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Lazarus – Introdução
INSTALAÇÃO
Efetue o downloado do Lazarus pelo link:
https://www.lazarus-ide.org/index.php?page=downloads .
Execute o executável de instalação:
Mostrará a primeira janela.
Confirme em OK
Confirme em Avançar.
Selecione o local de armazenamento e confirme em Avançar.
Na janela seguinte, deixe o padrão estabelecido.
Avançar.
Avançar.
Avançar.
Instalar.
O programa será instalado.
Confirme em concluir.
O Lazarus está instalado.
BIBLIOTECAS PARA LAZARUS
ZEOS: É a biblioteca Zeoslib que possui componentes para conexão nativa para os principais
bancos de dados (Firebird, SQLite, MySQL, PostgreSQL, Oracle, SQL Server e outros).
ACBR: Biblioteca que oferece acesso a recursos fiscais.
FPWEB: Biblioteca que oferece recursos para desenvolvimento de aplicações web.
ONGUARD: Biblioteca para proteger executáveis.
POWERPDF: Biblioteca para desenvolver relatórios para PDF com recursos visuais.
CONHECENDO O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DO LAZARUS
Ao abrir o Lazarus um conjunto de janelas será apresentado, constituindo o ambiente
integrado de desenvolvimento do Lazarus, como ilustrado a seguir:
1=Menu principal
2=Barra de ferramentas (com abas específicas, com categorias de componentes)
3=Editor de código Object Pascal
4=Árvore de componentes de um determinado formulário (componente form)
5=Área de propriedades de um determinado componente selecionado na área de desenho
A figura seguinte ilustra a área de desenho de um formulário (form1) e seu respectivo código
no editor de códigos.
Acesse a aba Standard da barra de ferramentas (ou paleta de componentes) e clique no
componente botão, como indicado a seguir:
Em seguida, clique dentro da área de form1, como ilustrado a seguir:
Note que o botão inserido foi criado no código com o identificador Button1, inclusive no seu
Label.
Dê um duplo clique no botão.
Será criado um bloco de código:
Esse bloco de código representa um procedimento (um método) que corresponde ao evento
do clique do botão esquerdo do mouse sobre o botão. Entre Begin e End informe
Button1.caption = ‘Olá, mundo!’; .
À medida que se digita, o Lazarus apresenta um auxiliar que auto completa propriedades e
outras características do componente.
Selecione Arquivo > Salvar Tudo. Salve os respectivos arquivos em um diretório em seu
computador.
Ele informa que salvará o arquivo com extensão .lpi (arquivo do projeto).
Ele salva o arquivo .pas e .pp.
A pasta do projeto tem a seguinte estrutura de arquivos:
Execute a aplicação clicando no botão play ( ).
Será apresentada a janela form1, como indicado:
após ser clicado, o label do botão será modificado:
TECLAS DE ATALHO ESSENCIAIS
TECLAS AÇÃO
INSTALANDO ALGUNS COMPONENTES
Instalando PowerPDF
Efetue o download do PowerPDF pelo link:
https://sourceforge.net/projects/lazarus-ccr/files/PowerPDF/
Crie uma pasta dentro do diretório onde o seu Lazarus está instalado (exemplo:
lazcomponentes). Em seguida, descompacte o arquivo na pasta lazcomponentes.
Em seguida, acesse Arquivo > Fechar tudo.
Acesse a opção como indicado a seguir:
Em seguida, acesse o arquivo pack_powerpdf.lpk.
Abra o arquivo.
Será apresentada a janela:
Clique no botão Compilar.
Em seguida, clique em Usar:
E depois, em Instalar.
Após a compilação/instalação, clique em Arquivo > Reiniciar.
Note que a paleta de componentes possui, agora, a aba PowerPDF.
Instalando a biblioteca Zeos
Acesse o link https://sourceforge.net/projects/zeoslib/ e efetue o download da biblioteca.
Utilize o procedimento semelhante ao que foi utilizado para instalar a biblioteca PowerPDF.
Instalando o LazReport
Essa biblioteca já vem incorporada no Lazarus, apenas não está instalada por padrão.
