(lecao) 320 jogos escoteiros (1)

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  • LECO

    GUIA DE JOGOS ESCOTEIROS - 0

    333222000 JJJOOOGGGOOOSSS EEESSSCCCOOOTTTEEEIIIRRROOOSSS

    LLLEEECCCOOO

  • LECO

    COLEO DE JOGOS ESCOTEIROS - 1

    LLLEEECCCOOO AAALLLEEEXXXAAANNNDDDRRREEE FFFEEEJJJEEESSS

    JJooggooss EEssccootteeiirrooss

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    Leco Centro de Difuso do Conhecimento Escoteiro Aldo Chioratto 2

    LLL EEE CCC OOO

    JJJooogggooosss EEEssscccooottteeeiiirrrooosss

    AALLDDOO CCHHIIOORRAATTTTOO Centro de Difuso do Conhecimento Escoteiro

    9 Distrito Escoteiro Lapa (SP) Unio dos Escoteiros do Brasil ! [email protected]

    PERMITIDA A REPRODUO E DISTRIBUIO ELETRNICA.

    TIRE CPIAS, PARCIAL OU TOTAL, NA SUA IMPRESSORA.

    Se voc tiver crticas, sugestes ou desejar colaborar no enriquecimento deste trabalho envie e-mail para: [email protected]

    1 Edio 19.05.2005 Exemplar Revisto & Impresso 18.6.08

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    JJJOOOGGGOOOSSS EEESSSCCCOOOTTTEEEIIIRRROOOSSS

    A importncia atribuda aos jogos pelos Ingleses data de sculos. Inmeros jogos, hoje difundidos em todos os pases do mundo, so originrios da Gr-Bretanha. Sempre fizerem parte integrante da vida do povo ingls.

    Deve-se a John Strachan, escotista da Universidade de Edimburgo, o primeiro trabalho sobre o valor biolgico do jogo e a Spencer, uma das

    contribuies mais valiosas sobre a posio do jogo no programa de educao fsica infantil.

    Para Spencer (1820-1903) a ginstica um sistema de exerccios factcios. Embora sempre melhor que a ausncia de exerccio, jamais ser um substituto de valor igual aos jogos. Os jogos produzem uma excitao mental agradvel e exercem uma influncia altamente fortificante. A felicidade assim obtida o melhor dos tnicos.

    Na Alemanha Guts Muths (1759-1839) realizou grande obra consagrando seu nome como av da educao fsica alem. O valor educativo dos jogos lhe mereceu ateno especial e uma das suas obras dedicada a realar o valor dos jogos como exerccio e recreao do corpo e do esprito a primeira obra fundamental do gnero escrita por um escotista de educao fsica.

    Mas ningum exerceu uma influncia to surpreendente, no s na Alemanha como em todo o mundo como Groos, psiclogo a quem se deve a elaborao de uma filosofia do jogo, exposta em suas obras bsicas, considerou o jogo sob trplice aspecto do exerccio preparatrio, da atividade complementar e da recreao, no deixando de acentuar que a descarga aliviante dos impulsos (catarse) deve ser tambm considerada no estudo teolgico do jogo.

    Na Frana foi elaborado e publicado pelo Ministrio da Guerra o Regulamento Geral de Educao Fsica dividido em trs partes: a primeira bases fisiolgicas e pedaggicas, a segunda do treinamento esportivo e a terceira da educao fsica. Partindo do princpio de que o jogo no pode constituir um mtodo completo de

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    educao fsica, o texto original reconhece que o jogo a regulamentao mais ou menos metdica de movimentos instintivos que todo ser vivo levado a realizar espontaneamente ao sentir a necessidade de exerccio. Afirma, outrossim, que o jogo constitui a forma de ginstica mais apropriada para a infncia porque se adapta s aptides fsicas da criana como s suas exigncias morais. ao mesmo tempo, higinico e recreativo.

    Do ponto de vista fsico no exige esforos muito intensos nem contraes musculares excessivamente localizadas. A sua prtica acompanhada sempre de prazer e este constitui para a criana o mais notvel excitante da energia vital e o mais ativo estimulante para faz-lo perseverar no exerccio fsico.

    O extremo interesse que as crianas demonstram pelos jogos e a alegria com que eles se entregam so to importantes quanto os exerccios que os acompanham.

    PORQUE AS CRIANAS JOGAM

    A criana joga para satisfazer um instinto. Desde a mais tenra idade vemos que alm das atividades de comer, beber e dormir, imprescindveis para o desenvolvimento orgnico geral da criana resta-lhe somente ldica.

    O beb no joga para ganhar e sim para satisfazer um instinto primrio de jogar. O mesmo acontece nos perodos dos trs aos sete e dos sete aos doze anos. No primeiro, estando criana j na posse dos mecanismos perceptveis e motores, o seu desenvolvimento psquico se dirige para os interesses concretos. As suas funes de aquisio, a ateno, a memria, a associao so utilizadas com maior intensidade. O mesmo acontece com a curiosidade, observao e a ateno que constituem tendncias educativas.

    No segundo, dos 7 aos 12 anos, surgem os interesses especiais e objetivos. Somente ao penetrar na pr-adolescncia, ao transpor o limiar da adolescncia e no princpio desta, surgem os interesses ticos e sociais aos quais est intimamente ligado o instinto combativo. Despontam ento as tendncias e os sentimentos tpicos do desejo de ganhar.

    O amor-prprio muito desenvolvido, a vaidade exagerada que se manifesta sob todas as formas, no s do ponto de vista de ser um bom jogador, um timo esportista, como nos atributos fsicos e exteriores, o arranjo do penteado, o

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    esmero no traje, a linguagem, os gestos, as atitudes estudadas so revestimentos da intensa vaidade do adolescente.

    O desejo de ganhar no constitui o mvel da ao infantil de jogar. Esse desejo aparece mais tarde, caracterizando o perodo adolescente.

    A prova que a criana joga para satisfazer um impulso e no para ganhar est no fato observado diariamente e com freqncia espantosa de que, integrando uma turma, time ou grupo evidentemente mais fraco que o adversrio, nem por isso deixa de jogar. Joga, no uma, duas, trs vezes, mas quantas lhe forem proporcionadas. Pouco lhe importa perder ou ganhar. O que ela quer jogar.

    No jogo individual, a saber, de dois jogadores um contra o outro, sucede o mesmo. A recusa de jogar quando no h possibilidade de ganho d-se raramente, sempre com crianas que, dotadas de certas aptides naturais como agilidade, velocidade ou fora, colhem louros nas competies individuais de que participam.

    Posto frente de outra criana, tambm dotada ou superior, manifesta desprazer em jogar. O seu sentimento de superioridade abala-se fortemente. Reluta ao ver-se colocada diante de uma situao nova, indita, um adversrio igual ou superior, embora da mesma idade. H um conflito interior que a faz sofrer. No pode mais ser a primeira, a melhor, a nica.

    JOGOS NO ESCOTISMO

    Quando os jovens falam de Escotismo, contando aos amigos as novidades, so os jogos que causam a maior impresso, e isto no ocorre por acaso. O Movimento Escoteiro, quando foi idealizado pelo seu fundador, Baden Powell, utilizou-se sempre do efeito mgico dos jogos. Os jogos so meios pelos quais os fins educacionais do Movimento so atingidos. Esta vontade natural de competir, to comum nos jovens, os acompanha desde a infncia, dotando-os de esprito de tolerncia, da vontade de progredir, do respeito pelas regras e pelos companheiros.

    A - As bases do Jogo Escoteiro

    Ao - O Escotismo a educao pela ao. Sugere atividades atraentes onde se aprende a partir das experincias realizadas. Existe sempre um toque de surpresa e emoo.

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    Imaginrio - Cada ramo motivado por um apelo prprio a faixa etria: a fantasia dos Lobinhos; a aventura dos Escoteiros e Escoteiras; o desafio dos Seniores e Guias.

    Associaes - Os jovens aprendem a viver em pequenos grupos sociais; so Matilhas, Patrulhas e Grupos de interesse.

    Funes - Assumem funes de lderes (Primos e Monitores) e as funes de seguidores (cozinheiros, lenhadores, almoxarifes).

    Regras - A Lei Escoteira est presente em todas as atividades do Movimento e nelas os jovens aprendem lies para suas vidas.

    B - Onde iniciam e onde terminam os jogos no Escotismo

    A partir do momento em que os jovens entram na Alcatia ou na Tropa, iniciasse o clima de um jogo com conquistas individuais, orientados por um sistema de etapas e especialidades. Apenas pensando ou planejando como realiz-las o jovem j est jogando. As Patrulhas se preparam para um acampamento, conferem seus materiais, estabelecem o cardpio e as funes de cada elemento. chegado o grande dia. Iniciam com a escolha do local mais apropriado para armar a barraca e montar o toldo da cozinha. J se passaram trs ou quatro horas e algum de fora poderia dizer: coitadinhos! Trabalharam tanto e ainda no fizeram nenhum jogo para se divertir.

    Ledo engano! A montagem do acampamento possui todos os cinco elementos do jogo Escoteiro e no pode ser dispensada ou atenuada. As dificuldades encontradas nesta montagem, os imprevistos, so o toque de surpresa e emoo. Vencidas algumas etapas, um conjunto de experincias, outra seo recebe o jovem e o jogo novamente tem sabor de algo desconhecido para ser vivido intensamente.

