mage - 2nd. ed

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A Ascenso

Orgulho. Poder. Paradoxo. Um Jogo de Narrativa nos Limites da Realidade. Escrito por Phil Brucato e Stewart Wieck.

CrditosConceito e Projeto Original* S i e wa ri Wieck com Stephan Wieck, Chis Early, Bill Brides, Ancircvv Greenherg, Mark Rein Hagen e Travis Williams Projeto e Desenvolvimento da Segunda Edlfio: Phil Brucuto Siste ma Storyteller criado por: Mark Rein Hagen Escrito por: Phil Brucato, Briaii Camphell, Deena McKinney, Kevin A. Murphy, Nicky Rea, John R. Rohey, Kathleen Ryrm, Allen Varney e Teeuwynn Woodruff Contribuies Adicionais de: Ethan Skemp, James Estes, Cynthia Sum-mers, Fred Yelk e Richard Dansky Edio: Cynthia Summers, Laura Perkinson Contribuies ao Projeto: Kevin A. Murphy, Kathleen Ryan e um agradecimento especial a Christopher Kubasik pela inspirao Diretor de Arte: Richard Thomas Artistas: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cohh, Michael Scott Cohen, Rohert Dixon, Daryll Elliott, Mark Jackson, Lief Jones, Michael Willam Kalvita, Matt Milberger, Paul S. Phillips, Michelle Prahler, Dan Srnith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook, e Andrew Trabbold Projeto da Capa: Ash Arnett Dagramao e Tipologia: Kathlenn Ryan Jogadores da fase de testes: Deena McKinney, Wayne Peacock, Stewart MacWillian, Keith Martin, Darrell Autrey, Boh Asselin, Timmie Capler, Jell Baty, Cari Capler, Jay Brown, Jamie Johnston, Ryan Casper, Christina Harkinson, Phil Brucato, Wendy Bl: Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de conseguir alguma coisa enganando outra pessoa de modo que ela o faa por voc.

Readquira Fora de Vontade sempre que se divertir para valer e puder levar outras pessoas junto com voc.

ValentoA Guerra seu prazer e seu destino. Ela pode variar das lutas fsicas at intrigas maquiavlicas, mas algum tem que perder na vida, e no vai ser voc. Poder e fora so as nicas coisas que voc respeita. Sua vontade tem de ser obedecida. Esta postura mais comum entre os Despertos do que muita gente imagina; como voc sabe, a realidade no se move para nenhum fracote. Voc pode usar de intrepidez para aterrorizar os fracos ou proteg-los, mas esta fraqueza uma coisa que voc jamais toleraria em si mesmo. Voc encontra poder na sua Fora. muito raro voc ser detido por obstculos. Na verdade, a maioria das dificuldades apenas o encoraja a continuar tentando, e cada vez com mais afinco. Sua fraqueza a Raiva. Para voc, a vida uma batalha, no um acordo. Esta mentalidade tem de ser vencida ou ela o consumir. Readquira Fora de Vontade sempre que vencer completamente algum que est no seu caminho.

CrticoNada no mundo deve ser aceito sem uma inspeo e um exame cuidadosos. Nada totalmente perfeito, e as falhas devem ser apontadas para que aquilo que bom seja realmente reconhecido. Seus padres de qualidade so altos para tudo, e voc insiste que ela sejam alcanados. Encoraje os mesmo ideais nos outros; baixos padres de qualidade reduzem a qualidade de vida de todos. Eles Ihe, agradecero mais tarde quando descobrirem a limpidez de sua perspectiva. Procure e exponha as imperfeies em todas as pessoas ou coisas que voc encontrar voc nunca est satisfeito com alguma coisa a no ser que ela seja perfeita. Muitas vezes Altos Padres de Qualidade so necessrios na vida. Nada realizado se as pessoas so desleixadas. Voc pode ser de grande utilidade para seus amigos com sua viso crtica desde que eles consigam super-la. Voc Arrogante. difcil de aceitar quem voc , portanto voc concentra suas energias na tentativa de encontrar problemas ainda maiores nos outros. Algum dia, voc ter de perceber que as imperfeies so as sementes de um desenvolvimento mais profundo. Readquira um ponto de Fora de Vontade toda vez que voc descobrir uma imperfeio significativa que os outros ignoraram.

SamaritanoVoc sempre tenta ajudar as pessoas sua volta, e se esfora para fazer uma diferena nas necessidades e tristezas dos desafortunados. As pessoas a sua volta dependem de sua estabilidade e fora para se manterem estveis e concentradas. Quando esto com um problema, voc a pessoa com quem elas podem contar. Voc tira sua fora da Compaixo. Apesar do sofrimento ao seu redor, seu corao bondoso (e sua habilidade em compartilha-lo) ainda fazem uma diferena. Sua fraqueza sua Falta de Confiana. Sua vida de mrtir (vem de um senso de dever, uma necessidade de validar sua existncia. Mais cedo ou mais tarde, voc vai precisar colocar-se acima das necessidades dos outros ou ser consumido por elas. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir proteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ao pequena como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigo na hora certa. Voc precisa ajudar a outra pessoa de alguma forma, embora ela no precise reconhecer isso publicamente.

Ranzinza, o. mundo uma droga, e ningum sabe disso melhor do que voc. Todas as pessoas ao seu redor esto destinadas a falhar. Apesar de suas crticas serem maliciosamente contundentes, voc mesmo sente pouco prazer em faz-las (ou em qualquer outra coisa, j que tocamos no assunto). Cinismo seu sobrenome; a ferramenta com a qual voc julga tudo na vida. E voc s fala das coisas como voc as v. Embora se possa dizer que sua Viso Crtica uma fora, voc realmente precisa arranjar alguma coisa para fazer. uma droga ser voc mesmo! . Sua fraqueza a Falta de Imaginao. Voc perdeu a centelha que o faz verdadeiramente mgico e nega isso depreciando as realizaes dos outros. Para Ascender, voc precisa olhar para o mundo com uma nova perspectiva. Readquira Fora de Vontade sempre que algum fizer alguma coisa idiota, exatamente como voc previa. Voc deve predizer isso em yoz alta para que os outros personagens o ouam, ou em particular com o Narrador.

ConformistaTodo time precisa de jogadores. Este seu papel. Assumir o comando no seu estilo. Deixe isso para os outros. Voc sempre anda prximo de um lder nato e coloca seu destino nas mos dele. No da sua natureza ser rebelde. Voc odeia a inconsistncia e a instabilidade; apoiando um lder forte voc ajuda a impedir o caos. Todos os grupos estveis precisam de algum tipo de Conformista. Cooperao a sua maior fora. Ao contrrio de_ seus companheiros insatisfeitos, voc valoriza o bem comum. Sua fraqueza esta sua Falta de Amor-prprio. Voc no tem autoconfiana suficiente para fazer sua vontade e acaba permitin-

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Mago: A Ascenso

ExcntricoSempre existem pessoas que simplesmente no se enquadram e voc uma delas. O status quo no faz parte do seu jeito de ser. Voc no chega a ser um rebelde sem causa nesse seu papel de independente que no pertence sociedade na qual vivi. Voc no d a mnima para a moralidade das outras pessoas, mas se mantm fiel ao seu prprio, e estranho, cdigo de conduta. Excntricos costumam ser irreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmente bizarros. Da mesma forma que o esteretipo do Cultista do xtase, voc Quebra Barreiras encarando-as de frente. A sua a viso do futuro, no a priso do passado. Sua fraqueza a sua Perverso. A energia que voc precisa para desafiar a ordem estabelecida pode um dia transformar o mundo sua imagem. No entanto, um pouco de estabilidade no to ruim assim. Algum dia voc ter que entender isso. Readquira Fora de Vontade sempre que for capaz de torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sem retaliao.

DiretorVoc despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anarquia. Voc gosta de estar no comando, vive para organizar e normalmente se empenha para fazer as coisas correrem com tranquilidade. Voc confia em seu prprio discernimento e tende a ver tudo em preto e branco: isso no funciona," "Voc est a meu favor ou contra mim," "Existem duas maneiras de se fazer isto o meu jeito e o jeito errado." Sua Organizao muita vezes til. As pessoas geralmente precisam de lderes para realizar grandes tarefas (como sobreviver), e voc um lder nato. Voc sofre de Intolerncia. Para poder Ascender, voc precisa lutar para aceitar as vises dos outros e chegar a um acordo. Readquira Fora de Vontade sempre que liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

FanticoVoc devota toda a sua energia a uma causa. Para o bem ou para o mal, ela a fora motriz de sua vida. Cada gota de sangue e paixo que voc possui direcionada para sua causa. Na verdade, voc pode se sentir muito culpado por desperdiar o seu tempo em qualquer outra coisa. Voc no deixar que nada se interponha no seu caminho pelo menos nada que voc no possa sobrepujar. Voc e aqueles que o cercam podem sofrer, mas a causa tudo os fins justificam os meios. No deixe de descrever a sua causa, e defina como ela pode afetar o seu comportamento antes do jogo comear. A Dedicao a sua maior fora. Nada acontece sem sacrifcios e voc far tudo o que for necessrio para que sua viso se concretize. Sua fraqueza a Teimosia. As possibilidades da vida se fecham para voc. Voc deve se abrir para novas alternativas ou sua teia final ser vazia. Readquira Fora de Vontade sempre que praticar uma ao que contribua para sua causa.

ComedianteO mundo um lugar doloroso, mas no est desprovido de um lado mais alegre. As pessoas ficam loucas se no tiverem alguma coisa do que rir, e voc esta coisa. Voc o idiota, o palhao ou o cmico, sempre procurando o humor em todas as situaes. Voc odeia sentir tristeza ou dor, e tenta o tempo todo afastar a mente das pessoas do lado sombrio da vida. As vezes, voc far praticamente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. Pode ser que seu tipo particular de humor nem sempre impressione seus amigos, mas ele faz voc se sentir melhor. Alguns comediantes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente felizes, mas a maioria nunca consegue se libertar.

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A Empfia sua fora; com ela, voc pode animar os outros encontrar as cascas de bananas na trilha de sua cabala. Quando voc parar de brincar, sua empfia pode ser usada em coisas mais construtivas. Sua fraqueza a Hipocrisia. Concentrar sua ateno na felicidade dos outros cria uma tendncia mortal para ignorar aquilo que desagradvel. Voc tambm pode ser um incmodo. Readquira Fora de Vontade toda vez que conseguir elevar o nimo das pessoas que esto sua volta atravs do humor, especialmente quando voc for capaz de esquecer sua prpria dor no processo.

JuizVoc sempre procura melhorar as coisas agindo como um facilitador, moderador, rbitro, conciliador ou pacificador. Voc se orgulha de ser racional, de seu bom senso e de sua capacidade dedutiva quando confrontado com os fatos. Voc se esfora em promover a verdade, mas compreende quo difcil avaliar. Voc respeita a justia pois atravs dela a verdade reinar. Para voc, as pessoas so recursos, embora difceis. Voc odeia desavenas e discusses, e se afasta assustado do dogmatismo. As vezes, os juizes so bons lderes, embora uma falta de viso possa ocasionalmente obrig-los a manter o status quo em vez de buscar um caminho melhor. Justia, Sabedoria e Lgica so a suas marcas registradas. Qualquer grupo ou sociedade precisa de pessoas com sua habilidade para separar as emoes da verdade. Entretanto, voc tem Falta de Viso. O padro esttico que voc criou tem de ser expandido para dar lugar a outro que privilegie a alternativa, a sinceridade e a liberdade. Voc nunca ser capaz de transcender enquanto no ultrapassar os limites da lgica simples. Readquira Fora de Vontade toda vez que conseguir desembaraar a verdade de uma teia de mentiras ou conseguir convencer indivduos antagnicos a chegarem a um consenso.

