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Manual do KTurtle Cies Breijs Anne-Marie Mahfouf Mauricio Piacentini Tradução: Marcus Gama

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Aceitando o desafio de trabalhar com o Issuu, proposto durante encontro do "Curso Áreas do Conhecimento - Área das Linguagens", oferecido pelo NTE Passo Fundo/RS, escolhi como início a publicação deste Manual de propriedade autoral de: Cies Breijs, Anne-Marie Mahfouf e Maurício Piacentini com tradução de Marcus Gama. Disponível em: . Acesso em 03 jul 2015. O KTurtle é um ambiente de programação educativo que permite aprender como programar de maneira simples. Para conseguir isto, o KTurtle disponibiliza todas as ferramentas de programação a partir da interface do usuário. A linguagem de programação usada é o TurtleS- cript, que permite a tradução dos seus comandos. Explore!!!! Claudete M. Rigoni Loss NTE Passo Fundo - 07ª CRE Passo Fundo/ RS

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Page 1: Kturtle Manual do Usuário

Manual do KTurtle

Cies BreijsAnne-Marie MahfoufMauricio Piacentini

Tradução: Marcus Gama

Page 2: Kturtle Manual do Usuário

Manual do KTurtle

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Page 3: Kturtle Manual do Usuário

Conteúdo

1 Introdução 7

1.1 O que é o TurtleScript? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.2 Recursos do KTurtle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2 Usando o KTurtle 92.1 O editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.2 A área de desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.3 O inspetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.4 A barra de ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102.5 A barra de menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.5.1 O menu Arquivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.5.2 O menu Editar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.5.3 O menu Área de Desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122.5.4 O menu Executar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.5.5 O menu Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132.5.6 O menu Configurações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.5.7 O menu Ajuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.6 A barra de status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3 Começando 16

3.1 Primeiros passos no TurtleScript: apresentamos a tartaruga! . . . . . . . . . . . . . 16

3.1.1 A tartaruga se move . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.1.2 Mais exemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4 Referência de programação do TurtleScript 19

4.1 A Gramática do TurtleScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

4.1.1 Comentários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194.1.2 Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204.1.3 Números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204.1.4 Cadeias de caracteres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204.1.5 Valores booleanos (verdadeiro/falso) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4.2 Operadores matemáticos, booleanos e de comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

4.2.1 Operadores matemáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Page 4: Kturtle Manual do Usuário

Manual do KTurtle

4.2.2 Operadores booleanos (verdadeiro/falso) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.2.2.1 Alguns exemplos mais avançados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.2.3 Operadores de comparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.3 Comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234.3.1 Movendo a tartaruga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4.3.2 Onde está a tartaruga? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.3.3 A tartaruga tem um traço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.3.4 Comandos para controlar a área de desenho . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

4.3.5 Comandos para limpar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

4.3.6 A tartaruga é uma imagem móvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.3.7 A tartaruga sabe escrever? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.3.8 Comandos matemáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284.3.9 Entrada de dados e reação através de janelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4.4 Atribuição de variáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.5 Controlando a execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.5.1 Fazendo a tartaruga esperar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.5.2 Executar o ´́ se´́ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314.5.3 Se não, em outras palavras: ´́ senão´́ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.5.4 O ciclo ´́ enquanto´́ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

4.5.5 O ciclo ´́ repita´́ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.5.6 O ciclo ´́ para´́ , um ciclo de contagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.5.7 Deixar um ciclo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334.5.8 Interrompe a execução do seu programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

4.5.9 Verificar os testes durante a execução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.6 Crie os seus próprios comandos com o ‘aprenda’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

5 Glossário 36

6 Guia do tradutor do KTurtle 39

7 Créditos e licença 40

A Instalação 41

A.1 Como obter o KTurtle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41A.2 Compilação e instalação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

B Índice 42

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Manual do KTurtle

Lista de Tabelas

4.1 Tipos de perguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

5.1 Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

5.2 Combinações RGB mais usadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

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Resumo

O KTurtle é um ambiente de programação educativo que permite aprender como progra-mar de maneira simples. Para conseguir isto, o KTurtle disponibiliza todas as ferramentas deprogramação a partir da interface do usuário. A linguagem de programação usada é o TurtleS-cript, que permite a tradução dos seus comandos.

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Manual do KTurtle

Capítulo 1

Introdução

O KTurtle é um ambiente educativo de programação que usa o TurtleScript, uma linguagem deprogramação vagamente baseada e inspirada pelo Logo. O objetivo do KTurtle é fazer a pro-gramação tão fácil e acessível quanto possível. Isto torna o KTurtle adequado para ensinar àscrianças as bases da Matemática, Geometria e... programação. Uma das características principaisdo TurtleScript é a habilidade de traduzir os comandos no idioma do programador.

O KTurtle tem o nome com base na ‘tartaruga’ que desempenha um papel central no ambientede programação. O usuário programa a tartaruga, usando os comandos do TurtleScript, paradesenhar uma imagem na área de desenho.

1.1 O que é o TurtleScript?

A TurtleScript, a linguagem de programação usada no KTurtle, é inspirada por alguns dos con-ceitos fundamentais da família de linguagens de programação Logo. A primeira versão da lin-guagem de programação Logo foi criada por Seymour Papert do Laboratório de InteligênciaArtificial do MIT em 1967 como uma alternativa à linguagem de programação LISP. Desde então,foram lançadas várias versões do Logo. Em 1980, o Logo foi ganhando adeptos, com versõespara o MSX, Commodore, Atari e sistemas IBM PC. Estas versões eram principalmente para finseducativos. O MIT ainda mantém um site sobre Logo; que poder ser acessado em página doLogo contendo uma lista de diversas implementações populares da linguagem.

