m20 core [br]

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Microlite20 Esta é uma versão reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licença para mais informações) que foi projetada para ser rápida e fácil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem conversão. Habilidades Há 3 Habilidades: Força (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN). Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3 dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o procedimento para as habilidades restantes. Bônus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo. Raças Humanos ganham +1 em todos os testes de perícia. Elfos ganham +2 MEN. Anões ganham +2 FOR. Halflings ganham +2 DES. Classes As classes são Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os personagens começam no Nível 1. Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos. Eles tem bônus de +3 em Físico e somam +1 em todas as jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5º nível e a cada 5 níveis adicionais. Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bônus de +3 em Subterfúgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo (normalmente Sub+DES, mas depende da situação) contra um inimigo eles podem somar a graduação de sua perícia Subterfúgio ao dano de seu primeiro ataque. Magos não usam armaduras. Eles podem conjurar magias arcanas, e ganham bônus de +3 em Conhecimento. Clérigos podem usar armadura leve ou média. Eles conjuram magias divinas e ganham bônus de +3 em Comunicação. Um clérigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mágico bem- sucedido. A CD é igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo. Se a CD for superada por 10 ele é destruído. Isto pode ser usado um número de vezes por dia igual a 2 + Nível + Bônus de MEN. Perícias Há apenas quatro perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento e Comunicação. Consiga um resultado no dado superior a Classe de Dificuldade (CD) para ter sucesso. Graduação de Perícias = seu nível + qualquer bônus devido à sua classe ou raça. Teste de perícia = d20 + perícia + qualquer que seja o bônus de habilidade mais aplicável ao uso + modificadores de situação. Perceba que não há “testes de resistência” neste jogo; uso Físico + bônus de FOR para testes de Fortitude ou, + bônus de DES para testes de Reflexos. Magia Magos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clérigos qualquer magia divina, com um nível de magia igual ou menor que a metade do seu nível de classe, arredondado para cima. Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias do SRD. Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O custo é igual a 1 + o dobro do nível da magia sendo conjurada: Nível da Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Custo em PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 Esta perda não pode ser curado normalmente, mas é recuperado após 8 horas de descanso. Não há necessidade de memorizar feitiços antecipadamente. Só porque um personagem pode conjurar uma magia, não significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adéquem ao personagem. Escolha uma magia “preferida” por nível de magia do 1º em diante que ele prefira usar mais que qualquer outra. Essas magias são mais fáceis de conjurar que qualquer outra devido à familiaridade, custando 1 PV a menos para usar. A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias é 10 + Nível de Conjurador + bônus de MEN do conjurador. Combate Pontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nível. Se os PV chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior é subtraído diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre. Jogue d20 + bônus de DES para determinar a ordem de iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover, atacar, conjurar uma magia etc. Bônus de ataque Corporal = bônus de FOR + Nível Bônus de ataque à Distância = bônus de DES + Nível Bônus de ataque Mágico = bônus de MEN + Nível Some o bônus de ataque à jogada do d20. Se for maior que a Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural é automaticamente um crítico causando dano máximo. Guerreiros e Ladinos podem usar o bônus de DES + Nível como bônus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve. Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam como armas leves, mas você não pode usar dois sabres ao mesmo tempo. Se o bônus total for +6 ou maior, poderá ser feito um segundo ataque com penalidade de -5. Se o bônus total for +11 ou maior, poderá ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o bônus total for +12, podem ser feitos três ataques em +12/+7/+2. Some o bônus de FOR ao dano Corporal, ×2 para armas de duas mãos. Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus de Armadura. Outros Perigos Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à metade num teste de Fís+DES. CD = altura da queda ÷ 3 metros. Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de queda, máximo de +10. Veneno: teste de Fís+FOR para evitar ou para reduzir à metade, dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno. Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção apropriada, teste de Fís+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD 15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada teste mal sucedido. Avanço de Nível Nível de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou o NE da armadilha, situação etc. Some +1 para cada dobro do número de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3 etc. Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada encontro do qual você participou. Quando o total = 10× seu nível atual, você terá avançado para o próximo nível. Reinicie o total de NE a 0 depois de avançar. Cada nível adiciona: +1d6 aos Pontos de Vida +1 a todas as jogadas de ataque +1 a todas as perícias Se o nível for divisível por 3 (i.e. níveis 3, 6, 9 etc.) some 1 ponto a FOR, DES ou MEN. Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos níveis 5, 10, 15 etc. Clérigos e Magos ganham acesso a novos níveis de magia nos níveis 3, 5, 7, 9 etc. Exemplo Os aventureiros de 1º nível acabaram de completar uma aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma armadilha NE2 e um líder NE3. Total de 10 NEs, então todos eles avançam para o nível 2. Eles precisarão derrotar outros 20 Níveis de Encontro para alcançar o nível 3.

