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1 MATERIAL DIDÁTICO PARA O PROFESSOR O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE ARTE APRESENTAÇÃO O material que aqui se apresenta permite uma abordagem diferenciada do conhecimento artístico e da prática docente. Representa um avanço no sentido de conceber o próprio conhecimento como um processo dinâmico que se dá na interação entre o educando, o educador e a aprendizagem. É sugerido para a quinta série, devido ao caráter lúdico com que se revela e tem como objetivo geral empregar o brinquedo, as brincadeiras e os jogos como estratégia para o ensino de Arte na perspectiva da apropriação de conteúdos de forma prazerosa e significativa. Com isso, pretende-se não apenas clarear as linhas gerais do método de trabalho nas aulas de Arte, tendo em vista a melhoria da própria prática docente, mas também de sistematizar os conteúdos relevantes para que a Arte possa cumprir sua finalidade no processo de humanização dos sujeitos, pois ela é fundamental na formação dos sentidos humanos e da emoção estética. A tarefa principal do professor de Arte é de extrema importância para instrumentalizar o educando na perspectiva de fazer uma nova leitura do mundo, extraindo do objeto artístico a diversidade cultural, compreendendo claramente quais são os conteúdos e os objetivos bem como a necessidade de uma alfabetização estética. O uso deste material contribuirá para facilitar a aplicação de conteúdos de Arte, devido a qualidade interativa e lúdica que carrega em todo o desenvolvimento das atividades, possibilitando prazer e motivação na aprendizagem a cada jogo, brinquedo e/ou brincadeira.

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MATERIAL DIDÁTICO PARA O PROFESSOR

O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE ARTE

APRESENTAÇÃO

O material que aqui se apresenta permite uma abordagem

diferenciada do conhecimento artístico e da prática docente. Representa um

avanço no sentido de conceber o próprio conhecimento como um processo

dinâmico que se dá na interação entre o educando, o educador e a

aprendizagem. É sugerido para a quinta série, devido ao caráter lúdico com

que se revela e tem como objetivo geral empregar o brinquedo, as brincadeiras

e os jogos como estratégia para o ensino de Arte na perspectiva da

apropriação de conteúdos de forma prazerosa e significativa.

Com isso, pretende-se não apenas clarear as linhas gerais do método

de trabalho nas aulas de Arte, tendo em vista a melhoria da própria prática

docente, mas também de sistematizar os conteúdos relevantes para que a Arte

possa cumprir sua finalidade no processo de humanização dos sujeitos, pois

ela é fundamental na formação dos sentidos humanos e da emoção estética.

A tarefa principal do professor de Arte é de extrema importância para

instrumentalizar o educando na perspectiva de fazer uma nova leitura do

mundo, extraindo do objeto artístico a diversidade cultural, compreendendo

claramente quais são os conteúdos e os objetivos bem como a necessidade de

uma alfabetização estética.

O uso deste material contribuirá para facilitar a aplicação de conteúdos

de Arte, devido a qualidade interativa e lúdica que carrega em todo o

desenvolvimento das atividades, possibilitando prazer e motivação na

aprendizagem a cada jogo, brinquedo e/ou brincadeira.

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Os materiais necessários para a confecção de todos os jogos,

brinquedos e brincadeiras estão relacionados ao fim da unidade, percebe-se

que a maioria deles podem ser substituídos por outros, valorizando ainda a

reciclagem que faz-se tão importante na atualidade. Visto que essa proposta

abre um leque de possibilidades, cabe frisar aqui, que as sugestões

apresentadas constituem-se apenas em algumas possibilidades, mas que

outras devem ser pensadas e inventadas.

Os conteúdos são pertinentes a alunos inseridos na quinta série,

respeitando as Diretrizes Curriculares de Arte do Paraná bem como

obedecendo aos Parâmetros Curriculares Nacionais, adequando-se ainda a

realidade do Projeto Político Pedagógico da Escola. Será empregada a

avaliação diagnóstica como medida de verificação de todo o processo, em

todas as etapas das atividades, o que possibilitará perceber o estado de

conhecimento do aluno.

O tema foi escolhido com a perspectiva de buscar subsídios que

possam contribuir para a melhoria no ensino de Arte, da forma que toda criança

gosta, BRINCANDO.

Com esse material pedagógico, você professor, terá algumas

propostas para serem aplicadas aos alunos de quinta série do ensino

fundamental, séries finais. Não há necessidade do trabalho ser desenvolvido

na seqüência apresentada. Trabalhando cada atividade no momento que julgar

oportuno e relevante, tendo no brinquedo, nos jogos e brincadeiras aliados

permanentes. Perceba, que os conteúdos são sugeridos, lhe permitindo

flexibilidade de acordo com a sua realidade escolar.

Jozane Maciel Petrauski

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Conceituando

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BRINQUEDO

Embora seja difícil a reconstituição da história completa do brinquedo,

sabe-se que existiram desde as civilizações primitivas, em todos os tempos e

lugares. Vestígios foram encontrados por historiadores e arqueólogos; bolas de

gude, barquinhos, espadas de madeira, bonecas, bolas, fantoches. Esses

objetos sempre tiveram um papel importante para as crianças. Muitos deles

foram evoluindo juntamente com a tecnologia, como é o caso da boneca de

pano à boneca de porcelana, da boneca que se parece com um bebê à famosa

Barbie, e assim por diante.

Hoje, reconhece-se a relevância da história do brinquedo até por meio

de exposições em museus, como é o caso do artista plástico uruguaio Joaquim

Torres Garcia (1874 -1949), que teve na elaboração de seus conceitos, a

produção de brinquedos como um dos capítulos mais significativos na sua

história, com aproximadamente 250 obras. Esse trabalho é composto por

brinquedos desmontáveis de madeira, pintados com os desenhos do

universalismo construtivo do artista.