    4 - TCNICA DO JOGO ORGANIZADO

    Para a organizao dos jogos necessrio o conhecimento de uma srie de princpios fundamentais. A verdadeira tcnica, no entanto, no se baseia somente no conhecimento terico desses princpios. Decorre, tambm da prtica. Os princpios que se seguem so elementos bsicos para a organizao e direo dos jogos.

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    A - Dos preparativos

    O local Onde realizar os jogos? Evidentemente o mais apropriado o ar livre. Muitas vezes a principal dificuldade para a realizao dos jogos reside na falta de local apropriado. Os galpes ou mesmo a sala da Tropa ou da Alcatia tambm se prestam para a execuo dos jogos, principalmente quando o clima no ajuda.

    Os dois principais fatores para a boa realizao dos jogos so: O Sol e o Ar livre.

    A rea est condicionada ao local e deve ser suficiente para o nmero de jogadores.

    O material O material deve ser o mais reduzido possvel no s por motivos econmicos como pela facilidade de transporte e guarda. recomendvel que o Chefe possua uma caixa de jogos onde possa guardar os materiais mais utilizados nos jogos aplicados. Esta caixa deve conter essencialmente bolas, apitos, saquinhos de areia, giz, etc.

    B - Dos jogadores

    Nmero O nmero de participantes em cada jogo depender do tipo do jogo aplicado, o mnimo so dois jogadores nos jogos individuais, passando pela Patrulha, Tropa e at centenas nos grandes jogos.

    Classificao Os jogos so classificados principalmente pela idade dos participantes e pela capacidade fsica de cada um deles. Formao A formao depende do tipo do jogo utilizado, pode ser em fileira ou linha, coluna, roda, circulos, patrulhas, estrela e outros esquemas.

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    C - Dos Jogos

    Fases do Jogo Qualquer jogo motor pode ser decomposto em trs fases perfeitamente distintas que so a preparao, a evoluo e o final. Preparao Consiste no arranjo do local, no congregamento das crianas e na disposio dos jogadores. Evoluo o meio do jogo propriamente dito, aquele que vai do incio da movimentao at o final da ao. a parte principal e o momento por excelncia para observar e analisar as conduta dos jogadores. A criana est em ao, livre, despreocupada e nessa hora o seu comportamento totalmente espontneo, ela se revela como , em toda expresso de sua personalidade.

    Final o trmino do jogo, o ltimo momento, aquele que encerrou a ao dos jogadores. Deve ser tambm o momento mximo para as expanses de alegria, com gritos de entusiasmo, saudaes ao adversrio com bravos e gratos.

    A criana tem absoluta necessidade de alegria. O jogo jamais pode ser totalmente silencioso. A criana torce, canta, grita e estes atos no s constituem evidentes manifestaes de prazer, mas tambm verdadeiros exerccios de ginstica respiratria. Na feliz expresso de Lagrange, o grito para os pulmes o que o salto para as pernas.

    Elementos do Jogo Os elementos constitutivos do jogo, aqueles que regulam a sua intensidade, a durao, o ritmo, a velocidade e a distncia.

    Durao o tempo total do jogo.

    Distncia o maior percurso a ser vencido ou a soma de vrios percursos segmentrios nos jogos de corrida.

    Velocidade o grau de rapidez a ser desenvolvido por meio da pronta execuo dos movimentos e passagem clere entre os lances.

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    Ritmo a coordenao de movimentos e lances num tempo determinado.

    Convm esclarecer e distinguir bem entre lance e movimento. Movimento pede a deslocao do corpo, de qualquer forma que se opere, correndo, saltando, marchando, transportando... Lance a passagem de um momento para o outro e pode dar-se sem deslocao do corpo. Os lances so, em geral, gestos, aes que caracterizam o jogo. No jogo de pegador p. ex., correr o movimento e pegar o lance.

    D - Tipos de Jogos

    Jogos de cobrana - utilizados como cobrana tcnica do adestramento para avaliar o conhecimento. Jogos iniciais ou quebra-gelo - jogos simples e rpidos para quebrar a apatia ou gelo dos jovens quando iniciam as atividades. Jogos de revezamento - constituidos de aes repetitivas, so freqentemente usados como cobrana do treinamento. considerada vencedora a equipe que concluir as tarefas corretamente em menor tempo. Os jogos de revezamento tem uma classificao especial porque so na maioria jogos de correr, e a corrida o exerccio por excelncia da criana. Mais do que marchar, saltar, transportar, lanar, atacar e defender, correr o jogo tpico da infncia. O desenvolvimento torcico e a capacidade pulmonar se operam pela corrida. Jogos de equipe - so jogos onde as equipes se confrontam. Para a realizao deste tipo de jogo so necessrias duas condies bsicas: a presena de um rbitro honesto, imparcial e inteligente e uma rea ou campo de jogo perfeitamente delimitada. Tambm so importantes as regras, que podem se adequar ao momento, e os limites de tempo. Jogos noturnos - a diverso que os jogos noturnos propiciam enorme, como tambm o valor que deles se obtm. Muitos Escoteiros conseguem dominar seu medo da escurido praticando estes jogos.

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    No preparo de jogos noturnos conveniente levar em considerao as condies climticas e do terreno, evitando possveis transtornos. Nada mais deprimente para um jovem do que participar de um jogo que no entenda. Para um jogo noturno ter xito, precisa de muita ao e movimento. Jogos amplos - estes so jogos caracterizados pela surpresa, espao, tempo e a participao parcial do Chefe como fiscal (as distncias impedem). Estes jogos podem ser de carter bem simples - tais como seguir uma pista ou a caa ao tesouro - ou bem mais complicados, requerendo muitos preparativos previamente elaborados e um grande nmero de Escoteiros de diferentes Tropas. Jogos de cidade - este tipo de jogo proporcionam ao jovem um conhecimento do local onde vivem. Jogos de observao e adestramento dos sentidos - conhecidos como jogos de Kim devem ser variados tanto na forma. quanto nos objetos. O adestramento dos sentidos deve ser progressivo para dar bons resultados. Deve comear por objetos simples e ir aumentando pouco a pouco a dificuldade. Jogo individual - o jogo individual oferece vrios inconvenientes sendo o mais grave, sem dvida, a formao de crianas chamadas por elas mesmas convencidas. A criana envaidecida ou mimada pelos seus resultados no jogo no tardar a tornar-se vaidosa, arrogante e egocntrica. A adoo de jogos coletivos no impede, de forma alguma, que a criana brilhe, sobressaia. Mas um fato aceito tacitamente pelos companheiros. O que importa acima de tudo que a criana no obtenha sozinha o resultado. Na atividade individual, a criana realiza, consegue este ou aquele resultado sozinha. Na atividade coletiva ela consegue ou realiza tal proeza ou faanha em conjunto. Este um dos princpios fundamentais dos jogos coletivos. Visam, acima de tudo, o desenvolvimento do esprito cooperativo e a educao do senso social. Jogos Coletivos - oferecem a vantagem de poder ser realizado com elevado nmero de participantes. Devem ser organizados preferencialmente com duas equipes de jogadores, porque essa a forma tpica do jogo coletivo, aquela que d criana uma compreenso mais perfeita e mais rpida do jogo.

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    Jogos Co-educativos - at os nove anos os jogo no precisam ser diferenciados entre meninos e meninas. Na idade de 9 a 10 anos aproximadamente, conforme o desenvolvimento morfolgico, dinmico-humoral e psicolgico da criana, o interesse do menino volta-se para jogos de determinado feitio, os mesmos que, para as meninas, comeam a perder o interesse. Os meninos vo adquirindo gosto cada vez mais acentuado pelos jogos de fora, combatividade, persistncia, tenacidade, em suma, a virilidade. As meninas por aqueles que contm elementos de graa, que so delicados, que educam acima de tudo o gesto, a atitude, o andar. A propria natureza se incumbe de despertar no pr-adolescente um interesse diferente de acordo com seu sexo. No se deve levar a rigor, no entanto, os preceitos de distino de sexos nos jogos motores. Nem a escolha de jogos para meninas, com receio que sejam brutais, violentos ou de choque. A menina ainda no est em idade de apurar os gestos, a atitude, os movimentos, a ponto de poder ficar deselegante ou desgraciosa. E - Da Execuo dos Jogos A execuo dos jogos divide-se em quatro fases perfeitamente distintas, a saber: a escolha, o ensino, a conduo e a avaliao. COMO ESCOLHER UM JOGO O primeiro cuidado na escolha no impor um determinado jogo, importante que o jogo seja de interesse dos participantes. O segundo o objetivo - onde pretendemos chegar, qual o fim educacional que pretendemos atingir. COMO ENSINAR UM JOGO O primeiro processo consiste em explicar minuciosamente o jogo, fazendo com que as crianas repitam a explicao a fim de mostrar que compreenderam o desenvolvimento do jogo. As regras devem ser bem entendidas por todos, pois delas depender o bom andamento do jogo. Outro processo recomendvel para jogos difceis, de regras especiais ou de desenvolvimento complexo, consiste em decompor o jogo nas suas vrias fases,

