mda fluxo-habilidades
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Universidade Federal do Paraná — UFPR11º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design — P&D 2014
Guilherme ZaffariAndré Luiz Battaiola
Teoria e Crítica do Design
Mapeamento do Modelo MDA e das Habilidades do Jogador no Gráfico da Teoria do Fluxo
Mapping of the MDA Framework and Player Abilities on the Flow Theory chart
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Introdução
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Introdução O artigo apresenta uma sugestão de associações de diferentes teorias.
Percebe-se que os teóricos buscam o mesmo objetivo, porém seus resultados estão separados, sem convergir.
Oportunidade para fazer um modelo que associe teorias e facilite explicação.
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Introdução Estudos na área do design de jogos digitais são abundantes:
Game Studies possui 13 volumes. Journal mais importante dessa área.
Game Developer Magazine publicou 104 artigos só em 2013.
SB Games publicou 54.
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Introdução
69%De todos chefes de família nos Estados Unidos jogamvideogames, ou no computador.
40%De todos os jogadores, nos Estados Unidos, são mulheres.
97%Dos jovens, nos Estados Unidos (entre as idades de 8 a 17 anos) jogamvideogames, ou no computador.
Um em cada quatro jogadores de videogames, nos EUA, tem mais de 50 anos de idade.
A idade média de um jogador de videogames norteamericano é de
35 anos de idade. Ele tem jogado videogames por
12 anos.A maior parte desses jogadores espera continuar a fazê-lo
o resto da vida.
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Introdução Associação de teorias será feita mediante revisão de literatura:
MDA - A Formal Approach to Game Design and Game Research (HUNICKE, LEBLANC, ZUBEK, 2004)
Flow: The Psychology of Optimal Experience (CSIKSZENT, 1991)
Games Without Frontiers - Theories and Methods for Game Studies and Design (JÄRVINEN, 2008)
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MDA - Mecânicas, Dinâmica e Estética
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MDA
Regras
Mecânicas
Sistema
Dinâmicas
O MDA formaliza a estrutura de consumo de um jogo:
... e faz o paralelo com suas partes no design:
“Diversão”
Estética
Introdução
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Mecânicas: Descrevem os componentes essenciais do jogo a nivel de representação de dados numéricos e algorítimos.
Dinâmicas: Descrevem o comportamento das mecânicas em tempo real, agindo sobre as entradas e saídas de dados do jogador no decorrer de uma partida.
Estética: Descreve a resposta emocional desejada, invocada no jogador, quando ele interage com o sistema do jogo.
MDAMecânicas, Dinâmicas e
Estética
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MDASobre Estética
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A Teoria do Fluxo
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Mihaly Csikszentmihaly, psicólogo, explica os efeitos da nossa mente sob estado de extrema concentração.
Atividade prazeroza = Estado de Fluxo.
Desafios são importantes, porém não podem ser muito complexos, ou afastam o indivíduo da atividade.
O nível das habilidades do indivído são importantes também, porém se não forem constantemente desafiadas, o indivíduo se entedia e se desinteressa.
FluxoIntrodução
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Fluxo1. Existem objetivos bem definidos a cada
passo da jornada;
2. Existe um retorno imediato e suficiente para cada ação de um indivíduo;
3. Existe um equilíbrio entre desafios e habilidades;
4. Ações e prontidão estão combinadas;
5. Dimensões são excluídas da consciência;
6. Não existe preocupação em falhar;
7. Autoconsciência desaparece;
8. A percepção do tempo se torna distorcida;
9. A atividade se torna autotélica, ou seja, só tem significado dentro de si.
Quando uma atividade é “divertida”?
Estado de Fluxo
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FluxoEsquematização
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As Habilidades dos Jogadores
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Habilidades Aki Järvinen, game designer e ludologista, escreveu em sua tese uma série de métodos de análise e de design.
Ele explica a teoria de John Carroll sobre habilidades cognitivas humanas e mostra pesquisa onde as classifica segundo suas “qualidades”.
Järvinen, então, cria três qualidades das habilidades que um jogador de pode ter.
Introdução
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Habilidades Não AplicávelConjunto de habilidades que não tem relevância para o jogador.
TrivialConjunto de habilidades previamente desenvolvida pelo jogador, e encontrada nas dinâmicas de jogo.
Não-TrivialConjunto de habilidades necessárias para que o jogador possa ser bem sucedido no decorrer do jogo. Podem ser adquiridas quanto mais se joga.
Qualidades
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O Mapeamento das Teorias
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MapeamentoEsquematização
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Conclusão
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Conclusão Revisão de literatura ajuda a concluir que as teorias podem ser relacionadas.
Mapeamento proposto precisa de teste de avaliação.
Gráfico tende a explicar melhor o mapeamento dessas teorias associando-se ao design de jogos digitais. Outras mídias necessitam de mais estudo.
Teorias de JÄRVINEN (2008) são diversas. Mais relações podem ser feitas no futuro.
Espera-se que sirva de inspiração para outros pesquisadores de game design.
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