O brinquedo muitas vezes dá suporte às brincadeiras. Diferindo do jogo,

ele supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao

uso, porque apresenta ausência de um sistema de regras que organizam a sua

forma de uso.

De acordo com KISCHIMOTO, “pode-se dizer que um dos objetivos do

brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa

manipulá-los.” (KISCHIMOTO, 2005, p. 18).

O brinquedo revela-se como oportunidade de desenvolvimento,

possibilitando à criança a experimentação, a descoberta, a inventividade, o

aprimoramento de suas habilidades, o estímulo da curiosidade, a iniciativa e a

autoconfiança, além de proporcionar aprendizagem. Construído de forma

artesanal ou industrial, quanto mais simples o material, exige mais fantasia e

apresenta um desafio maior, caracteriza-se como uma oportunidade para que a

criança interaja, aprenda a fazer escolhas e tomar decisões.

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BRINCADEIRA

A brincadeira não é um simples passatempo, pois por meio dela a

criança pode nutrir sua vida interior, descobrir o que gosta, desenvolver-se

socialmente e descobrir o mundo em que está inserida. Caracteriza-se pela

espontaneidade e é intrínseca a infância, auxilia na superação de problemas,

desenvolve habilidades, a motricidade, a mente e a criatividade, promovendo

sensação de prazer.

Quando se observa uma criança brincando, percebe-se logo o faz-de-

conta no desenrolar de uma situação simulada, como se fosse uma forma de

dramatização. Logo, é possível nitidamente compreender os papéis

representados que parecem ser infinitos no mundo infantil, improvisa-se sem

diretor, e às vezes sem platéia o papel de mãe, pai, bombeiro, cantor,

professor, artista, médico, polícia, super-herói, bailarino entre muitos outros.

Muito interessante a forma com que esse faz-de-conta transparece também

nos objetos, quando uma escova de cabelo pode transformar-se em microfone,

telefone ou outra coisa que o imaginário permitir. Muitas vezes realiza-se de

acordo com cada brincadeira a reprodução de sons que acompanham esses

objetos.

Definir o que é brincadeira não é tarefa fácil, visto que conceitos de

brinquedo, jogos e brincadeiras parecem estar sempre interligados.

Hoje são raras as oportunidades de ver crianças cantando cantigas de

roda seja na escola, ou mesmo nas ruas ou quintais. As cirandas talvez ainda

possam ser vistas e trabalhadas no conteúdo de folclore. Os brinquedos

confeccionados pela própria criança ou pelos pais, como os carrinhos de

rolimã, a peteca, o pião, bolas de sabão, o iô-iô, a setra, e muitos outros,

parecem esquecidos, fazem parte das estórias dos pais, dos avós, como a da

avó que conta que fazia bolhas de sabão com folhas de cebola verde que

depois de bem lavada, se transformava em canudinho.

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Em algumas regiões, ainda praticam-se as brincadeiras folclóricas, que

são passadas de geração a geração, assumindo características de anonimato,

tradicionalidade e transmitidas oralmente. Muitas preservam sua estrutura

inicial, outras se modificam como é o caso da “amarelinha” que em alguns

lugares é jogada de forma diferenciada recebendo o nome de “caracol” ou

“pula-macaco”. Há também as que recebem nomes diferentes, como é o caso

da pipa, que pode se chamar, dependendo da região com nomes como

papagaio, pandorga ou ainda raia.

Os tempos são outros, algumas dessas brincadeiras atravessaram a

história imortalizadas em obras de Arte, por exemplo, “Crianças brincando”

(1560) de Pieter Brueghel ou nas pinturas e desenhos de Candido Portinari,

“Menino com pião” (1947), “Plantando bananeira” (1955), “Meninos soltando

pipas”(1938) “Meninos pulando carniça”(1939), “Roda infantil” (1932) entre

outras. Muitas dessas brincadeiras ainda aparecem em poesias, em

embalagens, em estampas, nas histórias em quadrinhos de Maurício de Sousa,

em livros e na fantasia das crianças, o que é muito interessante para que se

tenha um referencial do passado e compreenda-se a brincadeira como parte

constitutiva da cultura.

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JOGOS

Sabe-se que a principal característica dos jogos é a existência de

regras. O jogo sempre acontece em um tempo e espaço determinado pelas

regras, implicando na questão de coletividade, por meio de uma prática que

sugere destreza, disputa e/ou desejo de vencer. Pode ser considerado um

passatempo ou uma disputa séria, visto que envolve atividade física e/ou

mental.

O jogo é por excelência integrador, sempre trazendo um caráter de

novidade, o que o torna importante para motivar a criança, para que ela se

conheça melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é uma

das formas que mais propicia a construção do conhecimento.

O jogo não deixa de ser brincadeira pelo caráter lúdico que apresenta,

então simultaneamente é fonte de lazer e fonte de conhecimento, podendo

resolver problemas de convivência, estimulando a relação interpessoal de

forma educativa.

Talvez a lição mais relevante que uma criança pode aprender por meio

de um jogo, é que quando perde o mundo não acaba. Ela pode perder hoje,

ganhar amanhã, pode disputar novamente, quantas vezes desejar a disputa,

numa mesma situação e obtendo resultados diferentes. Isso vai repercutir para

sempre em sua vida, pois dessa forma vai experimentar a derrota e constatar,

que a perda não é uma constante.

