mago - a ascensão (3ª edição) - escudo do narrador (br)

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  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    Nao arouGrupo de Tradues

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    Nao arouGrupo de Tradues

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    Dificuldades MgicasDificuldades Mgicas(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.)(Modificador mximo: +3/-3. Dificuldade mnima 3, mxima 9. Modificadores extras geram Limiares, exigindo mais sucessos.)AtividadeAtividadePesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o EfeitoPesquisar informaes sobre o assunto antes de executar o EfeitoPossuir itens em ressonncia com a essncia do alvo mica simpica)Possuir itens em ressonncia com a essncia do alvo (mgica simptica)Prximo de um NodoPrximo de um NodoUsando um foco especializadoUsando um foco especializadoUsando um foco nicoUsando um foco nicoUsando um foco desnecessrio no mimo A rete 6)Usando um foco desnecessrio (no mnimo A rete 6)Tempo extra em cada passo do Efeito vios urnos para micas de um urno)Tempo extra em cada passo do Efeito(vri os turnos para mgicas de um turno)Gasto de QuintessnciaGasto de QuintessnciaRessonncia apropriada pessoal ou do Sorvo)Ressonncia apropriada(pessoal ou do Sorvo)Ressonncia oposta pessoal ou do Sorvo)Ressonncia oposta (pessoal ou do Sorvo)Alvo distante ou escondidoAlvo distante ou escondidoExecuo rpidaExecuo rpidaMago distradoMago distradoMago em conflito com seu AvatarMago em conflito com seu AvatarEfeito DominEfeito DominFeito grandioso ou monumentalFeito grandioso ou monumentalSuperar focos necessriosSuperar focos necessrios

    ModificadorModificador-1 a -3-1 a -3-1 a -3-1 a -3-1 a -3-1 a -3-1-1-1-1-1-1-1-11 por ponto/mximo de final 3 dif. final-1 por ponto/mximo de final -3 dif. final-1-1+1+1+1+1+1+1+1 a +3+1 a +3+1 a +3+1 a +3+1 a +3+1 a +3+1 a +3+1 a +3+3+3

    Feitos MgicosFeitos Mgicos(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.)(No utilize essa tabela para dano direto; use a tabela de Dano e Durao.) Sucessos NecessriosSucessos Necessrios112233445-105-1010-2010-20

    20 ou mais, mais, mais20 ou mais, mais, mais

    FeitoFeito SimplesA cender uma vela com um oque, aumentar seus sent idos, defender-se de ataques ment ais usando a Esfera da Mente) Simples(A cender uma vela com um toque, aumentar seus sent idos, defender-se de ataques ment ais usando a Esfera da Mente) ComumCri ar chamas pequenas distnci a, sent ir out ras pessoas usando M ente ou Vi da, curar-se) Comum(Cri ar chamas pequenas distnci a, sent ir out ras pessoas usando M ente ou Vi da, curar-se) DifcilInf lamar um objeto distnci a, er ou afetar as emoes alheias usando M ente, metamorfoses) Difcil( Inf lamar um objeto distnci a, ler ou afetar as emoes alheias usando M ente, metamorfoses) ImpressionanteFazer uma pessoa explodi r em chamas, orar algu a he obedecer, alterar a orma alheia de modo eduzido) Impressionante(Fazer uma pessoa expl odi r em chamas, forar algum a lhe obedecer, alterar a forma alheia de modo reduzido) PoderosoDemoli r um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva antti ca) Poderoso(Demol ir um muro, al terar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantstica) MonumentalPart ir um carro ao meio, ransformar uma mul t id em autmatos, prender um espit o poderoso) Monumental(Parti r um carro ao meio, t ransformar uma mul t ido em autmatos, prender um espri to poderoso) DivinoDemol ir um prio, colocar uma cidade nteira para dormi r, emodelar permanent emente seu Padr) Divino(Demol ir um prdio, colocar uma cidade int eira para dormir, remodelar permanentemente seu Padro)

    Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito.Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.Lembre-se que a rea e a durao geralmente independem dos sucessos necessrios ao Efeito.Em alguns casos, a tabela de Dano e Durao pode fornecer noes melhores sobre a escala de um Efeito.

