mago - a ascensão (2ª edição) - livro básico (br)

1
6/2/2018 Whoops-DiscoverSharePresent-SLIDEPDF.COM http://slidepdf.com/reader/full/mago-a-ascensao-2a-edicao-livro-basico-br-561ac61a45f26

Upload: carlos-vloet

Post on 12-Oct-2015

150 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

  • A Ascenso

    Orgulho. Poder. Paradoxo. Um Jogo de Narrativa nos Limites da Realidade.

    Escrito por Phil Brucato e Stewart Wieck.

  • Crditos Conceito e Projeto Original* Sie wa ri Wieck com Stephan Wieck, Chis Early, Bill Brides, Ancircvv Greenherg, Mark Rein Hagen e Travis Williams Projeto e Desenvolvimento da Segunda Edlfio: Phil Brucuto Sistema Storyteller criado por: Mark Rein Hagen Escrito por: Phil Brucato, Briaii Camphell, Deena McKinney, Kevin A. Mur-phy, Nicky Rea, John R. Rohey, Kathleen Ryrm, Allen Varney e Teeuwynn Woodruff Contribuies Adicionais de: Ethan Skemp, James Estes, Cynthia Sum-mers, Fred Yelk e Richard Dansky Edio: Cynthia Summers, Laura Perkinson Contribuies ao Projeto: Kevin A. Murphy, Kathleen Ryan e um agrade-cimento especial a Christopher Kubasik pela inspirao Diretor de Arte: Richard Thomas Artistas: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cohh, Michael Scott Cohen, Rohert Dixon, Daryll Elliott, Mark Jackson, Lief Jones, Michael Willam Kalvita, Matt Milberger, Paul S. Phillips, Michelle Prahler, Dan Srnith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook, e Andrew Trabbold Projeto da Capa: Ash Arnett Dagramao e Tipologia: Kathlenn Ryan Jogadores da fase de testes: Deena McKinney, Wayne Peacock, Stewart MacWillian, Keith Martin, Darrell Autrey, Boh Asselin, Timmie Capler, Jell Baty, Cari Capler, Jay Brown, Jamie Johnston, Ryan Casper, Christina Ha-rkinson, Phil Brucato, Wendy Bl:o. -St1 niio coincidir, voc tem uma longa aventura em wna floresta negra a sua frente.

    The Power nf Myth

    Ateno Sim, pessoal, isto um jogo. Apesar de ser baseado em crenas e pr ti c a s da vida real, Mago u n i a dive i so fictcia, no um trabalho de sabedoria arcana,

    propaganda satnica ou retrica esotrica. Dito isso, devemos avis-los de que h uma boa quantidade de palavras, imagens e ideias neste livro que podero 'j! ofender e perturbar os leitores mais sensveis. Desculpe, o jogo assim. A vida real muito pior.

    Mago foi planejado para um pblico maduro. Ele requer uma monto a b e r t a e bom senso.

    1994 by Whire Wolf, Inc. Todo o contedo a seguir marca registrada da White Wolf, Inc. Mage: The Ascension marca registrada da White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. A reproduo sem permisso por escrito do editor expressamente proibida, excelo para fins jornalsticos.

    Advertncia: Os personagens e eventos aqui descritos so fictcios, e qualquer semelhana entre os personagens e qualquer pessoa, viva ou morta, mera coincidncia.

    A meno ou referencia n qualquer companhia ou produto nestas pginas no con sti t ui uma ofensa ; Devido natureza dos temas aqui apresentados, recomenda-se discrii aos leitores.

    Copyright 7/hite Wolf, Inc.

    Ttulo Original: Mage: The Ascension Traduo: Mareei Murakami lha

    Reviso: Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Fink e Luiz Eduardo Ricon Texturas Adicionais, Adaptao dos Logos e Composio: Devir Livraria Ltda.

    Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (Cl P) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    Brucato, Phil Mago : a ascenso / por Phil Brucato e Stewart Wieck ; l

    traduo: Mareei Wakami; reviso Douglas Quinta Reis, Cynthia M. Flnk, Luiz Eduardo Ricon, -- So Paulo : Devir, 1997.

    Vrios ilustradores. Ttulo original: Mage: the ascension 1. dogos de aventuras 2. Jogos de fantasia l.

    Wieck, Stewart. II. Ttulo. CDD-793.9

    Publkado por DEVIR LIVRARIA LTDA o da Verso em Portugus

    Agosto de 1997 Impresso no Brasil

    Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa no Brasil e Portugal para DHVIR Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de bancos de dados ou processo similar em qualquer forma ou meios, seja eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao, etc., sem a permisso dos detentores do Copyright.

    ndices para catlogo sistemtico: 1. Jogos de aventura : Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia : Recreao 793.9 3. "Roleplaying games" : Recreao 793.9

    direitos ou marcas registradas.

    Crditos da Edio Brasileira:

    97-0796

    DEVIR LIVRARIA LTDA Rua Augusto de Toledo, 83 So

    Paulo- S P

  • A Ascenso Introduo 5 Livro Um: A Carne Captulo Um: A Tellurian 15 Captulo Dois: O Caminho Mstiko 29 Captulo Trs: A Sociedade dos Magos 37 Captulo Quatro: As Formas da Mgika 59 Livro Dois: O Esprito Captulo Cinco: Regras Bsicas 77 Captulo Seis: Criao de Personagem 85 Captulo Sete: Narrativa 141 Livro Trs: A Mquina Captulo Oito: Regras de Mgika 159 Captulo Nove: Regras de Cenrio 225 Captulo Dez: Drama 247 Apndice 272

    ndice 3

  • O Cu e o Inferno esto dentro de ns, e todos os deuses esto dentro de ns. Joseph Campbell, The Power of Myth

    A Arvore Cinco pessoas, de vrios lugares e destinos, se encontraram na quase escurido daquela noite, a lua crescente iluminando seus rostos, flores esvoaando no crepsculo. Clarissa passou suas mos finas sobre o tronco da velha macieira. "To velha, to linda..." ela murmurou "Serve perfeitamente," disse Peter Kobie,, enquanto passava um clice de mo em mo. Todos beberam de seu contedo clido, ento se deram as mos, circundando a rvore. Eles danaram num turbilho de loucura, cada vez mais

    rpido. E quando o frenesi alcanou seu pice, a terra comeou a tremer. Numa exploso de cores, linhas de energia saiam do topo do velho tronco que se apodrecia. Os danarinos largaram as mos, cada um deles esticando os braos para pegar as faixas de energia, cada um deles puxando-as para suas prprias almas. A dana recomeou apenas quando todas as faixas tinham sido capturadas, desta vez com as folhas fluidas de cor entrelaadas por dentro e por fora dos danarinos. Enquanto o luar se esvanecia, as linhas brilhantes ficaram tranadas ao redor da rvore, o emaranhado de urdidura e trama cobria a rvore da copa ao tronco, juntando o poder liberado numa nica essncia. Quando a lua se ps e a luz do sol tocou o rosto dos cinco, eles estavam dormindo prximos das razes retorcidas de uma macieira gloriosa e jovem, suas folhas verdes brilhando com a vida renovada, flores lnovas acariciando os rostos felizes aos seus ps.

    A Realidade pode ser mudada, A Mgika a chave. A Ascenso o objetivo.

    A Mgika no est morta, no importa o que pensemos. Ela dorme sob o peso da descrena, mas no est morta. Nas nvoas de mundos espirituais e nas sombras de santurios escondidos, nos laboratrios dos Despertos e nos locais sagrados dos Sonhadores, a mgika est viva.

    A humanidade dorme; nossas mentes frgeis e imaginaes acorrentadas levaram a luz divina a um sono profundo. Para Des-pertar desse sono, o mago abraa essa luz interior, esse Avatar, e aceita a Mgika Verdadeira, a Arte que molda a realidade.

    Ao Despertar para a verdade sobre a m gik a, cada mago liberta uma viso. Cada viso leva a um Caminho, um destino de mudanas que coloca o mago contra si mesmo, seus companheiros e a prpria realidade estabelecida. Uma guerra est sendo travada nas sombras. A mgika a arma, o prmio e a viso. O Paradoxo, a reao da descrena, o preo pela derrota, e o orgulho se torna o legado da estupidez.

    O mundo de Mago uma fantasia moderna e sombria em que a realidade comandada pelo pensamento e a desesperana envenena a terra. As histrias contadas neste Mundo das Trevas mstiko tornam-se campanhas hericas, jornadas de auto-conhecimento que ultrapassam nossas vidas mundanas. Mago um jogo, isso verdade, mas um jogo de contar histrias, sem vencedores ou perdedores. Como pessoas ao redor de uma fogueira, os participantes de um jogo de Narrativa criam um folclore prprio, e se divertem muito fazendo isso. Uma histria ideal de Mago combina mistrio e fascinao com ao, sus-pense, terror e um pouco de humor. Essas lendas so uma mitologia moderna, urbana mas enigmtica. Como os prprios magos, os jogos de Narrativa so ativos e esto em constante mutao.

    5 Introduo

  • Conceitos do Jogo

    O Mago Moderno Os Magos so seres iluminados, humanos mortais que abraam (de corao, mente, corpo e alma) a verdade por trs da realidade e seu lugar nela. Atravs de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a essncia da realidade e torna-se uma fora ativa para a mudana. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Esta mudana raramente agradvel, porm ela necessria. Os Despertos sempre estiveram conosco; entretanto, o tempo e a descrena enfraqueceram seus poderes ou direcionaram-nos para formas menos bvias de mgika. Enquanto a barreira entre o possvel e o impossvel torna-se mais rgida, os magos entre ns d im inuem em nmero mas aumentam em importncia. Esses feit iceiros so heris no sentido clssico; com seu poder e sabedoria, eles no podem deixar de afetar o mundo ao seu redor. Para faz-lo, entretanto, eles precisam ultrapassar constantemente seus prprios l imites e os do mundo ao seu redor. Portanto, todos os magos, at os rgidos Tecnomantes, so uma ameaa ordem estabelecida. Dinmicos por essncia, os magos verdadeiros so os precursores da mudana.

    J que o Despertar un iver sa l, os magos vm de todas as na-es, culturas, orientaes e faixas etrias. Muitos descobrem seu Despertar no final da adolescncia ou por volta dos 20 anos, mas outros encontram a iluminao ainda muito jovens ou mesmo nos anos de declnio. Apesar de sua viso incorporar a realidade global, os magos tendem a ser produtos de seus prprios ambientes. Alguns so equilibrados e contemplativos; outros so duros ou cruis. A Mgika no reservada a apenas alguns estudiosos; qualquer um pode ser um mago.

    As Faces em Guerra Mesmo existindo uma variedade infinita de almas Despertas, quatro grandes faces dominam a sociedade mgika. Apesar de muitos (normalmente conhecidos como "rfos") no seguirem nenhum Caminho, esses quatro grupos principais travam uma Guer- ra da Ascenso em nome de seus objetivos traados:

    As Tradies, um Conselho rgido de nove estilos mstikos de mgika. Os magos das Nove Tradies lu ta m para manter um equilbrio de foras enquanto devolvem a fantasia humanidade. Apesar desses magos terem filosofias e prt icas diferentes, todos os nove grupos se opem realidade esttica apoiada por seus inimigos Tecnocrticos e ao caos das faces mais sombrias.

    A Tecnocracia, uma Unio aparentemente slida dedicada a controlar os "elementos aleatrios" sobrenaturais e salvar a humani-dade dos perigos que esta no est preparada para enfrentar. Pelo decreto da Tecnocracia, a mgika mstika no possvel; somente a cincia capaz de alterar as leis da natureza. J que a maioria dos "Adormecidos" (aqueles no-Despertos para o seu potencial mstiko) acreditam na cincia, os tecnomantes tm uma pequena vantagem

    sobre as outras faces quando tm que fazer algo. Os Desauridos so o oposto dos Tecnocratas. Sendo mais uma

    ideologia do que uma confederao, estes magos caticos per-sonificam a mudana dinmica levada a um extremo insano. O mundo ideal para eles seria aquele em que cada um criasse sua prpria realidade pessoal ou vivesse num nico delrio insano. Os Desauridos so raros, imprevisveis e frequentemente mortais.