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RPG microlite 20 (livro básico) traduzido para o português

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  • Microlite20Esta uma verso reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licena para mais informaes) que foi projetada para ser rpida e fcil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem converso.

    HabilidadesH 3 Habilidades: Fora (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN).

    Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3 dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o procedimento para as habilidades restantes.

    Bnus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo.

    RaasHumanos ganham +1 em todos os testes de percia.

    Elfos ganham +2 MEN.

    Anes ganham +2 FOR.

    Halflings ganham +2 DES.

    ClassesAs classes so Guerreiro, Ladino, Mago e Clrigo. Os personagens comeam no Nvel 1.

    Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos. Eles tem bnus de +3 em Fsico e somam +1 em todas as jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5 nvel e a cada 5 nveis adicionais.

    Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bnus de +3 em Subterfgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo(normalmente Sub+DES, mas depende da situao) contra um inimigo eles podem somar a graduao de sua percia Subterfgio ao dano de seu primeiro ataque.

    Magos no usam armaduras. Eles podem conjurar magias arcanas, e ganham bnus de +3 em Conhecimento.

    Clrigos podem usar armadura leve ou mdia. Eles conjuram magias divinas e ganham bnus de +3 em Comunicao. Um clrigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mgico bem-sucedido. A CD igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo. Se a CD for superada por 10 ele destrudo. Isto pode ser usadoum nmero de vezes por dia igual a 2 + Nvel + Bnus de MEN.

    PerciasH apenas quatro percias: Fsico, Subterfgio, Conhecimento e Comunicao. Consiga um resultado no dado superior a Classe de Dificuldade (CD) para ter sucesso.

    Graduao de Percias = seu nvel + qualquer bnus devido suaclasse ou raa.

    Teste de percia = d20 + percia + qualquer que seja o bnus de habilidade mais aplicvel ao uso + modificadores de situao.

    Perceba que no h testes de resistncia neste jogo; uso Fsico+ bnus de FOR para testes de Fortitude ou, + bnus de DES para testes de Reflexos.

    MagiaMagos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clrigos qualquer magia divina, com um nvel de magia igual ou menor que a metade do seu nvel de classe, arredondado para cima. Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias doSRD.

    Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O custo igual a 1 + o dobro do nvel da magia sendo conjurada:

    Nvel da Magia 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    Custo em PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

    Esta perda no pode ser curado normalmente, mas recuperado aps 8 horas de descanso. No h necessidade de memorizar feitios antecipadamente.

    S porque um personagem pode conjurar uma magia, no significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adquem ao personagem. Escolha uma magia preferida por nvel de magia do 1 em diante que ele prefira usar mais que qualquer outra. Essas magias so mais fceis de conjurar que qualquer outra devido familiaridade, custando 1 PV a menos para usar.

    A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias 10 + Nvel de Conjurador + bnus de MEN do conjurador.

    CombatePontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nvel. Se os PV chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior subtrado diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre.

