manual completo de imperia online

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MANUAL COMPLETO Mapas A utilização dos mapas é bastante simples. Ao colocarmos o mouse sobre "mapas", vemos três links: - Províncias; - Política; - Estratégia. Aqui você vai aprender como usar e a importância de cada um deles. 1 - Mapa das províncias: Ao clicar no mapa das províncias, um pop-up é carregado dentro do jogo. esse mapa mostra todas as suas províncias e algumas características delas. Todos os jogadores tem 25 províncias, divididas em 5 linhas e cinco colunas, sempre na mesma sequência: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 Nesse mapa é possível verificar: - Caso a província tenha sido pilhada nas últimas 168 horas, no mapa ela está cheia de cruzes e chamas; - Caso a província tenha seu forte destruído, no mapa ele está em chamas (pegando fogo) - A população da província é está representada uma pessoa (cada pessoa equivale a 10.000). Basta passar o mouse sobre a província para saber o número exato; - O tipo de terreno de cada província é representado. Ao passar o mouse sobre o número da província é mostrado o nome do terreno (planícies, montes montanhas etc); - Ao clicar na província, abre uma nova tela com informações mais detalhadas, tais como bônus de crescimento, ataque, defesa e produção, além de apresentar a eficiência da província.

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Page 1: MANUAL COMPLETO DE IMPERIA ONLINE

MANUAL COMPLETO

Mapas

A utilização dos mapas é bastante simples. Ao colocarmos o mouse sobre "mapas", vemos três links:- Províncias;- Política;- Estratégia.Aqui você vai aprender como usar e a importância de cada um deles.

1 - Mapa das províncias:

Ao clicar no mapa das províncias, um pop-up é carregado dentro do jogo. esse mapa mostra todas as suas províncias e algumas características delas. Todos os jogadores tem 25 províncias, divididas em 5 linhas e cinco colunas, sempre na mesma sequência:

1 2 3 4 56 7 8 9 1011 12 13 14 1516 17 18 19 2021 22 23 24 25

Nesse mapa é possível verificar:- Caso a província tenha sido pilhada nas últimas 168 horas, no mapa ela está cheia de cruzes e chamas;- Caso a província tenha seu forte destruído, no mapa ele está em chamas (pegando fogo)- A população da província é está representada uma pessoa (cada pessoa equivale a 10.000). Basta passar o mouse sobre a província para saber o número exato;- O tipo de terreno de cada província é representado. Ao passar o mouse sobre o número da província é mostrado o nome do terreno (planícies, montes montanhas etc);- Ao clicar na província, abre uma nova tela com informações mais detalhadas, tais como bônus de crescimento, ataque, defesa e produção, além de apresentar a eficiência da província.

Todos os jogadores iniciam o jogo apenas com a província 8 colonizada, em planícies. Porém, a configuração das outras províncias (tipos de terreno) é totalmente aleatória.

2 - Mapa político:

Na prática esse mapa não tem muita utilidade. Cada zoom do mapa mostra até 100 jogadores (os que tiverem mais pontos). É possível apenas ver suas bandeiras e, ao passar o mouse por sobre a bandeira, o nome do jogador irá aparecer no campo superior (à direita do mapa).É possível procurar a localização de um jogador ou aliança (mostra todos os membros, ao máqximo de 100 por zoom) digitando o nome e clicando em Procurar.

3 - Mapa de estratégia:

Esse mapa, sim, é muito importante. Uma vez que você faça parte de uma aliança, é por

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aqui que devem ser decididos e coordenados os ataques. Caso você não faça parte de nenhuma aliança, o mapa não tem quase nenhuma utilidade. Mas, ainda assim, pode ser utilizado. Esse mapa funciona da seguinte forma:Logo ao entrar no mapa, você verá algumas estrelas amarelas. Essas estrelas representam você e seus aliados, além de sua localização no "mundo". Isso significa que quanto mais longe uma "estrela" estiver da outra, mais deistantes estarão esse dois jogadores. Como na figura abaixo

Ao passar o mouse em cima de cada estrela, o nome do jogador que ela representa aparece no campo da esquerda (abaixo do mapa), junto com a sua pontuação no jogo. A estrela que o representa, ao passar o mouse, mostra o nome "You" e a sua pontuação.

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Abaixo do mapa, há dois campos. O da esquerda mostra o nome dos jogadores e suas pontuações (conforme descrito acima).O campo da direita é onde você deve escrever o nome de alguma aliança e clicar em "Procurar". Feito isso, irão aparecer novas estrelas, vermelhas, que representarão cada membro da aliança inimiga. O mapa ficará mais ou menos assim:

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A partir daí é que vem toda a importância desse mapa. Ao clicar em qualquer uma das estrelas (jogadores), duas coisas podem ocorrer:

1 - se aparecer um círculo vermelho em volta da estrela, significa que aquele jogador não pode atacar nenhum adversário da outra aliança. Como acontece no exemplo com os dois jogadores na parte de baixo do mapa:

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2 - Podem aparecer linhas ligado essa estrela a estrelas da outra aliança. As linhas verdes ligam jogadores que podem atacar um ao outro sem penalidades (dentro do alcance de 2x). As linhas vermelhas ligam jogadores que podem atacar um ao outro com penalidade (estão fora do alcance de 2x, mas no alcance de 3x). Entre os jogadores que aparece nenhuma linha, não é permitido ataques. Ou seja, na imagem abaixo, o meu aliado poderia atacar apenas um dos jogadores da aliança inimiga sem penalidade, e mais 4 inimigos ele atacaria com penalidade. Os outros inimigos ele não poderia atacar:

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A partir desse dados, é possível tomar atitudes mais convictas com relação a quem atacar durante uma guerra. Esse mapa oferece diversas informações que podem ajudar nessa tomada de decisão.

Lembre-se:- Cada jogador é representado apenas por uma estrela e cada estrela representa apenas um jogador;- Estrelas amarelas representam seus aliados;- Estrelas vermelhas representam os membros de uma outras aliança;- Só aparecem no mapa duas alianças de cada vez, a sua e mais uma.- O mapa mostra tantas estrelas forem necessárias para representar todos os jogadores procurados

EconomiaIntrodução

Em sua essência, Imperia Online é um jogo com orientação militar, mas a necessidade de uma economia forte não deve ser subestimada. O modelo de economia, um sistema complexo, é simples e fácil de conduzir devido à interface amigável do jogo. Os jogadores apenas devem cuidar de sua produção e gastos, mantendo um balanço positivo.

Princípios

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Há cinco tipos de recursos no jogo:

1 – População: Eles são os habitantes do seu Império. Embora não sejam exatamente um recurso que você possa comprar ou vender, eles desempenham o mais importante papel, que é expresso em três funções:•   Força de trabalho (produção de madeira, ferro e pedra);•   Produção de ouro (através de “pagamento de taxas”, quando não estão ‘empregados’ nas minas);•   Novatos dispostos a morrer em nome do Império (recrutamento de soldados).

2 – Madeira: Todos os edifícios e algumas tecnologias (pesquisas) necessitam desse recurso. Também é necessário para o treinamento de unidades militares. A madeira é produzida pelos aldeões empregados nas Serrações.

3 – Ferro: Necessário para algumas construções, pesquisas e todas as unidades militares. Nas Minas de Ferro é onde devem estar empregados aldeões para forjar o poder do Império com sangue e suor e obter o ferro.