    Os Nefandi escolheram seguir o Caminho absoluto das trevas e da corrupo. Eles so como um espelho que ir refletir ou absorver toda luz. Apesar dos mais terrveis entre eles terem sido banidos do mundo material, estes Decados trabalham em segredo para aumentar a misria e a maldio do Mundo das Trevas.

    Realidade, Paradoxo e Ascenso A Realidade um trabalho no concludo; as mudanas cons-

    tantes mantm o universo vivo. A Mgika o exemplo de mudana mais dinmico a alterao da realidade por uma fora de vontade iluminada. Entretanto, uma vez que a humanidade segue uma rotina mundana, a mgika parece ser algo excntrico ou at mesmo impossvel. Quando as realidades se chocam, quando o possvel e o impossvel colidem, o resultado um paradoxo. Nos conflitos mais violentos, esse Paradoxo se manifesta, contra-ata-cando de diversas formas. Um mago qualquer mago que causa mudanas muito rpidas, pode invocar o Paradoxo, e neste caso, melhor que ele conte com a ajuda dos deuses.

    As vises que surgem to natura lmente com o Despertar mgico levam a maioria dos magos a um objetivo maior, um final absoluto para as transformaes da realidade. As Tradies se referem a isso como a Ascenso, mas discordam quanto a maneira como ocorreria essa Ascenso se ela realmente acontecesse. Para a Tecnocracia, a Ascenso s ign if ica um mundo seguro, purificado dos elementos aleatrios e sob um controle rgido. Os Caminhos extremos tambm tm os seus objetivos finais, mas seus ideais deixam pouco espao para concesses ou sobrevivncia.

    O Mundo das Trevas Os pensamentos secretos do homem percorrem todas as coisas, sa-

    gradas, profanas, puras, obscenas, importantes e simples, sem vergonha ou culpa.

    Thomas Hobbes As concesses so perigosas no reino dos magos, e a sobrevi-

    vncia j algo difcil de se obter. Aqui, a noite brilha como um vidro manchado de sangue, e o mundo parece preso entre um madrigal e um grito. Os bosques so sombrios e monstruosos, as cidades, labirintos de ao e asfalto. Nas sombras, seres vindos de pesadelos conspiram e lutam entre si. Bem-vindo ao Mundo das Trevas, uma destilao do crepsculo moderno.

    Aqui, os locais so familiares, mas as sombras so maiores e o olhar das pessoas mais inquieto. E um lugar em que a esperana est desaparecendo, onde as supersties so mais importantes do que a razo. O estilo deste mundo o Punk-Gtico, onde o negro harmonioso e as torres de pedra do ideal Gtico encontram a carne perfurada e o couro gasto. Apesar de poucos mortais verem as culturas sombrias ao seu redor, todos sentem a sua influncia.

    Um mundo espiritual envolve o mundo mortal, separado da realidade material por barreiras mstikas. Fantasmas e outros espritos vagam por essas terras misteriosas, e seres ligados a eles lobisomens, magos e ocasionalmente um mortal iluminado viajam pelos trs mundos da Umbra. Apesar de poucos mortais estarem conscientes deles, esses mundos as terras da mente, da natureza e da morte tm um reflexo vivo no mundo comum.

    Toda evoluo no pensamento e comportamento deve primeiramente aparecer como heresia e m conduta.

    George Bernard Shaw Mago atua em vrios nveis, e alterna conceitos

    psicolgicos com a violncia pura e simples. Os Magos modernos atravessam Outros Mundos, renem-se em fortalezas conhecidas como Capelas, ou resolvem suas divergncias no meio da rua. Vrios conceitos, entretanto, so sinais importantes nas estradas deste mundo mgiko.

    Mago: A Ascenso 6

  • Os aspectos e culturas que conhecemos so mais ou menos os mesmos, mas uma aura de outro mundo penetra a arquitetura, a roupa, a msica e a religio dos mortais do Mundo das Trevas. Aqui, as pessoas esto ainda mais fascinadas por sua prpria mortalidade do que ns mesmos. Ao mesmo tempo, as possibilidades da ima gina o foram l imita das por uma negao global do que nin-gum quer ver. Essa negao prende o poder da mgika, outrora fluido, mas tambm esconde a atividade da sociedade sobrenatural. Nas sombras, os vampiros, os fantasmas, os lobisomens, os feiticeiros e as fadas conspiram, e suas intrigas superam qualquer coisa que o nosso conhecimento possa imaginar. Esse Mundo das Trevas a encarnao do mito, e esse mito igualmente sombrio.

    Esse mundo da fantasia nos mostra o quanto podemos decair; os magos, ent o, representam um papel importante no futuro. Todo esse desespero e violncia est nos levando a algo grandioso, a um julgamento final ou destruio. A Guerra da Ascenso poder determinar se o Mundo das Trevas transcender... ou ir se autodestruir.

    O Significado de Mago Nunca tenha medo de arriscar, de arriscar! Eu j falei a voc sobre o

    Equus, no falei? Aquele doutor, Dr. Dysart, com quem eu muito me identifiquei, viu que era melhor se arriscar na loucura e cegar cavalos com espetos de metal, do que ser seguro e convencional e montono.

    - Christopher Durang, Beyond Therapy Em sua essncia, Mago sobre se importar, cuidar e acreditar

    em algo to profundamente que suas crenas podero mudar a realidade. O mundo no delineado ao sermos passivos ou ao aceitarmos as coisas como so. Ele movido pelas aes dos que rejeitam os costumes e cr iam novas maneiras de ser, sem se preocupar com os obstculos ou inimigos.

    Entretanto, esse d ina mis m o perigoso. A mudana muito r-pida, sem conhecimento ou responsabilidade, pode levar uma pessoa loucura e a rr a s t ar junto todos aqueles ao seu lado nessa viagem. Um mago sbio procura um meio termo entre a mudana constante e a estagnao, entre a sabedoria e o poder. A Guerra da Ascenso uma batalha entre os extremos, com as Tradies caminhando na delicada Trilha do meio. Um passo em falso orgulho excessivo, falta de cuidados ou dvida pode ser fatal para um mago e para o mundo em geral. O orgulho que surge com a viso mgika t a n t o uma beno q u a n t o uma maldio. Sem confiana, nenhum mago pode dominar sua prpria vontade. Sem equilbrio, essa vontade cresce demais, a t ficar fora de controle, dominando todos dentro do seu alcance. O grande pecado da Tecnocracia no a cincia, ou mesmo o assassinato a opresso atravs de uma n i ca viso.

    Para os Despertos, a maioria dos mortais conhecida como "os Adormecidos". Eles, ou melhor, ns vivemos num estado passivo de ignorncia, tmidos quanto ao verdadeiro conhecimento, evitando a morte simblica que leva a um renascimento ainda maior. Ns no vemos as maravilhas e as possibilidades ao nosso redor. Nossas vidas mundanas nos condicionaram a aceitar o que nos oferecido, desde polticos mentirosos at a MTV, e ns reclamamos, mas fazemos muito pouco para mudar isso. Os magos no podem ser passivos; ou eles progridem ou se estagnam. E a estagnao acaba por lev-los corrupo, pois a partir da estase s podemos decair.

    Podem existir tantos temas para crnicas de Mago quanto voc queira in clu ir destino, f, tragdia, romance, desespero, vingana ou qualquer outra coisa que voc queira. A essncia da mudana, entretanto, de progredir contra as probabilidades, nunca pode estar longe do jogo.

    Mago um jogo, apesar de ser interativo e de ter um universo pico. Como os prprios magos, os jogos de Narrativa so ativos; ns oferecemos os ingredientes, mas o bolo que voc vai fazer com eles depende de sua receita individual. No h vencedores ou per-dedores nesses jogos, somente participantes.

    7 Introduo

  • Como Usar Este Livro Mago contm uma vasta riqueza de informaes. Para um acesso

    mais fcil, ns as dividimos em trs Livros: Livro Um: A Carne: Estes quatro captulos de "ambientao"

    descrevem o conceito, a cosmologia e a sociedade dos Despertos. As regras em si podem ser encontradas em outras sees. O Captulo Um examina os diversos mundos conhecidos pelos magos. O Captulo Dois explica como os Verdadeiros Magos diferem dos meros "usurios de magia." O Captulo Trs nos mostra como os mstikos vem a histria e examina as quatro faces da Guerra da Ascenso, e o Captulo Quatro detalha as crenas e a metafsica que guiam e governam a Mgika Verdadeira.

    Livro Dois: O Esprito: Estes trs captulos descrevem os fundamentos de uma crnica de Mago. O Captulo Cinco explica os testes bsicos usados em todos os jogos de Narrativa. O Captulo Seis descreve, passo a passo, como criar o seu personagem de Mago, enquanto o Captulo Sete explora os detalhes sobre a narrativa e sobre como conduzir um jogo.

    Livro Trs: A Mquina: Estes sistemas de regras controlam o mundo dos magos com mais detalhes. O Captulo Oito mostra o mecanismo da mgika dentro do jogo. O Captulo Nove mostra os sistemas no-mgikos, importantes para o mundo de Mago: experi-ncia, regras para espritos, Reinos, outras criaturas sobrenaturais e muito mais. Finalizando, o Captulo Dez: Drama cobre muitas re-gras gerais pertencentes ao Mundo das Trevas combates e feri-mentos, testes para vrios tipos de aes e a passagem de tempo durante o jogo. Finalmente, o Apndice oferece uma grande quanti-dade de detalhes adicionais para um Narrador de Mago.

    Aproveite!

    Livros de Consulta para Mago Os livros a seguir oferecem a voc um campo de possibilidades

    alm das regras bsicas. Outros, como Beyond the Barriers, Ho-rizon: Stronghold of Hope, The Insider's Guide to the Tech- nocracy, e outros livros da Tradio e da Tecnocracia esto a caminho. A maioria dos livros de consulta tambm inclui uma listagem de leituras sugeridas (livros de verdade) para quando voc no estiver jogando.

    Livros de Referncia: Estes suplementos explicam detalha-damente aspectos especficos, grupos ou lugares no universo de Mago. Muitos apresentam regras adicionais e todos contm infor-maes extras. The Book of Chantries descreve 10 abrigos deta-lhados, alm de instrues para a criao de Capelas, sua poltica e ecologia. The Book of Madness apresenta um estudo aprofundado dos Desauridos, Nefandi, Umbrides, foras do Paradoxo e poderes Infernais. Oba! The Book of Shadows um livro com um campo muito amplo para jogadores e Narradores, apresentando Caractersticas adicionais, regras opcionais, ambientao e fico, e Digital Web explora a realidade virtual no estilo de Mago.

    Livros de Expanso: Estes livros expandem o alcance dos seus jogos de Mago para alm do bvio. A maior parte deles inclui regras para variantes de jogos, duelos ou cenrios alternativos. Ascension's Right Hand um livro de consulta valiosissimo sobre os companheiros no-mgikos, mencionados no Captulo Trs. Destiny's Price apresenta uma viso repugnante, somente-para-adultos, do cenrio das ruas Punk-Gticas, enquanto Halls of the Arcanum examina os caadores acadmicos apresentados no Apn-dice. The Fragile Path um livro pequeno e vermelho (ou roxo, dependendo da impresso) apresentando a histria da formao do conselho, atravs dos olhos dos que estavam l. Finalmente, The Mage Tarot oferece um lindo conjunto de cartas baseado no Mundo das Trevas.

