-se capazes de serem assimilados. O

processo de assimilação se encarrega de extrair os dados das experiências para que

todo o conhecimento gerado possa ser armazenado. “A acomodação promove o

desenvolvimento qualitativo e a assimilação um crescimento quantitativo, assim os

dois são responsáveis pela adaptação intelectual e o desenvolvimento das estruturas

mentais” (PALANGANA, 2001, p.73).

Palangana (2001, p.72) afirma que "as estruturas cognitivas [...] consistem em

construções de novos modelos acompanhando a elaboração de esquemas cada vez

mais ricos e coerentes". A manutenção de um estado de “equilíbrio-desequilíbrio-

reequilíbrio” dos esquemas cognitivos é denominada por Piaget como equilibração

(MELLO, 2011, p. 28), e este estado resulta no desenvolvimento e no aperfeiçoamento

do sistema cognitivo. Segundo Piaget (1973/2003, citado por MELO, 2011, p.26) “o

desenvolvimento é uma equilibração progressiva, que possibilita o acesso continuado

de um estado de menor equilíbrio a um estado de equilíbrio superior”, criando um

conceito de algo móvel e dinâmico.

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15

...a teoria da equilibração, em aspectos gerais delimita um ponto de

equilíbrio entre a assimilação e a acomodação, sendo desta maneira

considerada um mecanismo auto-regulador, importante para garantir

uma interação positiva entre o indivíduo e o meio-ambiente

(WADSWORTH, 1997, citado por MELO, 2011, p.28).

Numa outra abordagem, Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4) prega o

desenvolvimento intelectual humano em função das interações sociais. Segundo Fino

(opt.cit.), “o trabalho de Vygotsky é precursor de uma corrente de pensamento que é

geralmente referida como teoria histórico-cultural da actividade”. Esta visão aborda o

desenvolvimento cognitivo como “um processo dialético, complexo e periódico, onde

não ocorrem alterações nos processos internos sem que haja interação entre fatores

externos e fatores internos”. Para isto, torna-se necessário estabelecer uma

comunicação interpessoal e intrapessoal, uma interação com o mundo, para que

ocorra seu desenvolvimento. Segundo Cole (1985, citado por FINO, 1993, p.3),

Vygotsky recusava a ideia de “estudar o indivíduo separadamente do seu

envolvimento social”, sendo o individual e o social ambos elementos de um único

sistema interativo onde “o desenvolvimento cognitivo devia ser entendido como um

processo de aquisição cultural”.

Segundo Blanton, Thompson e Zimerman (1993, citado por FINO, 1993, p.4) “os

principais postulados da teoria histórico-cultural da atividade” são:

O uso de ferramentas e signos;

A construção da consciência por atividades sociais;

Processos psicológicos em planos Inter e Intrapsicológicos;

Conceitos científicos e de todos os dias.

Para Vygotsky (1978, citado por FINO, 1993, p.4), as funções mentais mais elevadas

do indivíduo são resultados de processos sociais, e que tais processos se

estabelecem através de ferramentas ou artefatos culturais que medeiam a interação

entre indivíduos e o mundo real dos objetos de outros indivíduos. A função dessas

ferramentas é servir como condutor da influência humana no objeto da atividade,

sendo externamente orientada e devendo levar a mudanças nesse objeto. Na medida

que as ferramentas trazem resultados das interações do indivíduo, um elemento

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16

orientado internamente, chamado por ele de signo, constrói o sentido para tais

experiências. O signo não provoca nenhuma alteração no objeto da operação

psicológica, mas trata-se de um meio de atividade interna, empenhada no domínio do

próprio indivíduo (VYGOTSKY, 1978 citado por FINO, op.cit.).

As atividades sociais são importantes na construção da consciência e, segundo

Mehan (1981, citado por FINO, 1993, p.4), “estruturas cognitivas e sociais são

compostas e residem na interação entre pessoas”. O indivíduo, durante essa interação

social estabelece processos interpsicológicos, provenientes dos processos sociais

relacionados, e processos intrapsicológicos, interiorizados pelo indivíduo.

Vygotsky (ibid.) ainda ressalta em sua teoria dois tipos de conceitos da aquisição do

conhecimento: um através do conhecimento científico, que é transmitido através

da escolaridade formal, e outro de todos os dias, que são adquiridos por meio de

atividades cotidianas. O primeiro, adquirido por exposição verbal, torna-se mais

significativo a medida que o indivíduo entra em contato com os objetos e eventos, pois

passa da teoria para a prática, enquanto o segundo trata da compreensão de eventos

e fenômenos, e vão se integrando em sistemas de conhecimento formal (científico).

Em um cenário educacional, a aquisição do conhecimento envolve o personagem do

aluno, como agente da aprendizagem, e do professor, como facilitador e orientador

deste processo. A relação entre o professor e o aluno atua como guia no processo

educativo, levando ao desenvolvimento cognitivo, à construção de valores e ao

refinamento de suas habilidades. Percebe-se que o educador, muito mais do que

simplesmente ensinar conteúdos ou utilizar técnicas didáticas, assume a necessidade

de utilização de estratégias mais eficazes que garantam o desenvolvimento do

potencial cognitivo do aprendiz (SANTOS, 2001). Além da relação aluno-professor há

também uma relação aluno-aluno como parte integradora da aprendizagem, uma

maneira de vivenciar experiências, confrontos internos e transferências de

conhecimento.

Para explicar o processo de aquisição do conhecimento Vygotsky (1978 citado por

FINO, 1993) define o conceito de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP),

identificada como uma janela de aprendizagem, uma área existente entre o nível de

desenvolvimento atual do aprendiz, que representa sua capacidade atual de resolução

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17

autônoma de problemas, e seu nível de desenvolvimento potencial, representada por

uma nova capacidade de resolução de problemas mediada por outros indivíduos mais

experientes.

Manifesta-se mais uma vez a importância da interação social para o desenvolvimento

cognitivo, onde o ser com maior aptidão orienta o menos apto a executar novas

atividades. A ZDP caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente, ou seja,

projeta o estado cognitivo futuro do sujeito mantendo dinamicamente seu

desenvolvimento. Logo, torna-se evidente a função do instrutor como agente

metacognitivo, monitorando e direcionando as atividades do aprendiz, tornando-o

capaz de realizar tarefas ou solucionar problemas pelos seus próprios conhecimentos,

habilidades cognitivas e valores interiorizados (FINO, 1993).

Observa-se então que, enquanto a teoria de Piaget sugere que o indivíduo necessita

de construir ou modificar suas estruturas cognitivas para adquirir tal conhecimento,

Vygotsky defende a ideia de que o indivíduo, através de interações sociais, pode

adquirir o conhecimento mediante a criação de janelas de aprendizagem, migrando

de um nível de desenvolvimento atual para um nível de desenvolvimento potencial. A

Figura 1 demonstra as diferenças entre as duas abordagens.

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18

Figura 1 - Comparativo entre as teorias de Piaget e Vygotsky

Fonte: Blog - Desafios da Psicopedagogia Institucional, “Diferenças e Semelhanças entre PIAGET e

VYGOTSKY”. Disponível em: <http://desafiodapsicopedagogia.blogspot.com.br/2013/11/diferencas-e-

semenlhancas-entre-piaget.html> Acesso em Novembro, 2014.

Para cumprir tais propostas faz-se necessário ao professor reavaliar seus métodos de

ensino a fim de originar um ambiente que aprimore a educação. Neste aspecto

considera-se essencial o estudo do funcionamento da mente humana para obtenção

de uma melhor compreensão sobre a aprendizagem, para que se fundamentem novos

processos educacionais mais eficientes, garantindo o desenvolvimento do potencial

cognitivo do aluno.

2.2 O APRENDIZADO NUMA VISÃO BIOLÓGICA

As teorias ligadas às ciências cognitivas e resultantes de estudos das neurociências

permitem uma nova concepção do sujeito na educação, uma nova forma de pensar e

promover o desenvolvimento educativo. Busca-se entender o reflexo do processo

Page 24: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

19

educacional em termos do funcionamento do cérebro, como o conhecimento é gerado

e como permanece disponível para utilização.

Nos últimos 20 anos, a neurociência avançou muito nas descobertas sobre o

funcionamento do cérebro. Hoje se sabe o que acontece quando ele está captando,

analisando e transformando estímulos em conhecimento e o que ocorre nas células

nervosas quando elas são requisitadas a se lembrar do que já foi aprendido

(GENTILE, 2003).

O entendimento do desenvolvimento cognitivo numa visão biológica permite a redução

de diversas dificuldades de aprendizagem. O educador passa a estar mais atento à

maneira como cada aprendiz desenvolve suas diversas inteligências dentro da sala

de aula, identificando outras possibilidades, como rotas alternativas, para a aquisição

do conhecimento. Diante das informações sobre as estruturas cerebrais e suas

respectivas funções no organismo é possível compreender as dimensões cognitivas,

motoras, afetivas e sociais do indivíduo, mantendo assim seu contínuo

desenvolvimento (RELVAS, 2009, p.11,12).

...ao aprendermos tudo o que podemos acerca do cérebro, ao

conhecer como ele faz o que faz, passamos a nos tornar mais

responsáveis pela maximização de nossas forças e pela minimização

de nossas fraquezas, preparando-nos para participar do processo de

construção do saber e do mundo. Com base nesse ponto de vista,

passa-se agora a promover uma interlocução entre neurociência e

educação, defendendo um diálogo criativo entre ambas e

apresentando uma visão da interferência positiva dos conhecimentos

neurocientíficos na educação, em especial na formação docente

(RATEY, 2001 citado por CARVALHO, 2010, p.3).

2.3 NEUROCIÊNCIA

O estudo do cérebro tem sido tema de pesquisas em diversas áreas das ciências, tais

como a biologia, a psicologia, a física e a medicina. Em cada uma dessas vertentes

surgem conceitos e suposições baseadas em observações detalhadas do nosso

Page 25: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

20

sistema nervoso. Através dessa interdisciplinaridade tornou-se possível obter diversas

visões acerca do cérebro e suas funcionalidades, e somado todo esse conhecimento

chamou-se de neurociências (BEAR, 2002, p.3).

Segundo Relvas (2009, p.75), “a Neurociência é o estudo da realização física do

processo de informação no sistema nervoso animal e humano. Engloba três áreas

principais: a Neurofisiologia, a Neuroanatomia e a Neuropsicologia". A primeira delas

trata do estudo das funções do sistema nervoso; a segunda refere-se ao estudo da

estrutura desse sistema, de que e como ele é formado; a terceira tem por objetivo o

estudo da relação entre funções neurais e psicológicas, como essas funções intervêm

nas funções psicológicas humanas.

“A meta das neurociências é compreender como o sistema nervoso funciona” (BEAR,

2002, p.20). A história da neurociência mostra que essa compreensão sobre o

funcionamento do encéfalo ainda representa um grande desafio. Os estudos

realizados em animais cresceram após a publicação de “A Origem das Espécies” por

Charles Darwin (1809-1882), pois trouxeram a ideia de que o sistema nervoso de

diferentes espécies evoluiu de ancestrais comuns e que estes podem ter mecanismos

comuns, proporcionando validade aos experimentos em animais e a sua correlação

com o organismo humano.

Lent (2010, p.6) define as Neurociências (no plural) como resultado de cinco grandes

disciplinas neurocientíficas: a neurociência molecular, que estuda as diversas

moléculas do sistema nervoso; a neurociência celular, que realiza um estudo das

células que compõem o sistema nervoso, sua estrutura e suas funções; a neurociência

sistêmica, que realiza estudos das populações de células nervosas que constituem

sistemas funcionais como o visual, o auditivo, o motor, etc. ; a neurociência

comportamental, que dedica-se às estruturas neurais que produzem comportamentos

e outros fenômenos psicológicos; e a neurociência cognitiva (também definida por

neuropsicologia), que trata das capacidades mentais mais complexas, como a

linguagem, a autoconsciência, a memória, etc.

Page 26: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

21

2.4 BIOLOGIA DA MEMÓRIA

Para compreender como se dá o armazenamento das informações no cérebro é

necessário entender como este processo ocorre em níveis mínimos, unidades

fundamentais, “... entender a base biológica da consciência e os processos mentais

pelos quais percebemos, agimos, aprendemos e lembramos” (KANDEL, 2003, P.5).

“A célula nervosa não é apenas uma peça fascinante da biologia. Ela é a chave para

a compreensão do modo como o cérebro funciona” (id. 2009, p.75).

Toda a transmissão das informações é realizada pelos neurônios, células

especializadas nessa tarefa dentro do sistema nervoso. De acordo com Lent (2010,

p.74), “os neurônios são células com vários prolongamentos para a recepção de sinais

e um único para a emissão de sinais”. São células que possuem sua morfologia

adaptada para o processamento de informações (ibidem, p.16).

Esta capacidade deve-se pela presença de canais iônicos em sua membrana

plasmática (camada externa da célula) que lhe atribui a particularidade de propagar

impulsos elétricos. Possuem em sua estrutura um corpo celular (ou soma) e seus

prolongamentos neuronais, que são os axônios e os dendritos. Segundo Izquierdo

(2011, p.15), os axônios tratam-se de prolongamentos, às vezes de vários

centímetros, por onde estabelecem comunicação com os demais neurônios, emitindo

informações em forma de sinais elétricos. Os dendritos recebem as informações dos

axônios de outras células a partir dos neurotransmissores, substâncias químicas

produzidas nas terminações dos axônios.

Toda transmissão de informação é realizada dos axônios para os dendritos, e são

possíveis devido às sinapses, que são pontos de aproximações desses dois

elementos. Os conjuntos de neurônios associados formam os circuitos ou redes

neurais, conforme Lent (ibid, p.15).

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22

Os neurônios “recebem” terminações de axônios de muitos outros

neurônios; às vezes tanto como 10.000 ou mais. Mas emitem um

axônio só, que se ramifica no máximo 10 ou 20 vezes. É como se os

neurônios soubessem que “ouvir é melhor do que falar”: recebem

informação de muitos outros neurônios, mas a retransmitem para uns

poucos (IZQUIERDO, loc.cit.).

Os processos de memória envolvem diversas substâncias químicas denominados

neurotransmissores que realizam a transmissão dos sinais pelos neurônios. Dentre os

principais neurotransmissores pode-se citar o glutamato, o GABA (gama-amino-

butírico), a dopamina, a noradrenalina, a serotonina e a acetilcolina. Os dendritos

produzem proteínas específicas para cada neurotransmissor, chamadas de

receptores.

Existem dois tipos de sinapses que ocorrem nos neurônios: as sinapses químicas e

as sinapses elétricas. Nas sinapses químicas não existe contato entre as células

nervosas. Durante essas sinapses há a passagem de sinais neurais através de um

espaço entre os neurônios denominada fenda sináptica. Na extremidade do axônio da

célula pré-sináptica são liberados os neurotransmissores, substâncias químicas que

são liberadas e recebidas pela célula pós-sináptica, estabelecendo conexões

químicas desses neurotransmissores com os receptores específicos, permitindo que

o sinal seja transmitido (RELVAS, 2009, p.40). Nas sinapses elétricas é realizada uma

transmissão através de canais iônicos especializados, chamados de canais das

junções abertas, que ligam as membranas celulares pré e pós-sinápticas, servindo

como pontes entre o citoplasma das células (KANDEL, 1997, p.152).

