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  • 8/7/2019 MACHADO do Flusser e as Imagens Tecnicas

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    Repensando Flusser e as imagens tcnicasArlindo Machado

    Ensaio apresentado no evento Arte en la Era Electrnica - Perspectivas de una nueva esttica,realizado em Barcelona, no Centre de Cultura Contemporania de Barcelona, de 29.01 a

    01.02.97.Organizao: Claudia Giannetti. Promoo: Goethe-Institut Barcelona e Diputaci deBarcelona.

    Se existe hoje uma discusso inevitvel no crculo dos artistas que experimentam comdispositivos ou processos tecnolgicos, essa discusso certamente a que diz respeito prpria natureza da interveno artstica numa poca marcada pelo tecnocentrismo. Aprimeira questo que emerge sempre a mais simples e a mais difcil de responder: em

    que nvel de competncia tecnolgica deve operar um artista que pretende realizar umainterveno verdadeiramente fundante? Deve operar ele apenas como usurio dosprodutos colocados no mercado pela indstria da eletrnica? Deve operar ele comoengenheiro ou programador, de modo a poder construir as mquinas e os programasnecessrios para dar forma a suas idias estticas? Ou ainda deve operar ele no plano danegatividade, como algum que se recusa a fazer uma utilizao legitimadora datecnologia?

    Edmond Couchot (1990: 48-59) coloca a questo nos seguintes termos: os dispositivosutilizados hoje pelos artistas para a construo de seus trabalhos (computadores, cmeras,

    sintetizadores etc.) aparecem a eles inicialmente como caixas pretas (botes noires), cujofuncionamento misterioso lhes escapa parcial ou totalmente. O fotgrafo, por exemplo,sabe que se apontar a sua cmera para um motivo e disparar o boto de acionamento, oaparelho lhe dar uma imagem normalmente interpretada como uma rplicabidimensional do motivo que posou para a cmera. Mas o fotgrafo, em geral, noconhece todas as equaes utilizadas para o desenho das objetivas, nem as reaesqumicas que ocorrem nos componentes da emulso fotogrfica. A rigor, pode-sefotografar sem conhecer as leis de distribuio da luz no espao, nem as propriedadesfotoqumicas da pelcula, nem ainda as regras da perspectiva monocular que permitemtraduzir o mundo tridimensional em imagem bidimensional. As cmeras modernas esto

    automatizadas a ponto de at mesmo a fotometragem da luz e a determinao do ponto defoco serem realizadas pelo aparelho.

    No muito diferente o que ocorre com o computador. Mas a caixa preta que chamamosde computador, como adverte Couchot, no constituda apenas de circuitos eletrnicos, dehardware (processadores, memria); ela compreende tambm as linguagens formais, osalgoritmos, os programas, numa palavra, o software. Assim, enquanto o aparelhofotogrfico programado j na fbrica para realizar determinadas funes e apenas essasfunes, o computador, pelo contrrio, aparece como uma mquina genrica, que se podeprogramar de mil maneiras diferentes para cumprir funes teoricamente infinitas,

    inclusive para simular qualquer outro aparelho ou instrumento. Numa palavra, no

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    computador esto sempre implicadas duas diferentes modalidades de caixa preta: uma"dura", hard, cujo programa de funcionamento j est inscrito nos seus prprios elementosmateriais, e outra "imaterial", soft, que diz respeito ao conjunto de instrues formais, emgeral apresentadas em linguagem matemtica de alto nvel, destinadas a determinar comoo computador e seus perifricos vo operar.

    Voltando a Couchot, deve ento o artista penetrar obrigatoriamente no interior da caixapreta, para interferir em seu funcionamento interno (seja positivamente, no sentido decolocar a mquina a trabalhar em benefcio de suas idias estticas, seja negativamente, nosentido de desvelar as determinaes que ela impe), ou deve situar-se ele do lado de fora,no sentido de preservar um savoir faire estritamente artstico? Ou dito de forma maisdireta: quem utiliza o computador para criar trabalhos de inteno artstica deve saberprogramar, ou suficiente o domnio de um bom programa comercial?