4 – Pedra: Ajuda a erguer sua fortaleza até as nuvens e eliminar da cabeça dos seus vizinhos o pensamento sobre pilhagem e assassinatos... Também é necessário para outras construções e pesquisas. As Pedreiras são os conhecidos destinos para os trabalhadores produzirem de sol a sol esse recurso.

5 – Ouro: É a moeda corrente do jogo… Se você quer pesquisar uma tecnologia, ou quer que seus exércitos conquistem o mundo, você tem que pagar. Para produzir ouro, basta manter aldeões desempregados (não empregados em nenhuma mina).

Os indicadores populacionais são os números na parte mais à esquerda da barra de recursos. O primeiro valor representa seu número de habitantes e o segundo é o limite atual de população que sua província pode atingir. Logo abaixo desses números, estão os indicadores de aldeões desempregados (livres) e empregados, respectivamente. Os desempregados (livres) estão gerando ouro, e os outros – madeira, ferro, pedra. A qualquer momento você pode contratar/demitir aldeões, gerenciando sua produção, através do menu “Recrutar” – “Trabalhadores”.Para produzir determinado recurso, é necessário construir um edifício específico (serração para madeira; Mina de ferro, para ferro; Pedreira para pedra) e ‘explorar’ (contratar) alguns aldeões. Se você tiver espaços suficientes nas minas, você pode até contratar toda sua população, mas lembre-se que dessa forma você deixará de obter ouro.Todos os recursos são gerados dessa forma (as quantias básicas são alteradas posteriormente por alguns bônus de produção). A quantia exibida é produzida em períodos de uma hora, mas você recebe os recursos a cada 6 minutos.

Fórmula 1 – Essa é a fórmula usada para calcular o preço de níveis avançados para diferentes pesquisas e edifícios. É basicamente assim:2º nível é 2 vezes mais caro que o 1º;3º nível é 1.98 vezes mais caro que o 2º;4º nível é 1.96 vezes mais caro que o 3º.A cada nível mais avançado o aumento de preço decresce 0.02 (2%). Cada tecnologia e construção influenciada pela Fórmula 1 está notificada no manual apenas com “Fórmula 1”.*Método para cálculo da redução de preço de construções e tecnologias: Preço = [Preço do nível inferior]/[1+ nível de redução de preço que você tem (Arquitetura para construções e Universidade para pesquisas)].

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População – O crescimento populacional, ainda sem nenhum bônus, é calculado pela fórmula: “1/1000+30”. Por exemplo:Se você tem 1000 habitantes na província, o crescimento será de 31 por hora. (1000/1000+30 = 31). Caso tenha 10.000, o crescimento será de 40 por hora (10.000/1000+30 = 40). O crescimento é influenciado pelo número de Celeiros e o nível de Medicina que você tem. Os celeiros combatem a fome e a medicina, imagine... Menos pessoas vão morrer de um simples resfriado ou uma pequena dor de garganta.Depois de atingir 100.000 habitantes em uma província, o crescimento começa a desacelerar, até parar. O limite básico de população para cada tipo de terreno é:

Montanhas com floresta - 140.000Montanhas - 150.000Montes - 160.000Montes com floresta - 160.000Planícies com floresta - 170.000Planícies - 180.000

Esses limites podem ser consideravelmente aumentados com a construção de Celeiros e a pesquisa de Medicina. Cada nível de Celeiro aumenta em 1 aldeão seu crescimento na província. Já os níveis da Medicina dão um bônus de 5% para todas as províncias.Para aumentar os limites de população você só precisa construir maiores Quintas (fazendas) – quanto mais comida disponível, mais pessoas. É simples assim...Recursos: a produção básica de 100 aldeões é: 10 madeira, ou 2 ferro, ou 5 pedra, ou 5 ouro. Todos os recursos são avaliados pela “Equivalência de Ouro” dessa maneira:10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouroEssa “Equivalência de Ouro” é usada para todo cálculo de pontos. Além disso, quando um jogador obtém sucesso num ataque de tomada de fortaleza, todos os recursos armazenados são “convertidos” para ouro através dessa proporção.*Essa equivalência não é afetada pelos flutuantes preços do mercado global.A razão pela qual um aldeão desempregado gera ouro é que esses habitantes pagam uma taxa por não trabalhar para o Império. A premissa básica é que empregados em minas são mais rentáveis que apenas deixar o povo ocioso, passando o tempo como bem entender.

Renda

O caminho pacífico (chamada de “The peaceful way”)Como indicado acima, uma das maneiras de obter renda é construir algumas minas e colocar os aldeões pra trabalhar. Honestamente, desenvolver suas províncias é a maneira menos dolorosa de obter recursos, até que você recrute alguns soldados. Aí então você poderá tomar outro caminho, que será discutido abaixo.Mesmo com as guerras, a sustentação econômica não pode ser esquecida. Cedo ou tarde você terá que tomar conta de suas pessoas e tornar suas vidas mais agradáveis.Agora, aperte o cinto e respire fundo, porque a batalha vai começar...

O caminho bélico (The “military way”)Existem duas maneiras de obter recursos de outro jogador, usando seus bravos soldados:

1 – Tomada da fortaleza (saqueando os recursos):Essa é a mais difícil, porém algumas vezes mais lucrativa forma de renda. Os recursos do inimigo são guardados em sua fortaleza (assim como os seus), então, pegue-os.

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Infelizmente, você deve levar em conta um pequeno e insignificante detalhe: os defensores do inimigo...Vários tipos de armas de cerco são permitidos. Todos os recursos que você encontrar na fortaleza inimiga são automaticamente convertidos em ouro de acordo com a proporção fixa 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro. É sempre essa proporção, independente dos valores e mudanças do mercado global. Não há como saquear diretamente os recursos. Tudo o que você vai conseguir após a batalha é ouro e nada mais. Caso o inimigo esteja com ouro negativo no instante do seu ataque (seja por manter soldados fora da fortaleza, por não conseguir pagar algum empréstimo, ou por não produzir ouro), você não leva a dívida dele. Leva apenas o que tiver de recursos ou, casa não haja nada, você não leva nada.

2 – Pilhagens (uma verdadeira chacina):Embora os lingüistas definam “pilhar” e “saquear” como sinônimos, não acreditem, pois eles nunca jogaram Imperia Online. Na pilhagem você não mexe no forte, apenas nos coitados civis. Você pode assassinar ou vender como escravos de 10% a 20% da população da província atacada (cada unidade “elimina” um aldeão). Para cada aldeão capturado/morto você recebe 5 de ouro. É uma receita fácil, mas sua reputação sofre com esse massacre (–4 de honra para cada pilhagem bem sucedida).

Agora que você tem um pouco de recursos, aprenda como gastar sabiamente:

Despesas

•   Construindo edifícios: toda construção precisa no mínimo de madeira e eventualmente pedra ou ferro, ou até todos eles.•   Pesquisa: os cientistas precisam comer e beber de vez em quando, além do custo de material...•   Recrutando exército: os soldados precisam de treinamento militar, armaduras, armas...•   Soldo (salários de soldados): ora, você tem que sustentar e alimentar seus soldados. Ou vai querer vencer uma batalha com soldados famintos e armas enferrujadas?•   Taxas de aliança: participar de uma aliança tem muitos benefícios, mas você deve pagar pela honra de ser um membro. A idéia por trás disso é que gastos com “cartão de membro”, cartas, reuniões e despesas administrativas, são maiores quanto mais membros o grupo tiver. A quantia que cada membro paga é: 1% + 0.1% para cada aliado (por exemplo, numa aliança com 10 membros, cada um paga 2% [1% + 10x0.1%] de sua produção).