    Livros da Tradio e da Tecnocracia: Esta srie de livros de preo acessvel analisa cada um dos grupos individuais pela pers-pectiva de um dos seus membros. Cada um deles inclui histrias, personagens e detalhes mgikos.

    Linguagem Coloquial: Aclito: Um servidor no-Desperto de um mago. Adormecido: Uma pessoa potencialmente capaz de fazer m-

    gika, mas que ainda no sabe da existncia da mesma. Arcanum: Um vu mstiko criado por magos para proteger

    suas identidades. Arete: A extenso da iluminao e vontade mgika de um

    mago. Ascenso: O estado de iluminao desejado por todos os magos. Avatar: Uma alma, que dizem ser um fragmento dos Puros,

    que habitavam originalmente a Tellurian. Um Avatar Desperto permite que um mago possa fazer mgikas.

    Cabala: Um grupo de magos ligados entre si por lealdade e um objetivo comum.

    Caern: Um Nodo controlado por lobisomens. Caminho: Um termo genrico para o destino escolhido por um mago.

    Capela: O abrigo de um mago ou de uma cabala. Na Terra, este pode ser uma construo normal ou uma estrutura fortificada e melhorada por meios mgikos. Esses lugares mundanos muitas vezes se encontram sobre Nodos e ligam-se a abrigos na Umbra. As Capelas dos Tecnomantes so chamadas de Constructos, en-quanto os Nefandi se referem aos seus abrigos como Labirintos.

    Censura: Uma punio leve, comum entre os magos, seme-lhante liberdade condicional.

    Conselho; Conselho dos Nove: O nome coletivo para as Nove Tradies Mstikas e a federao que elas formaram. O equivalente Tecnocrtico a Unio.

    Conveno: Um dos cinco grupos de magos que formam a Tecnocracia e impem suas polticas. As Convenes so: Iterao X, o Sindicato, os Progenitores, a Nova Ordem Mundial e os Engenheiros do Vcuo.

    Custos: Um no-mago que trabalha para uma cabala como um ajudante ou guerreiro. Um custos moderno pode ser qualquer coisa, desde um guarda de aluguel at um membro de gangue ou uma criatura mtica.

    Demnios: Seres enigmticos com intenes ruins ou origem duvidosa.

    Desauridos: Um mago totalmente imprevisvel que se entregou to profundamente mudana eterna que se tornou um mgiko psictico.

    Glossrio

    Os magos tm sua prpria linguagem, adotada ou inventada, para descrever seu mundo e seus conceitos. Nas prximas quatro sees esto relacionados os termos usados com mais frequncia (Linguagem Coloquial), os postos e ttulos comuns (Ttulos), o vocabulrio dos magos antigos (Jargo Arcaico) e as grias sempre em evoluo das geraes mais jovens (Termos Vulgares).

    8 Mago: A Ascenso

  • Despertar, O: O momento em que uma pessoa percebe, de mente, corpo, corao e alma, a realidade da mgika e o seu verda-deiro destino.

    Despertos, Os: Magos Verdadeiros; tambm pode ser usado para outras criaturas sobrenaturais licantropos, fantasmas, chan-gelings, mmias e vampiros. Epifania: Uma revelao mgika comentada pelas Tradies; acredita-se ser derivado de um termo para encantamentos de fadas. Esfera: Um elemento particular da realidade manipulado pelos magos. Esprito do Paradoxo: Um esprito criado a partir das crenas Coletivas da humanidade. Os Magos que forem descuidados ou azarados com sua mgika na frente de Adormecidos sero perse-guidos por esses espritos. Familiar: Um esprito que tomou uma forma material atravs de um pacto com um mago. Foco: Um objeto, ao ou gesto necessrio para realizar mgikas. Os Focos variam conforme as crenas, de mago para mago e de paradigma para paradigma. O foco de um Tecnomante normalmente conhecido como aparato.

    Gaia: Um nome comum para a Me Terra; tambm usado por alguns mstikos conhecedores da natureza para simbolizar a Terra e sua Umbra Rasa. Gilgul: A destruio da habilidade do mago de realizar mgikas atravs da destruio ou remoo do seu Avatar. Este o mais terrivel crime ou punio possvel, pois em essncia ele tira a alma do mago. Guerra da Ascenso, A: Um conflito existente entre vrias faces de magos, com o futuro da realidade como prmio. Na verdade, uma srie de conflitos que vo desde uma manipulao discreta at nveis absurdos de violncia. Horizonte, O: Uma barreira mgika que separa a Umbra Rasa da Umbra Profunda. Hubris: Orgulho excessivo (e muitas vezes fatal) capaz de conduzir os magos confiana exagerada ou a excessos. Uma arrogncia fenomenal guia a Tecnocracia e est no fundo da Guerra da Ascenso. Incarna: Espritos superiores; os servos dos Celestinos. Para todas as intenes ou propsitos, semideuses. Iniciao: Uma combinao de teste e cerimnia entre as Tradices que marca a transio de uma pessoa da condio de aprendiz para mago. Mgica: Truques de palco, iluses, etc. Tambm se refere mgica esttica, que trabalha com o movimento da realidade, ao invs de transform-la atravs da fora da vontade. Mgico limitado: Um mortal no-Desperto que usa uma arte esttica para criar pequenas mudanas na realidade. Ver Mgica.

    Mgika Coincidente: Mgika feita de tal forma que efetiva- mente no pode ser diferenciada de um evento mundano.

    Mgika Vulgar: Essa a mgika do tipo "bola de fogo e relm-pagos, visveis para qualquer observador mortal. A mgika vulgar pega a realidade esttica e a arranca pelas razes.

    Mgika, Mgika Verdadeira: O ato de mudar dinamicamente a realidade atravs da forca da vontade, conhecimento e do Avatar Desperto.

    Mago, Mago Verdadeiro: Uma pessoa Desperta cujas aes e Crenas afetam drasticamente a realidade a sua volta. Usado nor-malmente para se referir aos seguidores das Tradies Mstikas, esse termo apropriado para os usurios da Mgika Verdadeira. Tambm chamados de artfices da vontade, pelo seu comando sobre a realidade atravs da simples vontade; magi, como jargo arcaico; e mstikos, pelo seu comando sobre a mgika.

    Marcao: Uma punio que consiste em marcar o Avatar do mago. Metodologia: Um sub-grupo de uma Conveno Tecnocrtica, que se especializa em determinadas funes. Mstiko (a): Tudo o que envolva a fora da Mgika Verdadeira.

    Nefandus, Nefandi: Um mago que segue o Caminho da De-cadncia, escolhendo as trevas ao invs da luz. Muitos Nefandi trabalham em conjunto com demnios.

    Nodo: Um lugar muito mstiko. Os Nodos coletam e armaze-nam Quintessncia e, nas suas redondezas, a Pelcula mais fina. M u it a s Capelas, Passagens ou Portais so construdos sobre estes lugares.

    Ofcio: Quando usado como um ttulo, indica as sociedades mstikas que no fazem parte da Guerra da Ascenso. Eles raramente se referem a si mesmos dessa maneira.

    Orculo: Um dos magos lendrios que chegou perfeio mstika. rfos: Adormecidos que Despertaram espontaneamente sem a ajuda ou orientao de outros magos. Eles aprenderam as mgikas sozinhos e normalmente so considerados trunfos perigosos. Os Puros: Os seres primordiais lendrios da Tellurian. Muitos magos acreditam que todas as almas sejam pedaos dessas entidades fragmentadas.

    Ostracismo: Uma punio que desliga completamente o mago da sociedade das Tradies.

    Outros Mundos: Termo coletivo para os reinos alm da Pe-lcula.

    Padro: A composio mstika de um objeto, entidade, lugar ou idia.

    Paradoxo: Um estado anormal da realidade causado por um mago que rompeu o movimento da realidade atravs de suas pr-prias aes mgikas.

    Passagem: Uma "ponte" mgika temporria ligando dois lu-gares. Criada frequentemente em Nodos. Veja Portal.

    Pelcula, A: Uma barreira mstika entre a Terra e a Umbra Rasa.

    Pogrom, O: Uma eliminao sistemtica de toda a oposio ("elementos aleatrios") feita pela Tecnocracia.

    Portal: Uma Passagem permanente. Os Portais normalmente so protegidos por espritos poderosos que exigem que uma tarefa seja concluda ou um problema resolvido antes de permitir uma travessia segura.

    Primrdio: A fora unificada original que compe o universo. Todas as coisas fluem dessa energia primordial.

    Procedimento: Como os magos da Tecnocracia chamam seus Efeitos mgikos.

    Procura: A jornada de um mago orientada pelo seu Avatar em busca da iluminao.

    Protocolos, Os: Um cdigo de honra estabelecido pelas Tradi-es para prevenir abusos de poder. A violao desse cdigo pode ser punida com censura, marcao, ostracismo, morte ou Gilgul.

    Quintessncia: A matria-prima da mgika; a substncia bruta do universo de forma condensada. Ver Sorvo.

    Realidade Dinmica: A realidade fluida. Ela pode ser alterada rapidamente atravs de mgika vulgar, vagarosamente atravs de mgika coincidente, ou gradualmente: atravs do fluxo normal de eventos globais.

    Realidade Esttica: O movimento normal da rea lidade , ge-ra lmente guiado pelas aes e crenas da humanidade. A mgika, por sua n a tu re za d in m ica , rompe a rea l idade es t t ica de uma c e r t a fo rm a . Os pa rmetros da realidade estt ica tem se tornado mais restritos nos l t im os sculos, devido a um nico paradigma global (sistema de crenas) apoiado pela Tecnocracia.

    Reino da Sombra: Uma "sombra" Umbrtica de um Reino Fragmento.

    Reino Fragmento: Um dos nove Reinos que alguns dizem ter sido parte de Gaia em pocas passadas. Eles correspondem mais ou menos aos outros planetas (incluindo Luna) e s nove Esferas da mgika. Cada um controlado por um Celestino.

    Reinos: Os mundos de realidade "solida" que existem dentro da Tellurian.

    Reinos do Horizonte: Pequenos grupos de realidades criadas; Reinos ar t if ic ia is na fronteira entre a Umbra Rasa e a Um-

    Introduo 9

  • bra Profunda. As Capelas Umbrticas so construdas dentro deles, e as Capelas terrenas so conectadas a estas por meio de Portais e Passagens.

    Reinos do Paradoxo: Um pequeno Reino criado por espritos do Paradoxo para prender um mago e, portanto, prevenir um rom-pimento maior da realidade.

    Reinos Onricos: Reinos criados a partir de velhos sonhos deixados vivos plos Oneira, os Lordes Onricos. Tambm conhe-cidos como Maya. Ressonncia: Os traos mstikos que so deixados por aes. Rotina: Um Efeito mgiko, verdadeiro e testado, passado pelas geraes como uma ferramenta ou arma.

    Silncio: Estado de insanidade causado pelo uso excessivo de mgika.

    Simpsio: Um encontro mensal da Tecnocracia, os membros das Convenes se renem nesses encontros para discutir questes polticas .

    Sorvo: Quintessncia armazenada em forma fsica. Tende a acumular-se em Nodos e toma vrias formas, dependendo do am-biente por exemplo, cogumelos em um caern de madeira, gua de uma fonte especfica ou lixo mgiko em um Nodo urbano.

    Talism: Um objeto que armazena Quintessncia e a u t i l i z a para criar efeitos mgikos especficos por exemplo, tapetes mgi-kos, poos dos desejos ou armas de raios etreos. Os Talisms da Tecnocracia so conhecidos como Instrumentos.

    Tecnocracia, A: Um grupo inescrupuloso e poderoso de magos que procuram eliminar os elementos perigosos da realidade, tornado-a segura para a humanidade. Sua mgika, baseada em princpios cientficos, adapta e molda a realidade moderna at certo ponto. Este grupo no estar satisfeito enquanto todas as possibilidades no estiverem sob seu controle (ver Pogrom). Tambm chamada de Unio Tecnocrtica.