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A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NA

CONTEMPORANEIDADE

Segundo ARIÉS:

Observamos, cada vez mais, uma precocidade para o exercício das funções antes destinadas ao adolescente e ao mesmo tempo uma longevidade no processo de “adolescer”. Há um prolongamento desse período, em que pais, mães, tias e tios partilham com os/as adolescentes os mesmos costumes, comportamentos, roupas, espaços e ocupam-se em manter um corpo também jovem, “malhado”, “esculpido”. Há uma ampliação dessa fase do “ser adolescente” no sentido em que as crianças são chamadas muito cedo a “adolescer”, diminuindo o período considerado culturalmente como infância, e os adultos, por sua vez, são interpelados por discursos que falam de um retorno à adolescência, ampliando, assim, esse período. (apud COSTA, 2000, p.268)

Nota-se de uma forma evidente, que as crianças desde muito

pequenas, já são vestidas pelos próprios pais com roupas em miniatura com os

mesmos padrões de roupa adulta, meninas muito pequenas já usam

maquiagem, meninos pequenos já usam gel no cabelo. Reflexos destes

comportamentos surgem também na escola, quando se observa que

principalmente as meninas na quinta série, já namoram. Muito cedo, deseja-se

ser adulto. Observa-se que o educando com esse perfil ingressa dessa

maneira na quinta série, por volta de 10 a 11 anos, passa pela sexta e sétima

série, e geralmente quando chega à oitava série, começa a explorar seu lado

criança, justamente num momento em que deveria ter um pouco mais de

maturidade, passando a ser o barulhento, o engraçadinho, tornando-se o aluno

problema. Como isso acontece com uma porcentagem bastante significativa da

turma, instala-se uma indisciplina generalizada, onde existem risos quando não

há motivo, correria, gritos, arrastam-se carteiras, entre outras atitudes

estranhas a essa faixa etária. Esse aluno desconcerta-se muitas vezes com o

próprio comportamento que oscila num momento quase adulto, noutro

totalmente criança, talvez num resgate de uma etapa que ele mesmo pelas

circunstâncias, não vivenciou, inclusive trazendo brinquedos, urso de pelúcia e

jogos para a sala de aula.

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Percebe-se hoje como o universo da criança e do adolescente é

afetado, se é que se pode assim dizer, quando se observa o motivo escolhido

para a festa de aniversário, as estampas das roupas, os materiais escolares, os

personagens “ditados” pela moda, a forma de vestir-se. Existem alunos que

modificam o próprio uniforme sem dar-se conta do que significa exatamente a

palavra uniforme, seja cortando-o, rasgando-o, fazendo cintura baixa,

rabiscando-o com corretivo. Isto poderia parecer positivo, poderia imaginar-se

que é uma tentativa de ser diferente ou original. Mas, não é, trata-se de uma

maneira de adequar o uniforme ao que consideram moda e de preferência

mostrar o corpo, exatamente como os meios de comunicação propagam.

O condicionamento externo sofrido pelos seres humanos está tão

forte, que impede que a grande maioria seja dono de sua própria vida, devido

ao inabalável desejo de bens de consumo, que é estimulado e propagado

incessantemente por meio da mídia. É necessário possibilitar à criança,

escolha, porque a cada escolha, ela exerce uma apropriação de recortes da

realidade, seja na escolha de uma música ou de uma roupa para vestir. Fala-se

aqui de uma escolha real e consciente, não de uma escolha “porque todo

mundo usa” ou outra situação semelhante.

De acordo com OSTROWER (1990, p.249), para a sociedade de

consumo, os caminhos de busca da sensibilidade estão sendo dispensados,

pois para a maioria das pessoas, imersas em mil tarefas, sob constantes

pressões diárias e rotinas extenuantes, essa situação chega a passar

totalmente despercebida e nem mesmo fazem parte da realidade.

Um dos grandes obstáculos para o desenvolvimento da sensibilidade é

justamente o distanciamento cada vez maior do homem em relação à origem

das coisas que o cercam.

OSTROWER aponta as contradições da época que se inicia com a

Revolução Industrial, como trágicas. “Industrialização multiplicada por

consumismo: eis uma mistura letal que acaba com a sensibilidade. Não vai

aqui qualquer saudosismo ou falsa idealização de épocas anteriores”. (1990, p.

249)

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A máquina em muitos casos substituiu o homem, e isso tem seu lado

positivo, é bem verdade, para a indústria e para a economia. A evolução é

necessária, tem seu lado deslumbrante e muito mais do que isso, é inevitável.

Quem não lembra do filme “Tempos Modernos”, lançado em 1936, do Charles

Chaplin? É impossível imaginar a vida sem as tecnologias que dispõem-se

hoje, mas também é inegável que o trabalho do homem ficou fragmentado,

quase robotizado, e vem causando transformações, mudanças e impactos.

Conhecem-se os benefícios inegáveis da tecnologia, e sabe-se que

eles superam os prejuízos que ela possa causar, mas mesmo assim é preciso

estar atento. Durante muito tempo questionou-se entre psicólogos e

pedagogos, o mal que a televisão poderia causar às crianças, lembrando

sempre que existia o botão, e a supervisão do adulto.

Não deve ser diferente hoje com o computador e a internet, é

maravilhoso saber das incalculáveis possibilidades que essa tecnologia

possibilita como conhecer pessoas, lugares, comprar, estudar, trocar

correspondências e brincar entre muitas outras.Cabe aqui ressaltar que é o uso

da tecnologia que muitas vezes é equivocado, portanto, não se pode de

maneira alguma responsabilizá-la por todos os males, mas ficar atento ao seu

uso.

Na atualidade a indústria oferece uma infinidade de brinquedos de

todos os tipos possíveis e imagináveis. Desde carrinhos que movimentam-se

sozinhos até bonecas que andam, falam, choram, riem, movimentam-se de

formas diversas, ou seja, existem brinquedos que brincam sozinhos quando a

criança apenas observa.