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    ensinando fase por fase, a saber, a preparao, em primeiro lugar, a evoluo e o final. COMO CONDUZIR UM JOGO Para a boa conduo do jogo deve-se exigir o rigoroso cumprimento das regras, interromper imediatamente em face de qualquer irregularidade, falta ou infrao. Somente essa atitude constante daquele que dirige os jogos pode levar as crianas a jogarem bem, com alegria e satisfao. O cumprimento rigoroso das regras no acarreta, como pode parecer primeira vista, um comportamento grave. A alegria, o riso, o entusiasmo, o barulho no so incompatveis com a obedincia s leis do jogo. Exigindo da criana o cumprimento das leis do jogo, o condutor no deve tirar a alegria, a camaradagem e o entusiasmo. COMO AVALIAR UM JOGO Para temos certeza de que aplicamos corretamente o jogo e que o jogo aplicado era o mais adequado, necessrio que faamos uma avaliao dos resultados da aplicao onde possamos verificar se os objetivos foram alcanados, registrar pontos fortes e pontos fracos para servir de subsdio no planejamento de novos jogos. O JOGO IDEAL PARA CADA RAMO Uma dificuldade na escolha dos jogos a falta de uma fronteira definida entre os jogos para cada ramo. recomendvel que no se repitam jogos de um ramo para outro. Os jogos devem ter graus de dificuldades progressivos e as fronteiras podem ser estabelecidas no Conselho de Chefes. Requisitos para bem aplicar jogos

    1. Ser de agrado dos jovens 2. Serem disciplinados 3. Possurem regras simples 4. Exigir silncio na aplicao.

    Observar - ambiente, recursos materiais e humanos, finalidade e equilbrio 5. D um clima ao jogo antes de inici-lo 6. No inicie o jogo antes que todos o tenham entendido 7. Tenha todo o material necessrio disponvel antes de inici-lo 8. No perca o controle, se perder pare e recomece 9. Incentive os mais fracos, mas apoie a todos

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    10. Tenha um objetivo para cada jogo, mesmo que seja para divertimento 11. No exagere nos jogos favoritos 12. Delimite claramente o local do jogo 13. Interrompa o jogo no clmax 14. Jogos eliminatrios no so interessantes. Atividades repetitivas, fundos

    de cena imaginrios mal colocados ou inexistentes, regras que geram dvidas, mau cumprimento de regras, dificuldades artificiais ou sem propsitos, improvisao dos materiais necessrios e a falta de entusiasmo dos dirigentes podem desmotivar os participantes e lev-los ao fim do jogo. Eles podem se retirar no s dos jogos, como tambm, do Movimento Escoteiro.

    O Chefe Escoteiro deve ter:

    imaginao para inventar variantes dos jogos que j conhece esprito de pesquisa para encontrar novos jogos em livros e revistas e

    trocar experincias com outros Chefes organizao para arquivar jogos e avaliaes dos j aplicados entusiasmo na aplicao dos jogos

    Fichas de Jogos necessrio manter arquivados em ordem os jogos escoteiros. As fichas de jogos so especialmente importantes para que o Chefe possa controlar a aplicao dos jogos escoteiros em sua seo. Os jogos devem ser catalogados por tipo, facilitando sua escolha e aplicao. O Psiquismo Infantil e os Jogos Motores O jogo organizado visa o desenvolvimento fsico, mental e moral da criana. Os primeiros benefcios, os mais palpveis, so os efeitos fisiolgicos locais e gerais. O sentido muscular, as funes de equilbrio, os rgos sensoriais se aperfeioam. As grandes funes isto , a respirao, a circulao, a digesto so estimuladas. Em primeiro plano, pois, acima de tudo o jogo visa a sade da criana. Paralelamente, mas no em plano secundrio, o aperfeioamento das funes mentais, como a ateno, a imaginao, a memria, o raciocnio e a aquisio de hbitos ou virtudes morais, como a lealdade, a bondade, o cavalheirismo, o esprito de cooperao, o senso social. Mas o jogo no somente um processo de aperfeioamento fsico, intelectual e moral. tambm um valioso elemento para observao e

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    conhecimento metdico da psicologia da criana, suas tendncias, qualidades, aptides, lacunas e defeitos. Os jogos motores, em particular, constituem precioso recurso para o estudo da personalidade infantil. Neles tem o Chefe um dos meios mais eficientes para apurar as qualidades e corrigir as falhas inerentes a cada criana.

    O comportamento da criana A fase evolutiva do jogo motor o momento por excelncia para observar a conduta infantil. A criana est em ao, livre, despreocupada, e nessa hora o seu comportamento totalmente espontneo, ela se revela como , em toda a expresso de sua personalidade. Em nenhuma outra atividade a auto-expresso da personalidade infantil talvez to completa como no jogo motor. Outra vantagem que apresenta o jogo motor organizado de ser a investigao coletiva e no individual. A observao feita individualmente estando a criana em coletividade que sua Matilha, Patrulha ou turma. Como observar a criana

    A observao da criana nos jogos motores requer um conhecimento seguro da psicologia e do jogo nos seus vrios aspectos. Alm da preparao cientfica, no entanto, outro requisito se torna imprescindvel: o treino de observao que demanda tempo e experincia. As crianas diferem profundamente entre s nas suas caractersticas mentais, nos seus instintos, nas suas capacidades, nos seus interesses congnitos e adquiridos. No havendo duas crianas perfeitamente iguais natural que os estmulos produzam reaes diferentes conforme a natureza de cada indivduo. Toda observao deve visar sempre o progresso moral da criana. O jogo como verdadeiro Fator Educacional

    O jogo organizado constitui o melhor mtodo para incutir princpios, normas e estabelecer padres morais. A formao do carter no decorre do jogo em s, mas resulta, surge atravs do jogo. A conduta revelada no jogo organizado transfere-se para outras atividades de sorte que, pode-se dizer sem receio de

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    errar, o comportamento da criana no jogo organizado idntico ao seu comportamento social em toda e qualquer outra atividade. A necessidade de ser o jogo organizado bvia. Ao passo que o jogo livre pode ser causa ocasional de hbitos, costumes e atitudes condenveis, o jogo organizado fonte e causa eficiente de hbitos morais. A diferena reside em que no jogo livre a criana est totalmente entregue atividade. Nenhum poder a domina, nenhum agente a fiscaliza, nenhum conselheiro a adverte. No jogo organizado a liberdade de jogar um tanto restrita. A criana no pode infringir a regra, isto , a lei. A presena do Chefe ou do Instrutor inibe-a de cometer gestos ou atos que pode praticar no jogo livre, como p. ex. desobedecer a regra sem maiores conseqncias, insultar os adversrios, censurar ou criticar os companheiros, oprimir os menores e inmeros outros atos indesejveis no campo do jogo hoje, e no campo da vida amanh. O jogo organizado uma conquista psicolgica recente. Funda-se no princpio de que o jogo um mtodo de educao da prpria natureza. Mas a natureza no padroniza a qualidade do jogo. Os padres devem ser estabelecidos pelo adulto. Uma das funes do Chefe ou Instrutor suprir as falhas, deficincias, faltas, erros, com o ensino, o conselho, a advertncia. Esse suprimento no se opera somente do ponto de vista mecnico. Vai muito alm. O simples corrigir ou aperfeioar o movimento constitui valor material. O valor formal a educao. Por isso mesmo o jogo livre pode constituir uma arma de dois gumes, despertando ou estimulando um comportamento reprovvel, nocivo vida da comunidade ou proporcionando e incentivando uma conduta desejvel ou socialmente benfica. O jogo revela os traos fundamentais da personalidade, proporciona o seu desenvolvimento, o seu apuro, precisa a forma de expresso e determina as qualidades do carter, fazendo com que este possa ser melhorado pela direo, orientao ou liderana do instrutor . O jogo motor guia as tendncias da criana e determina a autodisciplina que prosseguir na vida adolescente e adulta. Os jogos motores devem ser selecionados com uma trplice finalidade, a saber, aumentar a resistncia orgnica, fortalecer a vontade e formar o carter, tudo para o fim ltimo de proporcionar eficincia social criana, tornando-a mais tarde um ser valioso coletividade. A prtica do jogo motor organizado constitui

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    dessa maneira um verdadeiro laboratrio de construo do carter, de ao moral e de pensamento. O comportamento moral da criana no jogo motor pode ser resumido no termo cavalheirismo. Cavalheirismo significa jogar o jogo ou praticar o jogo limpo. O cavalheirismo a lei bsica do jogo. Dela decorrem todas as outras leis: jogar para o grupo e no para si, obedecer s ordens do capito ou chefe, respeitar a deciso do juiz e jamais protestar contra ele, vencer sem orgulho, perder sem lamrias, obedecer s leis do jogo. No censurar os companheiros, jamais praticar uma deslealdade, tudo isso significa em ltima anlise, cavalherismo. O carter baseia-se principalmente nas emoes e nas atitudes que lhe esto intimamente ligadas. A criana passa do estgio das experincias elementares, como a dor e o prazer, para um estgio mais elevado ou superior na adolescncia. Mas para essa passagem necessria a ajuda de adultos ou de guias que a orientem no seu comportamento. Na adolescncia, o indivduo j no se satisfaz com o simples motivo de praticar ou deixar de praticar um ato porque os pais, escotistaes, instrutores, acham que est errado. Necessita saber a razo de tal comportamento. A razo base dos atos morais, pois a moral nada mais do que a reta razo dos atos humanos. O adolescente est apto a adquirir a conscincia de seus atos. A conscincia que dirigir os seus atos na vida adulta porque a conscincia que dirige a vontade na ao.