Comércio e outros assuntos econômicos:

O Mercado Global:Essa é a forma única forma de comércio no jogo. Jogadores podem trocar seus recursos por um preço flutuante no mercado. Para isso, basta pesquisar/descobrir Comércio. Os preços são sensíveis às quantidades comercializadas – eles aumentam ou diminuem conforme os jogadores vão comprando ou vendendo (Lei da oferta e da procura: quanto mais você compra de um determinado recurso, mais caro ele fica. Em contrapartida, quanto mais você vende, mais barato fica). Há sempre uma comissão pelo negócio. Começa em 50% mas vai diminuindo, conforme são pesquisados níveis mais avançados de Comércio. A comissão mínima é de 5%, ou seja, o nível máximo de Comércio que pode ser pesquisado é 6.

Terreno da província:No jogo há 6 tipos de terreno. Cada um dá um bônus especial e/ou penalidade para a

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produção, crescimento populacional ou para alguns tipos de unidade militar. Baseado em sua estratégia de jogo, você pode colonizar províncias com os terrenos específicos para suas necessidades. Por exemplo, províncias com montanhas apresentam excelentes características defensivas. Porém, quem morar lá dificuldade em engordar os rebanhos (ou seja, baixo crescimento populacional). Nas planícies acontece o oposto. Ao sair das cavernas para morar em campo aberto fica sujeito a ataques mortais de cavalarias, e os arqueiros conseguem ver um mosquito a quilômetros de distância. Portanto, planeje com cuidado o tipo de província que vai colonizar, pois isso afetará toda a sua produção, crescimento e defesa.

Fortalezas, as armaduras de pedra:

As fortalezas do inimigo têm o péssimo hábito de barrar seus exércitos em suas gloriosas missões. Elas também armazenam e protegem a produção da província. Portanto, quanto maiores,  mais recursos você gera. Cada nível de fortaleza aumenta em 10% a produção da província. ”Preservando” os recursos:Todos os recursos produzidos são armazenados na fortaleza da província. A menos que haja uma catástrofe, suas bebidas e cigarros estão a salvo.

Emprétimos bancários:Após desenvolver o nível 3 de Banca, todos os jogadores podem pedir em empréstimo as seguintes quantias:•   12 horas de produção total do império;•   24 horas de produção total do império;•   48 horas de produção total do império;A produção do império é calculada pela soma de todos os recursos que o império produz no momento do empréstimo, transformada pela “Equivalência em ouro” (10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro). A dívida será quitada em pagamentos automáticos a cada 6 minutos, durante 168 horas (ou seja, um total de 1680 pagamentos), retirados da província inicial. As taxas para o período total de débito seguem o seguinte critério:•   O crédito de 12 horas de produção tem 70% de juros.•   O crédito de 24 horas de produção tem 100% de juros.•   O crédito de 48 horas de produção tem 150% de juros.

Burocracia:

Cada nova província colonizada tem uma produção menor que a anterior... Não há policiamento, nem emprego ou comida, então... Sem investir em Burocracia, cada nova província gera menos recursos, e os aldeões ficam famintos (sem prejuízo no crescimento populacional, mas com penalidades na produção de recursos). Cada nível de Burocracia aumenta a eficiência da província em 5%, sem a possibilidade de ultrapassar 100%. Cada nova província coleta 20% menos recursos que a anterior. Isso significa que, sem a Burocracia, todas após a 5ª província ficam com 0% de produção. Ou seja, sem Burocracia:

1ª província - 100% de produção2ª província - 80% de produção3ª província - 60% de produção4ª província - 40% de produção5ª província - 20% de produção

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6ª província - 0% de produção7ª província - 0% de produção e assim por diante...

Se, por exemplo, você pesquisar até o nível 5 de Burocracia, então:

1ª província - 100% de produção2ª província - 100% de produção3ª província - 85% de produção4ª província - 65% de produção5ª província - 45% de produção6ª província - 25% de produção7ª província - 5% de produção8ª província - 0% de produção e assim por diante... 

Resumindo, podemos dizer que o terreno, o tamanho da fortaleza e o nível de Burocracia afetam a produção, por isso são realmente importantes.Os punhos de aço do Império devem alcançar todo o território, mas para expandir seu império para cada vez mais províncias, você deve pesquisar Centralização. Cada nível de Centralização permite colonizar uma nova província (nível 10h – 10 províncias além da primeira, num total de 11).Outras tecnologias que melhoram o desenvolvimento econômico são Arquitetura e Universidade. A primeira reduz o custo e o tempo de construção de edifícios, enquanto a segunda tem o mesmo efeito para as tecnologias.

Colonização:

Expandir, expandir e expandir mais. É a única forma de aumentar seu Império. Mas para colonizar uma nova província é necessário ter, fora da fortaleza, 500 lanceiros ou arqueiros e o nível adequado de Centralização. Esse 500 soldados largam as armas e tornam-se seus primeiros 500 aldeões da nova província, prontos para o trabalho e a produção. Toda nova província é iniciada com nível 1 de Quinta, Serração, Mina de Ferro e Pedreira.

Diplomacia

Não importa o quanto um jogador aparenta ser resistente, ele não sobreviverá no jogo sem alguma habilidade diplomática. Força bruta não é suficiente. Diplomacia é extensivamente aplicada no ImperiaOnline porque acreditamos ser um dos aspectos mais legais do jogo. O livre arbítrio na escolha do seu estilo (militar, econômico, ou ambos) requer algumas regras bem diplomáticas ao longo do jogo.

Formando uma aliança:

Um dos mais importantes aspectos da Diplomacia é a criação de Alianças. Todo jogador pode formar uma aliança, que ficará ativa assim que adquirir mais 4 membros. Isso é essencial

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porque uma aliança precisa de uma estrutura sólida e uma responsabilidade “política” de suas ações. Abaixo está descrito o que é importante saber a respeito de alianças:

Não há um botão para recrutar aliados. Você precisa convidá-los por mensagem dentro do jogo ou anunciar a sua aliança aqui no forum. Para juntar-se a uma aliança, basta ir em "Estatísticas" - "alianças", escolher uma que te agrade (ou que tenham te convidado) e clicar em "Juntar-se". Para que esteja, de fato, na aliança, é preciso que seja aceito pelo líder. Portanto, pergunte antes de clicar em juntar-se.

Para formar uma aliança, é necessário 5 pessoas. Esses 5 jogadores são os “Pais Fundadores” da Aliança. Eles recebem automaticamente o título de conselheiros, assumindo todas as responsabilidades desse posto. Cada um precisa ter mais de 150 pontos pra formar uma aliança. O fundador recebe o cargo de líder da aliança. Novos Conselheiros podem ser escolhidos apenas através da maioria simples (50% + 1) dos votos dos atuais Conselheiros – cada conselheiro vale 1 voto. Se um jogador sai ou é expulso da aliança, ele nunca mais pode voltar. Cada jogador só pode participar de uma aliança por vez, e no máximo 4 ao longo da Era. Se o jogador participar de 4 alianças, não poderá se juntar a uma 5ª. Para cancelar uma aliança, todos os membros devem sair dela.Toda aliança tem um líder, que é também um Conselheiro. Um novo líder pode ser eleito, através da maioria dos votos dos conselheiros. Mas neste caso, o voto Conselheiro é contabilizado pelos seus pontos (ou seja, o jogador com mais pontos tem peso maior na hora de votar no novo líder). Cada eleição tem duração de 24 horas, e o voto aberto pode ser provocado por qualquer membro, a qualquer momento.

