magia primordial

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REDE RPG Magia Primordial Magia Primordial Por Christian Maillefaud Por Christian Maillefaud GURPS

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Magias primordiais de Gurps

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Page 1: Magia Primordial

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Magia PrimordialMagia Primordial

Por Christian MaillefaudPor Christian Maillefaud

G U R P S

Page 2: Magia Primordial

GURPS Magia Primordial – REDERPG

GURPS Magia Primordial

Por Christian Maillefaud

GURPS Magia Primordial Versão 1.28 – Outubro de 2004 Revisão e Edição: Marcelo Cortimiglia Capa: Cláudio Delamare Ilustrações: Alexandre “Bar”, Bruno Bottino, Eduardo Nunes, Érica Girotto, Felipe Bassi, Ig Guara Barros, Newton “Nitro” Rocha, Patrícia Perez, Paulo Ítalo e Vitor Zago. Diagramação Eletrônica: Marcelo Cortimiglia Sugestões e Palpites: Adriana Almeida e Marcelo Telles Sobre o Autor: Christian Maillefaud é mestre de RPG desde 1992 e especialista em GURPS desde 1998. Em 2001, criou sua própria página de GURPS na Internet: a Módulo Básico Homepage (http://planeta.terra.com.br/lazer/mbasico) e, desde então, vem tirando dúvidas dos internautas sobre esse sistema. Quando não está com a família, divide o seu tempo entre RPGs, HQs, videogames e o The History Channel. Agradecimentos: À minha esposa Geórgia, que às vezes tem uma paciência primordial comigo, e à REDERPG, pelo apoio inabalável.

REDERPG – http://www.rederpg.com.br Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles Redatores: Adriana Almeida, Daniel "Talude" Paes Cuter, Eduardo "Arijani" Peret, Fabiano Silva, Gilvan "GJKnight" Gouvêa, Jocimar "Joshua Falken" Oliani, Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Newton "Nitro" Rocha, Ricardo "Kirkdjones" Tayra, Richard Garrell, Tzimisce, Victor Caminha & Ubiratan "Bira" Alberton. Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Adriana Almeida Layout e Design: Claudio Delamare Execução do Layout: Adriana Almeida Programação: Adriana Almeida Colorização de Imagens: Diogo Viegas e H-minus Edição de Imagens e Programação: Adriana Almeida Ilustradores: Alexandre “Bar”, Bernardo Vieira, Birous, Bruno Bottino, Claudio Delamare, Eduardo Nunes, Érica Girotto, Fábio Chamusca "McBaltz", Felipe Bassi, H-Minus, Haroudo Xavier (arte digital), Ig Guara Barros, Leonel Domingos, Manoel Magalhães, Marco Morte, Neriga, Newton "Nitro" Rocha, Patrícia Perez, Paulo Ítalo, Ramos e Vitor Zago.

Direitos Legais: Este material é um suplemento digital gratuito, de criação original do autor, para o sistema de RPG GURPS. Todo o conteúdo deste arquivo foi desenvolvido sem intenção de ferir qualquer marca registrada ou norma de direito autoral. É expressamente proibida a sua venda ou comercialização. Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmente em Outubro de 2004.

GURPS é Copyright © 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados. 1

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Sumário

GURPS Magia Primordial.......................................................................................................................................................................................................................1 Sumário ...................................................................................................................................................................................................................................................2 Introdução................................................................................................................................................................................................................................................3 O Que é Magia Primordial? ....................................................................................................................................................................................................................4 Características da Magia Primordial .......................................................................................................................................................................................................4 Novas Vantagens.....................................................................................................................................................................................................................................5

Aptidão Mágica Extendida..........................................................................................................................................................................................................5 Fadiga Extra (Apenas para mágicas) ..........................................................................................................................................................................................5 Fadiga Extra (Uma mágica apenas) ............................................................................................................................................................................................5 Mente Repartilhada .....................................................................................................................................................................................................................5

Choques de Retorno ................................................................................................................................................................................................................................6 Tabela de Choque de Retorno Primordial...................................................................................................................................................................................6

Lista de Mágicas Primordiais..................................................................................................................................................................................................................7 Mágicas Sobre Animais ..........................................................................................................................................................................................................................7

Evocação Bestial (MD)...............................................................................................................................................................................................................7 Mágicas de Controle do Corpo ...............................................................................................................................................................................................................7

Corpo Perfeito (MD)...................................................................................................................................................................................................................7 Mágicas para Comunicação e Empatia ...................................................................................................................................................................................................8

Campo Onírico (MD)..................................................................................................................................................................................................................8 Mágicas Elementais.................................................................................................................................................................................................................................8

Esfera da Destruição Final (MD)...................................................................................................................................................................................................8 Mágicas de Encantamento.......................................................................................................................................................................................................................9

Artefato da Morte (MD).................................................................................................................................................................................................................9 Mágicas sobre Alimentos........................................................................................................................................................................................................................9

Alimento Primordial (MD) .........................................................................................................................................................................................................9 Mágicas de Acesso ................................................................................................................................................................................................................................10

Torre Dimensional (MD) ..........................................................................................................................................................................................................10 Mágicas de Cura....................................................................................................................................................................................................................................11

Dar Vida (MD) ..........................................................................................................................................................................................................................11 Mágicas de Ilusão e Criação .................................................................................................................................................................................................................12

Moldar Realidade (MD)..............................................................................................................................................................................................................12 Mágicas de Reconhecimento.................................................................................................................................................................................................................13

Onisciência (MD)......................................................................................................................................................................................................................13 Mágicas de Luz e Trevas.......................................................................................................................................................................................................................13

Visão Primordial (MD) .............................................................................................................................................................................................................13 Mágicas para Quebrar e Consertar........................................................................................................................................................................................................14

Aniquilação (MD) .....................................................................................................................................................................................................................14 Meta-Mágicas........................................................................................................................................................................................................................................14

Mágica Primordial (MD) ..........................................................................................................................................................................................................14 Mágicas de Controle da Mente .............................................................................................................................................................................................................15

Mente Múltipla (MD)................................................................................................................................................................................................................15 Mágicas de Controle da Mente .............................................................................................................................................................................................................15

Onipresença (MD).....................................................................................................................................................................................................................15 Mágicas Necromânticas ........................................................................................................................................................................................................................16

Apocalipse Infernal (MD).........................................................................................................................................................................................................16 Mágicas sobre Plantas ...........................................................................................................................................................................................................................17

Santuário (MD) .........................................................................................................................................................................................................................17 Mágicas de Proteção e Advertência ......................................................................................................................................................................................................17

Domo Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................17 Mágicas de Som ....................................................................................................................................................................................................................................18

Sinfonia (MD) ...........................................................................................................................................................................................................................18 Mágicas Tecnológicas ...........................................................................................................................................................................................................................18

Moldar Software/NT (MD).......................................................................................................................................................................................................18 Personagem: Ao, o Dragão Imperial.....................................................................................................................................................................................................19 Ao (1.750 pontos)..................................................................................................................................................................................................................................21 Pacote Racial: Tien Lung Dragon (1.544 pontos) ................................................................................................................................................................................22 Usando Ao.............................................................................................................................................................................................................................................22 Guia de Conversão para a Quarta Edição .............................................................................................................................................................................................23 Ao (1.420 pontos)..................................................................................................................................................................................................................................25

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Introdução No meio do calor da batalha, os soldados corriam em desespero. Muitos derrubavam suas armas ao chão e levavam as mãos ao céu tomado de espessas nuvens negras, implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suas almas. Para em seguida serem esmagados pelos imensos demônios que os perseguiam. A maré da batalha tinha virado a apenas algumas horas – o Arquimago pensou enquanto suas mágicas afastavam as hordas de zumbis do seu encalço. Ele olhou ao redor, e viu que finalmente um dos lados estava vencendo e não era o dele. O que sobrou do outrora orgulhoso exército de Aurora agora não passava de um punhado de homens sem esperança lutando contra dezenas de demônios gigantes e centenas de mortos-vivos. “Bons homens” - ele pensou, e não condenou os soldados. Afinal esses zumbis eram os seus companheiros caídos, trazidos para a não-vida por Lorde Thiriam, a verdadeira ameaça dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-se na direção do seu nemêsis. Protegido de todos por sua poderosa mágica, continuava a sorrir, deliciado pela horrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. – Eles eram bons homens. O Paladino e o Anão se aproximaram; as marcas visíveis da batalha em suas imponentes armaduras. Os três se juntaram, cada um defendendo o outro. Não restavam mais soldados agora. Somente zumbis e os imensos demônios. E o maldito sorriso. - “Nada que a gente faz atravessa aquele domo!” – O Anão disse com sua costumeira rispidez – “Você é o mago aqui. Não dá pra ser mais útil não?”. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os

monstros que os cercavam – “Você pode fazer algo? - “Eu posso sim. Mas ninguém sairá daqui hoje”. – O Arquimago falou calmamente. Por um momento os três esqueceram da batalha e se entreolharam, como se já soubessem há muito que esse dia chegaria. – “De quanto tempo você precisa?” - O Paladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas. - “Um minuto, talvez menos”. - “Um minuto é o que terá”. – O anão rosnou, e os três voltaram à batalha. Então o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da Luz Celestial e o maior dos Guardiões de Aurora, brandir Salik, a Espada Sagrada: sua luz cegou os demônios e destruiu os zumbis à sua frente. Ele viu Thordak, o maior herói anão e cujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do céu escuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando o Anão martelou o chão e este se abriu engolindo os zumbis e demônios próximos a ele. Os dois correram em direção aos seus oponentes com uma coragem que nem o maior dos bardos conseguiria cantar. E Darian, segundo do Círculo, Arquimago e Senhor da Magia Secreta levantou seus braços. Acima de sua cabeça uma esfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder alimentá-la. Ele levantou a cabeça na direção de seu antigo mestre e viu que, pela primeira vez desde que a batalha começou três dias atrás, ele não estava mais rindo. Os dois sabiam que, em instantes, a mais importante batalha daquela Era estaria terminada.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

O Que é Magia Primordial? Dos magos que estudam as escolas de magia existentes, alguns são reconhecidos por seu grande poder. Por vezes, estes mestres cruzam o caminho de magos menos generalistas e mais especialistas que se concentram em poucas escolas, ou até mesmo em apenas uma ou duas mágicas. Muitas vezes o resultado desse encontro é um combate mortal, numa luta baseada em habilidade e inteligência. Em outras, eles se juntam para criarem mágicas impressionantes em cerimônias que atravessam dias. Mas nem o mais poderoso mago, seja ele generalista ou especialista, se compara àqueles que estudam a verdadeira natureza da magia: a Magia Primordial.

Os magos primordiais são aqueles que, após compreender os caprichos do mana e a complexidade dos sistemas mágicos existentes, se voltam para a origem e os mecanismos de controle desse poder. A Taumatologia, ciência que estuda a teoria mágica, é o grande alvo – e ferramenta – desses magos. E, uma vez que a teoria seja dominada, eles podem ir muito além do que um mago normal conseguiria entender a respeito do mana. A magia da magia, como muitos se referem enigmaticamente, é um poder elegante que dispensa “muletas” (outra de suas expressões) como Gemas de Energia ou Magia Cerimonial.