Todo esse processo de transmissão sináptica se dá mediante estímulos sensoriais e

podem ser alteradas pela atividade e pelo aprendizado. Isso cria novas conexões

entre as células nervosas, possibilitando o aumento da rede neural. Esta capacidade

de alteração da estrutura neurológica é conhecida como plasticidade cerebral ou

neuroplasticidade.

Segundo Relvas (ibid., p.52), a plasticidade cerebral “é a propriedade do sistema

nervoso que permite o desenvolvimento de alterações estruturais em resposta à

experiência e como adaptação a condições mutantes e a estímulos repetidos”. Uma

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23

nova rede pode ser formada a partir de novas experiências do indivíduo em resposta

ao ambiente, seja criando novas conexões ou reforçando aquelas já existentes.

Kandel (ibid., p.151) descreve que as sinapses químicas têm uma plasticidade que é

importante para a memória e outras funções superiores do cérebro. Izquierdo (2011,

p.61) discorre que o processo de memória são alterações estruturais de sinapses,

diferenciadas para cada tipo de memória a ser armazenada.

Kandel (2003, p.1248) explica que estudos sobre retenção da memória são resultados

de análises das formas de aprendizagem, que podem ser explícitas e implícitas.

Segundo Kandel (1997, p.522) “aprendemos sobre o que é o mundo – adquirindo

conhecimento sobre pessoas, lugares e coisas, que é acessível à consciência, usando

uma forma de memória que é em geral chamada de explícita”. Essas memórias são

responsáveis pelo armazenamento de eventos e fatos, tornando tais informações

acessíveis a qualquer momento através de recordações (lembranças) de quaisquer

dos eventos experienciados, incluindo eventos traumáticos tais como acidentes ou

mortes. Kandel (1997, p.523) afirma ainda que “aprendemos como fazer as coisas –

adquirindo habilidades motoras ou perceptivas a que a consciência não tem acesso –

usando a memória implícita”. Trata-se de uma memória reflexiva e automática que

não depende do desejo do indivíduo trazer à lembrança, mas podem ser recordadas

automaticamente sem esforço, sendo armazenada lentamente por meio de séries de

repetições. Kandel (2003, p.1248) cita que “as formas mais simples de aprendizagem

implícita alteram a efetividade das conexões sinápticas que compõem as vias que

medeiam o comportamento”.

2.5 MEMÓRIA

Nosso organismo está sujeito a todo tipo de estímulo que o ambiente nos oferece, nos

tornando capazes de armazenar essas informações dentro do nosso sistema

neuronal. Todo esse acervo de dados é resultado de um processo de memória, que

segundo Izquierdo (2011, p. 11) “significa aquisição, formação, conservação e

evocação de informações”. Ele ainda afirma que a etapa de aquisição do processo de

memória é também chamada de aprendizado ou aprendizagem.

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24

Relvas (2009, p.56) enfatiza a memória como parte indispensável do funcionamento

do cérebro, e que toda a nossa memória define nossas características individuais

como pessoa.

Todo o cérebro funciona por meio da memória [...] A memória

determina nossa individualidade como pessoas e como povos. [...] A

memória é uma das funções mais importantes do cérebro, está ligada

ao aprendizado e à capacidade de repetir acertos e evitar erros. [...] O

conceito de memória vai, portanto, muito além do poder de recordar.

Memória é também a capacidade de planejamento, abstração,

julgamento crítico e atenção (loc. cit.).

Izquierdo (ibid.,p.12), ainda dentro do princípio de individualidade, descreve que “o

conjunto das memórias de cada um determina aquilo que se denomina personalidade

ou forma de um ser”, e que “o acervo das memórias de cada um nos converte em

indivíduos”.

Aprofundando ainda mais no conceito de memória como fator de formação do

indivíduo, o mesmo autor explica como a memória coletiva, ou seja, aquela que é

comum a um grupo de indivíduos, forma sua História (ibid., p.13). Em diversas áreas

é possível identificar algo diferente no sentido do termo “memória”, mas em todas elas

está associada a algum conceito de armazenamento de informações.

Tendo em vista entender o processo de aprendizagem, torna-se essencial

compreender o processo de memória no contexto neurológico, conforme explica

Izquierdo.

As memórias são feitas por células nervosas (neurônios), se

armazenam em redes de neurônios e são evocadas pelas mesmas

redes neuronais ou por outras. São moduladas pelas emoções, pelo

nível de consciência e pelos estados de ânimo. [...] Os maiores

reguladores da aquisição, da formação e da evocação das memórias

são justamente as emoções e os estados de ânimo (IZQUIERDO,ibid.

p.14).

Lent (2002, p.646) relata que a aquisição (aprendizagem ou aprendizado) “consiste

na entrada de um evento qualquer nos sistemas neurais ligados à memória”. Dessa

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25

forma, afirma que pode-se memorizar qualquer coisa, entretanto nosso cérebro nos

permite somente a aquisição de alguns aspectos de nossas experiências com o

ambiente, visto que todos os estímulos provenientes do meio são altamente

complexos e múltiplos.

Além desse método de seleção imposta pelo nosso cérebro, as informações

adquiridas submetem-se a um processo de retenção, ou seja, o tempo em que estas

informações se mantém disponíveis para utilização (ibid., p.647). As informações que

não são mais necessárias tornam-se esquecidas, uma característica natural de nosso

sistema neuronal. Para todas estas informações que não caíram no esquecimento,

através do processo de evocação (lembrança) é possível acessá-las posteriormente.

As memórias podem ser classificadas em três categorias, segundo Lent (2010, p.649):

Quanto ao conteúdo;

Quanto à natureza;

Quanto ao tempo de retenção (ou duração).

Quanto ao seu conteúdo, as memórias podem ser implícitas ou explícitas. A memória

implícita ou memória não-declarativa, segundo Kandel (2003, p.1230) é a informação

de como realizar alguma coisa, uma memória recordada inconscientemente que

requer o treinamento de habilidades reflexas motoras ou perceptuais. A memória

explícita ou memória declarativa trata-se do conhecimento real de pessoas, lugares,

coisa e o significado delas. Enquanto aquela é mais rígida e fortemente conectada às

condições de estímulos originais do processo de aprendizagem, esta é flexível e está

ligada às associações de partes da informação agregada.

O autor também afirma que em alguns casos memórias do tipo explícitas podem

transformar-se em memórias implícitas e cita como exemplo o processo de

aprendizagem de direção de um automóvel, onde inicialmente depende de

lembranças conscientes e posteriormente torna-se uma atividade motora automática

e não-consciente (Id., 1997, p.528).

Bear (2002, p.740) trata a memória declarativa como “aquilo que normalmente

queremos dizer com a palavra ‘memória’ em sua utilização diária”, enquanto a

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memória não-declarativa, apesar de possuir várias categorias, em geral são as

memórias de procedimentos, ou memórias para habilidades, hábitos e

comportamentos. Também afirma que é possível se recordar conscientemente as

memórias declarativas, ao contrário das não-declarativas. Outra característica que

diferencia as duas memórias é que as memórias declarativas são facilmente formadas

e também tão facilmente esquecidas enquanto as memórias não-declarativas

requerem repetições e prática para sua formação, por isso possuem menor

possibilidade de serem esquecidas.

Quanto a sua natureza, as memórias podem ser classificadas como:

Episódicas (voltada para eventos e experiências pessoais);

Semânticas (voltada para fatos).

As memórias episódicas referem-se às memórias ligadas às lembranças, tais como

uma música ouvida há vários meses atrás e que pode ser lembrada. Já as memórias

semânticas referem-se àquelas ligadas às lembranças de conhecimentos objetivos,

tais como conteúdo de uma disciplina escolar.

Segundo Relvas (2009, p.82,83), a formação das memórias ocorre através da fase de

aquisição, onde os estímulos externos capitados através da visão, do tato, da audição,

do olfato ou do paladar chegam ao cérebro e são processados em diversas regiões.

O autor ainda afirma que tais memórias podem ser basicamente de três tipos de

acordo com a duração, da mesma forma que Lent (2010, p. 649) as classifica quanto

o seu tempo de retenção, classificando-as como:

Memória ultrarrápida ou imediata ou de Trabalho (MT);

Memória de curta duração (MCD);

Memória de longa duração (MLD).

A MT, definida por Izquierdo (2011, p.25), possui um tempo de retenção de poucos

segundos e serve para manter a informação que está sendo processada no momento.

É um tipo de memória que não armazena informações em nosso cérebro. A MCD

possui durabilidade de minutos ou horas e, segundo Bear (ibid., p.743), é vulnerável

a perturbações. É uma memória que pode ser convertida para uma MLD através de

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27

um processo de consolidação da memória. A MLD é mantida por dias, meses ou anos.

Esse tipo de memória é estável e caracteriza o aprendizado, ou seja, a manutenção

permanente da informação no cérebro.

O aprendizado é o processo por meio do qual nós e outros animais

adquirimos conhecimento sobre o mundo. A memória é a retenção ou

armazenamento desse conhecimento (IZQUIERDO, 1997, p.519).

Para Kandel (2009, p. 230), “um dos traços da formação da memória é sua formação

em estágios”. O autor ainda descreve que através de experimentos baseados no

comportamento pode-se sugerir uma transformação da MCD para MLD por meio de

repetições, reafirmando o velho conhecimento de que “a prática leva à perfeição”.

2.6 MEMÓRIA E APRENDIZADO

Lent (2010, p. 651) diz que “todos os animais são capazes de aprender, o que significa

que todos têm algum tipo de memória”. É importante que o aprendizado, que está

associado à capacidade de assimilação do indivíduo, transforme as memórias

declarativas em memórias não-declarativas, ou seja, que as informações sejam

retidas permanentemente, pois como diz Izquierdo (2011, p. 11) “só lembramos aquilo

que gravamos, aquilo que foi aprendido”.

O termo memória tem sua origem etimológica no latim e significa a

faculdade de reter e/ou readquirir ideias, imagens, expressões e

conhecimento. É o registro de experiências e fatos vividos e

observados, podendo ser resgatados quando preciso. Isso faz com

que a memória seja a base para aprendizagem, pois, com as

experiências que possuímos armazenadas na memória, temos a

oportunidade e a habilidade de mudar o nosso comportamento, ou

seja, a aprendizagem é a aquisição de novos conhecimentos, e a

memória é a fixação ou a retenção desses conhecimentos adquiridos

(RELVAS, 2009, p. 60).

A facilidade de formação e esquecimento das memórias declarativas (duram entre 1

a 6 horas) pode resultar em pequenas modificações sinápticas no cérebro, afirma

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Bear (2002, p.776). Além disso, Izquierdo (ibid., p.45) declara que a aquisição dessas

memórias está sujeita a interferências de diversos fatores, tais como drogas,

tratamentos ou até mesmo outras memórias, podendo comprometer, ou até eliminar,

a formação das memórias de longa duração. Ao atravessar por vários processos

metabólicos em várias regiões cerebrais, após um período de mais de 6 horas, é

provável que as memórias convertam-se em memórias de longa duração. Esses

processos de conversão das memórias são definidos por este mesmo autor como

consolidação ou formação das memórias.

A consolidação é o processo de fixação definitiva de estabelecimento na forma estável

e permanente da MLD, pois esta não se consolida imediatamente após sua aquisição.

Este processo leva à sua fixação definitiva de maneira em que mais tarde poderão ser

evocadas nos dias ou nos anos seguintes (ibid., p.36).

Em seus estudos com um molusco-gigante do gênero Aplysia, Kandel (2009, p. 193)

declara que a aprendizagem pode modificar várias redes neurais do cérebro.

[...] um padrão de estimulação concebido para mimetizar os padrões

usados na indução da aprendizagem em estudos comportamentais

pode modificar a eficácia da comunicação de um neurônio com outros.

Os experimentos mostraram claramente que a força sináptica não é

fixa – ela pode ser alterada de diferentes maneiras por diferentes

padrões de atividade. [...] a plasticidade sináptica é inerente à própria

natureza da sinapse química, à sua arquitetura molecular. Em termos

mais amplos, isso sugeria que o fluxo de informação nos vários

circuitos neurais do cérebro podia ser modificado pela aprendizagem

(loc.cit.).

Izquierdo (2011, p.75) declara que “todos recordamos por mais tempo e em maior

detalhe acontecimentos que ocorreram com um forte grau de alerta emocional”. Essas

experiências tornam-se tão marcantes que podem ser associadas a estímulos e

eventos, moldando o comportamento do indivíduo. Lent (2010, p.650) associa esses

comportamentos a duas principais formas implícitas de aprendizado: associativas e

não associativas. “Ambas se relacionam fortemente a algum tipo de resposta ou

comportamento” (op.cit., p.651), porém a primeira é resultado de uma exposição por

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29

uma vez ou repetidas vezes ao mesmo estímulo, ao passo que a segunda

necessariamente da relação entre dois ou mais estímulos ou um estímulo e um

comportamento do próprio organismo do ser (KANDEL, 1997, p. 524-525).

No aprendizado não associativo ocorre uma aprendizagem despercebida, que

relaciona um estímulo condicionado a um não condicionado, atenuando uma resposta

ou aumentando-a através da repetição de um mesmo estímulo. A habituação e a

sensibilização, por muitos pesquisadores, são consideradas formas não associativas

de aprendizagem, pois geram uma reação premeditada a partir de um único estímulo,

ou seja, torna o indivíduo capaz de prever o futuro e preparar-se para o evento

esperado. Essa espera pode ser relaxante ou excitante, dependendo do que se

espera, e caracteriza-se como um comportamento pertinente ao sentido de

sobrevivência dos animais. Para esse tipo de aprendizagem é necessário o emprego

de métodos de repetição para que a informação seja memorizada.

Na aprendizagem associativa a informação é armazenada associada a vários

estímulos ou eventos, ou mesmo quando um estímulo é associado a certa resposta.

Um exemplo de aprendizado associativo é a salivação ocorrida antes mesmo da

ingestão de algum alimento decorrente de uma associação anterior do cheiro com a

alimentação.

Percebe-se que a memória e o comportamento estão intimamente ligados aos

processos de aprendizagem e por isso torna-se fundamental entender como essa

ligação pode ser influenciada pelas emoções, de maneira a garantir a retenção das

memórias permanentemente.

2.7 INFLUÊNCIA DAS EMOÇÕES NAS MEMÓRIAS

As emoções fazem parte da vida dos seres humanos, trazendo significado para suas

experiências. Prazer, alegria, contentamento, irritação, raiva, medo, etc, podem ser

estudados observando suas influências no cérebro humano. Bear (2002, p.581-588)

relata historicamente a responsabilidade do encéfalo na formação das emoções, e

destaca a teoria de William James (1842-1910) como pioneira nos conceitos das

Page 35: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

30

emoções. Conhecida como teoria de James-Lange, ela define a emoção como

resposta a uma alteração fisiológica, por exemplo a tristeza como resultado do choro,

e defende que remoção dessas alterações fisiológicas representariam a extinção das

emoções.

Segundo Kandel (2003, p.983), na teoria de James-Lange, a expressão fisiológica das

emoções precede a experiência cognitiva das emoções, porém não é capaz de

explicar alguns traços do comportamento emocional, tal como a permanência da

emoção mesmo após o fim da expressão fisiológica. Como exemplo, o autor cita a

permanência da sensação do medo mesmo após o fim da situação de perigo.

Outra teoria que viria a contestar a teoria de James-Lange é a teoria de Cannon-Bard,

publicada em 1927 por Walter Cannon (1871-1945), que apresentava a emoção

experimentada independente de quaisquer alterações fisiológicas. Após experiências

realizadas com a eliminação de sensações no organismo de animais através de cortes

na medula espinhal, Cannon conseguiu demonstrar a importância do tálamo e do

hipotálamo nas sensações emocionais.