SolitrioVoc est sempre sozinho, mesmo no meio de uma multido. Voc um peregrino, um caador, um lobo solitrio. Embora os outros possam consider-lo uma pessoa solitria desamparada ou distante, na verdade voc prefere sua prpria companhia dos outros. Existem muitas razes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, as pessoas no gostam de voc, as pessoas gostam demais de voc ou seus pensamentos significam mais para voc do que as pessoas. Suas razes so assunto pessoal. A Confiana em si mesmo sua maior fora. Voc vai muito bem sem a ajuda dos outros. Ningum capaz de levar uma outra pessoa Ascenso; ela deve vir de dentro. Sua fraqueza a Falta de Empfia. Todas as coisas e todas as pessoas tm valor. Interagindo com os outros, voc pode encontrar um lugar recompensador no mundo. Toda vez que voc consegue realizar alguma tarefa significativa sozinho ou sem ajuda dos outros, mas que ainda assim ajude o grupo de alguma forma voc readquire Fora de Vontade com base na importncia realizao.

MrtirTodo mundo possui o instinto do mrtir, mas poucos o pem em prtica, e menos ainda vivem dessa maneira. Voc no entanto o faz. No importa o que uma pessoa precise, voc o far se isso colocar a sua vida em perigo. Seu desejo pelo sacrifcio pessoal pode vir de uma carncia de amor-prprio, uma sensao de falta de controle ou um sentimento de amor profundamente desenvolvido. De qualquer modo, devido s suas crenas e ideais, voc capaz de sofrimentos severos.

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Mago: A Ascenso

Na pior das hipteses, um mrtir espera simpatia e ateno devido ao seu sofrimento, e pode ate mesmo fingir exagerar sua doe ou privao. Na melhor das hipteses, um mrtir optar por receber ferimentos ou at mesmo morrer em vez de renunciar sua religio, s suas crenas, princpios, causa ou amigos. A sua fora a Devoo; sem aquelas pessoas que dariam suas vidas voluntariamente para o bem dos outros, o mundo cairia em runas. De certo modo, todos os magos so Mrtires; seu Despertar os exclui eternamente dos mortais. Essa mesma Abnegao pode destrui-lo. Sem um pouco de sentimento de auto-preservao, voc ser consumido pelas necessidades dos outros e far com que eles o odeiem neste pacto. Readquira Fora de Vontade toda vez que se sacrificar de uma forma real e imediata em nome de suas crenas ou de outro indivduo.

RebeldePara o inferno com a sociedade! Voc vive insatisfeito, um iconoclasta e adepto da liberdade de pensamento. Voc to independente que se sente relutante em se juntar a qualquer causa ou movimento particular. Tudo que oprime o indivduo merece ser derrubado. Voc no seria um bom seguidor e normalmente tambm no lder muito bom (a no ser que seus seguidores estejam dispostos a obedecer cegamente as suas ordens). Individualidade seu ponto forte; ningum conseguir forar voc a viver dentro de um molde esttico! Entretanto, sua fraqueza sua Falta de Objetividade. Seu poder no tem foco e no capaz de frutificar sem um objetivo. Readquira Fora de Vontade sempre que sua rebeldia contra o status quo gerar resultados positivos.

SobreviventeNo importa o que acontea, voc sempre consegue sobreviver. Voc capaz de resistir, atravessar, sobreviver e se recuperar de praticamente qualquer circunstncia. Quando as coisas ficam difceis, voc toca em frente. Voc nunca aceita a derrota e nunca desiste jamais. Nada o irrita mais do que uma pessoa que no se esforou para melhorar as coisas, ou que se rende s foras desconhecidas do universo. Poucas pessoas tm a mesma Perseverana que voc. No importa quo ruim sejam as probabilidades, voc sempre termina se no sair ganhando. Quantos guerreiros podem dizer a coisa? Sua fraqueza sua Desconfiana. Voc precisa se abrir para o mundo de modo a transcend-lo. Readquira Fora de Vontade sempre que sobreviver a uma situao difcil atravs da sua prpria astcia e perseverana.

TradicionalistaVoc um indivduo ortodoxo e conservador. O que foi bom quando voc era jovem continua bom o bastante para voc agora. Voc contra a mudana pela mudana qual a vantagem? Pode ser que algumas pessoas o vejam como um miservel, um reacion-rio ou simplesmente um velho fssil. Mas voc sabe o quanto importante preservar o status quo. bom ter este tipo de Consistncia. Com o mundo num esta-do perptuo de fluxo, algum precisa ter estabilidade. Este algum voc. No entanto, Complacncia em excesso mata. Um mago pre- cisa conjurar a energia para criar novas possibilidades, em vez de sucumbir estase. Readquira Fora de Vontade todas vez que for capaz de proteger o status quo e impedir as mudanas.

Captulo Seis: Criao de Personagem

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VisionrioPoucos indivduos tm coragem, fora criatividade suficiente para ver alm das idias mundanas em busca de algo mais. A sociedade trata essas pessoas com respeito e desprezo, pois o Visionrio desafia a sociedade tanto quanto ele a conduz. Voc pode ser um espiritualista, um xam, um arauto da Nova Era, um mstico, um filsofo ou um inventor, mas seja o que for, estar sempre buscando algo mais. Voc v alm dos limites da imaginao convencional e cria novas possibilidades. Embora possa ter a cabea nas nuvens, e muitas vezes ter uma inclinao pouco prtica, voc est cheio de idias e percepes novas. A verdade interior sua busca, e a Imaginao sua fora. Com esta perspiccia, voc pode guiar outras pessoas que precisam desesperadamente desta sabedoria. A sua fraqueza seu Orgulho, orgulho da sua habilidade de ver e entender aquilo que os outros no conseguem. Voc precisa aprender a ser humilde para Ascender. Readquira Fora de Vontade sempre que conseguir convencer os outros de seus sonhos e seguir o curso de ao delineado por sua viso do futuro.

AtributosOS Seres humanos so os organismos mais flexveis que existem. por isso que ainda existimos, e por isso que somos inteligentes o suficiente para imaginarmos o porqu.

DestrezaA Destreza mede a velocidade, a rapidez, a agilidade, a graa e a coordenao de seu mago. Uma pessoa que tem bom equilbrio e reflexos ter um nvel maior, e sua constituio muitas vezes reflete este fato estas pessoas so normalmente magras, graciosas e bem equilibradas. Especializaes Sugeridas: Graa Felina, Reflexos Rpidos, Ps geis, Equilbrio Perfeito, Mos Leves, Suave Fraco: Duas mos esquerdas e dez polegares. Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. Bom: Voc possui graa e coordenao inatas. Excepcional: Malabarismos com facas uma opo de carreira para voc. Extraordinrio: Voc capaz de danar na beira de um precipcio com os olhos vendados.

Robert Wright, "Science, God and Man" (Time, 28 de Dez.., 1992)

EspecializaesPara cada Atributo ou Habilidade com um nvel maior ou igual a quatro, o jogador pode escolher uma especializao para seu personagem. Estas especializaes refletem um aspecto daquela Caracterstica na qual algum poderia ser particularmente bom, como Charme (Manipulao), Pistolas (Armas de Fogo), Motocicletas (Conduo) ou Pirataria (Compu tador). Uma especializao permite que o personagem jogue de novo os "10s" em aes que envolvam aquela especializao (como por exemplo, conduzir uma moto ou flertar com uma condessa). O Jogador continua tendo o sucesso que o "10" indicou originalmente, mas pode jogar outra vez para tentar conseguir mais um sucesso. Ele pode continuar jogando aquele dado at aparecer algum nmero diferente de "10. Somente uma especializao pode ser (escolhida por Caracterstica. As caractersticas fsicas indicam a fora bruta, a constituio, a agilidade e o vigor de um personagem. Aqueles personagem que praticarem combate fsico ou fizerem atividades fsicas tero Atributos Fsicos altos.

VigorO Vigor uma medida geral de sua sade, tolerncia dor e capacidade de realizar atividades fsicas prolongadas. Ele engloba a capacidade de resistncia e a fora de vontade que um personagem tem de viver e sobreviver s punies fsicas. Especializaes Sugeridas: Fraco: Voc tem uma constituio frgil; adoece com facilidade. Mdio: Voc tem uma sade razoavelmente boa. Bom: Voc pratica exerccios regularmente e raramente fica doente. Excepcional: Voc poderia correr uma maratona. Extraordinrio: Voc capaz de suportar praticamente qualquer esforo.

FsicosFora

Esta Caracterstica mede sua fora fsica, incluindo a habilidade de mover objetos pesados e causar dano. Normalmente, um personagem com um nvel de Fora mais alto maior do que algum com um nvel baixo. Use Fora sempre que tentar qualquer tipo de pulo ou salto. Num combate corpo a corpo, sua Fora tambm adicionada sua Parada de Dados para determinar o dano causado. Especializaes Sugeridas: Bruto Avantajado, Ombros Largos, Rigidez, Pegada Firme, Robustez, Fsico Atltico Fraco: Voc capaz de erguer 20 kg Mdio: Voc capaz de erguer 50 kg Bom: Voc capaz de erguer 125 kg Excepcional: Voc capaz de erguer 200 kg Extraordinrio: Voc capaz de erguer 325 kg

SociaisAs caractersticas Sociais descrevem sua aparncia, seu charme e a compreenso da mente humana. Elas normalmente determinam a natureza das suas interaes com os outros, desde a primeira impresso at a capacidade de liderana para lidar com as pessoas em geral.

CarismaEsta Caracterstica mede quo bem as outras pessoas reagem a voc. O carisma pude ajud-lo a conseguir a estima das pessoas, conquistar sua confiana ou simplesmente fascina-las com sua presena. Este charme mais inato do que deliberado; a manipulao explcita tem sua prpria Caracterstica. Ao invs disso, o Carisma reflete um ar natural de confiana, poder ou graa social, Um nvel bom faz com que os outros acreditem em voc.

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Mago: A Ascenso

Especializaes Sugeridas: Eloquencia, Boas Maneiras, Sofisticao, Graa, Sensualidade, Gentileza, Cativante, Magnificncia Fraco: As outras pessoas o evitam. Mdio: As pessoas o acham agradvel. Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias, Excepcional: Os outros so atrados por voc em grandes quantidades. Extraordinrio: Voc inspira lealdade nas pessoas e a vontade de realizar grandes feitos.

ManipulaoA Manipulao mede sua aptido para convencer os outros a quiser fazerem aquilo que voc quer que elas faam. Quando voc enganar, frustar os planos ou influenciar algum, abertamente ou no, dever usar esta Caracterstica. A manipulao funciona tanto com amigos quanto com inimigos, embora possa ser mais difcil nos ltimos. Se voc fracassar numa tentativa de Manipular algum, ele provavelmente ficar muito zangado com voc. Ningum gosta de ser enganado. Especializaes Sugeridas: Eloquncia, Imponncia, Persuaso, Insinuao, Loquacidade, Graciosidade, Desonestidade Fraco: Voc tem dificuldade em convencer os outros a fazerem aquilo que voc quer Mdio: s vezes as pessoas acreditam em voc. Bom: Jogos de palavras e discursos polticos no so problema para voc. Excepcional: Astuto e sofisticado. Extraordinrio: Com um pouco de esforo voc capaz de fazer com que as pessoas acreditem em praticamente qualquer coisa que voc quiser.

por causa do nervosismo ou da cautela. Seja qual for a razo, sua sensibilidade geral s impresses e estmulos pode ser analizada atravs desta Caracterstica. A Percepo vai alm das impresses sensoriais, Um mago com um nvel elevado de percepo capaz de poder notar sutilezas no comportamento de outra pessoa, perceber a inteno por trs de um trabalho de arte ou ouvir o que quebrar de um galho que indica uma emboscada. Personagens cheio de atividades precisaro de nveis elevados de Percepo para sobreviver. Especializaes Sugeridas: Sentidos Aguados, Conhecimento Sobrenatural, Clarividncia, Astcia, Ateno, Intuio, Instinto Fraco: Uh? O que ele disse? Mdio: Voc percebe os acontecimento bvios. Bom: Voc capaz de ir alm d bvio e recebe; nimos e as entrelinhas. Excepcional: Voc est constantemente alerta e nota facilmente coisas sutis. Extraordinrio: Poucas coisas passam por voc.