    Longe de se reduzir a um problema de ordem metodolgica ou a uma questo puramentepragmtica, essa pergunta que hoje se repete com tanta insistncia esconde problemasfilosficos importantes e estratgicos para se definir o estatuto da arte nas sociedadesindustriais ou ps-industriais. Uma das formulaes mais agudas desse problema foirealizada por Vilm Flusser, importante pensador tcheco que viveu 31 anos no Brasil,tendo sido o principal mentor intelectual de vrias geraes de artistas brasileiros queenfrentaram o desafio da tecnologia. Em meados dos anos 80, Flusser publicou, em duasedies ligeiramente diferentes, uma em portugs e outra em alemo, sua obra maisimportante, que se chama justamente Filosofia da Caixa Preta, uma reflexo densa sobre aspossibilidades de criao e liberdade numa sociedade cada vez mais centralizada pelatecnologia. Na Alemanha, essa obra teve ainda um desdobramente posterior, sob o ttuloIns Universum der technischen Bilder(1985a). Cinco anos depois de seu falecimento, Flusserpermanece ainda, nos crculos que discutem a arte da era eletrnica, um pensador poucoconhecido, mas cuja contribuio fundamental nesse campo demanda resgate urgente.

    Em Filosofia da Caixa Preta, Flusser dirige suas reflexes na direo das chamadas imagenstcnicas, ou seja, daquelas imagens que so produzidas de forma mais ou menosautomtica, ou melhor dizendo, de forma programtica, atravs da mediao de aparelhosde codificao. Flusser se refere amiude imagem fotogrfica, por consider-la o primeiro,o mais simples e ao mesmo tempo o mais transparente modelo de imagem tcnica, mas asua abordagem se aplica facilmente a qualquer espcie de imagem produzida atravs demediao tcnica, inclusive s imagens digitais, que parecem ser o motivo mais urgente einconfessado dessas reflexes. A mais importante caracterstica das imagens tcnicas,segundo Flusser, o fato delas materializarem determinados conceitos a respeito domundo, justamente os conceitos que nortearam a construo dos aparelhos que lhes doforma. Assim, a fotografia, muito ao contrrio de registrar automaticamente impresses domundo fsico, transcodifica determinadas teorias cientficas em imagem, ou para usar aspalavras do prprio Flusser, "transforma conceitos em cenas" (1985b: 45). As fotografias empreto-e-branco, que interpretam o visvel em termos de tons de cinza, demonstram bemcomo as teorias da ptica e da fotoqumica esto em seu origem. Mas tambm nasfotografias em cores, o colorido pode ser to "terico" ou abstrato quanto nas imagens empreto-e-branco. No dizer de Flusser, o verde do bosque fotografado imagem do conceitode "verde", tal como determinada teoria qumica o elaborou, e a melhor prova disso que

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    o "verde" produzido por uma pelcula Kodak difere significativamente do "verde" que sepode obter em pelculas Orwo ou Fuji e do "verde" flamejante que se pode exibir em umatela eletrnica.

    Talvez tenha sido necessrio esperar at o surgimento do computador para que asimagens tcnicas se revelassem mais abertamente como resultado de um processo decodificao icnica de determinados conceitos cientficos. No computador, tanto a"cmera" que se utiliza para descrever complexas trajetrias no espao, como as "objetivas"de que se lana mo para dispor diferentes campos focais, como ainda os focos de "luz"distribudos na cena para iluminar a paisagem j no so objetos fsicos, mas operaesmatemticas e algoritmos baseados em alguma lei da fsica. Eis porque, a partir docomputador, a hipstase do projeto fotogrfico se desvela. As imagens tcnicas, ou seja, asrepresentaes icnicas mediadas por aparelhos, no podem corresponder a qualquerduplicao inocente do mundo, porque entre elas e o mundo se interpem transdutoresabstratos, os conceitos da formalizao cientfica que informam o funcionamento demquinas semiticas tais como a cmera fotogrfica e o computador.

    possvel, portanto, definir as mquinas semiticas pela sua propriedade bsica deestarem programadas para produzir determinadas imagens e para produzi-las dedeterminada maneira, a partir de certos princpios cientficos definidos a priori. As formassimblicas (imagens) que essas mquinas constrem j esto, de alguma maneira, inscritaspreviamente (pr-escritas, programadas) na sua prpria concepo e na concepo deseus(s) programa(s) de funcionamento. Isso quer dizer que uma mquina semiticacondensa em suas formas materiais e imateriais um certo nmero de potencialidades e cadaimagem tcnica produzida atravs dela representa a realizao de algumas dessaspossibilidades. Na verdade, programas so formalizaes de um conjunto deprocedimentos conhecidos, onde parte dos elementos constitutivos de determinadosistema simblico, bem como as suas regras de articulao so inventariados,sistematizados e simplificados para serem colocados disposio de um usurio genrico,preferencialmente leigo.

