manual puerto rico pt

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ANDREAS SEYFARTH TRADUÇÃO: ROMIR G. E. PAULINO Mineiro ou governador, colono ou construtor? Não importa qual função você irá assumir no novo mundo, você tem um único objetivo: adquirir a maior quantidade de riqueza e poder! Quem possuirá a plantação mais produtiva? Quem construirá o edifício mais importante? Quem conseguirá a maior quantidade de pontos de vitória? O jogo possui várias rodadas. Por rodada, cada jogador escolhe uma das sete diferentes funções e realiza a ação respectiva desta função para todos os jogadores. Assim, através do colono, por exemplo, novas plantações serão dadas aos jogadores, sobre as quais, com a ajuda de produtores, produzirão mercadorias. Estas serão, finalmente, vendidas em casas de comércio através de negociantes ou enviadas de navio para todo o mundo com a ajuda do capitão. Com o dinheiro conseguido pode-se, através do construtor, erguer construções em sua cidade e assim por diante. Aquele que observar mais atentamente os privilégios especiais de cada ação terá o maior sucesso e será o ganhador. O ganhador é aquele que, no final do jogo, possuir maior quantidade de pontos de vitória. 5 Tabuleiros (cada um mostrando 12 campos de ilha e 12 de cidades, bem como o resumo das 7 funções) 1 governador (indica o jogador inicial de cada rodada) 8 cartas de funções (1x colono (Siedler), 1x prefeito (Burgermeister), 1x produtor (Aufseher), 1x negociante (Händler), 1x capitão (Kapitän), 2x mineiro (Goldsucher)) 1 placa de compra (para as diferentes construções e para o dinheiro) 49 construções (5 construções violetas grandes (2 campos), 2x 12 pequenas construções violetas assim como 20 construções de produção coloridas) 54 dobrões (redondos, 46x 1, 8x 5) 58 placas de ilha (8 minas e 50 plantações: 8x café, 9x tabaco, 10x milho, 11x açúcar, 12x índigo) OBJETIVO DO JOGO MATERIAL DO JOGO OBJETIVO DO JOGO Os jogadores assumem, rodada a rodada, papeis específicos e, com isto, desencadeiam diferentes ações. Construções são erguidas e plantações cultivadas, mercadorias são transportadas e vendidas, por exemplo, por navios. Quem, no final, tiver maior quantidade de pontos é o vencedor. Caso você esteja lendo estas regras pela primeira vez, nós o aconselhamos a não apenas ficar atento ao texto corrido, mas também ao texto em negrito, nas caixas laterais. As dicas esclarecem certos refinamentos nas regras e também situações específicas. Os textos nos blocos laterais servem, também, como um manual rápido com o qual – mesmo após um longo tempo sem jogar – você se encontrará rapidamente no jogo.

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Manual do famoso jogo Puerto Rico

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  • ANDREAS SEYFARTHTRADUO: ROMIR G. E. PAULINO

    Mineiro ou governador, colono ou construtor?No importa qual funo voc ir assumir no novo mundo, voc tem um nico objetivo:

    adquirir a maior quantidade de riqueza e poder!Quem possuir a plantao mais produtiva? Quem construir o edifcio mais

    importante? Quem conseguir a maior quantidade de pontos de vitria?

    O jogo possui vrias rodadas. Por rodada, cada jogador escolhe uma das sete diferentes funes e realiza a ao respectiva desta funo para todos os jogadores.Assim, atravs do colono, por exemplo, novas plantaes sero dadas aos jogadores, sobre as quais, com a ajuda de produtores, produziro mercadorias. Estas sero, finalmente, vendidas em casas de comrcio atravs de negociantes ou enviadas de navio para todo o mundo com a ajuda do capito. Com o dinheiro conseguido pode-se, atravs do construtor, erguer construes em sua cidade e assim por diante.Aquele que observar mais atentamente os privilgios especiais de cada ao ter o maior sucesso e ser o ganhador.O ganhador aquele que, no final do jogo, possuir maior quantidade de pontos de vitria.

    5 Tabuleiros (cada um mostrando 12 campos de ilha e 12 de cidades, bem como o resumo das 7 funes)1 governador (indica o jogador inicial de cada rodada)8 cartas de funes (1x colono (Siedler), 1x prefeito (Burgermeister), 1x produtor (Aufseher), 1x negociante (Hndler), 1x capito (Kapitn), 2x mineiro (Goldsucher))1 placa de compra (para as diferentes construes e para o dinheiro)49 construes (5 construes violetas grandes (2 campos), 2x 12 pequenas construes violetas assim como 20 construes de produo coloridas)54 dobres (redondos, 46x 1, 8x 5)58 placas de ilha (8 minas e 50 plantaes: 8x caf, 9x tabaco, 10x milho, 11x acar, 12x ndigo)

    OBJETIVO DO JOGO

    MATERIAL DO JOGO

    OBJETIVO DO JOGO

    Os jogadores assumem, rodada a rodada, papeis especficos e, com isto, desencadeiam diferentes aes.

    Construes so erguidas e plantaes cultivadas, mercadorias so transportadas e vendidas, por exemplo, por navios.

    Quem, no final, tiver maior quantidade de pontos o vencedor.

    Caso voc esteja lendo estas regras pela primeira vez, ns o aconselhamos a no apenas ficar atento ao texto corrido, mas tambm ao texto em negrito, nas caixas laterais. As dicas esclarecem certos refinamentos nas regras e tambm situaes especficas. Os textos nos blocos laterais servem, tambm, como um manual rpido com o qual mesmo aps um longo tempo sem jogar voc se encontrar rapidamente no jogo.