O TurtleScript compartilha uma funcionalidade que é encontrada em muitas outras implementa-ções do Logo: a capacidade de traduzir os comandos, de modo a adequar-se à língua nativa doaluno. Esta funcionalidade permite simplificar aos alunos que tenham pouco ou nenhum conhe-cimento de Inglês para começarem a aprender. Além desta funcionalidade, o KTurtle tem muitasoutras funcionalidades que permitem facilitar aos alunos a experiência inicial com a programa-ção.

1.2 Recursos do KTurtle

O KTurtle possui alguns recursos legais que tornam a introdução à programação muito simples.Veja aqui alguns dos detalhes dos recursos do KTurtle:

• Um ambiente integrado com o interpretador de TurtleScript, um editor, uma área de desenhoe outras ferramentas, tudo num único aplicativo (sem dependências extra).

• A capacidade de traduzir os comandos do TurtleScript com a plataforma de traduções do KDE.

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Manual do KTurtle

• O TurtleScript suporta funções definidas pelo usuário, a recursividade e a mudança dinâmicade tipos.

• A execução pode ser tornada mais lenta, pausada ou interrompida a qualquer momento.

• Um editor poderoso com um realce de sintaxe intuitivo, numeração de linhas, entre outrascoisas.

• A área de desenho, onde a tartaruga circula, pode ser impressa ou salva como uma imagem(PNG) ou desenho (SVG).

• Ajuda de contexto: ajuda onde você precisa dela. Basta pressionar F2 (ou ver a opção Ajuda→ Ajuda sobre: ...) para obter ajuda sobre o pedaço de código que está atualmente sob o seucursor.

• Uma janela de erros que associa as mensagens de erro aos erros propriamente ditos no pro-grama, marcando-os em vermelho.

• Uma terminologia de programação simplificada.

• Programas de exemplo integrados que simplificam a sua introdução. Estes exemplos estãotraduzidos com a plataforma de traduções do KDE.

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Manual do KTurtle

Capítulo 2

Usando o KTurtle

A janela principal do KTurtle possui três componentes principais: o editor (1) à esquerda, ondevocê digita os comandos de TurtleScript; a área de desenho (2) à direita, onde a tartaruga fazo seu desenho; e o inspetor (3) que lhe dá informações sobre as variáveis durante a execuçãodo programa. Além dos componentes você pode encontrar a barra de menus (5) onde todas asações podem ser acessadas; a barra de ferramentas (4) que permite-lhe selecionar rapidamenteas ações mais utilizadas; o Console, que você poderá usar para inserir um comando numa únicalinha para teste; e a barra de status (na parte inferior da janela) onde você encontrará algumainformação sobre o estado do KTurtle.

2.1 O editor

No editor, você poderá digitar os comandos de TurtleScript. A maioria das suas funcionalidadessão encontradas no menu Editar e Arquivo. O editor pode ser acoplado a qualquer um dos ladosda janela principal ou poderá ser destacado e colocado em qualquer local da sua tela.

Você tem várias formas de obter algum código no editor. A forma mais fácil é usar um exemplo jáfeito. Você escolhe o Arquivo→ Exemplos no menu Arquivo, onde poderá clicar em um arquivo.

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Manual do KTurtle

O arquivo que escolher será aberto no editor, e você poderá ir então usar o Executar→ Executarno menu, ou Executar na barra de ferramentas, para rodar o código se desejar.

Você poderá abrir os arquivos de TurtleScript selecionandoArquivo→Abrir....

A terceira forma é digitar diretamente o seu código no editor ou copiar/colar algum código.

2.2 A área de desenho

A área de desenho é a área onde os comandos são visualizados, ou seja, onde eles ‘desenham’uma imagem. Em outras palavras, é o espaço de recreio da tartaruga. Depois de inserir algumcódigo no editor e de executá-lo, duas coisas poderão acontecer: ou o código é executado per-feitamente e você poderá ver algo mudando na área de desenho, ou você tem um erro no seucódigo e existirá uma mensagem que lhe dirá qual o erro que você cometeu.

Você poderá ampliar ou diminuir a área de desenho com a roda do seu mouse.

2.3 O inspetor

O inspetor informa-o das variáveis, as funções aprendidas e a árvore de código enquanto o pro-grama está em execução.

O inspetor pode ser embutido em qualquer canto da janela principal ou pode ser desanexado ecolocado em qualquer lugar de sua área de trabalho.

2.4 A barra de ferramentas

Aqui você poderá acessar rapidamente às ações mais utilizadas. A barra de ferramentas tambémcontém o Console, onde poderá invocar rapidamente os comandos; isto poderá ser útil no casode querer testar um comando sem modificar o conteúdo do Editor.

Você poderá configurar a barra de ferramentas se usar o menu Configurações→ Configurar asBarras de Ferramentas..., para se ajustar às suas preferências.

2.5 A barra de menus

No menu, você irá encontrar todas as ações do KTurtle. Elas estão nos seguintes grupos: Arquivo,Editar, Área de Desenho, Executar, Ferramentas, Configurações e Ajuda. Esta seção descrevetodas elas.

2.5.1 O menu Arquivo

Arquivo→Novo (Ctrl-N)

Cria um arquivo de TurtleScript novo e vazio.

Arquivo→Abrir... (Ctrl-O)

Abre um arquivo do TurtleScript.

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Manual do KTurtle

Arquivo→Abrir recente

Abre um arquivo de TurtleScript que foi aberto recentemente.