    Razo - a base moral dos atos morais Moral - a reta razo dos atos humanos

    Somente nos tornando verdadeiros educadores, poderemos realizar algo imperecvel em prol da Ptria e da humanidade.

    Oficina de Programao de Reunies (PARA ESCOTISTAS / ASSISTENTES)

    Objetivo: Trazer sugestes de atividades progressivas e atraentes para todos os Ramos.

    Adeso: Receba arquivo Excel com a nova planilha de programao, recheada de sugestes de jogos. Basta copiar e colar.

    Para participar envie um e-mail para:

    [email protected]

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    AASS AAVVEENNTTUURRAASS DDEE KKIIMM

    imball OHara, conhecido simplesmente como Kim, era filho de um sargento de um regimento irlands

    na ndia. Seu pai e sua me morreram quando ele era uma criana, e foi ento entregue aos cuidados de uma tia. Seus companheiros de brincadeira e de jogos eram todos meninos hindus, e assim aprendeu a lngua e os costumes deles. Tornou-se um grande amigo de um sacerdote que andava em peregrinao, e com ele viajou por todo o norte da ndia. Um dia encontrou por acaso, em marcha, o antigo regimento do seu pai, mas, depois, ao visitar o acampamento, foi preso, sob suspeita de ser ladro. Encontrada a sua certido de nascimento e outros papis que trazia consigo, o regimento vendo que o rapaz lhe pertencia, resolveu ento tomar conta dele e comear a educ-lo. Mas sempre que, nas frias, podia sair da escola, Kim vestia-se com roupas hindus e vivia entre os naturais da terra, como se fosse um deles.

    Depois de algum tempo Kim conheceu um tal senhor Lurgan, que mercadejava em jias antigas e curiosidades, e que devido ao conhecimento que tinha dos habitantes locais, era tambm um membro do Servio Secreto do Governo. Este homem, vendo o conhecimento incomum dos hbitos e costumes locais que Kim possua, achou que ele poderia vir a ser um agente muito til. Passou ento a dar-lhe lies sobre como notar e lembrar-se de pequenos detalhes.

    Lurgan comeou por mostrar a Kim uma bandeja cheia de pedras preciosas de diferentes qualidades. Deixou que este o contemplasse por um minuto, e ento a cobriu com um pano, perguntando-lhe depois quantas pedras havia e de que qualidades. Inicialmente Kim s lembrou de umas poucas, sem poder entretanto descrev-las em detalhes, mas depois de adquirir um pouco de prtica, passou logo a se lembrar perfeitamente de todas. E o mesmo sucedeu com muitos outros objetos que lhe foram mostrados da mesma maneira.

    Afinal, depois de muitas outras formas de adestramento, Kim se tornou membro do Servio Secreto, deram-lhe um medalho para usar em torno do pescoo e uma determinada frase, que enunciada de uma certa forma, indicaria sua afiliao ao Servio.

    K

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    As aventuras de Kim valem a pena ser lidas, pois ilustram bem o tipo de trabalho valioso que em pocas de emergncia um Escoteiro pode empreender em benefcio de seu Pas se estiver bem preparado e se for suficientemente inteligente.

    NNNoootttaaannndddooo ooosss IIInnndddccciiiooosss

    Indcios a palavra usada para significar quaisquer pequenos vestgios, tais como pegadas, pequenos galhos quebrados, mato pisado, migalhas de comida, uma gota de sangue, um cabelo, etc. qualquer coisa que possa ajudar como chave do problema, dando a informao que estejam procurando descobrir.

    Uma das coisas mais importantes que se deve aprender no deixar que nada escape sua ateno. Deve notar as coisas mais insignificantes e depois descobrir o seu significado. preciso uma boa dose de prtica antes que se habitue realmente a notar tudo, nada deixando escapar aos seus olhos. Pode-se aprender isto to bem na cidade como no campo. E da mesma forma, voc deve prestar ateno a qualquer rudo estranho ou qualquer cheiro caracterstico, e pensar no seu possvel significado.

    1. Kim Tradicional Com o mercador Kim praticava um jogo que consistia em observar durante 1 minuto 24 pedras preciosas. Depois retirava as pedras e Kim, de memria, tinha que descrever cada uma delas. O jogo feito da mesma forma, e aps 1 minuto de observao os jovens devem descrever os objetos em 3 minutos. 2. Kim das Convenes Os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de gilwell fictcio onde apaream estas convenes. 3. Kim Dos Distintivos Observar 24 distintivos diferentes por cerca de 1 minuto e depois responder perguntas referentes a eles. 4. Kim Dos Lenos Observar 20 lenos diferentes por cerca de 1 minuto e depois descrever suas cores 5. Kim Marinho LOCAL: AR LIVRE DURAO: 30 minutos MATERIAL: 01 Lona 6x4m aberta para exposio dos objetos, 60 ou mais objetos

    diversos sendo 40 deles relacionados com gua ou mar, 04 pistolas dgua , 01 cancioneiro.

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    OBJETIVOS DESTA ATIVIDADE: Organizao e integrao dos elementos na patrulha. Exerccio de memorizao ESTA ATIVIDADE CONTRUIBUI PARA A CONQUISTA DOS SEGUINTES OBJETIVOS EDUCACIONAIS:

    11 a 13 anos: Eu me interesso por aprender mais sobre o que passa a minha volta. 13 a 15 anos: Tiro minhas prprias concluses dos fatos que acontecem a minha volta.

    DESCRIO DA ATIVIDADE: 2 elementos de cada patrulha na sua vez, ter 1 minuto para observar uma lona com 60 ou mais objetos diversos misturados com itens do mar ou gua. Vencido o tempo, a lona dever ser fechada e os elementos retornaro junto com os demais que estaro propositadamente cantando.

    Quando todos os elementos das Patrulhas j tiverem vistoriado a lona, as Patrulhas tero 5 minutos para descreverem o que lembrarem (por Patrulha) dos itens do mar. Vence a Patrulha que mais acertar os itens relacionados com o mar. Para dificultar e tornar mais divertido, durante a exposio da lona para as pessoas, a Chefia poder esguichar gua por cima por meio de pistolas dgua. COMO AVALIAR EST ATIVIDADE

    se houve aprendizagem e participao. se houve troca de experincias. se as regras de segurana foram cumpridas.

    6. Kim Musical Ouvir uma fita gravada com 20 trechos de musicas. Depois devem listar os cantores / bandas. Este jogo tem uma varivel em que os jovens vo anotando ao mesmo tempo em que ouvem as canes. 7. Microkim Jogo do Kim tradicional, mas em que o maior objeto uma tampa de caneta. 8. BP Historiado Cada matilha recebe um carto com 5 perguntas sobre a histria de B.P. Elas devero procurar as respostas em seus guias e depois apresent-las Alcatia. 9. Caixa Louca Material: Caixa de papelo (tamanho grande), vrios objetos, pedaos de pano e cabos de n, papel e caneta / lpis.

    Cada Patrulha, por sua vez, ter a oportunidade de colocar somente as mos dentro da caixa louca, que contm vrios objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.

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    Durante 3 minutos a caixa pertencer a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receber lpis / caneta e papel, e dever anotar os objetos que esto dentro da caixa louca.

    Nota: Este jogo poder ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornar mais movimentado e atrativo. 10. Construindo o Mapa Os jovens devem observar durante 1 minuto um quadro com 24 convenes, algumas tpicas, observadas em mapas e outras criadas pela chefia. Aps a observao devem listar estas convenes em uma folha, e, a partir delas, elaborar um percurso de Gilwell fictcio onde apaream estas convenes. 11. Kim de Rosto

    Tipo: Crculo Aplicao: Lobinhos e Escoteiros Materiais: Leno escoteiro e pano para vendar os olhos para os Aspirantes (esses s devero usar o leno, pela primeira vez, no dia da Promessa!).

    Regra: Um dos participantes fica com o rosto vendado e procura reconhecer os companheiros pelo tato. Se reconhecer passa a vez para aquele que ele descobriu.

    Observaes: As posies dos que aguardam no crculo podem ser modificadas e deve-se confundir as vozes para que o tato seja o ponto mais importante a ser desenvolvido. Nesse jogo, comum os participantes quererem trocar de lugar por conta prpria, mas assim o jogo pode sair prejudicado. S os condutores devem se incumbir dessa tarefa. Indiretamente, esse jogo d um bom indicativo da disciplina da Seo, pois o silncio na hora certa faz desse jogo um sucesso.

    Sugestes: Quando os participantes comeam a se desenvolver melhor no jogo, o da vez, depois de vendado, deve ser rodado para ficar mais confundido ainda, enquanto os participantes so trocados de lugar por um participante. 12. Memria Material: 64 latas vazias, tipo molho de tomate, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos.

    Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatria. Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-mpar" para ver qual equipe comea. Ento, um membro dessa equipe indicar duas latas, que devero ser viradas, de forma que todos vejam seu contedo. Se os objetos mostrados formarem um par, as latas so retiradas, e o jovem tentar outra vez. Se no, as latas so viradas

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    novamente, com os objetos sob ela, e ele dar a vez a algum da equipe contrria. O jogo continuar at que no restem mais latas viradas.

    Variao: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua inteno. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais esto, anunciar "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguir um ponto. Se no, ela perder um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito. 13. Memria Fotogrfica Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenas (jogo dos 8 erros) e canetas. Dado o sinal cada lobinho dever ir at as 2 figuras (que dever estar a uma distncia de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferena. Feito isto este deve voltar e bater na mo do prximo que dever fazer o mesmo. Vence a patrulha que marcar todos os erros.

    Variante: Cada matilha receber uma figura e visualizar durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe entrega para a matilha um questionrio com perguntas referentes figura. 14. Memria Variada Sorteia-se uma letra do alfabeto e cada participante tem que escrever uma cor, flor, fruta, cidade, pas e nome de pessoa que comea com a letra. Quando todos terminam de escrever, comparam-se os resultados. Quem escrever a mesma palavra eliminada. Ganha quem tiver encontrado o maior nmero de palavras nicas, que ningum mais tiver usado. 15. Meus Ps, Meus Olhos Cada matilha, por sua vez, ter os olhos vendados, e sentar no local previamente definido, tirando os tnis e meias. Ao sinal de incio, o aplicador colocar bacias ao alcance dos ps de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que esto na bacia pelos ps. Em cada bacia dever haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, trs parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas sero tiradas, e cada um, individualmente, escrever os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados e a ordem de apresentao. 16. Mistrio A Chefia prepara com antecedncia uma "cena de um crime" criando para s a histria verdadeira deste "crime". Em uma sala o ambiente necessrio: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, cada no cho). Sobre a mesa, 4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa

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    de aguardente e outras coisas que no vem ao caso. No cho, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na pgina de um seqestro que tenha acontecido, manchas de sangue (catchup) e uma faca tambm suja de "sangue". Outra cadeira cada e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no cho, fazem uma trilha at a porta. Deve-se dar uma impresso de ter acontecido uma briga no local.

    Histria Imaginria Os lobinhos, depois de observarem a cena do crime, em silncio, renem-se em matilhas e tentam "montar uma histria" deduzindo os acontecimentos baseados nos indcios que observaram. Vencer a matilha que mais se aproximar da "histria verdica" montada pela Chefia.

    Um exemplo de uma histria: Dois casais realizaram um seqestro. Amarraram a vtima na cadeira e enquanto aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte comeou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal. No decorrer da briga, o seqestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observao e a deduo, tornando a atividade mais "difcil", juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefnica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada matilha "monte" uma nova histria para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade. 17. Ns Da Memria Fichas de cartolina (10cm x 10cm) com xerox dos ns, outras com os nomes e outras com a utilizao dos ns. Formar a Alcatia em volta de uma mesa onde estaro dispostas as fichas com o contedo (ns, nomes ou a utilizao) para cima para os lobinhos observarem durante 1 minuto. Acabado esse tempo as fichas sero viradas com o contedo para baixo. Por revezamento, cada um dever virar duas fichas, fazendo a relao entre nome e gravura ou nome e utilizao ou gravura e utilizao dos ns, cada vez que o lobinho acertar o par retiram-se as 2 fichas e tem direito a mais uma jogada. Se errar viram-se as fichas (sempre no mesmo lugar) e passa a vez para o prximo. 18. Olhem O Quadro A matilha tem 1 minuto para observar um quadro levado pela chefia. Depois dever responder perguntas sobre o quadro. Pode-se solicitar uma "reproduo" do quadro. 19. Quadrcula De Observao Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo a dividir cada um em 16 quadrados. O chefe coloca num dos cartes em vrios quadrados, vontade, gros de feijo ou de

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    outra espcie. Aps uma observao de segundos os lobinhos devem reproduzir nos seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o que tiver menos pontos, perdendo 1 ponto por erro cometido. Os caroos podem ser de diversos gros, a fim de aumentar a dificuldade. 20. De Quem A Bolsa? Os jovens devem olhar uma bolsa (de um personagem fictcio) durante 10 minutos, tentando prestar o mximo de ateno em seu contedo. Devem ento deduzir a quem pertence esta bolsa. Ou seja, se de um homem ou mulher, se casado(a) ou no, sua profisso, hobbies, manias, hbitos. A bolsa deve ser preparada pela chefia de forma a se poder chegar a alguma concluso. Lgico que no deve haver nada to bvio como a prpria carteira de identidade da pessoa.

    Observao Na Prtica

    21. Na Cidade: Ensine os jovens a descer uma rua observando as diferentes espcies de lojas que passarem, e a repetir de memria, na ordem em que se acham. Depois, a observar e lembrar os nomes das lojas. A seguir notar e lembrar o que estiver numa vitrine depois de olhar para ela durante 2 minutos. E finalmente notar os objetos em vrias vitrines sucessivamente ficando por meio minuto em frente a cada uma. 22. No Campo: Leve os jovens para uma caminhada e ensine-os a notar coisas distantes que sirvam como pontos de referncia, como colinas, campanrios, etc, e pontos de referncia prximos, como edifcios, rvores, rochas, portes. Faa com que notem encruzilhadas, atalhos, diferentes tipos de rvores, animais, pegadas, pessoas e veculos. Depois mande-os para uma caminhada, acompanhados por um velho lobo que no pode intervir na observao deles. Quando voltarem, faa-lhes 6 perguntas sobre certos pontos que devem ser notados. Pode-se tambm espalhar objetos (canetas, botes, fsforos) pelo caminho e pedir que os tragam de volta.

    PPPaaarrraaa sssaaabbbeeerrr mmmaaaiiisss:::

    Escotismo para Rapazes Baden-Powell

    Kim Rudyard Kipling

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    CCCOOOLLLEEEOOO DDDEEE JJJOOOGGGOOOSSS EEESSSCCCOOOTTTEEEIIIRRROOOSSS 23. ADVOGADOS

    Tipo: Revezamento Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Material: Mensagens escritas a serem faladas para cada equipe.

    Regra: Cada lder recebe uma mensagem do Chefe e deve transmitir a cada um da sua equipe de boca para ouvido, aps passar por uma "estrada". Ganha a equipe que trouxer a mensagem final intacta.

    Observaes: Esse jogo d um bom desenvolvimento de memria, e ensina a se transmitir exatamente aquilo que escuta.

    Recomenda-se ao Escotista que transmita uma mensagem previamente escrita numa folha de papel, exatamente como est escrita, trs vezes, nem mais, nem menos.

    Sugestes: Para Lobinhos, fazer uma pista de obstculos simples. No campo ou numa praa, esse jogo fica bem aplicado. Para os demais, os obstculos devem progredir, sendo que o revezamento pode ser feito, em lugar da fila tradicional onde cada um vai e volta para passar o jogo adiante, colocando os membros de cada equipe ao longo do caminho. A mensagem pode tanto ser a mesma para cada equipe como pode ser mensagens diferentes, o que torna o jogo mais interessante. 24. ADVOGADOS

    Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos10 Quant. mn. participantes 15 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO

    Local para Atividade INTERNA E EXTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao CIRCULO

    Ao longo de um grande crculo imaginrio so colocados os elementos, sendo que um elemento ficar ao centro. O que tiver ao centro ficar circulando prximo aos elementos, quando o chefe apitar ele perguntar ao elemento mais prximo o seguinte: Me diga qual a ( x ) lei escoteira ? O escoteiro que tiver ao lado direito do que foi questionado ser o seu advogado e ter que responder, se no souber ficar no centro e o elemento que perguntou tomar o seu lugar. O jogo no tem tempo determinado para acabar

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    25. ACERTEM OS ALVOS

    Local para Atividade: QUADRA Modo: ATIVO

    Formao: EQUIPE material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

    Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa PET 2 LT) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartvel, pedra). As regras so como de basquetinho. 26. ACERTEM OS ALVOS 2

    Quantidade de Ajudantes 1 Durao mdia em Minutos 10 Quant. mn. participantes 20 Quant. mx. participantes 32 Modo MODERADO

    Local para Atividade INTERNA Atmosfera para Atividade TODAS Formao EQUIPE Material: 4 baldes e cordas para definir limites

    Regras para Atividade:

    1) Colocar no campo um balde para cada equipe, com uma distncia delimitada em sua volta.

    2) Cada equipe tem 20 fsforos, marcados antecipadamente com as cores da equipe (reforar o esprito de Patrulha).

    3) Ao sinal do apito, todos tentam lanar os fsforos para o balde da sua equipe, usando canudinhos de refresco.

    4) Vence equipe que conseguir colocar os 20 fsforos mais rapidamente ou que ao final de 10 minutos tiver mais fsforos em seu balde.

    27. AGULHA NO NINHO

    MATERIAL POR PATRULHA: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

    Jogo de revezemento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do cho ( em uma rvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar podendo fazer uma pirmide humana ou elevando com o basto de patrulha.