    PelculaPelculareaNodoRegio Muito Selvagemrea Ruralrea UrbanaCentro da CidadeLaboratrio Tecnocrata*

    reaNodo

    Regio Muito Selvagemrea Ruralrea UrbanaCentro da CidadeLaboratrio Tecnocrata*

    Dificuldade356789

    Dificuldade3

    56789

    Sucessos NecessriosUmDoisTrsQuatroCincoCinco ou mais

    Sucessos NecessriosUm

    DoisTrsQuatroCincoCinco ou mais

    *Note que a Cincia Dimensional Tecnocrata trata esseslocais como Nodos.A Pelcula pode variar em at dois pontos devido s condieslocais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade, noite, teria uma Pelcula menor que o resto da rea urbana; umpomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domobiolgico teria uma Pelcula maior.Atravessar a Pelcula ou entrar no mundo espiritual causa umNvel de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja aEsfera do Esprito para obter detalhes.

    *Note que a Cincia Dimensional Tecnocrata trata esseslocais como Nodos.

    A Pelcula pode variar em at dois pontos devido s condieslocais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade, noite, teria uma Pelcula menor que o resto da rea urbana; um

    pomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domobiolgico teria uma Pelcula maior.

    Atravessar a Pelcula ou entrar no mundo espiritual causa umNvel de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja aEsfera do Esprito para obter detalhes.

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    Custo de ExperinciaCusto de ExperinciaCaractersticaHabilidade novaEsfera novaFora de VontadeHabilidadeAtributoEsfera de EspecializaoOutras EsferasAreteAntecedente

    CaractersticaHabilidade novaEsfera novaFora de VontadeHabilidadeAtributoEsfera de EspecializaoOutras EsferasArete

    Antecedente

    Custo310nvel novonvel novo x2nvel novo x4nvel novo x7nvel novo x8nvel novo x8nvel novo x3

    Custo310nvel novonvel novo x2nvel novo x4nvel novo x7nvel novo x8nvel novo x8

    nvel novo x3

    Dano e DuraoDano aplicado:Cada sucesso designado para causar dano inflige at dois Nveis de Dano. Para ataques Mentais, o dano ser porcontuso; para a maioria das outras Esferas, ser letal. Carregado com Quintessncia, sempre ser agravado. A taques de Foras causam umNvel de dano extra automaticamente.Durao designada:Cada sucesso designado para a durao prolonga o Efeito alm do momento/turno. Um sucesso adicional estendea durao para a cena; dois sucessos extras para um dia; trs sucessos adicionais, por uma histria; quatro sucessos extras, por seis meses; cinco

    sucessos extras, a critrio do Narrador. Obter o dobro de sucessos necessrios para um sucesso completo pode tornar o Efeito permanente, deacordo com o Narrador.rea de Efeito:Afetar um Padro distinto do mago requer um sucesso. Cada Padro adicional depois do primeiro exige sucessosadicionais. Afetar reas extensas requer sucessos extras definidos pelo Narrador. Uma bola de chamas gigantesca mais difcil de criar que umraio de fogo simples.Exemplo de Distribuio Final:Um mago obtm quatro sucessos num raio de energia vulgar. Dois deles so usados para o Dano, logocausar cinco nveis de dano agravado (quatro pelos sucessos designados; um pelo Efeito de Foras, agravado pelo fogo). Um sucesso utilizado para afetar um alvo distinto do operador e o remanescente usado para acertar um alvo adicional. Dois alvos so atingidos, cada umrecebendo cinco Nveis de dano agravado por fogo.Nvel de SucessoFalha Crtica:O mago falha em tecer a Trama corretamente e todo o Efeito arruinado. Nenhum resultado obtido e o operador geraParadoxo.Falha Total:Nenhum sucesso restante, mas no houve falha critica. Inclua os sucessos cancelados por resultados 1 e pelos Limiares. Ofeitio no gera efeito nenhum. O mago pode continuar, mas com penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Ele pode desistir ecomear de novo. O Paradoxo se acumula em Efeitos vulgares como se o Efeito tivesse sido bem sucedido.Sucesso inicial: Alguns sucessos, mas menos da metade do necessrio. A mgica no se formou completamente, mas pode serterminada. Continuar o Efeito gera uma penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Caso o mago pare, o Efeito tem resultadosmenores e triviais e o Paradoxo anotado normalmente.Sucesso parcial:Metade dos sucessos necessrios. O mstico consegue concluir o planejado, mas no da maneira que desejava. OEfeito est incompleto, faltando alguns componentes ou defeituoso de algum modo. Caso deseje, o operador pode continuar a acumularsucessos, com a dificuldade aumentada, ou parar, receber o Paradoxo adequado e liberar o Efeito como est.Sucesso:Todos os sucessos necessrios. O mago consegue fazer exatamente o que planejou.Sucesso extraordinrio: Uma vez e meia os sucessos necessrios, ou mais. O mago no apenas obtm sucesso, mas o faz de modofantstico. O Efeito atinge uma rea maior ou tem mais fora que o esperado, mas no sai dos limites pretendidos pelo mago. Alguns Efeitos dotipo tudo ou nada no podem obter resultados extraordinrios (voc fez ou no), a critrio do Narrador.