  • 21 navio de colonos100 colonos (peas redondas de madeira)1 casa de comrcio50 mercadorias (9x caf, 9x, tabaco, 10x milho, 11x acar, 11x ndigo)5 navios cargueiros50 pontos de vitria (sextavados; 32x 1, 18x 5)

    A placa de compra posicionada no centro da mesa. Todas as construes so posicionadas de acordo com a especificao (veja abaixo).Os dobres so separados por valor e colocados no espao correspondente da placa de compra (= Banco).

    Cada jogador recebe: 1 Tabuleiro (que ele deve deixar logo sua frente) Dinheiro:

    - para 3 jogadores: 2 dobres- para 4 jogadores: 3 dobres- para 5 jogadores: 4 dobres(os dobres de um jogador devem sempre estar na rosa dos ventos do tabuleiro do mesmo, de modo que qualquer um possa sempre ver quantos dobres o outro jogador possui).

    1 placa de plantao. Para a distribuio das placas de plantao, primeiramente o jogador inicial da primeira rodada deve ser definido. Ele recebe a carta do Governador, assim como a placa de plantao de ndigo (que ele deve colocar aberta em um campo qualquer dos 12 presentes em sua ilha). Em sentido horrio, os jogadores recebem:- para 3 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 jogador: 1x milho- para 4 jogadores: 2 jogador: 1x ndigo / 3 e 4 jogadores: cada um 1x milho- para 5 jogadores: 2 e 3 jogadores: cada um 1x ndigo / 4 e 5 jogadores: cada um 1x milho

    O material restante distribudo segundo a figura na prxima pgina:(Ateno: a figura mostra a montagem de um jogo para 4 jogadores)

    PREPARAO DO JOGO

  • 3O jogo possui varias rodadas (cerca de 15). Uma rodada individual funciona da seguinte maneira: o jogador que possui a carta do governador comea. Ele escolhe uma das cartas de funes, colocando-a em sua frente e realizando, antes de qualquer um, a ao desta funo. Aps isto ter acontecido, o jogador que se encontra esquerda do governador tambm realiza a ao desta mesma funo, e assim por diante, at que todos tenham realizado esta ao uma vez.Agora chega a vez do jogador esquerda do governador: ele escolhe uma das cartas de funes restantes e a coloca em sua frente. Comeando com ele (no com o governador!) a ao desta carta realizada. Aps isto, o jogador que se encontra esquerda deste realiza a ao da funo escolhida e assim por diante.Quando todos os jogadores tiverem escolhido uma funo e realizado sua ao, acaba a rodada. Sobre cada uma das trs cartas de funo no escolhidas por nenhum jogador colocado um dobro. Todas as cartas de

    Pontos de vitria (em 2 tipos): - para 3 jogadores: 75 pontos - para 4 jogadores: 100 pontos - para 5 jogadores: todos os 122 pontos

    Todas as 8 minas (abertas)Todas as placas de plantao (fechadas e bem misturadas)

    4, 5 ou 6 placas de plantao (uma a mais do que jogadores) so pegas do monte fechado e deixadas abertas ao lado do monte de minas Cartas de funes

    - para 3 jogadores: todas menos os dois mineiros (= 6 cartas)

    - para 4 jogadores: todas menos um mineiro (= 7 cartas)

    - para 5 jogadores: todas as 8 cartas3 Navios de transporte

    - para 3 jogadores: navios com 4, 5, e 6 campos

    - para 4 jogadores: navios com 5, 6 e 7 campos

    - para 5 jogadores: navios com 6, 7 e 8 campos

    Todas as mercadorias (em 5 montes distintos)Casa de comrcioNavio de ColonosCom 3, 4 ou 5 colonos (tantos quantos jogadores)Colonos Marrons (como estoque) - para 3 jogadores: 55 pedras - para 4 jogadores: 75 pedras - para 5 jogadores: 95 pedras

    Os materiais no utilizados permanecem na caixa do jogo.

    ANDAMENTO DO JOGO ANDAMENTO DO JOGO

    O governador comea escolhendo uma funo; a ao correspondente ser realizada por todos, em ordem.

    Depois, o prximo jogador tem a vez de escolher uma funo, e assim por diante.

    No final da rodada um dobro colocada sobre cada uma das 3 cartas restantes.

  • 4funo so, ento, retornadas para o meio da mesa, e a carta do governador passa para o prximo jogador: uma nova rodada comea. O novo governador escolhe primeiro uma carta de funo e assim por diante.

    AS FUNESCada funo traz um privilgio especial para o jogador que a escolher e, em contrapartida, tambm uma ao geral que deve ser realizada por todos os jogadores, em ordem (exceo: mineiro (Goldsucher)).

    Basicamente vale:- caso exista um ou mais dobres sobre uma carta de funo, ento o

    jogador que escolher esta carta recebe este dinheiro no importando o que mais acontea.

    - O jogador que escolheu uma funo sempre comea a realizar as aes desta, sendo seguido, em ordem, pelos demais jogadores.

    - Um jogador no pode abdicar de escolher uma carta de funo quando chegar a vez dele. Ele pode, em compensao, pegar uma funo que ele no possa ou no queira utilizar.

    - A utilizao da ao de uma funo livre (exceo: capito (Kapitn)). Caso um jogador no queira ou no possa realizar uma ao, ento ele simplesmente pulado.

    - Uma carta de funo permanece at o final da rodada frente do jogador que a escolheu. Isto mostrar que ela no pode ser escolhida por nenhum outro jogador nesta rodada.

    O COLONO (Siedler) (fase de colonizao colocao de novas plantaes na ilha)Quem assumir esta funo pode escolher entre uma mina (como seu privilgio) ou uma das placas de plantao abertas, colocando a placa escolhida em um campo livre qualquer da ilha de seu tabuleiro.Posteriormente, todos os demais jogadores, em ordem, podem escolher cada um uma das placas de plantao abertas (mas no uma mina! Exceo: cabana (Bauhtte)), colocando-as em suas respectivas ilhas.Finalmente o colono recolhe todas as placas de plantao abertas mas no utilizadas e as coloca em um monte de descarte aberto, abrindo novas placas de plantao dos montes fechados at que haja, novamente, uma placa aberta a mais do que a quantidade de jogadores.