Posteriormente, por volta de 1930, James Papez (1883-1958), baseado nos estudos

de James e Cannon, propôs um “sistema da emoção” ligando o córtex cerebral com o

hipotálamo. Em 1952, Paul MacLean (1913-2007) populariza o termo “sistema

límbico” responsável pela sensação e expressão da emoção nos animais.

Ratey (2002, p.251) afirma que “a emoção é confusa, complicada, primitiva e

indefinida porque está em toda a parte, entrelaçada com a cognição e a fisiologia”.

Sua etimologia do latim “movere” significa “colocar em movimento”, e explica a ação

da emoção no indivíduo, sendo capaz de movê-lo de dentro pra fora. “A emoção e o

pensamento são processos mentais complexos mediados por circuitarias neuronais

complexas”, afirma Kandel (2009, p.367).

Uma argumentação defendida pelo neurologista português Antônio Damásio (1999,

citado por Kandel, 2009, p.371) é a de que “a experiência da emoção é

essencialmente uma representação de ordem superior das reações corporais e que

essa representação pode ser estável e persistente”, trazendo uma nova visão de como

as emoções são produzidas.

Page 36: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

31

Segundo Lent (2010, p.670), “guardamos com mais facilidade os fatos de nossa vida

que têm um forte componente emocional positivo ou negativo”. Isto significa que

nossas memórias podem ser moduladas pelas emoções, ou seja, sofrem variações

em suas características mediante certos padrões emocionais.

[...] a prática leva à perfeição e a repetição é necessária para a

memória de longo prazo. Em princípio, no entanto, um estado

altamente emocional, como aquele produzido num acidente de carro,

poderia passar ao largo dos limites normais que vigoram sobre a

memória de longo prazo (KANDEL, 2009, p. 292).

Kandel (2003, p.982) descreve dois componentes de um estado emocional que são

controladas por redes neuronais distintas: emoção e sentimento. Uma está ligada à

uma sensação física característica, um estado corporal; a outra está diretamente

ligada à uma sensação consciente.

Kandel (2009, p.372) expõe um aspecto importante do nível de influência das

emoções no armazenamento de memórias. A visão de que lesões tanto na amígdala

(região das memórias inconscientes e implícitas) quanto no hipocampo (região das

memórias explícitas e conscientes) resultam respectivamente em ausência de

respostas emocionais diante de estímulos emocionais e na incapacidade de

lembrança de contexto do estímulo ocorrido. Dessa maneira, o autor demonstra que

“a recordação inconsciente da memória emocional envolve o armazenamento de

memória implícita ao passo que a recordação consciente do estado emocional envolve

o armazenamento de memória explícita”.

Izquierdo (2011, p. 87) explica que um dos aspectos da modulação da aquisição e das

fases iniciais da consolidação é que as memórias com maior carga emocional são

gravadas primeiro no cérebro. E ainda enuncia que “os estados de ânimo, as

emoções, o nível de alerta, a ansiedade e o estresse modulam fortemente as

memórias” (loc.cit.). Ele ainda menciona que “as emoções e os estados de ânimo

influenciam e muito na formação das memórias”, portanto, entende-se que a música

pode ser utilizada para fortalecer este processo, tendo em vista que esta afeta

diretamente nas emoções do indivíduo.

Page 37: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

32

2.8 MÚSICA COMO INSTRUMENTO DE MODULAÇÃO EMOCIONAL

A música é descrita por Berrocal (2008, p.23) como “el arte de combinar los sonidos

de la voz humana o de los instrumentos, o de unos y otros a la vez, de suerte que

produzcan deleite, conmoviendo la sensibilidad, ya sea alegre, ya tristemente”.

Segundo essa definição a música trata de um conjunto de sons percebidos por um

indivíduo em um ambiente. Alguns autores, como Roederer (2002, p.33), descrevem

a música de maneira abstrata, como sendo “uma manifestação da inata e sublime

compreensão humana do belo”, apesar também de definir a música como efeito de

estímulos de ondas sonoras sobre o sistema neural. Roederer (ibid., p. 31) ainda

afirma que a condução e a motivação gerais para o planejamento e execução de

respostas comportamentais são realizadas pelo sistema límbico e a composição do

estado afetivo (estados de prazer, medo, alegria, raiva, ...) se dá através da

distribuição de sinais por este mesmo sistema.

Pode-se estudar a maneira como a música influencia a cognição, o comportamento e

a resposta emocional através da neuropsicologia. Através desse ramo da ciência do

cérebro é possível reconhecer “processos e funções do sistema neural que ligam a

entrada recebida do ambiente e do corpo com toda a saída mental e comportamental”

(ROEDERER, 2002, p.31).

Os sons que compõem a música são recebidos pelo canal auditivo e transmitidos

como estímulo para diversas áreas do cérebro. Lent (2010, p. 266,267) define: “Sons

são certas vibrações do meio que se transmitem ao órgão receptor da audição e são

transformados em potenciais bioelétricos para processamento no sistema auditivo”. É

importante lembrar que nem todas as vibrações são perceptíveis aos seres humanos,

apenas aquelas com frequências entre 20Hz e 20kHz.

Cada indivíduo possui uma sensibilidade própria para cada som e, por esta razão,

uma mesma canção pode ser agradável a um enquanto a outro não apresentar o

mesmo efeito. Entretanto, para ambos, a exposição musical provoca diversos estados

emotivos, o que torna favorável a utilização da música no tratamento de transtornos

depressivos, estados de agitação e ansiedade.

Page 38: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

33

Cuando escuchamos música que nos gusta, se activan determinadas

substancias químicas en nuestro organismo que actúan sobre el

sistema nervioso central. Se estimula la producción de

neurotransmisores (dopamina, oxitocina, endorfinas...) obteniéndose

un estado que favorece la alegría y el optimismo en general (Berrocal,

opt.cit, p.24).

Em diversos estágios do desenvolvimento do ser humano é possível observar a

presença dos sons. Seja na fase intrauterina, onde os sons percebidos internamente,

ou após o nascimento, fase das primeiras experiências de comunicação acústicas

externas, o indivíduo desperta-se para a atenção aos sons.

Berrocal (2008, p. 36), cita que “los sonidos y la música también pueden ser utilizados

con fines constructivos (terapéuticos) o destructivos (bélicos)”. Instrumentos musicais

tais como o piano, a flauta, o oboé e o violão possuem qualidades relaxantes e

estimulantes (opt.cit. p.43). Ainda de acordo com Berrocal (opt.cit, p.45), isso ocorre

porque o ouvido é o sentido mais emocionalmente poderoso e fornece a maior fonte

de emoções.

Las emociones modifican nuestra fisiología, alteran nuestro ritmo

cardíaco, nuestras pulsaciones, nuestras hormonas, y percibimos

esas sensaciones de bienestar, felicidad, tristeza, melancolía... Una

canción alegre puede excitarnos y proporcionarnos unos minutos de

felicidad y una canción triste puede inducirnos a un estado

melancólico. Pero, también, una música suave y armónica comparte

nuestro tempo de estudio, de reflexión, de meditación y una música

rítmica es ideal para estimularnos mientras practicamos ejercicio físico

(opt.cit, p.106).

Franco (2010, p.4) teve por objetivo de seu trabalho avaliar a eficácia da utilização de

estímulos musicais para realizar induções de estados afetivos, tais como alegria,

tristeza, medo e raiva. Todo esse trabalho foi motivado pelo interesse em

compreender os efeitos que diversos estados afetivos tendem a exercer sobre

processos cognitivos, comportamentais e emocionais.

Page 39: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

34

Em seu estudo, Franco (2010, p.4) cita dois modelos teóricos de estudo dos afetos

dentre vários modelos propostos, que são os modelos categoriais e os modelos

dimensionais. Para Ekman (1992, citado por FRANCO, ibid.), os modelos categoriais

dentro do estudo das emoções enfatizam a existência de um grupo de emoções

básicas específicas. Power & Dalgleish (1997, opt.cit.) descreve que a maioria dos

autores define a alegria, a tristeza, o medo, a ira e o nojo como as principais emoções

desse grupo.

Também é possível destacar os modelos dimensionais, que são aqueles que

buscam identificar a estrutura das emoções. Como um dos principais modelos

dimensionais North & Hargreaves (1997, opt.cit.) cita o “modelo circumplexo de

Russel” que define a estrutura das emoções baseada em duas dimensões: a ativação

e a valência. A ativação refere-se à intensidade da emoção, variando entre um estado

muito calmo (ou adormecido) até um estado muito agitado (ou excitado ou energético),

enquanto a valência indica a direcionalidade, variando entre muito positiva e muito

negativa.

Franco (2010, p.4) realiza seu estudo buscando a complementariedade dos modelos

de estudo dos afetos, ou seja, diferenciando estímulos musicais em termos de

emoções específicas induzidas e organizando tais estímulos musicais dentro de

estruturas dimensionais, analisando sua valência e ativação. Segundo Martin (1990,

citado por FRANCO, 2010, p.6) “os procedimentos que recorrem a músicas tendem a

induzir a emoção-alvo em mais de 75% dos participantes”. Em relação a capacidade

de indução emocional existente nas músicas, Franco (opt.cit., p.6) ainda afirma que

“a música é um dos estímulos com maior capacidade de se combinar com outras

técnicas, podendo ainda ser usada durante o desempenho das mais variadas tarefas”,

mostrando o quanto a música parece ser eficiente nessa tarefa indutiva.

Baseado nesses fatos, Franco (2010, p. 6-8) desenvolveu um método de testes de

indução de estados emocionais baseados em excertos musicais selecionados,

reduzidos a uma duração aproximada de dois minutos cada, resultados de estudos

anteriores de induções de emoções. O Quadro 1 apresenta tal seleção de excertos

musicais:

Page 40: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

35

Quadro 1 - Breve informação sobre os excertos musicais utilizados: Emoção-alvo, Compositor, Tema musical, Investigação anterior em que o tema foi utilizado, Início, Tempo

total do excerto musical.

Fonte: Franco (2010, p.7).

Para a indução do estado de alegria foram selecionadas músicas de valências

positivas, caracterizadas por possuírem um andamento relativamente rápido, ritmos

de dança, uma harmonia em modo maior e sem grandes saltos melódicos (alterações

de alturas musicais, variações entre graves e agudos) e na dinâmica (variações de

intensidades musicais, energia de uma onda sonora, volume). Franco (2010, p.8)

demonstrou que temas como “Serenata em G k-525 Eine Kleine Nachtmusik” e

“Sonata em Lá maior Kv 331, 3-alla turca” (ambas peças de Mozart) proporcionaram

aos participantes da amostra de sua pesquisa a sensação de alegria, conforme

pretendido.

Para a indução do estado de tristeza foram selecionadas músicas de valências

negativas, que são caracterizadas por um andamento (ritmo) muito lento, uma

harmonia em modo menor, razoável constância de melodia e de dinâmica musical. Os

temas musicais “Adagio para cordas” (de Samuel Barber) e “Adagio para órgão e

cordas em G menor” (de Albinoni) são exemplos de excertos que conseguiram realizar

tal indução.

Page 41: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

36

Os estados de medo e raiva também tiveram sua representação por músicas de

valências negativas, se diferenciando em função de sua ativação. Os excertos

selecionados para produzirem raiva foram “Marte, o Mensageiro da Guerra” (de Holst)

e “A Sagração da Primavera” (de Igor Stravinsky), enquanto que os excertos para

medo foram “Threnody for the Victims of Hiroshima” (de Krzysztof Penderecki) e

“Moments of Terror” (de Harry Manfredini). Todas elas se caracterizavam por

possuírem andamentos mais rápidos, com acelerandos (variações de ritmo), uma

harmonia ou acordes dissonantes, alterações rápidas na dinâmica, grandes

contrastes melódicos, com passagens bruscas e inesperadas.

Franco (2010, p.8) também utilizou três temas com o objetivo de proporcionar um

estado afetivo relativamente neutro ou relaxado, sem realizar nenhuma indução de

emoções básicas. Os temas de estado neutro eram caracterizados por possuírem um

ritmo lento, com repetições de motivos rítmicos básicos, modificações melódicas

ligeiras, uma sonoridade de registro médio dos sons da natureza e dos instrumentos

musicais, sem uma altura definida. Os excertos selecionados foram “Distant Thunder”

(do álbum Reflections of Nature, 1996), “Thunderstorm” (do álbum Sounds of Nature)

e “Vénus” (de Holst), sendo este último utilizado em uma fase denominada “fase de

treino”, que representaria uma demonstração da experiência e da avaliação realizada

através de seleções de escalas de medição de ativação e valência.

Apesar de sua pesquisa ter relatado insucesso na tentativa de indução dos estados

de raiva através dos temas propostos em sua pesquisa, Franco demonstrou

claramente a eficiência do uso da música dentro dos modelos dimensionais nos

estudos dos afetos. Assim, enxergando a música como um estímulo para o sistema

neurológico, é possível utilizá-la como uma ferramenta para a indução dos diversos

estados emocionais.

2.9 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este capítulo apresentou o referencial teórico elucidando os conceitos e definições

que são utilizados como base nesse trabalho. O capítulo seguinte abordará a

descrição da proposta desse trabalho, explicando suas características,

funcionalidades e trabalhos correlatos.

Page 42: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

37

3 MEMOTION: SOFTWARE PARA TESTAR A MEMÓRIA DE CURTA DURAÇÃO

A PARTIR DA MODULAÇÃO EMOCIONAL

Neste capítulo será apresentada uma proposta de software que servirá para realizar

testes de indução de estados emocionais a partir da utilização de ambientes musicais

associados a jogos de memorização, contendo os requisitos funcionais documentados

com os principais casos de uso que foram levantados, os requisitos não funcionais e

os trabalhos correlatos.

3.1 PROPOSTA

A proposta do trabalho é desenvolver um software chamado “Memotion” que buscará

testar o grau de influência que alterações no aspecto emocional terá no

armazenamento de memória de curta duração (MCD). Trata-se de uma aplicação que

permitirá verificar se as mudanças emocionais proporcionadas pelo uso de sons

poderão influenciar positivamente ou negativamente o armazenamento dessas

memórias.

Serão oferecidos jogos baseados no reconhecimento de semelhanças, onde haverá

elementos que deverão ser memorizados e, posteriormente, identificados. Os 3 jogos

são:

Jogo 1 – “Jogo da Memória”: Este jogo é baseado no tradicional jogo de

memória, onde um jogador realizará jogadas a partir da virada de duas cartas,

com o objetivo de encontrar os pares disponíveis no tabuleiro. O jogador virará

uma carta por vez e, caso as duas cartas sejam semelhantes, o par selecionado

será removido do tabuleiro. Caso contrário as cartas selecionadas serão

desviradas e permanecerão no tabuleiro, para uma nova tentativa de formação

de pares.

Jogo 2 – “Lado A, Lado B”: Este jogo é baseado em um jogo de comparação

entre 2 (dois) campos no tabuleiro. A tela será dividida ao meio, formando dois

lados exibidos ao mesmo tempo, sendo o da esquerda chamado de “Lado A” e

o da direita chamado de “Lado B”. A partida consistirá em observar as cartas

Page 43: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

38

apresentadas no “Lado A” e selecionar no “Lado B” as cartas que não estão

sendo exibidas no “Lado A”.