    Dano e DuraoDano aplicado:Cada sucesso designado para causar dano inflige at dois Nveis de Dano. Para ataques Mentais, o dano ser por

    contuso; para a maioria das outras Esferas, ser letal. Carregado com Quintessncia, sempre ser agravado. A taques de Foras causam umNvel de dano extra automaticamente.

    Durao designada:Cada sucesso designado para a durao prolonga o Efeito alm do momento/turno. Um sucesso adicional estendea durao para a cena; dois sucessos extras para um dia; trs sucessos adicionais, por uma histria; quatro sucessos extras, por seis meses; cinco

    sucessos extras, a critrio do Narrador. Obter o dobro de sucessos necessrios para um sucesso completo pode tornar o Efeito permanente, deacordo com o Narrador.rea de Efeito:Afetar um Padro distinto do mago requer um sucesso. Cada Padro adicional depois do primeiro exige sucessos

    adicionais. Afetar reas extensas requer sucessos extras definidos pelo Narrador. Uma bola de chamas gigantesca mais difcil de criar que umraio de fogo simples.

    Exemplo de Distribuio Final:Um mago obtm quatro sucessos num raio de energia vulgar. Dois deles so usados para o Dano, logocausar cinco nveis de dano agravado (quatro pelos sucessos designados; um pelo Efeito de Foras, agravado pelo fogo). Um sucesso utilizado para afetar um alvo distinto do operador e o remanescente usado para acertar um alvo adicional. Dois alvos so atingidos, cada umrecebendo cinco Nveis de dano agravado por fogo.

    Nvel de SucessoFalha Crtica:O mago falha em tecer a Trama corretamente e todo o Efeito arruinado. Nenhum resultado obtido e o operador gera

    Paradoxo.Falha Total:Nenhum sucesso restante, mas no houve falha critica. Inclua os sucessos cancelados por resultados 1 e pelos Limiares. O

    feitio no gera efeito nenhum. O mago pode continuar, mas com penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Ele pode desistir ecomear de novo. O Paradoxo se acumula em Efeitos vulgares como se o Efeito tivesse sido bem sucedido.

    Sucesso inicial: Alguns sucessos, mas menos da metade do necessrio. A mgica no se formou completamente, mas pode serterminada. Continuar o Efeito gera uma penalidade de um ponto na dificuldade, cumulativa. Caso o mago pare, o Efeito tem resultadosmenores e triviais e o Paradoxo anotado normalmente.

    Sucesso parcial:Metade dos sucessos necessrios. O mstico consegue concluir o planejado, mas no da maneira que desejava. OEfeito est incompleto, faltando alguns componentes ou defeituoso de algum modo. Caso deseje, o operador pode continuar a acumularsucessos, com a dificuldade aumentada, ou parar, receber o Paradoxo adequado e liberar o Efeito como est.

    Sucesso:Todos os sucessos necessrios. O mago consegue fazer exatamente o que planejou.Sucesso extraordinrio: Uma vez e meia os sucessos necessrios, ou mais. O mago no apenas obtm sucesso, mas o faz de modo

    fantstico. O Efeito atinge uma rea maior ou tem mais fora que o esperado, mas no sai dos limites pretendidos pelo mago. A lguns Efeitos dotipo tudo ou nada no podem obter resultados extraordinrios (voc fez ou no), a critrio do Narrador.