    Dica:- Ateno com o funcionamento especial da Hazienda, da cabana (Bauhtte) e

    do hospcio (Hospizes).- Caso no existam mais placas de plantaes suficientes para serem abertas

    pelo colono, ento o monte de descarte aberto deve ser bem embaralhado e formar um novo monte fechado. Caso, ainda assim, haja poucas placas, ento os jogadores saem sem placas nas prximas rodadas.

    - Para deixar claro: como as plantaes ou minas sero arranjadas na ilha no tem nenhum significado especial.

    - Caso os 12 campos na ilha de um jogador estejam ocupados, ento ele no pode colocar nenhuma placa de plantao a mais em sua fase de colono.

    AS FUNES- iniciam, cada um, uma ao

    para todos os jogadores (exceo: mineiro)

    - contm um privilgio para o jogador que as escolheu

    no lugar de uma plantao, pegar uma mina.

    No final da fase de colonizao: abrir novas placas de plantao.

    Ao:Cada jogador pega uma placa de plantaoPrivilgio:O colono pode,

    O Governador vai para o prximo jogador.

  • 5- Caso no haja nenhuma mina mais em estoque, ento o colono e o dono de uma cabana (Bauhtte) no podem mais usar seus privilgios.

    O PREFEITO (Brgermeister) (fase do prefeito chegada de novos colonos)As placas (plantaes/minas ou construes) mostram de 1 a 3 crculos. Sobre cada um destes crculos pode ser colocada exatamente uma pedrinha de colono. Caso haja pelo menos um colono em uma placa esta ir contar como ocupada. Apenas placas ocupadas realizam suas funes. Placas no ocupadas no funcionam!

    Quem escolher a funo do prefeito (Brgermeister) recebe adicionalmente (como seu privilgio) um colono do estoque geral (no do navio de colonos!). Aps isto, ele deve distribuir os colonos do navio de colonos, comeando com ele mesmo: cada jogador recebe, em ordem, um colono, at que o navio fique sem colonos.

    Cada jogador pode distribuir este(s) novo(s) colono(s), juntamente com todos os colonos ganhos em rodadas anteriores, por todas as suas placas da maneira como desejar. Caso um jogador no consiga posicionar todos os seus novos colonos ele pode armazenar temporariamente seus colonos excedentes na pequena figura da cidade de San Juan. Eles permanecem l at que (em uma fase de prefeito posterior!) eles possam ser distribudos por crculos livres.

    Como ltima tarefa, o prefeito calcula a necessidade de novos colonos: para cada crculo no ocupado existente em construes de todos os jogadores (crculos vazios em plantaes/minas no contam!), um colono do estoque levado para o navio de colonos.Ateno: So colocados no navio, sempre, no mnimo uma quantidade de colonos igual quantidade de jogadores participantes da partida.

    Dica:- De modo geral, na fase do prefeito todos os jogadores podem distribuir todos

    os seus colonos ao mesmo tempo. Em alguns casos, porm, pode ser de extrema importncia como os colonos de outros jogadores so posicionados. Por isto, nesta fase tambm vale a ordem da rodada: primeiramente o prefeito distribui seus colonos, depois o prximo jogador, e assim por diante.

    - Caso, em algum momento do jogo, os jogadores tenham se esquecido de trazer novos colonos para o navio de colonos, deve-se simplesmente colocar no navio a quantidade mnima de colonos.

    - Caso no haja mais nenhum colono no estoque, ento o prefeito no pode mais usar seu privilgio.

    - Para deixar claro: nenhum jogador pode armazenar temporariamente colonos por mera vontade em San Juan; enquanto ele o puder, ele deve ocupar os crculos vazios com colonos. Mas isto nunca pode acontecer fora da fase do prefeito.

    Ao:Os jogadores recebem, em ordem, colonos.Privilgio:O prefeito recebe

    Exemplo para 4 jogadores:

    prefeito 2 jogador 3 jogador 4 jogadorprefeito 2 jogador

    (o prefeito (Brgermeister) ganha, ao todo, 3 colonos, o 2 jogador, 2, e o 3 e 4 jogadores, 1 colono cada)

    um colono extra.

    Cada jogador pode, agora, distribuir todos os seus colonos.

    No final da fase do prefeito: trazer novos colonos para o navio de colonos.

  • 6O CONSTRUTOR (Baumeister) (fase de construo erguer novas construes)Quem escolher esta funo pode, imediatamente, erguer uma construo para a qual ele deve pagar ao banco o custo de construo respectivo (mostrado no primeiro crculo da mesma) diminudo em um dobro (como seu privilgio), posicionando esta em um campo qualquer entre seus 12 campos de cidade. No caso de uma construo grande, o jogador precisa de 2 campos juntos. Aps isto, os demais jogadores, em ordem, tambm podem construir cada um uma construo. Ateno: Nenhum jogador pode construir um determinado tipo de construo mais de uma vez.Descries detalhadas de cada tipo de construo e suas funes podem ser encontradas no final das regras.

    MinasCada mina ocupada que um jogador possua diminui o custo de construo em 1 dobro. Apesar disto, um jogador pode usar, para construes na primeira coluna, no mximo uma mina ocupada; para construes na segundo coluna, at duas minas; para construes na terceira coluna, at 3 e, para construes na quarta coluna, at 4 minas.(Um jogador que possua 3 minas ocupadas precisa, por exemplo, pagar os seguintes custos de construo: cabana (Bauhtte): 1; Kontor: 3; Porto (Hafen): 5; Prefeitura (Rathaus): 7).