    Tellurian: A totalidade da realidade. Tradio: Uma das Nove Tradies Mstikas, um Conselho formado no sculo XV para se opor Tecnocracia, resistir s mu-danas radicais dos Desauridos e lutar contra o mal dos Nefandi. Elas so: a Irmandade de Akasha, o Coro Celestial, o Culto do xtase, os Oradores dos Sonhos, os Eutanatos, a Ordem de Hermes, os Filhos do ter, os Verbena e os Adeptos da Virtualidade. Trama, A: Uma metfora para a realidade. Tribunal: Uma reunio de magos do Conselho para discutir assuntos importantes para as Tradies; normalmente ocorre em pocas de crise.

    Trindade Metafsica: A viso do Conselho sobre as trs foras da mudana Estase, Dinamismo e Entropia. Tambm co-nhecidas como a Trade Weaver, Wyld e Wyrm.

    Umbride: Qualquer ser no-humano que no nasceu ou no foi criado na Terra. Isso inclui tanto os espritos que vagam pela Umbra quanto os habitantes de outros Reinos.

    Umbra: O mundo espiritual (na verdade, um conjunto de mundos) fora do mundo material.

    Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra encontrados alm dos Horizontes, distante da Terra. Os Reinos Fragmento esto espalhados pela Umbra Profunda. E chamada de Universo Pro-fundo pela Tecnocracia.

    Umbra Rasa: A parte do mundo espiritual que existe ao redor de cada Reino. Frequentemente usado para descrever a rea de Umbra que cerca a Terra.

    Vazios, Os: Um grupo de rfos que abraou a decadncia ps-moderna e o romantismo Gtico em resposta falha aparente de ambos. Apesar de frequentemente trabalharem com magos da Tradio, por enquanto, eles no so levados muito a srio.

    Wyck: Um nome comum para os magi originais, supostamente descendentes dos Puros.

    Mago: A Ascenso 10

  • Ttulos: Antigo: Uma besta mtica que abandonou sua forma fsica por Uma de outro mundo Aprendiz: Um mago que ainda no foi iniciado nas Tradies Normalmente no se aplica aos rfos. Assecla: Um dos espritos Umbrides menos poderosos. Bani: Um ttulo de honra do Conselho significando "Da Casa De..." Usado em ttulos formais, como "Nightshade bani Verbe- na.." Em desuso. Barabi: Um mago que renunciou aos seus laos antigos e seguiu O Caminho das trevas dos Nefandi. Celestino: Um dos espritos maiores, com poderes equivalen- Tes aos dos deuses antigos; diz-se que eles governam os Reinos Frag-mento. Companheiro: Um membro integral de uma Capela, mas no um membro fundador, e portanto de nvel inferior ao seu Dicono. Consorte: Um aliado poderoso de um mago; no um mago, mas com habilidades comparveis. Dicono: Um nome comum para o membro fundador de uma apela bem sucedida. Discpulo: O nvel mais baixo entre os magos da Tradio. Os discpulos podem fazer mgikas e juntam-se a uma Tradio. Enganador: Um mago renegado que se tornou mercenrio. Errante: Um mago vingativo cuja Capela e cabala foram des- trudas. Os Errantes normalmente so evitados por outros magos. Garou: O termo usado pelos lobisomens quando falam de si mesmos (tambm usado por magos que queiram o seu respeito). Guardio: O termo usado pelo Conselho para indicar o car- ter "desafiador" de um Avatar, que coloca um mago numa Procura contra ele mesmo para aumentar seu Arete. Iniciado: Um mago com um nvel razovel de aptido e poder. Lorde: Um esprito Umbride; menos poderoso que um Incar- na, porm mais poderoso do que os Preceptores ou os Asseclas. Membro: O termo usado pelo vampiros quando falam de si mesmos. Mentor: Um mago que ensina outro. Mestre: Um mago de grande poder e habilidade. Pedagogo: Um tutor Hermtico de grande fama, normalrnen- Te poderoso e cercado de alunos. Preceptor: Um esprito que menos poderoso que um Lorde, porem mais poderoso que um Assecla. Primus: "O Primeiro"; usado para se referir aos fundadores das Tradies e seus representantes vivos no Conselho. Tambm usado para indicar o fundador de uma Capela. Sentinela: Um dos magos guardies de uma Capela grande; no propriamente um membro. Tecnomante: Um mago cuja mgika se baseia em princpios cientficos. Normalmente usado para denominar os magos da Tec- nocracia, o termo tambm se aplica aos Adeptos da Virtualidade e os Filhos do ter. Tutor: Magos que se tornaram conhecidos como bons profes- Sores. So muito respeitados por outros magos.

    Jargo Arcaico: Certame: Um duelo mgico, no letal, entre magos do Con-

    selho. Cortina, A: A realidade em que a maioria dos Adormecidos

    acredita; quando um Adormecido Desperta, ele levado "atravs" da Cortina e v as coisas corno elas realmente so.

    Os Decados: Um Nefandus. Capanga: Um nome comum para custos. Magus: Um mago. Postulante: Um mago que serve aos Orculos, tentando ganhar

    acesso a esse nvel. Turba: Um grupo de Capangas, usado como algum usaria

    uma "alcateia" de lobos ou um "bando" de corvos. Vis: Quintessncia.

    Termos Vulgares: Buldogues: Lobisomens; considerado pejorativo. Copperfield: Gria para magos que fazem apresentaes de mgika vulgar na presena de qualquer um.

    Detonar: O que os espritos do Paradoxo fazem com aqueles a quem eles atacam.

    Doido Varrido: Um mago insano, normalmente aplicado aos Desauridos.

    Doxado: Diz-se de um mago que acumula muito Paradoxo est doxado.

    Endemoniar: Juntar-se aos Nefandi. Excntrico: Um mago perigosamente insano; muitas vezes

    usado ao se referir aos Desauridos ou Nefandi. Fausto: Um mago que faz acordos excessivos com espritos,

    especialmente os muito perigosos. Fritar: Atacar algum com mgika, especificamente com a es-

    fera das Foras. Homens de Preto: A Tecnocracia. O termo deriva do unifor-

    me tradicional dos membros da Tecnocracia. Manipuladores de Cristal: Pessoas que seguem o "New Age" e

    que no tm a menor idia do que a mgika verdadeira, mas ganham dinheiro com isso. Usado ocasionalmente para insultar os Oradores dos Sonhos.

    Merlin: Um mago antigo, especialmente um que comea a visitar muito pouco a Terra. Mundano: Um humano normal; um Adormecido. Rosto Cinza: Um Tecnomante, vindo da Principia Discrdia. Descreve qualquer mago ou cientista conformista. Suco: Quintessncia.

    Tecnice: Um termo pejorativo para a propaganda e a mgika inflexvel usada pelas Convenes. Trabalho de Sangue: Qualquer mgika que requeira uma

    quantidade tremenda de esforo ou que envolva risco de vida ou do corpo. Tambm, a mgika dos Verbena.

    Trago: Um Sorvo de Quintessncia.

    11 Introduo

  • Os h u ma nos pensam que sabem o que a realidade c sobre o que a vida. Eles acham que sabem porque podem pensar. 'Penso, logo existo.' Essa atitude 'Eu sou o topo da cadeia alimentar, ento eu decido o que real e o que no .'

    O que eles no querem que exista, simplesmente no existe. Exceto, talvez, em seus sonhos. Ou pesadelos. Ento, eles acabam vendo as sombras na parede da caverna, pensando que aquilo como o mundo realmente. Eles nunca olham para quem faz as sombras...

    Nancy Collins, In the Blood

    Conscincia: A Seduo

    Peter bebeu do frasco e levou-o aos lbios de Cla- rissa, virando um gole ardente pela sua garganta. Ele passou o dedo no queixo dela, secando as gotas que lcaram, e depois lambendo-as de sua mo. O seu outro brao descansava ao redor dos ombros dela, enquanto sentavam sozinhos em um sof. "Clarissa Ryan," ele repetiu. "Pra mim parece algum

    nome da TV americana dos anos 50.". ', Nos cinco minutos em que ficaram sentados ali, ela lhe disse apenas seu nome. Ele no havia perguntado mais nada.

    Ela riu. "No nada parecido com Peter Kobie, o que isso? Caribenho?" Sua tentativa de parecer elegante deu errado.

    Ele balanou a cabea negativamente. "Boca Raton." Ele tomou mais um gole. "Ento voc tem um quarto num dormitrio?"

    "Uh, sim." Ela olhou para o cho, envergonhada. Ouviu-se o barulho enquanto ele tirava uma chave da sua jaqueta

    de couro. "Ns vamos para a minha casa. Na verdade, a casa de uma amiga. Ela me deixou a chave."

    A respirao de Clarissa diminuiu um pouco. "O que vamos fazer l?"

    Peter sorriu enquanto apertou sua boca contra o pescoo dela, seus dedos longos passando por baixo do suter, seus polegares tocando a clavcula dela, acariciando seus seios.

    "Voc ainda pergunta?" ele sussurrou.

    Captulo Um: A Telluran 15

  • Olhe para o mundo ao seu redor. Olhe e veja-o, com ambas as vises, mundana e Desperta. Veja o cu infinito, as rvores cheias de vida; veja sua prpria mo, cada polegada de carne uma malha de milagres. Sinta o sangue, oua o vento, e diga-me que nada que mgiko real.

    Bem vindo, amigo. Eu o estava esperando. Vejo que voc ouviu o som do meu tambor chamando-o. Eu sei o que voc deseja; voc veio me pedir para lhe mostrar as maravilhas a serem vistas alm deste mundo. Eu o guiarei em sua jornada. Entretanto, antes de nos movermos alm da realidade fsica, deixe-me falar a voc sobre a Tellurian e a Trama. No tema. Isso no ir demorar...

    A Tellurian Os magos se referem a toda a realidade como a Tellurian. Eu

    ouvi muitas vezes as pessoas falarem sobre o universo. Eles acreditam estar falando sobre tudo o que existe, como se o universo fosse algo fechado. O universo apenas a parte fsica da realidade as estrelas e os planetas, e as criaturas e os objetos encontrados dentro deles. Ns tambm vemos o mundo dos espritos que se encontra lado a lado com a realidade fsica, justapondo-se e ocupando o mesmo espao. Ns chamamos o conjunto de todas as coisas terrenas de Tellurian, o fsico e o espiritual juntos todos os reinos possivelmente existentes, todo o natural e o sobrenatural, todas as esperanas, sonhos e possibilidades. Em suma, tudo da realidade que j foi, que pode ser imaginado ou que um dia poder ser. E um conceito complexo, mas tambm bastante simples. Isso o que um mago entende por realidade, o conhecimento que possibilita a um artfice da vontade dobrar a realidade a seu bel prazer, pois todas as coisas j so possveis, apesar de nem tudo ser fcil de se fazer na realidade mundana da Terra. Nem sempre foi assim, mas essa j outra histria.

    A Trama Todas as coisas que fazem parte da Tellurian so fios no trabalho

    mstiko que chamamos de Trama. A Trama uma metfora para o entrelaamento complexo de todos os elementos fsicos, espirituais e intelectuais. Juntos, eles formam uma malha maravilhosa, mgika, que est sempre mudando e crescendo. Muitas das bases da mgika vm da idia dessa grande Trama; ns fazemos feitios que tecem a realidade segundo o nosso ponto de vista, criando novos padres e alterando os velhos. Falamos das linhas puras, fios brilhantes de Quintessnca que alguns chamam de laos de Gaia, o filamento Primordial que flui na superfcie da Terra. Localizamos Nodos, os locais onde as linhas puras se encontram e um filamento se liga a outro, formando fortes ns que so a base da nossa Trama. Todos os filamentos diferentes so entrelaados para fazer o todo. Entretanto, nossa Trama nunca est pronta, pois o tecer continua enquanto nos aproximamos da Ascenso.