    Linhas temporaisLinhas temporaisSucessosSucessosUmUmDoisDoisTrsTrsQuatroQuatroCincoCincoSeis ou maisSeis ou mais10 ou mais10 ou mais

    Extenso de Tempo do EfeitoExtenso de Tempo do EfeitoAt um anoAt um anoCinco anosCinco anos20 anos20 anos50 anos50 anos100 anos100 anos500 anos500 anos1000 anos ou mais1000 anos ou maisLembre-se, esses limites se aplicam somente observao ou alcance Temporal, no para adurao de Efeitos contingentes.Algumas reas podem estar bloqueadas para omago e outras podem parecer confusas devido probabilidade.

    Lembre-se, esses limites se aplicam somente

    observao ou alcance Temporal, no para adurao de Efeitos contingentes.Algumas reas podem estar bloqueadas para o

    mago e outras podem parecer confusas devido probabilidade.

    Dificuldades e Exemplos de SucessoEis uma lista simples de alguns graus de dificuldade bsicos.Dificuldades e Exemplos de SucessoEis uma lista simples de alguns graus de dificuldade bsicos.DificuldadeDificuldadeTrsTrsQuatroQuatroCincoCincoSeisSeisSeteSeteOitoOitoNoveNove

    AoAoFcil saltar um crrego estreito)Fcil (saltar um crrego estreito)Rotineiro t rocar um pneu)Rotineiro (t rocar um pneu)Equilibrado instalar programas de comput ador de i l ut i l iza)Equilibrado ( instalar programas de computador de fci l uti l izao)Mdio disparar uma arma em combate)Mdio (disparar uma arma em combate)Desafiador arrombar uma ranca de alt a quali dade)Desafiador (arrombar uma tranca de alt a quali dade)Difcil reconstrui r um motor destroado)Difcil (r econstruir um motor destroado)Extremamente difcil arrombar uma ranca de alta qualidade comferramentas mprovisadas)Extremamente difcil (arrombar uma tranca de alt a qualidade comferramentas improv isadas)

    Margem de SucessoMargem de SucessoUm sucessoUm sucessoDois sucessosDois sucessosTrs sucessosTrs sucessosQuatro sucessosQuatro sucessosCinco ou Mais sucessosCinco ou Mais sucessos

    Mnima manter um carro em mov imento atchegar aoposto de gasolina)Mnima (manter um carro em movimento atchegar aoposto de gasolina)Moderada efetuar um discurso nteressante mas cot id iano)Moderada (efetuar um discurso i nteressante mas cotidi ano)Total consert ar algo e deixlo como novo)Total (consertar algo e deix-l o como novo)Excepcional escrever um omance amoso)Excepcional (escrever um romance famoso)Fenomenal escrever uma performance que as pessoas rlembrar por muit os anos)Fenomenal (escrever uma performance que as pessoas irolembrar por muit os anos)

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    Criando Efeitos MgicosO Que Voc Quer Fazer e Como

    Voc Sabe Fazer o Que Pretende

    Voc Foi Bem Sucedido

    O Que Aconteceu

    Que Efeito voc est tentando fazer e como pretendeexecut-lo? O que o seu personagem est fazendo, dentro de seuparadigma, para realiz-lo? Qual a aparncia do Efeito? Qual o tempo de execuo?

    Seu mago possui o conhecimento de Esferasapropriado? Seu mago precisa do auxlio de alguma Habilidademundana? O paradigma do seu mago comporta o Efeito desejado?

    Jogue os dados de Arete do seu personagem com adificuldade apropriada: : Maior Esfera usada +3Maior Esferausada +4 Maior Esferausada +5 Adicione ou subtraia os modificadores, at o limite de+3/-3 Gaste os pontos de Quintessncia e/ou Fora deVontade, caso deseje Verifique a quantidade de sucessos Elimine os Limiares e os sucessos correspondentes Repita o processo para Efeitos prolongados

    Quanto resultado sua mgica causou? O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos doalvo e verifique se houve sucessos restantes. Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote oParadoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esferausada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houvertestemunhas). Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falhacritica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeitopifar. Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxogerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal. Anote um ponto deParadoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito.Anote umponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada,mais um ponto pela falha critica. Anote doispontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais altautilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Casotenha gerado, o Narrador pode fazer um teste paraChoques de Retorno.