    Ao usurio que lida com essas mquinas e que extrai delas as imagens tcnicas, Flusser do nome de funcionrio. Para o funcionrio, as mquinas semiticas so caixas pretas cujofuncionamento e cujo mecanismo gerador de imagens lhe escapam parcial ou totalmente.O funcionrio lida apenas com o canal produtivo, mas no com o processo codificadorinterno. Mas isso no importa, porque tais caixas aparecem a ele de forma amigvel (user-friend), ou seja, elas podem funcionar e colocar em operao o seu programa gerador deimagens tcnicas mesmo quando o funcionrio que as manipula desconhece o que se passaem suas entranhas, um pouco como o motorista pode dirigir um carro sem se preocuparcom o funcionamento do motor. O funcionrio domina apenas o input e o output das caixaspretas. Ele sabe como alimentar as mquinas e como acionar os botes adequados, demodo a permitir que o dispositivo cuspa as imagens desejadas. Assim, o funcionrioescolhe, dentre as categorias disponveis no sistema, aquelas que lhe parecem maisadequadas e com elas constri a sua cena. Uma vez que pode escolher, o funcionrioacredita estar criando e exercendo uma certa liberdade, mas a sua escolha ser sempreprogramada, porque limitada pelo nmero de categorias inscritas no aparelho oumquina. Para produzir novas categorias, no previstas na concepo do aparelho, seria

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    necessrio intervir no plano da prpria engenharia do dispositivo, seria preciso reescrevero seu programa, o que quer dizer: penetrar no interior da caixa preta e desvel-la.

    Mquinas e programas so criaes da inteligncia do homem, so materializaes de umprocesso mental, pensamento que tomou corpo, como j defendia, em seu tempo, GilbertSimondon (1969). Mas, desgraadamente, essas mesmas mquinas e programas, baseiam-se, em geral, no poder de repetio e o que elas repetem at a exausto so os conceitos daformalizao cientfica. A repetio indiscriminada conduz inevitavelmente estereotipia,ou seja, homogeneidade e previsibilidade dos resultados. A multiplicao nossa voltade modelos pr-fabricados, generalizados pelo software comercial, conduz a umaimpressionante padronizao das solues, a uma uniformidade generalizada, quandono a uma absoluta impessoalidade, conforme se pode constatar em encontrosinternacionais tipo Siggraph, onde se tem a impresso de que tudo o que se exibe foi feitopelo mesmo designerou pela mesma empresa de comunicao. Se natural e at mesmodesejvel que uma mquina de lavar roupas repita sempre e invariavelmente a mesmaoperao tcnica, que a de lavar roupas, no todavia a mesma coisa que se espera deaparelhos destinados a intervir no imaginrio, ou de mquinas semiticas cuja funobsica produzir bens simblicos destinados inteligncia e sensibilidade do homem. Aestereotipia das mquinas e processos tcnicos , alis, o principal desafio a ser vencido narea da informtica, talvez at mesmo o seu dramtico limite, que se busca superar detodas as formas atravs de uma por enquanto hipottica Inteligncia Artificial.

    Numa primeira aproximao, Flusser adverte, portanto, sobre os perigos da atuaopuramente externa caixa preta. Na era da automao, o artista, no sendo capaz eleprprio de inventar o equipamento de que necessita ou de (des)program-lo, queda-sereduzido a um operador de aparelhos, isto , a um funcionrio do sistema produtivo, queno faz outra coisa seno cumprir possibilidades j previstas no programa, sem poder,todavia, no limite desse jogo programado, instaurar novas categorias. Da parte da crtica edo pblico, o que se percebe uma crescente dificuldade, medida que os programas setornam cada vez mais poderosos e "amigveis", de saber discriminar entre umacontribuio original e a mera demonstrao das virtudes de um programa. Nada pode sermais desconfortvel para um realizador de trabalhos de computao grfica oumultimdia do que aquela pergunta inevitvel que lhe desferida imediatamente apsqualquer exibio: que programa voc usou para fazer isso? Uma vez que permanecemosincapazes de saber o que se passa no interior da caixa preta, " somos, por enquanto,analfabetos em relao s imagens tcnicas. No sabemos como decifr-las" (Flusser 1985b: 21).