    Para nossa tristeza, os filamentos que compem a Trama so frgeis. Muitos filamentos espirituais que deveriam ter sido man- : tidos fortes foram danificados e abandonados para se atrofiarem. Os da minha Tradio, os Oradores dos Sonhos, acreditam que, assim como o tecido se desgasta e se quebra se os filamentos forem cortados ou arrebentados, toda a realidade se acabar caso nossos inimigos consigam separar totalmente o mundo material do mundo da mente e do esprito. O mundo fsico tanto molda o mundo espiritual quanto moldado por este, como a urdidura e a trama de qualquer tecido. Todas as coisas so partes dos dois mundos. Negar este ou aquele danifica a Trama e nos leva a nossa prpria destruio.

    Realidade Mundana H mais coisas entre o cu e a terra, Horrio, do

    que sonha a tua filosofia. William Shakespeare, Hamlet

    Agora que voc viu como todas as coisas fazem parte do todo, entender porque eu comecei sua jornada mostrando-lhe o mundo que voc pensa j conhecer. Olhe a cidade ao seu redor: as ruas seguindo padres interrompidos, como teias de aranha, entupidas com resduos e girando ao redor de prdios inacreditavelmente altos, decorados c o m grgulas e brilhando com milhares de luzes. O brilho da cidade ofusca as velas do cu, como se elas quase estives-

    sem encobertas por um vu de trevas. Mesmo que desligssemos todas as luzes, os gases asfixiantes dos carros e das indstrias ser-viriam para fazer o mesmo.

    Olhe para a mulher andando apressadamente pela rua. Ela se agarra bolsa e ajeita o casaco como se eles fossem talisms pro-tetores. Ela est certa ao estar com medo; h muitas coisas terrveis soltas na cidade noite. A maioria delas existe durante o dia tambm, mas ento ns fingimos ser mais fortes e menos medrosos; fcil ver algo amedrontador distncia e fugirmos antes de estarmos face a face com ele.

    Voc v os miserveis amontoados ao redor da fogueira que fizeram naquele beco? Alguns deles matam seus medos e dores com vinho barato e crack; outros esto muito espancados ou loucos para se importarem.

    Ah, a vem um carro da polcia. Seus faris iluminam a mulher por um momento, e ela hesita, como se fosse uma gazela sob a mira de um caador. Os rostos dos policiais dentro do carro so duros e inflexveis. Eles ficaram muito tempo num emprego que eles no aguentam mais, tornando-se cnicos e violentos com aqueles que antes procuravam controlar. O carro vira para entrar no beco, e os homens fogem para longe do fogo. Talvez eles estejam envolvidos com um crime, talvez no. No importa. Certamente seriam acusados de algo se fossem pegos.

    Venha, ande comigo ate o club e n o f i n a l da rua. Voc pode ouvir a msica pesada daqui. Os jovens que esperam para entrar in s t in t i va m en te sentem as trevas ao seu redor e abraam-na em seu modo de ves t ir e a gir . Eles no fogem do medo, mas procur a m incorpor-lo, vest ind o suas roupas pr et as e tentando superar-se uns aos outros. Eles procuram entender enquanto fingem no ligar. Eles ouvem, e observam, e alguns poucos Despertam. Vamos deixar a parte mais miservel da cidade e dar uma olhada nos edifcios do governo e nos apartamentos enormes dos ricos. Aqui, um edifcio de fachada espelhada reflete misteriosamente num outro, numa infinidade de auto-imagens distorcidas, Nesse ponto, eles so muito parecidos com os que vivem e trabalham dentro deles: cada um parado num isolamento silencioso, indiferente. Para todos os seus habitantes, eles no so monumentos da racionalidade e das realizaes da raa humana, mas da nossa avareza e do nosso orgulho amargo.

    16 Mago: A Ascenso

  • At o interior foi deva sta do . Onde a n t e s ha v i a enormes florestas antigas, explodindo em ener gia e cheias de c a n t o s de passaros, exi stem apenas a l gu n s p i n h e i r o s mi rr a dos , planta dos pa r a Impedir que o solo desmorone de uma vez. M i na s de su per fi c ie c r i a m rasgos na terra, aplainando morros e des tr uind o montanhas. Esgoto no-tratado jorra de canos quebra dos direta mente no mar. Agora, o mar devolve o veneno para ns na forma de moluscos txicos e chuva cida.

    As pessoas esto com medo, amedrontadas pelos governos, cor-poraes e outros criminosos mais honestos. Eles temem o desco-nhecido e o estranho. O que j conhecem suficientemente ruim; eles se recusam a encarar o que pode ser a inda pior. Esse e o sonho da Tecnocracia, este mundo estril , sem vida e sem alma, que eles dizem ter criado para que as pessoas est ivessem seguras e livres. Isso o que os Adormecidos vem.

    Apesar disso tudo, h um esplendor fascina nt e no nosso mundo, um canto de sereia que nos f a z procurar esperana e bondade nas cidades e campos corrompidos. E os Adormecidos tambm vem isso. Alguns deles no desistiram, e ns das Tradies esperamos alcan-los. Alguns se tornam nossos aclitos, defendendo-nos e ajudando-nos enquanto lutam para Despertar. Como tais pessoas ainda acreditam, ns ainda podemos mudar a realidade de maneiras sutis, tecendo novos padres na Trama e revivendo os padres antigos. Mesmo eles no podem ver tudo o que vemos, apesar de tentarem entender. A maior parte dos Adormecidos, deslumbrados pelas promessas de um amanh melhor atravs da cincia, a inda no aprenderam a olhar a verdade, focalizando-a atravs de olhos Despertos.

    Atrs da Fachada Durante o carnaval, os homens colocam mscaras sobre suas mscaras.

    Xaiver Forneret Nossa viso mais aguada do que a dos nossos irmos Ador-

    mecidos. Ns vemos mais da verdadeira imagem da real ida de e sabemos mais sobre as foras que trabalham por trs das aparncias. Se voc deseja compreender como o mundo funciona, no pode ignorar aqueles que puxam as cordas e fazem as regras.

    O Sobrenatural Onde os Adormecidos vem apenas gr a n de s empresas e go-

    vernos monumentais e i ndi fe re nte s , ns vemos vampiros se es- gueirando pelas sombras, cujo controle sobre os negcios humanos levam nosso mundo decadncia. Voc acha que estou inventando histrias quando falo de vampiros? Eles so bem reais, posso lhe garantir isso. To reais quantos os Garou, que vocs chamam de lobisomens. No me venha com esse seu sorriso malicioso eles so muitas vezes nossos aliados. Eles tambm andam pelos outros mundos que voc quer conhecer. Neste mundo e na Umbra eles l ut a m por Gaia , expulsando criaturas com as quais voc nem sonharia. Ns falaremos mais sobre elas quando eu lev-lo alm da barreira que separa este mundo daquele dos espritos.

    Escondidos dos olhos deste mundo (e certamente da maioria dos investigadores paranormais), fantasmas habitam corredores empoeirados e casas abandonadas. Alguns dizem que os fantasmas So aqueles que no aguentaram perder o m u n d o em que vivia m, ou aqueles cujas misses ainda no foram terminadas e que per-manecem para concluir suas ltimas promessas. Mui t a s aparies, como eles se autodenominam, so assim. Eles no representam perigo para voc e n q u a n t o os d e i x a r em paz. Ns que t a m b m enfrentamos a mor t e , seja r ea l ou s i mb l i ca , emendemos esses espritos tristes e apaixonados.

    Voc no a cr ed ita em fantasmas tambm? Talvez voc pense que as tribos que danavam a Dana dos Espritos eram idiotas? Existia poder naquela dana, e muitos dos soldados que mataram os curandeiros diriam que eles acreditavam. Mas isso foi h muito tempo atrs, e eles no voltaro mais a esta Terra.

    Captulo Um: A Telluran 17 17

  • Aparies malficas denominadas espectros tentaro possu-lo, portanto melhor deixar os mortos em paz. Entretanto, incontvel o nmero de pessoas que invocam esses espritos para dentro de si, propositadamente ou no. Aqueles possudos por esses espritos podem cometer os crimes mais abominveis possveis sem nunca saberem que o fizeram.

    As Fadas tambm existem. Transformadas, lgico como no poderiam estar? A Tecnocracia fez o melhor que pde para expuls-las e apagar as memrias do Bom Povo, mas as lendas continuam, assim como elas. Voc no ver pequenos duendes descansando sobre cogumelos (pelo menos no neste mundo), mas um dia voc ver um elegante cavaleiro sobre seu corcel, ou ouvir o som delicado das melodias carregadas pelo vento vindas de seus vales escondidos. Muitas nunca nos deixaram, enquanto outras esto retornando. Seja grato, pois isso indica que h rupturas nas defesas da Tecnocracia.

    Os Magos Os que no so marionetes dos vampiros danam conforme a

    msica da Tecnocracia. As idias e as crenas dos Estagnados ecoam nos corredores do poder, alterando a realidade para a sua viso de Utopia. Suas torres elevam-se adian te, lanando suas sombras sobre ns enquanto o mundo transforma sonhos em p. No crie fantasias, no proteste, e pelo amor de Deus, no faa perguntas. Como os Nefandi devem rir.

    Sua viso molda muito do mundo atual , mas nem sempre foi assim. Os Estagnados ainda no deformaram tudo dentro do seu estilo, ou ns mesmos no seramos mais magos. Algumas partes do mundo ainda guardam suas antigas crenas e nunca sucumbiram completamente ao controle da Tecnocracia.

    Os Nefandi? Malficos em sua essncia! Os Corrompidos ven-deram-se para a Wyrm, a materializao da entropia e da depra-vao. Muitos dos seguidores do Caminho do Reflexo Negro con-tro lam lideres polticos e administradores de grandes corporaes. Eles tambm tm parte na aflio espiritual do mundo. Esses De-cados trabalham com espritos conhecidos por muitos como de-mnios e procuram corromper jovens magos, desviando-os de seus Caminhos j escolhidos, levando-os aos abismos do Labirinto. No oua as mentiras deles; eles procuram roubar de voc o que voc tem menos condies de oferecer a sua alma. Se fosse presenteado com a jia mais rara e maravilhosa que j viu, voc no troca ria por um pedregulho. Fique avisado: No faca acordos com os Nefandi.

    Os Desauridos so um caso difcil. Esses magos loucos querem muitas das coisas que a Tradio tambm quer. Enquanto tentamos diminuir a fora com que a Tecnocracia segura o mundo em suas mos, eles tentam quebrar os pulsos dos Tecnomantes, esmagar seus dedos e livrar o mundo de qualquer vestgio da sua presena que ainda reste. Eles so insanos, o caos personificado. Eles querem muita coisa rpido demais e se preocupam muito pouco com os efeitos que isso pode causar a Gaia e seu povo. A no ser que voc esteja procurando a destruio atravs do Paradoxo que os persegue como corvos da tempestade, evite Os Loucos sempre que possvel.

    E os outros magos da Tradio? Todos procuramos a Ascenso, mas a maioria segue caminhos completamente diferentes para a iluminao. Voc s precisa saber disso sobre os seus aliados. Em uma luta contra Os Estagnados, os Nefandi ou os Desauridos, voc ver muitas semelhanas entre ns. Use-as, mas esteja avisado que nem todos os magos da Tradio so seus amigos.

    Os Caadores Existem alguns entre os Adormecidos que acreditam haver mais

    a respeito da realidade do que ignorncia. Eles tambm tm seus talentos mgica limitada ou habilidades psquicas o que d a eles uma pequena viso do mundo que os magos vem. A maior p a r t e desses mortais permanecem escondidos como ns. Alguns, como os membros do Arcano, desejam apenas estudar

    18 Mago: A Ascenso

  • seres estranhos como vampiros e lobisomens, ou fenmenos mgikos diferentes. Eles seriam inofensivos, no fosse todo o conhecimento perigoso que podem t r a n s m i t i r p a r a nossos inimigos men os l imitados. melh or qu e eles no d es cubra m nada.