    Dica:- Ateno com o funcionamento especial da universidade (Universitt).- Caso o construtor no erga nenhuma construo, ento ele no recebe 1

    dobro (privilgio) do caixa!- No possvel construir mais do que os 12 campos de cidade. Caso um

    jogador tenha apenas mais um campo livre, ento ele no pode construir nenhuma construo grande.

    O PRODUTOR (Aufseher) (fase de produo produo de mercadorias)Quem escolher esta funo pega, de acordo com sua cadeia de produo, mercadorias do estoque comum, posicionando-as na rosa dos ventos de seu tabuleiro, de modo que junto com o dinheiro tambm as mercadorias sejam visveis para os demais jogadores a qualquer momento do jogo. Aps isto, todos os demais jogadores, em ordem, tambm recebem suas respectivas mercadorias.Procedimentos completos de cadeia de produo podem ser encontrados na pgina 11, sob o ttulo Construes de Produo.

    Como ltima atividade da fase de produo, o produtor (como seu privilgio) pega mais uma mercadoria do estoque comum, de um tipo que ele tenha acabado de produzir.

    Dica:- Ateno com o funcionamento especial da manufatura (Manufaktur).

    Ao:Cada jogador pode erguer uma construo.Privilgio:O construtor paga

    um dobro a menos.

    Os custos de construo podem diminuir atravs de minas ocupadas.

    Ao:Os jogadores recebem mercadorias do estoquePrivilgio:

    O produtor ganha uma mercadoria a mais.

    Dica: O produtor um dos papeis mais arriscados do jogo. Aqui se deve tomar extremo cuidado para que a produo no ajude mais os oponentes do que a voc mesmo!

  • 7- Caso um determinado tipo de mercadoria no se encontre mais no estoque, ento os jogadores afetados no a produzem.

    - Caso um produtor no tenha produzido nada, ento ele tambm no recebe uma mercadoria extra (privilgio).

    O NEGOCIANTE (Hndler) (fase de negcios venda de mercadorias)Quem escolher esta funo pode, imediatamente, vender exatamente uma mercadoria na casa de comrcio (Handelshaus). Ele ganha, por isto, o preo marcado (0-4 dobres) mais 1 dobro (como seu privilgio). Depois disto, cada jogador pode, em ordem, vender, no mximo, uma mercadoria na casa de comrcio (Handelshaus) pelo preo indicado. A fase de negcios acaba assim que cada jogador teve a oportunidade de vender uma vez ou quando a casa de comrcio (Handelshaus) estiver cheia.

    As seguintes restries devem ser observadas durante a venda:- A casa de comrcio (Handelshaus) recebe, no mximo, 4 mercadorias.

    Quando ela encontra-se cheia, nenhum dos demais jogadores pode vender mercadorias.

    - Ela s recebe mercadorias de tipos diferentes (exceo: Kontor).

    Como ltima ao, o negociante esvazia a casa de comrcio (Handelshaus) caso a mesma se encontre com 4 mercadorias, levando as mesmas novamente para o estoque comum. Caso haja apenas 3 ou menos mercadorias na casa de comrcio (Handelshaus), ento elas devero permanecer l. (deste modo, em uma fase de negociao posterior ser mais difcil vender mercadorias, j que alguns tipos j se encontraro na casa de comrcio (Handelshaus), diminuindo a capacidade de recebimento da mesma).

    Dica:- Ateno com o funcionamento especial do mercado pequeno e grande

    (kleinen ou groen Markthalle) e do Kontor.- Caso o negociante no venda nada, ento ele tambm no receber o dobro

    extra (privilgio).- permitida a venda de milho para a casa de comrcio (Handelshaus),

    mesmo que esta venda no traga nenhum dinheiro para o vendedor.

    O CAPITO (Kapitn) (fase do capito envio de mercadorias)O capito comanda o envio de mercadorias para todo o mundo, o que significa que, em ordem, matrias primas sero colocadas nos navios transportadores. O capito comea com o envio, seguido pelo prximo jogador e assim por diante.Ateno: Na fase do capito os jogadores podem ter a vez diversas vezes, ao contrrio da fase de comrcio. Tambm deve ser observado que, toda a vez que um jogador tiver a vez e puder enviar alguma mercadoria, ele deve enviar esta. Mas ele s pode enviar mercadorias de um nico tipo

    Ao:Cada jogador pode vender, no mximo, uma mercadoria.Privilgio:O negociante recebe

    um dobro a mais que o indicado.

    A casa de comrcio (Handelshaus) recebe apenas mercadorias de diferentes tipos (Exceo: Kontor)

    No final da fase de negcios: esvaziar uma casa de comrcio cheia.

    Ao:Os jogadores devem enviar mercadorias aos navios.Privilgio:O capito ganha um

    ponto extra.

  • 8de cada vez. A fase do capito ir continuar at que ningum mais possa enviar nenhuma mercadoria.

    Condies de EnvioNo envio, devem ser levadas em considerao as seguintes regras:- Cada navio transportador s admite um nico tipo de mercadoria.- Nenhum navio transportador pode receber um tipo de mercadoria que

    j se encontre em um outro navio transportador.- Um navio transportador cheio no pode receber nenhuma mercadoria.- Quem tem a vez deve enviar mercadorias enquanto pode. Mas ele s

    pode enviar mercadorias de um nico tipo por vez.- Quem enviar uma mercadoria deve enviar tantas unidades desta quanto

    ele puder. No permitido guardar mercadorias quando, no momento do envio, encontrem-se lugares vazios nos navios transportadores. Isto significa que, caso haja mais de um barco a ser escolhido pelo jogador, este deve sempre ser um suficientemente grande.

    - Caso um jogador tenha mais de um tipo de mercadoria que pode ser enviado, ento este pode escolher livremente qual destas ele vai enviar. (ele no necessariamente precisa escolher, por exemplo, a mercadoria que ele pode enviar em maior quantidade).