    Efeitos CoincidentesEfeitos Vulgares sem Testemunhas:Efeitos Vulgares com Testemunhas:

    Falha Crtica Coincidente:Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas:Falha Crtica Vulgar com Testemunhas:

    Criando Efeitos MgicosO Que Voc Quer Fazer e Como?

    Que Efeito voc est tentando fazer e como pretendeexecut-lo? O que o seu personagem est fazendo, dentro de seu

    paradigma, para realiz-lo? Qual a aparncia do Efeito? Qual o tempo de execuo?

    Voc Sabe Fazer o Que Pretende?

    Seu mago possui o conhecimento de Esferasapropriado? Seu mago precisa do auxlio de alguma Habilidademundana? O paradigma do seu mago comporta o Efeito desejado?

    Voc Foi Bem Sucedido? Jogue os dados de Arete do seu personagem com adificuldade apropriada:

    Efeitos Coincidentes: Maior Esfera usada +3Efeitos Vulgares sem Testemunhas:Maior Esfera

    usada +4Efeitos Vulgares com Testemunhas:Maior Esfera

    usada +5 Adicione ou subtraia os modificadores, at o limite de+3/-3 Gaste os pontos de Quintessncia e/ou Fora deVontade, caso deseje Verifique a quantidade de sucessos Elimine os Limiares e os sucessos correspondentes Repita o processo para Efeitos prolongados

    O Que Aconteceu?

    Quanto resultado sua mgica causou? O alvo resistiu ao seu Efeito? Subtraia is sucessos doalvo e verifique se houve sucessos restantes. Voc foi bem sucedido? Distribua o Efeito e anote oParadoxo gerado (um ponto por nvel da maior Esferausada em Efeitos vulgares, mais um ponto se houvertestemunhas). Voc falhou? Se voc falhou, mas no sofreu uma falhacritica, anote o Paradoxo adequado e observe o Efeitopifar. Voc sofreu falha critica? Se sofreu, anote o Paradoxogerado pela falha critica em vez do Paradoxo normal.

    Falha Crtica Coincidente: Anote um ponto deParadoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada no Efeito.

    Falha Crtica Vulgar sem Testemunhas:Anote umponto de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta utilizada,mais um ponto pela falha critica.

    Falha Crtica Vulgar com Testemunhas:Anote doispontos de Paradoxo por nvel da Esfera mais alta

    utilizada, mais dois pontos pela falha crtica. Voc gerou mais de cinco pontos de Paradoxo? Casotenha gerado, o Narrador pode fazer um teste paraChoques de Retorno.

    Alcance para CorrespondnciaAlcance para CorrespondnciaSucessosSucessosUmUmDoisDoisTrsTrsQuatroQuatroCincoCincoSeis ou maisSeis ou mais

    AlcanceAlcanceLinha de VisoLinha de VisoMuito familiarMuito familiarFamiliarFamiliarVisitado uma vezVisitado uma vezLocal descritoLocal descritoQualquer lugar da TerraQualquer lugar da Terra

    ConexoConexoAmostra corporalAmostra corporalPosse intima ou companhiaPosse intima ou companhiaPosse ou colega casualPosse ou colega casualConhecido ou objeto usado uma vezConhecido ou objeto usado uma vezObjeto ou pessoa tocada/encontradabrevementeObjeto ou pessoa tocada/encontradabrevementeNenhuma conexoNenhuma conexo

    VitalidadeVitalidadeNvel deVitalidadeNvel deVitalidadeEscoriadoEscoriadoMachucadoMachucadoFeridoFeridoFerido GravementeFerido GravementeEspancadoEspancadoAleijadoAleijadoIncapacitadoIncapacitadoMortoMorto