Líder:

Esse é o mais alto posto de uma aliança. Essa pessoa torna-se responsável pelo poder, crescimento e desenvolvimento da aliança. Junto com a satisfação moral, o Líder recebe bônus generosos que o ajudam a encarar a grande responsabilidade e os numerosos riscos.• O líder tem todos os direitos e deveres de um Conselheiro (exceto pelo bônus, que é maior);• O líder recebe 10% de bônus em sua produção;• O líder recebe 10% de bônus em sua moral máxima;• O líder é eleito pela maioria dos Conselheiros;• O líder é responsável por manter a aliança aberta ou fechada para novos membros.

Conselheiro:

Conselheiros são as pessoas de confiança do líder e, normalmente, os mais poderosos do grupo. São responsáveis por ajudar o líder a conduzir a estratégia de vitória da aliança. Eles também têm acesso a todos os Relatórios militares da aliança. Essa informação é de suma importância para que a decisão das estratégias de batalhas seja coordenada. Conselheiros tem bônus de 5% da produção e da moral garantido.

Taxa de Aliança:

Cada aliança tem uma taxa para os membros. Essa taxa é necessária para os elevados custos burocráticos em se manter uma estrutura organizada como a da aliança. A taxa é calculada

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conforme a fórmula a seguir:

[1% + (0.1% para cada membro da aliança)]

Se a aliança possui 10 membros, a taxa será de 2% da produção (1% + 0.1%x10 = 2%).

Capitular:

Um jogador pode usar a opção Capitular para se defender de algum outro jogador. Você não pode atacar nem ser atacado por um jogador Capitulado a você (ou a quem você tenha Capitulado), a não ser que as alianças de ambos estejam em guerra entre si. Se você se Capitular de algum jogador, perderá 10% dos seus pontos militares.A Capitulação dura 168 horas, durante a qual um jogador não pode atacar ao outro, e vice-versa, e pode ser reativada após esse período.

Guerra e PazMoral Global:

Quando em uma missão, esse é o coeficiente de moral com o qual seu exército irá iniciar a batalha. A Moral global depende do comportamento geral do jogador. O valor básico da Moral é 100 (pode ser aumentado a partir do 6º nível da pesquisa Tática, ou modificado por outros fatores de jogo). Se um jogador ataca outros que não estejam no coeficiente de pontos permitido, sua moral cai, porque a luta é desigual. Para cada 0,1 de diferença a moral sofre perda de 3 pontos para aquela batalha. Se você atacar um inimigo que tenha mais (ou menos) 3x os seus pontos (esse é o limite máximo de diferença que você pode atacar), você iniciará a batalha com 30 a menos de moral. Quando retorna ao seu Império, a Moral é restaurada ao valor normal.

O processo da batalha

Os dois exércitos iniciam a batalha com o respectivo valor de Moral global (100 contra 100, se não houver nenhum bônus). A cada rodada, a moral cai pelo menos 4, devido ao cansaço da luta, danos nos equipamentos, machucados etc. Considerando os danos infligidos, a moral pode cair mais 1 a 3 pontos cada round. Quando seu exército inflige mais dano que sofre, sua moral aumenta e a do inimigo cai. A fórmula é:20-50% de diferença = 1 ponto de moral51-150% de diferença = 2 pontos de moralQualquer valor acima de 151% de diferença = 3 pontos de moral

Portanto, a moral pode ser alterada em 4 a 7 pontos em cada round, podendo mudar o resultado de batalhas que pareciam fáceis. Após cair abaixo de 50 pontos de moral, há chances de seu exército fugir da batalha. A porcentagem é proporcional: 49 de moral = 1% de chances de fugir e assim por diante.Se um exército deixa o inimigo com 15 a menos de moral, não há risco de fugir (se você está com 45 de moral na rodada, mas o inimigo está com 29, seu exército não fugirá, mesmo estando com menos que 50 de moral).Tropas dentro da Fortaleza não são influenciadas pela moral. Os soldados simplesmente não têm pra onde escapar. Além disso, eles não têm custo de manutenção. Isso significa que, se você colocar seu exército dentro da Fortaleza, você não gastará ouro. Você só paga o soldo (manutenção) para os soldados que estão no campo da província, fora da Fortaleza.

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●Se um exército foge de uma Batalha Campal, automaticamente sofre perda de 50% dos soldados. Os que restaram voltam para província de onde foram enviados;●Se quem atacou foge durante uma Tomada do Forte, as perdas serão de 20%;●Se quem atacou perder a batalha (ao fugir ou ao ser derrotado), perde todas as armas de cerco (independente da medicina militar);●Se um exército ataca uma província cercada por outras quatro (em cruz), recebe 20 pontos de punição na moral, para essa batalha – um preço a se pagar por ter que passar por quatro províncias inimigas antes de atacar a central, desmoralizando os soldados.

Retirada

Você pode “programar” seu exército para fugir do campo de forma organizada, antes da batalha começar. Se uma província sua é atacada em pilhagem ou batalha campal, seu exército não lutará: ele irá se retirar e voltar apenas quando o ataque for concluído. Mesmo que programe seu exército para fugir, caso o inimigo tente uma Tomada da sua Fortaleza, seu exército IRÁ LUTAR!

Cronologia da batalha na província

Dois tipos de batalhas ocorrem durante um ataque a uma província. O primeiro é a Batalha Campal (para isso seu inimigo deve ter soldados fora do forte). O segundo é a Tomada da Fortaleza (você primeiro deve vencer o exército que estiver fora do forte). Se não houver exército no campo, seu exército vai direto para a fortaleza.

Pilhagem e tomada do forte

Um mesmo exército só pode atacar uma província de cada vez, ou com Pilhagem ou com Tomada do Forte. Numa Tomada do Forte todos os recursos do seu inimigo são convertidos em ouro através da proporção 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro. O ouro é então adicionado aos seus recursos, assim que o exército chegar de volta à província. Se o inimigo possui ouro negativo, ele continua com a dívida após o ataque e você só leva o equivalente aos outros recursos. Se não houver mais nada além da dívida, você não leva nada. A Tomada da Fortaleza não pode ser realizada em uma província não colonizada.Você pode escolher pilhar uma província. Isso significa que parte da população dessa província irá desaparecer (porque você a matará).A tomada da fortaleza fornece ouro através dos recursos armazenados (se houver) e aumenta sua Honra. A pilhagem fornece 5 de ouro para cada habitante morto na província, diminuindo a produção do inimigo, mas também diminui sua Honra.A Pilhagem destrói de 10 a 20% da população da província atacada. Depois disso, a província só poderá ser pilhada novamente após 168 horas (uma semana). Se o ataque de pilhagem não for bem sucedido, outra pilhagem pode ser enviada a qualquer momento. Para que a pilhagem seja bem sucedida, seu exército deve ter o tamanho de pelo menos 10% da população da província atacada (após passar pelo exército do campo). Entre os 10 e 20%, seu exército destrói aldeões proporcionalmente ao seu tamanho (se o número de soldados representar 13% da população, 13% dos aldeões serão mortos). Mesmo que envie mais que 20%, o máximo de aldeões mortos serão os 20%.A Pilhagem ataca sem mexer na fortaleza (nem nos recursos e soldados dentro dela). Se houver soldados no campo, devem ser derrotados antes que a pilhagem ou tomada do forte ocorram. Se não houver, é possível realizar um ataque rápido com alguns cavaleiros a fazer dinheiro fácil. Porém, esse dinheiro tem seu preço. Você perde Honra e sua reputação fica manchada.