    Pontos de VitriaPara cada mercadoria que um jogador envia, o mesmo ganha um ponto de vitria (1 SP1), na forma de um chip de 1 ponto. (Durante o envio todas as mercadorias tem o mesmo valor: 1 ponto de vitria por unidade de mercadoria! A diferenciao de valor utilizada para venda (fase de negociao) no existe aqui!) O capito ganha (como seu privilgio) um ponto de vitria a mais em seu primeiro envio. Os pontos de vitria podem em contrapartida ao dinheiro e mercadorias ser mantido em segredo, deixando-os com o verso para cima sobre a rosa dos ventos do tabuleiro. De tempos em tempos os jogadores devem trocar seus chips de 1 ponto por chips de 5 pontos.

    ArmazenamentoQuando ningum mais conseguir enviar, deve ser feita a verificao da possibilidade dos jogadores armazenarem as mercadorias que ainda encontram-se sobre suas respectivas rosas dos ventos: uma unidade de mercadoria pode sempre ser armazenada por qualquer jogador. Para cada unidade acima disto, o jogador deve possuir um crculo de depsito grande ou pequeno (kleines ou groes Lagerhaus) ocupado. Caso este no seja o caso, ento o jogador deve retornar todas as mercadorias que no puderam ser armazenadas para o estoque comum. (veja tambm Kleines Lagerhaus)

    Como ltima ao da fase de capito, o capito deve esvaziar todos os navios que se encontram cheios, levando as mercadorias novamente para

    1 Nota do Tradutor: SP a abreviao do original Siegpunkt, ou seja, pontos de vitria.

    Cada navio comporta somente um tipo de mercadoria, mas no uma que j esteja presente em outro navio.

    Somente quanto nenhum jogador possa mais enviar que a fase do capito acaba e os navios cheios so esvaziados.

    Ateno ao Armazenamento!Apenas uma unidade por jogador (exceo: depsito (LagerHaus)!)

    Exemplo de uma fase de capito(com 4 jogadores):

    Anna o capito e comea com o envio. Ela possui 2 milhos e 6 acares. O navio com 5 lugares e o com 7 lugares encontram-se vazios, mas no navio com 6 lugares j existem 2 milhos. Anna precisa, agora, enviar ambos os milhos ou todos os seus acares; ela se decide pelo acar e envia suas 6 unidades no navio de 7 lugares. (O navio de 5 unidades vetado para o envio de 6 acares!) Ela ganha 7 pontos de vitria (6 + 1 (privilgio)).Benno tem a vez. Ele possui 2 acares e 3 tabacos. Ele escolhe o acar e coloca uma de suas unidades no campo vazio do navio de 7 lugares. (No lugar disto, ele tambm poderia ter enviado seus 3 tabacos no navio de 5 lugares, mas ele preferiu no fazer isto, pois ele quer ter o tabaco para venda na casa de comrcio (Handelshaus).) Ele recebe 1 ponto de vitria.Clara tem a vez. Ela possui 2 milhos e 1 tabaco. Ela se decide pelo tabaco e o posiciona no navio de 5 lugares. Ela ganha 1 ponto.Donni tem a vez. Ele possui 1 milho e 5 ndigos. Ele precisa posicionar o milho no navio de 6 lugares. Ele ganha 1 ponto.Anna volta a ter a vez. Agora ela deve colocar seus 2 milhos no navio de 6 lugares. Ela ganha mais 2 pontos.Benno no tem escolha agora. Ele deve colocar seus 3 tabacos no navio de 5 lugares. Ele ganha 3 pontos por isto.

  • 9o estoque comum. Navios parcialmente cheios permanecem da maneira como esto. (Com isto os jogadores, na prxima fase de capito, sofrero limitaes bastante grandes, j que alguns tipos de mercadorias j se encontram demarcadas e a capacidade dos navios encontra-se limitada.)

    Dica:- Ateno com o funcionamento especial do depsito pequeno e grande

    (kleinen ou groen Lagerhauses), do porto (Hafen) e do per (Werft).- Caso um jogador no possa armazenar todas as suas mercadorias, ele

    poder escolher quais ele armazenar e quais ele devolver para o estoque comum.

    - O capito s recebe um ponto extra (privilgio), mesmo que ele envie mais de um tipo de mercadoria. Caso ele no envie nada, ento ele tambm no ganha o ponto extra.

    - Para deixar claro: no no final de cada fase, mas apenas no final de cada fase de capito deve ser verificado se os jogadores podem ou no armazenar suas mercadorias.

    O MINEIRO (Goldsucher)Caso um jogador escolha a carta do mineiro, ento nenhuma ao geral ser disparada, mas apenas este jogador ganha seu privilgio: um dobro do banco.

    Uma nova rodada...Aps o ltimo jogador ter escolhido sua funo e as aes respectivas terem sido realizadas, acaba a rodada. Deve, ento, ser colocado um dobro do banco sobre cada uma das 3 cartas de funo no escolhidas na rodada. No existe diferena se j existem alguns dobres sobre estas cartas. Estas funes sero, nas rodadas subseqentes, mais atrativas, pois elas traro um ou mais dobres adicionais ao seu privilgio. (Deste modo um jogador que escolha, por exemplo, um mineiro sobre o qual j existam 2 dobres, acaba por receber ao todo, 3 dobres.)Finalmente, todas as cartas de funo retornam para o centro da mesa. A carta do governador passada para o jogador esquerda do jogador que era o governador at o momento. O novo governador comea escolhendo a funo que ele quer para a prxima rodada e assim por diante.

    O jogo termina ao final da rodada na qual, no mnimo, um dos requisitos abaixo acontecer:- No final da fase do prefeito no se puderem trazer mais tantos colonos

    para o navio de colonos quanto se fazem necessrios;- Durante a fase de construo, no mnimo um jogador erga sua dcima

    segunda construo;- Durante a fase de capito todos os pontos de vitria tiverem sido

    distribudos. (Caso os chips acabem antes de todos os jogadores terem

    Ao:Nenhuma!Privilgio:1 dobro do banco

    Final da Rodada: colocado 1 dobro sobre cada uma das trs cartas no escolhidas

    Todas as cartas de funo retornam para o centro da mesa

    A carta do governador vai para o prximo jogador; comea uma nova rodada...