    Nesse sentido, assistimos hoje a um certo degringolamento da noo de valorem arte: osjuzos de valorizao se tornam frouxos, ficamos cada vez mais condescendentes emrelao a trabalhos realizados com mediao tecnolgica, porque no temos critriossuficientemente maduros para avaliar a contribuio de um artista ou de uma equipe derealizadores. Como conseqncia, a sensibilidade comea a ficar embotada, perde-se origor do julgamento e qualquer bobagem nos excita, desde que parea estar up to date como estgio atual da corrida tecnolgica. A verdadeira tarefa da arte (e da filosofia que aampara teoricamente) seria, ainda segundo Flusser, se insurgir contra essa automaoestpida, contra essa robotizao da conscincia e da sensibilidade, e recolocar as questesda liberdade e da criatividade no contexto de uma sociedade cada vez mais informatizada e

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    cada vez mais dependente da tecnologia.

    Quer isso ento dizer que uma interveno artstica realmente fundante se tornaimpraticvel fora de um posicionamento interno caixa preta? Flusser parece dizer quesim. "Toda crtica da imagem tcnica -- diz ele -- deve visar o branqueamento dessa caixa" (1985b:21). Couchot, entretanto, aponta alguns casos em que o artista, mesmo trabalhando comprogramas comerciais e aparelhos que ele no pode modificar, esperto o suficiente paratrazer o computador para o seu domnio, em vez de se deslocar ele prprio para o domniopouco conhecido da informtica. Isso acontece naquelas situaes em que o computador ea imagem digital aparecem em contextos hbridos, misturados com outros procedimentose outros dispositivos mais familiares ao realizador, como nas instalaes e tambm naschamadas poticas das passagens (Bellour, 1990: 37-56), em que as imagens migram de umsuporte a outro, ou ento cohabitam um mesmo espao de visualizao, mesmo sendo denatureza distinta (artesanais, fotogrficas, digitais). Couchot (1990: 51-2) invoca o caso doartista alemo Peter Weibel, cujo Gesnge des Pluriversums (1986-88) utiliza a hibridizaode recursos para "substituir o ponto de vista central imposto pelo olho da cmera por um olharexpandido e flutuante sobre o mundo", e tambm o do polons Zbigniew Rybczynski, cujoSteps (1987) insere digitalmente imagens eletrnicas de turistas norte-americanos numantigo filme mudo de Serguei Eisenstein.

    O grande problema de toda a argumentao de Flusser que ele concebe aspotencialidades inscritas nos aparelhos e seus programas como sendo finitas: elas soamplas, mas limitadas em nmero. Isso quer dizer que, mais cedo ou mais tarde, com aampliao de suas realizaes, as possibilidades de uma mquina semitica acabaro porser esgotadas. Ora, que h limites de manipulabilidade em toda mquina ou processotcnico algo de que s podemos fazer uma constatao terica, pois na prtica esseslimites esto em contnua expanso. Que aparelhos, suportes ou processos tcnicospoderamos dizer que j tiveram esgotadas as suas posibilidades? Mesmo a fotografia,com mais de um sculo e meio de prtica efetiva, com uma utilizao generalizada emtodas as esferas da produo humana, ainda no se pode dizer que tenha sido esgotada e difcil imaginar que algum dia possamos dizer isso (Machado, 1993a: 37). O prprio VilmFlusser (1983: 6-7) j saudou a obra recente do fotgrafo alemo Andreas Mller-Pohlecomo um trabalho que faz saltar o gesto do fotgrafo para alm do jogo programado dastecnologias da cmera e da pelcula. Dada a complexidade dos conceitos invocados naconcepo de uma mquina semitica, poderamos ento dizer que sempre existiropotencialidades dormentes e ignoradas, que o artista inquieto acabar por descobrir, ouat mesmo por inventar, ampliando portanto o universo das possibilidades conhecidas dedeterminado meio.

    Flusser, na verdade, no ignora isso. Ele reconhece que existem regies, na imaginao dosaparelhos, que permanecem inexploradas, regies que o artista navega preferencialmente,para trazer luz imagens nunca antes visualizadas. Na sua situao-limite, a relao entreusurio e aparelho aparece como um jogo, em que o primeiro usa toda a sua astcia parasubmeter a inteno do aparelho sua prpria, enquanto o segundo trabalha no sentidode resgatar as descobertas do primeiro para os seus prprios propsitos. Flusser reconheceque esse jogo se d de forma superlativamente concentrada no campo da arte de carterexperimental, onde o artista luta por desviar o aparelho de sua funo programada e, por

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    extenso, para evitar a redundncia e favorecer a inveno. Mas, at onde os seus textospermitem avanar nessa direo, Flusser parece conceber de forma demasiado pessimistao destino dessa relao. Para ele, mais cedo ou mais tarde, o universo tecnolgico acabarpor incorporar as descobertas e os desvios dos artistas para os seus fins programados.Toda inveno, toda rota nova descoberta sero acrescentadas ao universo depossibilidades do(s) aparelho(s), de modo que se pode dizer que, no fim das contas, asmquinas semiticas se alimentam das inquietaes dos artistas experimentais e asutilizam como um mecanismo de feed-back para o seu contnuo aperfeioamento.