A Magia Primordial é uma nova classe de magia que se soma àquelas presentes no GURPS Magia (págs. 10-13). Sua forma básica é a mesma: pode ser aprendida após se atender os pré-requisitos, e possui Nível de Habilidade e classe secundária (comum, projétil, área, etc.).

Características da Magia Primordial A Magia Primordial tem características únicas, listadas abaixo, que a torna radicalmente distinta dos outros tipos de magia. No caso de dúvida, essas regras prevalecem sobre as descrições de mágicas do GURPS Magia e GURPS Grimório.

Resistência Reduzida: Qualquer mágica normal feita contra uma primordial está sujeita a um redutor de -5 na disputa de resistência. Se houver, a resistência do objetivo também será reduzida em -5. Incluem-se aqui as Meta-mágicas e as de Proteção.

Prevalência: Quando mágicas primordiais e normais competirem por um objetivo, a primordial sempre prevalecerá. Por exemplo, a mágica Evocação Bestial controla todo e qualquer animal que esteja sob influência de Convocação de Animais.

Resistência Mágica: As mágicas primordiais resistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicas do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas também forem primordiais (ver a descrição da mágica Magia Primordial). Faça o teste de disputa contra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidade de -5 por se tratar de uma mágica primordial).

Pré-Requisitos: São pré-requisitos mínimos para qualquer mágica primordial, além das listadas na descrição de cada mágica: a perícia Taumatologia-21 e a vantagem Aptidão Mágica. Todas as Mágicas Primordiais são do tipo Mental/Muito Difícil.

Limitações: A Magia Primordial não admite Magia Cerimonial, Dons Mágicos, Magia Inata (Innate Spells) ou Magia de Improviso. Ela só pode ser ativada com energia vital do operador (HT, Pontos de Vida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energia convertida em fadiga, como na mágica Extrair Energia, são completamente inúteis para essas mágicas. Finalmente, o número máximo de magias primordiais que um mago pode conhecer é igual ao seu nível de Aptidão Mágica.

A palavra final sobre custos, efeitos, ou até a própria existência dessas mágicas na campanha é do GM. Ele deve ficar a vontade para requisitar Antecedentes Incomuns ou aumentar os pré-requisitos da Magia Primordial como, por exemplo, conseguir algum tipo de benção ou autorização divina. Outra opção de controle envolve a necessidade de uma busca, por parte do personagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.

O GM que possua os suplementos GURPS Wizards e/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiais para Aptidão Mágica e Fadiga Extra presentes nestes livros. Também pode ser importante considerar a vantagem Compartmentalized Mind existente no GURPS Compendium I. Para aqueles que não possuem os livros, estas vantagens serão reproduzidas a seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobre a inclusão delas na sua campanha, pois qualquer uma delas pode desequilibrar seriamente o jogo.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Novas Vantagens

Aptidão Mágica Extendida VariávelÉ possível comprar níveis acima de 3 para a vantagem Aptidão Mágica. Aptidão Mágica 4 custa 50 pontos, Aptidão 5 custa 65, Aptidão 6 custa 85, Aptidão 7 custa 105 e níveis adicionais custam mais 25 pontos cada. Esses níveis extras aumentam também os níveis de Taumatologia e os testes de IQ para perceber magia, como na regra de Aptidão Mágica normal.

Além disso, cada nível extra permite aumentar proporcionalmente o limite usual daquela mágica se ele pagar os níveis adicionais de energia. Por exemplo, Aptidão Mágica 7 (4 níveis “extra”) permitem que o mago lance uma mágica Escudo de DP 9 ao custo de 18 pontos de fadiga, uma Bola de Fogo que cause 7D e custa 7 pontos de fadiga (e leva 7 segundos para ser feita) ou uma Cura Profunda que cura 16 pontos de vida ao custo de 8 pontos de fadiga.

Essa vantagem apareceu inicialmente no GURPS Wizards, (pág. 116) com o nome Extended Magery.

Fadiga Extra (Apenas para mágicas) 2/nívelO mago pode comprar níveis extras de fadiga com a limitação de -33%: “Apenas para mágicas ou poderes psíquicos”. Essa fadiga extra só pode ser utilizada para alimentar operações mágicas ou psíquicas, ou seja, ela não pode ser utilizada para ações físicas. O usuário pode combinar esses níveis de fadiga extra com outras fontes como ST, Fadiga Extra normal, etc... Os pontos de fadiga são recuperados na seguinte ordem: primeiro os pontos oriundos do atributo ST, em seguida os originários de Fadiga Extra, na ordem que o jogador achar melhor.

Essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento GURPS Myth (pág. 27) com o nome Extra Fatigue (Spellcasting only)

Fadiga Extra (Uma mágica apenas) 1/nívelDa mesma forma que acima, exceto que os pontos servirão para alimentar apenas uma mágica, escolhida no momento da compra dessa vantagem.

Como na vantagem Fadiga Extra (apenas para mágicas), esses níveis de fadiga extra limitada podem ser combinadas com outras fontes de fadiga como ST, a vantagem Fadiga Extra normal ou limitada, etc., e seguem a mesma regra de recuperação.

Essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento GURPS Myth (pág. 27) com o nome Extra Fatigue (One Spell Only)

Mente Repartilhada 50/nívelSua coordenação mental lhe dá, de fato, mais de uma mente. Cada mente, ou repartição, funciona independentemente e em potência máxima. Por padrão, cada mente repartilhada é idêntica, mas são afetadas separadamente por hipnotismo, mágica, poderes psíquicos, etc. Por exemplo, uma mente poderia estar hipnotizada sem que isso afete as outras.

Esta vantagem não permite que o corpo do personagem execute mais de uma manobra de cada vez; isso requer a vantagem Coordenação Plena (GURPS Supers, pág. 40). Dessa forma, um personagem com cinco níveis da Mente Repartilhada e dois da Coordenação Plena poderia executar seis ações telepáticas, mas somente três físicas.

Somente uma mente controla o corpo em um dado momento. Se as mentes discordarem qual deve estar com o controle, faça uma disputa de Vontades, com a mente que esteja no controle atual do corpo tendo +1 de bônus.

As mentes repartilhadas são consideradas completamente independentes umas da outras para fins de uso de Telepatia. Cada mente deve ativar Transmissão Telepática ou Recepção Telepática para estabelecerem um contato telepático... e a outra mente pode escolher resistir ao contato! Se duas mentes compartilhadas estiverem em contato telepático, uma outra entidade (uma terceira mente ou outro psíquico) pode tentar espionar!

Essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento GURPS Compendium I (pág. 52) com o nome Compartimentalized Mind.

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Choques de Retorno O mago primordial lida diretamente com as estruturas do mana e ao contrário da crença popular o choque de retorno dessas operações não são tão desastrosas quanto as da magia comum. Pelo menos não para qualquer um, exceto o operador. Ao manipular a física do mana utilizando sua própria energia interna, o operador torna-se o alvo principal – e muitas vezes único – dos choques de retorno.

Mas a história está cheia de tragédias e tolos que pensavam estar protegidos desses choques. Apesar de raros, eventos catastróficos acontecem. Role a tabela abaixo para os choque de retorno primordiais e verifique na descrição da mágica também. Muitas vezes elas também têm efeitos únicos.

Tabela de Choque de Retorno Primordial Role 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre tem liberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha (ver pág. M6)

03 – A mágica falhou completamente e o operador perde a vantagem Aptidão Mágica. Use a mágica Desejo para contrapor esta perda;

04 – O feitiço vira contra o feiticeiro;

05 – O operador é o alvo de qualquer mágica lançada dentro de um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou não. A mágica simplesmente será transportada para onde ele está. Este efeito terá duração de 1d horas;

06 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado no alvo errado (escolha ao acaso);

07 – Os próximos três testes que o mago fizer serão automaticamente Falhas Críticas;

08 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado por 1d minutos;

09 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado por 1d turnos;

10 – O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15 pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Após esse período, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez ao dia para voltar ao normal;

11 – A magia falha completamente. O operador fica atordoado por 1 turno;

12 – O próximo teste do operador resultará em uma falha comum;

13 – A mágica produz um efeito inverso ao esperado, a critério do GM;

14 – Todos os itens e armas mágicas em um raio de 100 metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;

15 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as mágicas, inclusive aquelas lançadas por ele mesmo, custarão o dobro de pontos de fadiga para serem lançadas. Este efeito terá duração de 1d dias;

16 – Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as mágicas lançadas serão alimentadas com sua fadiga, até que não restem mais pontos disponíveis. Isso inclui as gemas de energia e os pontos de vida que ele tiver. É provável que o operador fique a 1 ponto da morte (-HT) até o efeito passar: 1d dias;

17 – Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso o resultado da segunda jogada for 17;

18 – Role novamente e sorteie três efeitos ou use a falha crítica especial da magia (ver cada descrição). Ignore caso o resultado da segunda jogada for 17 ou 18.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Lis a de Mágicas Primordiais tA seguir vem a relação das mágicas primordiais. O formato delas segue o mesmo de outras mágicas, conforme descrito no GURPS Magia, pág. 21. Esse livro, bem como o GURPS Grimório, são necessários para se utilizar as Mágicas Primordiais. O GURPS Compendium I e o GURPS Supers são recomendados, mas não essenciais.

Mágicas Sobre Animais

Evocação Bestial (MD) Primordial, ÁreaPermite que o operador evoque e controle todos os animais dentro da área de efeito. Cada ponto de fadiga investido aumenta em 1 km o raio da área de efeito (mínimo: 1 km). Todos os animais (qualquer criatura com IQ menor que 8) têm que cumprir as ordens do operador da melhor forma possível; essa mágica garante uma ligação mental com todos esses animais até a distância damágica e a sua comunicação é bidirecional. Não é necessária concentração.

Duração: 1 hora. Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter. Pré-requisitos: Falar com Animais, cinco mágicas do tipo “Controle de...” e a vantagem Empatia com Animais.

Mágicas de Controle do Corpo

Corpo Perfeito (MD) Primordial, Comum,Resistível por HT-5

Essa mágica altera o corpo do objetivo dando as seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade, Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, Equilíbrio Perfeito, Voz Melodiosa e Aparência: Muito Elegante, além de nível 20 para testes de sentidos Os GMs que possuírem o GURPS Compendium I podem substituir Reflexos em Combate por Enhanced Time Sense (pág. CI54). Essa mágica também removerá temporariamente todas as desvantagens físicas que o objetivo tiver, mesmo aquelas oriundas de maldições. Durante a duração, ele estará imune também a toda magia ou poder psíquico que afete negativamente o corpo. Porém efeitos “mundanos”, como venenos, têm o seu efeito normal (em um personagem com HT 20!).

Para todos os efeitos o corpo do objetivo se torna perfeito, mas não sobre-humano; criaturas não-humanas terão os atributos maximizados de acordo com seus modificadores raciais originais. Um elfo, por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Após o término da mágica, todas as desvantagens físicas e efeitos de maldições retornam. Personagens com as desvantagens Inveja ou Megalomania devem fazer uma Verificação de Pânico com -5 de penalidade após passado o efeito da mágica (a penalidade sobre para -10 se ele tiver as duas desvantagens!). Personagens que tenham qualquer desvantagem física de -15 ou mais pontos também devem fazer a Verificação de Pânico, mas sem redutores.

Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 1 hora. Custo: 10 para fazer, metade para manter. Pré-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor, Reflexos, Equilíbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor, Força.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Mágicas para Comunicação e Empatia

Campo Onírico (MD) Primordial, Comum,Resistível por IQ-5

Essa mágica permite ao operador criar um sonho consciente, o qual pode ser compartilhado com seus objetivos (que deverão estar adormecidos). Nesse sonho, todos os presentes podem alterar à vontade o cenário, levar o grupo a diversos tipos de locais diferentes ou experimentar sensações e lembranças particulares de cada um. De qualquer forma, o operador terá controle total sobre o sonho, fazendo ou desfazendo qualquer alteração. Todos os presentes se tornam invulneráveis durante a duração da mágica. O operador pode obrigar os objetivos a dizer a verdade, como na mágica Compulsão para a Verdade, e pode sondar suas mentes, como na mágica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo está submetido a um redutor de -10 nos testes de resistência. Apenas o operador tem esse poder.

Durante o “sonho”, não existem barreiras efetivas de linguagem ou raça: cada participante aparece como a projeção do seu ego, ou seja, como a auto-imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se uma pessoa se sente como um “rato” é dessa forma que aparecerá no sonho). Essa mágica é sujeita aos mesmos modificadores de distância da mágica Transmissão de Pensamento, exceto se o operador conhecer o objetivo e este estiver esperando pela “chamada”. Tentar fazê-las sobre pessoas desconhecidas impõe um redutor adicional de -4.

Duração: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas. Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada participante adicional além do operador. Pré-requisitos: Comunicação, Projeção de Sonho, Compulsão para a Verdade, Sonda Mental, Ilusão Perfeita, Dom das Línguas, Dom da Escrita.

Mágicas Elemen ais t

Esfera da Destruição Final (MD) Primordial, Projétil Permite que o operador crie a esfera de destruição final ao custo de sua própria energia vital. Para cada ponto de energia que gaste, a esfera causará 1D de dano para cada elemento: ácido, eletricidade, terra e fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera

causará 5D de dano por ácido, 5D de dano por eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo. Aplique separadamente cada dano e suas propriedades especiais na seguinte ordem: eletricidade, ácido, fogo e pedra. O dano se espalha na área e tem bônus no seu lançamento, como descrito na mágica Bola de Fogo Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento para cada hexágono adicional de área). O projétil tem TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a perícia Arremesso de Mágica (Bola).

Enquanto o operador estiver preparando essa mágica, ele será imune a qualquer dano elemental, seja este mundano ou mágico. De fato, essa energia é absorvida pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que estiverem dentro do diâmetro da esfera quando esta atingir o seu alvo serão atingidas automaticamente, exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e atinge uma área de 30 metros de raio). Quem estiver no ponto zero onde ela acertar e nos hexágonos adjacentes será atingido automaticamente; quem estiver no terceiro hexágono a partir do ponto zero pode tentar se esquivar normalmente.

A mágica Domo de Força não impede essa mágica, mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo dentro de um Domo de Força em 5 antes de aplicar os danos. O domo permanece funcionando após o lançamento dessa mágica.

Os elementos são considerados “essenciais”, mas ignore modificadores especiais de dano. O dano de fogo e ácido é continuo até que seja neutralizado com a mágica Água Essencial. São necessários 4 litros de água essencial para cada ponto de fadiga investido.

Imediatamente após lançar a esfera, o Operador deve testar sua HT com redutor igual à metade da fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de falha, ele morrerá. Num sucesso, ele será incapaz de usar qualquer outra mágica até que possa descansar pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo fará com que se recupere em 12 horas.

Tempo de Operação: 1 segundo para cada 1D de dano. Custo: 1 para cada 1D de dano. Pré-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de Ácido, Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial, Ácido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Mágicas de Encantamen ot

Artefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento, Resistível por IQ-5

Permite que o operador crie uma arma “da morte”: uma arma encantada temporariamente contra uma raça ou individuo que, ao ser atingido, deverá ser bem sucedido em um teste de HT ou morrer sem possibilidade de ressurreição. Apenas criaturas de status divino ou similar são imunes aos efeitos de um Artefato da Morte. A vantagem Abascanto só concede metade da proteção normal (arrendondada para cima) contra esse encantamento. O custo dessa mágica é de 10 pontos mais os seguintes modificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 de bônus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga para cada -1 de penalidade adicional no teste de HT para evitar a morte do alvo.

Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nome verdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros não são os nomes de batismo, mas sim os nomes que representam à essência daqueles que o carregam. Descobrir esse nome por si só já seria em si uma aventura; magos e aqueles iniciados em magia fazem de tudo para esconder essa informação. Pessoas comuns podem viver suas vidas inteiras sem nunca descobrir seus nomes verdadeiros.

Esses bônus e penalidades só se aplicam ao objetivo da mágica. Se usada contra outro objetivo ela será uma arma normal. O custo para manter a mágica é igual à metade do custo inicial. O encantamento se mantém até que uma dessas condições seja alcançada: o objetivo seja atingido ou o mago pare de mantê-la.

O operador perde um ponto de atributo (a escolha do jogador) cada vez que lança essa mágica. Esses pontos podem ser recuperados com uma mágica Grande Desejo.

Tempo de Operação: 7 dias (metade se ele conhecer o nome verdadeiro do objetivo). Duração: 1 dia. Pré-Requisitos: Precisão, Desejo, Eliminar, a desvantagem Intolerância ou Obsessão (se o objetivo for uma raça) ou Voto (se o objetivo for um indivíduo).

Mágicas sobre Alimentos

Alimento Primordial (MD) Primordial, Comum Essa mágica cria um alimento que possui diversas propriedades mágicas. O operador define o tipo de alimento que será e a forma como estará preparado; ele pode conceber desde um punhado de feijões até um animal assado. Não importa a forma ou o tamanho que o alimento assuma, ele alimentará uma pessoa para cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada porção do Alimento Primordial permite que o objetivo fique 7 dias sem precisar comer nem beber água, além de eliminar toda a inanição, desidratação e paralisias de quem o consumir, como nas mágicas Curar Inanição, Curar Desidratação e Cessar Paralisia. Uma porção de Alimento Primordial também recupera todos os pontos de vida e fadiga de quem a consumir, além de conceder um bônus de +1 em todos os testes por ele realizados durante uma hora após a refeição. Finalmente, o Alimento Primordial cura doenças e neutraliza venenos como nas mágicas Curar Doenças e Neutralização Instantânea de Venenos. O máximo de porções que o operador pode criar ao mesmo tempo é igual a 2x sua Aptidão Mágica. Por exemplo, um mago com Aptidão Mágica 3 pode fazer até seis porções. Fazer uma sétima porção resultará automaticamente numa falha.

O Alimento Primordial nunca se deteriora naturalmente, e pode ser transportado a fim de ser ingerido a qualquer momento após a mágica ter sido lançada. Os bônus concedidos por Alimento Primordial não são cumulativos, ou seja, comer múltiplas “porções” não aumenta a bonificação nos testes ou o numero de dias que o objetivo pode ficar sem comer ou beber. Cada vez que uma nova porção além da primeira for ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga serão restaurados e o objetivo será curado de inanição, desidratação, doenças, paralisia e venenos.

Essa também é uma Mágica de Cura.

Tempo de Operação: 6 horas. Duração: Permanente, o alimento criado se mantém em bom estado de conservação até ser consumido. Custo: 7 por cada porção. Uma tentativa por semana. Pré-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanição, Curar Desidratação, Neutralização Instantânea de Venenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.

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Mágicas de Acesso

Torre Dimensional (MD) Primordial, Comum Essa mágica cria uma torre em uma dimensão de bolso alcançável pelo operador e seus convidados. A dimensão está completamente separada do mundo real; use o que está descrito na mágica Santuário, porém, dentro da Torre, o nível de mana e o clima são normais. Além disso, o operador pode definir diferentes “ambientes” totalmente funcionais. Por exemplo, se operador conceber um banheiro, o lugar terá água limpa e limpará o esgoto. Se ele quiser uma cozinha, haverá fogo e utensílios. Uma sala de jantar terá mobília apropriada, uma biblioteca, estantes, uma ferraria será equipada com bigornas e martelos e um laboratório terá equipamentos.

A arquitetura não conta aqui: se o operador quiser uma sala com uma estante de livros e um laboratório terá que pagar por dois ambientes da mesma forma. O lugar pode ter servos como na mágica Criar Servo, que são permanentes se criados por esta mágica. O lugar não cria nada que seja o produto final ou matéria-prima do ambiente escolhido.

Por exemplo: uma cozinha não terá nem alimentos nem especiarias; uma biblioteca não terá livros nem papéis em branco; um laboratório não terá poções e nem ingredientes e uma ferraria não terá nem armas ou ferro. O operador pode definir portais permanentes que levem a um local já conhecido. Ele poderia, por exemplo, ligar uma das portas da cozinha a uma taverna conhecida, ou a uma fazenda. Ele não pode criar um portal para um local que não tenha visitado pessoalmente.

Essa mágica pode ser feita mais de uma vez para aumentar ou modificar a sua torre. Um operador não pode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e toda a torre deve possuir, no mínimo, um ambiente. A perda desse ambiente desfaz toda a mágica.

Tempo de Operação: 2 dias. Uma tentativa por mês. Duração: Permanente. Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontos por servo (15 para um servo habilidoso e 20 para um brutamontes); 2 pontos por portal. Pré-requisitos: Santuário, Domo Climático, Criar Servo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais 4 mágicas do tipo Criar...

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Mágicas de Cura

Dar Vida (MD) Primordial, Comum Essa mágica permite ao operador dar vida a um objeto inanimado ou a uma pessoa já morta. Essa mágica não funciona sobre organismos vivos como animais e plantas, mas pode ser realizada em mortos-vivos e golens, segundo as indicações abaixo.

Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objeto inanimado, ele passará a ter IQ igual à metade dos pontos de fadiga investidos na mágica. Por um custo dobrado, é possível para o operador estabelecer uma comunicação empática com o objeto. A distância não interfere na comunicação empática. Esse tipo de comunicação permite ao operador sentir as emoções do objeto, mas não permite comunicação direta. São necessárias mágicas como Transmissão de Pensamento para poder ler os pensamentos do objeto ou tentar uma comunicação mais efetiva. O objeto animado não desenvolve órgãos ou membros, mas se inicialmente os possuir, a mágica permite que sejam utilizados normalmente. Se o operador realizar esta mágica sobre um boneco de madeira, por exemplo, o boneco irá andar e usar os braços, mas só poderá falar se possuir uma boca esculpida; um simples desenho representando os lábios não funcionará.