    FINAL DO JOGO FINAL DO JOGO

    O jogo acaba quando:- no houver mais suficientes

    colonos para o navio- um jogador construir em

    todos os seus 12 campos de construo

    - Os chips de pontos forem completamente usados

    Exemplo de uma fase de capito(continuao):

    Clara e Donni, assim como Anna e Benno no conseguem enviar mais nada.

    A primeira parte da fase de capito est, com isto, encerrada. Agora deve ser verificada a capacidade de armazenamento de cada jogador. Depois, os navios cheios (6 e 7 lugares) so esvaziados. As 4 unidades de tabaco permanecem no navio de 5 lugares.

  • 10

    recebido seus pontos nesta fase de capito, ento os jogadores afetados devero tomar nota dos pontos devidos em uma folha de papel.)

    Os pontos de vitria dos jogadores devem, ento, ser anotados em uma folha de papel. Cada jogador adiciona:- o valor de seus chips de pontos de vitria +- os pontos de vitria de suas construes (valor marrom avermelhado

    no canto superior direito) +- os pontos de vitria extras, pela presena de construes grandes.

    Ateno: Os pontos de vitria de construes contam mesmo que as mesmas no estejam ocupadas. (Deste modo as 5 construes grandes, por exemplo, trazem 4 pontos de vitria cada, mesmo quando no estiverem ocupadas.)Os pontos de vitria extras das 5 construes grandes somente sero computados se as mesmas estiverem ocupadas!

    Ganha o jogador que obtiver maior quantidade de pontos de vitria. Em caso de empate, ganha o jogador, entre os empatados, que tiver a maior quantidade de dobres e mercadorias (1 unidade de mercadoria = 1 dobro).

    Para todas as construes, so vlidas as seguintes regras:- Cada jogador pode construir apenas uma construo de cada tipo.- Assim que houver pelo menos um colono em uma construo, ela j

    contada como ocupada. Apenas construes ocupadas realizam suas funes (Exceo: pontos de vitria).

    - No h significado quanto posio em que uma construo colocada na cidade (assim como para placas de plantao ou minas nos campos da ilha). As construes podem ser, tambm, movimentadas dentro da cidade quando um jogador quiser, por exemplo, criar espao para colocao de uma construo grande e no possui dois campos vazios um acima do outro. Em compensao como para placas de plantao nenhuma construo pode ser retirada do tabuleiro (para, por exemplo, criar lugar para colocao de outras construes ou para atrasar o final do jogo).

    - O valor marrom avermelhado no canto superior direito de cada construo mostra quantos pontos de vitria esta construo trar no final do jogo (estando ela ocupada ou no).

    - O valor no primeiro crculo de cada construo mostra seu custo de construo. Aps a construo da mesma este valor no tem mais significado algum.

    Cada jogador adiciona:- seus pontos de vitria +- os pontos de suas

    construes +- os pontos extras de

    construes grandes (quando ocupadas!)

    O jogador com maior quantidade de pontos o vencedor.

    AS CONSTRUES AS CONSTRUES

    Um jogador s pode construir uma construo de cada tipo.

    Apenas construes ocupadas realizam suas funes.

  • 11

    Construes de Produo (azul, branco, marrom claro e escuro)so, juntamente com as plantaes, necessrias para a fabricao de diversas mercadorias:- Os arbustos de ndigo devem ser processados em uma beneficiadora de

    ndigo para produo da massa colorida (mercadoria azul).- A cana de acar deve ser moda em moinhos para obteno do acar

    (mercadoria branca).- As folhas de tabaco tm de ser trabalhadas em uma curtio de tabaco

    para obteno do p de tabaco (mercadoria marrom clara).- Os gros de caf tm de ser queimados em uma beneficiadora de caf

    (mercadoria marrom escura).- Ateno: para as plantaes de milho no necessria nenhuma

    construo. O milho (mercadoria amarela) tomado diretamente da plantao, ou seja, cada plantao de milho ocupada traz, na fase de produo, uma mercadoria amarela.

    Os crculos de uma construo de produo mostram qual a quantidade mxima de mercadorias que pode ser produzida, caso todos os crculos estejam ocupados. Entretanto, necessrio que o jogador tambm tenha a mesma quantidade de plantaes correspondentes ocupadas.

    Dica:- Nenhuma mercadoria armazenada temporariamente. No exemplo acima

    o jogador ganha exatamente a quantidade de mercadorias mostrada; todos os colonos excedentes no produzem nada.

    - Como j foi falado sob O Produtor, um jogador no produz nada caso as mercadorias respectivas do estoque comum acabem.

    Construes de Produo

    No existe nenhuma construo de produo para milho!

    Os crculos em uma construo de produo mostram a quantidade mxima de produo.

    ExemploO jogador produz as seguintes mercadorias:

    2 mercadorias de milho(pois a terceira plantao de milho no est ocupada)

    1 mercadoria de tabaco(pois a segunda posio da beneficiadora de tabaco no est ocupada)

    3 mercadorias de acar(pois a quarta plantao de cana de acar no est ocupada)

  • 12

    As Construes VioletasExistem 17 diferentes construes violetas: de cada uma das 12 construes pequenas existem duas, e apenas uma de cada construo grande.As funes especiais das construes violetas retiram parcialmente o poder das regras gerais do jogo. (Assim, por exemplo, o proprietrio de um Kontor pode vender casa de comrcio (Handelshaus) uma mercadoria de um tipo j presente na mesma.) Um jogador no obrigado a utilizar suas construes violetas caso ele no queira (regra importante para, por exemplo, o per (Werft), entre outros.).