A seguir, buscar-se-á direcionar como questão principal, a questão

sobre o papel dos jogos e brincadeiras na educação infantil.

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O LÚDICO NO ENSINO DA ARTE

Conforme a visão de Paulo Freire o desafio está em educar para a

diversidade, alargando os horizontes, permitindo um fluxo contínuo de

circulação e renovação de conhecimentos. O professor deve ser um facilitador

do processo de ensino-aprendizagem. A ação de buscar e de se apropriar dos

conhecimentos depende de esforço, questionamento, participação, reflexão,

criação e socialização com prazer, consistindo na essência da educação lúdica.

Nessas tendências é preciso reconhecer que a educação é

determinada socialmente, mas também admitir que ela pode transformar as

condições sociais. De acordo com as teorias de PIAGET percebe-se que a

ludicidade é uma ferramenta pedagógica que exerce uma função fundamental

para o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e autonomia, como também

para a apropriação dos diversos saberes produzidos historicamente pela

humanidade. A Arte é uma forma de registro destes saberes que estão

presentes nas obras artísticas.

A Arte é fonte de humanização, pois possibilita ao homem tornar-se

consciente de sua existência individual e social, questionando , interpretando o

mundo e a si mesmo. Para haver construção de conhecimentos em Arte, o

professor deve problematizar as situações, desafiando o aluno a solucioná-las,

a fim de desenvolver suas estruturas mentais e afetivas. E quando se propõe

trabalhar conteúdos de Arte por meio de jogos, é preciso dominar a função e o

desenvolvimento dos jogos e brincadeiras no mundo infantil, interligando-os à

sala de aula.

Segundo FERRAZ e FUSARI (1993), considera-se importante a

inclusão do brinquedo e da brincadeira como parte integrante dos métodos e

procedimentos, incorporadas às aulas de arte, pois as experiências com

brincadeiras, quando estruturadas adequadamente, podem motivar processos

construtivos e expressivos dentro dos conteúdos da disciplina.

Jogos e brincadeiras são atividades básicas que contribuem para o

desenvolvimento intelectual, motor, emocional e social das crianças, e podem

conseqüentemente servir de laboratório, não apenas para se aprender

conteúdos de Arte, mas também, para praticar e aprender regras da sociedade

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em que se vive, devendo contribuir na busca da interação como um ser social,

que sabe cooperar, competir e se preciso, persistir.

Esse laboratório de idéias é uma ponte que possibilita que a criança se

envolva afetivamente, conviva socialmente e opere mentalmente, de uma

forma prazerosa, onde ela despende energia, imagina, constrói normas e cria

alternativas para resolução de imprevistos que podem surgir no brincar.

O brinquedo é na verdade, um facilitador na compreensão da realidade,

visto que é mais um processo do que um produto. É simultaneamente a

atividade e a experiência, abrange a participação total da criança, tanto física,

como emocional, além de se consistir num desafio mental.

Através das atividades lúdicas elaboram-se conceitos, selecionam-se

idéias, estabelecem-se relações lógicas, integram-se percepções variadas,

constituindo-se num valiosíssimo recurso didático para o professor e para o

aluno.

Para DERDYK “o ensino inteligente e sensível depende de ensaio e

erro, de pesquisa, investigação, experimentação na busca de solução de

problemas que geram dúvidas, incertezas.” (1994, p.107)

Por meio da brincadeira e do jogo, ou seja, através do lúdico, a

criança experimenta tudo isso, crescendo de forma saudável, sendo chamada

à sensibilização, que fará a diferença em sua formação. Ela vivencia o que é

dela por direito - a infância.

Como já foi citado, existe seriedade ao brincar. Quando se trabalha o

lúdico como estratégia de ensino, pretende-se que a criança envolvida no

processo apresente um melhor resultado na aprendizagem. Sabe-se que ela,

se errar, tentará novamente sem medo ou constrangimento pelo caráter

inserido na atividade lúdica.

Crianças de 7 a 12 anos encontram-se no Período Operatório

Concreto, nessa fase percebe-se que as brincadeiras simbólicas começam a

ser substituídas por jogos construtivos e de regras. As regras vão sendo mais

questionadas e relevantes para a criança, e os jogos de competição surgem de

forma cada vez mais freqüentes.

Por essa razão optou-se por trabalhar esse material didático com

turmas de quinta série do ensino fundamental, séries finais, visto que as

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crianças nessa etapa apresentam idade que varia entre 9 a 12 anos,

encaixando-se nesse perfil. Porém, para se alcançar os objetivos desejados,

sabe-se que não se pode jogar por jogar ou brincar por brincar.

O professor surge como um mediador, que deve apresentar os jogos,

brinquedos e/ou brincadeiras, organizar os grupos, mostrar as regras, e

principalmente, estabelecer elos significativos entre os conteúdos e cada

atividade lúdica. Cabe a ele ainda perceber qual é o melhor momento de

utilizar-se desses recursos. Resta ainda ao professor descobrir alternativas que

contribuam para o desenvolvimento das diversas competências do educando,

não o conduzindo apenas ao conhecimento cognitivo, mas ao conhecimento do

seu eu como um todo.

Um determinado conteúdo pode ser apresentado num primeiro

instante por meio de um jogo, e aprofundado a seguir com explicações, com

exemplos e exercícios, que podem ser desde desenho, pintura, colagem,

modelagem, entre outros. Também existe a possibilidade de apresentar um

conteúdo novo e então usar o jogo justamente como atividade de fixação. O

lúdico ainda pode entrar na sala de aula como um momento de descontração

ao final das atividades, ou mesmo como quando o professor percebe que a

aula está exaustiva, o que acontece com freqüência quando a aula de Arte

acontece no último horário.