    Penalidade naParada de dadosPenalidade naParada de dados00-1-1-1-1-2-2-2-2-5-5

    NANA

    Penalidade no MovimentoPenalidade no MovimentoO personagem est um pouco ferido, masno sofre penalidades devido ao danoO personagem est um pouco ferido, masno sofre penalidades devido ao danoO personagem est fer idosuperficialmente, no tendo penalidades em

    seu movimentoO personagem est fer ido

    superficialmente, no tendo penalidades em

    seu movimentoO personagem sofreu ferimentos leves eseu movimento prejudicado (metade davelocidade mxima de corrida)O personagem sofreu ferimentos leves e

    seu movimento prejudicado (metade davelocidade mxima de corrida)

    O personagem sofreu danos significativos eno pode mais correr (mas ainda podecamnhar)O personagem sofreu danos significativos e

    no pode mais correr (mas ainda podecaminhar)

    O personagem tem ferimentos graves e spode andar mancando (trs metros/turno)O personagem tem ferimentos graves e spode andar mancando (trs metros/turno)O personagem est catastroficamenteferido e pode apenas rastejar (um metro/turno)O personagem est catastroficamenteferido e pode apenas rastejar (um metro/turno)O personagem perde a conscincia devidoa dor e ao trauma. Nenhuma ao possvel.O personagem perde a conscincia devidoa dor e ao trauma. Nenhuma ao possvel.Identifique-o, empacote-o e notifique o

    parente mais prximo.Identifique-o, empacote-o e notifique o

    parente mais prximo.

    Manobras de Combate a DistnciaManobras de Combate a DistnciaManobraDescarregarTiros MltiplosRajadaRajada CurtaDuas Armas

    ManobraDescarregarTiros MltiplosRajadaRajada CurtaDuas Armas

    CaractersticasDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de Fogo

    CaractersticasDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de FogoDestreza + Armas de Fogo

    Preciso+10Especial+10+2Especial

    Preciso+10Especial+10+2Especial

    Dificuldade+2Normal+2+1+1/canhota

    Dificuldade+2Normal+2+1+1/canhota

    DanoArmaArmaArmaArmaArma

    DanoArmaArmaArmaArmaArma

    ArmadurasArmadurasClasseClasse Um(roupas reforadas)Classe Dois (colete blindado)Classe Trs (colete de Kevlar)Classe Quatro (jaqueta blindada)Classe Cinco (blindagem completa)

    ClasseClasse Um(roupas reforadas)Classe Dois (colete blindado)Classe Trs (colete de Kevlar)Classe Quatro (jaqueta blindada)Classe Cinco (blindagem completa)

    Nvel12345

    Nvel12345

    Penalidade01234

    Penalidade01234

    As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danospor contuso, letais e agravados.Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza).O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mrar em partesdesprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura.O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armadurasClasse Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.

    As armaduras adicionam seu nvel Parada de absoro de dano do personagem contra danospor contuso, letais e agravados.

    Entretanto, a armadura tambm retira uma quantidade de dados das Paradas relacionadas agilidade e coordenao corporal (a maior parte das Paradas relacionadas com Destreza).O nmero de dados retirados est na coluna de penalidade. Atacantes podem mirar em partes

    desprotegidas do defensor, ignorando seu nvel de armadura.O Narrador assinala as dificuldades desses ataques, geralmente somando + 1 para armaduras

    Classe Trs e + 2 para armaduras Classe Quatro e Cinco.

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    Manobras de Combate de PertoManobras de Combate de PertoManobraBloqueioAgarrarDesarmarEsquivaImobilizarTiro Queima-roupaChutarApararSocarRasteiraEmpurroAtaque com Armas Brancas

    ManobraBloqueioAgarrarDesarmarEsquivaImobilizar

    Tiro Queima-roupaChutarApararSocarRasteiraEmpurroAtaque com Armas Brancas

    CaractersticasDestreza + BrigaFora + BrigaDestreza + Armas BrancasDestreza + EsquivaFora + BrigaDestreza + Armas BrancasDestreza + BrigaDestreza + Armas BrancasDestreza + BrigaDestreza + Briga/Armas BrancasFora +BrigaDestreza + Armas Brancas

    CaractersticasDestreza + BrigaFora + BrigaDestreza + Armas BrancasDestreza + EsquivaFora + Briga

    Destreza + Armas BrancasDestreza + BrigaDestreza + Armas BrancasDestreza + BrigaDestreza + Briga/Armas BrancasFora +BrigaDestreza + Armas Brancas