    Alguns agentes governamentais nos perseguem por razoes des-conhecidas. Acredito que eles trabalhem para alguma Conveno da Tecnocracia. Outros talvez queiram usar os magos como armas; alguns poucos podem temer que usemos nossos poderes e para controlar os que esto "no poder." Eles sabem pouco sobre os nossos verdadeiros poderes e objetivos, mas temem a sua ignorncia. No revele nenhuma habilidade especial caso um desses agentes venha a encontr-lo. H ainda a Inquisio, os herdeiros da instituio medieval. Eles chamam a si mesmos de Sociedade de Leopoldo, mas seus objetivos so quase os mesmos de sempre encontrar qualquer coisa diferente e destru-la. Nisso, eles cumprem um padro to antigo quanto a prpria humanidade. A humanidade venera e depois destri as coisas que so diferentes. A sociedade no v nada de natural em nossos poderes, acreditando que ns estamos ao lado do demnio, uma grande ironia, visto que eles praticam ' mgica que acreditam ser uma ddiva de Deus e acredita m prat icamente nas mesmas coisas que o nosso Coro Celestial. No seja enganado pelos seus ares de piedade; eles podem ser os adversrios mais terrveis de todos.

    Locais Mstikos Ns precisamos esconder a nossa Arte dos olhos dos no-

    Despertos, uma vez que muitos Adormecidos nos perseguiriam apenas por sermos diferentes. Ainda pior, sua descrena canaliza as forcas do Paradoxo contra ns. E natural que procuremos lugares poderosos que nos dem energia e nos defendam do Paradoxo. Eles tambm servem como esconderijos, onde praticamos nossas artes em segredo. Ns temos muitos desses lugares; eles so chamados de Capelas.

    Capelas A velha casa vitoriana naquela esquina uma Capela. Ela

    muito parecida com qualquer outra casa desse quarteiro, exceto pela tinta preta descascada. As cortinas tambm so pretas e poucas luzes brilham no seu interior. V as velas acesas l dentro e a fumaa saindo da chamin? Eles provavelmente no podem se dar ao luxo de ter eletricidade. Os rfos vivem a, mstikos que chamam a si mesmos de Vazios. Eles acham que a casa assom-brada. Talvez seja. Os Adormecidos no achariam nada sobre essa casa, e at mesmo os magos no saberiam sua funo apenas ao olh-la, pois no h nenhum Nodo mstiko sob ela. Muitas

    Capelas maiores so construdas sobre Nodos, coletando Quin-tessncia para abastecer os Reinos do Horizonte, onde Capelas

    ainda mais escondidas so construdas. As Capelas no precisam ser casas. Celeiros, academias de artes marciais, igrejas e at cinemas velhos podem servir. Alguns magos se encontram nos fundos de bares e danceterias; outros alu-gam dormitrios em repblicas ou salas de reunio em sua bibliote-

    ca local. Como voc pode ver, as Capelas no so coisas perma- nentes. Eu at j ouvi histrias sobre uma capela criada num ni- bus, que ia de cidade em cidade. Venha, vamos pegar o meu carro. Eu tenho muito a compar- tilhar com voc.

    Constructos Os Magos Estticos chamam seus esconderijos de Constructos, e

    eles tambm procuram acesso a Nodos para abastecer suas bases. Eles gostariam de controlar ou destruir todos os Nodos da Terra, algo que no podemos deix-los fazer. Esses Nodos so a chave para os Reinos do Horizonte e a fonte de Quintessncia de onde muitos de ns retiramos nosso poder. Muitos Constructos Tecnomantes parecem arranha-cus ou indstrias, mas o que eu vou lhe mostrar lembra um laboratrio de pesquisas.

    Vire ali naquela faixa industrial. Voc v o prdio? Todo feito de ao cinza e vidros foscos, ele se aninha como uma vbora num quarteiro de concreto e estacionamentos. Passe devagar, mas no pare, ou os guardas nos portes podero nos perceber. Olhe com uma viso de mago para a estrutura enquanto passamos. V o verdadeiro prdio atrs do exterior normal, bem guardado, tanto fsica quanto magikamente? Para nos deixar fora ou mante-los dentro, eu me pergunto. Se fssemos entrar, veramos uma tecnologia sofisticada mas nada de extraordinrio: computadores, equipamentos de laboratrio e talvez at alguns Adormecidos que pensam estar envolvidos com algum trabalho ultra-secreto. Os verdadeiros laboratrios esto no subsolo, blindados e protegidos por HIT Marks ou Homens de Preto. Mesmo isso apenas o comeo; um portal escondido em algum lugar leva ao prprio Reino do Horizonte deles, onde sem dvida possuem um laboratrio. Ouvi falar sobre as experincias monstruosas que fazem com os que so levados vivos para l.

    Agora, enquanto estamos parados no semforo, olhe outra vez. Voc v? At mesmo sua blindagem no pode esconder totalmente o Nodo sobre o qual esto. Eu sei que ele est l; essa terra pertencia ao meu povo, mas ela no canta mais para mim. Eles devastaram o Nodo do mesmo modo que esterilizaram a terra ao seu redor. No h mais nada alm do cimento. Talvez eles temessem deixar at mesmo as rvores, pensando que elas despertariam uma noite e caminhariam sobre a sua estrutura destruidora de almas. Chega. Eu quero ir a um lugar mais alegre.

    Locais de Poder Eu sei que nos afastamos muito da cidade, mas a viagem vale a

    pena. Este um local de poder. Voc no v nada alm de rvores? O que voc acha delas? Sim, elas so lindas altas e fortes, verdes e soberbas. Mas a toda volta, o capim est seco, esperando o vero voltar. Outras rvores esto nuas, tremendo sob o vento, seus galhos arrancados. Ah, agora voc v e sente isso tambm. Oua os galhos sussurrando uns com os outros. Eles falam da nossa chegada. Sinta o cheiro das sempre-vivas e do solo; elas nos acolhem, ornadas com seus melhores perfumes. Ande sob seus emaranhados de galhos e sinta tanto a paz quanto o poder que existe aqui. A maioria das pessoas v apenas rvores cercadas de mais rvores. No h nada tremendamente fantstico a respeito do bosque, mas os Despertos so capazes de sentir a pulsao deste local de poder.

    O que voc sente o reflexo da energia vital do Nodo. Os Nodos costumam atrair e armazenar a natureza espiritual do local, tornando-se reservatrios de energia harmoniosa. Muitos Nodos so encontrados em lugares onde a vida prevalece locais selvagens e grandes formaes rochosas enquanto outros nascem de campos de batalha, centros de festivais e outras reas em que muita emoo foi gasta. Os Nodos podem at mesmo se r dedicados a um sentimento ou razo especfica, e estar em ressonncia com amor, felicidade, dio, tristeza ou outras paixes.

    Existem muitos locais de poder: bosques sagrados, cavernas de cristal, formaes rochosas imponentes, fontes cristalinas, me-nires, cachoeiras, cemitrios e colinas sagradas para citar alguns. Outros so depsitos de lixo e lagoas cheias de barro. Sua apa-rncia no importa, pois todos, independentemente da sua forma ou contedo, so Nodos. Muitos deixam uma forma material de sua essncia, um pouco de mgika que alguns chamam de Sorvo. Como os Nodos, esse Sorvo existe em vrias formas e ta-manhos.

    Venha sentar-se comigo um pouco e tente meditar. Quando tivermos descansado, iremos visitar o meu Santurio.

    Santurios Bem vindo minha cabana. Por favor deixe as suas descrenas e preconceitos do lado de fora. O cho e as paredes so somente de madeira. O tapete no cho foi feito pela minha me. A lareira uma cova onde cozinho, no centro da cabana, e a mi-

    Captulo Um: A Telluran 19

  • nh cama um colcho cheio de ervas e capins. As ferramentas para a minha Arte esto nas prateleiras ali em cima, e o meu tambor est num lugar de honra, prximo porta, para que eu possa lev-lo quando sair. Ali, eu guardo um punhado de ervas e um pouco de sementes para alimentar os esquilos.

    No, no h muito aqui, mas tudo o que preciso. Esta a minha realidade, o lugar que escolhi para refletir as minhas crenas. Eu venho aqui em busca de respostas dos espritos ou para caminhar nos Outros Mundos. Esta a casa e o corao da minha mgika. J que eu criei esta realidade para mim mesmo, toda mgika feita dentro deste Santurio considerada coincidente, quase natural. Praticamente tudo possvel para mim dentro do meu Santurio, e eu o protejo com a minha vida. Eu o mostro a voc agora num ato de confiana; algum dia, voc precisar do seu prprio Santurio.

    Agora que lhe mostrei tudo o que podia deste mundo, vamos dormir para que estejamos preparados para a jornada maior. Que os seus sonhos estejam repletos das respostas que voc procura.

    Antes de deixar o reino terrestre, deixe-me dizer porque tudo isso que fazemos to necessrio. A maioria dos magos acredita que a Terra, que alguns de ns chamamos de Gaia, o centro d; Tellurian, a nica fonte de Essncia Primordial e de fragmentos puros, conhecidos pela maioria como almas e, para os Despertos, como Avatares. Tudo, dizem eles, centrado nossa volta e moldado em resposta imaginao e criatividade humana. Eu tenho orgulho de ser um dos Despertos e vou lutar at meu ltimo flego e a lm disso para manter Gaia longe da esterilidade, da loucura ou das trevas. O que eu no vou fazer dizer a voc que somos o centro de t u d o isso ou que somos a unica fonte de Quintessncia, ou que no existe vida Desperta em nenhum outro lugar entre os planetas da Tellurian. Eu sou somente um velho Orador dos Sonhos, mas eu sei o seguinte: a Natureza ama a diversidade i n f in i t a , e d izer que somos a n ica fonte de mgika em toda a realidade negar esse princpio. E puro Terracentrismo, se que existe essa palavra. Ns alertamos todos os jovens magos contra a hubris, ou orgulho excessivo, mas mesmo assim ns lhes ensinamos estas idiotices. Estou feliz em salvar o meu mundo. Quem poderia querer mais do que isso?

    Os Outros Mundos

    Alm dos confins do nosso mundo, est a pri-meira barreira mstika: a Pelcula. Os Tccnomantes diro a voc que eles a criaram para prevenir a pas-sagem livre entre os mundos fsico e espiritual. Eles esto mentindo. Apesar de terem feito todo o possvel

    para reforar a Pelcula, eles nem a criaram, nem a entendem. Ela uma barreira natural, formada pelas energias da Terra, mantendo o mundo espiritual separado do mundo fsico. Antigamente, os dois talvez estivessem interligados livremente; agora, eles devem permanecer separados. O universo no est em harmonia, e a Pelcula funciona como um sistema imunolgico, isolando um do outro. Cada um, entretanto, um local separado e necessrio. O mundo fsico d estabilidade para que tenhamos forma e substncia. O mundo espiritual nos d energia e conhecimentos do caos para que possamos impregnar essas formas com vida e criatividade. A Pelcula tem a mesma funo da sua pele; ela diferencia o que voc daquilo que o circunda. Sua pele no impede que o ar entre dentro do seu corpo, mas ela mantm do lado de fora a maioria das coisas prejudiciais, a no ser que esteja danificada. A Pelcula deveria fazer a mesma coisa, mas ela foi reforada na maioria dos lugares pela descrena plantada pelos Estagnados. Como cicatrizes, isto faz com que seja difcil at mesmo para espritos benficos atravessarem-na sem ajuda. Por causa disso, muito do que era vital e espiritual sobre o nosso mundo atrofiou e morreu.