Tanto o professor como o aluno podem ser beneficiados nesse

processo, porque a atividade lúdica acaba por ser um importante aliado que

amplia a motivação em sala de aula. Essa estratégia de ensinar faz com que os

alunos gostem mais da disciplina, mas faz-se necessário ressaltar que para os

jogos serem proveitosos, o professor deve estar preparado tendo domínio dos

conteúdos, das estratégias e sempre planejando suas aulas, garantindo assim

a qualidade almejada.

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Colocando em Prática

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1. Jogo de CAÇA PALAVRAS Apresentando

Palavras relacionadas ao assunto Arte, são distribuídas num espaço retangular

de forma misturada com letras repetidas e soltas sem significado, em uma folha

sulfite A4, de forma que encontrá-las apresenta-se como um pequeno desafio.

Ativa a curiosidade das crianças. O conteúdo aqui a ser trabalhado, é o

conceito de Arte. O que é Arte? A Arte está em toda parte? Arte é expressão?

Arte é linguagem?

Construindo

Essa tarefa num primeiro momento acontece de forma individual, onde o aluno

descobre as palavras e as registra no caderno.

Aplicando

Num segundo momento em conjunto com os outros alunos e com o auxílio do

professor, o aluno deve construir conceitos de Arte num processo de

conversação, sondagem e troca de experiências.

Outras possibilidades de uso

O “caça palavras” pode ser substituído por palavras cruzadas ou ainda por um

jogo de letras soltas para que o aluno possa brincar com elas formando o

número máximo de palavras que apresentem relação com o que foi discutido

em aula.

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CAÇA PALAVRASCAÇA PALAVRASCAÇA PALAVRASCAÇA PALAVRAS

I M A G E M M B N E X P O S I Ç Ã O J J U I O Q Q A T F I G U R A B I M A R T E S * V I S U A I S S G Y F R S M B A K M P M C U L T U R A A T U Q A A M G D T E A T R O B A V B T Y Y Y P I A T C Q A A K T C G U M N T K B S M U T I N T A T A T O F A P I N T U R A K E T B T B R U X E L P L L T L B A G R A V U R A J B G F E I I L C I N E M A U A I A R Ç B A G H J M V H V L O P I N C E L O P Y G O A A P S A P G K J V H X G T K N H O M E Y I H E O A F O T F O L C L O R E U T L S M L C O R S H M L S I I R A R G I L A R X I O O T I O A I U J O V O S T U A D T F K H M O L D U R A S E R T U P O I G S E H Ç P I G M E N T O O M O L A E V O I A A L I D C Y Ã F F G K U V E X T E L A K I Ã I L L L K A D D T O H Ó H K J F D V R D D Ç H H O J K E O D R R E H H G L U Z M F C V I O L Ã O K K U I T I A T G R A R T I S T A B C V Y I O O Ç H K J K A I N S G T G G H O M K K E S C U L T U R A H G K K K Ç S M H G M Ú S I C A V C V B C C C B G T Y U J K A O K

Observação: No caso de utilizar-se de letras soltas, estas podem ser

confeccionadas em papelão ou papel revestido com papel contact,

constituindo-se num material mais durável.

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2. Jogo de QUEBRA CABEÇAS

Apresentando

Constituí-se em um jogo formado por pequenas partes em formatos diversos,

que podem ser montados, desmontados e remontados tantas vezes quanto

desejar, sendo que ao montar todas as peças consegue-se entender ou seja

visualizar a imagem, a composição que pode ser uma paisagem, uma pintura

ou apenas uma forma.O termo QUEBRA CABEÇA, provavelmente deve-se ao

fato de ter que usar o raciocínio para conseguir unir linhas e cores encaixando

as peças com precisão para que a figura se revele aos olhos de quem brinca. A

idéia é usar as obras que abordam o tema “brincadeira”, dos artistas Pieter

Brueghel, Candido Portinari, Dacosta e Alexander Calder.

Construindo

Dividir os alunos em grupos de 3 a 4 alunos, distribuir as reproduções de obras

que devem estar fotocopiadas em papel tamanho A4, para que cada grupo

possa confeccionar um quebra cabeça. Cada grupo deve receber uma obra

diferente, para que possa perceber as diferentes composições com temas

semelhantes.

Aplicando

Os grupos devem trocar na forma de rodízio os quebra cabeças para que todos

tenham acesso a todas as obras. O professor deve trabalhar na perspectiva de

esclarecer o que é imagem, utilizando-se de textos e exemplos que podem ser

mostrados por slides, abordando sistemas diferentes de representação.

Outras possibilidades de uso

O professor pode também utilizar-se de um quebra cabeça confeccionado por

ele mesmo, bem maior, e distribuir as peças entre os alunos para que esses a

partir de um fragmento da obra possam por meio de desenho, usando grafite e,

lápis de cor, construir uma nova composição com o mesmo tema. Essa

também é uma maneira de trabalhar a composição.

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O jogo pode ser elaborado pelo professor da seguinte forma:

Escolhem-se as obras, parte para a etapa da reprodução que pode ser por meio de fotocópia colorida ou impressão no computador. No caso de imprimir no computador, é preciso estar atento à questão da resolução da imagem, porque quando se amplia a figura, muitas vezes perde-se em questão de resolução.

Para que o material seja durável, recomenda-se utilizar um papel mais espesso, mas que ainda seja possível recortar, para colar a reprodução da obra selecionada na etapa anterior.

Depois que a colagem já estiver seca, pode-se definir as formas que as peças do quebra cabeça terão. Podem ser quadradas, triangulares, com curvas ou mistas. Deve-se riscar e depois cortar.