Arquivo→ Exemplos

Um exemplo dos programas do TurtleScript. Os exemplos estão em seu idioma favorito,que poderá ser escolhido em Configurações→ Linguagem dos scripts.

Arquivo→Obter mais exemplos...

Abra o diálogo Obter novidades para baixar arquivos do TurtleScript adicionais da Inter-net.

Arquivo→ Salvar (Ctrl-S)

Salva o arquivo de TurtleScript atualmente aberto.

Arquivo→ Salvar como...

Salva o arquivo do TurtleScript aberto atualmente num local especificado.

Arquivo→ Exportar para HTML...

Exporta o conteúdo atual do Editor como um arquivo em HTML que inclui as cores dorealce.

Arquivo→ Imprimir... (Ctrl-P)

Imprime o código atual no editor.

Arquivo→ Sair (Ctrl-Q)

Sai do KTurtle.

2.5.2 O menu Editar

Editar→Desfazer (Ctrl-Z)Desfaz a última alteração no código. O KTurtle pode fazer desfazer de forma ilimitada.

Editar→ Refazer (Ctrl-Shift-Z)Refaz uma alteração desfeita no código.

Editar→ Recortar (Ctrl-X)Corta o texto selecionado do editor para a área de transferência.

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Manual do KTurtle

Editar→ Copiar (Ctrl-C)

Copia o texto selecionado do editor para a área de transferência.

Editar→ Colar (Ctrl-V)Cola o texto na área de transferência no editor.

Editar→ Selecionar tudo (Ctrl-A)Seleciona todo o texto do editor.

Editar→ Procurar... (Ctrl-F)Com esta ação, você poderá procurar frases no código.

Editar→ Procurar próximo (F3)

Use isto para procurar a próxima ocorrência da frase que estava pesquisando.

Editar→ Localizar anterior (Shift-F3)Use isto para procurar a ocorrência anterior da frase que estava pesquisando.

Editar→Modo de edição (Ins)

Alterne entre o modo de ’inserir’ e ’sobrescrever’.

2.5.3 O menu Área de Desenho

Área de Desenho→ Exportar para Imagem (PNG)...

Exporta o conteúdo atual da Área de Desenho como uma imagem rasterizada no formatoPNG (Portable Network Graphics).

Área de Desenho→ Exportar para Desenho (SVG)...

Exporta o conteúdo atual da Área de Desenho como um desenho vetorial no formato SVG(Scalable Vector Graphics).

Área de Desenho→ Imprimir a Área de Desenho...

Imprime o conteúdo atual da Área de Desenho.

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Manual do KTurtle

2.5.4 O menu Executar

Arquivo→ Executar (F5)

Inicia a execução dos comandos no editor.

Executar→ Pausa (F6)Coloca a execução em pausa. Esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fatosendo executados.

Executar→ Interromper (F7)

Interrompe a execução; esta ação só fica ativa quando os comandos estiverem de fato sendoexecutados.

Executar→Velocidade da Execução

Apresenta uma lista com as velocidades de execução possíveis, consistindo em: velocidademáxima (sem realce e inspetor), velocidade máxima, velocidade baixa, velocidade maisbaixa, velocidade mínima e passo-a-passo. Quando a velocidade de execução é igual ve-locidade máxima (padrão), você poderá não conseguir ver o que está acontecendo. Emalguns dos casos este comportamento poderá ser o desejado, mas em outros casos vocêpoderá querer ter uma ideia da execução. No último caso, você poderá desejar configurara velocidade da execução como velocidade baixa, velocidade mais baixa ou velocidademínima. Quando um dos modos lentos for selecionado, a posição atual de execução seráexibida no editor. O passo-a-passo irá executar um comando por vez.

2.5.5 O menu Ferramentas

Ferramentas→ Seletor de direção...

Esta ação abre o diálogo do seletor de direção.

Ferramentas→ Seletor de cores...Esta ação abre o diálogo do seletor de cores.

2.5.6 O menu Configurações

Configurações→ Linguagem de Programação

Escolhe a linguagem para o código.

Configurações→Mostrar o Editor (Ctrl-E)

Mostra ou oculta o Editor.

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Manual do KTurtle

Configurações→Mostrar o Inspetor (Ctrl-I)

Mostra ou oculta o Inspetor.

Configurações→Mostrar os Erros

Exiba ou esconda a aba Erro com a lista de erros resultantes do código em execução. Se estaopção estiver habilitada, clique na área de desenho para ver a tartaruga novamente.

Configurações→Mostrar números de linha (F11)

Com esta ação, você poderá mostrar os números de linha no editor. Isto poderá ser útilpara procurar um erro.

Configurações→Mostrar a Barra de Ferramentas

Ativa ou desativa a barra de ferramentas principal

Configurações→Mostrar a Barra de Estado

Alterna a barra de status

Configurações→ Configurar atalhos...

O diálogo padrão do KDE para configurar os atalhos.

Configurações→ Configurar barra de ferramentas...

A janela padrão do KDE para configurar as barras de ferramentas.

2.5.7 O menu Ajuda

Ajuda→Manual do KTurtle (F1)

Invoca o sistema de ajuda do KDE, iniciando nas páginas de ajuda do KTurtle. (este docu-mento)

Ajuda→O que é isto? (Shift+F1)

Muda o cursor do mouse para uma combinação de seta com um ponto de interrogação. Aoclicar nos itens do KTurtle uma janela de ajuda será aberta (se existir alguma para o item)explicando a função do item.

Ajuda→ Relatar erro...

Abre o diálogo para relatar erros onde você pode comunicar um erro ou ‘sugerir’ umafuncionalidade.

Ajuda→Mudar o idioma do aplicativo...