Jogo 3 – “Quem sou eu”: Este jogo é baseado também em um jogo de

comparação, porém diferente do anterior. Primeiramente será exibida uma tela

com um número reduzido de cartas para que o jogador possa observá-las

atentamente. Após um tempo de observação, o jogador carregará uma nova

tela contendo um conjunto maior de cartas, onde ele terá que selecionar as

cartas semelhantes àquelas apresentadas na tela anterior.

Para cada um dos jogos haverá 3 níveis de dificuldades, tais como “Nível Iniciante”,

“Nível Intermediário” e “Nível Avançado”. Os níveis serão associados aos jogos da

seguinte maneira:

Para o Jogo 1: os níveis corresponderão à quantidade diferente de cartas no

tabuleiro. No "Nível Iniciante” serão disponibilizadas 8 cartas, no “Nível

Intermediário” 12 cartas e no “Nível Avançado” 16 cartas.

Para o Jogo 2: os níveis corresponderão também à quantidade de cartas

disponíveis no tabuleiro, divididas em 2 lados da tela. No “Nível Iniciante” serão

disponibilizadas 16 cartas, sendo 8 cartas para cada lado da tela. No “Nível

Intermediário” serão 24 cartas, sendo 12 cartas para cada lado da tela. No

“Nível Avançado” serão 32 cartas, sendo 16 cartas para cada lado da tela.

Para o Jogo 3: os níveis corresponderão à quantidade de cartas a serem

memorizadas na primeira tela. No “Nível Iniciante” serão disponibilizadas 3

cartas para observação, no “Nível Intermediário” serão 4 cartas para

observação e no “Nível Avançado” serão 5 cartas para observação.

Durante a realização das partidas o usuário será submetido a três tipos de ambientes

diferenciados, segundo a modulação emocional utilizada:

Modulação Emocional Neutra: ambiente contendo sons sem intenções

emocionais, que tentarão proporcionar ao usuário sensações de relaxamento.

Para a indução desse estado de modulação neutro serão utilizados, com base

no Quadro 1, os temas “Distant Thunter” (álbum “Reflections od Nature”) e

“Thunderstorm” (álbum “Sounds of Nature”).

Page 44: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

39

Modulação Emocional Positiva: ambiente contendo sons com valências

positivas, que tentarão proporcionar ao usuário a sensação de alegria. Para a

indução desse estado de modulação positiva serão utilizados, com base no

Quadro 1, os temas “Serenata em G, k-525 ‘Eine Kleine Nachtmusik’” (de

Mozart) e “Sonata em Lá maior Kv 331, 3-alla turca” (de Mozart).

Modulação Emocional Negativa: ambiente contendo sons com valências

negativas, que tentarão proporcionar ao usuário sensações de medo, de

tristeza. Para a indução desse estado de modulação negativa serão utilizados,

com base no Quadro 1, os temas “Adagio para cordas” (de Samuel Barber) e

“Adagio para órgão e cordas em G menor” (de Albinoni).

O usuário deverá executar os jogos em todos os ambientes de influência emocional,

cada um com um excerto musical específico, com o objetivo de se estudar seu

desempenho de memória nos diferentes ambientes. Para garantir o efeito de tais

ambientes no usuário, todas as partidas são precedidas de uma fase de normalização,

que permitirá induzir um estado emocional inicial, mantendo um mesmo ponto de

partida para todos os testes posteriores. Será utilizado o tema “Venus” (de Gustav

Holst) para a realização desta fase, que remete à fase de treino descrita no Quadro 1

do referencial teórico. Após a fase de normalização, o usuário será submetido a testes

de auto avaliação de estado emocional antes e depois das partidas. Dessa maneira

pode-se realizar um comparativo entre o estado emocional pretendido com o estado

emocional na percepção do usuário, buscando uma maior eficácia nos testes

realizados.

3.2 REQUISITOS FUNCIONAIS

Os requisitos funcionais expressam o comportamento de um software e devem conter

basicamente descrições das funções executadas pelo sistema, os atores que

solicitarão tais requisitos e executarão tais funções, as informações transmitidas entre

o usuário e o sistema e as restrições lógicas ou tecnológicas aplicadas a tais funções.

O ambiente proposto conta com a participação dos seguintes atores, conforme

apresentados na Figura 2.

Page 45: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

40

Usuario: representa os indivíduos a serem avaliados pelo software.

Avaliador: representa os membros da equipe de avaliação dos usuários. São

responsáveis pelo cadastramento dos usuários e outros avaliadores dentro da

aplicação.

Figura 2 - Atores

Segue abaixo a descrição simplificada dos Casos de Uso. A descrição completa

encontra-se no Anexo A.

3.2.1 Diagrama de Caso de Uso Principal

O diagrama de Caso de Uso Principal, demonstrado na Figura 3, consiste na visão

geral do sistema, sendo decomposto nos seguintes Casos de Uso: gerenciarPessoa,

autenticarPessoa, executarJogo, configurarJogo e gerenciarResultado.

Page 46: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

41

Figura 3 - Diagrama de Caso de Uso Principal

gerenciarPessoa: permite o avaliador realizar o gerenciamento das contas de

usuário e avaliadores do sistema.

configurarJogo: realiza as configurações da partida a ser iniciada (tipo de

jogo, nível de dificuldade e tipo de música).

executarJogo: permite ao usuário realizar as funções de execução do jogo

proposto.

gerenciarResultado: permite ao avaliador realizar consulta dos resultados das

partidas e auto avaliações realizadas pelos usuários do sistema.

autenticarPessoa: permite a verificação de cadastro de pessoa através de

login e senha para liberação de acesso ao sistema.

3.2.2 Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa

O Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa, conforme representado pela Figura 4,

é decomposto nos seguintes Casos de Uso: manterAvaliador e manterUsuario.

Page 47: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

42

Figura 4 - Diagrama de Caso de Uso gerenciarPessoa

manterAvaliador: contém as funções Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as

contas de Avaliador da aplicação.

manterUsuario: contém as funções Incluir, Alterar, Consultar e Excluir as

conta de Usuário da aplicação.

3.2.3 Diagrama de Caso de Uso executarJogo

Representado pela Figura 5, o Caso de Uso executarJogo decompõe-se no seguintes

Casos de Uso: realizarNormalizacao, realizarAutoAvaliacaoPre, iniciarPartida,

exibirResultadoPartida e realizarAutoAvaliacaoPos. As funções desse Caso de Uso

são executadas pelo Usuário.

Page 48: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

43

Figura 5 - Diagrama de Caso de Uso executarJogo

realizarNormalizacao: realiza a execução da fase de normalização que

antecede a partida.

realizarAutoAvaliacaoPre: carrega a tela de auto avaliação emocional para

preenchimento do usuário antes do início da partida.

realizarPartida: realiza a partida conforme configurações selecionadas.

exibirResultadoPartida: exibe os resultados da partida realizada pelo usuário.

realizarAutoAvaliacaoPos: carrega a tela de auto avaliação emocional para o

preenchimento do usuário após o fim da partida.

3.3 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

Os requisitos não funcionais mapeiam os aspectos qualitativos de um software e são

basicamente definidos por dois tipos: requisitos lógicos ou tecnológicos. Os requisitos

lógicos referem-se as regras de negócio relacionadas às funções do sistema,

Page 49: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

44

enquanto que os requisitos tecnológicos dizem respeito às tecnologias necessárias

para a realização das funções do sistema.

3.3.1 Portabilidade

O Memotion é uma aplicação desktop, ou seja, precisa ser instalada no computador

onde será executado juntamente com o gerenciador de banco de dados e a plataforma

de desenvolvimento utilizada para sua criação.

3.3.2 Custo

O Memotion é um software gratuito, sem custo de utilização e sem restrições de suas

funcionalidades.

3.3.3 Segurança

Os avaliadores possuem acesso à todos os dados do sistema, inclusive os resultados

das partidas de todos os usuários. Os usuários não têm permissão de acesso aos

resultados das partidas de outros usuários, podendo visualizar somente seus próprios

resultados. Para realizar este processo de autenticação serão utilizadas credenciais

para acesso ao ambiente (usuário e senha de acesso).

3.3.4 Usabilidade

O Memotion apresenta uma interface amigável e de fácil utilização. Embora tenha boa

aparência, o Memotion não apresenta efeitos sonoros para não interferir no objetivo

principal que é o estudo da influência emocional na memória através de excertos

musicais.

O Memotion é um ambiente que oferece jogos de memória simples e intuitivos. Para

todos os jogos a serem utilizados no Memotion serão disponibilizados na tela uma

Page 50: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

45

descrição do jogo com exemplos, a fim de que fique ainda mais claro ao usuário a

forma de manuseio.

Os jogos de memória utilizarão imagens abstratas, como ideogramas, que são

símbolos gráficos utilizados para representar uma palavra ou um conceito abstrato. A

escolha deste tipo de imagem deve-se ao seu aspecto neutro no que se refere à

associação da imagem a outras memórias do usuário, o que poderia favorecer

qualquer um dos participantes durante as partidas.

3.4 TRABALHOS CORRELATOS

Alguns sites de treinamentos para o cérebro com características semelhantes são

mencionados abaixo:

Cérebro Melhor (http://www.cerebromelhor.com.br)

O “Cérebro Melhor” é um software para aprimorar as funções cognitivas e intelectuais

do cérebro através um programa de treinamento baseado em jogos. Esses jogos são

classificados por categorias, tais como memória, atenção, linguagem, raciocínio lógico

e visão espacial. Em cada uma dessas classificações é possível selecionar níveis de

dificuldades diferentes, realizando combinações variadas dos exercícios. Dos jogos

oferecidos foi selecionado o “Não era bem este”, um tipo de jogo para memória onde

deve-se comparar dois conjuntos de imagens de um sistema de escrita diferente

(egípcio, maia, japonês...) e indicar quais imagens de um conjunto não estão

presentes no outro, representado pela Figura 6. As imagens analisadas

eventualmente somem, tendo-se como objetivo identificar quais imagens não estavam

presentes antes.

Page 51: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

46

Figura 6 - Jogo “Não era bem este” do Cérebro Melhor

Lumosity (http://www.lumosity.com)

O Lumosity é um portal onde é possível criar um treinamento personalizado para a

execução de diversos exercícios neuronais diários, com acompanhamento do

desenvolvimento cognitivo. Um indicador de performance do cérebro é composto por

uma análise do desempenho de velocidade, memória, atenção, flexibilidade e

capacidade de resolução de problemas. Dois exemplos de jogos executados no

Lumosity: o “Memory Matrix” e o “Memory Match”, representados pela Figura 7 e

Figura 8 respectivamente.

O primeiro trata-se de uma matriz onde é apresentada uma sequência de seleções de

células que deverá ser repetida após a conclusão da apresentação. A medida que se

aumenta o nível de dificuldade aumenta-se a quantidade de elementos da sequência.

Já o segundo resume-se a realizar comparações entre cartas apresentadas com uma

carta modelo que está no meio da tela. Neste jogo é levado em consideração também

a velocidade da tomada de decisão.

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47

Figura 7 - Jogo “Memory Matrix”

Figura 8 - Jogo “Memory Match”

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Cogmed (http://www.cogmed.com)

O “Cogmed” é um site de desenvolvimento da capacidade de memória com programas

voltados para o usuário comum, educadores e profissionais da saúde. O site oferece

treinamentos cognitivos que combinam neurociência cognitiva com jogos de

computador, ajudando esses indivíduos na solução de problemas de atenção e

memória fraca.

O site oferece durante o período de avaliação três tipos de exercícios: “Working

Memory”, “Following Instructions” e “Math Challenge”. O “Working Memory”, conforme

Figura 9, trata-se de um jogo onde são apresentadas três cartas, com duas formando

um par e uma difenciada. O usuário deve selecionar a carta diferenciada, sendo

repetido essa jogada com novas cartas mais uma vez. Após a seleção das duas

cartas, o jogo apresenta um conjunto de três cartas brancas onde o usuário deve

indicar as posições onde as cartas diferenciadas apareceram na tela. Os pontos do

usuário são calculados pelos acertos no menor tempo possível.

Figura 9 - Jogo “Working Memory”

Page 54: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

49

Segue abaixo o quadro comparativo que descreve as principais funcionalidades do

Memotion e de seus correlatos.

Quadro 2 - Comparativo entre o Memotion e correlatos

3.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Apresentou-se neste capítulo os Requisitos Funcionais do Memotion, contemplando

as funcionalidades do software proposto a partir dos Casos de Uso. Também realizou-

se a exposição dos seus Requisitos Não Funcionais, juntamente com os trabalhos

correlatos. O próximo capítulo trata da Análise Orientada à Objetos, com o Diagrama

de Classes, Diagramas de Sequência e Diagramas de Estados.

Cerebro Melhor Lumosity Cogmed Memotion

Interativo SIM SIM SIM SIM

Cores SIM SIM SIM SIM

Efeitos Visuais SIM SIM SIM NÃO

Efeitos Sonoros SIM SIM SIM NÃO

Intuitivo SIM SIM SIM SIM

Idioma Português-Brasil SIM NÃO NÃO SIM

Ajuda SIM SIM SIM SIM

Web SIM SIM SIM NÃO

Usuário/Senha SIM SIM SIM SIM

Niveis de Dificuldade SIM SIM NÃO SIM

Historico de Desempenho SIM SIM NÃO SIM

Catálogo de audio NÃO NÃO NÃO SIM

Categorias (*) SIM SIM NÃO NÃO

Tipos de ambiente emocional NÃO NÃO NÃO SIM

Velocidade SIM SIM SIM SIM

Quantidade de Erros SIM SIM SIM SIM

Pontuação SIM SIM SIM SIM

Avaliação Emocional NÃO NÃO NÃO SIM

Periodo Gratuito 7 dias NÃO 60 dias (**) NÃO

Acesso limitado (s/ assinatura)Apenas 1 jogo por

categoria, sem histórico

evolutivo

Programa de treinamento

reduzido (menos opções),

com histórico evolutivo

Programa de treinamento

reduzido (menos jogos)Ilimitado

AssinaturaR$ 21,90 (mensal) /

R$79,90 (semestral) /

R$109,90 (anual)

US$14,95 (mensal) /

US$80,40 (anual) /

US$299,95 (vitalicio)

Custo somente mediante

orçamento direto com

representantes Cogmed

NÃO

(**) Período de aval iação disponível apenas para a lunos de escolas americanas

(*) Memória , Atenção, Linguagem, Raciocínio Lógico e Visão Espacia l

Interface

Navegação

Segurança

Personalização

Métricas

Custo

Page 55: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

50

4 ANÁLISE

Para o processo de desenvolvimento da proposta utilizou-se o Paradigma Orientado

a Objetos e como linguagem-padrão para sua descrição a Unified Modeling Language

- UML.

Neste capítulo serão apresentados os produtos gerados na fase de Análise Orientada

a Objetos. A modelagem estática representada pelo Diagrama de Classes é discutida

na seção 3.1. As seções 3.2 e 3.4 apresentam a modelagem dinâmica do

comportamento, através dos Diagramas de Sequência e Diagramas de Estados. Na

seção 3.3 apresenta-se a descrição dos métodos utilizados nos Diagramas de

Sequência do sistema.

4.1 MODELAGEM DE CLASSES

A Figura 10 apresenta o diagrama de classes desenvolvido para o sistema proposto,

cuja descrição encontra-se em seguida.

Page 56: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

51

Figura 10 - Diagrama de Classes Memotion

Page 57: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

52

O Quadro 3 representa o dicionário de dados das classes apresentadas na Figura 10.