IntelignciaEsta Caracterstica mede os processos mentais fundamentais: memria, reteno, discernimento, argumentao, compreenso e pensamento crtico. Embora,isso reflua a capacidade de procedimento de informaes e a clareza do pensamento mais do que bom senso ou a manha, um personagem com um baixo nvel de Inteligncia pode vir a no entender a complexidade oculta por trs de um argumento ou acontecimento tudo parece ser simples e bem definido. Para estas pessoas, as complexidades so para os outros. Um personagem com uma Caracterstica Inteligncia alta tem padres de pensamento muito sofisticados; ele capaz de examinar os diversos nveis de um argumento e discernir a verdade das mentirs. De maneira geral, a Inteligncia representa pareceres cuidadosamente analisados ao invs de decises intuitivas. Especializaes Sugeridas: Brilhantismo Puro, Criatividade, Rato de Biblioteca, Pragmatismo, Discernimento, Anlise Fraco: QI 80 Mdio: QI 100 Bom: QI 120 Excepcional: QI 140 Extraordinrio: QI 160 +

AparnciaEsta Caracterstica indica o quo atraente voc . Ela mede mais do que apenas beleza fsica. Qualquer aspecto animao, expressividade, graa, fragilidade, etc. que os outros acham encantador pode fazer parte de sua Aparncia. Esta Caracterstica pode ser vital em algumas situaes, pois quer queiramos ou no, todos somos influenciados pela aparncia das pessoas. A Aparn cia pode ser uma boa maneira de avaliar a primeira impresso. Especializaes Sugeridas: Seduo, Audcia, Sensualidade, Graciosidade, Meiguice, Malcia, Inocncia, Impetuosidade Fraco: Os outros o tratam com indiferena ou hostilidade. Mdio: Voc se mistura bem com a multido. Bom: As pessoas do ateno a voc. Excepcional: Os outros o respeitam e o ajudam, mesmo que seja apenas pela sua formosura. Extraordinrio: Voc surpreende e fascina os outros com sua beleza.

RaciocnioA Caracterstica Raciocnio uma medida de quo rpido voc pensa e reage diante de novas situaes. Ela combina a perspiccia com a esperteza e astcia. Um personagem com um nvel baixo de Raciocnio, corno um autntico "cervo diante dos faris de um carro," pode ser pego com a guarda baixa, enganado ou surpreendido. Os personagens que tm um alto nvel de Raciocnio dificimente so surpreendidos por mudanas sbitas. No importa o que acontea, eles mantm seus pensamentos claros e suas mentes concentraras. Voc tambm usa a Raciocnio para ver quo rpido reage em situaes de combate e outros momentos de tenso. Especializaes Sugeridas: Judicioso, Perspicaz, Engenhoso, Excitado, Um Passo Frente, Vigilante Fraco: O sonho de um vigarista. , Mdio: Rush Limbaugh no o impressiona. Bom: Voc capaz de lidar com o trfego na hora do "rush" sem destruir seu carro. Excepcional: Voc astuto suficiente para ser um humorista de primeira linha. Extraordinrio: Voc capaz de lidar com praticamente qualquer evento inesperado com clareza e razo.

MentaisEstas Caractersticas representam instintos, raciocnios, memria, aprendizado e imaginao. Um personagem com Caractersticas Mentais altas normalmente capaz de descobrir uma maneira de sair de uma situao ruim ou de assimilar quantidades enormes de informao.

PercepoO quanto voc percebe? Quo consciente voc est do que existe ao seu redor? Voc mantm os olhos abertos e imaginativo, ou voc tropea nos buracos da calada? Esta Caracterstica cobre todas essas coisas, desde a ateno at a compreenso. Algumas pessoas, especialmente as crianas, tm Percepes altas por .estarem perpetuamente assombradas; outras observam as sombras

Captulo Seis: Criao de Personagem

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HabilidadesO homem sbio no medita sobre a morte, e sim sobre como viver. Benedict Spinoza

EsportesEscalar penhascos rochosos, saltar fendas profundas ou fazer uma partida brilhante de peteca so todos feitos de cunho Esportivo. Esta Habilidade descreve de forma geral sua percia esportiva, tanto em esportes coletivos quanto individuais. Ela assume que voc tem familiaridade com as regras e a forma de jogar do esporte em questo. Amador: Voc sempre o primeiro a ser escolhido nas "peladas" de fim de semana. Experiente: Voc jogou regularmente no time de sua escola ou comunidade. Competente: Voc entende as regras e estratgias de todos os esportes populares; voc jogou ou participou de uma grande variedade de atividades esportivas. Especialista: Um atleta completo, voc treina vigorosamente e poderia ser um profissional do esporte que quisesse. Mestre: Suas habilidades esportivas so de nvel internacional; voc poderia at mesmo servir de treinador para outros esportistas. Possudo por: Maioria das crianas, Atletas profissionais, Professores de ginstica, Entusiastas Especializaes Sugeridas: Qualquer esporte (Natao, Futebol Americano, Tnis, etc.), Musculao, Esportes ao Ar Livre, Aerbica, Corrida

TalentosProntidoSeus sentidos aguados eato em alerta. Com a Prontido, voc aprendeu a manter um olho aberto em cada direo, ouvindo e observando, espera de coisas inesperadas movendo-se furtivamente pelos cantos. raro algum ou alguma coisa peg-lo de surpresa. Amador: Voc capaz de encontrar praticamente qualquer coisa que esteja procurando. Experiente: Voc percebe tudo que acontece ao seu redor, seja isso bvio ou sutil. Competente: Os problemas tem dificuldade para escaparem dos seu sentidos. Especialista: Voc raramente baixa a sua guarda. Mestre: Olhos na nuca. Possudo por: Guarda-costas, Caadores, Detetives, Militares, Reprteres, Ladres Especializaes Sugeridas: Parania, Perceber Emboscadas, Vigilncia

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Mago: A Ascenso

ConscinciaOs magos so capazes de sentir o desconhecido como poucos A Conscincia reflete um sen tid o quase mstico para detectar atividades sobrenaturais. Embora esta seja em grande p art e u ma h ab ilid ad e m g ik a, a lgu n s ad or m ecid o s a p ossu em. Esta cara ct er ist ica detecta fenmenos incomuns, como a presena de mgika, dentro dos limites sensoriais normais do mago. Exemplo: um mago poderia usar a Conscincia para sentir uma mgika que est sendo feita do outro lado da pista de dana, mas no poderia usar Talento para sentir um Efeito mgiko em outro pas. Quanto maior o nmero de sucessos, mais o mago ser capa; saber sobre seu alvo. Em nveis baixos de sucesso, pode ser que provoque apenas "sensaes estranhas" com relao a determinados seres ou objetos. Com um nmero maior de sucessos, pode ser que consiga notar a natureza sobrenatural especfica daquilo que est estudando. Exemplo: ele pode distinguir se o alvo ou no humano, se est vivo ou morto ou se um mortovivo. Este Talento tambm se estende aos espritos, animais e objetos inanimados como Talisms, assim como a pessoas ou coisas consideras fenmenos "invisveis." A conscincia influencia as interaes com outras criaturas, uma vez que ela fornece ao mago informaes sobre sua verdadeira n atu r eza.(Veja "Detectando Mgika" no Captulo Oito) Amador: Voc sente frequentemente vibraes estranhas das pessoas que co n h ece ou dos lugares que visita. Experiente: Voc no cai mais naquela de que existe uma explicao racional para o in exp lic vel. Competente: Voc consegue v e r que tudo tem uma aura, e voc aprendeu o que as cores diferentes das auras significam. Especialista: Voc esta o tempo todo consciente de que os humanos no esto sozinhos; existe um mundo inteiro de criaturas e poderes desconhecidos por a a fora. Mestre: Espritos inquietos, mortos que andam, licantropos estranhos e todos os acontecimentos estranhos que eles trazem consigo afloram no Telrico. Voc se comunica regularmente com o bizarro e aprende coisas novas em cada experincia. Possudo por: Investigadores, Mdiuns, Videntes, Ciganos Especializaes Sugeridas: Leitura da Aura, Talisms, Espritos, Mortos-vivos, Animais

melhor m a n eir a de e v i t a r um ferimento no ser acertado. A esquiva simplesmente descreve sua habilidade de sair do caminho de ataques que venham na sua direo. Amador: Voc sabe o bsico sobre como evitar estar na linha de fogo se receber algum aviso. Experiente: Voc esteve num nmero suficientemente grande de lutas para saber quando ficar abaixado e em segurana. Competente: Talentoso e experiente; voc conhece vrias maneiras de se posicionar de modo que a maioria dos ataques no o atingir. Especialista: Seus inimigos descobriro que extremamente difcil golpe-lo. Voc parece que nunca fica parado num lugar por muito tempo. Mestre: Com o tempo voc realmente aprendeu a se esquivar de balas. Possudo por: Lutadores de Rua, Militares, Lees de Chcara, Artistas Marciais Especializaes Sugeridas: Esquivar-se, abaixar-se, mergulhar procura de abrigo

Interpretao

A interpretao ajuda-o a expor suas idias, seja escrevendo, cantando, falando ou representando. Na s u a forma mais elevada, a In t erp r etad o uma arte; os personagens com nveis altos exprimem seus sentimentos com eloquncia e paixo da maneira que preferirem. Amador: Voc tem ta len t os rudimentares, provavelmente bons o s u fi c i en t e para ganhar uma bolsa de estudos. Experiente: Voc se comunica com um nvel notvel de tato e competncia. Competente: Voc um sucesso popular no meio que escolheu. Especialista: As p latias sempre reagem s suas apresentaes com sentimentos profundos. Mestre: Voc conhecido em todo o pas e amado por suas habilidades de expresso, um dos artistas mais populares da atualidade, como Andy Warhol, Pavarotti ou Stephen King. Possudo por: Atores, Polticos, Escritores, Artistas Especializaes Sugeridas: Poesia, Msica, Improvisao, Prosa, Comdia, Poltica, Rdio, Projetista de jogos Briga a habilidade de lutar sem ter uma arma e inclui as bsicas manobras de uma luta corpo a corpo como socar, chutar, agarrar, jogar ou simplesmente arranhar e morder. A briga normalmente no Com Instruo voc pode ensinar outras pessoas de modo que fatal, mas voc capaz de causar muita dor e sofrimento com suas elas aprendam bem e com facilidade. Embora voc nunca consiga mos nuas. elevar o nvel de um estudante acima do seu, este Talento permite Amador: Embora inexperiente, voc sabe o bsico que voc ensine aos outros suas Percias e Conhecimentos. Exemsobre murros. plo: se tiver quatro pontos em Conhecimento de Computador, Experiente: Voc sabe onde acertar as pessoa para voc pode ensinar um estudante at ele tambm ter quatro pontos o obter o maior efeito, deste conhecimento. Para determinar o tempo e energia necessri Competente: Voc sabe como nocautear algum os para se ensinar uma determinada percia, jogue sua Manipularapidamente sem causar danos permanentes. co + Instruo contra uma dificuldade igual a 11menos a Inteligncia do Especialista: Voc faixa preta em alguma arte estudante. Voc pode uma jogada a cada ms de aulas. marcial. O nmero de sucessos igual ao nmero de pontos de experincia Mestre: Voc desenvolveu seu prprio estilo e que o estudante poder usar naquela percia. Peter Kobie, por exemtalvez tenha fundado uma escola de lutas. plo, tenta ensinar sua companheira e membro da Capela, Clarissa Possudo por: Artistas Marciais, Soldados, Marginais, Policiais, Ryan, sobre primeiros socorros rudimentares (Medicina) para que Lees de Chcara ele no seja a nica pessoa capaz de enfaixar os outros depois de Especializaes Sugeridas: Qualquer estilo de Artes Marciais (Jud, uma luta. Apesar de ser Supersensvel, Clarissa inteligente e est Aikid, Carat, etc.), Lutar Sujo, Boxe bem disposta a aprender (Inteligncia 3); a dificuldade bsica para a jogada de Peter 11 a Inteligncia de Clarissa (3) = 8. Peter joga sua Manipulao + Instruo, um total de seis dados. Se Quando mergulha em busca de cobertura, curva o corpo para ar um Peter obtiver trs sucessos, Clarissa poder usar trs pontos de soco ou se esquiva de uma flecha, voc aprendeu que a experincia para comprar um ponto em Medicina.