Golens: Se esta mágica for aplicada em golens, eles ganharão iniciativa própria e uma desvantagem Dever para com o seu mestre. O custo, neste caso, é igual a 5% do custo original (arredonde para cima) para se criar aquele golem. Para dar vida a um golem de barro, por exemplo, é necessário investir 13 pontos de fadiga. A mágica Dar Vida pode ser resistida pelo NH da magia Golem do mago criador (com a penalidade usual de -5 por se tratar de uma mágica primordial).

Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, ele deverá fazer um teste de HT com -5 de penalidade por se tratar de uma mágica primordial. Em caso de falha, o morto-vivo será completamente destruído. Em caso de sucesso, ele ficará imobilizado por (10 – margem de sucesso) turnos, mínimo 1. O custo para realizar Dar Vida sobre mortos-vivos é de 20 pontos.

Mortos: Se aplicado em uma pessoa que já morreu, o objetivo recuperará sua vida, com sua saúde sendo totalmente restaurada. O tempo que decorreu da morte ou o estado do corpo não importam. Todas as maldições de que ela sofria antes da morte serão curadas, e membros ou órgãos perdidos serão restaurados instantaneamente. Da mesma forma, todas as desvantagens físicas e mentais que o jogador adquiriu após a criação do personagem serão descartadas. As vantagens, perícias e poderes que ele tenha adquirido após a criação do personagem se mantêm inalteradas, no entanto. O custo para se realizar Dar Vida em um cadáver é de 25 pontos de fadiga.

Essa mágica drena um ponto de atributo do operador (escolha do jogador) toda a vez que é lançada. Nada é capaz de evitar a perda ou restaurar este ponto; o jogador simplesmente perde os pontos de personagem gastos.

Tempo de Operação: Para dar vida a um objeto inanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos. Duração: Permanente. Custo: Variado. Ver descrição da mágica. Pré-Requisitos: Ressurreição, Desejo, Despertar, vantagem Empatia.

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Mágicas de Ilusão e Criação

Moldar Realidade (MD) Primordial, Área,Resistível por Vontade-5

Permite que o operador tenha total controle da realidade dentro de uma área específica. Neste local, todas as leis da física e da magia podem ser alteradas segundo a vontade do operador, que se torna onisciente e onipresente para tudo que acontece dentro das fronteiras da área afetada. O operador precisa se manter dentro da área afetada o tempo todo; em hipótese alguma o seu poder se estenderá além dos limites desta. Ele é onipotente para toda a criatura, item e local que criar dentro da área afetada. Porém ele não tem nenhum poder sobre criaturas de status divino ou similar, bem como sobre qualquer item de natureza ou conotação religiosa: ele poderia criar uma espada mágica, mas não um crucifixo abençoado. O GM tem a palavra final sobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outro fazendo a forma da cruz não teria privilégio algum, mas se um padre segurar o mesmo graveto e acreditar que ele é uma cruz, então será considerado como tal.

Qualquer dentro da área afetada no momento em que a mágica é lançada pode ser afetado pelos efeitos de alteração de realidade, mas pode resistir com Vontade-5 para se manter na sua realidade original. Para cada hexágono de tamanho, a criatura recebe +1 no teste de resistência. Se vencer a disputa, o objetivo em questão fica imune a qualquer coisa que aconteça na área, cujas fronteiras pode cruzar à vontade.

No entanto, criaturas, mágicas ou objetos que venham a entrar na área depois da mágica ter sido lançada não têm direito a testes de resistência. Elas estão sujeitas à vontade do operador até que saiam da área atingida. Apenas as criaturas que possuem a vantagem Abençoado ou Divine Favor (CI36) são imunes. Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas não têm nenhum tipo de proteção especial; a imunidade não depende de religião ou de quão fervorosa é a fé, mas de benção divina. No caso de um acerto crítico, o teste de Vontade é feito uma vez ao dia.

O operador paga os pontos em fadiga apenas para iniciar a mágica. Para mantê-la, ele deve fazer um teste de Vontade a cada turno com os seguintes redutores: -1 para cada hexágono da área atingida e -1 cumulativo a cada turno subseqüente. Isso é feito com

base no atributo Vontade original do operador, mesmo que ele venha a alterá-los enquanto estiver onipotente.

Assim que a mágica terminar, todos os itens e criaturas criados pelo operador desaparecem imediatamente. A condição mágica e física do local volta ao seu estado original e nenhum vestígio das alterações na área afetada permanece. As mudanças feitas em criaturas que tenham sido afetadas por esta magia são desfeitas imediatamente, mas a um custo: todas devem fazer uma Verificação de Pânico ao voltarem ao normal. O GM deve determinar um bônus ou penalidade para essa verificação, dependendo do que elas passaram lá dentro. Valores entre -20 a +20 são plenamente aceitáveis.

Tempo de Operação: 5 segundos. Custo: 10. Pré-requisitos: Desejo, Grande Alucinação, Anular Criação, Iniciativa, pelo menos cinco mágicas Moldar...Falha crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5, role normalmente contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6, todos que estiverem num raio de 33 metros ao redor do operador têm que fazer um teste contra DX ou Acrobacia (o que for maior) para evitar serem sugados num vórtice de energia que se torna uma esfera do tamanho e forma de um ovo. O operador é sugado automaticamente e a realidade que ele queria moldar se torna permanente dentro daquele ovo. Todos aqueles que forem sugados farão parte do panteão de deuses daquele mundo (cujo "Deus Criador" é o próprio operador). O "Ovo do Mundo", se quebrado, irá substituir toda a realidade por aquela que está dentro dele. Nenhuma criatura que não tenha pelo menos status divino pode quebrar o ovo.

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Mágicas de Reconhecimento

Onisciência (MD) Primordial, InformaçãoO operador ganha temporariamente o conhecimento total sobre uma escola de perícias à sua escolha. Ao lançar a mágica, o operador entrará em transe e será automaticamente bem sucedido em qualquer perícia mental da escola que escolher ser onisciente, não importando os modificadores. As perícias físicas não são alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se o operador desejar ser onisciente nas perícias Externas (pág. MB57), ele seria automaticamente bem sucedido nos testes de habilidade das perícias Navegação e Conhecimento do Terreno, mas não receberia bônus na perícia Escalar, mesmo que soubesse a localização de cada pedra da montanha!

Se o operador realizar uma disputa de habilidades envolvendo alguma das perícias da escola escolhida, ela é feita com +15 de bônus. Além disso, ele nunca sofrerá uma falha crítica nestas disputas.

O custo é pago por minuto. Nesse período, o operador é capaz de responder até 10 perguntas relacionadas com a escola de perícias na qual ele é onisciente. Caso deseje mudar de escola de perícias, deve pagar o valor integral novamente. O operador só pode ser onisciente em uma escola de perícias por vez. Ao fim da mágica, o operador sai do transe e não se lembra de nada que “aprendeu”. Nenhuma mágica de informação ou hipnotismo é eficiente para fazê-lo lembrar.

A informação revelada pode ser demais para quem ouvir. Se uma questão for muito complexa, ou de natureza filosófica, metafísica ou matemática, o ouvinte deve testar a perícia relevante (ou usar o valor pré-definido) para verificar se entendeu a resposta. Modificador: a diferença entre a IQ do ouvinte e a do operador. Mesmo que a IQ do operador seja mais baixa que a do ouvinte, o modificador será negativo: ele estará respondendo corretamente, mas a resposta vai ser tão confusa quanto seria se proferida por alguém mais inteligente que o ouvinte.

Tempo de Operação: 1 hora. Duração: 1 minuto. Custo: 14. Metade para manter. Pré-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3 Advinhações, História Antiga e Memorizar. Falha crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5, jogue contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente do operador terá sido sobrecarregada pelas informações: ele ficará dizendo coisas aparentemente sem sentido sem parar. Uma pessoa que tente entender o que ele diz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganhará uma perícia mental, psíquica ou mágica à sua escolha no nível do IQ, mesmo se o cenário não possuir magia ou psiquismo (ela pode saber, mas não conseguirá usar). É permitida somente uma tentativa por pessoa. O operador será incapaz de fazer qualquer outra coisa até que uma mágica Curar Insanidade seja realizada sobre ele. Caso contrário, ele morrerá em 1D+3 dias.

Mágicas de Luz e Trevas

Visão Primordial (MD) Primordial, ComumO operador é capaz de ver com perfeição em qualquer condição: neblina, fumaça, escuridão parcial ou total, seja de natureza mundana ou mágica. O operador é capaz de ver auras, itens mágicos, criaturas invisíveis, insubstanciais e objetos ou pessoas que estejam deliberadamente escondidas como nas mágicas Aura, Ver o Invisível, Visão de Magia, Visão Astral e Ver Segredos. O operador pode estender sua visão dentro da terra, gelo, água e vegetação, como nas mágicas Geovisão, Aquavisão, Gelovisão e Visão de Planta. Para esses casos o alcance é igual a IQx5 metros.

Essa também é uma mágica de reconhecimento.

Duração: 1 minuto. Custo: 6. O mesmo para manter. Pré-Requisitos: Aura, Ver o Invisível, Aerovisão, Visão nas Trevas, Visão de Magia, Visão Astral, Ver Segredos, Geovisão, Aquavisão, Gelovisão, Visão de Planta. Falha Crítica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5, role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o resultado for 6, o operador ficará cego, mas ganhará a vantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) com a limitação de não sentir criaturas (-40%): o operador é capaz de sentir objetos ao seu redor, mas é incapaz de sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. O alcance máximo é igual a seu atributo IQ. Nenhuma mágica conseguirá restaurar permanentemente a visão perdida, com exceção de Corpo Perfeito.

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Mágicas para Quebrar e Consertar

Aniquilação (MD) Primordial, ÁreaDestrói qualquer material inorgânico dentro da área afetada. O dano causado por esta mágica oblitera completamente os objetos; não restará nenhum vestígio, nem mesmo microscópico. Itens mágicos resistem com o NH da magia Encantamento original do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar de uma mágica primordial).

Nenhum tipo de material orgânico é atingido por essa mágica. Por outro lado, materiais orgânicos não servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro da área atingida perderá todas as suas roupas, moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora ou dentro do seu corpo (pontas de flechas, marcapassos, implantes cibernéticos, etc.).

O operador perde um ponto de atributo (a escolha do jogador) para cada item mágico que destruir com esta mágica. Esses pontos podem ser recuperados com a mágica Desejo.

Tempo de Operação: 2 segundos. Duração: Instantânea. Custo Básico: 10. Pré-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6 mágicas de Quebrar e Consertar.

Meta-Mágicas

Mágica Primordial (MD) Primordial, ComumTransforma uma mágica mundana em primordial. Com isso, a mágica objetivo passa a impor um redutor de -5 nos testes de resistência feitos contra ela. Além disso, ela sobrepõe automaticamente uma mágica mundana realizada sobre determinado objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de força e similares.

Por outro lado, a mágica objetivo perde a capacidade de usar fontes de energia externas como Gemas de Energia. Como mágica primordial, ela também perde a capacidade de ser usada em Magia Cerimonial ou de Improviso e automaticamente passa a usar a Tabela de Choque de Retorno Primordial no caso de Falha Crítica. Com exceção destas limitações, a mágica objetivo tem seu funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta em 10 pontos.