Quadro 3 - Dicionário de Dados Memotion

4.2 DIAGRAMAS DE SEQUÊNCIA DE ANÁLISE

O diagrama de sequência de análise representa a modelagem do comportamento do

sistema durante a interação com o usuário conforme o modelo de análise. As Figuras

11 à 16 representam os principais diagramas de sequência dos Casos de Uso mais

importantes do sistema: manterUsuario (incluir, alterar, consultar e excluir),

configurarJogo e executarJogo.

Classe Atr ibuto Obrigatoriedade Descrição Valor Possível

codUsuario sim Código do usuário Inteiro

cpf sim CPF do usuário Inteiro

nome sim Nome completo do usuário Texto

login sim Nome de usuário do sistema Texto

senha sim Senha de usuário do sistema Texto

dtNasc sim Data de nascimento do usuário Data

sexo sim Sexo do usuário M,F

codEscolaridade sim Código de escolaridade 1,2,3,4,5,6

descEscolaridade sim Descrição de escolaridade

E.Fundamental Incompleto, E.Fundamental

Completo, E.Medio Incompleto, E.Medio

Completo, E.Superior Incompleto, E.Superior

Completo

codEestadoCivil sim Código de estado civil 1,2,3,4

descEstadoCivil sim Descrição de escolaridade Solteiro, Casado, Divorciado, Viúvo

codJogo sim Código do jogo Inteiro

descJogo sim Nome do jogo Texto

codNivel sim Codigo do nível da partida 1, 2, 3

descNivel sim Nome do nível Texto

codMusica sim Código da Valência 1, 2, 3

descMusica sim Nome da Valência Positiva, Neutra, Negativa

codAutoAvaliacao sim Código do Critério de Avaliacao 1,2,3,4,5

descAutoAvaliacao sim Indicador de excitação da Auto Avaliação Texto

codPartida sim Código de partida Inteiro

dtPartida sim Data de execução da partida Data

tempo_de_jogo sim Tempo da Partida Tempo

qtd_acoes_ou_acertos sim Quantidade de ações ou acertos realizados Inteiro

qtd_tentativas_ou_erros sim Quantidade de tentativas ou erros Inteiro

pontos sim Quatidade de pontos Inteiro

Usuario

Partida

Musica

AutoAvaliacao

Nivel

Jogo

Escolaridade

Estado_Civil

Page 58: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

53

Figura 11 - Diagrama de Sequência incluirUsuario

Figura 12 - Diagrama de Sequência alterarUsuario.

Page 59: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

54

Figura 13 - Diagrama de Sequência consultarUsuario.

Page 60: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

55

Figura 14 - Diagrama de Sequência excluirUsuario.

Figura 15 - Diagrama de Sequência configurarJogo

Page 61: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

56

Figura 16 - Diagrama de Sequência realizarPartida

Page 62: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

57

4.3 DESCRIÇÃO DOS MÉTODOS

O Quadro 4 segue com os métodos utilizados nos Diagramas de Sequência

anteriormente exibidos, com suas classes respectivas, parâmetros de entrada, retorno

e descrição do método.

Quadro 4 - Descrição dos Métodos do sistema

Classe Nome do Método Parâmetros de Entrada Retorno Descrição do Método

Avaliador incluirUsuario

cpf, nome, nomeUsuario,

senhaUsuario, dtNasc, sexo,

escolaridade, estadoCivil

UsuarioInicia a consulta e criação de

usuário no sistema

Avaliador consultarUsuario cpf UsuarioExecuta a consulta de usuário no

sistema

Avaliador criarUsuario

cpf, nome, nomeUsuario,

senhaUsuario, dtNasc, sexo,

escolaridade, estadoCivil

UsuarioExecuta a criação do objeto

Usuario no sistema

Avaliador alterarUsuario

cpf, nome, nomeUsuario,

senhaUsuario, dtNasc, sexo,

escolaridade, estadoCivil

UsuarioExecuta a alteração de usuário

no sistema

Avaliador excluirUsuario cpf UsuarioExecuta a exclusão da conta de

usuário no sistema

Usuario executarJogo - Partida

Inicia o carregamento dos

parâmetros para criação da

Partida

Usuario selecionarJogo codJogo JogoExecuta o carregamento do jogo

selecionado na tela inicial

Usuario selecionarNivel codNivel NivelExecuta o carregamento do

Nivel selecionado na tela inicial

Usuario selecionarMusica codMusica Musica

Executa o carregamento da

música selecionada na tela

inicial

Usuario realizarPartida

codPartida, dtPartida,

tempo_de_jogo,

qtd_acoes_ou_acertos,

qtd_tentativas_erros, pontos

- Inicia a execução da partida

Usuario obterUsuario - Usuario Carrega os dados do usuário

Usuario obterJogo - Jogo Carrega os dados do jogo

Usuario obterNivel - Nivel Carrega os dados do nivel

Usuario obterMusica - Musica Carrega os dados da musica

Usuario obterAutoAvaliacaoPre - AutoAvaliacaoCarrega os dados de

AutoAvaliacaoPre

Usuario obterAutoAvaliacaoPos - AutoAvaliacaoCarrega os dados de

AutoAvaliacaoPos

Usuario incluirPartida

codPartida, dtPartida,

tempo_de_jogo,

qtd_acoes_ou_acertos,

qtd_tentativas_erros,

pontos, Usuario, Jogo, Nivel,

Musica, AutoAvaliacaoPre,

AutoAvaliacaoPos

Partida Cria nova partida

Page 63: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

58

4.4 DIAGRAMAS DE ESTADO

Os Diagramas de Estado do sistema permitem a modelagem dos aspectos dinâmicos,

exibindo o tempo de vida dos objetos do sistema. Abaixo segue os principais

Diagramas de Estado.

incluirUsuario

alterarUsuario

excluirUsuario

configurarJogo

executarJogo

Page 64: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

59

Figura 17 - Diagrama de Estado incluirUsuario

Page 65: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

60

Figura 18 - Diagrama de Estado alterarUsuario

Page 66: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

61

Figura 19 - Diagrama de Estado excluirUsuario

Page 67: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

62

Figura 20 - Diagrama de Estado configurarJogo

Page 68: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

63

Figura 21 - Diagrama de Estado executarJogo

Page 69: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

64

4.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Abordou-se neste capítulo a Análise Orientada a Objeto do Memotion, identificando

todas as classes e atributos através da modelagem de classes. Também foram

apresentados os Diagramas de Sequência, representando as interações entre os

objetos do sistema numa linha do tempo, e os Diagramas de Estado principais.

O próximo capítulo apresentará o Projeto de Arquitetura e o Projeto Orientado a

Objeto, descrevendo todas as fases de implementação do sistema, incluindo a

estrutura do banco de dados que armazenará os dados do sistema. Também será

apresentado o protótipo desenvolvido por meio de exibição de suas telas, suas

características tecnológicas e suas considerações finais.

Page 70: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

65

5 PROJETO E IMPLEMENTAÇÃO

Neste capítulo será apresentado todo o projeto de arquitetura do sistema, o projeto de

arquitetura OO, o projeto de componentes OO e o protótipo.

5.1 PROJETO DE ARQUITETURA DOS COMPONENTES DO SISTEMA

Para o desenvolvimento do sistema será utilizada a arquitetura Orientada a Objetos

(OO) para facilitar a decomposição do sistema em componentes e identificar as

interações existentes entre eles, a comunicação entre esses componentes é feita

através de troca de mensagens o que permite a reutilização dos objetos devido à

independência e o mapeamento entre as unidades.

O Projeto de Arquitetura do Memotion foi desenvolvido para a plataforma desktop,

conforme ilustrado na Figura 22.

Figura 22 - Projeto de Arquitetura do Sistema

5.1.1 Diagrama de pacotes

Os quatro componentes básicos para o projeto de arquitetura que devem ser

considerados por um engenheiro de software são: Componente Domínio do Problema

(CDP), Componente de Interação Humana (CIH), Componente de Gerencia de

Tarefas (CGT) e Componente de Gerencia de Dados (CGD).

A Figura 23 representa a divisão das classes do modelo de análise em pacotes, sendo

organizadas as classes em 1 pacote: Memotion.

Page 71: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

66

Figura 23 - Diagrama de pacotes

A Figura 24 representa a ligação dos quatros componentes do pacote “Memotion”.

Figura 24 - Componentes do pacote ”Memotion”’

Page 72: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

67

5.2 PROJETO DOS COMPONENTES ORIENTADOS A OBJETOS

Nesta seção serão apresentadas as classes de cada componente descritas na seção

anterior.

5.2.1 Componente do Domínio do Problema

O Componente do Domínio do Problema é responsável por implementar diretamente

os requisitos dos usuários. Caso seja necessário, as classes modeladas na análise

poderão sofrer alterações neste modelo.

A Figura 25 representa o componente do domínio do problema do pacote “Memotion”.

Page 73: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

68

Figura 25 - Componente do Domínio do Problema “Memotion”

Page 74: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

69

5.2.2 Componente de Gerência de Dados

Esse componente corresponde aos subsistemas responsáveis pela persistência dos

objetos, ou seja, são responsáveis pelo armazenamento e recuperação dos objetos.

A Figura 26 representa o componente de gerência de dados do pacote “Memotion“.

Figura 26 - Componente de Gerência de Dados “Memotion”

5.2.3 Componente de Gerência de Tarefa

Esse componente é responsável por controlar, sincronizar e coordenar o

comportamento entre as suas tarefas e comunicações.

A Figura 27 representa o componente de gerência de tarefa de pacote “Memotion”.

Page 75: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

70

Figura 27 - Componente de Gerência de Tarefas “Memotion”

5.2.4 Componente de Interface Humana

O componente de Interação Humana materializa as interfaces com o usuário para a

realização dos casos de uso definidos no documento de especificação de requisitos.

Figura 28 - CIH GerenciarResultado

Page 76: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

71

Figura 29 - CIH GerenciarPessoa

Figura 30 - CIH ExecutarJogo

Page 77: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

72

Figura 31 - CIH ConfigurarJogo

5.3 PROJETO DE OBJETOS

O Projeto de Objetos descreve aspectos de implementação de cada uma das classes

do sistema, a definição de classes internas e o projeto de estrutura de dados para os

atributos das classes, que consiste no Projeto dos atributos e no Projeto dos

métodos.

5.3.1 Projeto dos atributos

O Projeto dos atributos, representado pelo Quadro 5, descreve a visibilidade e o tipo

de dados dos atributos das classes definidas no Diagrama de Componente de

Domínio do Problema, apresentados na Figura 25.

Page 78: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

73

Quadro 5 - Projeto de atributos

5.3.2 Projeto dos métodos

No Quadro 6 está representada a visibilidade e o tipo de dados de cada método que

está definido no Diagrama de Componente de Domínio do Problema.

Classe Atributo Tipo Visibilidade

codUsuario int public

cpf string public

nome string public

login string private

senha string private

dtNasc Date private

sexo char private

objEscolaridade Escolaridade public

objEstadoCivil EstadoCivil public

codEscolaridade int public

descEscolaridade string private

codEstadoCivil int public

descEstadoCivil string private

codJogo int public

descJogo string private

codNivel int public

descNivel string private

codMusica int public

descMusica string private

codAutoAvaliacao int public

descAutoAvaliacao string private

codPartida int public

dtPartida Date private

tempo_de_jogo Time private

qdt_acoes_ou_acertos int private

qdt_tentativas_ou_erros int private

pontos int private

objMusica Musica public

objMusicaNormalizacao Musica public

objAutoAvaliacaoPre AutoAvaliacao public

objAutoAvaliacaoPos AutoAvaliacao public

objJogo Jogo public

objNivel Nivel public

AutoAvaliacao

Usuario

Musica

Partida

Nivel

Escolaridade

EstadoCivil

Jogo

Page 79: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

74

Quadro 6 - Projeto de métodos

5.3.3 Projeto de Banco de Dados

A Figura 32 representa o modelo do Banco de Dados Relacional que foi utilizado no

desenvolvimento da ferramenta.

Classe Nome do Método Retorno Descrição do Método Visibilidade

Usuario obterPartida List[Partida] Obter lista de partidas de um usuario Public

Musica obterPartida List[Partida]Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para

preparação do jogoPublic

Musica obterPartidNormalizacao List[Partida]Obter lista de partidas que fizeram uso de musica para

normalização do jogoPublic

AutoAvaliacao obterPartidaPre List[Partida] Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliação pre Public

AutoAvaliacao obterPartidaPos List[Partida] Obter lista de partidas que fizeram uso de auto avaliação pos Public

Nivel obterPartida List[Partida] Obter lista de partidas por nívei Public

Jogo obterPartida List[Nivel] Obter lista de partidas por jogo Public

EstadoCivil obterUsuario List[Usuario] Obter lista de uusários por Estado Civil public

Escolaridade obterUsuario List[Usuario] Obter lista de uusários por Escolaridade public

Partida obterUsuario Usuario Obter usuário da partida Public

Partida obterJogo Jogo Obter tipo de jogo da partida Public

Partida obterNivel Nivel Obter nivel de dificuldade da partida Public

Partida obterMusica Musica Obter musica da partida Public

Partida obterAutoAvaliacaoPre AutoAvaliacao Obter AutoAvaliacao pre da partida Public

Partida obterAutoAvaliacaoPos AutoAvaliacao Obter AutoAvaliacao pos da partida Public

Partida incluirPartida Partida Salvar informações da partida Public

Page 80: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

75

Figura 32 - Banco de Dados Relacional

Page 81: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

76

5.4 PROTÓTIPO

Nesta seção serão descritas as tecnologias utilizadas e o protótipo da ferramenta com

descrição das respectivas telas.

5.4.1 Tecnologias Utilizadas

As ferramentas escolhidas para a implementação do “Memotion” foi o Unity (versão

4.5), a linguagem de programação C#, o Sistema de Gerenciamento de Banco de

Dados MySQL (versão 5.6) e o Microsoft Excel. Com exceção desta última, todas as

ferramentas utilizadas possuem versões sem custo e oferecem uma enorme

diversidade de conteúdo para aprendizagem através dos fóruns específicos de cada

ferramenta, além de propiciarem ao desenvolvedor facilidades para a criação de

jogos.

5.4.1.1 Unity

O Unity, conhecido também como Unity 3D, é uma plataforma de desenvolvimento de

conteúdos interativos em 3D e 2D que permite com que aplicações desenvolvidas

sejam publicadas em diversas plataformas operacionais que incluem computadores

desktop, sites web, consoles de jogos e até mesmo dispositivos móveis, utilizando

recursos gráficos de alta qualidade. O Unity é uma das ferramentas de

desenvolvimento de jogos mais utilizadas no mercado de games, tanto por estúdios

quanto por desenvolvedores independentes. Possui um ambiente integrado para

desenvolvimento (comumente chamado de IDE, acrônimo do inglês Integrated

Development Environment) bastante intuitivo que permite que o jogo seja executado

e depurado durante seu desenvolvimento e suporta o uso de scripts em linguagens

C#, JavaScript e Boo para a codificação de ações dos objetos gráficos, ficando a

critério do desenvolvedor a escolha da linguagem mais conveniente e de sua

preferência. O Unity possui uma versão gratuita e uma paga, sendo a versão gratuita

suficiente para o desenvolvimento do “Memotion”.