    Ns atravessaremos a Pelcula agora. Eu o trouxe a um local isolado, onde a barreira mais fina. .Na cidade, a membrana grossa demais, a descrena forte demais para que possamos passar facilmente. Espero que voc veja isso como uma tarefa mais fcil aqui. Agora, sente-se e oua o meu tambor. Esquea de si mesmo e coloque-se em minhas mos. Quando tudo estiver pronto, ambos veremos a neblina que a Pelcula, ns nos levantaremos e andaremos atravs dela.

    Ex ist e m outras maneiras de atravess-la. Alguns magos usam mgikas da Mente para mandar sua formas astra is para o mundo es p ir i t u a l, f or ma n d o corpos astra is para si mesmos e deixando um cordo de prat a a t r s deles. Eu pr ef ir o ir pessoalmente, eu mesmo. Agora pegue esta pena. Segur e-a sua f r en t e. Estude suas linhas e cores, eu direi a voc como atravessar e o que acontecer quando o fizermos.

    Os Garou chamam isto de percorrer atalhos. Essencialmente, eu crio uma passagem atravs da Pelcula com minha pena, fazendo com que simplesmente possamos caminhar para o mundo es-p ir i t u a l . E importante que voc abandone seu medo e tenha con-fiana enquanto fao isso. Seria melhor se trabalhssemos juntos, apesar de eu poder lev-lo facilmente. Pode sentir a proximidade do mundo espiritual atravessando a Pelcula? Isso chamado de Periferia. Se voc conseguir sentir esse toque espiritual, estar na Periferia e pronto para atravessar. Bom. Agora oua.

    Enquanto cruzamos, eu transformarei nossos corpos fsicos em matria espiritual. E, achei que isso poderia perturb-lo. Diga-me o porqu. Voc acredita que est vivo? E lgico que sim. Ento mostre-me sua vida; no, respirao e batimentos cardacos so sinais de vida, no a prpria vida. Mostre-me o que anima seu corpo; seu crebro um rgo, no um esprito animado. Eu poderia manter seu crebro vivo muito tempo depois de voc ter perdido o esprito. Ento me diga, que parte de voc real, o esprito ou a carne? Se voc quiser, poder pensar nisto da se-guinte forma. Aqui na Terra, seu corpo fsico o que circunda seu esprito; l exatamente o contrrio. Ele est includo dentro do seu corpo espiritual. Acredite, e oua o meu tambor.

    Como se sente? Para mim, como se eu estivesse caminhando sobre as mais macias nuvens de algodo. H uma pequena resistncia, e depois ela se quebra sob meus ps. No h cores como estas na Terra. Ns estamos quase passando. Voc j consegue sentir as fragrncias? At o ar tem sabor. Voc consegue ouvir a msica dos espritos. Aqui estamos.

    Tudo o que sabemos com certeza que no sabe- Mos nada com certeza.

    Neil Gaiman, The Books of Magic

    A Pelcula

    Mago: A Ascenso 20

  • A Umbra Rasa Ns alcaamos a Umbra Rasa, u ma continuao do

    mundo real, justapondo se a ele, uma vez que descansa pa- ralelamente a este e ocupa o mesmo espao, mas em planos e dimenses diferentes, por assim dizer. Ela .se estende a pa rt i r da Penumbra, um espelho espiritual da Te r ra , separando-se nas trs camadas, ou Mundos, d o p en s a m en t o , .do es pr i to e da mor te . Suas f ro nt eir as so a Pelcula de um lado e o H orizon te do outro. Na U mbra, o Paradoxo tem menos fora. A riqueza espiritual desta Sombra de Veludo no afetada pela descrena; e por isso que as possibilidades aqui so muito maiores.

    Antes de continuarmos, eu preciso avisa-lo que nossa viagem pode no ser livre de perigos. Existem muitos seres naturalmente estranhos no mundo U mbrt ico, espritos que chamamos de Umbroides. Ns podemos encontrar alguns d u ran te nossa viagem. Trate-os com respeito e faa o que eu fizer. Eles raramente me perturbam, mas voc e um es tranho para eles e eles podem decidir test-lo. Agora nos estamos num espelho da minha cabana.

    Voc v os Cristais brilhando? Voc pode senti r o amor que compe cada desenho no tapete que minha me fez para m i m. Tudo aqui e um reflexo espiritual de nossa prpria Terra. Aqui, tudo revelado em sua natureza verdadeira. Por que eu brilho? Eu sou um Mestre do Espirito, e o mundo dos espritos reconhece um dos seus. Voc tambm, um dia, poder brilhar quando atravessar para este mundo.

    A Penumbra

    Ns estamos na Penumbra, aquele pedao que reflete o mundo fisico. Entretanto, ela mais verdadeira quanto ao esprito ou a natureza do lugar, e parece refletir sua sade espiritual ao invs de sua forma no mundo fsico. Algumas coisas esto totalmente transformadas.

    Olhe para o bosque; elas so rvores lindas e altas na Terra, mas aqui elas crescem como torres, seus galho so grossos, de um verde lindo e tima sade. Eu sempre quero danar quando estou aqui. Agora que estamos do lado de fora, voc consegue ver as mudanas na minha cabana? Eu no sou nenhum carpinteiro, mas aqui o cuidado que tomei refletido nas linhas ntidas e na madeira polida que eu nunca conseguiria ter feito na Terra. Este o esprito do meu Santurio, no apenas seu reflexo.

    Deixe-me mostrar-lhe ainda mais. Ns prosseguiremos em direo cidade, mas no entraremos nela. muito perigoso para sua primeira viagem na Umbra. Apenas ande como se voc estivesse em casa. Os Irmos de Akasha diriam, "No faa, seja," mas voc est indo bem. Vejo que agora entende meu medo em me aproximar da cidade. Ela horrvel, no ? Sem vida, enlameada, sem alma, seu solo seco como poeira e emana um cheiro desagradvel do veneno que est dentro dela. As teias que voc v ao redor de tudo e atravessando-a so feitas por aranhas padro. Todo lugar em que a vida e os sentimentos foram erradicados pela viso distorcida da Tecnocracia, todo lugar que se submete tecnologia ao invs do esprito, calcificado por essas aranhas. Elas delineiam as formas da cidade e a impedem de crescer ou progredir espiritualmente. Nada igual, entretanto. Lembra do arranha-cu que vimos? Olhe para onde ele estava. Nenhum arranha-cu! Ele no tem um impacto emocional para substituir o que existia antes ali. aqui na Penumbra, seu lugar tomado por uma igreja de pedra, velha e desgastada. Veja como as janelas de vidro colorido brilham Ela deve ter acolhido fiis por anos, e a memria permanece aqui, onde seu esprito vital nunca morreu.

    Captulo Um: A Telluran 21

  • Domnios Voc v a aparncia negra e cida na rea que circunda a cidade?

    E uma Peste, formada pelos lixos txicos e lanando seu reflexo nesta rea da Penumbra. Existem lugares igualmente lindos, de grande pureza, conhecidos como Vales. Ambos so conhecidos como Domnios. Eles no so Reinos verdadeiros, mas na verdade zonas de transio sem fronteiras. Se aqueles no lado terreno da Pelcula continuarem jogando seu lixo txico nas redondezas, a Peste crescer e apodrecer o esprito, tornando esta rea da Penumbra mais perigosa e poluda.

    Reinos Dentro de cada camada Umbrtica existem Reinos de vrios

    tipos. Alguns so construdos por magos para seu uso particular; outros aparecem pela vontade dos Lordes Umbrides (criaturas de grande poder), ou como reflexos de sonhos ou conceitos poderosos, e outros se formam por razes que poucos de ns compreendem. A maioria dos Reinos Umbrticos tem uma forma fixa, apesar dos mais distantes d Terra serem extremamente caticos e com mudanas aparentemente feitas ao acaso. Talvez ns apenas no entendamos ainda o seu padro. Todos tm suas prprias realidades, e a maioria tem uma poro fsica e uma espiritual, assim como a Terra possui. Voc pode imaginar os Reinos como sendo bolsos de realidade no sobretudo etreo do mundo espiritual, ou imagine-os como sendo bolhas de sabo flutuando no mar Umbrtico.

    Cada planeta no nosso sistema solar supostamente tem sua prpria Umbra Rasa, assim como a lua. Como cada um um Reino dentro dos seus direitos, com seu Celestino governante, isso dificilmente uma surpresa. Entretanto, eles no so os nicos Reinos. Existem muitos tipos e tamanhos, alguns do tamanho de um planeta, outros menores que uma bolha, muitos efmeros e outros slidos como a Terra. Ns classificamos muitos tipos de Reinos que a maioria dos magos entende: Reinos Fragmento, Reinos da Sombra, Reinos do Horizonte, Reinos do Paradoxo e Reinos Onricos. No fique muito preocupado. Eu falarei deles novamente quando os encontrarmos. Por enquanto, apenas aceite que cada parte da Umbra hospedeira de muitos Reinos.

    A Umbra Alta Vamos retornar para as nvoas e procurar nossos caminhos, as

    trilhas que atravessam em direo ao lugar que procuramos. Eu o levarei para a Umbra Alta desta vez, o mundo das idias, que tambm chamado de Umbra Astral. Apesar de ns, magos, termos familiaridade com todos os Trs Mundos, este o nvel que entendemos, melhor. Pode ver as trilhas de sonhos? Elas brillham como o luar dentro das nvoas, emaranhando-se atravs e ao redor dos sonhos, que no procuramos agora. Quando voc atravessar a Umbra, tudo o que precisa fazer seguir as trilhas que o levam para onde deseja ir. Viajar aqui tanto uma questo de inteno quanto de movimento ou distncia. Se souber mgikas do Esprito suficientes, saber onde ir e como chegar l rapidamente. Se souber pouca coisa, melhor viajar com um guia. s vezes, os espritos protegem os caminhos exigem um paga mento qualquer para permitir sua passagem. Ah, olhe para os conceitos espalhados a sua freme. Ali esto os portes brilhantes, branco-prola, dos pensamentos de algum sobre o Cu. Palcios brancos de marfim se alinham pelas ruas de ouro, e os seus habitantes tem asas brancas, feitas de penas. O sol brilha com uma luz pura que ao mesmo tempo aquece e enobrece. Um conceito na verdade bem prosaico para ter alcanado tamanha solidez, mas ainda existe muita crena nele entre certas faces. Eu prefiro as plancies verdes sob um cu azul claro e manadas de bfalos correndo perto, o cho estremecendo graas ao seu grande nmero e como demonstrao da sua majestade.

    Este um Inferno. De origem chinesa, acho. O cheiro suficiente para provocar nuseas num aougueiro, e o sangue seco fere a minha viso. Eles dizem que as perverses e torturas encontradas em tais Reinos deveriam ser experimentadas pelo menos uma vez na vida. Ouvi dizer que nenhum dos cus e dos infernos encontrados aqui so os verdadeiros; aqueles aguardam por trs do vu da morte.