Para instalar essa biblioteca, acesse pacote > instalar / desinstalar pacotes...
Será apresentada a janela a seguir:
Selecione a opção indicada na figura anterior e confirme em Instalar Seleção.
Em seguida, selecione Salvar e reconstruir IDE. Será apresentada a seguinte janela:
Selecione Continuar.
O Lazarus instalará os componentes e reiniciará.
Note que, agora, a paleta de componentes possui as abas LazControl e LazReport, como
ilustrado a seguir:
TIPOS DE PROJETOS DO LAZARUS
Para criar um projeto no Lazarus acesse Projeto > Novo Projeto. Uma janela será aberta.
Note os tipos de projetos que podem ser criados com o Lazarus. Podem existir outros tipos,
desde que se instale outras bibliotecas.
A figura da janela seguinte, destaca mais tipos de projetos, pois se instalou a biblioteca fpWeb.
Conforme a figura anterior, o tipo de projeto Aplicação foi selecionado. Assim, ao selecionar
um tipo de projeto, o lado direito da janela apresenta uma descrição do tipo do projeto.
O modo Aplicação é o tipo de projeto que será utilizado nas aulas dessa disciplina.
CRIANDO O PRIMEIRO PROJETO
Para padronizar, crie um diretório no seu computador para que você possa armazenar os seus
projetos construídos pelo Lazarus.
Abra o Lazarus. Crie o projeto Projeto_001.
Pressione a tecla F12 algumas vezes. Observe que as janelas de design do formulário e do
editor de códigos se alternam no ambiente.
Vamos analisar o código no editor de código:
Linha 1: temos ao lado da palavra unit o nome da unidade de código do formulário, neste caso
Unit1. Se você salvasse agora com este nome, seria gerado dois arquivos, um com o nome de
Unit1.pas e outro com o nome de Unit1.lfm. Evidentemente que o ideal é salvar os arquivos com
nomes que sejam bem identificáveis.
Linha 3: Neste caso tem-se diretivas para o compilador, indicando que será utilizada a
linguagem Object Pascal do Free Pascal.
Linha 5: A palavra interface indica o inicio da seção de interface, onde são definidas as funções,
procedimentos, tipos e variáveis que serão usadas pelo formulário associado à unit e, também,
poderão ser vistos por outras unit’s da aplicação.
Linhas 7 a 9: A cláusula uses permite referenciar outras unidades de código que podem fornecer
funções, procedimentos e/ou componentes para que possam ser usados na programação do
formulário. Quando se insere outros componentes no formulário, o Lazarus automaticamente
adiciona outros componentes no formulário e, neste caso, o Lazarus adiciona outras unit’s, se
for necessário, para poder manipular estes novos componentes.
Linhas 11 a 17: A palavra type inicia a definição do formulário. Tem-se a definição de uma classe
TForm1 que é derivada da classe base TForm. Neste local irá ficar também as definições dos
componentes adicionados no formulário. Os procedimentos, funções, variáveis e constantes do
formulário podem ser declarados como:
a)Private: Os campos de dados, métodos (procedimentos e funções de um objeto) e objetos
declarados nessa área só poderão ser acessados pela própria unit.
b)Public: Os campos de dados, métodos e objetos declarados nessa área poderão ser acessados
tanto pela própria unit como por outras unit’s.
Linhas 19 e 20: A cláusula var contém a definição de variáveis globais. Veja que é definida uma
variável de nome Form1 que pode ser vista em outras unit’s, caso a Unit1 seja incluída na
cláusula uses destas.
Linha 22: A palavra chave implementation delimita a segunda seção da unit. Esta seção é o local
onde se define a codificação dos procedimentos e das funções da unit.
Linha 24: A direta {$R *.lfm} faz a associação de unit com seu respectivo formulário e não deve
ser modificada.
Linha 26: No final da unit tem-se uma linha com end. que é o marcador de final de arquivo.
Assim, qualquer informação inserida após esta linha, será ignorada.