Abre uma caixa de diálogo onde você pode escolher o Idioma primário e o Idioma secun-dário para este aplicativo.

Ajuda→ Sobre o KTurtle

Mostra a versão e as informações do autor.

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Manual do KTurtle

Ajuda→ Sobre o KDE

Mostra a versão do KDE e outras informações básicas.

Ajuda→Ajuda sobre: ... (F2)

Esta é uma função muito útil: ela oferece ajuda sobre o código sob o cursor na janela doeditor. Por isso, por exemplo, você poderá ter usado o comando mostre no seu código edeseja ler e aprender o que o manual diz sobre este comando. Basta mover o seu cursorpara cima do mostre e pressionar então F2. O manual irá então mostrar toda a informaçãosobre o comando mostre.Esta função poderá ser útil enquanto aprende o TurtleScript.

2.6 A barra de status

Na barra de status você poderá saber o estado do KTurtle. Do lado esquerdo, ela fornece oresultado da última ação. Do lado direito, você encontra a localização atual do cursor (os númerosda linha e da coluna). No meio da barra de status é indicado o idioma atual usado para oscomandos.

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Page 16: Kturtle Manual do Usuário

Manual do KTurtle

Capítulo 3

Começando

Quando você inicia o KTurtle você irá ver algo semelhante a isto:

Neste guia introdutório, iremos assumir que o idioma dos comandos do TurtleScript é o por-tuguês do Brasil. Você poderá alterar o idioma em Configurações→ Linguagem dos scripts.Observe que o idioma que você definir para o KTurtle precisa ser o mesmo idioma que você usapara digitar os comandos do TurtleScript, não o idioma usado pelo KDE no seu computador eusado para exibir a interface e os menus do KTurtle.

3.1 Primeiros passos no TurtleScript: apresentamos a tartaruga!

Você já deve ter reparado que a tartaruga está no meio da área de desenho: você está agora prestesa aprender como controlá-la, usando os comandos no editor.

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Manual do KTurtle

3.1.1 A tartaruga se move

Vamos começar colocando a tartaruga para andar. A nossa tartaruga pode fazer 3 tipos de movi-mentos: (1) pode mover-se para a frente e para trás, (2) pode virar à esquerda ou à direita e (3)poderá ir diretamente (saltar) para uma posição da tela. Tente isto, por exemplo:

parafrente 100paraesquerda 90

Digita ou copie e cole o código no editor e execute-o (usando o Executar→ Executar) para ver oresultado.Quando tiver digitado e executado os comandos acima no editor, você irá reparar em uma oumais das seguintes coisas:

1. Que — depois de executar os comandos — a tartaruga vai mover-se, desenhar uma linha edepois dar um quarto de volta para a esquerda. Isto acontece porque você usou os coman-dos parafrente e paraesquerda.

2. Que a cor do código mudou à medida que o foi digitando; este recurso chama-se realceintuitivo — os diferentes tipos de comandos são realçados de forma diferente. Isto torna aleitura de grandes blocos de código mais fácil.

3. Que a tartaruga desenha uma linha preta fina.

4. Talvez você tenha obtido uma mensagem de erro. Isto poderá simplesmente significar duascoisas: você poderá ter cometido um erro ao copiar os comandos ou você precisa definir oidioma correto para os comandos de TurtleScript (você pode fazer isto escolhendo Confi-gurações→ Linguagem dos scripts).

Você irá da mesma forma perceber que o parafrente 100 instruiu a tartaruga andar em frente,deixando uma linha, e que o paraesquerda 90 instruiu a tartaruga para virar 90 graus à es-querda.

Por favor, veja as seguintes referências para o manual para uma explicação completa dos novoscomandos: parafrente, paratrás, paraesquerda e paradireita.

3.1.2 Mais exemplos

O primeiro exemplo foi muito simples, por isso vamos continuar!

apague

tamanhodatela 200,200cordofundo 0,0,0cordolápis 255,0,0larguradolápis 5

vápara 20,20direção 135

parafrente 200paraesquerda 135parafrente 100paraesquerda 135parafrente 141paraesquerda 135parafrente 100paraesquerda 45

vápara 40,100

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Manual do KTurtle

Mais uma vez, você deverá digitar ou copiar e colar o código para o editor ou abrir o exemplo flecha no menu Exemplos e execute-o (usando a opção Executar→ Executar) para ver o resultado.Nos próximos exemplos, iremos considerar que você já entendeu o funcionamento básico dessecódigo.

Você já deve ter notado que este segundo exemplo usa muito mais código. Você deve ter vistotambém um conjunto de comandos novos. Aqui está uma breve explicação de todos os comandosnovos:Após um comando apague tudo volta para como estava quando você iniciou o KTurtle.

O tamanhodatela 200,200 configura a largura e a altura da área de desenho para 200 pontos.A largura e a altura são iguais em tamanho, o que significa que a área de desenho deverá ser agoraum quadrado.

A cordofundo 0,0,0 deixa a área de desenho em preto. O 0,0,0 é uma combinação RGBonde todos os valores ficam iguais a 0, o que corresponde a preto.

A cordolápis 255,0,0 deixa a cor do traço em vermelho. O 255,0,0 é uma combinaçãoRGB em que só o valor do ’vermelho’ fica igual a 255 enquanto que os outros (verde e azul)ficam em 0, o que resulta num tom claro de vermelho.

Se não compreender os valores das cores, leia no glossário sobre as combinações RGB.

A larguradolápis 5 configura a largura (ou tamanho) do traço a 5 pontos. A partir de agora,todas as linhas que a tartaruga desenhar irão ter uma largura de 5 pontos, até que se mude alarguradolápis para outra coisa qualquer.