Para que o material seja mais resistente, pode-se usar o papel adesivo transparente (contact), e aqui vai uma dica importante, essa etapa pode ser realizada antes de cortar as peças no caso de usar formas mistas ou curvas, ou depois de recortadas no caso de se tratarem de peças retas que aceitam melhor o contact que pode ser dobrado ao verso da peça. No caso de cortar as peças depois de colar o contact , o corte tem que ser bem preciso.

Para guardar esse jogo, pode-se elaborar uma caixa com a reprodução inteira na tampa da caixa, ou de forma mais prática, que seria montar um envelope ou até usar um pronto branquinho, colando a reprodução inteira ou apenas guardando-a junto. Observando ainda que a reprodução que não vai ser recortada pode ser colada em papelão que é mais resistente.

Usar textos sobre IMAGEM.

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3. Confeccionando BRINQUEDOS

Apresentando

O que são brinquedos? Brincadeira ontem e brincadeira hoje, semelhanças e diferenças... Conversação. Propor uma pesquisa sobre o tema, percebendo as mudanças ocorridas na história do brinquedo, os diversos materiais, como são feitos, as formas de brincar, o que é o brinquedo e o que as brincadeiras representam. Podem ser observados e coletados brinquedos antigos que existem na própria família ou fotografias de brinquedos. Pode-se ainda conversar com os avós numa forma de pesquisa informal para descobrir mais sobre o assunto. E ainda podem ser pesquisadas e analisadas as propagandas veiculadas na mídia, referentes aos brinquedos. O conteúdo a ser trabalhado aqui pode ser tanto o folclore quanto aos elementos formais como volume, forma (bidimensional e tridimensional), superfície e cor. Podem ser analisadas as obras que abordam esse tema, de Pieter Brueghel ,Candido Portinari, Dacosta e Alexander Calder.

Construindo

Confeccionar brinquedos usando materiais diversos como: frascos descartáveis, papel, sucata, tampinha de garrafa, palha de milho, retalhos de tecido, botões de roupa entre outros. Podem ser construídos jogos também, como trilha que já existe, móbiles ou elaborar outros.

Aplicando

Devem pesquisar para depois mostrar aos colegas como podem ser usados nas brincadeiras. Podem trocar os brinquedos entre eles numa confraternização. Trabalhar o conteúdo imagem, e as diferentes formas de ver.

Outras possibilidades de uso

Os brinquedos construídos podem ainda ser expostos numa exposição organizada pelo próprio professor em conjunto com os alunos e mais tarde doado à Instituições filantrópicas.

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4 . Jogo IMAGEM e AÇÃO 1

Apresentando

Esse jogo desafia a imaginação e a agilidade da criança. O jogo consiste basicamente em transmitir a palavra sorteada aos outros jogadores da equipe. Possibilita trabalhar diversos conteúdos da linguagem visual, como: Linha, formas figurativas, e desenho, que fazem parte dos elementos formais.

Construindo

A turma deve ser dividida em duas equipes, pode ser uma equipe feminina e outra masculina, por exemplo, ou por filas. Um integrante de cada equipe fica ao lado do professor, (um de cada vez), que escreve num papel sem que os outros vejam o que deve ser representado no quadro-negro por meio de desenho. Pode ser animal, objeto, profissão, filme entre outras situações. A partir do revezamento todos os alunos participam.

Aplicando

No momento em que o aluno está desenhando, está apropriando-se da técnica, bem como exercitando e aprimorando seus conhecimentos, utilizando a imaginação e a memória. No momento em que é possível adivinhar o que foi passado ao aluno que permanece na frente, a equipe que adivinhar marca ponto. Nesse jogo uma equipe joga de cada vez, enquanto a outra permanece atenta. A equipe que acertar mais vezes é a vencedora.

Outras possibilidades de uso

Esse jogo pode ser realizado com mímica e então o conteúdo a ser trabalhado, será expressão corporal, sendo ótimo para melhorar a desenvoltura no aluno.

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4.1 Jogo IMAGEM e AÇÃO 2

O Jogo imagem e ação pode ser aplicado de forma mais elaborada:

O professor pode elaborar uma forma de jogo com tabuleiro confeccionado em papel e colado sobre papelão. Pode ser usado caixas de camisas tanto na construção do tabuleiro quanto para confeccionar a caixa para guardar o jogo depois de pronto. O tabuleiro deve conter um percurso que pode ter o formato circular, retangular, oval ou como o professor preferir, sendo a primeira casa, a PARTIDA e a última a CHEGADA, ou seja começo e fim de jogo.

Devem ser confeccionadas cartas (quanto maior o número de cartas melhor, porque se tem mais opções), que contém informações sobre o que deve ser representado por meio de desenho. Elas podem ser elaboradas em papelão, em cartolina e revestidas de papel colante transparente contact ou ainda pode-se usar cartões de visita.

Cada carta vem marcada com as letras A, P, L, O, M e D, acompanhadas de números. As letras correspondem da seguinte forma, A= Ação, P= Profissão, pessoa ou animal, L= lugar, O= Objeto, M= Mix e D= Difícil. Essas letras significam a categoria de palavras. Ao lado de cada uma vem o número que significa quantas casas o grupo vai avançar se obter sucesso no desenho e acertar a palavra. Por isso a jogada desse dado é decisiva a cada jogada, pois determina os desenhos.

A. Ação-------------------------------------------------1

P. Profissão, pessoa, animal-------------------2

L. Lugar -----------------------------------------------3

O. Objetos---------------------------------------------4

M. Mix ------------------------------------------------5

D. Difícil------------------------------------------------6

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A. Mostrar as cartas-----------------------1

P. Pintor (artista)----------------------------2

L. Praia-----------------------------------------3

O. Triciclo--------------------------------------4

EXEMPLO: M. Madeira------------------------------------ 5

É necessário um dado, um cubo contendo as respectivas letras das categorias, A P L O M e D. Esse dado pode ser confeccionado com material reciclado, caixinha, ou até adaptar usando papelão não muito espesso. Joga-se esse dado, a letra que ficar para cima é que vai determinar o que vai ser desenhado.

