marco gomes sobre user experience
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Apresentação sobre User Experience para equipe da Trend-i.TRANSCRIPT
DESIGN DE INTERFACE@marcogomes, boo-box, 2009
quinta-feira, 11 de junho de 2009
A MANEIRA QUE VOCÊ EXECUTA TAREFAS COM UM PRODUTO - O QUE VOCÊ FAZ E COMO ELE RESPONDE -
ISSO É A INTERFACE.Jeff Raskin, 2000
quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN ANTES DA PROGRAMAÇÃO
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Design antes da programaçãoFront-end antes do backend
A PARTIR DO MOMENTO QUE O OBJETIVO DO PRODUTO É
CONHECIDO, PROJETE A INTERFACE PRIMEIRO; DEPOIS PROGRAME DE
ACORDO COM A INTERFACEJeff Raskin, 2000
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Design da interface
Idéia Programação
Teste
Tempo
Entrega
Teste Teste
quinta-feira, 11 de junho de 2009
GUIA GETTING REAL37signals
quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN DE EPICENTROComece do núcleo da página e construa pra fora
quinta-feira, 11 de junho de 2009
no começo, você ignora as extremidades: a navegação/menus, rodapé, cores, barra lateral, logotipo, etc. Em vez disso, você começa o epicentro e faz o design das peças de conteúdo mais importantes primeiro.
SOLUÇÃO DE TRÊS ESTADOSFaça design para os estados regular, branco e erro.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Regular: A tela que as pessoas vêem quando tudo está funcionando bem e sua aplicação é preenchida com dados.Branco/Vazio: A tela que as pessoas vêem quando estão usando a aplicação pela primeira vez, antes de dados serem inseridos.Erro: A tela que as pessoas vêem quando alguma coisa dá errado.
A TELA EM BRANCOSupere as expectativas com uma primeira experiência convincente
quinta-feira, 11 de junho de 2009
o estado natural da aplicação é vazia de dados. Quando alguém se cadastra, eles começam com uma tela em branco. Muito parecido com um weblog, cabe a eles popularem — o visual geral não toma forma até as pessoas colocarem seus dados: publicações, links, comentários, horas, informação de barra lateral ou o que for.
http://www.usabilitypost.com/2008/08/04/context-over-consistency/
O que faz sentido aqui, pode não fazer sentido ali
CONTEXTO SOBRE
CONSISTÊNCIA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
contexto é mais importante que consistência. Tudo bem ser inconsistente se o seu design faz mais sentido dessa maneira. Forneça às pessoas apenas o que importa. Ofereça a eles o que eles precisam e livre-se de tudo o que não for necessário. É melhor ser correto do que ser consistente.
REDAÇÃO É DESIGN DE INTERFACECada palavra importa.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Você etiqueta um botão como Submeter ou Salver ou Atualizar ou Novo ou Criar? Isso é redação. Você escreve três sentenças ou cinco? Explica com exemplos gerais ou com detalhes? Etiqueta seu conteúdo como Novo ou Atualizado ou Atualizado Recentemente ou Modificado? Será Existem novas mensagens: 5 ou Existem 5 novas mensagens ou é 5 ou cinco ou mensagens ou publicações? Tudo isso importa.
UMA INTERFACEIncorpore funções administrativas em interfaces públicas
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Para evitar a síndrome da tela-administrativa-lixo, não construa telas separadas para lidar com funções administrativas. Em vez disso, construa essas funções (isto é, editar, adicionar, deletar) na interface regular da aplicação.
MISSÃO: ACERTAR A HORA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MISSÃO: ACERTAR A HORA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MANTENHA O SIMPLES SIMPLES
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Acertar a hora em um Relógio DigitalVCR (Video Cassete)
MISSÃO: ACERTAR A HORA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MISSÃO: ACERTAR A HORA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
19:42
+ hora
- hora
+ minuto
- minuto
MISSÃO: ACERTAR A HORA
quinta-feira, 11 de junho de 2009
DIVIDINDO INFORMAÇÃO NO TEMPO E NO ESPAÇO
http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espacoquinta-feira, 11 de junho de 2009
No tempo, para ações não repetitivasNo espaço, para ações repetitivas
TEMPOBom para ações não repetitivas e onde o usuário se sente inseguro, como rotinas de cadastro e configuração. Não exige treinamento.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
ESPAÇOBom para ações de rotina, como inserção e edição de dados. Pode exigir algum
treinamento nos primeiros usos (curva de aprendizado).