    Depois de colocado, todos voltam ao incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo

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    segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos depois de todos j terem participado. 28. ALFABETO

    Tipo: Revezamento Aplicao: Lobinhos Materiais: Uma folha de papel almao pautada, um lpis e uma borracha para cada matilha.

    Regra: Para cada matilha, pe-se uma folha de papel e uma caneta. Cada Lobinho coloca ali uma letra do alfabeto, na ordem, uma em cada linha, at esse ficar completo. Depois, cada um pe uma palavra comeando com cada letra, na ordem, que no ser coincidentemente a mesma letra que aquele colocou, a no ser nas matilhas com dois Lobinhos.

    Observaes: No devemos esquecer que as letras K, W e Y foram reincorporados ao nosso Alfabeto. Entretanto, como so raras as palavras usuais iniciadas por essas letras, com exceo do nome da fruta kiwi. O organizador do jogo deve mandar "pular" essas letras quando escrever as palavras, mas no quando for colocar o alfabeto. A disposio do nosso Alfabeto ficou assim: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z.

    Sugestes: Uma das finalidades desse jogo reforar o uso da escrita entre Lobinhos, que esto na fase ou de alfabetizao ou de reforo da escrita. 29. AMIGOS DE J

    Material: Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

    Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.

    O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

    Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

    Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

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    O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.

    "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente.

    "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo

    "Pe": volta-se para o crculo

    "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

    Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) escotista(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

    Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.

    Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) escotista(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.

    Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, timo quebra-gelo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

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    30. AMIGOS INSEPARAVEIS

    AREA DESENVOLVIMENTO: Social/Fsico LOCAL: rea aproximadamente de uma quadra de voleibol N PARTICIPANTES: at 40 pessoas DURAO: de 20 a 30 minutos entre

    explicao e execuo MATERIAIS: 10 camisetas tamanho GG ou a maior que encontrar; 10 cadeiras; 10 toras de madeira; giz

    OBJETIVOS: Sensibilizar os participantes a respeitar a individualidade, criar estratgias, realizarem tarefas juntos e no menor tempo possvel. Trabalhar o relacionamento Interpessoal, e a cooperao.

    OBJETIVOS EDUCACIONAIS Social 11 a 13 anos Procuro fazer com que todos respeitemos nossos companheiros, qualquer que seja seu jeito de ser. 13 a 15 anos Respeito todas as pessoas independentemente de suas idias, sua classe social e seu modo de vida. Fsico 11 a 13 anos Participo de atividades que me ajudam a manter meu corpo forte e sadio 13 a 15 anos Respeito o meu corpo e o dos outros.

    Riscar uma linha de sada e duas linhas paralelas com a distancia aproximadamente 70 cm, no final da rea de jogo. Formar 20 duplas, 10 vestira as camisetas e ficaro atrs da linha de sada. As outras 10 ficaro atrs das linhas paralelas ao final da rea de jogo.Ao sinal sairo ultrapassando os obstculos sua frente, sempre dentro da camiseta em seguinte ordem:

    1- pular dentro de quatro bambols enfileirados com os dois ps juntos (ou melhor, quatro ps). 2- Subir e descer da cadeira e aps isso contorn-la 3- Andar encima da tora de madeira. 4- Saltar as linhas paralelas 5- Tirar a camiseta entregar para a dupla que esta em sua direo 6- A dupla que receber a camiseta devera retornar para a linha de sada cumprindo todas as tarefas de trs para frente.

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    31. ANCORAGEM

    local: qualquer um com terra. material utilizado: palitinhos de churrasco e linha.

    Cada patrulha recebe palitinhos de churrasco e linhas de costura. Com eles deve construir os 3 modelos de ancoragem da melhor forma possvel, inclusive com a proporo adequada. 32. ANTENAS PARABLICAS

    Faixa etria: 12 a 14 anos Forma de participao: Patrulha rea de crescimentos: Intelectual Objetivos: Conhecer explicaes sobre os processos tecnolgicos presentes na vida diria, tais como eletricidade, televiso, aviao e outros.

    A pergunta motivadora ser:

    - Como as antenas parablicas emitem e recebem sinais?

    O coordenador da atividade pede que na prxima semana cada Patrulha traga dois guarda-chuvas, bastante papel alumnio e um despertador. As Patrulhas ficaram curiosas. Primeiramente faa uma demonstrao e depois pea para cada Patrulha montar a sua antena parablica.

    Recubra com papel alumnio os interiores de dois guarda-chuvas abertos, para refletirem o sol. Eles ficam de frente um para o outro. Quando todas as Patrulhas fizerem suas antenas pea que um dos elementos segure um despertador perto de um dos guarda-chuvas enquanto outro elemento fica junto ao outro. Depois cada Patrulha poder passar mensagens para os outros membros da Patrulha. O feixe sonoro ser refletido, captado e concentrado e ouvem-se claramente os sons emitidos. 33. APAGA A VELA

    Local para Atividade: QUADRA Modo: ATIVO

    Formao: EQUIPE material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

    Cada patrulha tem uma (ou vrias ) vela acesa colocada dentro de um crculo onde ningum pode entrar. Cada integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo encher a seringa com gua em uma das panelas que fica no centro da quadra e tentar apagar as velas das

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    demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero de velas acesas. 34. APITO

    Material: 1 apito

    1) As equipe formam um crculo; 2) Uma das equipes indicada para iniciar a cantar o Hino Ratapl; 3) Se ocorrer um sinal de apito, aquela equipe pra de cantar e a equipe da esquerda inicia; 4) Assim vai continuando at cantar toda a msica 35. ARRANCAR A ESTACA

    Local para Atividade: QUADRA Modo: ATIVO

    Formao: EQUIPE material: 2 cordas e 1 estaca.

    1) Formar as equipes duas a duas, uma defronte para a outra. 2) Elas estaro distantes 10 m e tero entre elas uma estaca. 3) Cada equipe tem uma corda e deve fazer uma volta redonda (na estaca), um catau e um aselha. 4) Ao sinal do apito o primeiro corre e comea a fazer os ns. 5) Ao novo sinal do apito, pra e corre at sua equipe. 6) Toca o prximo, que passar a executar a tarefa. 7) Continua-se assim at que uma equipe termine os ns e reuna-se para puxar a estaca. 36. ARRASTANDO O TRONCO

    Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 20 Nmero de participantes: 20 a 32

    Local para Atividade: AR LIVRE Modo: MODERADO Formao: EQUIPE Material: Vara de madeira ou bambu

    Formar uma equipe em frente outra, distante uns 20 metros. Na metade da distancia colocar um tronco (vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal, o 1 jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo no cabo j existente, retorna e toca o 2, que faz igual. E assim, sucessivamente. O ultimo d seu n e puxa o tronco at sua equipe.

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    Contagem de pontos: cada n diferente ganha 1 ponto, e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos. Pedir para ningum informar o n que aplicou. 37. ATRAVESSAR A PONTE

    Dispor uma tbua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centmetros do cho.

    Distribuir os jogadores de p sobre a tbua (o nmero de jogadores depende do comprimento da tbua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um bon ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte.

    Pedir para que, sem pr o p no cho, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que esto na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa. 38. AVIES AO ALVO

    Local: quadra material: revistas diversas

    Alvos - que podem ser caixotes de papelo.

    Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer avies de papel que devem atirar e acertar em um alvo colocado na rea da outra patrulha. Dentro desta rea ningum pode entrar. Vence a patrulha que acertar o maior nmero de avies no alvo. 39. BALA NO CENTRO

    Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 10 Nmero de participantes: 20 a 32

    Local para Atividade: AR LIVRE Modo: SUPERATIVO Formao: EQUIPES, EM FILA Material: Balas, papel, caneta.

    Quatro equipes so designadas; Em um grande quadrado imaginrio, cada equipe se posicionar em um canto. No centro fica uma bala, sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trs das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliao no final do tempo. Vence a equipe que conseguir mais balas.

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    40. BALES

    Tipo: Ativo Aplicao: Lobinhos e Escoteiros Materiais: Um balo de soprar para cada participante, somada ainda com a metade desse nmero, pois muitos desses j vm furados de fbrica.

    Regra: Cada participante com um balo de gs disputa com os demais para saber quem estoura o primeiro no sopro. Observaes: Esse jogo emocionante. Ao mesmo tempo, um excelente exerccio para o aparelho respiratrio. Mesmo que o jogo j tenha o seu vencedor, o objetivo verdadeiro que todos estourem os bales. Sugestes: Esse jogo fica mais interessante se, dentro de cada balo, tiver prendas simples (lembranas, distintivos velhos, adesivos etc.) ou tarefas a serem cumpridas (recitar um artigo da Lei, por exemplo). Pode, tambm, ser colocada uma Carta de Prego dentro, para dar uma variao em um jogo j tradicional no Escotismo. 41. BANDEIRA DA UNIO

    Pode ser feita em papel ou em tecido, conforme for para fixar num painel ou para iar num mastro. Comea-se por pintar um Sol no centro da bandeira. Cada participante pinta o contorno da sua mo volta desse Sol, de forma que este fique rodeado de mos (voltadas para fora como se os dedos fossem raios do Sol).

    O contorno de cada mo deve sobrepor um pouco o contorno da antecedente, para que fiquem todas ligadas. Depois de desenhar a sua mo, cada participante escreve por baixo desta o seu nome.