O operador deve inicialmente testar o NH com a Mágica Primordial. Logo em seguida, deverá jogar contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial, não importando se o lançamento da mágica foi bem sucedido ou não. Em caso de sucesso no teste de Mágica Primordial, a próxima operação mágica que ele realizar será considerada primordial (e terá um acréscimo de custo de 10 pontos). Caso a próxima mágica for uma mágica primordial, os efeitos de Mágica Primordial terão sido perdidos. No caso de uma falha crítica na realização da mágica objetivo, é necessária uma nova jogada contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial.

Esta mágica não funciona com a escola de Encantamento.

Tempo de Operação: 5 segundos. Duração: Até o operador lançar outra mágica. Custo: 1 (e a próxima mágica terá um aumento de 10 pontos no seu custo). Pré-Requisitos: 15 meta-mágicas e Desejo. Falha Crítica: Além de jogar contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A desvantagem pode ser recomprada com pontos de personagem ou cancelada através da mágica Desejo.

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Mágicas de Controle da Mente

Mente Múltipla (MD) Primordial, Comum, Resistível por IQ-5

Essa mágica concede temporariamente a vantagem Mente Repartilhada (Compartmentalized Mind, CI52) ao operador. Desta forma, o operador poderá ter duas ou mais mentes: enquanto a mente que controla o corpo lança uma mágica, as outras mentes podem estar se concentrando em outras tarefas. As mentes que não estiverem controlando o corpo não podem lançar mágicas, a não ser que passem a controlar o corpo ou se possuírem NH 21+ e não precisarem de nenhum ritual físico para a realização da operação mágica.

Se o objetivo for alvo de uma mágica resistível por IQ enquanto estiver sob os efeitos de Mente Múltipla, ele pode escolher qual mente tentará oferecer resistência, sem que isso atrapalhe as demais. Após o termino da mágica, o operador fica impossibilitado de realizar outras operações mágicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias. Um sucesso decisivo fará com que ele se recupere em apenas 12 horas.

Tempo de Operação: 2 segundos por mente extra. Duração: 1 hora. Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metade para manter. Pré-Requisitos: 15 mágicas de Controle da Mente. Falha Crítica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5, jogue normalmente contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o resultado for 6, o operador adquire permanentemente a desvantagem Desdobramento de Personalidade (a versão de -15 pontos – ver MB37). Se o GM possuir o GURPS Compendium I, substitua pela desvantagem Evil Twin (CI77).

Mágicas de Controle da Mente

Onipresença (MD) Primordial, ComumPermite que o operador esteja em vários locais ao mesmo tempo. Ao lançá-la, o operador escolhe os locais onde aparecerão suas versões etéreas. Estas versões funcionam como na mágica Corpo Etéreo. Use os modificadores de distância e os redutores da

mágica Teleporte. Para efeitos do cálculo da penalidade devido à distância, deve ser considerada a versão etérea que ficará mais distante do operador no instante da realização da mágica. O operador deve se concentrar para manter a Onipresença. As versões etéreas não têm iniciativa própria; quem as controla é o operador.

Enquanto a mágica estiver ativa, o operador tem consciência do que cada versão etérea vê e ouve, mas recebe um redutor igual a -3 (da concentração) nos seus testes de visão, audição, prontidão e perícias e em suas tentativas de estabelecer comunicação. Cada versão etérea adicional aumenta em -1 o redutor das ações. O operador pode tentar executar estas ações com qualquer uma das versões etéreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas. No entanto, ele pode executar mais de uma ação ao mesmo tempo com diferentes versões etéreas! Enquanto uma versão realiza um teste de visão, por exemplo, outra poderia estar realizando uma conversação ou mesmo tentando um teste de influência usando Lábia.

No caso do operador realizar uma operação mágica, primordial ou mundana, ela é lançada por todas as versões etéreas ao mesmo tempo. Não é possível selecionar quais versões irão lançar a mágica. O custo em fadiga dessa mágica é calculado normalmente e depois multiplicado pelo número de versões etéreas que existirem. O NH efetivo dessa mágica é reduzido da mesma forma que descrito acima para múltiplas ações, mas com um redutor adicional de -5 em função da mágica Corpo Etéreo ativa.

Finalmente, o operador pode se teleportar à vontade e sem custo para os locais onde estejam as suas versões etéreas. Imediatamente, uma versão etérea assume o lugar que o operador ocupava inicialmente. Este teleporte não permite o transporte entre planos.

Esta também é uma mágica de Comunicação.

Duração: 1 hora. Custo: 12, mais 4 por versão etérea. O mesmo para manter. Pré-Requisitos: 6 mágicas de movimentação além de Corpo Etéreo, Teleporte e Telemágica.

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Mágicas Necromânticas

Apocalipse Infernal (MD) Primordial, EspecialLibera os horrores necromânticos, que ficarão sob o controle do operador até o final da mágica. O operador tem que se concentrar para mantê-la.

Depois de realizada a mágica, os seguintes efeitos ocorrerão:

1º turno: O céu escurece e cai uma chuva de meteoros. Todos aqueles dentro de uma área com centro no operador e raio igual à energia investida na mágica devem fazer um teste de Acrobacia ou DX (o que for maior) para evitarem serem esmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10D de contusão;

2º turno: Todos aqueles dentro da área afetada definida acima são atingidas com a visão de sua própria morte: a visão que elas tem é de que morrerão nos próximos instantes nas mãos de demônios infernais gigantes. Todos os afetados têm que fazer um teste de IQ-5 para evitar ficarem mentalmente atordoadas como na mágica Visão da Morte;

3º turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairão demônios infernais gigantes. Use as Tabelas Expandidas de Criação de Demônios do GURPS Grimório (p. 82-83), sendo que a rolagem de cada uma das 3 tabelas tem +10 de bônus em cada item. Os demônios estarão sob o controle do operador até que a mágica termine – não é necessário fazer a disputa de Vontades (exceto se ele já fez antes essa mágica, veja a seguir). Um demônio será convocado para cada três pontos de energia investidos na mágica. Todos os indivíduos dentro da área de efeito devem fazer uma Verificação de Pânico com redutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados (após saírem do atordoamento).

Quaisquer pessoas que morram dentro da área de efeito enquanto a mágica estiver ativa, não importando a causa da morte, serão reanimadas instantaneamente como zumbis e ficarão sob controle do operador. Após o término da mágica, seus corpos cairão ao solo, inertes. Tentativas posteriores de reanimar estes cadáveres receberão um bônus de +3.

Ao término da mágica, todos os demônios que restarem estarão fora do controle do operador e furiosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernal convoca demônios que não consumam ser alvos das mágicas de Convocação de Demônios, como Arqui-demônios e Lordes Infernais. O operador ganha a desvantagem Inimigo (Lordes Demoníacos) no nível de poder e freqüência de participação que o GM achar apropriado. Além disso, todos os demônios passam a ter +5 de bônus cumulativo para resistir a qualquer mágica de Convocação de Demônios, inclusive Apocalipse Infernal, até que o operador recompre a desvantagem (como ele fará isso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no próximo Apocalipse Infernal, os demônios terão um teste de Vontade normal para resistir (+5 de bônus, -5 por ser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim por diante. É impossível para o operador “selecionar” quais demônios serão convocados com Apocalipse Infernal de modo a contornar este bônus cumulativo.

Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 5 segundos. Custo: 1 por cada hexágono de área (destes, cada 3 pontos investidos convoca um demônio). O mesmo para manter. Pré-Requisitos: Visão da Morte, Controle de Zumbi, Convocar Demônio, Chuva de Pedras, Chuva de Fogo e mais 6 Mágicas Necromânticas.

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Mágicas sobre Plantas Santuário (MD) Primordial, ÁreaGera um santuário vegetal, onde as mágicas de plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mágica só pode ser feita em lugares com concentração de plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.).

Enquanto o operador estiver dentro de seu Santuário, ele poderá retirar da natureza alimento e bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3 hexágonos de tamanho da área. Além disso, o operador pode recuperar pontos de vida e fadiga duas vezes mais rápido do que o normal.

O operador pode lançar as seguintes mágicas com custo zero enquanto estiver dentro do Santuário: Moldar Plantas, Alarme Florestal, Percepção de Plantas, Visão de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes mágicas têm o custo reduzido pela metade quando lançadas dentro do Santuário: Entrelaçamento, Nuvem de Pólen e Controle de Plantas. Se essas mágicas se estenderem além da área do Santuário, entretanto, é necessário pagar o custo normal.

O Santuário possui uma mágica Sentinela permanente. O operador saberá quando essa mágica for ativada mesmo que não esteja no local - a distância não importa. Essa mágica pode ser utilizada novamente para aumentar a área de seu santuário. Nestes casos, o custo a ser pago é sempre equivalente à área total. As áreas de Santuários de operadores diferentes não podem se sobrepor: o Santuário mais antigo resiste com o NH do operador. Um operador pode ter mais de um Santuário ao mesmo tempo e ele pode se teleportar entre eles sem custo algum. Para transportar alguém consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a mágica Teleporte.

O operador deve proteger seu Santuário: se ele for negligente, a mágica será desfeita (são exemplos de negligência: ficar fora de seu santuário por mais de um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a exploração da madeira ou a abertura de trilhas no meio do Santuário, etc.). O GM tem a palavra final sobre os abusos. Se o Santuário for negligenciado e a mágica for perdida, o operador não poderá lançar esta mágica novamente por 1D+1 meses. Se o Santuário for destruído, o operador não poderá lançar essa mágica novamente por 1D anos.

A área mínima para lançar essa mágica são 3 hexes de raio. Se lançada sobre uma área menor, a magia irá falhar.

Tempo de Operação: 1 mês. Duração: Permanente. Custo Básico: 5 (mínimo 15). Divida o custo pela metade se o operador for um elfo. Pré-Requisitos: 12 mágicas de Plantas e Sentinela.

Mágicas de Proteção e Advertência

Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio, Área

Cria um domo de proteção primordial ao redor do operador. Funciona como a mágica Domo Absoluto, oferecendo proteção contra todos as mágicas (primordiais ou não) e ataques físicos. O Domo Primordial tem também todas as qualidades do Domo de Força e do Domo Climático.

Apenas as versões primordiais das mágicas Anulação de Magia e Contra-Mágicas têm chance de romper essa proteção, mas mesmo essas duas têm -5 de penalidade na disputa.

O Domo Primordial não bloqueia automaticamente a Esfera de Destruição Final, mas diminui a sua força. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que estiverem dentro do domo, o qual continua funcionando normalmente após ser atingido (considerando que o operador sobreviva!).

Essa mágica não requer concentração.

Custo Básico: 8, o mesmo para manter. Pré-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6 mágicas de Proteção.

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Mágicas de Som Sinfonia (MD) Primordial, Comum,

Resistível por IQ-5Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo, não importando tipo, inteligência, raça, idioma, etc. Para cada dois pontos de energia investidos na mágica, a resistência dos objetivos a qualquer mágica de Controle de Mente ou perícia social realizada pelo operador enquanto mantiver a música é diminuída em um ponto. Após o termino da música os objetivos tem direito a um segundo teste, desta vez com seu valor normal de resistência.