Briga

Instruo

Esquiva

Captulo Seis: Criao de Personagem

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s vezes, um estudante pode ficar desencorajado e se distrair de seus estudos com interrupes contnuas. Neste caso, ele pode gastar um ponto de Fora de Vontade (a critrio do Narrador) para continuar aprendendo. Com um monte de paradas e reincios, o estudante ter que gastar uma quantidade enorme de Fora de Vontade. Do mesmo modo, o professor poder desistir de seu trabalho se lhe parecer que o estudante no est progredindo. Talentos como Conscincia e Empatia normalmente no podem ser ensinados sem a aprovao do Narrador; eles so inatos e s podem ser aprendidos da maneira mais difcil. Amador: Voc capaz de apresentar conceitos simples, como multiplicao, de uma maneira que possa ser entendida. Experiente: Voc capaz de ensinar assuntos razoavelmente complexos como fsica, com aulas simples. Competente: Voc capaz ensinar qualquer coisa que saiba num nvel de competncia de segundo grau. . Especialista: Aprender com voc um prazer; voc faz com que o clculo avanado e as lnguas arcaicas sejam facilmente acessveis. Mestre: Voc o professor que realmente inspira seus alunos, dotando-os de um entendimento profundo e verdadeiro daquilo que ensinou. Possudo por: Mentores, Professores, Mestres de Do, Professores Universitrios Especializaes Sugeridas: Qualquer Percia ou Conhecimento, Assuntos Especficos (Histria, Direito, Estatstica, etc.), Tradies

Competente: As pessoas evitam olhar em seus olhos e apressam-se em fazer aquilo que voc pede ou responder s suas perguntas. Especialista: Com um sussurro suave ou at mesmo um nico gesto, voc convence os outros a acatarem seus termos. Mestre: Em face da sua presena dominador, um lobo pode considerar a possibilidade de mostrar a garganta para voc. Possudo por: Executivos, Lees de Chcara, Militares, Mafiosos, Homens de Preto, Mentores Especializaes Sugeridas: Ameaas veladas, Violncia Descarada, Voz Imponente, Condescendente, Olhar de Oficial

ManhaVoc capaz de encontrar muita coisa til nas ruas: informaes, capangas, amor venda e drogas, para comear. Por outro lado, voc tambm pode encontrar problemas de verdade. Este Talento permite que voc se misture com o cenrio local a fim de descobrir boatos interessantes e lhe ensina como sobreviver nas ruas simplesmente furtando ou mendigando. Ele inclui uma queda para entender as grias e se fazer passar por um habitante das ruas. Amador: Voc sabe onde encontrar prostitutas ou traficantes de drogas. Experiente: As pessoas das ruas locais acham que voc legal e confiam em voc at certo ponto. Competente: Voc sabe onde conseguir as melhores informaes sobre o que est acontecendo nas ruas. Especialista: Voc faz amigos e contatos nas ruas com facilidade, e capaz de se misturar num ambiente como se pertencesse a ele. Talvez pertena mesmo. Mestre: Voc se sente confortvel nas ruas as pessoas o aceitam como sendo um deles, e voc capaz de encontrar informaes ou objetos valiosssimos que quem de fora jamais conseguiria. Possudo por: Membros de gangues, Bbados, Desabrigados, Vadios, Reprteres Criminais, Detetives, Cultistas do xtase Especializaes Sugeridas: Gangues, Roubos, Drogas, Casas Noturnas, Grias da Rua

IntuioSeus pressentimentos so bons, e voc acabou confiando neles. s vezes, voc no consegue explicar como sabe algo ou como sai de um emaranhado de fatos e chega a uma concluso brilhante, mas este talento mostrou-se til a voc. A Intuio reflete sua aptido para fazer boas suposies e ter "pressentimentos". Este Talento no uma habilidade psquica, e sim um "sexto sentido" natural para fazer ligaes lgicas. A Intuio tambm pode fazer com que seja possvel para um personagem saber se algum est mentindo ou no, ou permitir que ele consiga um indcio para a soluo de um problema a partir de um conjunto aparentemente pequeno de pistas. A Intuio tambm uma ferramenta excelente para o Narrador fornecer informaes aos jogadores. Amador: Seus instintos o colocaram no caminho certo diversas vezes. Experiente: Voc aprendeu a seguir sempre seu primeiro impulso. . Competente: Voc sabe quando algo est errado. Especialista: Voc no apenas sabe quando algo est errado, como tambm sabe a maneira de descobrir quem o responsvel. Mestre: Suas intuies so to repentinas e precisas que assustam at voc mesmo. Possudo por: Apostadores, Videntes, Intrpretes, Guarda-costas, Investigadores, Verbena Especializaes Sugeridas: Noo de Perigo, Surtos de Inspirao,Apostar, Intuio

LbiaVoc uma raposa velha. Esconde suas prprias razes e descobre os segredos dos outros para usar seus planos contra eles. As intrigas de outras pessoas o fascinam porque elas revelam fraquezas inerentes que voc poder usar para os seus prprios propsitos. Personagens treinados em Lbia sabem como utilizar jogos de palavras ou linguagens corporais da melhor maneira possvel para conseguir informaes sem que os outros percebam que as esto revelando. Amador: Voc mente com facilidade e de forma e convincente. Experiente: Voc est acostumado a se sair melhor numa negociao. Competente: Quando h segredos a serem descobertos, voc sempre tem uma vantagem bvia. Especialista: Voc est sempre dez lances frente no xadrez. Mestre: Voc to habilidoso em esconder suas idias e descobrir os planos dos outros que s vezes engana a si mesmo. Possudo por: Advogados, Vigaristas, Polticos, Mestres Hermticos Especializaes Sugeridas: Mentirinhas Inofensivas, Insinuaes, Descobrir Fraquezas, Lbia, Boatos

IntimidaoIntimidao lhe empresta um ar de autoridade e dominao. Ela vm de diversas maneiras, desde insinuaes sutis at ameaas fsicas diretas. Cada mtodo depende da circunstncia, do lugar e das pessoas envolvidas. Personagens que tm este Talento sabem como conseguir aquilo que eles querem na hora que eles quiserem. Amador: Voc capaz de por os fracotes contra a parede. Experiente: Voc ganhou uma confrontao casual contra um competidor incmodo por um lugar no nibus.

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Mago: A Ascenso

PerciasDD, traduzido como "o caminho," a forma mais bsica de arte marcial. Mas o D envolve muito mais do que apenas lutar. Colocando de uma forma simples, o D permite que o corpo de uma pessoa alcance o maior potencial possvel atravs da concentrao mental e psquica. Os Irmos de Akasha so os nicos professores de D e de todas as suas tcnicas, e exigem que seus alunos demonstrem grande disciplina e dedicao. Os membros desta Tradio aprenderam que a integrao total entre mente, corpo e realidade revela habilidades que de outra maneira nunca seriam desenvolvidas. Os estudantes que desejem aprender tanto a filosofia quanto os estilos de luta do D tem de procurar os Irmos de Akasha para seu aprendizado. (Para as particularidade do D, veja o pargrafo "Combate" no Captulo Dez.) No momento de sua criao os personagens podem comprar no mximo dois pontos de D; nveis mais altos s podem ser conseguidos atravs de experincia e treinamento. Enquanto progride pelos nveis do D, o estudante normalmente adiciona o nome do animal associado a um nvel em particular ao seu prprio nome; estes nomes so mencionados apenas dentro da Irmandade de Akasha. Cada passo traz uma iluminao maior e um entendimento conceitual, at que o estudante alcance um nvel de cognio no qual ele pode se considerar novamente humano, capaz de utilizar o maior potencial possvel de seu corpo, Inseto (gafanhoto, louva-a-deus, formiga): Voc um iniciante nos ensinamentos do D e aprendeu noes bsicas sobre as tcnicas corretas de respirao e como movimentar seus membros com uma certa eficincia. Rptil (lagarto, cobra, iguana): Voc comeou a entender seu corpo como uma unidade e a se tornar uno com esta unidade. Quatro Patas (tigre, javali, cavalo): Percebendo que h um potencial escondido dentro de cada um, voc v a corrente de energia que existe sob sua forma fsica e capaz -de utiliz-la. Bpede (macaco, urso, gorila): Voc pode exercer uma fora fsica espantosa atravs dos movimentos mais simples. Humanidade Verdadeira: um Mestre Honorvel ou Aquele Que Verdadeiramente Iluminado. Sua mente est em paz; voc sabe que todas as coisas tm foras e fraquezas e podem ser destrudas assim como construidas. Voc no se preocupa tanto com aquilo que pode ser feito, e sim com aquilo que deve ser feito.

Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de Corrida, Pais, Motoristas Especializaes Sugeridas: Trilhas, Caminhes Grandes, Limusines, Motocicletas, Despistar

EtiquetaVoc tem modos impecveis, comporta-se com graa e estilo numa infinidade de eventos sociais. Sua Percia Etiqueta til em compromissos diplomticos, jantares sofisticados, danas romnticas ou paqueras sedutoras num bar. Quando bem usada, pode dar resultados surpreendentes. Amador: Voc sabe quais garfos e colheres deve usar num jantar. Experiente: As pessoas se espantam com seu estilo elegante de dar gorjetas. Competente: Voc sabe quais os melhores pratos e vinhos a pedir e como se vestir na maioria dos eventos sociais. Especialista: Voc seria capaz de planejar um jantar diplomtico das Naes Unidas. Mestre: Voc se sente vontade com qualquer pessoa, e poderia se acocorar com os aborgenes australianos pela manh e tomar ch com a Rainha tarde. Possudo por: Milionrios, Executivos de Corporaes, Mestres da Tradio, Diplomatas Especializaes Sugeridas: Jantar, Saraus, Acordos de Negcios, Sedues

Armas de FogoVoc conhece as caractersticas, modos de reparo e de uso de uma variedade de armas, desde fuzis de pequeno calibre at metralhadoras de mo. Est Percia no cobre artilharia pesada, mas voc tem conhecimentos sobre os vrios tipos de munio disponveis para as armas de fogo. Amador: Voc teve uma ou duas lies de tiro. Experiente: Quase sempre voc consegue acertar o alvo. Competente: Voc pode capaz de fazer algumas manobras bem impressionantes com uma arma de fogo. Especialista: Voc pode atingir praticamente qualquer alvo mesmo sob coero. Mestre: Voc daria trabalho ao Dirty Harry. Possudo por: Membros de Gangue, Policiais, Soldados, Caadores, Cborgues Especializaes Sugeridas: Fuzis, Armas portteis, Metralhadoras, Munio Especial, Armamento Ciberntico

LideranaAs pessoas esperam que voc assuma o controle em diversas situaes. Com esta Percia, voc sabe como fazer com que os outros o obedeam e como se manter calmo sob presso. Liderana envolve o exerccio de certa autoridade e ser um bom exemplo para as pessoas que esto sob seu comando. Combinada com Carisma ou Manipulao, pode-lhe dar um poder significativo sobre as aes dos outros. Amador: Voc pode encabear um comit com sucesso. Experiente: Voc capaz de coordenar projetos importantes ou falar com confiana nas reunies da cidade. Competente: Voc capaz de controlar uma companhia rentvel ou ser candidato ao governo local. Especialista: Voc j considerou uma candidatura para um cargo de nvel nacional? Mestre: Voc capaz de alterar o curso dos acontecimentos humanos, como Gandhi... ou Gengis Khan. Possudo por: Polticos, Empresrios, Oficiais Militares, Lderes de Cangues Especializaes Sugeridas: Assumir o controle, Mudar as opinies, Oratria, Conquistar a confiana, Tempestade cerebral

ConduoEsta Percia reflete sua capacidade de operar veculos motorizados embora o simples fato de ter um nvel de Conduo no garanta que voc esteja familiarizado com qualquer tipo de veculo. Narrador pode aumentar ou diminuir seu nmero alvo baseado na sua experincia com o veculo em particular. Amador: Voc capaz de dirigir um automvel hidramtico ou convencional ou uma motocicleta sem dificuldades. Experiente: Voc j participou de um racha com um colega de escola numa rua deserta. Competente: Voc conhece algumas manobras complicadas e sabe como conseguir a melhor performance do seu veculo. Especialista: Voc poderia correr profissionalmente. Mestre: Seu Astin Martin est esperando por voc. Tenha cuidado.

Captulo Seis: Criao de Personagem

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MeditaoOs objetivos da Meditao so Concentrar-se, acalmar emoes perturbadas e relaxar seu corpo. As pessoas que fazem Meditao precisam de um foco para seus pensamentos, um objeto uma frase ou uma ao fsica que bloqueie as distraes e permita uma concentrao total. A Meditao tem diversas utilidades: compensar o sono perdido (jogue Vigor + Meditao, dificuldade 8, o nmero de sucessos igual ao nmero de horas de sono ganhas); entrar num estado de hibernao (jogue Vigor + Meditao, dificuldade 9, o nmero de sucessos determina quantos dias o personagem pode permanecer sem alimentao); ou ajudar a solucionar problemas complicados (jogue Inteligncia + Meditao, dificuldade 9, cada sucesso diminui em um ponto a dificuldade de uma jogada de Enigma). A Meditao pode assumir diversas maneiras como ioga ou Tai Chi, e diversos estilos de mgika exigem Meditao como parte de seus rituais. Amador: Voc consegue parar e concentrar seus pensamentos por um perodo curto de tempo. Experiente: Sua mente alcanou um estado de paz. Competente: Voc capaz de concentrar seus pensamentos e seu esprito e em situaes adversas. Especialista: Voc consegue alcanar um estado em que os outros consideram difcil distra-lo. Mestre: Mesmo nos momentos de tenso ou diante de um desastre, voc capaz de manter a calma facilmente, concentrando-se internamente. Possudo por: Artistas Marciais, Monges, Naturalistas Especializaes Sugeridas: Relaxamento, Zen, Tantrismo, Realidadade Virtual, Focos

Armas BrancasArmas Brancas a Percia usada para se lutar com armas de corte ou contundentes, como facas, bastes ou espadas. A aptido com estas armas pode ser a fonte de um alto nvel de status no ambiente correto. Algumas Tradies e Convenes valorizam as Armas de mo como parte do treinamento durante o aprendiza-do, e duelos de honra frequentemente se baseiam na habilidade de lutar com determinadas armas de mo. Amador: Voc sabe como escolher numa arma e us-la com algumas tcnicas bsicas de luta. Experiente: Voc teve um aprendizado formal com pelo menos uma arma. Competente: Voc j participou de um grande numero de lutas em que se saiu vitorioso e est familiarizado com os estilos diferentes associados com certos tipos de armas de mo. Especialista: Um oponente valoroso, voc ganhou fama como um lutador armado. Mestre: Voc mortal com uma arma em punho; os outros o consideram um dos melhores combatentes no estilo que escolheu. Possudo por: Artistas Marciais, Oficiais da Lei, Soldados, Praticante por divertimento, Membros de Gangue Especializaes Sugeridas: Armas afiadas, Desarmes, Instrumentos de Contuso, Armas Improvisadas

PesquisaTodos aqueles que buscam o conhecimento precisam aprender como encontrar informaes. Esta Percia permite que um personagem localize recursos para se aprofundar em seus .estudos. Estas informaes existem em bibliotecas tradicionais, em litanias orais de tribos primitivas ou em ns sofisticados de realidade virtual. Um sucesso em Pesquisa no garante necessariamente que o personagem consegue os conhecimentos que procura, mas ele sabera onde obter aquilo que est procurando.

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Mago: A Ascenso

Amador: Voc est familiarizado com a maioria das fontes pblicas de informaes, como a biblioteca local. Experiente: Voc j usou sistemas de referencia sofisticados, dentro da Internet. Competente: Voc conhece o contedo de muitas bibliotecas particulares. Especialista: Com tempo voc capaz de localizar praticamente qualquer tipo de informao da qual precise. Mestre: Seja escrito, codificado ou falado, voc sabe onde encontrar o conhecimento que est procurando. Possudo por: Escritores, Cientistas, Aclitos Hermticos, Bibliotecrios

SobrevivnciaAs regies selvagens e outros ambientes silvestres so perigosos para aqueles que no esto familiarizados com seus perigos. A Sobrevivncia permite que voc procure abrigo, encontre um caminho seguro ou siga uma t rilha no campo. As percias bsicas de sobrevivncia aplicam-se a uma variedade enorme de climas, embora personagens no tero necessariamente uma aptido para todos os tipos de locais selvagens. Por exemplo, mesmo que voc tenha passado algum tempo no meio das montanhas, ainda passar por dificuldades no rtico. Alm disso, se usar Furtividade no campo, sua Parada de Dados jamais poder exceder seu nvel de Sobrevivncia. Uma variante desta Percia, Sobrevivncia Urbana, permite que voc viva nas ruas, revirando o lixo, encontrando lugares aquecidos para dormir e saiba onde se deve e onde no se deve procurar abrigo. Amador: Voc pode sobreviver a uma caminhada de um dia num clima temperado. Experiente: Voc passa um tempo considervel no campo e no tem dificuldades. Competente: Est familiarizado com tcnicas avanadas de sobrevivncia, como armadilhas e coletar alimentos de regies selvagens. Especialista: Voc pode viver como um rei no campo sem qualquer uma das comodidades modernas. Mestre: Atravessar o Vale da Morte ou o Monte Everest a p no to difcil assim! Possudo por: Culturas Tribais, Caadores, Guardas-florestais, Peregrinos, Pessoas das Ruas Especializaes Sugeridas: Rastros e Trilhas, Ambientes Especficos (Selva, rtico, Deserto, Urbano, etc.), Forragear

Especializaes Sugeridas: Colees Arcanas, Informaes On-line, Tradies Orais, Assunto especfico (Histria, Filosofia, etc.), Folclore

FurtividadeSe for bom nesta Percia, voc ser capaz de espreitar, moverse sorrateiramente ou se esconder silenciosamente nas sombras. Os outros personagens podem usar suas Percepes contra sua Furtividade, e certas condies ambientais podem afetar positiva ou negativamente a dificuldade de sua jogada. Amador: Voc capaz de se esconder razoavelmente bem no escuro se ficar parado. : Experiente: Voc aprendeu a se mover silenciosamente. Competente: Voc um caador noturno competente. Especialista: Voc capaz de andar silenciosamente sobre folhas secas ou atravs de poas de lama. Mestre: Voc j pensou em juntar-se a um cl ninja? Possudo por: Espies, Assassinos, Ladres, Caadores Especializaes Especializaes Sugeridas: Esconder-se nas Sombras, Movimentos Silenciosos, Escamoteamento, Terrenos

Captulo Seis: Criao de Personagem

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TecnologiaCom Tecnologia, um personagem entende como os aparelhos mecnicos e eletrnicos funcionam. Esta Percia permite que voc use e conserte itens tecnolgicos, como carros, aparelhos de gravaco e mquinas de iluminao. Algumas variedades de tecnomgika exigem esta percia para funcionarem. Amador: Tecnologia domstica comum familiar para voc; trocar os fusveis, consertar a torradeira, e checar o nvel de leo no carro no so problemas. Experiente: Gosta de mexer nos aparelhos mecnicos ou eletrnicos; poderia montar um relgio que funcionasse ou um rdio transistorizado sem dificuldades. Competente: Voc tem os conhecimentos para planejar itens tecnolgicos simples que voc mesmo projeta e para constru-los segundo as suas necessidades. Especialista: Voc inventa regularmente mquinas mecnicas e eletrnicas complexas que realizam tarefas e funes mltiplas. Mestre: Voc cria aparelhos tecnolgicos nicos e sem iguais que fazem coisas totalmente espantosas e que ningum consegue reproduzir. Possudo por: Tcnicos, Especialistas em Segurana, Tecnomantes, Inventores Especializaes Sugeridas: Eletrnica, Transportes, Sistemas de Segurana, Aparelhos mgikos, Inveno

Estudante: Voc sabe que existe um lugar chamado Umbra. Universitrio: Voc sabe de alguns lugares e coisas a serem evitadas na Umbra Mestre: Voc pode navegar razoavelmente bem atravs dos Outros Mundos Doutor: Tem familiaridade com as pessoas, lugares e coisas difceis de serem encontradas na Umbra e nos seus Reinos. Catedrtico: E um viajante veterano dos Outros Mundos; pode entender intimamente a estrutura e os habitantes do cosmos. Possudo por: Magos, Garou, Demnios, Umbrides, Nefandi Especializaes Sugeridas: Celestinos, Incarna, Umbra Rasa Umbra Profunda, Reinos

CulturaA idia de Cultura combina os conceitos de crenas, comportamentos, rituais, instituies, histria e padres sociais gerais de um certo grupo de pessoas. Ela engloba tanto a maneira como os membros da sociedade se comportam quanto as razes que motivam suas aes. O personagem pode utilizar seu Conhecimento Cultura para interagir com ou influenciar certas sociedades e base-ar-se em algumas poucas informaes quando encontrar uma que seja nova, dependendo da sua experincia. Estudante: Sabe algo mais sobre certos tabus e culturas. Universitrio: Est familiarizado com a maioria das culturas que tm alguma semelhana com a sua. Mestre: Voc tem conhecimento sobre os comportamentos sociolgicos essenciais de diversas culturas, Doutor: Voc um especialista no trabalho com as outras culturas; com tempo, voc poderia se encaixar facilmente em qualquer sociedade. Catedrtico: Voc se sente em casa desde o incio com a maior parte das culturas que encontra. Possudo por: Antroplogos, Socilogos, Polticos, Exploradores Especializaes Sugeridas: Religio, Tabus, Poltica, Grupal ciais Especficos (Garou, Membros, Fadas, Tradies, Tecnocracia, ctc.)