O Unity foi utilizado para o desenvolvimento dos jogos e toda a interface com os

usuários. Ele é o responsável por unir todos as cenas, objetos, gráficos aos scripts

Page 82: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

77

que executam ações sobre eles. Ele também é o responsável por coletar os dados e

salvar em banco de dados.

5.4.1.2 Linguagem C#

A linguagem de programação C# é uma linguagem desenvolvida pela Microsoft,

apresentada no ano 2000, junto com a plataforma .NET, servindo de linguagem

principal da plataforma. Por ser um híbrido de C++ e Java, sua curva de aprendizado

não é acentuada, o que acelerou a sua adoção, tornando-a uma das linguagens mais

utilizadas do mercado de desenvolvimento de sistemas. Entre os recursos que o C#

oferece, destaca-se a orientação a objetos e tipagem dinâmica e estática. Além de

recursos em tempo de execução, como segurança sandboxing, verificação de tipos,

tratamento de exceções, e talvez o recurso mais importante, o gerenciamento

automático de memória.

A Microsoft submeteu o C# à ECMA (acrônimo para European Computer

Manufacturers Association que é uma associação fundada em 1961 dedicada à

padronização de sistemas de informação) para uma padronização formal e, em

dezembro de 2001, a associação liberou a especificação “ECMA-334 C# Language

Specification”. Em 2003 tornou-se um padrão ISO (ISO/IEC 23270). Há algumas

implementações em desenvolvimento, destacando-se a Mono, implementação open

source da Novell, o dotGNU e o Portable.NET, implementações da Free Software

Foundation, e o BDS 2008, implementação da CodeGear. O Unity, para compilar os

scripts C# criados para os jogos utiliza a implementação open source Mono.

O C# foi a linguagem utilizada na programação dos scripts que controlam os eventos

e as interações entre os objetos disponibilizados pelo Unity.

5.4.1.3 MySQL

O MySQL é um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Relacional que

começou a ser desenvolvido na Suécia na década de 90 e mais de uma década do

início de seu desenvolvimento foi adquirido pela antiga Sun Microsystems. Esta, por

sua vez, foi adquirida pela Oracle que atualmente mantém o desenvolvimento do

SGBD. Ele tem como interface a linguagem SQL (Structured Query Language) e opera

Page 83: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

78

sobre dois tipos de licença, uma paga e outra livre, sendo a livre utilizada para o

desenvolvimento do “Memotion”.

Atualmente o MySQL é o SGBD mais utilizado do mundo, principalmente no suporte

a sistemas WEB. Devido a sua característica de rapidez nas consultas, o MySQL

tornou-se ferramenta indispensável para sites com muitos acessos, tais como

Facebook, Twitter e Google.

O MySQL foi utilizado para armazenar todos os dados coletados pelo jogo. Como ele

é um SGBD, a arquitetura da solução permite que vários jogadores possam executar

os testes paralelamente, salvando os dados no SGBD que deve estar disponível em

rede.

5.4.1.4 Microsoft Excel

O Microsoft Office Excel é um editor de planilhas produzido pela Microsoft para

computadores que utilizam o seu sistema operacional, Microsoft Windows, além de

computadores Macintosh da Apple Inc. e dispositivos móveis como o Windows Phone,

Android ou o iOS. Seus recursos incluem uma interface intuitiva e capacitadas

ferramentas de cálculo e de construção de gráficos que, juntamente com marketing

agressivo, tornaram o Excel um dos mais populares aplicativos de computador até

hoje. É, com grande vantagem, o aplicativo de planilha eletrônica dominante,

disponível para essas plataformas e o tem sido desde a versão 5 em 1993 e sua

inclusão como parte do Microsoft Office.

De todas as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do Memotion, esta é a única

que não é gratuita, mas sua escolhe foi natural em devido às funcionalidades de

análise de dados que são disponibilizadas pelo software. Essas funcionalidades

permitem a geração dos gráficos utilizados na avaliação dos resultados da pesquisa

proposta por este trabalho.

5.4.2 Restrições de Projeto e Implementação

Todas as funcionalidades previstas neste Trabalho foram implementadas, levando-se

em conta o desenvolvimento de um protótipo completamente funcional, que permite

vários jogadores, com as devidas restrições de acesso, executarem todos os jogos,

Page 84: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

79

nos níveis e valências pré-estabelecidas, e ter os dados monitorados durante a

execução armazenamentos em banco de dados para análise posterior.

5.4.3 Apresentação do Protótipo

A seguir serão apresentadas as telas referentes ao protótipo do “Memotion” e a

descrição de seu funcionamento.

Para a utilização do protótipo é necessária a criação de uma conta para acesso. O

processo de criação de conta é realizado diretamente no backend da ferramenta por

um administrador do sistema, através da tela demonstrada na Figura 33.

Figura 33 - Tela de Criação de usuários

O Memotion possui uma apresentação bastante amigável com uma interface de fácil

utilização pelo usuário. A Figura 34 representa a tela de autenticação do Memotion,

com os campos para nome de usuário, senha e botões para acesso. Para acessar as

funcionalidades do jogo é necessária a autenticação do usuário no sistema.

Page 85: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

80

Figura 34 - Tela de autenticação do Memotion

A Figura 35 representa a tela inicial do Memotion, onde são apresentados os botões

para realizar a escolha do jogo e outro para realizar a finalização do sistema.

Figura 35 - Tela inicial

A Figura 36 representa a tela de seleção onde são apresentadas 3 opções de jogos,

3 níveis de dificuldades diferentes e 3 tipos de músicas para execução durante as

partidas. A partida somente poderá ser iniciada com a seleção dos três itens citados,

caso contrário restará ao usuário utilizar o botão “Desconectar” para sair do jogo.

Page 86: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

81

Figura 36 - Tela de Seleção

Iniciando a partida do Jogo 1, será exibida ao usuário uma tela contendo a instrução

para a execução do Jogo selecionado. Após a leitura devida o usuário deverá clicar

no botão “Próximo” para prosseguir com a partida. Caso contrário deverá clicar em

“Menu” para voltar à tela de seleção, como mostra a Figura 37.

Figura 37 - Tela de instrução do Jogo 1 (Jogo da memória)

Page 87: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

82

Após clicar o botão “Próximo” o usuário será direcionado a uma tela de normalização,

conforme Figura 38, fase onde o usuário irá ouvir uma melodia por 1 minuto enquanto

a partida está sendo carregada.

Figura 38 - Tela de Normalização

Após a finalização do tempo destinado à tela de normalização o usuário será

submetido a um questionário de auto avaliação, como mostra a Figura 39. Enquanto

nenhuma resposta for selecionada o usuário não poderá prosseguir com a partida.

Uma vez selecionada uma resposta o botão “Iniciar” torna-se habilitado para clique.

Caso o usuário deseje realizar o cancelamento da partida, basta clicar no botão

“Menu” para retornar à tela de seleção.

Figura 39 - Tela de Auto Avaliação Pré-Jogo

Page 88: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

83

Após o botão “Iniciar” ter sido clicado inicia-se a partida do Jogo 1 (Jogo da Memória).

Na tela do Jogo 1 o usuário poderá clicar em no máximo 2 cartas por vez com o

objetivo de realizar a formação dos pares. Durante o decorrer da partida um

temporizador é executado, mostrando o tempo gasto pelo usuário na partida. Cada

vez que o usuário forma pares de cartas, estas cartas são removidas do tabuleiro,

permanecendo as demais cartas. Enquanto não for selecionado o ultimo par de cartas

do tabuleiro o usuário pode abandonar o jogo clicando no botão “Cancelar”. Nas

Figuras 40, 41 e 42 estão representadas as telas do Jogo 1 nos níveis “Iniciante”,

“Intermediário” e “Avançado”, respectivamente. Esses níveis foram explicados no

Capítulo que trata da Proposta.

Figura 40 - Tela Jogo 1 Nível Iniciante

Page 89: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

84

Figura 41 - Tela Jogo 1 Nível Intermediário

Figura 42 - Tela Jogo 1 Nível Avançado

Após finalizar a partida será apresentado uma tela de Score, onde serão exibidos o

tempo da partida, a quantidade mínima de ações possíveis para completar o jogo, a

quantidade de tentativas realizadas e a pontuação final da partida, conforme

demonstrado na Figura 43. Ressalta-se que a quantidade mínima de ações varia em

função do nível de dificuldade do jogo, sendo 8, 12, e 16 respectivamente.

Page 90: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

85

Figura 43 - Tela de Score do Jogo 1

Ao clicar no botão “Próximo” da tela de Score o usuário será novamente direcionado

à uma tela de Auto Avaliação, com as mesmas propriedades da tela mostrada na

Figura 39. Tendo respondido a auto avaliação, o usuário será direcionado novamente

à tela de seleção mostrada na Figura 36.

Selecionando o Jogo 2, tem-se a mesma dinâmica: apresentação de tela de instrução

do jogo, conforme Figura 44, tela de normalização, já demonstrada na Figura 38, tela

de auto avaliação, conforme Figura 39, e início do Jogo 2. As Figuras 45, 46 e 47

mostram as telas referente ao Jogo 2 nos níveis “Iniciante”, “Intermediário” e

“Avançado”, respectivamente.

Page 91: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

86

Figura 44 - Tela de Instrução do Jogo 2 (“Lado A, Lado B”)

Figura 45 - Tela Jogo 2 Nível Iniciante

Page 92: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

87

Figura 46 - Tela Jogo 2 Nível Intermediário

Figura 47 - Tela Jogo 2 Nível Avançado

No Jogo 2 (Jogo “Lado A, Lado B”) o usuário precisa estar atento às cartas que

aparecem à sua esquerda (Lado A) e selecionar em seu lado direito (Lado B) aquelas

que não correspondem a nenhuma das cartas do lado adjacente. O usuário pode

selecionar todas as cartas do campo à sua direita, mas nenhuma do campo à sua

esquerda. Após a seleção das cartas, o usuário deverá clicar no botão “Confirmar”

para prosseguir e finalizar a partida. Após confirmar será apresentada a tela de Score

do Jogo 2, que contém o tempo da partida, o total de acertos, o total de erros e sua

pontuação, conforme representado na Figura 48.

Page 93: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

88

Figura 48 - Tela de Score do Jogo 2

Clicando no botão “Próximo” da tela de Score, o usuário será novamente direcionado

à tela de auto avaliação, conforme Figura 39, e posteriormente à tela de seleção para

uma nova partida, conforme Figura 36.

O Jogo 3, semelhantemente aos demais jogos, preserva a mesma estrutura da tela

de instrução, conforme Figura 49, tela de normalização, conforme Figura 38, e auto

avaliação, conforme Figura 39.

Figura 49 - Tela de Instrução do Jogo 3 (“Quem sou eu?”)

Page 94: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

89

No Jogo 3 (“Quem sou eu?”) o usuário precisa memorizar as cartas que lhe serão

apresentadas em uma tela de memorização, conforme Figuras 50, 51 e 52, e em

seguida deverá selecionar as cartas memorizadas na tela de seleção posterior

mostrada na Figura 53.

Figura 50 - Tela Jogo 3 Nível Iniciante

Figura 51 - Tela Jogo 3 Nível Intermediário

Page 95: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

90

Figura 52 - Tela Jogo 3 Nível Avançado

Figura 53 - Tela de Resposta do Jogo 3

Após a realização do jogo 3, a tela de Score será apresentada informando o tempo de

partida, total de acertos, total de erros e pontuação, conforme Figura 54.

Page 96: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

91

Figura 54 - Tela de Score do Jogo 3

5.5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este capítulo apresentou o Projeto do Sistema, que foi construído utilizando a

modelagem feita no capítulo de Análise, abordou também como foi feita a

implementação e as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do sistema, além

da apresentação das telas e explicações das funcionalidades de cada uma. No

próximo capítulo serão apresentadas as conclusões e perspectivas futuras.

Page 97: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

92

6 RESULTADOS E ANÁLISES

Neste capítulo serão apresentados os resultados dos testes relatando a análise feita

a partir dos dados obtidos na execução dos jogos disponíveis no protótipo, bem como

uma breve visão do perfil geral dos jogadores que participaram dos testes.

6.1 A AMOSTRA

Para a realização dos testes foram selecionadas 10 pessoas com variados perfis

conforme mostrado nas Figuras 55, 56, 57 e 58.

Figura 55 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por gênero.

Page 98: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

93

Figura 56 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por nível de escolaridade.

Figura 57 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por estado civil

Page 99: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

94

Figura 58 - Gráfico representando a distribuição dos jogadores por faixa etária

6.2 AMBIENTE DE TESTES

Os testes foram realizados no período da tarde e noite (entre as 13h30 até as 23h50),

durante 3 dias consecutivos, em ambiente com boa luminosidade, ventilação

moderada, com o objetivo de evitar que um ambiente estranho pudesse causar

qualquer alteração de humor ao jogador.

Foram utilizados fones de ouvido, com nível de volume inicial em 80%, mas com a

permissão do jogador altera-lo para sentir-se confortável.

6.3 CICLO DE EXECUÇÃO

O ciclo de jogos envolveu a execução dos jogos 1, 2 e 3 em ordem sequencial,

seguindo a ordem natural dos níveis e dos tipos de música, perfazendo um total de 27

jogos, conforme Quadro 7:

Page 100: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

95

Quadro 7 - Ordem de execução dos testes

Ordem Jogo Nível Valência

01

1

Iniciante

Positiva

02 Neutra

03 Negativa

04

Intermediário

Positiva

05 Neutra

06 Negativa

07

Avançado

Positiva

08 Neutra

09 Negativa

10 Intervalo

11

2

Iniciante

Positiva

12 Neutra

13 Negativa

14

Intermediário

Positiva

15 Neutra

16 Negativa

17

Avançado

Positiva

18 Neutra

19 Negativa

20 Intervalo

21

3

Iniciante

Positiva

22 Neutra

23 Negativa

24

Intermediário

Positiva

25 Neutra

26 Negativa

27

Avançado

Positiva

28 Neutra

29 Negativa

Os jogos foram executados utilizando um esquema de rodada, na qual todos os

jogadores só executavam o jogo seguinte após todos os jogadores finalizassem o

mesmo jogo. Ou seja, O jogo 2 só era executado após todos os jogadores finalizassem

o jogo 1, e assim sucessivamente.

Page 101: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

96

Antes do início de cada jogo era realizada uma preleção com o objetivo de orientar o

jogador quanto:

À autenticação;

À seleção dos jogos;

Aos níveis de dificuldade e da ordem de execução de cada um deles;

Os tipos de música (valências) e a ordem de execução de cada uma delas;

Os processos de início do jogo que incluem a exibição de instruções a respeito

da prática do jogo, a normalização, a auto avaliação pré-jogo e a auto avaliação

pós-jogo.

Ao término de cada jogo, o jogador tinha um intervalo de descanso no qual outro

jogador iniciava o mesmo jogo, um após outro, até que todos os jogadores

concluíssem a rodada. Em seguida, o primeiro jogador iniciava outra rodada com o

jogo seguinte e, ao termina-lo, tinha outro intervalo de descanso, passando a vez para

o jogador seguinte executar o mesmo jogo, da mesma maneira que a rodada anterior.

Esse ciclo foi adotado porque, devido à grande quantidade de jogos, havia a

possibilidade da exaustão interferir nos resultados.

6.4 PERCEPÇÕES DA EXECUÇÃO DOS TESTES

Alguns usuários demonstraram alterações de humor em fase de treino (normalização)

após a 5ª e/ou 6ª partidas e após a 11ª e/ou 12ª partidas e demonstração de

desinteresse após a 18ª partida. Também ocorreu do usuário ter dificuldades ao iniciar

o jogo 3, demonstrada na inversão da seleção das cartas.