O vápara 20,20 manda a tartaruga ir para um determinado lugar da área de desenho. Acontar do canto superior esquerdo, este lugar fica a 20 pontos a contar da esquerda e a 20 pontosda parte superior. Lembre-se que, ao usar o comando vápara, a tartaruga não irá desenhar umalinha.A direção 135 define a direção da tartaruga. O paraesquerda e o paradireita mudamo ângulo da tartaruga a partir da direção atual dela. A direção muda o ângulo da tartaruga apartir do zero e, como tal, não é relativo à posição anterior da tartaruga.

Depois do comando direção, segue-se um conjunto de comandos parafrente e paraesquerda. Estes comandos fazem, de fato, o desenho.

Por fim, é usado outro comando vápara para mover a tartaruga para o lado.

Certifique-se de seguir as referências. Elas explicam cada comando em mais detalhes.

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Manual do KTurtle

Capítulo 4

Referência de programação doTurtleScript

Esta é a referência para o TurtleScript do KTurtle. Na primeira seção deste capítulo dê umaolhada em alguns aspectos da gramática dos programas em TurtleScript. A segunda seção lidaexclusivamente com os operadores matemáticos, os operadores booleanos (verdadeiro/falso) eos operadores de comparação. A terceira seção é uma lista enorme com todos os comandos,explicando-os um-a-um. A quarta seção explica como atribuir valores às variáveis. Finalmente,é explicado como organizar a execução dos comandos com as instruções de controle da execuçãona quinta seção e como criar os seus próprios comandos com o aprender, na última seção.

4.1 A Gramática do TurtleScript

Como em qualquer linguagem, o TurtleScript possui diferentes tipos de palavras e símbolos.No Português, é feita a distinção entre os verbos (como ’andar’ ou ’cantar’) e os substantivos(como ’irmã’ ou ’casa’), sendo usados para diferentes fins. O TurtleScript é uma linguagem deprogramação, sendo usada para indicar ao KTurtle o que fazer.

Nesta seção, alguns dos diferentes tipos de palavras e símbolos do TurtleScript são explicados deforma breve. Serão explicados os comentários, os comandos e os três diferentes tipos de literais:números, cadeias de caracteres e os valores booleanos (verdadeiro/falso).

4.1.1 Comentários

Um programa contém instruções que são executadas quando o programa é executado e outrositens, chamados de comentários. Os comentários não são executados; o KTurtle simplesmenteignora-os ao executar o seu programa. Os comentários estão lá para que os outros programa-dores possam compreender melhor o seu programa. Tudo o que estiver após um símbolo # éconsiderado um comentário no TurtleScript. Por exemplo, este pequeno programa não faz nada:

# este pequeno programa não faz nada , é apenas um comentário!

É um pouco inútil, mas explica bem o conceito.

Os comentários tornam-se bastante úteis quando o programa se torna um pouco mais complexo.Ele poderá ajudar a fornecer alguns conselhos aos outros programadores. No programa a seguir,irá ver os comentários a serem usados juntamente com o comando imprimir.

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Manual do KTurtle

# este programa foi feito pelo Cies Breijs.mostre "este texto será impresso na área de desenho"# a linha anterior não é um comentário , mas a seguinte é:# mostre "este texto não será impresso!"

A primeira linha descreve o programa. A segunda é executada pelo KTurtle e imprime a men-sagem este texto será impresso na área de desenho na área de desenho propria-mente dita. A terceira linha é um comentário. A quarta linha é um comentário que contém umpedaço de TurtleScript, se for retirado o símbolo # da quarta linha, a instrução ’imprimir’ seráexecutada pelo KTurtle. Os programadores dizem: a instrução da quarta linha está ’comentada’.

As linhas comentadas ficam realçadas em cinza claro no editor.

4.1.2 Comandos

Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao KTurtle para fazerem algo. Alguns comandosprecisam de dados de entrada, enquanto outros geram resultados.

# o ’parafrente ’ é um comando que necessita de dados de entrada , neste caso ←↩do número 100:

parafrente 100

A primeira linha é um comentário. A segunda linha contém o comando avancar e o número100. O número não faz parte do comando, mas é considerada uma ’entrada’ para o comando.

Alguns comandos como por exemplo vápara precisam de mais de um valor de entrada. Valoresmúltiplos devem ser separados usando o caracter , (vírgula).

Para uma ideia geral de todos os comandos que o KTurtle suporta, veja aqui. Os comandosincorporados são realçados em azul-escuro

4.1.3 Números

Muito provavelmente você já conhece alguma coisa sobre os números. A forma como eles sãousados no KTurtle não é muito diferente do idioma falado ou da matemática.Temos então os números conhecidos por naturais: 0, 1, 2, 3, 4, 5, etc. Os números negativos: -1,-2, -3, etc. Finalmente, os números decimais ou fracionários, como por exemplo: 0.1, 3.14,33.3333, -5.05, -1.0. O caractere . (ponto) é usado como separador decimal.

Os números poderão ser usados nos operadores matemáticos e nos operadores de comparação.Também poderão ser guardados em variáveis. Os números são realçados em vermelho escuro.

4.1.4 Cadeias de caracteres

Primeiro um exemplo:

mostre "Olá, sou uma cadeia de caracteres."

Neste exemplo, o mostre é um comando, enquanto o ´´Olá, sou uma cadeia de caracteres.´´ é, de fato, uma cadeia de caracteres. Elas começam e terminam com o símbolo ´´;através destes símbolos, o KTurtle sabe que é uma cadeia de caracteres.