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O General

Essa unidade (figurativa – não é uma unidade real que pode ser comandada) é necessária para efetuar um ataque. A quantidade de Generais que você tem define o número de ataques que você pode realizar simultaneamente. Generais são treinados nas Academias Militares. Um General não pode enviar um ataque com menos que 1000 soldados. Além disso, o número de Generais define também o número de grupos que podem ser treinados simultaneamente nas barracas.

Movimento do exército

Tropas diferentes movimentam-se em diferentes velocidades. Seu exército vai sempre se movimentar na velocidade da unidade mais lenta do grupo. Quando você ordena um ataque, o custo de manutenção é maior que quando o exército está no campo. Isso porque seu exército recebe uma “preparação especial” pra uma missão. O tempo de preparação é de 40 minutos, e é adicionado ao tempo que seu exército levará para percorrer o caminho de seu Império até a província inimiga.O mapa do ImperiaOnline tem 4000x4000 IM (Imperial Miles – Milhas Imperiais). Uma unidade que se move com velocidade 1 (lanceiros, por exemplo) leva 4,5 segundos para percorrer 1 IM. Em outras palavras, ela pode atravessar todo o mapa em 5 horas. Entretanto, como o mundo é redondo, a maior distância que pode ser percorrida é de 2000 IM. Ou seja, 1 lanceiro poderia alcançar qualquer jogador em no máximo 2,5 horas. Os 40 minutos de preparação são sempre adicionados ao tempo do percurso. A pesquisa de Cartografia pode diminuir o tempo de uma missão, mas não o tempo de preparação. A fórmula é:X/(1 + [Nível de Cartografia])Onde “X” é a velocidade básica da unidade mais lenta da missão.

Como são conduzidas as batalhas campais?

Durante uma batalha, seu exército fica organizado da seguinte forma: Infantaria fica ao centro; cavalaria luta pelo centro e/ou pelos flancos (no máximo 20% da cavalaria nos flancos). A Cavalaria leve sempre é colocada primeiro nos flancos. Os cavaleiros recebem um bônus de 50% de ataque quando atacam pelos lados, e um bônus de 10-30-50% apenas no primeiro ataque, para cavalaria leve/pesada/Paladinos, respectivamente.Arqueiros começam a atirar apenas 1 (arqueiros leves e pesados) ou 2 (elite) rodadas após o início da batalha. Quando começam, atacam normalmente, como as outras unidades. As armas de cerco não podem ser atacadas ou destruídas quando estão “em casa”.

Derrubada da Fortaleza

Essa é a batalha travada entre a batalha campal e a batalha contra a guarnição (defensores que estão dentro da fortaleza). Para derrubar a fortaleza é necessário primeiro destruir o exército que está no campo da província (se houver algum). Uma fortaleza não inflige danos ao exército que a está atacando, mas pode diminuir sua moral se demorar a cair. Fortes suportam um exército relativamente pequeno de guarnição, cujo trabalho é conter o avanço do exército inimigo, não destruí-lo. Os invasores acabam perdendo soldados, causando prejuízo para a Moral do exército, já que estão entrando em território hostil.Fortalezas são sempre importantes, já que desaceleram o avanço do exército inimigo, diminuindo seu poder e sua moral. Mesmo que o exército atacante seja superior ao defensor, isso não significa vitória certa, já que enquanto tentam derrubar a muralha são apedrejados pelas tropas da guarnição. A guarnição do forte quase nunca consegue

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liquidar o exército invasor, já que não pode abandonar a fortaleza para correr atrás dele. Normalmente vence as batalhas por diminuir a moral do inimigo a ponto de fazer com que suas tropas abandonem o campo de batalha. O poder da fortaleza acaba junto com os últimos blocos de pedra que vão ao chão. Mas pode ser que o inimigo esteja cansado a ponto de desistir de invadir e lutar contra a tropa defensora. É sempre arriscado um combate quando a moral está baixa.

Características da Tomada da Fortaleza

Acontece em duas fases: Primeiro a destruição do forte, em seguida a batalha contra as tropas de guarnição (que funciona como a batalha campal). Durante a derrubada do forte, algumas regras se aplicam:●Em nenhum momento o invasor pode usar mais que 4x a guarnição máxima da Fortaleza. Isso porque a linha de frente é limitada ao tamanho físico do forte (se o invasor tiver 500 espadachins, e a guarnição máxima da fortaleza for 100, então apenas 400 espadachins irão atacar. O resto espera até o forte cair ou entra na batalha para substituir os colegas mortos);●Cavalaria não participa da batalha até que o forte seja derrubado;●Lanceiros, espadachins e armas de cerco são as únicas unidades que conseguem danificar o forte. O dano é o mesmo que para um combate corpo-a-corpo;●Se houver Lanceiros, Cavalaria e/ou Espadachins dentro do forte, eles não participam da batalha até que o forte seja derrubado;●Arqueiros do invasor atingem as tropas dentro do forte com apenas 33% (1/3) do dano normal, até que o muro seja derrubado;●Os arqueiros dentro do forte atacam os invasores com 4x mais força, e recebem 1 rodada extra, já que ficam acima do forte;●O exército defensor não é influenciado pela moral. Eles simplesmente não têm pra onde fugir;●Se não houver soldado nenhum dentro do forte, mesmo assim ele deve ser derrubado. Além disso, 1 aldeão sempre resolve pegar as armas e tentar defender os recursos da fortaleza;●Se o invasor fugir devido à moral baixo, suas tropas sofrem 20% de perdas (não 50%, como na batalha campal);●Se houver algum grupo de soldados menor que 50 na Fortaleza, eles irão desertar e desaparecerão antes que a batalha comece, caso a fortaleza seja invadida.

Classes de Fortalezas

Há três classificações para as Fortalezas, de acordo com seu tamanho:

1 - Classe pequena: Fortes de nível 1, 2 e 3 – defendem bem contra unidades leves;2 - Classe Média: Fortes 4 e 5 – para defender-se contra unidades pesadas;3 - Classe Grande: Fortes 6 ou maiores – defesa contra unidades de elite.

Isso não significa que você não pode tentar derrubar uma Fortaleza Classe Grande com unidades pesadas, apenas será mais difícil (a não ser que leve um grande número de soldados e armas de cerco).Quando o invasor trás aríetes, elas começam a batalha junto com a infantaria. Catapultas e Trebuchetes atacam desde a primeira rodada.Após a queda do forte e a vitória contra os defensores, o invasor toma todos os recursos da província, levando tudo em ouro (através da conversão 10 madeira = 2 ferro = 5 pedra = 5 ouro).Quando uma fortaleza fica destruída, mesmo se os defensores vencerem a batalha, ela deve ser reconstruída por um preço que varia de 1/5 a 1/3 de uma fortaleza nova (o

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preço varia dependendo do Realm que for jogar). A reconstrução é instantânea. Até ser reparada, não há como construir nenhum edifício ou pesquisa naquela província. Mas todas as outras funções da fortaleza permanecem (Bônus econômico, tropas guarnecidas e devem ser derrubadas novamente caso aconteça um novo ataque, mesmo não reconstruídas).