6.5 ANÁLISE DOS DADOS

Os dados coletados da execução dos jogos permitem a visualização de um conjunto

de informações que abrangem, além das informações de desempenho nos jogos e da

auto avaliação, características do jogador tais como idade, gênero, estado civil e

escolaridade, e que permitem uma gama de cruzamentos de dados para várias outras

análises que forem necessárias. A partir da análise algumas dessas informações é

possível fazer as inferências a seguir.

Page 102: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

97

Na análise dos resultados das partidas, buscou-se considerar as médias aritméticas

dos valores apurados, o desvio padrão, a mediana e a moda dos resultados obtidos,

para se evitar que o desempenho de um único jogador altere a percepção da leitura.

As análises foram realizadas a cada jogo, sendo observados por níveis de dificuldade.

A análise das alterações emocionais, observadas através dos resultados das auto

avaliações, serão comentadas a seguir.

6.5.1 Jogo 1

Analisando a Figura 59, é possível observar o desempenho dos jogadores nas

valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de

tentativas e tempo gasto na execução do jogo para cada uma das valências.

Figura 59 - Gráfico de resultados do Jogo 1

O gráfico mostrado na Figura 59 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 1.

Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores

apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 2, 3 e 4). O desvio

padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto. Mesmo

0,00

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)

78

,80

14

9,0

0

20

1,0

0

78

,40

15

0,1

0

20

5,1

0

76

,40

16

3,0

0

21

7,8

0

Jogo 1

Positiva Neutra Negativa

Page 103: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

98

assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam próximos

tanto da Mediana quanto da Moda.

É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena,

pois qualquer resultado distante da média representa uma alta dispersão dos dados

da amostra.

Tabela 1 - Resumo dos dados do Jogo 1

Jogo 1

Valência Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)

Média

aritmética

Positiva 78,80 149,00 201,00

Neutra 78,40 150,10 205,10

Negativa 76,40 163,00 217,80

Desvio

Padrão

Positiva 12,87 18,76 72,86

Neutra 14,47 24,56 72,86

Negativa 19,63 26,70 66,71

Mediana

Positiva 79,00 140,00 170,50

Neutra 77,00 153,00 190,50

Negativa 69,00 159,00 214,50

Moda

Positiva 80,00 140,00 -

Neutra 66,00 - -

Negativa 62,00 - -

Tabela 2 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Positiva

Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)

62 130 102

66 131 149

68 134 162

70 136 167

78 140 169

80 140 172

80 161 195

82 163 227

98 165 323

104 190 344

Page 104: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

99

Tabela 3 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Neutra

Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)

64 102 123

66 123 160

66 134 164

66 140 168

76 148 184

78 158 197

80 164 203

86 168 250

88 180 269

114 184 333

Tabela 4 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 1 na valência Negativa

Qtd. Tentativas Pontuação Tempo (seg)

50 122 104

62 136 154

62 141 169

62 156 196

68 158 209

70 160 220

82 172 233

88 177 239

110 188 324

110 220 330

Parece bastante interessante o fato de que a pontuação aumenta à medida que a

valência vai da Positiva à Negativa (uma vez que os jogos foram executados nessa

ordem). Entretanto, considerando o tempo gasto na execução dos testes, fica

evidenciado que, quando executado em valência Negativa, o jogador levou mais

tempo para concluir o jogo, ou seja, esta valência aparentemente levou o jogador a

aumentar o nível de concentração (o que pode justificar o aumento da pontuação) ao

mesmo tempo que tornava seu raciocínio mais lento.

Outro ponto notável é que na valência Positiva os jogadores fizeram mais tentativas

que na valência Neutra. Nessa valência o jogador tenta menos, pontua mais que na

valência Positiva ao mesmo tempo que gasta menos tempo para tal. Ou seja, a

excitação provocada pela música aparentemente deixou o jogador mais displicente,

com maior ímpeto para efetuar tentativas sem importar-se com o sucesso da jogada

e, consequentemente, maior pontuação.

Page 105: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

100

É importante ressaltar que esse jogo difere-se dos demais por obrigar sua conclusão

apenas após 100% de jogadas com sucesso. Para isso, podem ocorrer inúmeras

tentativas para atingir o objetivo. Por causa dessa característica, é o único jogo que

contabiliza número de tentativas ao invés de número de erros.

6.5.2 Jogo 2

Analisando a Figura 60, é possível observar o desempenho dos jogadores nas

valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de

erros e tempo gasto na execução do jogo, para cada uma das valências.

Figura 60 - Gráfico de resultados do Jogo 2

O gráfico mostrado na Figura 60 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 5.

Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores

apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 6, 7 e 8). O desvio

padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto. Mesmo

assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam próximos

tanto da Mediana quanto da Moda.

0,00

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

300,00

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

1,3

0

29

0,5

0

21

1,3

0

3,1

0

28

3,8

0

18

4,3

0

1,2

0

28

9,0

0

19

4,9

0

Jogo 2

Positiva Neutra Negativa

Page 106: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

101

É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena e,

consequentemente, uma menor distribuição dos resultados.

Tabela 5 - Resumo dos dados do Jogo 2

Jogo 2

Valência Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

Média

aritmética

Positiva 1,30 290,50 211,30

Neutra 3,10 283,80 184,30

Negativa 1,20 289,00 194,90

Desvio

Padrão

Positiva 1,27 8,71 81,95

Neutra 3,59 12,04 81,95

Negativa 0,98 9,37 55,01

Mediana

Positiva 1,00 292,00 202,50

Neutra 2,50 287,00 189,00

Negativa 1,00 292,00 186,50

Moda

Positiva 1,00 300,00 -

Neutra 0,00 271,00 118,00

Negativa 0,00 300,00 -

Tabela 6 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Positiva

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 272 87

0 281 115

0 284 151

1 291 170

1 291 191

1 293 214

1 293 249

2 300 259

3 300 321

4 300 356

Tabela 7 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Neutra

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 293 40

0 268 116

1 270 118

1 271 118

2 271 184

3 287 194

3 287 209

4 291 233

4 300 261

13 300 370

Page 107: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

102

Tabela 8 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 2 na valência Negativa

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 275 127

0 278 128

0 280 155

1 280 158

1 291 177

1 293 196

2 293 226

2 300 234

2 300 236

3 300 312

Nesse caso, a pontuação dos jogadores pareceu ser influenciada pelas músicas

executadas, haja vista que a excitação provocada pela música de valência positiva fez

com que a pontuação tenha sido a mais alta, com menor ocorrência de erros. A música

de valência positiva parece, também, ter influenciado o tempo em que o jogador

permaneceu observando as cartas para fazer as jogadas, ou seja, parece ter sido mais

confortável fazer uma análise mais apurada para aumentar a assertividade no jogo.

Esse foi o jogo com menor índice de erros.

Contudo, ao confrontar os testes efetuados na valência Neutra e Negativa, houve um

aumento na pontuação paralelamente à uma diminuição da quantidade de erros e um

aumento do tempo gasto para executar o jogo. Isso parece significar que, mais uma

vez, jogador teve que aumentar o nível de concentração na valência negativa (o que

pode justificar o aumento da pontuação) ao mesmo tempo que tornava seu raciocínio

mais lento.

6.5.3 Jogo 3

Analisando a Figura 61, é possível observar o desempenho dos jogadores nas

valências Positiva, Neutra e Negativa, a partir da pontuação obtida, da quantidade de

erros e tempo gasto na execução do jogo, para cada uma das valências.

Page 108: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

103

Figura 61 - Gráfico de resultados do Jogo 3

O gráfico mostrado na Figura 61 baseou-se nas informações mostradas na Tabela 9.

Para gerar esses dados, buscou-se considerar as médias aritméticas dos valores

apurados a partir da base de dados do jogo (mostrados nas Tabelas 10, 11 e 12). O

desvio padrão das médias de cada valência apresenta um valor considerado alto.

Mesmo assim, optou-se por utilizar a média aritmética seus valores se apresentam

próximos tanto da Mediana quanto da Moda.

É provável que o desvio padrão tenha sido alto em função da amostra ser pequena e,

consequentemente, uma menor distribuição dos resultados.

0,00

50,00

100,00

150,00

200,00

250,00

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

78

,80

14

9,0

0

21

7,8

0

78

,40

15

0,1

0

20

5,1

0

76

,40

16

3,0

0

20

1,0

0

Jogo 3

Positiva Neutra Negativa

Page 109: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

104

Tabela 9 - Resumo dos dados do Jogo 3

Jogo 3

Valência Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

Média

aritmética

Positiva 78,80 149,00 217,80

Neutra 78,40 150,10 205,10

Negativa 76,40 163,00 201,00

Desvio

Padrão

Positiva 4,75 40,04 34,45

Neutra 2,29 24,71 34,45

Negativa 2,37 26,74 32,17

Mediana

Positiva 3,50 273,50 134,50

Neutra 4,00 274,00 106,50

Negativa 1,00 293,00 113,50

Moda

Positiva 1,00 293,00 -

Neutra 5,00 293,00 -

Negativa 0,00 300,00 -

Tabela 10 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Positiva

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 190 49

1 200 95

1 213 97

2 237 101

3 267 122

4 280 147

5 287 150

8 293 151

10 293 152

16 300 162

Tabela 11 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Neutra

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 211 61

1 255 64

1 262 74

2 267 77

3 268 95

5 280 118

5 287 126

5 293 128

6 293 143

7 300 157

Page 110: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

105

Tabela 12 - Amostra dos dados colhidos a partir do Jogo 3 na valência Negativa

Qtd. Erros Pontuação Tempo (seg)

0 209 47

0 268 67

0 274 102

0 287 112

1 293 113

1 293 114

2 300 116

4 300 124

5 300 132

7 300 171

O jogo 3 é o que mais exige da memória, uma vez que, diferente dos jogos anteriores,

não há a possibilidade de repetição da tela de memorização nos níveis Iniciante,

Intermediário e Avançado, representados pelas Figuras 50, 51 e 52 respectivamente.

Ou seja, o esforço de memorização é o maior que nos jogos anteriores.

Entretanto, conforme a valência é alterada durante a execução do jogo, de Positiva à

Negativa (conforme ordem de execução do jogo), a pontuação aumentou enquanto

que, paradoxalmente, a quantidade de erros diminuiu. O tempo gasto na execução do

jogo na valência Negativa também é menor do que o tempo gasto quando executado

em valência Positiva. Isso parece demonstrar que quanto mais negativa é a valência

ao qual o jogador é submetido durante a execução do jogo, maior é a sua

concentração e, consequentemente, melhor o seu resultado.

6.5.4 Análise das auto avaliações

Antes de depois da realização de cada partida os jogadores responderam às auto

avaliações de estados emocionais, para a obtenção de informações relacionadas às

induções provocadas pelas músicas selecionadas. As Figuras 62 e 63 mostra um

comparativo entre as fases que antecederam à execução das partidas e as fases após

a finalização das partidas, organizada pelas valências intencionadas.

Page 111: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

106

Figura 62 - Comparativo das autoavaliações pré-partidas

O gráfico representando pela Figura 62 mostra a auto avaliação pré-jogo dos

jogadores em relação à valência das partidas. Os jogadores informaram estarem

sentindo-se em estado “Normal” de humor antes das partidas, independente da

valência escolhida para a partida.

Já o gráfico representando pela Figura 63 mostra a auto avaliação dos jogadores após

as partidas. É interessante notar que após as partidas de valência Positiva e Neutra,

mais da metade dos jogadores informaram estarem sentindo-se “Alegres” e “Normais”,

respectivamente, indicando uma possibilidade da música tê-los modulado

emocionalmente. No caso nas partidas de valência Negativa, metade dos jogadores

informaram estarem sentindo-se “Tristes”, o que pode indicar, também, a possibilidade

da modulação emocional ter ocorrido.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Negativa

Neutra

Positiva

12

9

9

48

51

51

30

30

30

Valência/Avaliação pré-jogo

Triste Normal Alegre

Page 112: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

107

Figura 63 - Comparativo das autoavaliações pós-partidas

6.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este capítulo apresentou a análise dos dados que demonstrou ser possível colher

informações com o objetivo de medir o desempenho de indivíduos utilizando um

software.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

Negativa

Neutra

Positiva

9

5

7

36

47

33

45

38

50

Valência/Avaliação pós-jogo

Triste Normal Alegre

Page 113: MEMOTION - Software Para Testar a Memória de Curta Duração a Partir Da Modulação Emocional

108

7 CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS FUTURAS

A memória de curta duração (MCD) possui durabilidade de minutos ou horas e pode

ser convertida para uma memória permanente (MLD) através de um processo de

consolidação da memória. A memória de longa duração ou memória permanente são

mantidas por dias, meses ou anos. Esse tipo de memória é estável e caracteriza o

aprendizado, ou seja, a manutenção permanente da informação no cérebro.

Levando em consideração a capacidade de influência das emoções nas memórias,

conforme descreve Kandel (2003), percebe-se que utilizando ferramentas que

possuem tais características, como é citada a música neste trabalho, pode-se

intensificar a construção de memórias por meio das modulações emocionais.

A neuropsicologia tem estudado a respeito da influência da música sobre a cognição,

o comportamento e a resposta emocional. Sabendo que Franco (2010) através de

seus estudos utilizando trechos musicais para a indução de estados emocionais de

alegria, tristeza, medo e raiva, constatou a possibilidade de se utilizar músicas para

tais objetivos.

Mas, a dúvida sobre a possibilidade de realizar modificações emocionais através da

utilização de músicas que favoreçam o armazenamento de memórias de curta

duração e, consequentemente, o aprendizado utilizando um software levou ao

desenvolvimento deste trabalho, que objetivou o desenvolvimento de uma ferramenta

para analisar se a MCD teria melhor resultado a partir da modulação emocional,

verificando o desempenho de uma pessoa na execução e jogos especificamente

desenvolvidos para a avalição, quando sob a influência de músicas de valências

Positiva, Neutra e Negativa.

Os resultados obtidos e demonstrados na análise do capítulo anterior mostram que a

modulação emocional parece exercer alguma influência no processo de memorização

e, consequentemente, afetam o aprendizado. Os resultados não podem ser

considerados conclusivos, em função da pesquisa ter sido feita com uma amostra

limitada, não contar com uma infraestrutura realmente adequada para a execução dos

testes e com a falta de tempo hábil para tal.

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109

Essas implicações podem indicar que há um caminho a ser percorrido no estudo das

influências emocionais sobre o processo de memorização e aprendizagem que,

consequentemente, poderá levar à elaboração de métodos e recursos para beneficiar

esses processos, principalmente com o uso de tecnologia. O protótipo desenvolvido

pode ser utilizado como base para a criação de uma solução mais robusta dentro

desse contexto de pesquisa.

Foram muitas as dificuldades encontradas durante a elaboração desse estudo. Em

princípio, o tema abordado não enquadra-se em área comum de conhecimento geral,

ou seja, pertence a uma área de conhecimento muito específica e não estabelece

alguma relação direta com a área de tecnologia. Mesmo sendo a Ciência da

Computação uma área “meio”, as características do tema exigiram um esforço

considerável na compreensão do problema para que uma solução pudesse ser

proposta e desenvolvida. Outra dificuldade foi que o protótipo elaborado por meio de

uma plataforma específica de desenvolvimento exigiu o esforço de capacitação da

equipe, além de ser necessário o uso de uma linguagem de programação a qual não

se tinha domínio.