As cadeias de caracteres poderão ser colocadas em variáveis, como acontece com os números.Contudo, ao contrário dos números, as cadeias de caracteres não podem ser usadas nos opera-dores matemáticos ou nos operadores de comparação. As cadeias de caracteres são realçadas emvermelho.

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Manual do KTurtle

4.1.5 Valores booleanos (verdadeiro/falso)

Existem apenas dois valores booleanos: verdadeiro e falso. Algumas vezes também sãochamados de: ligado e desligado, um e zero. Contudo, no TurtleScript são sempre chamados deverdadeiro e falso. Dê uma olhada neste trecho de TurtleScript:

$a = verdadeiro

Se olhar para o inspetor, poderá ver que a variável $a está igual a verdadeiro, tendo um tipobooleano.Normalmente, os valores booleanos são o resultado de um operador de comparação, como acon-tece no seguinte trecho de TurtleScript:

$resposta = 10 > 3

A variável $resposta é configurada como verdadeiro, uma vez que 10 é maior que 3.

Os valores booleanos, true (verdadeiro) e false (falso), estão realçados a vermelho escuro.

4.2 Operadores matemáticos, booleanos e de comparação

O título deste seção poderá soar muito complicado, mas não é tão difícil de compreender comoparece.

4.2.1 Operadores matemáticos

Estes são os símbolos matemáticos básicos conhecidos: a adição (+), a subtração (-), a multipli-cação (*), a divisão (/ ) e a potenciação (ˆ).

Aqui está um pequeno exemplo dos operadores matemáticos que poderá usar no TurtleScript:

$somar = 1 + 1$subtrair = 20 - 5$multiplicar = 15 * 2$dividir = 30 / 30$elevar = 2 ^ 2

Os valores que resultam das operações matemáticas serão atribuídos às diversas variáveis. Seutilizar o inspetor, poderá ver os valores.

Se você somente queria fazer um cálculo simples, você poderá fazer algo semelhante a isto:

mostre 2010-12

Agora, um exemplo com parênteses:

mostre ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1

O que estiver entre parênteses será calculado em primeiro lugar. Neste exemplo, o 20-5 serácalculado, depois será multiplicado por 2, dividido por 30 e depois é adicionado 1 (o que dá 2).Parênteses podem ser usados em outros casos.

O KTurtle também possui mais funcionalidades sob a forma de comandos. Dê uma olhada nosseguintes comandos, mas tenha em mente o que diz respeito a operações avançadas: arredonda,aleatório, raizquadrada, pi, seno, cosseno, tangente, arcoseno, arcocosseno, arcotangente.

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4.2.2 Operadores booleanos (verdadeiro/falso)

Enquanto os operadores matemáticos são usados principalmente para os números, os operadoresbooleanos são para os valores booleanos (verdadeiro e falso). Existem apenas três operado-res booleanos, o e, ou e nao. O seguinte exemplo de TurtleScript mostra como usá-los:

$e_1_1 = verdadeiro e verdadeiro # -> verdadeiro$e_1_0 = verdadeiro e falso # -> falso$e_0_1 = falso e verdadeiro # -> falso$e_0_0 = falso e falso # -> falso

$ou_1_1 = verdadeiro ou verdadeiro # -> verdadeiro$ou_1_0 = verdadeiro ou falso # -> verdadeiro$ou_0_1 = falso ou verdadeiro # -> verdadeiro$ou_0_0 = falso ou falso # -> falso

$not_1 = nao verdadeiro # -> falso$not_0 = nao falso # -> verdadeiro

Se usar o inspetor, poderá ver os valores; contudo, fornecemos estes resultados como pequenoscomentários no fim das linhas. O e é avaliado como verdadeiro apenas se ambos os ladosforem verdadeiro. O ou é avaliado como verdadeiro se qualquer um dos lados for verdadeiro. Finalmente, o nao transforma um verdadeiro num falso e um falso num verdadeiro.Os operadores booleanos são realçados em rosa.

4.2.2.1 Alguns exemplos mais avançados

Veja o exemplo a seguir com o e:

$a = 1$b = 5se (($a < 10) e ($b == 5)) e ($a < $b) {

mostre "olá"}

Neste trecho de TurtleScript, o resultado dos três operadores de comparação é reunido com osoperadores e. Isto significa que todos os três têm de ser avaliados como ´́ verdadeiro´́ para im-primir o ´́ olá´́ .Um exemplo com o ou:

$n = 1se ($n < 10) ou ($n == 2) {

mostre "olá"}

Neste trecho de TurtleScript, o lado esquerdo do ou é avaliado como ’verdadeiro’, enquanto odireito é avaliado como ’falso’. Uma vez que um dos dois lados do operador ou é ’verdadeiro’, ooperador ou é avaliado como ’verdadeiro’. Isto significa que o ’olá’ é impresso.Finalmente, um exemplo com o não, que muda o ’verdadeiro’ para ’falso’ e o ’falso’ para ’verda-deiro’. Dê uma olhada:

$n = 1se nao ($n == 3) {

mostre "olá"} senao {

mostre "não olá ;-)"}

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4.2.3 Operadores de comparação

Considere esta simples comparação:

$resposta = 10 > 3

Aqui o 10 é comparado com o 3, através do operador ’maior que’. O resultado desta comparação,o valor booleano verdadeiro é guardado na variável $resposta.

Todos os números e variáveis (que contenham números) poderão ser comparados entre si, comos operadores de comparação.