quinta-feira, 11 de junho de 2009
LEI DE FITTS
http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espacoquinta-feira, 11 de junho de 2009
Uma das regras mais importantes no desenvolvimento de interfaces
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
MT = a + b log2(2A/W)
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MT = time to complete the movementa,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivoA = distance of movement from start to target centerW = width of the target along the axis of movement
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/
WTF?MT = a + b log2(2A/W)
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MT = time to complete the movementa,b = relativos ao tempo de movimento e velocidade do dispositivoA = distance of movement from start to target centerW = width of the target along the axis of movement
A DIFICULDADE PARA ATINGIR UM ALVO É UMA FUNÇÃO DA DISTÂNCIA
DO ALVO E DE SEU TAMANHOPaul Fitts, 1954
quinta-feira, 11 de junho de 2009
Facilidade para acertar
quinta-feira, 11 de junho de 2009
quanto maior o alvo, mais fácil acertar (grande coisa)
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/quinta-feira, 11 de junho de 2009
a posição do cursor influencia
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/quinta-feira, 11 de junho de 2009
a área de acerto também influencia, os dois últimos elementos têm áreas semelhantes, é mais fácil acertar o último. aumentar um pouco itens pequenos melhora exponencialmente a facilidade de acerto
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/quinta-feira, 11 de junho de 2009
a fase de desaceleração é importante
http://particletree.com/features/visualizing-fittss-law/quinta-feira, 11 de junho de 2009
as margens da tela são os alvos mais fáceis, tem largura ou altura infinitas por não haver necessidade de desaceleração
http://blogs.msdn.com/jensenh/archive/2006/08/22/711808.aspx
Erraram por um pixel, corrigido no Windows XP
WINDOWS 98
quinta-feira, 11 de junho de 2009
No topo das telas de Mac OS X e Gnome
MENUS FÁCEIS DE ACERTAR
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGENS AO USUÁRIO
http://marcogomes.com/blog/2008/organizando-informacao-no-tempo-e-no-espacoquinta-feira, 11 de junho de 2009
MINHA INTERAÇÃO É INÚTILEu não posso fazer nada além de clicar no “OK”,
a mensagem bloqueia o uso do navegador.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGEM HUMANANão exige uma interação inútil, some com o mover do mouse e
não bloqueia o uso do navegador
quinta-feira, 11 de junho de 2009
MENSAGEM INTEGRADANão exige uma interação inútil, aparece integrada ao conteúdo e
não bloqueia o uso do navegador
quinta-feira, 11 de junho de 2009
USE VERBOS COMO AÇÕES DE BOTÕES
versus
quinta-feira, 11 de junho de 2009
mesmo que o usuário não leia o que diz a caixa de mensagem, vai ler o que está escrito no botão.
LEI DE HICK
http://en.wikipedia.org/wiki/Hick's_lawquinta-feira, 11 de junho de 2009
Tempo para achar um item numa lista (menu)Menu com poucos itens, perde-se muitoMenu com muitos itens, perde-se pouco
O TEMPO NECESSÁRIO PARA ESCOLHER UM ITEM EM UMA LISTA (COMO UM MENU)
AUMENTA EXPONENCIALMENTE COM O NÚMERO DE ITENS QUE PODEM SER
ESCOLHIDOS
T = blog2(n + 1)
quinta-feira, 11 de junho de 2009
AO ADICIONAR UM ITEM EM UM MENU COM POUCOS ITENS VOCÊ
ESTÁ DIFICULTANDO, EXPONENCIALMENTE, A ESCOLHA
DOS USUÁRIOS.
quinta-feira, 11 de junho de 2009
DUAS LEIS DO DESIGN DE INTERFACE
1. Um computador não deve danificar seu trabalho ou, por inação, deixar que seu trabalho sofra danos.
2. Um computador não deve perder seu tempo ou exigir que você faça mais trabalho do que o estritamente necessário.
Jef Raskin, The Humane Interface, 2000quinta-feira, 11 de junho de 2009
REFERÊNCIA
• http://marcogomes.com/blog/2007/interfaces-humanas-modais-e-quasimodais-jef-raskin
• http://migre.me/20Ys
• http://www.mezzoblue.com/archives/2004/08/19/fitts_law/
• http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html
• http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts's_law
• http://www.mindhacks.com/blog/2005/01/size_and_selection_t.html
• http://www.usabilitypost.com/2008/08/30/usability-tip-use-verbs-as-labels-on-buttons/
• http://www.mikewhobikes.com/hey-whats-this-button-do/
• http://humanized.com/weblog/2006/09/11/monolog_boxes_and_transparent_messages/
• http://migre.me/20Z3
• http://gettingreal.37signals.com/GR_por.php#ch09
quinta-feira, 11 de junho de 2009
DESIGN DE INTERFACE@marcogomes, boo-box, 2009
quinta-feira, 11 de junho de 2009