    PrecisoEspecialNormalNormalEspecialNormalNormalNormalEspecialNormalNormalNormalNormal

    PrecisoEspecialNormalNormalEspecialNormal

    NormalNormalEspecialNormalNormalNormalNormal

    DificuldadeNormalNormal+1NormalNormalNormal+1NormalNormal+1+1+1

    DificuldadeNormalNormal+1NormalNormal

    Normal+1NormalNormal+1+1+1

    Dano(R)Fora (C)Especial(R)(C)Arma +2Fora +1 ou 5(R)Fora ou 4Fora (D)Fora +1 (D)Arma

    Dano(R)Fora (C)Especial(R)(C)

    Arma +2Fora +1 ou 5(R)Fora ou 4Fora (D)Fora +1 (D)Arma

    ( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal oupor contuso, dependendo da arma usada.( C ): A manobra continua em turnos sucessivos. ( D ): A manobra capaz de derrubar o oponente. ( R ): A manobra reduz os sucessos de ataque do oponente.Todos os ataques usando Briga causam dano por contuso, exceto quando se acerta a cabea. Todos os ataques feitos com Armas Brancas causam dano letal oupor contuso, dependendo da arma usada.

    Armas BrancasArmas BrancasArmaSoco InglsBastoFacaSabreKatanaMachadoFaca BorboletaNunchakuTonfaSaiCorrente de Combate

    ArmaSoco InglsBastoFacaSabreKatanaMachadoFaca BorboletaNunchakuTonfaSaiCorrente de Combate

    DanoFora + 1 (Fora + 1 (Fora + 1 (Letal)Fora + 2Fora + 3Fora + 3Fora + 2Fora + 2 (Fora + 1 (Fora + 1Fora + 2 (

    Contundente)Contundente)(Letal)(Letal)(Letal)(Letal)Contundente)Contundente)(Letal)Contundente)

    DanoFora + 1 (Fora + 1 (Contundente)Fora + 1 (Letal)Fora + 2 (Letal)Fora + 3 (Letal)Fora + 3 (Letal)Fora + 2 (Letal)Fora + 2 (Contundente)Fora + 1 (Contundente)Fora + 1 (Letal)Fora + 2 (Contundente)

    Contundente)DificuldadeNormalNormalNormalNormalNormalNormal+ 1 aos pares+ 1 aos pares-1 para Bloquear-2 para Desarmar+1

    DificuldadeNormalNormalNormalNormalNormalNormal+ 1 aos pares+ 1 aos pares-1 para Bloquear-2 para Desarmar+1

    OcultamentoBolsoSobretudoJSSImpossvel ocultarJJSJaquetaS

    aquetaobretudoobretudoaquetaaquetaobretudoobretudo

    OcultamentoBolsoSobretudoJaquetaSobretudoSobretudoImpossvel ocultarJaquetaJaquetaSobretudoJaquetaSobretudo

    Armas de Longo AlcanceArmas de Longo AlcanceTipoRevolver Leve (.38 Especial)Revolver Pesado (Magnum .44)X-5 Protector (revlver)Pistola Leve (9mm)Pistola Pesada (Colt .45)X-5 Protector* (semi-automtico)TaserFuzil (30.06)Submetralhadora Leve* (Ingram Mac-10)Submetralhadora Pesada* (Uzi 9mm)Fuzil de Assalto* (Steyr-Aug 5.56mm)Escopeta (12)Escopeta (12 semi-automtica)ArcoArco CompostoShuriken

    TipoRevolver Leve (.38 Especial)Revolver Pesado (Magnum .44)X-5 Protector (revlver)Pistola Leve (9mm)Pistola Pesada (Colt .45)X-5 Protector* (semi-automtico)TaserFuzil (30.06)

    Submetralhadora Leve* (Ingram Mac-10)Submetralhadora Pesada* (Uzi 9mm)Fuzil de Assalto* (Steyr-Aug 5.56mm)Escopeta (12)Escopeta (12 semi-automtica)ArcoArco CompostoShuriken

    Dano466 (e)455 (e)5844788542

    Dano466 (e)455 (e)58

    44788542

    Alcance12354020304052002550150202020305

    Alcance1235402030405#200

    2550150202020305

    CdT323434213331311(e)