    No topo poder-se- escrever "Dia dos Jogos Cooperativos" e em baixo o nome do lugar onde se realizam os jogos e o Grupo ou seo que os promoveu. 42. BANDEIRA SUIA

    Faixa etria: Ramo Escoteiro e Snior Material necessrio: Cal para demarcar o campo; Dois mastros com cerca de 1,4m de altura, cada um com pequena bandeira que identifica cada equipe (dois lenos servem).

    Objetivos: Desenvolver nos jovens o esprito de camaradagem, de lealdade, de cooperao, de iniciativa, integrao social, desenvolvimento fsico, etc.

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    O campo de jogo. No h um tamanho predeterminado e depende do nmero de participantes. Para um jogo de dois grupos com cerca de 15 participantes de cada lado, o tamanho de um campo de Futsal suficiente. A forma do campo dever ser retangular com uma linha divisria ao longo do meio, no sentido do maior comprimento, dividindo o campo duas subreas retangulares. As duas equipes ficam atrs da linha de Sada, cada uma de um lado da linha divisria central.

    As equipes que ficam atrs da linha de Sada, uma do lado direito e outra do lado esquerdo, devem procurar trazer a sua Bandeira que fica no final da linha divisria, que divide o campo em duas subreas, para atrs da linha de Sada. A equipe que fizer isso primeiro ter pontuado.

    Durao do jogo. Por tempo pre-determinado ou at atingir determinada pontuao.

    O jogo. escolhida uma das equipes para dar incio ao jogo. A equipe escolhida, de modo secreto, determinar um dos seus componentes para correr, tentar pegar a Bandeira e traz-la at a linha de sada ou at onde for possvel... Os demais elementos da equipe devero ficar atrs da linha da sada. Quando o escolhido correr, todos os membros da outra equipe correro atrs para mat-lo antes ou depois de pegar a Bandeira. De qualquer modo se for morto dever permanecer no local onde foi morto com ou sem a Bandeira de sua equipe que dever ser segura com as mos e de modo bem visvel.

    Na segunda etapa, a vez da outra equipe correr com um de seus elementos para tentar pegar a Bandeira e traz-la at a linha de sada ou at onde for possvel. As duas equipes vo fazendo isso alternadamente, at que consiga trazer a Bandeira para atrs da linha da Sada...

    No campo de jogo aps algum tempo, haver vrios mortos e um deles dever estar com a Bandeira...Quando um dos elementos correr dever sempre procurar salvar aquele que est com a Bandeira para que este corra em direo linha de sada e procurar salvar tambm outros colegas que correro para a mesma linha de sada.

    Todos os que forem salvos podero salvar tambm outros colegas que estavam mortos e ajudar a trazer a Bandeira, que poder passar de mo em mo, at chegar atrs da linha de sada. A equipe que conseguir trazer a Bandeira por primeiro para atrs da linha de chegada ter pontuado. A equipe contrria, tenter de todos os modos matar todos aqueles que forem salvos e

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    principalmente aquele que estiver com a Bandeira na mo e assim evitar que a Bandeira chegue ao seu Destino.

    Aquele que for salvo por um colega poder ser morto novamente por um inimigo e s estar a salvo se correr para atrs da linha da sada e ali permanecer, no podendo retornar ao campo naquela jogada. 43. BASEBOL BRASILEIRO

    Material: bola

    Marcar um quadrado (com mais ou menos 5 metros de lado) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no incio do corredor com a bola, dado o sinal este jovem joga a bola para o alto (porm em direo ao crculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que est correndo no corredor, tendo apenas uma chance.

    Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois j conseguiu passar por um lado. Este jogo interessante porque o jovem dificilmente no marca ponto, mesmo se for atingido ele marca algum ponto. 44. BASEBOL DE DOIS

    Local: quadra material: bola de tnis e basto para cada patrulha

    Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenha arremessado e rebatido. Obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros. 45. BASQUETE

    Quantidade de Ajudantes: 1 Durao mdia em Minutos: 10 Nmero de participantes: 16 a 32

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    Local para Atividade: AR LIVRE Modo: SUPERATIVO

    Formao: EQUIPE Material: Bola de tnis, 2 baldes ou outro recipiente similar.

    Duas equipes so formadas. delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com o balde atrs do campo adversrio. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que est com o companheiro no final do campo adversrio. O companheiro de equipe que est com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem no pode avanar para dentro do campo adversrio e nem ajudar com a mo apenas deve direcionar o balde. Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado. 46. BASQUETE DE SABONETES

    Material: Um balde para cada equipe / Sabonete

    Duas equipes so designadas e um campo demarcado. Ao fundo de cada campo fica um balde cheio de gua e um circulo feito ao redor deste, demarcando o limite em que os jogadores podem se aproximar.

    O jogo se inicia com o chefe ao centro do campo com um elemento de cada time, o chefe joga o sabonete para cima e o elemento que peg-lo comea o jogo imediatamente. Os jogadores podem dar at 3 passos com o sabonete mo, se houver mais de 3 passos o juiz apita falta e se houver violncia o juiz tambm apita falta ou expulso. Se o sabonete for jogado dentro do balde ponto para o equipe adversria ao balde, porm se ele cai dentro do crculo ao redor do balde no vale como ponto e o jogo iniciado pelo time dono do balde.

    No vale guardar caixo' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja / sabonete entre). Para isso seria prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar. 47. BASQUETINHO

    Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas

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    Propsito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos como:

    Unio do grupo em torno de um objetivo comum; Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; Comunicao para delineamento de estratgias; Flexibilidade e Abertura nas discusses; Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias; Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado; Honestidade e tica no cumprimento das regras.

    Recursos:

    espao fsico de ao menos 7x7m 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc) 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico) fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.

    Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas O jogo aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.

    Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelado ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc.

    Descrio: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.

    Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo.

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    O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao escotista e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores.

    Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante escoteiros e sniores. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.

    O escotista pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.

    O escotista deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o escotista deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.

    Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos!

    48. BATATA QUENTE

    Tipo: Crculo Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Material: Bola ou batata (mais interessante), materiais para cumprimento das prendas. No caso dessas serem etapas, o Mapa de Etapas e os materiais que cada um vai precisar para cumpr-las.

    Regra: A "batata" corre de mo em mo. Num "aviso" dado por um "cego", quem tiver com a batata deve pagar uma prenda.

    Observaes: O "aviso" pode ser uma msica tocada por um violo, um assobio que cessa, uma msica de toca-fitas que interrompido. Os jogos escoteiros adestram o jovem pelos sentidos, de modo que, para Sees mais adestradas, os avisos podem ser os mais sutis possveis.

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    As prendas podem ser etapas a serem cumpridas, de modo que bom que o Escotista saiba de antemo quais as etapas que cada escoteiro deva cumprir ainda e coloc-las como prenda individual no jogo.

    Sugestes: Esse jogo muito bom para se fazer perguntas sobre a vida de BP, perguntar artigos da Lei, perguntar sobre a Promessa ou pedir que se faam ns. Para Lobinhos, esse jogo fica mais interessante ainda, pois os desafios do saci, da peteca, do pula-corda, do equilbrio, etc. podem a serem lanados.

    49. BOLA AO CESTO

    local: meia quadra material: bola e balde

    Numera-se os elementos de cada patrulha snior. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre at a rea central e tenta pegar a nica bola que existe l e coloc-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior nmero de vezes. 50. BOLA AO CESTO MVEL

    material: 2 cestos e 1 bola

    1) Formar duas equipes para um jogo de basquete, com algumas regras adicionais. 2) No pode dar mais que 3 passos com a bola. 3) A bola deve passar por 5 jogadores da mesma equipe antes de ser arremessada cesta. 4) Se a bola for interceptada pela outra equipe, a contagem dos passes deve reiniciar. 5) A cesta (uma panela) fica em poder de um dos jovens da equipe, que deve pass-la para outro jovem, sem andar. 6) Para valer a cesta a cesta deve passar por 3 jovens diferentes, enquanto ocorre a contagem dos passes da sua equipe. aconselhvel cerca de 3 chefes para acompanharem esse jogo. 51. BOLA QUENTE

    material 1 bola

    1) Os participantes formam um crculo; 2) Dentro dele fica um jovem escolhido para iniciar o jogo; 3) Um dos participantes do crculo tem uma bola; 4) Esta bola vai ser passada entre os do crculo, mas s pode ser passada para o vizinho

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    de um dos lados ou o imediatamente posterior; 5) Se isto no ocorrer ou se o jovem que estava no centro conseguir apenas tocar a bola, quem estava com a bola passar para o centro do crculo, reiniciando o jogo; 6) um jogo no qual a bola se movimenta muito, por isso o nome de bola quente 52. BOLINHAS DE GUDE baleba, bilosca, birosca, bolita, braca, brica, cabiulinha, firo, peteca, pirosca, ximbra, berlinde e bute

    BIROCA So quatro buracos, na terra, que se chamam birocas ou box. Os jogadores, dois, trs ou quatro, jogam suas bolas at a primeira biroca. Quem ficar mais perto, inicia jogando. Ele tem de colocar sua bola na primeira biroca, depois na segunda, terceira e quarta, ficando pronto para matar as demais. Se o jogador erra um lance de uma biroca para outra, comea a jogar o segundo colocado na escolha de sada. Quando um jogador cumpriu as quatro birocas sai para matar e quem ele acertar com sua bolinha eliminado do jogo.