    Aqui talvez se possa corrigir Flusser em alguns aspectos de sua argumentao. Existemdiferentes maneiras de se lidar com um aparelho ou um programa e de lanar mo delespara um projeto esttico. Algumas dessas utilizaes se desviam em tal intensidade doprojeto tecnolgico original que equivalem a uma completa reinveno do meio. QuandoNam June Paik, com a ajuda de ims poderosos, desvia o fluxo dos eltrons no interior dotubo iconoscpico da televiso, para corroer a lgica figurativa de suas imagens; quandofotgrafos como Frederic Fontenoy e Andrew Davidhazy modificam o mecanismo doobturador da cmera fotogrfica para obter no mais o congelamento de um instante, masum "fulminante processo de desintegrao das figuras resultante da anotao do tempo no quadrofotogrfico" (Machado, 1993b: 105); quando William Gibson, em seu romance digitalAgrippa (1992), coloca na tela um texto que se embaralha e se destri, graas a uma espciede vrus de computador capaz de detonar os conflitos de memria do aparelho, no sepode mais, em nenhum desses exemplos, dizer que os realizadores esto apenascumprindo "possibilidades" do meio. Eles esto, na verdade, atravessando os limites damquina e reinventando radicalmente o seu programa e as suas finalidades.

    O que faz um verdadeiro criador, em vez de submeter-se simplesmente a um certonmero de possibilidades impostas pelo aparato tcnico, subverter continuamente afuno da mquina de que ele se utiliza, manej-la no sentido contrrio de suaprodutividade programada. Talvez at se possa dizer que um dos papis mais importantesda arte numa sociedade tecnocrtica seja justamente a recusa sistemtica de submeter-se lgica dos instrumentos de trabalho, ou de cumprir o projeto industrial das mquinassemiticas, reinventando, em contrapartida, as suas funes e finalidades. Longe dedeixar-se escravizar por uma norma, por um modo estandardizado de comunicar, obrasrealmente fundantes na verdade reinventam a maneira de se apropriar de uma tecnologia.Nesse sentido, as "possibilidades" dessa tecnologia no podem ser vistas como estticas oupr-determinadas; elas esto, pelo contrrio, em permanente mutao, em contnuoredirecionamento e crescem na mesma proporo que o seu repertrio de obras criativas.Mas se preciso corrigir Flusser nos aspectos mais deterministas de sua argumentao,no se pode perder de vista que o objetivo principal de sua indagao filosfica a crticada padronizao do ato criador e do embotamento da sensibilidade que caracterizam oambiente industrial ou ps-industrial das mquinas, dos programas e dos funcionrios,crtica essa que condio sine qua nom de toda interveno esttica renovadora.

    At aqui, examinamos as possibilidades de criao sob o vis das obras que se podeconceber atravs da mediao de mquinas no necessariamente inventadas pelosprprios artistas. Talvez seja necessrio agora inverter o enfoque e examinar o problema apartir da considerao das prprias mquinas e da sua real interveno na experincia

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    esttica contempornea. Antes de mais nada, preciso considerar que, em geral,utilizamos a palavra mquina para designar um espectro demasiado amplo e diversificadode dispositivos tcnicos, como se todos eles fossem da mesma natureza e funcionassem damesma forma. Heinz von Foerster (1984: 2-24) j advertiu, no entanto, que devemosdistinguir entre mquinas triviais -- dispositivos conceituais com regras de operaodeterminsticas e bem definidas -- e mquinas no-triviais, cujos mecanismos internos, porserem variveis, instveis, auto-alimentados e sujeitos a intervenes do acaso, permitemobter, como resultado, objetos ou aes imprevisveis e paradoxais. Lembremo-nos aindade que, para Simondon, o automatismo (ou sua forma industrial e econmica, a automao)corresponde ao grau mais baixo de definio dos objetos tcnicos. "O verdadeiroaperfeioamento das mquinas, aquele que se pode dizer que eleva o seu grau de tecnicidade,corresponde no a um incremento do automatismo, mas, pelo contrrio, introduo de uma certamargem de indeterminao em seu funcionamento. essa margem que permite mquina tornar-sesensvel a uma informao exterior" (Simondon 1969: 11).