Capacidade de dano e espaço de guarnição das fortalezas(Fortificação, Arquitetura militar e o tipo de terreno podem alterar esses valores):

Nível Pontos de dano Espaço de guarniçãoTorre de pedra 1 48.000 100Torre de pedra murada 2 96.000 200Cidadela 3 192.000 400Fortaleza 4 576.000 800Fortaleza com Cidadela 5 1.152.000 1.600Fortaleza complexa 6 4.608.000 3.200Fortaleza Legendária 7 9.216.000 6.400

Após a batalha

Assim que a batalha termina, ambos os exércitos restauram uma parte de suas casualidades. O derrotado, caso tenha sido completamente aniquilado, restaura automaticamente 17% de sua tropa inicial. Se o derrotado fugiu, sofre 50% a mais de perdas antes que a tropa seja restaurada. O vencedor restaura 32% do seu exército inicial. Além disso, o vencedor leva também o equivalente em ouro de 24 horas de custo dos soldados do inimigo que morreram na batalha. Nas casualidades suportadas estão todos os soldados mortos, feridos, desertores, companhias quebradas (menos de 50 soldados). É por isso que, durante uma Tomada da Fortaleza, há uma restauração deles após cada um dos estágios. Os mortos não foram ressuscitados – apenas foram feitos os devidos curativos naqueles que ficaram jogados ao chão e suas armaduras e armas foram reparadas ou trocadas, podendo voltar para a batalha como um soldado normal.

E se não houver ouro suficiente para pagar a viagem do exército?

Se a missão já foi iniciada, seu exército continua normalmente, gerando um “caixa” negativo de ouro. Uma nova missão não pode ser iniciada, assim como nenhuma nova construção ou pesquisa na província, até que o saldo fique novamente positivo. Ou seja, não dá pra construir nada enquanto não pagar seu exército. Na pior das hipóteses, isso não é economicamente saudável...

Treinamento militar

Para treinar um exército você deve possuir aldeões livres (fora das minas, pedreiras ou serrações) além dos recursos (madeira e ferro) necessários. Não importa quantos soldados você recruta de uma vez, vai demorar o mesmo tempo (mais ou menos como a escola, que funciona o mesmo período, independente do número de alunos). Após o período de treino, devem ser mobilizadas. Se não forem mobilizadas em até 72 horas a partir do momento em que acabou o treinamento, isso acontecerá automaticamente assim que você entrar no jogo novamente. Quando os soldados não são mobilizados, eles não participam de nenhuma batalha (campal, pilhagem nem tomada do forte), nem podem ser destruídos ou vistos pelos espiões dos inimigos.

Unidades militares

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Unidades de primeiro nível (unidades leves):Pontos vida

Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção

Lanceiro 100 10 1,0 15 madeira e 6 ferro

0,1 ouro por hora

Arqueiro 100 10 1,2 15 madeira e 6 ferro

0,1 ouro por hora

Espadachim 200 20 0,9 30 madeira e 12 ferro

0,2 ouro por hora

Cavalaria leve 400 40 3,0 60 madeira e 24 ferro

0,4 ouro por hora

Unidades de segundo nível (unidades pesadas):Pontos de vida

Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção

Lanceiro pesado 150 15 0,8 25 madeira e 10 ferro

0,15 ouro por hora

Arqueiro pesado 150 15 1,0 25 madeira e 10 ferro

0,15 ouro por hora

Espadachim pesado

300 30 0,8 50 madeira e 20 ferro

0,3 ouro por hora

Cavalaria pesada 600 60 2,5 100 madeira e 40 ferro

0,6 ouro por hora

Unidades de terceiro nível (Elites):Pontos de vida

Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção

Piques 300 30 0,6 50 madeira e 20 ferro

0,2 ouro por hora

Arqueiro de elite

300 30 1,0 50 madeira e 20 ferro

0,2 ouro por hora

Guardião 600 60 0,7 100 madeira e 40 ferro

0,4 ouro por hora

Paladino 1200 120 2,0 200 madeira e 80 ferro

0,8 ouro por hora

Obs.: Os custos de manutenção e preços podem variar de acordo com o Realm. Verifique as notícias.

Armas de cerco:

Pontos de vida

Ataque Velocidade Preço Custo de manutenção

Aríete 1 2000 0,5 1500 madeira e 600 ferro

10 ouro por hora

Catapulta 1 3000 0,5 2500 madeira e 1000 ferro

15 ouro por hora

Trebuchet 1 6000 0,5 5000 madeira e 2000 ferro

20 ouro por hora

As aríetes entram na batalha a partir da 3ª rodada, junto com a infantaria. Catapultas e Trebuchetes já atacam os muros a partir da 1ª rodada.

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Espionagem

O sistema de Espionagem do jogo é dividido em duas sessões: espionagem e contra espionagem.Quando você está na tela de espionagem e procura por um jogador, todas as províncias dele são mostradas. A que estiver com o número em vermelho é uma província protegida (cercada por outras quatro, em cruz) e, portanto, seu exército lutará com -20 de penalidade de moral se enviar um ataque a ela.

As duas formas de espionar seus vizinhos são:1 - Rumores;2 - O bom e tradicional espião.

O espião fornece a informação mais confiável, enquanto nos rumores, os dados são incertos.

Rumores

É a informação transmitida por todo tipo de viajantes (mercadores, fazendeiros, artistas etc.). Para ter acesso aos Rumores só precisa pesquisar Espionagem. Quanto maior o nível de espionagem, melhores serão os rumores. Não há risco em se usar o Oráculo, a não ser pelo fato de ser completamente incerto. Se suas informações dependerem dos rumores, há o risco de que o jogador de quem você procura informações descobrir sobre suas intenções (não se preocupe, demora no mínimo 40 minutos pro exército inimigo chegar até você).

Por outro lado, às vezes os rumores podem ser contraditórios. Basicamente, as informações que você recebe têm margem de erro de 50% (pra mais ou pra menos) – para os que pensam que Estatística é um nome de fruta, isso significa que se o jogador de que você procura informações tiver 1000 soldados ou recursos, os rumores podem mostrar desde 500 até 1500.Outra informação fornecida pelos rumores é o tipo de unidade que seu inimigo possui (normais; pesadas; elite). Para ter mais certeza sobre as informações, tente usar os rumores por algumas vezes e fazer uma média dos valores fornecidos.Cada vez que clica em Rumores, gasta 2 ouro.

Espionagem:

Se você procura dados precisos, deve usar os espiões. Eles se vestem de mendigos fedidos e entram pelas fronteiras inimigas sem serem notados. Os únicos fatos estranhos são alguns pombos, corvos e crianças que começam a sair do império inimigo... Os espiões movem-se 5 vezes mais rápido que a cavalaria leve. A chance de a missão ter sucesso depende do seu nível de Espionagem e o preço para enviar um espião é 20 ouros por nível de espionagem (ou seja, com espionagem nível 5 o espião custará 100 ouro).

O que pode acontecer quando o espião é enviado?

1 - O espião é capturado na fronteira – você não recebe nenhuma informação;2 - O espião se infiltra no território inimigo com sucesso e já pode enviar relatórios. O espião fica disponível até ser demitido ou capturado pela contra espionagem do inimigo, permanecendo lá por no máximo 24 horas.