Esta também é uma mágica de Controle da Mente.

Tempo de Operação: 10 segundos. Duração: 1 minuto. Custo: 8, metade para manter. Pré-Requisitos: 5 mágicas de Controle da Mente e 10 mágicas de Som.

Mágicas Tecnológicas Moldar Software/NT (MD) Primordial, ComumPermite que o operador mude o resultado ou a natureza de qualquer software. Ele não precisa compreender o que está fazendo, basta ter uma idéia geral do que a máquina faz e/ou poderia fazer. Esta mágica permitiria que o operador fizesse seu computador andar mais rápido ou parasse de dar erro, por exemplo.

A mágica só funciona em máquinas que possuam

software. O operador pode alterar um programa para que este realize funções para as quais não foi projetado originalmente, desde que não haja limitações de hardware. Alterar programas gravados em ROMs, cartuchos, CDs ou outra mídia que não possa ser alterada requer o dobro de energia.

O operador só consegue alterar o software existente em uma máquina por vez. No caso da máquina estar interligada a outras e seu funcionamento depender dessa ligação, a mágica falhará automaticamente. Além disso, Moldar Software não tem qualquer efeito sobre computadores dedicados.

Por exemplo: ele não poderia alterar ao software de um caixa eletrônico para que mande todas as senhas digitadas nele para o seu e-mail, porque teria que afetar também o mainframe do banco. Mas ele poderia alterar um celular para que ligue para ele se determinada pessoa pegá-lo (e se o celular possuir uma câmera digital ou outro meio de identificar a pessoa). Ele poderia desbloquear receptores de TV a cabo, ou transferir todos os e-mails de um determinado computador para o seu micro. Essa mágica permite criar e-mails falsos num programa de e-mails, deixar o computador mais rápido ou lento, reproduzir tudo que foi feita nele nos últimos 10 dias, eliminar permanentemente arquivos além de qualquer recuperação ou recuperar arquivos perdidos.

Máquinas com IQ 9+ (robôs, IAs, computadores sentientes, etc.) podem resistir (com o redutor habitual de -5 por se tratar de mágica primordial). Em caso de falha, o operador pode fazer com que a máquina o obedeça da melhor forma possível enquanto durar a mágica. Após esse período, as IAs irão automaticamente auto-reparar qualquer alteração de programação causada por Moldar Software.

Em software normal, um sucesso na perícia Programação de Computadores é capaz de detectar alterações. Para desfazê-las, é necessário vencer uma disputa entre o NH de Programação de Computadores e o da mágica Moldar Software.

Esta mágica não elimina spam.

Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: 10, o dobro para uma mídia não-regravável. Duração: Permanente. Se aplicado sobre uma máquina inteligente, 1 minuto. Pré-Requisitos: Diagrama/NT, Reconstruir/NT e Desejo.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Personagem: Ao, o Dragão Imperial Foi no segundo dia que o arcanjo Gabriel apareceu sobre a cidade de Atlântida e declarou que aquela realidade seria refeita para abrigar a nova criação de seu Senhor. No quarto dia, ante a derrota de seu exército para o onipotente arcanjo, os atlanteanos forjaram uma aliança com seus antigos aliados, os Titãs, e seus antigos inimigos, os Dragões. Apep, a grande serpente-dragão, já estava consciente do perigo que pairava, e preparou seu exército contra Gabriel. A esperança era de que a força combinada dos três grandes fosse capaz de atrasar o arcanjo para que pelo menos alguns pudessem se esconder fora do tempo.

No quinto dia, Apep marchou ao encontro de seus aliados para perceber em horror, que ele e sua raça foram deixados sós para enfrentar o poderoso arcanjo. Eles seriam os escudos para que os atlanteanos e os Titãs escapassem da aniquilação. A batalha durou todo o sexto dia, e os dragões lutaram bravamente mesmo sem esperanças de vencer. Apep enviou os dragões filhotes, incluindo seu filho Apep-Sert, para fora do tempo, e estes não viram quando a Grande Serpente se lançou contra o próprio arcanjo numa batalha que estremeceu o universo.

No sétimo dia, o mundo havia sido recriado e o Projeto Éden havia começado. Os dragões restantes voltaram de seu exílio apenas para ver os poucos sobreviventes da batalha reduzidos a bestas sem mente (e que um dia seriam chamados de dinossauros). Eles assistiram com prazer o Éden ruir por causa de uma serpente, e viram quando Seu criador condenou a Humanidade a buscar o paraíso por causa disso.

Os homens agora se espalhavam pelo planeta, e os dragões decidiram se aproximar desse novo povo. Mas, quando chegaram ao primeiro império, criado no grande deserto dos dois rios, encontram os atlanteanos sobreviventes já infiltrados naquela sociedade. Sua nova religião havia transformado as serpentes em criaturas demoníacas. Fugindo, eles seguiram para o norte, sobre o mar, e encontraram outros povos influenciados tanto pelos remanescentes atlantes quanto pelos Titãs. Apep-Sert investigou essas ilhas, cujas cidades-estado formavam uma nação chamada Grécia, e aprendeu a lidar com aquela nova raça.

Poucos dragões permaneceram com ele; os outros se espalharam pelos quatro cantos do mundo. Por um tempo, Apep-Sert conheceu os homens-sábios gregos e dividiu com eles seus conhecimentos. Ganhou o nome de Drakkon Sophistes, o nome que se tornou padrão para sua raça junto aos humanos.

Mas a natureza humana, invejosa e preconceituosa, levou ao conflito inevitável com os dragões. Quando um de seus heróis matou Hydra, o último dragão de várias cabeças existente, Drakkon se exilou e levou consigo seus companheiros para as terras distantes do oriente. Ele viajou por meses até encontrar um local não habitado, onde finalmente eles poderiam viver em paz.

Os dragões se separaram e fizeram territórios naquelas terras. Por algum tempo, Drakkon sentiu a paz que tanto desejava e, nos séculos que se seguiram, a contemplação e a meditação fizeram com que suas habilidades mágicas aumentassem muito. Ele podia sentir os outros dragões mesmo à distância, especialmente Valor, a dragão que seria sua futura companheira.

Os séculos se seguiram e os humanos finalmente chegaram àquelas terras. Não eram, contudo, como os humanos do ocidente. Sua sabedoria era grande como a dos gregos, e sua habilidade nas artes mágicas também. Eles se aproximavam lentamente, com temor e respeito. Drakkon, que havia desenvolvido a capacidade de ler almas, via que se tratavam de homens com honra. Aos poucos, o medo e a desconfiança foram sendo substituídos por uma relação de respeito mútuo e confiança.

Ele viu quando o Imperador deles veio à sua presença, ajoelhou-se e pediu proteção e paz aos dois povos. Drakkon nunca havia visto uma alma assim antes, nem mesmo entre outros dragões. Os dois conversaram por longas horas, e esse ritual passou a se repetir todos os anos. O Imperador falou sobre seu reino chamado China, e sobre os reinos próximos a ele. Falou sobre seus súditos, e sobre como a sua presença havia influenciado sua cultura. Ele nomeou Drakkon seu conselheiro, e lhe deu um novo nome: Ao, aceito pelo dragão com muita honra.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Os anos se passaram e os Imperadores que se seguiram mantiveram a tradição, sendo servidos prontamente por Ao. Um dia, sua companheira veio até ele e disse que podia sentir, nas terras do Ocidente, os dragões sendo caçados e exterminados pelos humanos. Ao contou a Valor que já havia sentido isso também, mas que os dragões do ocidente, há muito isolados e perdidos, deixaram seus instintos animais sobrepujarem sua inteligência, tornando-se bestas irracionais. Não era possível fazer mais nada por eles.

Valor não ouviu os apelos de Ao e, juntamente com outros dragões, partiu para as terras agora chamadas de Europa, onde cavaleiros valorizavam o título de matadores de dragões. Mesmo àquela distância, Ao pôde sentir seus companheiros caírem um a um frente à fúria dos dragões ocidentais e dos cavaleiros. Ele se preparava para a longa jornada até aquelas terras quando sentiu o golpe que abalaria sua vida imortal. Valor, sua companheira de milênios, havia perecido. O choque da perda foi terrível, e o dragão isolou-se dentro de si mesmo por séculos. Quando despertou, Ao resolveu usar sua mágica para reviver Valor, mas foi contido pelo Imperador daquela Era que, sabiamente, fez com que ele percebesse que se a revivesse, transformaria Valor em mais uma besta irracional, pois ela jamais seria capaz de recuperar o equilíbrio com o Tao.

Ao estava sozinho agora. Os dragões que viviam próximos não existiam mais. E ele perdera Valor. Quando seu coração apertava, ele remodelava o mundo ao seu redor por um momento, fazendo com que ela e seus companheiros retornassem. Mas sua força de vontade não era forte o suficiente para permitir mais do que alguns minutos junto à eles. Quando o último Imperador morreu, Ao ficou definitivamente só.

Certo dia, um grupo de homens aproximou-se dele. Eles diziam representar um partido que agora controlava a China, e que seu líder requisitava para si a tradição anual entre ele e o Imperador. Ao não viu honra naqueles homens e os expulsou de lá. Eles retornaram, trazendo consigo centenas de soldados.

O Grande Dragão apareceu no céu diante deles, esperando que sua presença os intimidasse, mas viu que aqueles homens não tinham respeito por ele. Os

soldados dispararam suas armas e Ao percebeu, surpreso, que pequeninas flechas atravessavam suas escamas como se elas não existissem. Ferido, o grande dragão usou sua magia, e fez com que todas as armas e veículos dos soldados desaparecessem. Nem mesmo suas roupas restaram. Os soldados, então, fugiram.

Ao pensou estar seguro quando viu no céu um pássaro de metal se aproximando e de sua barriga um objeto redondo caiu. O dragão usou sua mágica mais uma vez para se proteger e viu quando aquele objeto se tornou um gigantesco cogumelo de fogo que consumiu toda aquela região. Era uma nova arma como ele nunca havia visto e que destruiu quilômetros ao seu redor. Sem saber do perigo que corria, Ao cancelou sua mágica após a explosão, para logo em seguida começar a sentir dores terríveis. Feridas apareciam do nada em seu corpo e continuavam a abrir insistentemente, mesmo após ele curá-las com sua magia. Aos poucos, a batalha da vida ia sendo perdida e ele nem mesmo entendia o que o havia atingido.

A morte estava próxima quando uma criatura veio até o dragão semi-inconsciente e lhe perguntou: “Você quer vingança?”. O dragão respondeu que não. Ela lhe perguntou então o que ele queira, e ele disse que não sabia. Se aproximando dele lhe disse: “Seus companheiros foram mortos, sua raça foi traída mais de uma vez. Sua companheira se foi. Mas você manteve sua alma intacta.”

“Para fazer o mal basta um motivo. Para o bem, um propósito. Este é o presente que me foi autorizado a lhe dar”. Antes da criatura partir Ao tentou ler a sua alma e sentiu um poder que só havia visto uma vez antes, milênios atrás: no arcanjo Gabriel.