Aqui estão todos os possíveis operadores de comparação:

$A == $B é igual a resposta é ‘verdadeira’ seo $A for igual a $B

$A != $B é diferente a resposta é ‘verdadeira’ seo $A não for igual ao $B

$A > $B maior que a resposta é ‘verdadeira’ seo $A for maior que o $B

$A < $B menor que a resposta é ‘verdadeira’ se$A for menor que $B

$A >= $B maior ou igual a a resposta é ‘verdadeira’ se$A for maior ou igual ao $B

$A <= $B menor ou igual a a resposta é ‘verdadeira’ se$A for menor ou igual a $B

Tabela 4.1: Tipos de perguntas

Lembre-se que o $A e o $B têm de ser números ou variáveis que contenham números.

4.3 Comandos

Ao usar os comandos, você diz à tartaruga ou ao KTurtle para fazer algo. Alguns comandosprecisam de dados introduzidos, enquanto outros trazem resultados. Nesta seção iremos explicartodos os comandos incorporados que podem ser usados no KTurtle. Em alternativa, usando oaprenda, poderá criar os seus próprios comandos. Os comandos incorporados ficam realçadosem azul escuro.

4.3.1 Movendo a tartaruga

Existem vários comandos para mover a tartaruga pela tela.

parafrente (pf)

parafrente X

O parafrente move a tartaruga para a frente X pontos. Quando o traço está em baixo, atartaruga irá deixar um rastro. O parafrente pode ser abreviado para pf

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paratrás (pt)

paratrás X

O paratrás move a tartaruga para trás X pontos. Quando o traço está em baixo, a tarta-ruga irá deixar um rastro. O paratrás pode ser abreviado para pt.

paraesquerda (pe)

paraesquerda X

O paraesquerda diz à tartaruga para se virar X graus para a esquerda. O paraesquerdapode ser abreviado para pe.

paradireita (pd)

paradireita X

O paradireita diz à tartaruga para se virar X graus para a direita. O paradireitapode ser abreviado para pd.

direção (dir)

direção X

A direção configura a direção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero,e isto não é relativo à direção anterior da tartaruga. A direção pode ser abreviado paradir.

lerdireção

lerdireção

O lerdireção retorna a direção da tartaruga para um ângulo de X graus a contar do zero,onde zero é a direção quando a tartaruga está apontando para frente.

centralize

centralize

O centralize move a tartaruga para o centro da área de desenho.

vápara

vápara X,Y

O vápara manda a tartaruga ir para um determinado local da área de desenho. Este localestá a X pontos do lado esquerdo da área de desenho e a Y pontos do topo da área dedesenho.

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váparax

váparax X

Ao usar o comando váparax, a tartaruga irá mover-se X pontos a partir da esquerda daárea de desenho, mantendo-se na mesma altura. O váparax pode ser abreviado como vx.

váparay

váparay Y

Ao usar o comando váparay, a tartaruga irá mover-se Y pontos a partir do topo da áreade desenho, mantendo-se na mesma distância do lado esquerdo da área de desenho. Ováparay pode ser abreviado como vy.

NOTAAo usar os comandos vápara, váparax, váparay e centralize a tartaruga não irá desenharuma linha, não importa se usado com usenada ou uselápis.

4.3.2 Onde está a tartaruga?

Existem dois comandos que devolvem a posição da tartaruga na tela.

pegax

pegax devolve o número em pontos a partir da esquerda da área de desenho até a posiçãoatual da tartaruga.

pegay

pegay devolve o número em pontos a partir do topo da área de desenho até a posição atualda tartaruga.

4.3.3 A tartaruga tem um traço

A tartaruga tem um traço e vai desenhando uma linha à medida que a tartaruga se move. Existemalguns comandos para controlar o traço. Nesta seção iremos explicar estes comandos.

usenada (un)

usenada

O usenada levanta o traço da área de desenho. Quando o traço está ‘em cima’, não édesenhada nenhuma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o uselápis.O usenada pode ser abreviado para un.

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uselápis (ul)

uselápis

O uselápis pressiona o traço para baixo na área de desenho. Quando o traço está ‘embaixo’, é desenhada uma linha à medida que a tartaruga se move. Veja também o usenada. O uselápis pode ser abreviado para ul.

larguradolápis (ll)

larguradolápis X

A larguradolápis configura a espessura do traço para X pontos. A larguradolápispode ser abreviado para ll.

cordolápis (cl)

cordolápis R,G,B

A cordolápis configura a cor do traço. A cordolápis recebe uma combinação de RGBcomo parâmetro. A cordolápis pode ser abreviado para cl.

4.3.4 Comandos para controlar a área de desenho

Existem vários comandos para controlar a área de desenho.

tamanhodatela (tt)

tamanhodatela X,Y

Com o comando tamanhodatela você poderá alterar o tamanho da área de desenho. Elerecebe dois parâmetros (X e Y) de entrada, em que o X é a nova largura da área de desenhoem pontos, e o Y é a nova altura da mesma área em pontos. O tamanhodatela pode serabreviado para tt.

cordofundor (cf)

cordofundo R,G,B

A cordofundo define a cor da área de desenho. A cordofundor recebe uma combinaçãoRGB como parâmetro. A cordofundo pode ser abreviado para cf.

4.3.5 Comandos para limpar

Existem dois comandos para limpar a área de desenho, depois de você ter deixado tudo bagun-çado.

limpetela (lt)

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limpetela

Com o limpetela, você poderá limpar todos os desenhos da área de desenho. Todo o restopermanece igual: a posição e o ângulo da tartaruga, a cor da área de trabalho, a visibilidadeda tartaruga e o tamanho da área de desenho.

apague

apague

O apague limpa tudo de forma mais abrangente que o comando limpetela. Depois deum comando apague, tudo fica como estava quando você iniciou o KTurtle. A tartaruga éposicionada no meio do tela, a cor da área de desenho é branca e a tartaruga irá desenharuma linha preta na área de desenho e o tamanho da tela é definido para 400 x 400 pontos.

