light tracer - bounce

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Light Tracer - Bounce Continuando as explicações sobre o Light Tracer, veremos que as renderizações ficarão mais pesadas, pois utilizaremos o recurso 'Bounce', responsável pela reflexão dos raios emitidos pelos samples. A partir do momento que o Bounce é utilizado, os objetos irão trocar informações de cor entre si, ou seja, começaremos a ver o Color Bleed que foi explicado na primeira matéria ( Global Ilumination ). Para esta matéria utilizaremos a mesma cena, apenas iremos adicionar uma Target Spot com multiplier 0,4 projetando sombras do tipo Area Shadows e reduziremos o multiplier da Skylight para 0,75. Este cenário renderizado sem o recurso Bouce ficará como esta imagem abaixo:

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Light Tracer - Bounce

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SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

Light Tracer - BounceContinuando as explicaes sobre o Light Tracer, veremos que as renderizaes ficaro mais pesadas, pois utilizaremos o recurso 'Bounce', responsvel pela reflexo dos raios emitidos pelos samples.

A partir do momento que o Bounce utilizado, os objetos iro trocar informaes de cor entre si, ou seja, comearemos a ver o Color Bleed que foi explicado na primeira matria ( Global Ilumination ).

Para esta matria utilizaremos a mesma cena, apenas iremos adicionar uma Target Spot com multiplier 0,4 projetando sombras do tipo Area Shadows e reduziremos o multiplier da Skylight para 0,75.

Este cenrio renderizado sem o recurso Bouce ficar como esta imagem abaixo:

A partir do momento que o Bounce utilizado, veremos que o cho ir projetar sua cor na esfera e parede:

Para uma melhor ilustrao, vamos fazer um corte na imagem (linha preta) onde acima desta linha temos o Bounce sendo utilizado e abaixo ele desabilitado. Note como a renderizao com Bounce mais clara, isto acontece pois a luz do cenrio distribuda mais facilmente, caso contrrio os raios dos samples morreriam ao colidirem com uma superfcie:

O Bouce pode ser acessado no painel do Light Tracer, pelo parmetro 'Bounces'. Ele, por padro, estar configurado como 0. Ao atribuir o valor 1 ao parmetro, automaticamente a reflexo dos raios ser calculada refletindo 1 vez os raios emitidos pelos samples. Esta a razo pela qual a renderizao ficar mais pesada, o 3ds max ter um nmero maior de clculos a serem feitos. Abaixo a renderizao com apenas 1 bounce:

A seguir, uma renderizao com 4 bounces. Isto far o 3ds max refletir 4 vezes os raios emitidos pelos samples. Nesta renderizao temos uma maior distribuio de luz e cor:

Como estamos trabalhando com Computao Grfica, poderemos manipular facilmente a intensidade e a cor que esta luz ser distribuda. Volte ao painel do Light Tracer e coloque o valor zero no parmetro 'Color Bleed'. Ao renderizar, veja que apenas est sendo distribuda a iluminao e no a cor. Isto significa que o parmetro Color Bleed ir controlar o quanto de cor ser passada entre os objetos. Veja abaixo a renderizao com 4 Bounces e 0 Color Bleed:

Seguindo esta categoria, temos o parmetro 'Object Mult.' (Object Multiplier) que controlar a intensidade - no a cor - dos raios de luz. Atribua o valor 1 ao Color Bleed, 1 ao Bounces e renderize a cena, obteremos esta imagem:

Agora apenas aumente o parmetro Object Mult. para 5 e veja que mesmo com 1 bounce teremos uma cena mais clara e com as cores distribudas. Continuaremos ter os raios sendo refletidos apenas uma vez, porm cada raio ter uma intensidade 5 vezes maior:

At a prxima matria pessoal! Espero que elas estejam aprimorando a renderizao de seus cenrios!