É preciso um dado comum, para possibilitar outras formas de jogo.

Também precisa confeccionar ou adaptar algo como peões ou marcadores, de preferência um de cada cor. Para construir as peças é possível usar sucata.

*Para iniciar o imagem e ação dividem-se as equipes, para cada jogo podem ser 4 equipes. Para ver quem começa, par ou ímpar, faz o “dois ou um” ou ainda faz-se o uso do dado comum, começando quem tirar o maior número.

*A equipe que começa, retira uma carta (elas devem ficar viradas empillhadas sobre a mesa), um aluno apenas pode ver a carta, sendo o que vai desenhar. Os integrantes da equipe devem adivinhar no tempo de um minuto do que se trata, caso contrário não caminha no percurso do jogo.

*Alguém tem que ficar marcando o tempo, pode ser o professor ou pode ser usada uma ampulheta.

*O aluno que desenha passa a vez a cada rodada, para outro integrante da mesma equipe para garantir a participação de todos. Não vale quebrar as regras, mostrando ou falando o que é a palavra, senão a equipe será desclassificada.

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5. Jogo de memória

Apresentando

O jogo exige o tempo todo que a memória seja ativada, numa forma de brincar

de esconde e mostra, daí o nome. Quando as cartas são viradas aos poucos a

cada jogada, todos ficam atentos tentando memorizar os pares e o local de

cada carta. Possibilita trabalhar desde conteúdos iniciais de quinta série, como

linha, textura, forma, superfície, volume que fazem parte dos elementos formais

até diferentes obras e pintores que fazem parte dos movimentos e períodos.

Construindo

Os alunos dividem-se em grupos, cada grupo recebe um jogo que é formado

de pares, a fim de serem descobertos durante a atividade lúdica.

Aplicando

A cada jogada o aluno observa, memoriza, descobre elementos novos,

transformando a aprendizagem numa diversão.

Outras possibilidades de uso

Podem-se diversificar os conteúdos utilizando-se da mesma forma de jogo.

Uma maneira bem diferenciada de trabalhar com esse jogo é montar os pares

relacionando uma obra com o artista.

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O jogo de memória pode ser elaborado de muitas formas:

Para fugir do jogo convencional e possibilitar um certo grau de dificuldade,

pode-se elaborar pares que não fiquem restritos apenas a questão de

igualdade. Exemplo:

Figura 1

Obra e

artista

Vincent Van Gogh.

“O QUARTO”.

Óleo s/ tela.1888. 72x90 cm

Obra e

artista

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Figura 2

Pode ser utilizado em uma carta o retrato do artista e na outra a representação de uma obra, ou ainda curiosidades ou características sobre o artista. Os pares também podem ser elaborados escolhendo obras diferentes que sejam trabalhadas por artistas distintos, mas que representem o mesmo tema.

Obra e

artista

Obra e

artista

Candido Torquato Portinari. “Meninos

soltando pipas” .1952. Guache s/papel. 14x15,5cm

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Figura 3, 4 e 5

* Pode-se elaborar as cartas e colá-las sobre uma folha mais dura, como

papelão ou colar papel transparente contact sobre ela.

* É importante sempre arredondar os cantos de cada carta.

* Pode-se também criar um jogo de memória das emoções, trabalhando as

expressões fisionômicas.

* Pode-se trabalhar elaborando texturas, por meio de desenho ou até mesmo

colar texturas reais, no caso do material produzido ser referente a textura. Mas

dependendo da textura faz-se necessário colar papel contact para proteger o

material.

Possibilidades:

Retrato do artista x Obra

Obra x Características do artista

Obra x Descrição/dados

Artistas diferentes x Obras com mesmo tema

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6. Confeccionando o CUBO DAS CORES

Apresentando

O professor deve entregar a folha com o desenho planificado do cubo, o hexaedro regular. O aluno vai passar o desenho para um pedaço de cartolina com tamanho a4 e depois recortar. Seguindo as instruções do professor que deve mostrar um modelo, usando as pontas dos dedos, o aluno vai dobrar as bordas, passar cola e colá-las montando o cubo. Conteúdos a serem trabalhados nessa atividade: Elementos formais como cores primárias e secundárias, forma e volume. Aula expositiva.

Construindo

Deve-se usar tinta guache, colorindo cada face do cubo com uma das respectivas cores, GERADORAS ou primárias que compreendem magenta, amarelo e ciano e secundárias que correspondem vermelho, verde e violeta. Esse é um momento individual da atividade, que é finalizado com poliedro montado. Enquanto espera-se a tinta secar pode-se conversar sobre o conteúdo Cor, pigmento e luz.

Aplicando

Organizados em grupos, com os dados coloridos prontos, começa a brincadeira, sendo que cada grupo deve usar apenas um dado. Joga-se o dado, e de acordo com o lado que ficar para cima, em papel A4, os alunos devem desenhar formas da natureza que possuam essa cor. Ganha o aluno que conseguir desenhar mais formas.

Outras possibilidades de uso

Como exercício de fixação, cada grupo pode jogar apenas um dado, e

identificar rapidamente a cor classificando-a, ganha quem conseguir mais

vezes.

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7. Trabalhando a PERCEPÇÃO Apresentando

Nessa atividade cada equipe com os olhos vendados. deve se colocar na frente

da sala para que os demais colegas observem, numa seqüência de acordo

com a solicitação do professor. Conteúdos a serem trabalhados nessa

atividade: Linha, textura, forma, superfície e volume. Aula expositiva. Devem

ser explorados os exemplos que estão ao alcance em sala de aula.