    Jogue d20 + bnus de DES para determinar a ordem de iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover, atacar, conjurar uma magia etc.

    Bnus de ataque Corporal = bnus de FOR + Nvel

    Bnus de ataque Distncia = bnus de DES + Nvel

    Bnus de ataque Mgico = bnus de MEN + Nvel

    Some o bnus de ataque jogada do d20. Se for maior que a Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural automaticamente um crtico causando dano mximo.

    Guerreiros e Ladinos podem usar o bnus de DES + Nvel como bnus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve. Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam como armas leves, mas voc no pode usar dois sabres ao mesmo tempo.

    Se o bnus total for +6 ou maior, poder ser feito um segundo ataque com penalidade de -5. Se o bnus total for +11 ou maior,poder ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o bnus total for +12, podem ser feitos trs ataques em +12/+7/+2.

    Some o bnus de FOR ao dano Corporal, 2 para armas de duas mos.

    Classe de Armadura (CA) = 10 + bnus de DES + bnus de Armadura.

    Outros PerigosQueda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido metade num teste de Fs+DES. CD = altura da queda 3 metros.

    Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros dequeda, mximo de +10.

    Veneno: teste de Fs+FOR para evitar ou para reduzir metade, dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno.

    Calor e Frio Extremos: se no estiver usando proteo apropriada, teste de Fs+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD 15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada teste mal sucedido.

    Avano de NvelNvel de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou oNE da armadilha, situao etc. Some +1 para cada dobro do nmero de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3 etc.

    Some todos os Nveis de Encontro (NEs) de cada encontro do qual voc participou. Quando o total = 10 seu nvel atual, voc ter avanado para o prximo nvel. Reinicie o total de NE a 0 depois de avanar.

    Cada nvel adiciona:

    +1d6 aos Pontos de Vida

    +1 a todas as jogadas de ataque

    +1 a todas as percias

    Se o nvel for divisvel por 3 (i.e. nveis 3, 6, 9 etc.) some 1 ponto a FOR, DES ou MEN.

    Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos nveis 5, 10, 15 etc.

    Clrigos e Magos ganham acesso a novos nveis de magia nos nveis 3, 5, 7, 9 etc.

    Exemplo

    Os aventureiros de 1 nvel acabaram de completar uma aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma armadilha NE2 e um lder NE3. Total de 10 NEs, ento todos eles avanam para o nvel 2. Eles precisaro derrotar outros 20 Nveisde Encontro para alcanar o nvel 3.

  • Microlite20MonstrosNome Dado de Vida CA Ataque

    Ano 1d8+2 (6 pv) 16 Machado de combate +3 (1d10+1) ou Arco curto +1 (1d6)

    Animal (pequeno) ex. Texugo 1d8+2 (6 pv) 15 Garras +4 (1d2-1)

    Ankheg 3d10+12 (28 pv) 18 Mordida +7 (2d6+7 mais 1d4 cido)

    Bugbear 3d8+3 (16 pv) 17 Maa estrela +5 (1d8+2) ou Azagaia +3 (1d6+2)

    Co infernal 4d8+4 (22 pv) 16 Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 fogo)

    Constritor 3d8+3 (16 pv) 17 Tentculos +6 (1d3+3)

    Dinonico (Dinossauro) 4d8+16 (34 pv) 16 Garras +6 (2d6+4)

    Drago (Vermelho jovem) 13d12+39 (123 pv) 21 Mordida +20 (2d6+7) ou Baforada 10d10 CD 24 Fs+DES para esquivar e reduzir metade

    Elemental da terra (grande) 8d8+32 (68 pv) 18 Pancada +12 (2d8+7)

    Elfo 1d8 (4 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Arco longo +3 (1d8)

    Esqueleto de combatente humano 1d12 (6 pv) 15 Cimitarra +1 (1d6+1) ou Garra +1 corporal (1d4+1)