    Mercado Pequeno (kl. Markthalle)Caso o proprietrio de um pequeno mercado, na fase de negcios, venda uma mercadoria, ento ele receber um dobro a mais do banco.Exemplo: o jogador vende uma mercadoria de milho e ganha por isto 1 dobro.

    HaziendaQuando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma Hazienda o mesmo pode, antes de pegar uma das placas de plantao abertas pegar uma placa de plantao adicional de um dos montes de compra que tem o verso para cima, e o posicionar em um campo vazio em sua ilha.Observao: se um jogador comprar uma placa escondida, ento ele deve posicionar a mesma na ilha. Caso o jogador possua uma cabana (Bauhtte) ele pode, no lugar de uma placa escondida, comprar uma mina.

    Cabana (Bauhtte)Quando, na fase de colonizao, chegar a vez do proprietrio de uma cabana, o mesmo pode, no lugar de uma placa de plantao aberta, pegar uma mina.Observao: Caso o jogador que tenha escolhido o colono (Siedler) possua uma cabana ele poder, apenas, pegar uma nica mina.

    Depsito Pequeno (kl. Lagerhaus)Como j descrito em O Capito, os jogadores precisam, no final de cada fase de capito, de depsitos para estocagem das mercadorias no enviadas, caso contrrio estas mercadorias tm de ser devolvidas para o estoque comum. O proprietrio de um depsito pequeno pode, no final de uma fase de capito ao lado da unidade de mercadoria que cada jogador por sempre armazenar armazenar uma quantidade qualquer de um tipo diferente de mercadoria.Observao: No armazenamento as mercadorias no so realmente levadas para o depsito. Isto ocorre apenas imaginariamente, sendo que as mercadorias devem permanecer sobre a rosa dos ventos.O depsito no protege da obrigatoriedade do envio de mercadorias, apenas protege o retorno de mercadorias para o estoque comum aps o envio de todos os jogadores.

  • 13

    Hospcio (Hospitz)Caso o proprietrio de um hospcio pegue uma placa na fase de colonizao (plantao ou mina), ento ele pode, imediatamente, pegar um colono do estoque comum e coloc-lo sobre esta placa.Observao: Caso o jogador, como dono de uma Hazienda, pegue tambm uma outra placa escondida, para esta ele no receber nenhum colono.Caso no haja mais nenhum colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do final do jogo), ento o jogador pode pegar um colono do navio de colonos. Caso, tambm no navio, no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu privilgio.

    KontorCaso o dono de um Kontor venda, na fase de negcios, uma mercadoria, esta pode ser de um tipo que j se encontra na casa de comrcio (Handelshaus). Caso a casa de comrcio (Handelshaus) esteja cheia, ento o Kontor no tem valia.Exemplo: Na casa de comrcio (Handelshaus) j existe uma unidade de tabaco. O proprietrio de um Kontor pode, na sua vez, vender mais um tabaco. Se chegar a vez de outro dono de Kontor, este tambm poder vender outra unidade de tabaco...

    Mercado Grande (gr. Markthalle)Caso o proprietrio de um mercado grande, na fase de negcios, venda uma mercadoria, ento ele receber dois dobres a mais do banco.Exemplo: caso o jogador possua um mercado pequeno e um grande, ento o mesmo receber 3 dobres a mais em cada venda.

    Depsito Grande (gr. Lagerhaus)O proprietrio de um depsito grande pode, no final da fase do capito ao lado da unidade de mercadoria que qualquer jogador pode sempre armazenar armazenar uma quantidade qualquer de dois tipos de mercadorias diferentes.Observao: Caso o jogador possua um depsito pequeno e um grande, ento ele poder armazenar uma quantidade qualquer de at 3 tipos diferentes de mercadorias, juntamente com uma unidade de um outro tipo de mercadoria.

    Manufatura (Manufaktur)Caso o dono de uma manufatura produza, na fase de produo, mais de um tipo de mercadoria, ento este recebe dinheiro do banco: para dois tipos de mercadorias ele ganha 1 dobro, para trs tipos ele ganha 2 dobres, para quatro tipos, 3 dobres e para todos os 5 tipos de mercadorias ele recebe 5 dobres. A quantidade de unidades de cada tipo produzida no faz nenhuma diferena.Exemplo: O dono de uma manufatura possui 3 placas de plantao de milho, 3 de cana de acar e 1 de tabaco, assim como as respectivas construes de produo. Mas na fase de produo atual ele produz, efetivamente, apenas 2 unidades de acar e 1 de tabaco, pois no h mais nenhuma unidade de milho no estoque comum e haviam apenas 2 unidades de acar l. Ele receber apenas 1 dobro do banco pelos dois tipos de mercadorias que ele produziu efetivamente.

  • 14

    Universidade (Universitt)Caso o proprietrio de uma universidade erga, na fase de construo, uma construo, ento ele pode, imediatamente, colocar nesta construo um colono do estoque comum.Obsevao: Caso seja erguida uma construo com mais de um crculo, o jogador receber apenas um colono do estoque. Caso no haja mais nenhum colono no estoque (possvel de ocorrer prximo do final do jogo), ento o jogador pode pegar um colono do navio de colonos. Caso, tambm no navio, no haja mais colonos, ento o jogador fica sem seu privilgio.

    Porto (Hafen)Toda a vez que o dono de um porto, na fase de capito, envia uma mercadoria, ele ganha um ponto a mais.Exemplo: O dono de um porto (e de um per (Werft)) pode enviar apenas 3 de seus 5 tabacos no navio de tabaco, pois ele j est quase cheio: Por isto ele ganhar 3 + 1 pontos. Na prxima rodada de envio ele envia 2 unidades de acar no respectivo navio: 2 + 1 pontos. Em uma rodada de envio posterior ele utiliza seu per (Werft) e coloca suas duas unidades restantes de tabaco no estoque comum: mais uma vez 2 + 1 pontos. Isto significa que, nesta fase de capito, graas ao seu porto, este jogador conseguiu 3 pontos extras.