Vá na pasta do diretório do projeto, que possui os seguintes arquivos:
Abra o arquivo selecionado na figura anterior com qualquer editor de texto. A estrutura desse
arquivo é a seguinte:
Linha 1: Nome do aplicativo que será executado.
Linhas 5 a 12: As unit's que compõem o aplicativo.
Linha 14: Diretiva de compilação {$R *.res} que se refere ao arquivo de recursos
mantido pelo Lazarus.
Linhas 16 a 21: A partir desse ponto ocorre a execução do programa. Nesta seção
ocorre a inicialização do aplicativo, a instanciação dos formulários e a execução da
aplicação.
Insira o componente TButton no formulário, como foi mostrado no projeto de exemplo
explicado anteriormente.
Note que o componente fica com alças específicas em sua volta, as quais indicam que
o componente está selecionado. Neste caso, pode-se redimensioná-lo pelas alças ou
pode-se movê-lo para outro local do formulário.
Note que o editor foi alterado para reconhecer o componente TButton no formulário,
como ilustrado a seguir:
Clique no botão play ( ). A aplicação será executada, como ilustrado a seguir:
A janela em destaque na figura anterior é a janela em tempo de execução. Observe a
diferença entre elas.
Abra o diretório desse projeto.
Observe que foi criado o arquivo do executável da aplicação. Esse arquivo pode se
copiado para outro computador e ser executado em um sistema operacional compatível
com o ambiente no qual foi gerado.
Faça esse teste posteriormente.
DEFININDO PROPRIEDADES E EVENTOS PARA COMPONENTES – INSPETOR DE
OBJETOS
Quando um componente está selecionado na área de desenho, suas propriedades e
definições de eventos ficam visíveis na janela do Inspetor de Objetos, localizada no lado
esquerdo do ambiente, como ilustrado a seguir:
Na figura anterior, a área destacada apresenta a janela do Inspetor de Objetos, na qual
se pode alterar propriedades e eventos de um componente selecionado. No caso, o
TButton está selecionado.
A propriedade Caption informa a mensagem que se encontra no TButton (Button1).
Altere essa propriedade para OK. Altere também a propriedade Name para btnOK.
Conforme ilustra a figura anterior, o inspetor de objetos possui as abas Propriedades,
Eventos e Favoritos. A aba propriedades está ativa na figura anterior, na qual se alterou
as propriedades Caption e Name de TButton.
Vá para a aba Eventos. Vamos utilizar o evento OnClick. Esse evento corresponde à
ação quando o usuário efetua um clique sobre o botão esquerdo do mouse. Assim,
cada evento poderá executar um bloco de código específico. Dê um duplo clique sobre
OnClick.
Será criado um bloco de código:
Foi criada a Procedure nas linhas 32 a 35.
Altere essa procedure como está indicado a seguir:
Note que na linha 16, o Lazarus inseriu uma referência à procedure para o evento
OnClick do TButton.
ShowMessage apresenta um diálogo com uma mensagem e InputBox solicita uma
informação. Assim, antes de apresentar uma mensagem, InputBox é executado para
que se informe um nome. Em seguida, ShowMessage apresenta uma mensagem
constituída pelo nome digitado.
CRIE O PROJETO_002
Crie o projeto Projeto_002. Altere as propriedades Caption (“Formulário 001”) e
Name(frm001) do formulário Form1. Em seguida, insira os componentes:
TLabel (Apresenta rótulos)
TEdit (Caixa de texto)
TButton
Para o TLabel altere Caption (“Informe seu nome:”) e Name (lblNome).
Para o TEdit altere Name (edtNome), Width (150) e Text (apague o conteúdo da
propriedade).
Para TButton altere Caption (Visualizar), Height (27), Name (btnVisualizar).
Posicione os componentes no formulário de maneira semelhante ao indicado a seguir:
Ative o evento OnClick de TButton e crie a seguinte procedure:
Salve o projeto e execute.
Note que, de maneira proposital, ocorrerá um erro, como indicado:
Isso deve ao fato de edNome é um identificador inexistente. O correto é edtNome.
Altere e salve o projeto.
Execute-o e informe um nome. Em seguida, clique no botão.