ConhecimentosComputadorEsta habilidade permite que voc opere computadores e crie programas para os mesmos. Provavelmente voc sabe uma ou mais linguagens de programao e pode at mesmo projetar os seus prprios sistemas de computadores. Este Conhecimento necessrio se voc pretende se infiltrar em sistemas de computadores protegidos ou decifrar qualquer tipo de cdigo digital. . Estudante: Voc pode usar um processador de textos no mesmo nvel de uma secretria experiente. Universitrio: Voc pode desenvolver programas simples e possui um conhecimento "sobre a maioria dos sistemas operacionais e software. Mestre: Voc um programador competente; desenvolve programas extensos e complexos. Doutor: Poderia viver de roubos online. Catedrtico: Provavelmente poderia desenvolver uma Inteligncia Artificial ou invadir o sistema de computadores mais sofisticado do mundo. Possudo por: Programadores, Processadores de Dados, Piratas de Dados, Adeptos da Virtualidade Especializaes Sugeridas: Pirataria, Vrus, Recuperar Dados, Surfar

EnigmasO uso de Enigmas permite que voc resolva problemas de todos os tipos, juntando pedaos de informaes para explicar mistrios ou charadas. Com este Conhecimento, voc consegue lembrar de fatos pertinentes e detalhes vitais e combin-los numa e esplicao coerente sobre o que est acontecendo. Isto inclui qualquer coisa desde responder charadas, at viajar na burocracia Tecnocrtica, ou ainda completar uma jornada proposta pelo mentor. Estudante: Pode resolver um criptograma ou montar um quebra-cabeas grande. Universitrio: Voc resolve problemas de lgica num instante. Mestre: Voc tem um raciocnio astuto e dedutivo, dificilmente enganado. Doutor: A partir do caos voc pode ordenar a razo. Catedrtico: Com apenas algumas pistas, voc pode explicar alguns dos grandes mistrios da natureza. Possudo por: Fanticos de palavras cruzadas, Detetives Particulares, Jogadores, Analistas Especializaes Sugeridas: Charadas, Vises, Tramas complicadas

CosmologiaO Universo tem muitos segredos. Este Conhecimento reflete a informao que voc pode aprender e entender sobre a Umbra e os seus diversos Reinos. A Cosmologia est relacionada Esfera do Esprito no sentido que ambas lidam com a Umbra e seus habitantes. No entanto, a Cosmologia se relaciona mais com a cultura e geografia fsica da Umbra (do modo que ela ), enquanto a Esfera do Esprito mexe com a manipulao e o controle dos habitantes da Umbra.

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Mago: A Ascenso

InvestigaoInvestigao permite que voc use seu treinamento em crimi nolgia bsica para descobrir evidncias, fazer anlises de pericia tcnica e perceber pequenos detalhes que outros ignoram. Ela tambm lhe d o know-how de como conduzir corretamente uma investigao criminal e reconstituir a cena do crime para conseguir algumas idias sobre o que realmente ocorreu. Estudante: um amador com um treinamento rudimentar. Universitrio: Voc teve alguma experincia em investigaes, no nvel de oficial de justia. Mestre: Tem experincia e poderia montar um negcio bem sucedido como investigador particular. Doutor: Poderia servir como um agente de campo para o servio secreto do governo ou para uma agncia de investigaes. Catedrtico: Voc se encaixa bem em companhia de Sherlock Homes, Hercule Poirot, ou Lorde Darcy. Possudo por: Detetives, Reprteres, Agentes Governamentais (ou Tecnocrticos) Especializaes Sugeridas: Teses judiciais, Mentes Criminosas, Coleta de Evidencias

Erudio

Todo grupo s obrenatural esconde seus segredos dos outros. Erudio lhe concede informaes sobre uma determinada subcult u r a ou organizao "escondida" dentro da Tellurian. No entanto, conhecimentos sobre outros grupos podem vir de segunda mo ou at mesmo ser presumidos, e sem dvida aquele que est fornecendo as informaes ir filtr-las de acordo com suas prprias necessidades. Por exemplo, um Tecnomante descreveria a Camarilla de um modo bem diferente de como um Membro o faria. Obter Erudio pode levar suposies imprecisas que podem atrapalhar os jogadores e criar problemas interessantes, atraindo perigos. Afinal de contas, talvez voc no queira realmente saber sobre aqueles hbitos barabbi... Cada tipo de Erudio deve ser comprada separadamente; conhecimentos dos Cria de Fenris no o ajudar quando estiver envolvido com Tecnocratas. E extremamente perigoso aprender ou conhecer algumas dessas Erudies. Estudante: Voc possui fatos duvidosos e imprecisos. Universitrio: Voc tem certeza de que alguns dos seus conhecimentos so precisos; por outro lado, voc j pode saber o suficiente para estar em perigo real. Mestre: Voc poderia ter uma conversa sria com um membro da organizao em questo. Doutor: Voc aprendeu certos fatos que eles desejariam que voc no soubesse. Catedrtico: Voc os conhece to bem quanto eles Aqueles que conhecem a lei frequentemente a usam em vanta- conhecem a si prprios, e podem consider-lo como gem prpria. Esta habilidade lhe concede o conhecimento sobre o sendo de responsabilidade deles. sistema legal e a jurisprudncia, e como tanto manipular a lei quanto Possudo por: Sbios, Espies, Mentores, Cabalas de trabalhar dentro dela para conseguir aquilo que voc quer. Guerra Estudante: Seu conhecimento prtico, no nvel da maioria dos policiais. Variaes (cada uma comprada separadamente): Fadas, Garou, Membros, Tecnocratas, Tradies, Nefandi, Desauridos, Wyrm, Universitrio: Poderia ser aprovado num exame pblico. Mestre: Voc trabalhou com direito por alguns anos e um Sab dos scios de uma empresa. Doutor: Voc j trabalhou como juiz ou advogado. Medicina o estudo da anatomia e fisiologia e das Catedrtico: Voc poderia ser um juiz da Suprema Corte, tcnicas usadas para curar os corpos dos doentes. Ela inclui ou um membro do Congresso ou do Parlamento. Possudo por: Oficias Executores das leis, Oficiais Pblicos, Ad- um conhecimento sobre drogas e seu uso, alm da diagnose e tratamento de doenas e ferimentos. Este Conhecimento vogados, Criminosos, Detetives. Especializaes Sugeridas: Procedimentos Legais, Cortes, Repar- necessrio para usar efetivamente a Esfera da Vida para tarefas complicadas ties, Campo Especfico da Lei (Criminal, Bens e Propriedades, Estudante: Voc sabe primeiros socorros Ipostos, Comercial, etc.) avanados, e o bsico para se manter algum vivo at que um mdico profissional chegue. Universitrio: Voc tem um treinamento Todos falam a sua lngua nativa com uma competncia norequivalente a um paramdico. mal; com cada nvel de Lingustica, voc pode falar uma lngua Mestre: Voc um clnico licenciado e pode adicional diferente da sua. Lingustica tambm permite que voc prescrever medicamentos para tratar de doenas e entenda a estrutura bsica da lngua, o que influencia diversas enfermidades. vezes os pensamentos e aes dentro de uma cultura especfica. Doutor: Voc pode realizar uma cirurgia. Proficincia com esta habilidade tambm permite que voc identiCatedrtico: Voc um mdico famoso, um tifique certos sotaques ou dialetos e adquira facilmente uma lingua- especialista de renome no seu campo. gem vernacular ou de grias para uma determinada lngua. Possudo por: Mdicos, Equipes de Salvamento, Estudante: Voc sabe uma lngua adicional. Universitrio: Voc sabe duas lnguas adicionais. Paramdicos, Progenitores, Verbena Especializaes Sugeridas: Medicina Alternativa, Mestre: Voc sabe trs lnguas adicionais. Farmacutica, Primeiros Socorros, Doenas, Campos de Doutor: Voc sabe quatro lnguas adicionais. Especializaes (Neurologia, Oncologia, Ortopedia, etc.) Catedrtico: Voc sabe cinco lnguas adicionais. Possudo por: Viajantes do Mundo, Eruditos, Diplomatas, Interpretes, Magi Hermticos Especializaes Sugeridas: Eptetos, Lnguas "Mortas," Termos de Negcio, Termos Tcnicos, Traduo Simultnea, Leitura de Textos Antigos

Direito

Medicina

Lingstica

Captulo Seis: Criao de Personagem

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OcultismoO ocultismo engloba tanto as imagens na moda da Nova Era quanto os rumores sinistros de maldies e "magia negra." Ele inclui conhecimentos sobre vodu, misticismo, Taro e outras "mgikas" populares entre os Adormecidos. O ocultismo por si s muito significativo, um vez que muitos entre os no Despertos tm crenas fortes nos seus supostos poderes. Estudante: Voc pode manipular um tabuleiro de Quija. Universitrio: Voc est familiarizado com a complexi dade verdadeira do Taro. Mestre: Voc pode ser um feiticeiro vodu ou um mdium profissional. . Doutor: Voc um parapsicologista respeitado. Catedrtico: Abenoado com um conhecimento do oculto, voc poderia fazer companhia a Gerald Gard ner e Crowley. Possudo por: Arautos da Nova Era, Videntes, Mdiuns, Praticantes do Vodu Especializaes Sugeridas: Criaturas Sobrenaturais, Previses,

CinciaEste Conhecimento trabalha com as aplicaes de teorias cientficas e campos especficos da investigao cientfica. Principios cientficos podem ser usados para fazer com que a mgika coincidente. Isto obrigatrio para todos os Tecnomantes. Estudante: Voc sabe o bsico ensinado nas aulas de cincia do colegial. Universitrio: Voc entende todas as teorias e aplicaes cientficas mais importantes. Mestre: Voc mesmo j props algumas teorias notveis, Doutor: Um cientista que pode ganhar prmios, voc fez contribuies significativas para o seu campo. Catedrtico: Voc um gnio cientfico no mesmo nvel de Einstein, Pasteur ou da Vinci. Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores Especializaes Sugeridas: Teorias Cientficas, Campos Especificos (Qumica, Fsica, Biologia, etc.)