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Capturar espiões na fronteira é automático (você saberá quem os enviou). Para procurar e matar espiões infiltrados no seu Império, você deve ir ao link “contra espionagem”. Ao entrar, você verá todos os espiões infiltrados em seu território, e caso tenha nível suficiente de Postos de Fronteira (desde que o nível de Espionagem deles não seja mais que duas vezes o seu nível de Postos de Fronteira), saberá quem os enviou e o nível do espião.Todo espião pode ser capturado até que seja demitido ou se passe as 24 horas.

Calculando as chances de sucesso:

As tecnologias que influenciam no cálculo são:• Espionagem: quanto maior, melhor;• Postos de fronteira: a contra espionagem.

As chances de sucesso em uma infiltração são de 50%, se seu nível de Espionagem for igual ao nível de Postos de Fronteira do seu inimigo. Para cada nível de diferença, 25% é adicionado (ou subtraído) na possibilidade de sucesso. Portanto, se a diferença for maior que 2 níveis, o espião tem 99% de chance de sucesso ou falha, com improváveis 1% de chances...O Relatório do espião mostra o tamanho e tipo (normal/pesado/elite) do exército do inimigo, indicando quantidades específicas dentro e fora da fortaleza, além de mostrar todos os recursos armazenados e o nível de fortaleza da província.

Contra espionagem:

Ao clicar em contra espionagem você verá todos os espiões atualmente infiltrados em seus territórios (mas não saberá quem os enviou, caso sejam mais de 2 níveis acima dos seus postos de fronteira), e poderá eliminá-los...

Espionagem em Alianças:

Quando fizer parte de uma aliança, o jogador tem um bônus adicional podendo usar os relatórios dos espiões de seus aliados. Esses relatórios são mostrados na lista de jogadores – o mais recente relatório de espião recebido por você ou qualquer aliado seu é visível lá.(Observação: esses relatórios não mostram informações atuais, mas sim a informação vista no momento da espionagem).

HonraEsse é o dado que mostra como cada jogador conduz seu exército: batalhas justas e civilizadas, etc. Cada decisão tomada reflete em sua honra, de um jeito ou de outro. A honra não mostra necessariamente o jogador mais forte ou esperto. Simplesmente mostra como realiza suas batalhas. Quando faz pilhagens, batalhas contra exércitos muito mais fracos, quando cancela um ataque com medo de confrontar um inimigo mais forte, quando abandona seus aliados durante uma guerra... não há decisões corretas. Pode ser sábio fugir de uma batalha contra um exército poderoso, mas definitivamente não é honrado. Pode ser mais fácil atacar um inimigo levando um número muito maior de soldados, diminuindo suas perdas, mas também não é louvável. Você pode perder uma guerra e, mesmo assim, sair mais honrado que seu inimigo vitorioso. É difícil ser um dos bonzinhos. E não é preciso ser, se você arcar com as

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conseqüências.

Ações que podem gerar perda de Honra:

• Atacar um jogador que esteja fora do coeficiente permitido (2x os seus pontos). Para cada 0,1 ponto além do permitido (no máximo até 3x seus pontos), o invasor perde 2 pontos de honra (ou seja, no máximo 20 pontos de perda);• Por Chamar de volta seu exército, após enviar um ataque, perde 1 ponto de Honra (tolerância de 15 minutos após o envio);• Ao pilhar um província, perde 4 pontos;• Por atacar um aliado, perde 10 pontos;

Ações que podem gerar aumento de Honra:

• Vencer uma batalha campal com pelo menos 5% de casualidades vale 1 ponto a mais de Honra;• Vencer uma tomada do forte, independente de que lado está (invasor ou defensor), com pelo menos 5% de casualidades, vale 2 pontos de Honra;• Para cada 1000 soldados que matar em combate, recebe 1 ponto de Honra (a batalha deve obedecer o critério de 5% de casualidades – perdas de soldados).

Bônus e punições por ter Honra positiva ou negativa:

Honra Positiva:

Bônus para a Moral do exército. O bônus é recebido da seguinte forma: 100 a 199 pontos de Honra = 2 pontos de moral a mais para o exército. Para cada 100 pontos a mais de honra, o bônus é de 2 pontos de moral (Ou seja, com 500 honra, o Bônus de moral é 10 pontos).

Honra negativa:

Seu exército perde moral. A penalidade é semelhante ao bônus de honra positiva: de -100 a -199 pontos de honra, seu exército perde 5 pontos de moral. Para cada 100 pontos a menos, mais 5 de penalidade (-500 de honra = -25 de moral).

Terrenos das ProvinciasO mundo do jogo é formado por uma massa “infinita” de terra, suportando incontáveis territórios (Impérios). Cada território é dividido em 25 províncias, que pertencem a um jogador. Nenhum jogador pode colonizar províncias em outro território, a não ser no seu (é até improvável que colonize todas as suas...). Os territórios (Impérios) não possuem fronteiras com outros jogadores. São cercados por “terras sem dono”, que não podem ser colonizadas ou invadidas. Os exércitos viajam para um ataque através dessas terras. Isso significa que pode atacar um inimigo do outro lado do mundo sem passar pelas terras de nenhum outro jogador.

Mapa de Províncias:

Nessa tela você pode ver como estão arranjadas as suas províncias, seus terrenos, quais estão

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colonizadas (mostradas em vermelho). Todos os jogadores (sem exceção) começam o jogo apenas com a província nº. 8, com terreno de planície. Depois disso, é decisão sua quantas províncias irá colonizar (se quiser). Se você colonizar quatro províncias em volta de uma 5ª, em cruz (uma acima, uma abaixo, uma à esquerda e outra à direita), então a província central é considerada “protegida”, causando uma penalidade de 20 pontos de moral em qualquer adversário que resolver atacá-la.Leva 10 minutos para os soldados se moverem de uma província a outra.

Terrenos:

Há seis tipos de terreno no jogo. Cada um tem suas vantagens e desvantagens. São eles (os bônus e prejuízos para unidades valem tanto para os invasores, quanto para os defensores):

Planícies:

• + 20% de ataque para as Cavalarias;• + 20% de crescimento populacional;• - 20% de pontos de dano para a fortaleza.

Planícies com florestas:

• + 10% de ataque para as Cavalarias;• - 20% de ataque para os Arqueiros;• - 20% de pontos de dano para a fortaleza;• + 10% de ataque para o exército defensor;• + 25% de produção na Serração;• + 10% de crescimento populacional.

Montes:

• + 10% de ataque para o exército defensor;• + 10% de ataque para Arqueiros;• + 10% de pontos de dano para a Fortaleza.

Montes com floresta:

• + 15% de ataque para o exército defensor;• + 10% de pontos de dano para a Fortaleza;• + 25% de produção na Serração;• - 10% de ataque para Cavalarias;• - 10% de ataque para Arqueiros.

Montanhas:

• + 20% de ataque para o exército defensor;• + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;• - 20% de ataque para Arqueiros;• + 20% de produção na Mina de ferro;

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• + 20% de produção na Pedreira;• - 20% de crescimento populacional;• - 20% de ataque para Cavalarias.

Montanhas com floresta:

• + 20% de ataque para o exército defensor;• + 20% de pontos de dano para a Fortaleza;• + 20% de ataque para Arqueiros;• + 20% de produção na Mina de ferro;• + 20% de produção na Pedreira;• + 25% de produção na Serração;• - 30% de crescimento populacional.