Outra dificuldade encontrada está relacionada ao número reduzido de voluntários que

foram submetidos aos testes. Isso ocorreu em função da indisponibilidade de

instalações adequadas, com espaço físico, mobiliário, computadores conectados em

rede, servidor, fones de ouvido, entre outros. Além disso, cada voluntário deveria

possuir a disponibilidade de pelo menos 1 hora para a execução dos testes. Somando-

se o limitado prazo de entrega dos resultados, o aumento da quantidade de jogadores

tornou-se inviável.

As dificuldades desse trabalho trouxeram a oportunidade de colocar em prática vários

dos conhecimentos adquiridos durante o curso, trazendo à pratica aquilo que havia

permanecido apenas nos níveis teóricos. A interdisciplinaridade dos temas abordados

associou novas informações e possibilitou a construção de uma nova visão da

tecnologia aplicada à neurociência.

Acredita-se que este trabalho possa receber melhorias estruturais futuras tal como o

desenvolvimento de uma versão WEB, que facilitaria sua execução sem a

necessidade de instalação local do software. Avistou-se também melhorias no

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110

desenvolvimento dos jogos propostos, tais como a transição automática dos níveis e

músicas durante a execução dos jogos. O backend responsável pela administração

dos dados e usuários poderá ser aprimorado oferecendo uma maior robustez ao

protótipo. A criação de papéis diferenciados ao avaliador (administrador de contas,

gerenciador de relatórios, etc) e adição de novos indicadores para o monitoramento e

estudo dos resultados são alguns desses aprimoramentos que possam oferecer

melhorias ao protótipo.

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111

8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANDRADE, V M; DOS SANTOS, F H; BUENO, O F A. Neuropsicologia hoje. São

Paulo: Artes Médicas, 2004.

ARAUJO, Tânia Cristina Ferreira de. Aprendizagem e desenvolvimento cognitivo: um

estudo sobre a possibilidade de intervençao. Fundaçao Getúlio Vargas, 1989.

BEAR, Mark F; PARADISO, Michael A. Neurociências: Desvendando o sistema

nervoso. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.

BEATRIZ, Carmem; FACULDADE, Neufeld; GURGACZ, Assis. Adaptação de um

método de investigação do impacto da emoção na memória 1. n. 51, p. 21-29, 2008.

BERROCAL, Jordi A. Jauset. Música y neurociencia: la musicoterapia - Sus

fundamentos, efectos y aplicaciones terapéuticas. Barcelona: Editorial UOC, 2008.

CARVALHO, Fernanda Antoniolo Hammes de. Neurociências e Educaçao: Uma

articulação necessária na formação docente. Trabalho, educação e saúde, v. 8, n. 3,

p. 537-550, 2010.

CARVALHO, Fernanda Antoniolo Hammes de. Neurociências, aprendizagem e

ensino: Inovando na educação. I Seminário Nacional de Neurociências aplicada à

Educação, UNESC em Ação 5, no. 1, 2011.

FINO, Carlos Nogueira. Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal ( ZDP ): três

implicações pedagógicas. Revista Portuguesa de Educação, vol 14, no 2, v. 14, p. pp.

273-291, 1993.

FRANCO, Ana. Indução de emoções através de breves excertos musicais. Laboratório

de Psicologia, v. 8, n. 1, p. 3-20, 2010.

GENTILE, Paola. Lembre-se : sem memória não há aprendizagem. Revista Escola -

Educar para Crescer, 2003. Disponível em:

<http://http//educarparacrescer.abril.com.br/comportamento/memoria-aprendizagem-

406599.shtml>. Acesso em: 14 Maio 2013.

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IZQUIERDO, Iván. Memória. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2011.

KANDEL, Eric R. Em busca da memória. São Paulo: Companhia das Letras, 2009.

KANDEL, Eric R; SCHWARTZ, James H; JESSEL, Thomas M. Princípios da

Neurociência. 4. ed. São Paulo: Manole, 2003.

KANDEL, Eric R; SCHWARTZ, James H; JESSELL, Thomas M. Fundamentos da

neurociência e do comportamento. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1997.

LENT, Roberto. Cem bilhões de neurônios? Conceitos fundamentais de Neurociência.

2. ed. São Paulo: Atheneu, 2010.

MELO, Tatiane Coutinho Vieira de. Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget e

sua interface com a Terapia Cognitivo-Comportamental Familiar. Universidade

Federal de Uberlândia, 2011.

PALANGANA, Isilda Campaner. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e

Vygotsky a relevância do social. 3. ed. São Paulo: Summus, 2001.

RATEY, John J. O Cérebro - um guia para o usuário: Como aumentar a saude,

agilidade, e longevidade de nossos cérebros através das mais recentes descobertas

científicas. Rio de Janeiro: Objetiva, 2002.

RELVAS, Marta Pires. Fundamentos Biológicos da Educação: despertando

inteligências e afetividade no processo de aprendizagem. 4. ed. Rio de Janeiro: Wak

Ed., 2009.

ROEDERER, Juan G. Introduçao à física e psicofísica da música. 1. ed. São Paulo:

EDUSP, 2002.

SANTOS, Sandra Carvalho dos. O Processo de Ensino-Aprendizagem e a Relação

Professor-Aluno: Aplicação dos “Sete Princípios para a boa prática na Educação de

Ensino Superior”. Caderno de Pesquisas em Administraçao, USP, São Paulo, v.08, no

1, Janeiro/Marco 2001, p. 69-82, 2001.

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ANEXOS

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ANEXO A – Descrição de Caso de Uso

DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: PRINCIPAL

Projeto: Memotion Subsistema: - Nome do Caso de Uso: Principal Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções dos atores do sistema nos principais subsistemas da aplicação. O Memotion possui os seguintes atores:

Usuário: ator genérico de representação

Avaliador: controla todas as funções do sistema

DIAGRAMA DE CASO DE USO - Principal

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: GERENCIARPESSOA

Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: gerenciarPessoa Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções do Avaliador para o gerenciamento de contas do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – gerenciarPessoa

Caso de uso: manterAvaliador

Atores: Avaliador; Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador criada/alterada/excluída/consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de manutenção de contas de Avaliador é exibida com as opções de consultar, criar, alterar e excluir;

2. O Avaliador realiza a seleção da opção desejada;

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3. O Avaliador realiza as ações na conta referenciada; 4. O Avaliador salva as ações realizadas no sistema; 5. A tela de manutenção de contas de avaliador é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos. Caso de uso: manterUsuario

Atores: Avaliador; Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário criada/alterada/excluída/consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Exibição da Tela de manutenção de contas de usuário: a. É exibida ao avaliador com as opções de consultar, criar, alterar e

excluir; b. É exibida ao usuário com as opções de consultar e alterar a própria

conta; 2. O Avaliador realiza a seleção da opção desejada; 3. O Avaliador realiza as ações na conta referenciada; 4. O Avaliador salva as ações realizadas no sistema; 5. A tela de manutenção de contas de usuário é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: MANTERAVALIADOR

Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: manterAvaliador Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções do Avaliador para a manutenção das contas de avaliadores do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – manterAvaliador

Caso de uso: criarAvaliador

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador criada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Exibida ao avaliador tela de criação de conta de avaliador; 2. O Avaliador insere os dados para criação de conta: nome completo, CPF,

nome de usuário e senha com no mínimo 4 caracteres contendo letras e números;

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3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema; 4. A tela de criação de conta de Avaliador é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. CPF já cadastrado 2.a.1. Mensagem com informação de conta existente é exibida; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1. 2.b. Nome de usuário já existe 2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;

2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.c. Senha inválida 2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.d. Campo não preenchido 2.d.1. Mensagem informa existência de campo não preenchido; 2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

Caso de uso: alterarAvaliador

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador alterada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Exibida ao avaliador tela de alteração de conta de avaliador; 2. O Avaliador seleciona qual conta será alterada; 3. O Avaliador realiza as alterações desejadas na conta selecionada; 4. O Avaliador salva as alterações no sistema; 5. A tela de alteração de conta de Avaliador é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 4.a. Nome de usuário já existe 4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;

4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3. 4.b. Senha inválida 4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 4.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.

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Caso de uso: consultarAvaliador

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de consulta de contas de avaliador é exibida; 2. O Avaliador seleciona a conta a ser consultada; 3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada; 4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados; 5. A tela de consulta de conta de Avaliador é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

Caso de uso: excluirAvaliador

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de avaliador excluída no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de exclusão de contas de avaliador é exibida; 2. O Avaliador seleciona a conta a ser excluída; 3. O Avaliador realiza a exclusão da conta selecionada; 4. A tela de exclusão de conta de Avaliador é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: MANTERUSUÁRIO

Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarPessoa Nome do Caso de Uso: manterUsuario Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções do Avaliador para a manutenção das contas de usuários do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – manterUsuario

Caso de uso: incluirUsuario

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário criada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Exibida ao avaliador tela de criação de conta de usuário;

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2. O Avaliador insere os dados para criação de conta: nome completo, CPF, data de nascimento, sexo, escolaridade, estado civil, nome de usuário e senha com no mínimo 4 caracteres contendo letras e números;

3. O Avaliador salva a nova conta criada no sistema; 4. A tela de criação de conta de usuário é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. CPF já cadastrado 2.a.1. Mensagem com informação de conta existente é exibida; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1. 2.b. Nome de usuário já existe 2.b.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;

2.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.c. Senha inválida 2.c.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 2.c.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. 2.d. Campo não preenchido 2.d.1. Mensagem informa existência de campo não preenchido; 2.d.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2. Caso de uso: alterarUsuario

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário alterada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de alteração de usuário é exibida; 2. O Avaliador realiza a pesquisa da conta por CPF; 3. O Avaliador realiza as alterações desejadas na conta selecionada; 4. O Avaliador salva as alterações no sistema; 5. A tela de alteração de conta de Usuario é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 4.a. Nome de usuário já existe 4.a.1. Mensagem orienta o avaliador utilizar outro nome de usuário para cadastro;

4.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3. 4.b. Senha inválida 4.b.1. Mensagem informa sobre os requisitos da senha; 3.b.2. Retorna ao fluxo principal no passo 3.

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Caso de uso: consultarUsuario

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário consultada no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de consulta de contas de usuário é exibida; 2. O Avaliador realiza a consulta da conta desejada por CPF; 3. O Avaliador visualiza os dados da conta consultada; 4. O Avaliador finaliza a consulta dos dados; 5. A tela de consulta de conta de usurário é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Usuário inexistente 2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado não está cadastrado no sistema;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

Caso de uso: excluirUsuario

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: conta de usuário excluída no sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de exclusão de contas de usuario é exibida; 2. O Avaliador realiza pesquisa por CPF da conta a ser excluída; 3. O Avaliador realiza a exclusão da conta selecionada; 4. A tela de exclusão de conta de Usuario é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Usuário inexistente

2.a.1. Mensagem informa que o CPF pesquisado não está cadastrado no sistema; 2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 2.

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: GERENCIARRESULTADO

Projeto: Memotion Subsistema: gerenciarResultado Nome do Caso de Uso: gerenciarResultado Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções do Avaliador para exibição das pontuações e auto avaliações dos usuários do sistema.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – gerenciarResultado

Caso de uso: consultarResultadoJogo1

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 1 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):

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1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 1 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

Caso de uso: consultarResultadoJogo2

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 2 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 2 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

Caso de uso: consultarResultadoJogo3

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de pontuação de usuário no Jogo 3 coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados do Jogo 3 a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de pontuação; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

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Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPre

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de auto avaliação pré de usuário coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliação pré a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de auto avaliação pré; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

Caso de uso: consultarAutoAvaliacaoPos

Atores: Avaliador Pré-condições: avaliador autenticado no sistema (validação de credenciais para acesso); Pós-condições: dados de auto avaliação pós de usuário coletadas na base de dados. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de relatório dinâmico é exibida; 2. O Avaliador seleciona os dados da auto avaliação pós a serem coletados; 3. Os dados são utilizados para montar os gráficos de auto avaliação pós; 4. O avaliador finaliza a tela de relatório dinâmico.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): 2.a. Não existem dados disponíveis para coleta 2.a.1. Mensagem informa que não existem dados para coleta;

2.a.2. Retorna ao fluxo principal no passo 1.

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: CONFIGURARJOGO

Projeto: Memotion Subsistema: executarJogo Nome do Caso de Uso: executarJogo Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição dos itens de partida realizada pelo usuário para a execução do jogo.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – configurarJogo

Caso de uso: selecionarJogo

Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona o jogo a ser executado; 3. Tela de seleção é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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Caso de uso: selecionarNivel

Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: nível do jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona o nível jogo a ser executado; 3. Tela de seleção é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

Caso de uso: selecionarMusica

Atores: Usuario; Pré-condições: iniciada tela de seleção pelo usuário do sistema. Pós-condições: musica do jogo selecionado pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de seleção é exibida ao usuário; 2. O usuário seleciona a musica a ser aplicada ao jogo; 3. Tela de seleção é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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DESCRIÇÃO DE CASO DE USO: EXECUTARJOGO

Projeto: Memotion Subsistema: executarJogo Nome do Caso de Uso: iniciarJogo Analista: Emanuel H. S. Xavier / Douglas da Cunha C. Sobrinho Data: 22/11/2014

Descrição: definição das funções do Usuário para a execução do jogo.

DIAGRAMA DE CASO DE USO – executarJogo

Caso de uso: realizarNormalizacao

Atores: Usuario; Pré-condições: inicialização de partida realizada pelo Usuário. Pós-condições: tela de normalização executada. Fluxo Principal (ou Normal):

1. O Usuário inicia a partida; 2. Tela de Normalização é executada; 3. Música de normalização é tocada; 4. Tela de Normalização é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPre

Atores: Usuario; Pré-condições: inicialização de partida realizada pelo Usuário. Pós-condições: Auto Avaliação Pre realizada pelo Usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de Auto Avaliação Pre é exibida; 2. O Usuário realiza a Auto Avaliação, selecionando os botões de seleção para

avaliação de estado de excitação e estado de valência; 3. A tela de Auto Avaliação é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

Caso de uso: realizarPartida

Atores: Usuario; Pré-condições: Auto Avaliacao Pre reliazada pelo usuário do sistema. Pós-condições: partida finalizada pelo usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de partida é exibida; 2. O Usuário realiza partida conforme o tipo de jogo, o nível e a música

selecionada em tela de seleção de itens de partida; 3. A partida é realizada pelo Usuario; 4. A tela de partida é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

Caso de uso: exibirResultadoPartida

Atores: Usuario; Pré-condições: realização da partida finalizada pelo usuário do sistema. Pós-condições: resultado de partida finalizada exibida pelo sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de exibição de resultado da partida é exibida; 2. O Usuário conclui a tela de exibição de resultado de partida; 3. A tela de resultado de partida é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.

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Caso de uso: realizarAutoAvaliacaoPos

Atores: Usuario; Pré-condições: partida finalizada pelo Usuário. Pós-condições: Auto Avaliação Pos realizada pelo Usuário do sistema. Fluxo Principal (ou Normal):

1. Tela de Auto Avaliação Pos é exibida; 2. O Usuário realiza a Auto Avaliação Pos, selecionando os botões de seleção

para avaliação de estado de excitação e estado de valência; 3. A tela de Auto Avaliação Pos é finalizada.

Fluxos Alternativos (ou Tratamento de exceções): Não existem fluxos alternativos.