    Nesse sentido, um dos casos mais paradoxais na cena artstica contempornea o deHarold Cohen, criador de Aaron, um programa que capacita o computador a pintar comoum artista plstico. O caso Cohen muito especial porque diz respeito a um artista queteve grande prestgio na Inglaterra nos anos 60 e que poderia ter dado continuidade a umacarreira estvel e confortvel, se alguma inquietao profunda no o tivesse levado aabandonar a pintura, migrar para os Estados Unidos, integrar-se a um circunspecto grupode cientistas que promovia pesquisas no terreno da Inteligncia Artificial, na tentativa umtanto quixotesca de construir uma mquina de pintar controlada por computador. Carente deformao matemtica e cientfica, Cohen teve de amargar mais de uma dcada estudandolinguagens de computador, at que estivesse em condies de mostrar publicamente suamquina funcionando ao vivo e produzindo pinturas remotamente figurativas. O maiscurioso nas imagens produzidas pelo Aaron que elas no apenas jamais repetem aiconografia e o geometrismo convencionais da computao grfica, como tambm jamaisse repetem a si mesmas. O programa se baseia em uma srie de regras e metas, massituaes randmicas se encarregam de relativizar a rigidez dessas diretrizes e um sistemade feedback faz o computador voltar sempre para trs, na tentativa de se corrigir, seaperfeioar, checar o seu progresso e determinar os passos a serem dados em seguida. Noexistindo uma autoridade central, que controle o cumprimento integral das regras e metas,o sistema depende ento de agentes autnomos que se comunicam apenas no plano local,como se fossem formas orgnicas tentando se adaptar ao ambiente. Se os quadrosconcebidos pelo Aaron no suportam termos de comparao com obras de Pollock,Newman, Rothko ou Dubuffet, preciso considerar, entretanto, que Cohen no visaexatamente resultados em termos de imagens, mas o processo de construo de Aaroncomo um meio de explorar as suas prprias idias sobre arte. Em geral, Cohen sempreevitou expor os desenhos, mas preferia mostrar a prpria mquina produzindo-os, noporque os desenhos no fossem bons -- eles o so, isso o mais surpreendente --, masporque o objetivo principal de Aaron "clarificar os processos envolvidos nas atividades de fazerarte" (Cohen, apud McCorduck, 1991: 41). Atuando, portanto, na fronteira mais indefinidaentre arte e cincia, Cohen parece nos querer dizer que sua obra Aaron e no as imagensque este ltimo permite conceber.

    Quando Flusser prope uma atuao direta no interior da caixa preta ele, com certeza, no

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    Aqui reside a diferena introduzida por Cohen. O gigantesco empenho na direo de umamquina de pintar no reduz jamais a sua dmarche a um projeto puramente tecnolgico,malgrado o desafio tcnico tenha sido enfrentado em toda sua extenso e profundidade.Ao longo do processo inteiro de criao de Aaron, Cohen no se sentiu tentado a refletir oua escrever sobre as solues tcnicas (algoritmos, rotinas de programas) que ele foiencontrando para resolver o desafio da mquina de pintar. Pelo contrrio, sua produoterica no perodo se concentra surpreendentemente numa discusso densa sobre questesde natureza ontolgica sobre o significado da arte. Isso se explica: para construirseriamente uma mquina capaz de produzir arte (e no mais um gadget industrial), Cohenteve de se perguntar o tempo todo o que arte, o que se passa na cabea de um artistaquando ele est criando, que caminhos intrincados e imprevisveis ele atravessa parachegar a resultados consistentes. Mais do que dar forma automtica a regras e cnonescristalizados pela histria da arte, Cohen teve de enfrentar o desafio de uma mquinapermanentemente in progress, de uma mquina indeterminada e interminvel, porqueinterminvel tambm a discusso sobre o sentido e o enigma da arte. Aaron , portanto,um caso raro de "mquina" (agregado de hardware e software) cujo processo criativo podeser integrado sem constrangimentos ao conjunto de indagaes e experincias da arteatual, onde ele ocupa inclusive um lugar privilegiado por apontar para uma via noredutora.

    Na verdade, a penetrao concreta no interior da caixa preta uma possibilidade queFlusser admite, mas no chega a explorar mais detidamente, preferindo desviar o enfoquepara o campo liberador da filosofia. Couchot, entretanto, enfrenta abertamente a questo evislumbra exemplos dessa interveno desveladora na obra de um certo nmero deartistas contemporneos. Coincidentemente, a maioria desses realizadores acumula, aolado de uma cultura artstica sofisticada, tambm uma slida formao cientfica (uns soengenheiros eletrnicos, outros especialistas em fsica ou em cincias da computao),

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    podendo portanto criar os seus prprios dispositivos e programas em qualquer nvel decompetncia tecnolgica. Alguns deles utilizam programas "abertos", ou seja, programasque aceitam instrues e modificaes em linguagens de programao. Outros partempara a autoria de seus prprios programas.