    Grgula 4d8+19 (37 pv) 16 Garras +6 (1d4+2)

    Gigante da colina 12d8+48 (102 pv) 20 Magna clava +16 (2d8+10) ou Pedra +8 (2d6+7)

    Goblin 1d8+1 (5 pv) 15 Maa estrela +2 (1d6) ou Azagaia +3 (1d4)

    Golem de pedra 14d10+30 (107 pv) 26 Pancada +18 (2d10+9)

    Grifo 7d10+21 (59 pv) 17 Mordida +11 (2d6+4)

    Halfling 1d8+1 (5 pv) 16 Espada curta +3 (1d6) ou Besta leve +3 (1d6)

    Hobgoblin 1d8+2 (6 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Azagaia +2 (1d6+1)

    Humano plebeu 1d8+1 (5 pv) 12 Adaga +1 (1d6+1) ou Funda +1 (1d4)

    Inseto (pequeno) ex. Aranha 1d8 (4 pv) 14 Mordida +4 (1d4-2 mais veneno)

    Inumano 4d12 (26 pv) 15 Pancada +3 (1d4+1 mais dreno de energia)

    Kobold 1d8 (4 pv) 15 Lana +1 (1d6-1) ou Funda +3 (1d3)

    Lobisomem (forma hbrida) 3d8+7 (20 pv) 16 Garras +4 (1d4+2)

    Lobo 2d8+4 (13 pv) 14 Mordida +3 (1d6+1)

    Monstro da ferrugem 5d8+5 (27 pv) 18 Toque da antena +3 (ferrugem)

    Ogro 4d8+11 (29 pv) 16 Magna clava +8 (2d8+7) ou Azagaia +1 (1d8+5)

    Orc 1d8+1 (5 pv) 13 Falcione +4 (2d4+4) ou Azagaia +1 (1d6+3)

    Rato Atroz 1d8+1 (5 pv) 15 Mordida +4 (1d4 mais doena)

    Sombra 3d12 (19 pv) 13 Toque incorpreo +3 (1d6 FOR)

    Stirge 1d10 (5 pv) 16 Toque +7 (prender)

    Troll 6d8+36 (63 pv) 16 Garras +9 (1d6+6)

    Urso-coruja 5d10+25 (52 pv) 15 Garras +9 (1d6+5)

    Wyvern 7d12+14 (59 pv) 18 Ferro +10 (1d6+4 mais veneno) ou Garras +10 (2d6+4) ou Mordida +10 (2d8+4)

    Zumbi 2d12+3 (16 pv) 11 Pancada +2 (1d6+1) ou Clava +2 (1d6+1)

    Percias: Todas as criaturas tm um bnus em todas as percias igual ao seu nmero de Dados de Vida. Se a criatura inteligente, some +3 a uma percia. Some os bnus de habilidade mais adequados conforme a lgica e o bom senso. Isto deixado em aberto intencionalmente se voc precisar de um bugbear furtivo, coloque o bnus de +3 em Subterfgio; se guerreiro, d +3 em Fsico; para um conjurador coloque +3 em Conhecimento ou Comunicao e d nveis de Mago ou Clrigo (veja abaixo).

    Avano de Monstro: para fazer um monstro mais duro, adicione mais Dados de Vida; cado DV adicional soma 1 aos seusbnus de percia e de combate. Para cada dobro dos Dados de Vida, aumente o tamanho do dado para ataque (i.e., d4->d6, d6->d8 etc). Alternativamente, adicione nveis de classe para monstros inteligentes. Comece com o Dado de Vida base e some nveis de Guerreiro, Ladino, Mago ou Clrigo conforme requerido.

    Crie o seu prprio: Atribua um Dado de Vida (d8 para a maioria, d12 para Drages e Mortos-vivos). Bnus de ataque e nvel de percia = nmero de Dados de Vida. Se for uma criatura

    inteligente, d bnus de +3 a uma percia. Some bnus de habilidade para adequar.