Construindo

O professor passa aos alunos, saquinhos (que podem ser confeccionados em

tecido preto ou até em papel Kraft) contendo objetos e materiais diversos. Os

alunos devem pôr a mão, sentir, manusear, e relatar. (podem ser usados até

mesmo trigo, gelatina, esponja de aço, etc.). Ganha a equipe que acertar mais.

Aplicando

Depois que todos tiverem o acesso ao material, iniciam-se os relatos, os

comentários sobre as sensações, as texturas e formas descobertas. O aluno

pode registrar por meio de desenho alguns desses elementos. Trocar

experiências.

Outras possibilidades de uso

Os alunos podem ser divididos em equipes,e eles mesmos providenciarem

material para uma próxima aula, e elaborar um jogo de adivinhação. Ganha o

grupo que adivinhar mais vezes.

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8. CARIMBANDO e inventando

Apresentando

Quem nunca desejou ganhar um carimbo de estrelinha? Peça

antecipadamente para os alunos trazerem para a aula legumes como

beterraba, cebola, cenoura ou batata. No caso da beterraba e da cenoura, nem

é preciso o uso de tinta guache. Distribuir uma cartolina branca para cada

aluno. Podem ser trabalhados os elementos formais, como forma, linha,

textura, cor, composição, gravura, impressão entre outros.

Construindo

Você professor deve organizar e manusear as facas, não permitindo essa

tarefa aos alunos para evitar que haja algum acidente. Usando-a com cuidado

partindo ao meio o que virá a ser carimbo, a cebola, a batata e a beterraba.

Aplicando

No caso da beterraba, o carimbo está pronto, à cebola precisará acrescentar

tinta com o pincel, e a batata precisará ser trabalhada antes de usar tinta.

Tampinhas de caneta podem virar ferramentas, para escavar formas. Podem

se usar outras ferramentas com cuidado. Feitas as formas é só carimbar.

Outras possibilidades de uso

Além da simples etapa de carimbar, podem ser elaboradas estampas, por meio

da repetição e sobreposição de formas obtidas. Também pode-se elaborar

desde que com a supervisão do professor carimbos com borracha.

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9. E quem não gosta de DOMINÓ...

Apresentando

Dominó apresenta-se como um jogo que até adultos gostam, o tradicional vem com bolinhas de zero a seis. No caso das aulas de Arte, basta substituir por figuras, obras de Arte ou até mesmo, linhas, texturas, podendo trabalhar-se com Elementos formais ou Movimentos e períodos.

Construindo

O professor deve confeccionar jogos suficientes para que os alunos possam agrupar-se em número de quatro alunos, juntando as carteiras. O tema do dominó pode ser retratos ou auto-retratos.

Aplicando

Os alunos devem analisar as diferenças, perceber a técnica, as semelhanças e os estilos de cada artista. Manuseando esse material, será possível descobrir de forma bastante agradável um pouco mais sobre Arte.

Outras possibilidades de uso

Pode ser feito vários jogos de dominó variando o grau de dificuldade, é possível usar diversos temas, como por exemplo, o proposto acima, ou ainda outros, como natureza-morta, árvores, paisagem, mulher, pessoas, brinquedos entre outros. Pode-se usar textos, descrições da obra, característica do artista ou estilo.

Exemplo:

Figura 6 e figura 7

Além da obra fotocopiada, na mesma peça ou em outra peça de dominó, pode constar informações sobre o artista respectivo ou sobre a obra. Se o jogo for apenas para relacionar imagens, é fundamental que na lateral conste os dados mais importantes da obra, como autor, título, data.

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10. Construindo MÓBILE Apresentando

Alexander Calder quando criança fazia seus próprios brinquedos, tornou-se

artista, e foi o primeiro a explorar o movimento na escultura. E você sabe o que

é um móbile? É um dos primeiros enfeites que uma mãe põe no berço. Essas

formas que ficam pendentes por fios de nylon são como figuras ou formas

vivas, basta uma corrente de ar. Conteúdos a serem trabalhados aqui: Volume,

movimento, forma, escultura.

Construindo

O professor deve solicitar antecipadamente materiais diversos, como retalhos,

sucata, arame, vareta de bambu, barbante ou fio de nylon, cola, argolas, massa

de biscuit, palitos de sorvete, miçangas, tesoura entre outros. O aluno deve

elaborar um pequeno projeto com desenho em seu caderno.

Aplicando

O aluno deve construir o seu móbile de acordo com as possibilidades do material que possui. O professor pode utilizar-se de textos, explicações e exemplos sobre Arte cinética e sobre o escultor Alexander Calder.

Outras possibilidades de uso

Pode-se trabalhar um tema, pode-se abranger o figurativo ou o abstrato. O

importante é que os alunos explorem os materiais experimentando diversos

pesos, texturas e tamanhos. O professor deve orientar todo o processo, a fim

de que exista uma proposta estética no resultado final, para que o móbile não

seja apenas um enfeite.

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Lista de Materiais

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MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A CONFECÇÃO

Papel sulfite

Cartões de visita brancos e coloridos

Papel

Retalhos de EVA

Sucata

Almofada preta para carimbo

Cola branca

Tesoura

Lápis

Gravuras

Tecido preto

Papel Kraft

Tinta guache

Cabide

Barbante

Fio de nylon

Entre outros.

Vale improvisar, substituir e inventar de acordo com a realidade de sua

escola.

OBSERVAÇÃO

A quantidade de cada material vai depender do número de alunos por turma e do número de jogos que você deseja confeccionar.

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IMAGENS

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