AntecedentesEu vi padres no vento e na areia Eu via as estrelas, eu li as nuvens, eu entendo Quando a loucura tomou conta de mim (eu perdi o controle) Ela foi talhada fiara cada mancha em minha ama Kiling Joke, "Communion" Antecedentes so vantagens especiais que listam as influncias do mago sobre o mundo. Estas Caractersticas cobrem as coisas que o mago adquiriu, ao invs daquilo que foi inato ou que ele aprendeu. Ao escolher seus Antecedentes, considere como e onde seu mago conseguiu esta vantagem. Como ele conheceu o seu Mentor, e o que ele significa para o mago? Quem so seus Aliados, alm de pontos no papel? Como ele conseguiu seus Talism, e ele j os compreende?"Do mesmo modo, o Narrador deve ter liberdade para inventar coisas sobre o Antecedente que nem mesmo o jogador sabe. Talvez, a Biblioteca seja de outro mstiko, ou o Nodo tenha uma maldio. E de qualquer maneira, quem sabe qual realmente o seu Destino? Antecedentes podem ser jogados em associao com outras Caractersticas. Uma boa jogada de Manipulao + Mentor poderia conseguir um pouco de respeito dos outros magos, enquanto Percepo + Influncia poderia ajudar algum atravs de uma rede de contatos. Voc no pode aumentar seus nveis de Antecedentes com pontos de experincia aps a criao. Eles s podem ser aumentados atravs de acontecimentos na histria. Narradores podem dar um ponto ou dois em algum Antecedente no lugar de pontos de experincia se o personagem conseguir dinheiro, amigos ou influncia de algum modo. jogariam suas vidas fora por nada, especialmente se o mago na fez nada para apoiar essa lealdade. A amizade uma rua de mo dupla, e at os Aliados tm suas prprias vidas. Cada ponto neste Antecedente d ao mago um Aliado ou aumenta o poder de um que j exista; portanto, cinco pontos no Antecedente Aliados podem indicar cinco Aliados de poder mediano ou uma entidade extremamente poderosa. Praticamente qualquer pessoa (ou coisa) pode ser um Aliado de um mago, embora possamos dizer que tal Aliado ser estranho de uma maneira ou outra. Alguns magos tm como Aliados at mesmo criaturas de outras dimenses, seres espirituais, vampiros ou animais. Um Aliado de poder mediano Dois Aliados, ou um Aliado mais forte Trs Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior Quatro Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior Cinco Aliados, ou menos Aliados com poder correspondentemente maior

Arca n u mOs Magos so pessoas naturalmente misteriosas, e poucos mortais percebem quem eles realmente so. Como eles distorcem a realidade levemente apenas por existir, alguns mstikos tm a habilidade de evitar serem detectados. Este poder se manifesta de modo diferente de mago para mago; alguns entorpecem as mentes como o Sombra, enquanto outros existem num simples estado de ocultao. Um mstiko com o Arcanum alto pode simplesmente "desaparecer" da viso e da memria ou pode parecer comum demais para ser notado. Esta habilidade no uma invisibilidade em si e no oculta um mago durante um combate. No entanto, se algum estiver procurando o mago, descobrir que esta uma experincia frustrante. De algum modo, as coisas simplesmente parecem acontecer para cobrir os rastros do perseguido: cmeras defeituosas, as fontes discordam, e as pistas que o investigador sabia que estavam no arquivo deixaram de existir. Naturalmente, estes efeitos tem pouca coisa a ver com o uso consciente da mgika eles simplesmente acontecem.

AliadosEm suas viagens, os magos frequentemente encontram uma grande variedade de pessoas (e outros seres) interessantes. Enquanto alguns podem ser hostis, outros podem fazer amizade ou ajudar o mago. Estes Aliados podem ser aclitos, Adormecidos influentes ou at mesmo seres mgikos. Os aliados devem ser personagens por si s, e no buchas de canho. Embora possam ser leais at a morte, tais amigos no

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Mago: A Ascenso

Seja qual for a forma que o poder do Arcanum tome, ele subtrai seu nvel de qualquer Parada de Dados de Percepo ou Investigao usadas para encontrar o mago. Ele tambm adiciona seu nvel s tentativas de Furtividade do personagem. O Arcanum pode ser desativado conscientemente pelo mago se ele quiser que as pessoas o encontrem mais facilmente. Fcil de ignorar Aonde ele foi? Muito difcil de seguir * Uma agulha num palheiro Qual gro de areia?

AvatarEnquanto o Captulo Dois trabalha o eu mstiko com detalhe, esta Caracterstica mede o seu poder relativo. Quanto maior o nvel, maior ser a influncia do Avatar na vida do mago. Todos os Magi Verdadeiros tm Avatares Despertos; entretanto, aqueles com nveis de Antecedente baixos tm Avatares menos potentes do que os outros. O ponto neste Antecedente tambm simboliza o recipiente de Quintessncia do mstiko, a quantidade de energia Primordial que ele pode acumular dentro de si. Toda vez que a contagem de Quintessncia do personagem cair abaixo do seu nvel neste Antecedente, ele pode reabsorver Quintessncia automaticamente com uma meditao bem sucedida (Percepo + Meditao; dificuldade 7) num Nodo por pelo menos uma hora. O nmero de sucessos determina quanta Quintessncia ele recupera. Entretanto, o valor no pode exceder o nvel do seu Avatar. Se ele tiver um Avatar de nvel dois, no poder absorver mais do que duas Quintessncias de uma vez, no importa quantos, sucessos consiga. Do mesmo modo, ele s pode gastar dois pontos de Quintessncia por turno para diminuir a dificuldade das suas jogadas de mgika. (Veja "Quintessncia.") A Quintessncia que um mago adquire do seu Avatar no pode ser armazenada ou canalizada para outro mago. Esta energia inata s pode ser usada pelo seu "dono." No fundo, ela faz parte do seu Padro e portanto intocvel. Pode recuperar um recipiente com uma Quintessncia Pode recuperar um recipiente com duas Quintessncias Pode recuperar um recipiente com trs Quintessncias Pode recuperar um recipiente com quatro Quintessncias Pode recuperar um recipiente com cinco Quintessncias

DestinoO destino uma coisa efmera; cada mago tem o seu papel no destino. No entanto, esta Caracterstica simboliza um mstiko que tem ou deveria ter um papel muito especial em acontecimentos futuros, O Captulo Dois discute vises e a Trilha do destino com mais detalhes. Em termos de jogo, este Antecedente concede ao mago o respeito dos seus colegas e uma Fora de Vontade extra quando as coisas ficam muito ruins. Um personagem com um nvel de Destino alto um escolhido; talvez uma viso, profecia ou "sentimento de grandeza" o acompanhe. Os mstikos que perceberem isto trataro o mago com certo respeito. Entretanto, suas aes frequentemente sero vigiadas e s vezes criticadas se parecerem "indignas" daquilo que a Sorte planejou para ele. Muitos grupos at mesmo lutaro para dividir aquilo que ele tem a oferecer. A natureza exata do Destino de um mago deixada a cabo do jogador e do Narrador. No entanto, ela deve permanecer misteriosa um enigma, ao invs de um testamento, i.e., "Voc derrotar a Tecnocracia." Magos com Destinos dificilmente morrem de maneiras vergonhosas. Eles podem morrer jovens, mas perecero com estilo e importncia. Esta certeza pode a uxiliar o mstiko a superar dificuldades na sua vida. Uma vez por histria (e no por sesso de jogo), se algo amea-lo com um final ruim,ele pode jogar seu Destino

Captulo Seis: Criao de Personagem

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contra dificuldade 8. Cada sucesso que marcar permitir que ele recupere um ponto de Fora de Vontade. Ele pode usar esses pontos para evitar uma morte ordinria; o Destino recupera a sua f interior. No entanto, lembre-se que o nvel de Destino significa exatamente isso o mago est predestinado a realizar algum grande feito, morrer gloriosamente ao encarar probabilidades terrveis ou at mesmo juntar-se s foras do mal. Um dia, o Narrador ir cobrar o Destino do mago... Mago de mrito; jogue um dado Mago honroso; jogue dois dados Mago promissor; jogue trs dados Mago respeitado; jogue quatro dados Mago reverenciado; jogue cinco dados

InflunciaA Influncia reflete a habilidade do mago de afetar a comunidade Adormecida atravs de contatos ou canais. Ele pode possuir poderes polticos, ser dono de um clube noturno, integrar uma banda de rock ou impor muito respeito entre os fiis. De qualquer modo, as pessoas ouvem quando ele fala. Este Antecedente no reflete seu lugar entre os magos (Destino cobre isso). Esta Influncia "comum" pode at mesmo depreciar o mago aos olhos dos seus companheiros. Jogando esta Caracterstica em conjunto com uma Caracteristica Social, o mfstiko pode conseguir favores especiais, um frum temporrio ou apenas uma mesa boa no seu restaurante favorito.! Combinada com jogadas mentais, ela pode representar uma busca local atravs de conexes. Influncia tambm o ajuda a conseguir novos aclitos, jogando Carisma + Influncia em determinadas ocasies. As pessoas simplesmente vo querer seguir o mago. A influncia geralmente efetiva apenas dentro da prpria cultura do mago, a no ser que o nvel seja quatro ou cinco. Neste caso, o mago ter uma reputao internacional. Moderadamente influente; sempre perguntam o que voc quer quando levanta a mo. Boas conexes; voc tem coisas importantes para dizer. Posio de influncia; as pessoas procuram a sua ; opinio. Grande poder pessoal; alguns comentrios poderiam afetar os preos das aes. Extremamente influente; quando voc fala as pessoas ouvem (e tomam nota).

SonhoOs mstikos com esta Caracterstica podem mexer com o inconsciente universal. Atravs de concentrao e meditao, o mago pode aprender coisas que ele ainda no sabe e ter acesso a uma corrente genrica de informaes por perodos curtos de tempo. Em termos de histria, o mago pode entrar num tipo de transe; as especificidades variam, claro um xam pode tocar as vibraes dos Reinos Onricos, enquanto um mago pirata de dados pode vasculhar um banco de dados dinmico com a esperana de aprender atravs das impresses subconscientes. De qualquer forma, ele volta rapidamente do seu transe com algum tipo de informao com sorte, alguma que ele possa usar! Este conhecimento onrico muito mais intuio do que fatos reais, mas pode ser til de um modo geral. Em termos de jogo, o Sonho ajuda um personagem a ter acesso a uma informao que ele normalmente no teria. Ele pode entrar em algum tipo de transe (Percepo + Meditao ou Enigmas, se uma jogada for necessria) ou concentrar-se no tipo de informao que ele espera receber. Se ele j tiver a Habilidade, ser mais fcil de aprender do que se ele no a tiver. Depois de um certo tempo a (critrio do Narrador quanto maior a tarefa, maior o tempo), ele volta com o conhecimento que captou. Talvez. O inconsciente universal no uma biblioteca; s vezes, o conhecimento que um mstiko procura no o mesmo que ele consegue. De tempos em tempos, um personagem com Sonho pode manifestar uma percia diferente daquela que ele queria encontrar. Esta Habilidade ainda deve ser til (talvez de um modo que o mago no esteja esperando) e relacionada com aquela que o mago procurava. No entanto, o Sonho um talento arriscado e nem sempre funciona de acordo com o plano. Enquanto o conhecimento onrico durar, o personagem pode substituir seu nvel de Sonho por uma Habilidade escolhida que ele tenha ou no. Digamos que ele precisasse de Medicina para salvar um amigo, mas no tem este Conhecimento, jogaria Inteligncia + Sonho quando voltasse do transe. Este Antecedente no pode ser usado para aumentar sua Parada de Dados numa Habilidade que j tenha ou ele usa o conhecimento onrico ou o seu. Esta informao mstika dura at o prximo sono do mago; quando ele acordar, ter desaparecido. Somente uma Habilidade pode ser usada por dia. Sonho pode ser vantajoso para situaes completamente estranhas em que nenhuma outra Habilidade seria til, como Inteligncia + Sonhos (para Lingustica) para entender a lngua de uma criatura de outro Reino. Pedaos nebulosos de informaes podem ser colhidos. Lies considerveis podem ser aprendidas. Erudio valiosa est disponvel. Conhecimentos excepcionais podem ser obtidos. E possvel conseguir informaes espantosas.