    Per (Werft)Quando chega a vez de envio de um jogador na fase do capito, ento ele deve enviar mercadorias conforme as regras mostradas em O Capito. Mas, caso ele possua um per, ento ele poder utiliz-lo da seguinte maneira quando ele tiver a vez: no lugar de carregar um dos trs navios de transporte, ele pode colocar todas as suas mercadorias de um tipo qualquer diretamente no estoque comum e ganhar os respectivos pontos de vitria por isto. (Ele tem, por assim dizer, seu prprio (imaginrio) navio de transporte com capacidade ilimitada de carregamento.)Caso chegue novamente a vez deste jogador na mesma fase de capito, ento ele dever enviar mercadorias diferentes em um navio transportador normal, enquanto ele puder, como ditam as regras usuais.O per pode ser utilizado apenas uma vez por fase. O momento de utilizao pode ser escolhido pelo jogador. O navio do per recebe, em contraposio aos navios transportadores normais, mercadorias que j estejam presentes em outros navios ou mercadorias que o proprietrio do outro per j tenha enviado.Ateno: Caso o jogador utilize seu per, ento ele deve enviar todas as mercadorias do tipo escolhido. Ele no , em compensao, forado a escolher a mercadoria que ele tiver mais unidades.Um navio de per comporta at 11 unidades de uma mercadoria.

    As Construes GrandesExiste no jogo apenas uma unidade de cada uma das cinco construes a seguir. Elas ocupam 2 campos de cidade, mas valem como apenas uma construo.Ateno: Quando se falar, durante as regras, de construes grandes, sempre estaremos nos referindo s cinco construes a seguir!

    Exemplo: no exemplo do porto (Hafen) o jogador tambm possua um per, o qual ele tambm poderia ter utilizado para enviar todas as suas mercadorias de tabaco diretamente para o estoque. Deste modo, o navio de tabaco possivelmente no ficaria cheio no final da fase do capito, e, conseqentemente, no seria esvaziado...

  • 15

    Corporao de Artesanato (Zunfthalle)O dono de uma corporao de artesos ocupada ganha, no final do jogo, 1 ponto de vitria adicional para cada construo de produo pequena (ocupada ou no) (= beneficiadora de ndigo pequena ou moinho de acar pequeno) assim como 2 pontos de vitria por cada construo e produo grande (ocupada ou no ) (= beneficiadora de ndigo, moinho de acar, curtio de tabaco, beneficiadora de caf).Exemplo: O dono de uma corporao de artesos possui, no final do jogo, tambm um moinho de acar pequeno e outro grande, uma beneficiadora de ndigo pequena e uma beneficiadora de caf: ele ganha 6 pontos de vitria extras.

    Residncia (Residenz)O dono de uma residncia ocupada ganha, no final do jogo, pontos extras por suas plantaes e minas (ocupadas ou no). Para at 9 campos de ilha ocupados o jogador ganha 4 pontos de vitria, para 10 campo, 5 pontos de vitria, para 11 campos, 6 pontos de vitria e para todos os 12 campos o jogador ganha 7 pontos de vitria.Exemplo: O dono de uma residncia tem, no final do jogo, 10 de seus 12 campos de ilha ocupados com plantaes ou minas: ele ganha 5 pontos de vitria.

    Forte (Festung)O dono de um forte ocupado ganha, no final do jogo, um ponto adicional para cada trs colonos em seu tabuleiro.Exemplo: O proprietrio de um forte tem, no final do jogo, um total de 20 colonos em suas plantaes, minas, construes e em San Juan: ele ganha 6 pontos de vitria adicionais.

    Aduana (Zollhaus)O dono de uma aduana ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de vitria extra para cada quatro pontos de vitrias em chips. Para esta contagem somente devem ser levados em considerao os pontos de vitria em chips, ignorando-se os pontos das construes.Exemplo: O dono de uma aduana tem, no final do jogo, um total de 23 pontos de vitria em forma de chips de 5 e 1 pontos: ele recebe 5 pontos adicionais.

    Prefeitura (Rathaus)O dono de uma prefeitura ocupada ganha, no final do jogo, um ponto de vitria extra para cada construo violeta (ocupada ou no) (a prefeitura tambm conta!).Exemplo: Um jogador possui, no final do jogo, as seguintes construes violetas: Hazienda, Cabana (Bauhtte), Kontor, Depsito grande (gr. Lagerhaus), Porto (Hafen), Residncia (Residenz) e Prefeitura (Rathaus), esta ltima, ocupada: ele ganha 7 pontos de vitria adicionais.

  • 16

    O autor e a editora agradecem aos inmeros jogadores de teste pelo seu grande engajamento e suas infinitas observaes, em especial a:Beate Bachl, Sibylle Bergmann, Christine + Peter Drdoth, Walburga Freudenstein, Holger Frieberg, Markus Huber, Andreas Maszuhn, Michael Meier-Bachl, Karen Seyfarth, Dominik Wagner, assim como a Academia Vienense de Jogos e os grupos de jogos de Berlin, Bdefeld, Gttingen e Rosenheim.

    Caso voc tenha crticas, perguntas ou sugestes sobre este jogo, escreva para ns ou ligue-nos:

    alea, caixa postal 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee,Tel.: 08051 970721, Fax.: 08051 970722,E-Mail: [email protected]

    2001 Andreas Seyfarth 2002 Ravensburger Spieleverlag

    Traduo: Romir G. E. Paulinoromir.blogspot.comEsta uma traduo livre. Em caso de dvidas, leve sempre em considerao as regras originais, em alemo.

    Visite-nos em nosso Website:www.aleaspiele.de