    Herv Huitric e Monique Nahas, por exemplo, conceberam especialmente para seutrabalho artstico o programa Rodin, um modelador de formas tridimensionais capaz degerar sutis distores atravs de clculos de curvas paramtricas. Com esse recursoinformtico, os autores conseguem se desviar da tendncia naturalista da computaogrfica mais convencional e propor um trabalho mais original e de inegvel beleza. MichelBret escreveu ele prprio o programa Anyflo, que lhe permite colocar em movimento umbestirio digno de Borges, provoado de criaturas delirantes e impossveis, cujocomportamento no pode ser inteiramente previsto, pois depende das interaes que voefetivamente acontecer na cena (Bret, 1988: 3-9). William Latham, por sua vez, utiliza umprograma chamado Mutator, concebido por seus colaboradores Stephen Todd e PeterQuarendon especialmente para "esculpir" complexas formas tridimensionais. Em obrascomo The Conquest of Form (1988) e The Evolution of Form (1990), Latham pde colocar emmovimento e em metamorfose formas abstratas de uma beleza incomum, fazendocombinar mutaes aleatrias com escolhas precisas efetuadas pelo artista (Popper, 1993:96). J Yoichiro Kawaguchi, um dos artistas mais originais no mbito da computer art,utiliza um programa desenvolvido por ele prprio, o Morphogenesis Model. Associado a umcomplexo sistema computacional de modelao e animao chamado Metaball, esseprograma permite conceber formas de uma complexidade crescente, formas quase-orgnicas, que parecem obedecer a certas leis naturais de gnese e crescimento dos seresvivos (Kawaguchi, 1982: 223-230). Tudo muito selvagem, anrquico, irregular e produzidocom uma liberdade que no lembra nem de longe os prottipos lisos e regulares dacomputao grfica rotineira.

    Quer isso dizer ento que a interveno no interior da caixa preta s possvel a umaclasse muito especial de artistas, aquela dotada tambm de competncia cientfica etecnolgica? verdade que muitos dos pioneiros da computer art, como Manfred Mohr,Edvard Zajec e Duane Palyka, eram tambm e coincidentemente engenheiros,programadores e matemticos, acumulando talentos ao mesmo tempo nas artes plsticas enas cincias exatas. Outros, porm, menos dotados em termos de formao tcnica,descobriram os seus prprios caminhos e acabaram por lanar uma luz nova sobre esseproblema.

    Naturalmente, o caminho mais bvio dos artistas no universo das competnciastecnolgicas o trabalho em parceria. Nam June Paik, por exemplo, soube extrair todos osbenefcios de sua parceria com o engenheiro japons Suya Abe e, sem este ltimo, eleprovavelmente nunca teria logrado seu sintetizador de imagens eletrnicas, responsvelpor boa parte de sua clebre iconografia. No ambiente brasileiro, seria inevitvel a menode Waldemar Cordeiro, artista que se beneficiou grandemente do trabalho conjunto com ofsico italiano Giorgio Moscati para construir suas imagens digitais, j na dcada de 60.Nos territrios da arte que lida com processos tecnolgicos, a parceria possibilita darforma orgnica aos vrios talentos diferenciados e equacionar certeiramente as atuaisdemandas do trabalho artstico, que so conhecimento e intuio, sensibilidade e rigor,

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    disciplina e anarquia criativa. Artistas, em geral, no dominam problemas cientficos etecnolgicos; cientistas e engenheiros, em contrapartida, no esto a par do complexointrincado de motivaes da arte contempornea. Conjuntamente, ambos podem superarsuas respectivas deficincias e contribuir para recuperar a antiga idia grega de tchne, quecompreendia tanto a inveno tcnica quanto a expresso artstica.