BibliotecaAlguns magos tem bibliotecas com livros repletos de Informaes ocultas. Tais livros podem ter sido presente do mentor do mago ou ainda terem pertencido a ele antes mesmo de Despertar. Bibliotecas so teis para pesquisas mundanas; conseguir novos Conhecimentos fcil quando se tem muitos recursos. No entanto, sabedoria realmente oculta ainda mais importante. Embora a Mgika Verdadeira no possa ser aprendida atravs de simples estudos, os princpios por trs das Esferas podem. Estes recursos nem sempre so livros. Pergaminhos, banco de dados e at mesmo amigos que sabem muito sobre crenas populares podem ser considerados bibliotecas se o personagem pode estudar continuamente, tem acesso informao vontade, e encontra aquilo que precisa. Obviamente, uma av sbia no pode ensinar mgikas do Tempo a um Adepto da Virtualidade embora suas informaes possam ser teis. Como Mentores, as Bibliotecas podem ser teis para se gastar pontos de experincia. Jogando seu nvel de Biblioteca (dificultado 7) enquanto aprende um novo Conhecimento ou Esfera, ele pode economizar pontos de experincia que normalmente ira gastar. Cada sucesso conta como um ponto de experincia economizado, embora pelo menos um ponto sempre tenha que ser gasto. O mago deve gastar pelo menos uma semana (frequentemente mais tempo) pesquisando, e s pode jogar uma vez quando usar a experincia. , Os magos normalmente guardam seus livros na biblioteca da Capela e os compartilham livremente entre os outros na cabala, Portanto, este Antecedente, como Capela, pode ser reunido, desde que as circunstncias permitam e os personagens se mantenham unidos. Uma coleo de livros de esoterismo. Alguns trabalhos notveis e muita coisa superficial. Um punhado de livros raros e antigos, e muitos recursos mundanos. : Uma coleo impressionante de informaes ocultas e mortais. Um tesouro em segredos perdidos, um mar de sabedoria comum.

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Mago: A Ascenso

MentorUma figura de grande influncia na vida da maioria dos magos, um Mentor podo ser u m m a go mais velho, um espirito ou outro ser Desperto que cuida do personagem e faz com que esteja a par das coisas. Este Mentor pode ou no ser aquele que Despertou o mstiko em primeiro lugar. Entretanto, independente de como tenha sido a relao que tiveram anteriormente, agora o Mentor instrui seu pupilo nos caminhos da mgika, do destino e dos perigos na Guerra da Ascenso. A classificao do Antecedente reflete o quo til o seu professor. Um mentor chato ou distante um pouco melhor do que nenhum; quanto mais sbio, instrudo ou influente e o Mentor, maior o seu nvel. Mentores so importantes tanto por causa daquilo que podem ensinar quanto pela maneira com que podem interceder pelas vidas dos seus pupilos. A relao Mentor/estudante estereotipada envolve aprendizado, com um mstiko mais jovem aprendendo de um mestre, que exige a execuo de tarefas em troca da instruo. Esta tutela pode durar de semanas a anos e pode variar de afetiva at abusiva. Independente de como seja a relao, um mentor sempre se sente (ou apontado como sendo) responsvel pelas aes do seu estudante. Da mesma maneira, o pupilo ganha ou perde status com outros magos dependendo da reputao do seu Mentor. Ambos os parceiros podem ajudar ou prejudicar um ao outro durante o curso da crnica. Como Bibliotecas, um Mentor pode ajudar um mago a aumentar suas percias ou Esferas. Convencendo o Mentor a ensinar-lhe aquilo que se quer aprender, o artfice da vontade joga seu nvel e economiza experincia (veja "Biblioteca")- Em alguns casos, o Mentor pode ser uma necessidade para aprender a percia aprender os princpios dos elementos sem instruo pode levar anos ou at mesmo dcadas! Como Aliados, um Mentor no deve ser uma coleo de pontos num papel. Embora ele no deva ofuscar o personagem do jogador, um Mentor deve ser por si s uma pessoa brilhante e poderosa. Veja Merlin ou Obi-Wan Kenobi como exemplos sua influncia foi mais importante que a sua presena, e cada um tinha personalidade de sobra. Este Antecedente no uma vantagem gratuita; Mentores, principalmente os poderosos, no devem simplesmente dar algo de graa. Os Mentores tm motivaes como qualquer outra pessoa, e frequentemente exigiro favores ou servios em troca dos seus ensinamentos. Isto pode ser to simples quanto organizar os seus livros ou to perigoso quanto recuperar artefatos estranhos de um Reino. De um modo geral, o mago recebe mais do Mentor do que este exige do mago. Um Mentor distante ou sem importncia. Um Mentor prestativo, mas excntrico. Um Mentor bom e notvel. Um Mentor sbio e respeitado. Um Mentor poderoso ou influente.

cedente, c o Srvo pode ser "acumulado," apesar dele perder sua potncia em aproximadamente um ms se no for usado. Os "donos" do Nodo normalmente tem de refinar o Sorvo, que est sob alguma forma mundana, antes de poderem us-lo, A forma que este Sorvo toma depende do prprio Nodo. Um bosque pode ter rvores com cascas mgikas, que podem ser preparadas e destiladas em forma de Sorvo; um laboratrio pode sugar o suco de alvos vivos; e um cemitrio pode deixar resduos nos ossos, que devem ser preparados antes de serem usados. Os Nodos frequentemente so atacados por ladres de Quintessncia. O prprio personagem pode ter roubado o Nodo de algum outro grupo, que pode quer-lo de volta... Uma Quintessneia/semana Duas Quintessncias/semana Trs Quintessncias/semana Quatro Quintessncia/semana Cinco Quintessncia/semana

TalismUm Talism (ou instrumento, para a Tecnocracia) um objeto com poder, um item repleto de mgika que o usurio pode usar. Este Antecedente permite que um personagem inicial comece o jogo com a posse de um Talism. E um Antecedente complicado, e os Narradores podem limit-lo como acharem melhor. Qualquer item pode ser um Talism se for encantado de alguma forma; pedras, peas cibernticas. computadores, ossos, armas, at mesmo obras de arte podem ser usadas como itens mgikos. Perceba que os magos no ignoram estas maravilhas existe to pouca mgika verdadeira no mundo que Talisms so raros e protegidos. Estes objetos tem Efeitos mgikos embutidos. Na maioria dos casos, apenas uma pessoa Desperta poder us-los, embora possam haver excees, se o Narrador quiser faz-las. Alguns Talisms tm diversos pequenos poderes, enquanto outros tm um poder muito grande. No importa quantos poderes um item possua, ele no pode ter mais Efeitos do que o seu nvel. Um Talism de nvel trs, por exemplo, poderia ter no mximo trs Efeitos. O Efeito tambm limitado a um nvel de Esfera igual aos pontos no Talism; o mesmo Talism no pode ter um Efeito acima de um nvel trs numa Esfera (veja o Captulo Oito para os poderes das Esferas). Considera-se que Efeitos conjuntos gastem um ponto por Esfera envolvida; o item usado como exemplo poderia ter apenas um poder se este Efeito usasse trs Esferas diferentes. Por causa do seu poder, Talisms so comprados de um modo diferente dos outros Antecedentes. Cada ponto custa dois Antecedentes ao invs de um. Um Talism de nvel cinco, por exemplo, custaria 10 pontos (veja a listagem abaixo). Nosso Talism de nvel trs custaria seis pontos. Cada Talism tem o seu prprio "Arete," permitindo que o mago jogue um dado por ponto de Arete. A maioria dos Talisms tem um ponto de Arete (i.e., um dado) por nvel. Uma regra opcional permite que o mago compre um ponto adicional de Arete por outro ponto de Antecedente. Para comprar um Arete de cinco para o Talism do exemplo, o jogador teria que gastar oito pontos de Antecedentes ao invs de seis. Cada uso do poder do Talism gasta um ponto de Quintessncia da sua reserva interna. Esta Fora Primordial energiza o Efeito, e quando acaba, o item torna-se intil. Antes que isso acontea, o dono precisa "recarreg-lo" com um Efeito de Primrdio 3. Um feitio parecido pode drenar o Talism, retirando um ponto de Quintessncia por sucesso obtido (dificuldade 10). Esta reserva normalmente igual ao Arete do item x 5; ento, o Talism do exemplo teria uma Quintessncia 15 para Arete 3 ou 25 para Arete 5.

NodoEste Antecedente representa um local de poder ao qual o mstiko (ou sua cabala) tem acesso. Atravs dele, o personagem pode conseguir uma certa quantidade de Quintessncia, tanto para absorver (veja "Avatar") quanto para carregar sob a forma de Sorvo. Esta uma grande vantagem; a maioria dos Nodos mais poderotos ou bvios j foram reivindicados. Nodos podem ser encontrados praticamente em qualquer local no poro de igrejas, nos fundos de uma livraria, ou em cemitrios. O nvel do Nodo determina quanto Sorvo o local produz, alm de qualquer Quintessncia "gratuita" que o personagem absorva. O nvel pode ser juntado se mais de um personagem tiver o Ante-

Captulo Seis: Criao de Personagem 133

Talisms espirituais, chamados de fetiches, funcionam de forma diferente em termos de jogo, mas so comprados do mesmo modo. O item contm espritos que entraram no item, fora ou amigavelmente, para realizar um servio. Quando o fazem, eles podem ou no causar dificuldades ao mago, dependendo de como o mago trata o esprito. Admita que o esprito vai embora quando a Quintessncia tiver se esgotado. Fetiches no podem ser recarregados. Talisms podem ser usados como focos. Eles no podem tornar suas mgikas coincidentes (elas geralmente no so), mas podem ajudar o mago a concentrar-se. Todo Paradoxo que o Efeito de um item produzir vai para o mago. O Captulo Nove tem regras para a construo de Talisms e fetiches. O Apndice oferece alguns itens como exemplo.

Um item fraco 2 pontos, Arete l, Quintessncia 5 Um Talism til 4 pontos, Arete 2, Quintessncia 10 Um item significativo 6 pontos, Arete 3, Quintessncia 1-5 Um Talism potente e famoso 8 pontos, Arete 4, Quintessncia 20 Um aparelho mgiko poderoso 10 pontos, Arete 5, Quintessncia 25

AreteMas se a viso foi verdadeira e poderosa, como eu sei, ela ainda verdadeira e poderosa; pois tais coisas fazem parte do esprito, e na escurido dos seus olhos que os homens se perdem.

- Black Elk, Black Elk SpeaksArete a base do poder mstiko a vontade iluminada. Atravs dessa combinao de compreenso, confiana e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta conscincia mstika pode surgir paulatinamente ou pode explodir numa inundao sbita de compreenso. No incomum que um mstiko adquira muito Arete (um a trs pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir da um trabalho rduo. Arete no simplesmente iluminao a compreenso misturada com a intuio e com a vontade mstika pura. No um conceito fcil de ser entendido, muito menos quantificado, e cada mago o v de uma maneira um pouco diferente. Os Sbios Hermticos consideram que o Arete a medida da compreenso de algum dos padres e princpios csmicos. Os Oradores dos Sonhos o vem como uma ligao entre a carne, a mente e o esprito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem v-lo como uma aceitao do eu transcendental. Todos estas vises, e outras, esto corretas. Em termos de jogo, o. Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nvel, maior ser sua compreenso e poder mstiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mgikos. A medida em que o mago progride (veja "Desenvolvimento do Personagem," Captulo Nove), seu Arete aumenta e com ele, conseqentemente, o seu poder. Aumentar o nvel de Arete exige mais do que pontos de experincia. Envolve interpretao atravs de Procuras e o estudo das Artes. O Captulo Nove detalha o processo, mas por enquanto vamos admitir que o seu personagem no pode adquirir Arete apenas atravs de experincia. Como Mago basicamente um jogo sobre desenvolvimento e conflito, ns recomendamos firmemente que personagens novos

comecem com um Arete de trs ou menos. Se o grupo quiser participar de um jogo com mstikos experientes, voc pode ignorar esta regra. X Adormecido No instrudo Talentoso Aprendiz Disciplinado Imponente Consciente Instrudo Sbio Iluminado Transcendental

Efeitos de Arete no Jogo O nvel de Arete do mago indica a quantidade mxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mgiko. Se voc no entende direito a realidade, no poder alter-la muito em larga escala. Quanto mais o mstiko aprende, mais ele compreende que os focos so desnecessrios. Se ele aumentar seu Arete, poder descartar tais auxlios razo de um foco por ponto. Isto geralmente c