Pontuação GeralOs pontos mostram a força e poder que um jogador possui naquele momento. São baseados no conceito de “quanto vale seu Império”. Todos os edifícios, pesquisas e soldados são usados no cálculo, através do custo de cada um (em ouro), e divididos da seguinte forma:

•   Edifícios e pesquisas são avaliados pelo seu custo básico. Se você tiver níveis altos de Universidade e/ou Arquitetura, terá pagado bem menos no ato da construção, mas a pontuação é calculada no preço “sem” o bônus (desconto);•   O custo de seu exército atual é multiplicado por três. Isso significa que exército resulta em mais pontos para o seu Império, mas caso perca alguns soldados, perde também os pontos;•   Se você demitir soldados ou utiliza-los para colonizar uma nova província, também perde esses pontos.

O resultado de todo esse valor é dividido por 1000 (assim evita-se que o número fique astronomicamente grande).

Pontos e patentes militares:

Para receber altas patentes militares, o jogador deve ganhar muitos pontos militares, através de batalhas. Para ganhar esses pontos militares, você não precisa fazer parte de alianças, ou estar em guerra declarada. Todas as ações militares produzem pontos conduzindo o jogador às patentes relacionadas abaixo. Para ver a patente de um jogador, deixe o mouse parado por alguns segundos na coluna à esquerda do nome do jogador (Posto), na tela “Estatísticas” – “Jogadores”.

Patente   Pontos militares necessáriosNovato   Cabo   45Segundo Sargento   68Sargento   101Sargento Sênior   152Oficial Candidato   228Segundo Tenente   342Tenente   513

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Tenente Sênior   769Capitão   1.153Major   1.730Tenente-coronel   2.595Coronel   3.892General-brigadeiro   5.839General-major   8.758General-tenente   13.137General   19.705Marechal   29.558

Cada tipo de ação militar gera pontuação diferente:

1.   Ao destruir uma fortaleza:

Fortaleza nível 1     0,5 ponto militarFortaleza nível 2     1 ponto militarFortaleza nível 3     2 pontos militaresFortaleza nível 4     4 pontos militaresFortaleza nível 5     8 pontos militaresFortaleza nível 6     16 pontos militaresFortaleza nível 7     32 pontos militaresFortaleza nível 8     64 pontos militares

2.   Batalha campal:

Todo exército destruído em uma batalha gera pontos militares. Um exército cujo valor é 5.000 em ouro equivale a 1 ponto militar.A regra é a mesma para uma Tomada da Fortaleza. As unidades mortas geram pontos para ambos os lados (inclusive para quem perdeu a batalha).

3.   Pilhagem:

Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto militar.

Guerra de Ally

Termos:

1 - A guerra tem duração fixa de 168 horas (1 semana);2 - Após as 168 horas, o vencedor é determinado baseado no dano total infligido durante a guerra (maiores explicações abaixo);3 - A guerra fica ativa 8 após ter sido declarada;4 - Para que uma guerra seja declarada, a somatória dos pontos de todos os membros não deve exceder em 5 vezes a somatória dos pontos dos membros da aliança inimiga (por exemplo, se uma aliança tem a soma de 100.000 pontos, então o alcance de alianças a quem ela pode declarar guerra são aquelas que cuja soma de pontuação dos membros fica entre 20.000 e 500.000 pontos);5 - Alianças inativas não podem declarar guerras - mas se a aliança ficar inativa depois da declaração, a guerra ocorre normalmente;

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6 - A soma dos pontos dos membros deve ser acima de 5.000 para uma aliança participar de uma guerra (seja como agressor ou defensor);7 - O líder deve possuir pelo menos 500 pontos para poder declarar uma guerra;8 - A aliança deve ter pelo menos 168 horas de “idade” para se envolver em uma guerra;9 - Uma aliança pode declarar apenas 1 guerra a cada 24 horas (além desse, não há nenhum outro limite);10 - A guerra funciona apenas como uma "compilação" de batalhas. Não é possível juntar exércitos (para atacar ou defender). O que ocorre é uma somatória dos pontos obtidos individualmente em cada uma das batalhas dentre os membros das alianças em guerra.

Objetivos das guerras:

1 - Elevar sua aliança no ranking de alianças (“Estatísticas” – “Posição da aliança”);2 - Rebaixar alguma aliança nesse mesmo ranking;3 - Ganhar em recursos 50% do valor dos soldados inimigos mortos nas batalhas da guerra. A aliança derrotada não ganha nada e o vencedor recebe apenas após o término da guerra (atualizado todo dia após as 05:30 - horário do servidor);* Os recursos recebidos são os mesmos utilizados no recrutamento dos soldados, ou seja, madeira e ferro, e são dados apenas àqueles que perderam soldados em batalhas da guerra (não importa qual o tipo de batalha;

Determinando o vencedor de uma guerra: Com a guerra iniciada, ambos os lados recebem pontos através das batalhas. Os ataques de todos os membros são somados para formar a pontuação da aliança. No final das 168 horas, a aliança que tiver obtido mais pontos será a vencedora. Os pontos podem ser conquistados das seguintes formas:

1 - Destruindo fortalezas;2 - Vencendo batalhas campais;3 - Pilhando províncias inimigas.

Cada ação produz uma pontuação diferente:

1 - Por destruir uma fortaleza:

Recebe:Nível 1 0,5 pontoNível 2 1 pontoNível 3 2 pontosNível 4 4 pontosNível 5 8 pontosNível 6 16 pontosNível 7 32 pontos

2 - Batalha campal:

Cada unidade morta durante uma batalha conta pontos. Exércitos com valor de 5.000 pontos, equivalem a 1 ponto.A regra é valida também para uma Tomada da Fortaleza. As unidades destruídas geram pontos para ambos os lados – o derrotado também ganha pontos por matar unidades durante a batalha.

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3 - Pilhando províncias:

Cada 1.000 aldeões assassinados geram 1 ponto.

Como são determinados os pontos ao fim das batalhas:

Alcance Invasor DefensorVitória Derrota Vitória Derrota

x5 2 -4 4 -2x4 4 -6 6 -4x3 6 -8 8 -6x2 8 -10 10 -8x1 10 -12 12 -10

Resumindo: a forma de conseguir mais pontos durante uma guerra de alianças é lutando contra alianças de poder equilibrado, semelhante. Quanto mais longe de sua pontuação, menos pontos você recebe e maior a diferença entre risco/retorno (em guerras justas, você pode perder 12 ou ganhar 10, representando 20% de diferença. Em guerras desiguais, uma batalha pode somar 2 ou subtrair 4 pontos, sendo 100% de diferença).

Conselhos:

•   Não deixe seu exército parado se estiver em guerra. Ou, pelo menos, não deixe soldados em fortalezas fracas, porque eles serão alvos fáceis para seus inimigos;•   Não declare guerra contra inimigos muito mais fracos. Você pode ganhar poucos pontos enquanto corre o risco de perder muitos;•   Destruir fortalezas, vazias ou não, vale pontos, além de obrigar o inimigo a usar recursos para repará-la;•   Se você pode destruir um exército no campo do inimigo, convém derrubar a fortaleza mais tarde. Por isso é que deve programar seu exército para fugir, a não ser que tenha certeza que ninguém pode vencê-lo;