    CdT32343421

    3331311(e)

    Munio66817+17+112+125+130+132+142+15+18+1111

    Munio66817+17+112+125+1

    30+132+142+15+18+1111

    OcultamentoBolsoJaquetaJaquetaBolsoJaquetaJaquetaJaquetaImpossvel ocultarJaquetaSobretudoImpossvel ocultarSobretudoSobretudoSobretudoImpossvel ocultarBolso

    OcultamentoBolsoJaquetaJaquetaBolsoJaquetaJaquetaJaquetaImpossvel ocultar

    JaquetaSobretudoImpossvel ocultarSobretudoSobretudoSobretudoImpossvel ocultarBolso

    Dano:Indica a Parada de dados de dano. Todas as armas de fogo, arcos e balestras causam dano letal, exceto tasers, que causam dano por contuso. Um (e)indica regras especiais. Consulte a descrio da arma.Alcance:Esse o alcance mximo normal em metros. Todas as armas de longo alcance podem ser usadas at o dobro dessa distncia, mas esses ataques delonga distancia so feitos com dificuldade + 2.CdT (Cadncia de Tiro):O nmero mximo de tiros ou rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. Essa cadncia no se aplica a ataquesde rajadas ou totalmente automticos, que s podem ser feitos uma vez por turno.Munio:O nmero mximo de projteis que uma arma comporta. O +1 indica a bala alojada na agulha da arma, pronta para ser disparada. 5:Essa tambm a distncia mxima para usar um Taser.*:Indica que a arma capaz de disparar rajadas curtas, rajadas normais e totalmente automtico.**:Indica que essa arma exige ao menos Fora 3 para serusada.

    Dano:Indica a Parada de dados de dano. Todas as armas de fogo, arcos e balestras causam dano letal, exceto tasers, que causam dano por contuso. Um (e)indica regras especiais. Consulte a descrio da arma.Alcance:Esse o alcance mximo normal em metros. Todas as armas de longo alcance podem ser usadas at o dobro dessa distncia, mas esses ataques delonga distancia so feitos com dificuldade + 2.CdT (Cadncia de Tiro):O nmero mximo de tiros ou rajadas curtas que a arma capaz de disparar num nico turno. Essa cadncia no se aplica a ataques

    de rajadas ou totalmente automticos, que s podem ser feitos uma vez por turno.Munio:O nmero mximo de projteis que uma arma comporta. O +1 indica a bala alojada na agulha da arma, pronta para ser disparada.#5:Essa tambm a distncia mxima para usar um Taser.*:Indica que a arma capaz de disparar rajadas curtas, rajadas normais e totalmente automtico.**:Indica que essa arma exige ao menos Fora 3 para serusada.

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    ESQUEMA DE MONTAGEM DO ESCUDO

    Material necessrio:

    -01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um poucomaior do que uma folha de cartolina e o mais indicado para esse material;

    -Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);-Rgua plstica ou de metal;

    Sobre a impresso do escudo:

    Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam feitas

    em uma grfica.O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de

    manuseio constante, logo ele ir borrar.

    Como montar o escudo

    Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel ecuidadosamente colar as impresses no lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele

    esta alinhado com a parte de dentro.Como aparece no esquema de montagem, as impresses das bordas so um pouco menores

    do que as duas impresses internas. O motivo disso que quando montado e dobrado, asextremidades sero dobradas para o centro e essa pequena reduo garante que as dobras sejamperfeitas, sem amassar o escudo.

    Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o materialpara que fique no formato indicado.

    Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de umpeso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate asua casa o Papel Carto ir enrolado.

    Mais um Projeto Concludo pelo

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    PAPEL CARTO

    CORTAR AS BORDAS

    PARTE DE FORA

    LEGENDASCORTAR AQUI

    DOBRAR NA DIREO INDICADA

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    PAPEL CARTO

    CORTAR AS BORDAS

    PARTE DE DENTRO

    LEGENDASCORTAR AQUI

    DOBRAR NA DIREO INDICADA

  • 5/26/2018 Mago - A Ascens o (3 Edi o) - Escudo Do Narrador (BR)

    LEGENDASCORTAR AQUI

    DOBRAR NA DIREO INDICADA