    Exemplos de PersonagensMorris, Humano Ladino-1FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)PV 13, CA 15 (Armadura de couro batido), par de Espadas curtas, +0/+0, d6+1

    Kendrick, Ano Guerreiro-1FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0)PV 17, CA 17 (Cota de malha + escudo), Espada longa +5, d8+4

    Cholmer, Elfo Mago-1FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)PV 13, CA 11 (Manto), Bordo +2, d6+1Conhecimento +4, todas as demais em +1Magias: todas as magias arcanas dos nveis 0 e 1.

    Barnabas, Halfling Clrigo-1FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)PV 11, CA 18 (Cota de malha), Maa estrela +1, d8Magias: todas as magias divinas dos nveis 0 e 1.

  • Microlite20Open Game Licence Verso 1.0a

    O texto a seguir de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. efoi registrado como Copyright da Wizards of the Coast, Inc (Wizards) no ano de 2000. Todos os direitos reservados.

    1. Definies: (a) Contribuidor(es) significa o(s) proprietrio(s) dos direitos autorais e/ou marcas comerciais que tenham contribudo para o Contedo de Jogo Aberto; (b) Material Derivado significa material protegido por direitos autorais, incluindo obras derivadas e tradues (inclusive em outras linguagens de computador), combinao, modificao, correo, adio, extenso, atualizao, aperfeioamento, compilao, resumo ou outra forma em que uma obra j existente pode ser refeita, transformada ou adaptada; (c) Distribuir significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir; (d)Contedo de Jogo Aberto significa a mecnica de jogo, e inclui os mtodos, procedimentos, processos e rotinas na medidaem que esse contedo no incorpora a Identidade do Produto e um aperfeioamento sobre a arte prvia e contedos adicionais claramente identificados como Contedo de Jogo Aberto pelo Contribuidor, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licena, incluindo tradues e trabalhos derivados sob a legislao de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto; (e) Identidade do Produto significa os nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificao, incluindo o conjunto-imagem (identificao visual); artefatos; criaturas; personagens; histrias, enredos, tramas, elementos temticos, dilogos, incidentes, linguagem, arte, smbolos, desenhos, pinturas, semelhanas, formatos, poses, conceitos, temas e grficos, fotogrficos e outras representaes visuais ou de udio; nomes e descries de personagens, magias, encantamentos, personalidades, times, personas, semelhanas e habilidades especiais; lugares, localizaes, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mgicos ou sobrenaturais, logotipos, smbolos ou desenhos grficos; ou qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como Identidade do Produto pelo proprietrio da Identidade do Produto, e que no se inclui no Contedo de Jogo Aberto; (f) Marca Comercial significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, o lema, os desenhos que so usados por um Contribuidor para identificar a si mesmo, os seus produtos ou os produtos associados que contriburam com oContedo de Jogo Aberto pelo Contribuidor; (g) Usar, Usado(s) ou Usando significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de qualquer forma criar Material Derivado do Contedo de Jogo Aberto; (h) Voc ou Seu(ua)(s) significa o licenciado nos termos deste acordo.

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    15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

    Licena de Jogo Aberto v1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

    System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

    Microlite20 Copyright 2006, Robin V. Stacey ([email protected]).

    Microlite20 Brasil Copyright 2015, Daniel Nerun Rodrigues ([email protected]), traduzido de material original de Robin V. Stacey.

    [Fim da Licena]

    Este produto 100% Contedo de Jogo Aberto exceto pela Identidade do Produto, assim como o texto da Open Game License em si, acima. A Identidade do Produto inclui os nomes Microlite20, Robin V. Stacey e Daniel 'Nerun' Rodrigues.

    Microlite20HabilidadesRaasClassesPerciasMagiaCombateOutros PerigosAvano de NvelMonstrosExemplos de PersonagensOpen Game Licence Verso 1.0a