    Vrios lugares aqui so muito mais abstratos. Quanto mais fundo se vai, mais apuradas vo se tornando as idias, at qu somente as mentes mais curiosas ou criativas (alguns dizem insanas) podem entend-las. Venha, explore este junto comigo. No assim to fora do comum. Percebeu que estamos andando no teto? V para o prximo quarto. Agora o cho est perpendicular, comparado com aquele em que estvamos antes. Isso quer dizer que estamos na parede? Voc parece surpreso. Ns fomos pela porta no lado oposto daquela pela qual entramos, mas estamos de volta ao primeiro quarto, a nica diferena que estamos no cho desta vez. Olhe para a porta do outro lado. Acene para si mesmo! Seja educado com os espritos aqui. Eles so conceitos e idias, equaes e hipteses matemticas, teorias descartadas, postulados filosficos, teses psicolgicas e crenas religiosas. Eu admito no conhecer nem metade dos Reinos e criaturas da Umbra Alta , mas posso entender seu desejo por respeito e educao. Muitos Umbrides fazem daqui o seu lar. Alguns deles so espritos do Paradoxo que voc poder encontrar um dia do outro lado. Outros podem ser asseclas de seres com poderes comparveis aos de um deus, que seriam capazes de esmag-lo apenas por perturbar um dos seus servos. Se tudo falhar, lembre que se precisar entrar nos Reinos do Horizonte pela porta dos fundos, voc provavelmente estar viajando pela Umbra Alta. No ofenda os espritos! Enquanto falamos de espritos, vamos descrever os diferentes tipos que voc poder encontrar na Umbra. Muitos tipos diferentes vagam pelos Reinos. Muitos magos acreditam que os espritos so criaturas nascidas da mente inconsciente e das crenas conscientes da humanidade. Acho que nesse ponto estamos errados. Se nossos Avatares ou almas so fragmentos da conscincia dos Puros, e se pensarmos nesse pedao de ns como nosso lado espiritual, porque os espritos tambm no podem ser fragmentos dos Puros? Eu acredito que todos eles j tinham sua prpria existncia e apenas escolheram aparecer para ns como deuses da mitologia antiga, demnios, criaturas ou monstros mticos. Talvez eles queiram se revelar para ns em formas que possamos entender. Em todo caso, nossas crenas os fortalecem e solidifica m suas formas. As criaturas da Umbra, sejam espritos ou habitantes de outros Reinos, so conhecidos como Umbrides. Ns nos dividimos quanto s ideias sobre os mestres dos Nefandi. Alguns de ns acreditam que eles sejam espritos com poder suficiente para serem chamados de deuses das trevas; outros acham que eles so criaturas aliengenas das regies mais sombrias do espao. O Coro Celestial considera-os como demnios ou espritos malignos.

    Se voc quiser se relacionar mais com o mundo espiritual, dever aprender os nomes e ttu los desses espiritos, os Reinos que eles governam ou povoam e quaisquer esferas em particular que eles pensam controlar. Eles so seres de grande poder e majestade, no so an ima is de est ima o ou sorvos para estarem sua disposio quando voc os chamar. Sua sabedoria pode ensin-lo muito caso vo c oua. Quando convocar um deles, seja educado e pea por sua ajuda. No exija nada; e o mais importante: no pense que voc um ser superior a eles ou que voc detm a maior parte do poder nesta relao.

    22 Mago: A Ascenso

  • A Umbra Mdia Segure minha mo e siga-me at o mundo de natureza primordial.

    Ns vamos de noite, quando mais claro aqui. A luz de Luna, a lua, brilha e ilumina os bosques e vales escuros. Durante o dia, a maior parte deste nvel sombria e perigosa. Mas olhe ao seu redor; as rvores da Penumbra so to altas quanto estas rvores prateadas? Aqui esto aquelas estrelas brilhantes que no vemos mais na cidade. Finalmente estamos observando as velas da noite como elas deveriam ser vistas, em toda a sua glria radiante. O vento carrega os sussurros de ipomias e florescncias noturnas cujas fragrncias so to fortes que tenho at medo de respirar, s espero no esquecer como faze-lo em outros lugares mais amenos. Vida selvagem e abundante esta ao nosso redor. Voc j viu precipcios to ngremes, montanhas to imponentes ou animais to saudveis? Eu nunca havia realmente visto a cor roxa antes de vir aqui, e tambm no entendia como o azul e o verde so palavras to inspidas para descrever os tons maravilhosos que agraciam este reino. Agora eu sei a linguagem da fragrncia das flores e dos odores dos animais e ouo a sinfonia do vento nos gramados e nas rvores.

    Voc ouve o grito do predador? Esta tambm uma parte inte-grante da natureza. Atrs de suas belezas se escondem a luta pela sobrevivncia e os perigos da selva. A natureza cheia de caprichos perigosos, desde secas at terremotos ou temporais deslumbrantes de granizo. Desde que os mais fortes entre seus filhos sobrevivam, ela no se importa com os que morrem pelo caminho. Ns podemos festejar na beleza da natureza intocada, mas nunca podemos nos esquecer que a humanidade no superior dentro do seu reino. Aqui ns somos a presa.

    Voc disse que a Terra possua uma seduo inexplicvel? Se possui, ela uma ressonncia do mundo espiritual. Este o esprito em sua condio primordial, o sonho que eu gostaria de devolver realidade material da Gaia.

    No sou o nico com esse desejo. Os Garou tambm anseiam por uma limpeza do mundo. Muitos protegem alguns dos ltimos lugares puros da Terra, reas de grande beleza natural, suas terras sagradas, que eles chamam de caerns e ns chamamos de Nodos. Esses lugares no so apenas locais de poder, mas locais em que a Pelcula tambm mais fina. Os magos s vezes se desentendem com os Garou pela posse de tais Nodos, mas aqueles da minha Tradio (assim como muitos outros magos) preferem ter os lobiso-mens como aliados ao invs de inimigos em potencial.

    Os Garou afirmam que esta parte da Umbra formada por 13 Reinos. Alguns so lugares terrveis, de conflito, corrupo e tor- mento eterno; outros so reinos de horror futurstico ou de desper- sonalizaes passadas. Outros ainda se abrem para cus Umbrti- cos vastos e estrelados ou detm uma beleza estonteante, uma pu- reza espiritual inacessvel e uma virgindade imaculada, j perdidas na Terra com o reforo da Pelcula. Muitos Umbrides selvagens e poderosos vivem na Umbra Me- dia. Alguns tornam-se familiares. Outros podem servir como guias ou conselheiros se interpelados educadamente e agradados com co- nhecimentos ou presentes recprocos. Meu totem em. forma de ani- mal j me visitou aqui uma vez enquanto eu descansava margem daquela lagoa. Muitos espritos so residentes temporrios, viajantes que atravessam as terras de natureza primordial rumo Umbra Pr- funda; outros so Asseclas ou assistentes de Lordes da Umbra. Voc viu aquilo? Como o chamaria, se no um unicrnio? Muitas criaturas chamadas de mticas tambm fazem seus lares na atmosfera impetuosa das Terras Naturais. Se eles assumiram for- mas supostamente dadas a eles pelas crenas humanas em tempos remotos ou se sempre foram assim, ningum sabe dizer. Os Magos se referem a esses espritos como Antigos, aqueles que antes tinham uma forma slida, mas que a abandonaram em troca do mundo espiritual graas crescente descrena humana. Venha, tenho que lhe mostrar mais um lugar dentro do mun- do espiritual para que voc possa um dia reconhec-lo quando al- can-lo.

    Captulo Um: A Tellurian 23

  • A Umbra Baixa Olhe para essa terra cinzenta e temvel, mas no v para dentro

    dela. O caminho de cinzas que se estende por entre aquelas rvores esquelticas e sobre aquelas pedras leva Umbra Baixa, um lugar incivilizado e triste, tambm chamado de Umbra Sombria ou Reino da Morte. Muitos acreditam que os caminhos dos mortos no podem ser seguidos pelo vivos pelo menos no se eles desejam retornar. Muitos Eutanatos dizem ter feito isto, mas uma trilha negra e perigosa no Mundo Inferior, onde muitos espritos atormentados procuram manter-se ligados a suas vidas passadas. Os Nefandi tambm compactuam com os mortos, e isto j suficiente para nos deixar preocupados quanto s histrias dos Eutanatos. Alguns poucos Oradores dos Sonhos j se aventuraram pelas trilhas dos mortos, pois precisamos encarar nossa prpria morte, se realmente quisermos entender as realidades do mundo espiritual, mas a maioria jamais voltou. Esta a t er r a menos conhecida na Umbra Rasa, e talvez isso no seja to ruim assim.

    As Zonas Muitos locais flutuam dentro da Umbra Rasa, Reinos fluidos que

    navegam deriva entre os Mundos do pensamento, do esprito e da morte, atravessando-os, mas no se ligando a eles. Apesar de serem Reinos por si s, eles so usualmente chamados de Zonas, mas tambm so conhecidos como Reinos Onricas. Isso inclui a Teia Digital, a Zona dos Espelhos e Maya.

    A Zona dos Espelhos Olhe para o interior da Pelcula. Voc consegue ver a Terra?

    como se olhasse atravs de uma neblina, no ? Como voc pode saber se o que est vendo realmente a Terra? Ela pode ser a Zona dos Espelhos. Alguns dizem que ela se situa ao longo da Pelcula, disfarada de realidade. Outros dizem que parcialmente da Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada mundo presa entre a Pelcula, como um pedao de presunto entre duas fatias de po. Outros, ainda, dizem que a Zona dos Espelhos um Reino de pensamentos perversos, pesadelos e milhares de realidades alternativas. Entrar dentro dela ao invs da Terra pode mudar drasticamente o mundo que voc conhece. Amigos podem ser seus inimigos, companheiros que voc deixou h minutos atrs j esto mortos, ou aqueles que morreram h muito tempo ainda podem estar vivos. Variaes infinitas do tema so possveis na Zona dos Espelhos. Algumas so to prximas da realidade que praticamente impossvel distingu-las pelo menos a princpio. Aqui, algo sempre est diferente; mais cedo ou mais tarde, aque-

    les presos na Zona dos Espelhos descobrem onde realmente esto. Para escapar, voc precisa enca ra r de frente essas diferenas e resolver qualquer problema que elas lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se visualizar atravessando a Pelcula. Tenha certeza de que voc tem a verdadeira realidade da terra f i rme em sua mente, e ter poucas dificuldades em evita r este Reino.

    A Teia Digital Eu o trouxe para o Reino Cib er n t i co p a r a que possamos

    entrar na Teia Digital. Sim, um lugar muito fu tu r s t i c o, e a Teia Umbrtica Computadorizada muito grande. A teia parece muito com o padro das aranhas. O interior da Rede, como muitos a chamam, tambm lembra seu trabalho. Ali aquele poo de luz entre as espirais de teias retorcidas um Portal aberto para a Teia Digital. Seja corajoso; para entrarmos em um Reino estranho precisamos entrar num Portal. A sensao desconfortvel, at mesmo dolorosa, mas nenhum dano real acontecer a voc. Eu fico imaginado se os raios transportadores p r imit i vos da Jornada nas Estrelas eram parecidos com isto. Se forem, agora eu sei porque eles s vezes usavam um veculo ao invs de serem tele-

    transportados! Haver um pouco de dor, e as coisas parecero muito brilhantes, muito rpidas e incompreensveis durante os primeiros momentos aps chegarmos. Vamos l. Os Adeptos da Virtualidade e outros viajantes usam mgikas para mandarem suas naturezas espirituais pela Rede ou para codificar seus corpos fsicos em informaes, projetando-se fisicamente dentro dela. E voc achou que virar matria espiritual era estranho!

    Fique de olhos abertos. Aqui estamos ns. Eu sei muito pouco sobre este Reino; ele feito muito mais para os Adeptos da Virtualidade do que para os Oradores dos Sonhos. Ns no fica-remos muito tempo, pois h muitos perigos aqui espritos da Rede que podem no ser amistosos ou magos da Tecnocracia ten-tando reivindicar o mximo da rede que eles conseguirem.

    Voc consegue ver aqueles cabos brilhantes e retorcidos? Eles so fios de possibilidade, padres da teia que ainda no foram reivindicados, no recebendo ainda as marcas da mente de uma pessoa. Voc entende o que isso quer dizer? Um mago pode entrar na Teia Digital e simplesmente criar sua prpria realidade aqui dentro. Ali, mais ao longe, ve jo um Reino iluminado se formando sob nossos olhares. At mesmo os Adormecidos podem dividir um pouco disso atravs da realidade virtual, abrindo suas mentes para novas possibilidades. Isso pode at mesmo Despertar alguns deles.

    Onde estamos? E difcil de dizer. A Teia em si mesmo est dentro da Pelcula, mesmo assim est dentro da sua mente tam-bm. Algun