O grande dragão se levantou, suas feridas estavam curadas. Seu poder estava ainda maior e seus sentidos podiam ir além de sua terra alcançando qualquer lugar do planeta. Ainda existiam outros dragões, ele os podia sentir agora. Alguns escondidos, outros presos. E todos com medo. E entendeu que sua missão era protegê-los dos homens e a Humanidade deles. Não seria fácil, ele teria que adaptar sua magia para se proteger das novas e terríveis armas criadas pelos protegidos de Gabriel. Ao havia começado a jornada que o levará da terra que o abrigou por três milênios para o novo mundo.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Ao ( 750 pontos) 1.Dragão Imperial chinês.

Atributos: ST 66 [0]; DX 17 [0]; IQ 25 [0]; HT 15/90 [0]; Fadiga: 70; Vontade: 25; Prontidão: 25. Velocidade Básica: 8,00; Movimentação: 16 (corrida)/16 (vôo)/16 (natação). Esquiva: 8. DP 3; RD 6.

Vantagens: Aptidão Mágica 4 [15]***; Awareness [35]; Empatia [15]; Fadiga Extra +4 [12]; Harmonia com o Tao [20]; Riqueza: Podre de Rico [50]; Pacote Racial Tien Lung Dragon [1.544] (ver abaixo).

Desvantagens: Senso do Dever (com outros dragões) [-10]; Pacifismo (não ferir inocentes) [-10]; Primitivo (NT 3) [-25].

Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [0]*; Não gosta de ir a Europa [-1]; Solitário [-1].

Perícias: Comércio-23 [½]; Conhecimento do Terreno (Asia)-24 [½]; Hidden Lore (angelic lore)-23 [½]; História (esotérica)-22 [½]; Liderança-25 [0]*; Natação-20 [7]**; Naturalista-23 [0]*; Navegação/NT 3-28 [½]; Taumatologia-26 [1]; Tea Ceremony-22 [½]; Vôo-19 [6]**.

Línguas: Grego Antigo-22 [½]; Francês-23 [½] Chinês-26 [4]; Língua Secreta dos Dragões (Nativa)-25 [0]*.

Mágicas: Acalmar Animais-27; Alucinação-27; Amnésia-27; Anular Criação-27; Aporte-27; Atear Fogo-27; Audição Aguçada-27; Auto-Suficiência-27; Bravura-27; Controle de Aves-27; Controle de Criação-27; Controle de Emoções-27; Controle de Híbridos-26; Controle de Mamíferos-27; Controle de Peixes-27; Controle de Répteis-27; Convocação de Animais-27; Criar Água-27; Criar Animal-27; Criar Ar-27; Criar Objeto-26; Criar Terra-27; Cura Profunda-26; Cura Superficial-27; Curar Radiação-26; Dar Força-27; Dar Vitalidade-27; Desejo-26; Desintegrar-26; Despertar-27; Detectar Pontos Fracos-27; Deteriorar-27; Domo Absoluto-27; Domo Climático-27; Domo de Força-27; Enfraquecer-27; Escudo Anti-Mágicas-27; Estragar-27; Falar com Animais-27; Fragmentar-26; Grande Alucinação-26; Grande Desejo-26; Identificar Plantas-27; Ilusão Complexa-27; Ilusão Perfeita-27; Ilusão Simples-27; Inépcia-27; Iniciativa-27; Lealdade-27; Localizadora-27; Localizar Água-27; Localizar Plantas-27; Localizar Terra-27; Loucura-27; Medo-27; Moldar Água-27; Moldar Fogo-27; Moldar Pedra-27; Moldar Plantas-27; Pequeno Desejo-26; Percepção de Emoção-27; Percepção de Inimigos-27; Purificação de Água-27; Purificação do Ar-27; Rádio-Audição-27; Recuperação de Força-27; Remodelar-27; Resguardar-27; Resistência a Magia-27; Resistência a Radiação-27; Sabedoria-27; Semear Ventos-27; Som-27; Sugestão-27; Terra para Pedra-27; Testar Alimento-27; Transformar Objeto-26; Ver Radiação-27. (Nota: todas as mágicas mundanas têm um custo de um ponto de personagem.)

Mágicas Inatas: Benção-27 [0]*; Dom das Línguas-26 [1]; Escudo Anti-Projéteis-27 [1]; Invisibilidade-27 [1]; Maldição-27 [0]*.

Mágicas Primordiais: Aniquilação-26 [1]; Dar Vida-26 [1]; Evocação Bestial-26 [1]; Moldar Realidade-26 [1]. * Custo zero devido ao pacote. ** Custo baseado no melhor nível padrão: DX. *** Custo reduzido devido ao pacote.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Equipamento: Ao dispõe de imensas quantidades de artefatos chineses, resultado das oferendas feitas a ele nos últimos 3.000 anos. Apesar de parte de seu tesouro ter sido destruído no ataque nuclear, o restante ainda tem um valor incalculável. O dragão possui um único artefato que está com ele desde os tempos imemoriais: uma enorme pérola feita do mesmo material de suas escamas e que concentra sua essência mágica. Trate como uma gema de energia de DP 3, RD 6 e 50 PV com Fadiga Extra +37 (Quebrável -30%; Pode ser atingido -25%) [50]. Ao não costuma utilizá-lo com esse propósito, no entanto. Se o mestre quiser utilizá-la, o valor total do dragão passa a ser de 1.800 pontos.

Paco e Racial: Tien Lung Dragon(1.544 pontos)

t

A descrição do Tien Lung Dragon está na página 61 do GURPS Dragons. Ela está reproduzida abaixo para aqueles que não possuem o livro (o uso do GURPS Compendium I também é necessário).

Atributos: ST+56 [193]; DX+7 [100]; IQ+15 [300]; HT+5 [60].

Vantagens: Amphibious [10]; Aparência: Muito Bonito [15]; Aptidão Mágica 3 [35]; Breathe Fire (3d-1, Increase Range up to 18 hexes +5%, 1-hex Cone +60%, Cost 2 Fatigue -10%) [48]; Carisma+1 [5]; DP 3 [75]; Empatia com Animais [5]; Enhanced Move+1 (Flight) [10]; Enhanced Move+1 (Running) [10]; Enhanced Move+1 (Swim) [10]; Fala Subaquática [8]; Flexibilidade [15]; Gills [10]; Hipoalgia [10]; Horns (blunt) [5]; Imunidade [10]; Imunidade a Veneno [15]; Morph [100]; Membrana Nictante 3 [30]; Pontos de Vida Extra+75 [375]; Pressure Support (100 atmosferes) [10]; RD 6 [18]; Senso de Direção [5]; Sharp Claws [25]; Sharp Teeth (Reach 2) [15]; Temperature Tolerance+5 [5]; Unaging [15]; Visão Noturna [10]; Vôo [40].

Desvantagens: Allergic Susceptibility (Iron) [-15]; Horizontal [-10]; Inconvenient Size [-10]; Increased Life Support 2 [-20]; Poor Grip [-5].

Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [-1]. Perícias: Liderança-25 [1] (inclui bônus de

Carisma); Naturalista-23 [1]. Línguas: Língua secreta dos Dragões-25 [4]. Magias Inatas: Benção-26 [1]; Maldição-26 [1].

Usando Ao Ao é um personagem projetado para campanhas modernas, principalmente aquelas em que magia e criaturas fantásticas existem, mas não são de conhecimento geral. Livros como o GURPS Illuminati ou GURPS Cabal são bastante recomendados e trazem exemplos de cenários nesse tom.

O dragão tem como propósito salvar os outros dragões existentes no planeta sem que isso coloque em perigo a humanidade. O fato da tecnologia atual ter criado armas que podem matar não só ele, mas também os demais dragões sobreviventes com relativa facilidade, faz com que Ao dependa de agentes humanos para concretizar seus planos. O objetivo primário do dragão é espalhar seus servidores próximo às áreas onde sabe que existem dragões, antes de entrar em contato e oferecer ajuda. Os jogadores poderiam representar os agentes humanos de Ao ou, se o GM possuir o GURPS Dragons, até mesmo os próprios dragões que ele está tentando proteger.

A capacidade de se metamorfosear do dragão faz com que ele possa ter diversos contatos com os humanos sem revelar sua verdadeira forma. Ao utiliza várias identidades, mas prefere duas em especial: a de um mercador chinês de antiguidades chamado Hsuan Ti (em homenagem ao primeiro imperador que o encontrou) e uma pesquisadora francesa (de origem chinesa) de antiguidades chamada Valerie. Através da venda dos artefatos que possui, ele é capaz de gerar enormes quantias de riqueza material. Por causa disso, vantagens como Patrono e desvantagens como Dever ligados ao dragão são plenamente aceitáveis.

Para campanhas onde o dragão é o inimigo, os jogadores poderiam ser caçadores do sobrenatural ou agentes altamente treinados do governo. O GURPS Black Ops traz um cenário nestas linhas que pode ser utilizado com esse propósito. Nesse caso, a maior fraqueza do dragão é, sem dúvida, sua força física. Mas sua grande inteligência, aliada aos poderes mágicos e seus agentes humanos, o tornam um adversário de respeito e um oponente muito perigoso.

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

Guia de Conversão para a Quarta Edição Para aqueles que quiserem utilizar as regras de magia do novo GURPS Basic Set 4th Edition, segue um guia “rápido” de conversão utilizando as regras de Ritual Magic descritas na página B242 juntamente com as modificações necessárias nas mágicas para o uso com a nova edição.

Todas as Características da Magia Primordial apresentadas na página 4 deste suplemento prevalecem nessa nova edição, exceto pelo item abaixo:

Resistência Mágica: As mágicas primordiais resistem a Domos de Força, Pentagramas, mágicas do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas também forem primordiais (ver a descrição da mágica Magia Primordial). Faça o teste de disputa contra o NH dessas mágicas (e inclua a penalidade de -5 por se tratar de uma mágica primordial). Nenhuma mágica primordial tem efeito sobre resistências ou imunidades com a ampliação “Cosmic” (página B103), nem tampouco oferecem resistência especial sobre ataques com essa ampliação.

De acordo com a regra de Ritual Magic, cada mágica primordial é uma Technique (Hard) da perícia de sua escola correspondente (“college skill”). A perícia controladora (“core skill”) deve ser Thaumatology, mesmo que o personagem tenha a perícia Ritual Magic. O nível mínimo dessa perícia deve ser NH 21, e o personagem é limitado a um número de techniques (ou mágicas) igual a sua Magery, mas conforme descrito no Basic Set, pode utilizar as outras techniques em seu nível pré-definido. Todas as outras regras descritas no Basic Set são válidas se não contradizerem as regras aqui descritas.

A seguir, há uma tabela com a lista das mágicas primordiais, suas “college skills” e seus níveis pré-definidos. As penalidades indicadas são menores do que aquelas sugeridas pelo livro, porque o alto requisito de custo de fadiga dessas mágicas contrapõe a vantagem de pré-requisitos menores.