    Para isso, talvez seja necessrio relativizar as contribuies de todas as inteligncias e detodas as sensibilidades que concorrem para configurar a experincia estticacontempornea. Isso implica, claro, uma desmistificao de certos valores convencionaisou at mesmo arrogantes, inspirados na idia de que a "obra" seria o produto de um gniocriativo individual, que ocuparia uma posio superior na hierarquia das competncias dofazer artstico. Quando homens como Nam June Paik ou Woody Vasulka sentam-se diantede um sintetizador eletrnico de imagem, em geral assessorados por engenheiros etcnicos de som, e se pem a intervir diretamente no fluxo de eltrons de um tubo de raioscatdicos, eles esto, na verdade, efetuando um dilogo com a mquina, um dilogo emque nenhuma das partes produz uma determinao final. Muitos dos resultados obtidosjamais poderiam ter sido premeditados ou planejados pelo artista ou por seusengenheiros, mas tambm no poderiam emergir a partir de uma utilizao apenasconvencional da mquina, dentro dos seus padres "normais" de funcionamento. Antes,tais resultados so s vezes derivados de uma conjugao de fatores, que inclui todos ostalentos implicados na materializao de uma obra, incluindo o espectador, e na qual oacaso no deixa de jogar tambm um papel importante. Se a "obra" obtida atravs desseprocesso criao da mquina, dos engenheiros que a programaram ou do artista que adesviou de sua funo original constitui questo irresolvel e por isso mesmo obsoleta. Hcada vez menor pertinncia em encarar os produtos e processos estticos contemporneoscomo individualmente motivados, como manifestaes de estilo de um gnio singular, doque como um trabalho de equipe, socialmente motivado, em que o resultado no podeconsistir em outra coisa que um jogo de tenses entre os mais variados agentes e fatores,uma economia simblica de natureza dialgica, como diz Couchot (1997).

    Aparelhos, processos e suportes possibilitados pelas novas tecnologias repercutem, comobem o sabemos, em nossos sistemas de vida e de pensamento, em nossa capacidadeimaginativa e nas nossas formas de percepo do mundo. Cabe arte fazer desencadeartodas essas conseqncias, nos seus aspectos grandes e pequenos, positivos e negativos,tornando explcito aquilo que nas mos dos funcionrios da produo ficaria apenasenrustido, desapercebido ou mascarado. Essa atividade fundamentalmentecontraditria: de um lado, trata-se de repensar o prprio conceito de arte, absorvendoconstrutiva e positivamente os novos processos formativos abertos pelas mquinas; deoutro, trata-se de tornar tambm sensveis e explcitas as finalidades embutidas em grandeparte dos projetos tecnolgicos, sejam elas de natureza blica, policial ou ideolgica.Voltando a Flusser, a arte coloca hoje os homens diante do desafio de poder viverlivremente num mundo programado por aparelhos. "Apontar o caminho da liberdade" ,segundo Flusser (1985b: 84), "a nica revoluo ainda possvel".

    Obras citadas:

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    Bellour, Raymond (1990). "La double hlice". InPassages de l'image, R. Bellour etalii, org. Paris: Centre Georges Pompidou, pp. 37-56.

    Bret, Michel (1988). "Procedural Art with Computer Graphics Technology".Leonardo, vol. 21, n.1, pp. 3-9.

    Couchot, Edmond (1990). "Botes noires". In Technologies et imaginaires, M.Klonaris, K. Thomadaki, dir. Paris: Dis Voir, pp. 48-59.

    __________ (1997). "El Arte Puede Ser Todavia un Reloj que se Adelanta?".Barcelona, Congreso Internacional Arte en la Era Electrnica, conferncia indita.

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    __________ (1985b). Filosofia da Caixa Preta. So Paulo: Hucitec.

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    Kawaguchi, Yoichiro (1982). "A Morphological Study of the Form of Nature".Computer Graphics, vol. 16, n.3, pp. 223-230.

    Machado, Arlindo (1993a). Mquina e Imaginrio: o Desafio das PoticasTecnolgicas. So Paulo: Edusp.

    __________ (1993b). "Anamorfoses Cronotpicas ou a Quarta Dimenso daImagem". InImagem-Mquina: A Era das Tecnologias do Virtual, A. Parente, org.Rio de Janeiro: Ed. 34, pp. 100-116.

    McCorduck, Pamela (1991). Aaron's Code: Meta-art, Artificial Intelligence, andthe Work of Harold Cohen. New York: W. H. Freeman.

    Pearson, John (1988). "The Computer: Liberator or Jailer of the Creative Spirit?".Leonardo, Electronic Art Supplemental Issue, pp. 73s.

    Pound, Ezra (1996). Machine Arts & Other Writings. Durham: Duke UniversityPress.

    Popper, Frank (1993). Art of the Electronic Age. New York: Harry N. Abrams.

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    Simondon, Gilbert (1969). Du mode d'existence des objets tchniques. Paris:Aubier.

    Fonte: http://www.fotoplus.com/flusser/vftxt/vfmag/vfmag002/vfmag002.htm

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