    Em outro sistema, o jogador sai da quarta biroca para a primeira e faz todo o percurso at ter condies de matar.

    TRINGULO Faz-se um tringulo no cho. So colocadas bolinhas, dentro da rea ou dos ngulos. Quem coloca a sua bola mais perto comea a jogar e a tentar acertar as bolas adversrias para fora do tringulo, ganhando-as. Termina o jogo quando no h mais bolas no tringulo. A aposta feita com bolinhas e jogam-se quantas quiserem os participantes.

    BARCA Um grande oval, riscado no cho, onde deixam as bolinhas convencionadas, as prprias e as do adversrio, e distncia de dois a trs metros traam o ponto, risco paralelo posio das bolas da barca. Escolhido quem jogar primeiro, pela maior ou menor aproximao da bolinha privativa, a jogadeira, atirada na

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    direo do ponto, o brinquedo consiste, com suas regras e exigncias, em tirar da barca, fora dos toques da jogadeira pessoal, uma a uma das bolinhas que l ficaram.

    O JOGO DO PAPO Consiste em fazer trs buracos no cho, formando um tringulo de uns trs metros de lado. O jogador que conseguir dar as trs voltas ser o papo, dispondo de poderes para matar seus adversrios e tendo a vantagem de possuir ainda todas as imunidades. VARIAES: Karkhey, Maya, Kachna, Gwotey e Teeki

    So jogados com nozes. Faz-se um crculo no cho e cada garoto pe uma ou duas nozes dentro do crculo. Cada participante tenta acertar as nozes dos outros para tir-las do crculo. 53. BOLA QUENTE

    Tipo: Ativo Geral Aplicao: Lobinhos e Escoteiros Regra: Cada equipe (matilha ou patrulha) fornece dois bombeiros e o resto sero rvores e animais que correm de um lado a outro. A floresta est em chamas e as rvores e os animais devem ser transportados (de cadeirinha) para o outro lado do rio. Observaes: A histria que deve preceder esse jogo deve ser bem contada para que todos entrem no esprito do que se pretende passar. Por ser um jogo sem vitoriosos, esse torna-se um bom indicador se os nossos escoteiros fazem as atividades atrs dos "pontos da patrulha" ou esto atrs realmente do verdadeiro Esprito Escoteiro. Sugestes: Fica mais interessante se as rvores e os animais, com medo do bicho homem, fujam dos bombeiros. Para outros Ramos, alguns obstculos podem ser colocados para o jogo. 54. BON SOBRE OS BASTES

    Quantidade de Ajudantes: 2 Durao mdia em Minutos: 15 Nmero de participantes: 16 a 32

    Local para Atividade: AR LIVRE Modo: ATIVO Formao: EQUIPES, EM FILA Material: 6 bastes, 2 bons, sisal.

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    Duas equipes so designadas e ficaro atrs de uma linha de sisal. frente ficaro 3 bastes, em cima do primeiro ficar um bon, ao sinal do chefe o primeiro elemento correr e pegar o bon passando para o basto seguinte, retorna e toca com a mo na mo do primeiro elemento da fila e vai para o fim, este sai e passa o bon para o outro basto, retorna e faz a mesma coisa e assim continua passando de basto em basto indo e voltando at que a primeira equipe complete de 2 a 3 voltas conforme estipulado inicialmente. Se algum elemento errar a seqncia toda a equipe ser penalizada e tero que reiniciar. Trs chefes sero designados para acompanhar cada equipe. 55. B.P. EM BARRO

    Faixa etria: 11 a 13 anos Forma de participao: Patrulha Objetivos: Conhecer a biografia de B.P.

    O Chefe l ou faz com que os Escoteiros leiam a biografia de Baden-Powell, isto pode ser enriquecido atravs de figuras e imagens de livros ou slides didticos. Aps isso, h um debate sobre os momentos que marcaram a vida de BP. As Patrulhas divididas em grupos de trabalho, recebem a incumbncia de fazer uma das passagens da vida de BP. O material oferecido ser o barro (argila). O grupo de trabalho dever estudar bem a cena, para que ela transmita a mensagem solicitada. O Chefe dever determinar o tamanho e altura das esculturas. No final, ser feito uma exposio. As peas tambm podero ser expostas na entrada da sede, com uma pequena placa explicativa. 56. BRIGA DE GALO

    Num crculo desenhado ao cho, dois elementos com os bastes sob as pernas, atrs dos joelhos, acocorados. Vence quem, sem levantar, derrubar o oponente. 57. BRIGA DE LAGARTO

    Em posio de apoio sobre o solo, pernas esticadas, dois escoteiros encostam sua cabea um ao outro. Ao sinal do rbitro, devem desequilibrar o oponente puxando as mos.

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    58. BULDOGUE

    Tipo: Ativo Geral Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros

    Regra: Todos devem atravessar o terreno onde um dos jogadores um "buldogue" que deve pegar quem passa. Quem for pego e levantado, com o grito "buldogue", passa a ajudar o companheiro. Vence o nico que no for pego.

    Observaes: Apesar de ser um jogo para todos os Ramos, no interessante misturar um Ramo com outro, como tambm no um jogo para se fazer com Tropas ou Alcatias de um outros Grupo, pois cada um pode dar uma nfase diferente da que o outro daria, podendo isso ser traduzido como uma violncia excessiva.

    Sugestes: Esse jogo pode ser dado em qualquer tipo de terreno, e, onde cruzam os passantes, podem ser colocados alguns obstculos. importante observar se algum dos participantes comete a deslealdade de evitar a travessia para escapar. Isso ocorre principalmente entre novatos. No caso de uma Seo inteira de novatos, bom que o prprio Escotista comande a "hora de atravessar". 59. BUSCA DOS COMPANHEIROS

    Tipo: Carta de Prego Aplicao: Lobinhos e Escoteiros

    Regra: Cada um recebe uma ou mais Cartas de Prego com pistas sobre os Companheiros para que eles sejam reconhecidos e recebam a saudao, lema, aperto de mo etc., de acordo com o que a Carta manda.

    Observaes: Esse jogo serve para fixar o adestramento. bom para se aplicar a Aspirantes. Depois do jogo, bom perguntar a cada um de quem recebeu a Saudao, o Lema e o Aperto de Mo.

    Sugestes: importante que se d "dicas" claras sobre a quem procurar, pois sendo esse jogo mais aplicvel a Aspirantes, esses no possuem muita prtica de Jogos Escoteiros. Cada um pode procurar apenas um Companheiro para dar a Saudao o Lema ou o Aperto de Mo, ou ento, procurar trs pessoas diferentes para cada item. Esse jogo tambm serve para os Aspirantes se conhecerem melhor uns aos outros. 60. CABO DE GUERRA

    material: 1 corda grossa

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    1. Dividir em duas equipes. 2. Cada equipe segura uma ponta da corda. 3. Estipular uma marca, no meio da corda e duas linhas limites, distantes 2m 4. Ao sinal, as duas equipes puxam a corda at que a outra equipe ultrapasse sua linha limite. 5. Fazer um melhor de 3 vezes. 61. CABO DA PAZ

    material: cordas grandes; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes.

    Objetivos: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser esprito de equipe.

    Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser da chefia. 62. CAA AO CABO

    material: 4 cabos

    1) Todos formados em crculo e numerados de 1 a 8. 2) Um nmero e um n ser anunciado. 3) Os que tiverem aquele n. , correm para a direita do uma volta no crculo. 4) Entram no crculo pela sua vaga, pega um dos cabos do centro. 5) D o n anunciado e levanta o seu cabo. 6) Se for o primeiro a realizar marca um ponto, se o n estiver correto marca mais um ponto,se estiver incorreto o prximo na rapidez concorre aos pontos. 7) Vence equipe que conseguir mais pontos. 63. CAA AO ESCALPO

    material: 1 leno

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    1) Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. 2) Cada jovem - um numerado. 3) No centro do campo um ESCALPO (leno). 4) Um n chamado e o jovem de cada equipe corre ao centro. 5) Pega o leno e retorna para sua equipe. 6) Quem no pegou o leno, se tocar o adversrio marca um ponto. 7) Quem pegou o leno e conseguir chegar at sua equipe, marca dois pontos. 8) Reforar que se houver disputa para pegar o leno, a mo esquerda deve ficar sempre para trs. 9) Vence a equipe com mais pontos, aps algumas rodadas 64. CAA AO TESOURO

    Tipo: Ativo Aplicao: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros Materiais: Tesouro (guloseimas ou materiais teis), mapa e bssola se for o caso. Regra: dado um mapa simples, mas bem explicativo aos participantes onde estaria um Tesouro. O Tesouro do jogo pode ser algo que os jovens queiram ou precisem, de caixa de chocolates a uma machadinha. De acordo com o grau de adestramento, o mapa pode ser mais elaborado exigindo o uso de bssolas, capacidade de percorrer grandes distncias em pouco tempo, conhecimentos da cidade e do campo ao redor e adestramento para se vencer obstculos tcnicos. Sugestes: Essa atividade pode se tornar num Grand