Mágica Nível Pré-definido: Alimento Primordial Path of Food-6 Aniquilação Path of Making & Breaking-11 Apocalipse Infernal Path of Necromancy-10 Artefato da Morte Path of Enchantment-7 Campo Onírico Path of Communication &

Empathy-6 Corpo Perfeito Path of Body Control-8 Dar Vida Path of Healing-8 Domo Primordial Path of Protection-6 Esfera da Destruição Final Path of Elemental-13 Evocação Bestial Path of Animal-6 Mágica Primordial Path of Meta-Magic-16 Mente Múltipla Path of Mind Control-10 Moldar Realidade Path of Ilusion & Creation-12 Moldar Software/NT Path of Technology-12 Onipresença Path of Movement-12 Onisciência Path of Knowledge-13 Santuário Path of Plants-9 Sinfonia Path of Sound-10 Torre Dimensional Path of Gate-9 Visão Primordial Path of Light & Darkness-9

Além disso, algumas mágicas têm o seu funcionamento alterado para a Quarta Edição:

Aniquilação O jogador pode escolher tanto entre os atributos primários (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundários (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto por destruir um item mágico.

Essa mágica tem efeito sobre criaturas com o meta-trait Machine. Elas têm direito a um teste de resistência com HT-5. Se falharem, serão destruídas. O operador também perde um ponto de atributo nesse caso, destruindo ou não a máquina.

Artefato da Morte O jogador pode escolher tanto entre os atributos primários (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundários (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto por utilizar essa mágica.

Campo Onírico Use o box Long-Distance Modifiers (na página B241) para calcular o NH efetivo dessa mágica, conforme descrito no texto. Utilize para fins de cálculo a distância do objetivo mais distante. Se todos os objetivos estiverem esperando pela “chamada”, o operador recebe +5 de bônus nesse teste.

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Corpo Perfeito Enquanto durar a mágica, o objetivo ganha as seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20, Appearance (Very Handsome), Ambidexterity, Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High Pain Threshold, Perfect Balance, Rapid Healing, Recovery e Voice.

Alguns objetivos deverão fazer a verificação de pânico (Fright Check) após o término dessa mágica:

- Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagens físicas;

- Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 de penalidade na verificação, -10 se possuir duas ou mais dessas desvantagens).

Dar Vida O ponto que o jogador perde tem que ser de um atributo primário: ST, DX, IQ ou HT.

Esfera da Destruição Final As regras dessa mágica mudam substancialmente. Para cada segundo gasto energizando a mágica (até um máximo de 3 segundos), o mago pode causar até Magery dados de dano para cada elemento da mágica. Por exemplo, um mago com Magery 4 pode criar, em um segundo, uma esfera que cause 4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d por eletricidade e 4d por ácido. Se ele se concentrar por 3 segundos (o máximo permitido), sua esfera causará 12d para cada elemento.

Após isso, o operador pode escolher entre lançar a mágica ou aguardar e continuar energizando-a. Se escolher aguardar, o dano causado não aumentará mas, se ele esperar um número de turnos igual aos dados de dano de um dos elementos, a esfera passa a ser considerada como se ampliada pela ampliação Cosmic (Irresistible Attack) (página B103). Por exemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12 turnos o dano de todos os elementos daquela esfera irão ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo, conforme caracterizado na descrição da ampliação. O dano dessa mágica é considerado “essencial”, como descrito em sua descrição original, independente do operador escolher continuar a energizá-la ou não.

O custo dessa mágica é igual à metade do dano total causado em dados de dano. No caso acima, o operador gastaria 24 pontos de fadiga (pelos 48D) e faria o teste de HT com -12 de penalidade.

Mente Múltipla Utilize a vantagem Compartimentalized Mind, na página B43. No caso de uma falha crítica, o GM pode escolher uma dessas desvantagens para o operador: Split Personality (página B156), Delusions (página B130) ou Enemy (Evil Twin) (página B135).

Moldar Software Essa mágica afeta personagens com a vantagem Digital Mind ou o meta-trait AI. Elas têm direito a um teste de resistência com -5 de penalidade. Se falharem, estarão totalmente sobre controle do operador e deverão cumprir suas ordens na melhor de suas habilidades. O operador também pode alterar as habilidades dadas pelas vantagens Chip Slots e Computer Brain (página B71) como quiser. Essas alterações permanecem após o termino da mágica.

Onisciência O funcionamento dessa mágica foi bastante alterado também; o GURPS 4th Edition não organiza mais as perícias por escolas. Ao lançar essa mágica, o operador pode passar automaticamente em qualquer teste de qualquer perícia mental que desejar. Ele pode tentar usar qualquer perícia, mesmo que não tenha – ignore pré-requisitos e níveis pré-definidos, mas mantenha as outras limitações, como diferenças de TL, por exemplo. Se o operador quiser fazer um teste de uma perícia tecnológica 3 TLs acima do seu irá passar automaticamente (ignorando o -15 de penalidade), mas não conseguirá fazê-lo em perícias de 4 ou mais TLs pois é impossível (página B168)

O operador paga o custo dessa mágica por pergunta respondida no momento em que ela é respondida: o GM deve encontrar a perícia correspondente àquela questão para encontrar o seu custo de acordo com a sua dificuldade: Easy: 4 pontos; Average: 6 pontos; Hard: 8 pontos; Very Hard: 12 pontos.

Assim que o operador souber a resposta deve pagar o custo correspondente a ela, independentemente se ele a irá revelar ou não. Pensar em uma questão já é

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GURPS Magia Primordial – REDERPG

uma pergunta válida. A duração dessa mágica também mudou: o operador pode mantê-la por até Magery minutos sem custo. Se nesse meio tempo ele não fizer nenhuma pergunta a mágica termina e ele deverá pagar 4 pontos de fadiga (o mínimo para essa mágica).

O operador pode escolher também vencer automaticamente uma disputa de habilidade com uma perícia mental. O mestre não precisa rolar, mas se por algum motivo precisar saber o resultado trate o NH básico da perícia escolhida como igual a IQ+Magery e o NH efetivo igual ao básico +15 de bônus.

Quando não contradisser o texto acima, valem as regras originais dessa mágica.

Ao (1.420 pon os) tAtributos Primários: ST 39 [0]*; DX 17 [0]*; IQ

25 [0]*; HT 15 [0]*. Atributos Secundários: HP 42 [0]*; FP 70 [165];

Will 25 [0]; Per 25 [0]; Basic Lift 304; Speed 8 [0]; Move 16 (land) [0]*, 32 (air) [0]*, 16 (sea) [0]*.

Combate: Dodge: 11; Damage: Bite 4d (cut), Claws: 4d (cut), Horns: 4d+4 (cr.); DR 6 [0]*.

Build: SM+6; Appearance (Handsome/Beautiful; Universal +25%) [0]*

Social Background: TL 3 [-25]; Cultural Familiarity (Asia) [0]; Language: Draconic (native) [0]*; Language: Ancient Greek (accented) [4]; Language: Chinese (native) [6]; Language: French (accented) [4]; Wealthy: Filth Rich [50].

Vantagens: Detect Aura (common) [20]; Detect Dragons (rare, Precise +100%, Link: Acute Sense +10%) [11]; Acute Sense+10 (Link: Detect Dragons +10%); Empathy [15]; Immunity to Radiation (rare, mana sensitive -10%) [4]; Magery 4 [10]*; Tien Lung Dragon [998]; Wild Talent 1 [20].

Desvantagens: Sense of Duty (outros dragões) [-10]; Pacifism (cannot harm innocents) [-10].

Pecularidades: Não gosta do cheiro de cera [0]*; Não gosta de ir a Europa [-1]; Uncongenial [-1].

Perícias: Area Knowledge (China)-25 [1]; Expert Skill (Dracontology)-25 [4]; Flight-19 [16]; Hidden Lore (Real history)-24 [1]; History (Ásia)-23 [1]; Leadership-25 [0]*; Meditation (Tea Ceremony)-24 [1]; Merchant-24 [1]; Naturalist-23 [0]*; Navigation/TL 3 (Air)-28 [12]; Navigation/TL 3 (Sea)-28 [12]; Swimming-20 [16]; Thaumatology-28 [4].

Mágicas (1 ponto cada): Armor-27; Continual Light-27, Counterspell-27; Create Air-27; Create Earth-27; Create Fire-27; Create Water-27; Darkness-27; Daze-27; Deflect Energy-27; Earth to Air-27; Earth to Stone-27; Entombment-27; Explosive Fireball-27; Fireball-27; Flesh to Stone-27; Foolishness-27; Forgetfulness-27; Great Haste-26; Great Healing-26; Haste-27; Hide Toughts-27; Hinder-27; Ignite Fire-27; Lend Energy-27; Lend Vitality-27; Light-27; Major Healing-26; Mass Daze-27; Mass Sleep-27; Mind-Reading-27; Minor Healing-27; Plane Shift (Earth)-26; Plane Shift (Out of Time)-26; Predict Weather-27; Purify Air-27; Purify Water-27; Rooted Feet-27; Seek Earth-27; Seek Water-27; Sense Emotion-27; Sense Foes-27; Shape Air-27; Shape Earth-27; Shape Fire-27; Shield-27; Sleep-27; Truthsayer-27.

Mágicas Inatas: Bless-27 [0]*; Curse-27 [0]*; Force Dome-27 [1].

Ritual Paths: Path of Making & Braking-26 [1]; Path of Healing-26 [1]; Path of Animals-26 [1]; Path of Illusion & Creation-26 [1].

Mágicas Primordiais: Aniquilação-20 [6]; Dar Vida-20 [3]; Evocação Bestial-20 [0]; Moldar Realidade-20 [7]. * Custo reduzido devido ao meta-trait Tien Lung

Dragon

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Seu poder não tem precedentes. Seus mestres tem seus nomes sussurados nos círculos mais poderosos entre aqueles que conhecem as artes místicas. E todo mago, ao chegar no limite de seu poder, aprende a temê-la ou a desejá-la.

A Magia Primordial.

O GURPS Magia Primordial apresenta uma nova classe de mágicas e suas regras específicas para uso em qualquer aventura de GURPS 3a. Edição. Esse netbook descreve 20 mágicas primordiais e as regras para transformar qualquer mágica do GURPS Magia e Grimório em primordiais também! E um personagem pronto para uso cuja história pode ser transformada em uma campanha épica.

Além disso, o netbook traz também um apêndice contendo as regras de conversão para usar esse sistema de magia no novo GURPS 4th edition.

Artefato da Morte,

Dar Vida,

Onisciência,

Evocação Bestial,

Moldar Realidade,

Apocalipse Infernal.

Os Arquimagos:Escrito por:

Christian Maillefaud

Ilustrado por:

Alexandre "Bar", Bruno Bottino, Eduardo Nunes, Érica Girotto, Felipe Bassi, Iguara Barros, Newton "Nitro" Rocha, Patrícia Perez, Paulo Ítalo e Vitor Zago.

Capa por:

Cláudio Delamare

Revisado e editado por:

Marcelo Cortmiglia

Para usar esse netbook é necessário o uso do GURPS Módulo Básico, 2a. Edição; GURPS Magia e GURPS Grimório. Para uso com as regras da quarta edição do GURPS, apenas o Basic Set 1: Characters é necessário.Os dados e descrições apresentados aqui podem ser usados em qualquer sistema de RPG.