mda fluxo-habilidades

22
1|22 Universidade Federal do Paraná — UFPR 11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014 Guilherme Zaffari André Luiz Battaiola Teoria e Crítica do Design Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo Mapping of the MDA Framework and Player Abilities on the Flow Theory chart

Upload: guilherme-zaffari

Post on 21-Feb-2017

525 views

Category:

Design


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Mda fluxo-habilidades

1|22

Universidade Federal do Paraná — UFPR11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014

Guilherme ZaffariAndré Luiz Battaiola

Teoria e Crítica do Design

Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo

Mapping of the MDA Framework and Player Abilities on the Flow Theory chart

Page 2: Mda fluxo-habilidades

2|22

Introdução

Page 3: Mda fluxo-habilidades

3|22

Introdução O artigo apresenta uma sugestão de associações de diferentes teorias.

Percebe-se que os teóricos buscam o mesmo objetivo, porém seus resultados estão separados, sem convergir.

Oportunidade para fazer um modelo que associe teorias e facilite explicação.

Page 4: Mda fluxo-habilidades

4|22

Introdução Estudos na área do design de jogos digitais são abundantes:

Game Studies possui 13 volumes. Journal mais importante dessa área.

Game Developer Magazine publicou 104 artigos só em 2013.

SB Games publicou 54.

Page 5: Mda fluxo-habilidades

5|22

Introdução

69%De todos chefes de família nos Estados Unidos jogamvideogames, ou no computador.

40%De todos os jogadores, nos Estados Unidos, são mulheres.

97%Dos jovens, nos Estados Unidos (entre as idades de 8 a 17 anos) jogamvideogames, ou no computador.

Um em cada quatro jogadores de videogames, nos EUA, tem mais de 50 anos de idade.

A idade média de um jogador de videogames norteamericano é de

35 anos de idade. Ele tem jogado videogames por

12 anos.A maior parte desses jogadores espera continuar a fazê-lo

o resto da vida.

Page 6: Mda fluxo-habilidades

6|22

Introdução Associação de teorias será feita mediante revisão de literatura:

MDA - A Formal Approach to Game Design and Game Research (HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK, 2004)

Flow: The Psychology of Optimal Experience (CSIKSZENT, 1991)

Games Without Frontiers - Theories and Methods for Game Studies and Design (JÄRVINEN, 2008)

Page 7: Mda fluxo-habilidades

7|22

MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética

Page 8: Mda fluxo-habilidades

8|22

MDA

Regras

Mecânicas

Sistema

Dinâmicas

O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo:

... e faz o paralelo com suas partes no design:

“Diversão”

Estética

Introdução

Page 9: Mda fluxo-habilidades

9|22

Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos.

Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida.

Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo.

MDAMecânicas, Dinâmicas e

Estética

Page 10: Mda fluxo-habilidades

10|22

MDASobre Estética

Page 11: Mda fluxo-habilidades

11|22

A Teoria do Fluxo

Page 12: Mda fluxo-habilidades

12|22

Mihaly Csikszentmihaly, psicólogo, explica os efeitos da nossa mente sob estado de extrema concentração.

Atividade prazeroza = Estado de Fluxo.

Desafios são importantes, porém não podem ser muito complexos, ou afastam o indivíduo da atividade.

O nível das habilidades do indivído são importantes também, porém se não forem constantemente desafiadas, o indivíduo se entedia e se desinteressa.

FluxoIntrodução

Page 13: Mda fluxo-habilidades

13|22

Fluxo1. Existem objetivos bem definidos a cada

passo da jornada;

2. Existe um retorno imediato e suficiente para cada ação de um indivíduo;

3. Existe um equilíbrio entre desafios e habilidades;

4. Ações e prontidão estão combinadas;

5. Dimensões são excluídas da consciência;

6. Não existe preocupação em falhar;

7. Autoconsciência desaparece;

8. A percepção do tempo se torna distorcida;

9. A atividade se torna autotélica, ou seja, só tem significado dentro de si.

Quando uma atividade é “divertida”?

Estado de Fluxo

Page 14: Mda fluxo-habilidades

14|22

FluxoEsquematização

Page 15: Mda fluxo-habilidades

15|22

As Habilidades dos Jogadores

Page 16: Mda fluxo-habilidades

16|22

Habilidades Aki Järvinen, game designer e ludologista, escreveu em sua tese uma série de métodos de análise e de design.

Ele explica a teoria de John Carroll sobre habilidades cognitivas humanas e mostra pesquisa onde as classifica segundo suas “qualidades”.

Järvinen, então, cria três qualidades das habilidades que um jogador de pode ter.

Introdução

Page 17: Mda fluxo-habilidades

17|22

Habilidades Não AplicávelConjunto de habilidades que não tem relevância para o jogador.

TrivialConjunto de habilidades previamente desenvolvida pelo jogador, e encontrada nas dinâmicas de jogo.

Não-TrivialConjunto de habilidades necessárias para que o jogador possa ser bem sucedido no decorrer do jogo. Podem ser adquiridas quanto mais se joga.

Qualidades

Page 18: Mda fluxo-habilidades

18|22

O Mapeamento das Teorias

Page 19: Mda fluxo-habilidades

19|22

MapeamentoEsquematização

Page 20: Mda fluxo-habilidades

20|22

Conclusão

Page 21: Mda fluxo-habilidades

21|22

Conclusão Revisão de literatura ajuda a concluir que as teorias podem ser relacionadas.

Mapeamento proposto precisa de teste de avaliação.

Gráfico tende a explicar melhor o mapeamento dessas teorias associando-se ao design de jogos digitais. Outras mídias necessitam de mais estudo.

Teorias de JÄRVINEN (2008) são diversas. Mais relações podem ser feitas no futuro.

Espera-se que sirva de inspiração para outros pesquisadores de game design.

Page 22: Mda fluxo-habilidades

22|22

[email protected]+55 47 9272.2810