4.3.6 A tartaruga é uma imagem móvel

Muitas pessoas não sabem o que são as imagens móveis (’sprites’ em inglês), daí uma breveexplicação: as imagens móveis são pequenas imagens que podem percorrer a tela (para maisinformações, veja o glossário sobre as imagens móveis).

A seguir você irá encontrar uma apresentação completa de todos os comandos que lidam comimagens móveis.

[A versão atual do KTurtle não suporta ainda o uso de imagens móveis além da tartaruga. Nasversões futuras, você poderá mudar a tartaruga para outra coisa que desejar]

apareça (ap)

apareça

O apareça torna a tartaruga visível de novo depois de ter ficado escondida. O apareçapode ser abreviado para ap.

desapareça (da)

desapareça

O desapareça esconde a tartaruga. Isto pode ser usado se a tartaruga não couber no seudesenho. O desapareça pode ser abreviado para da.

4.3.7 A tartaruga sabe escrever?

A resposta é: ‘sim’. A tartaruga sabe escrever e pode escrever tudo o que lhe disser para escrever.

mostre

mostre X

O comando mostre é usado para dizer à tartaruga para escrever algo na área de desenho.O mostre recebe números e texto como parâmetros. Você poderá executar o mostre paravários parâmetros com o sinal ‘+’. Veja aqui um pequeno exemplo:

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$ano = 2003$autor = "Cies Breijs"mostre $autor + " iniciou o projeto do KTurtle em " + $ano + " e ainda ←↩

continua gostando de trabalhar nele!"

tamanhodafonte

tamanhodafonte X

O tamanhodafonte configura o tamanho da letra que é usado pelo mostre. O tamanhodafonte recebe um parâmetro que deverá ser um número. O tamanho é definido empontos.

4.3.8 Comandos matemáticos

Os seguintes comandos são as instruções matemáticas mais avançadas do KTurtle.

arredonda

arredonda(x)

O arredonda arredonda o número indicado ao inteiro mais próximo.

mostre arredonda 10.8parafrente 20mostre arredonda 10.3parafrente 20

Com este código, a tartaruga iria apresentar os números 11 e 10.

aleatório (al)

aleatório X,Y

O aleatório é um comando que recebe parâmetros e devolve resultados. Como parâ-metros são necessários dois números, onde o primeiro define o resultado mínimo (X) e osegundo o máximo (Y). O resultado é um número escolhido aleatoriamente que é maior ouigual ao mínimo e menor ou igual ao máximo. Aqui está um pequeno exemplo:

repita 500 {$x = aleatório 1,20parafrente $xparaesquerda 10 - $x

}

Com o comando aleatório, você poderá adicionar um pouco de confusão ao seu pro-grama.

resto

resto X,Y

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O comando resto retorna o resto da divisão do primeiro número pelo segundo.

raizquadrada

raizquadrada X

O comando raizquadrada é usado para descobrir a raiz quadrada de um número X.

pi

pi

Este comando devolve a constante Pi, 3,14159....

seno, cosseno, tangente

seno Xcosseno Xtangente X

Estes três comandos representam as conhecidas funções trigonométricas seno, cosseno etangente. O argumento de entrada destes comandos, X, deve ser a medida de um ânguloem graus.

arcsin, arccos, arctan

arcoseno Xarcocosseno Xarcotangente X

Estes comandos são as funções inversas do seno, cosseno e tangente. O argumento deentrada destes comandos, X, é um número.

4.3.9 Entrada de dados e reação através de janelas

Um diálogo é uma pequena janela que fornece algum retorno ou pergunta por alguma entrada.O KTurtle tem dois comandos para diálogos, chamadosmensagem e o perguntar

mensagem

mensagem X

O comando mensagem recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Exibe então umajanela que contém o texto da cadeia de caracteres.

mensagem "Cies iniciou o projeto do KTurtle em 2003 e ainda continua ←↩gostando de trabalhar nele!"

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perguntar

perguntar X

O perguntar recebe uma cadeia de caracteres como entrada. Ele mostra o texto da cadeiade caracteres em uma janela (de maneira similar ao mensagem), mostrando também umcampo de entrada de texto. Após o usuário inserir um número ou uma cadeia de caracteresnesta caixa, o resultado poderá ser guardado numa variável ou passado como argumento aum comando. Por exemplo

$entrada = perguntar "Qual o ano do seu nascimento?"$saida = 2003 - $entradamostre "Em 2003, você tinha " + $saida + " anos em determinado momento ←↩

."

Quando um usuário cancelar a janela ou não inserir nada, a variável fica vazia.

4.4 Atribuição de variáveis

Vejamos primeiro as variáveis, e depois iremos ver como atribuir valores a essas variáveis.

As variáveis são palavras que começam por um ‘$’; no editor, são realçadas em púrpura.

As variáveis poderão conter qualquer número, texto ou valor booleano (verdadeiro/falso). Aousar a atribuição =, uma variável ficará com conteúdo associado. Irá manter esse conteúdo atéque o programa termine a execução ou até a variável ser atribuída de novo a outra coisa qualquer.

Você poderá usar as variáveis, uma vez atribuídas, como se fossem o seu próprio conteúdo. Porexemplo, no seguinte trecho de TurtleScript:

$x = 10$x = $x / 3mostre $x

Primeiro, é atribuído à variável $x o valor 10. Depois, o $x terá como novo valor o seu própriovalor dividido por 3 — isto significa na prática que o $x terá atribuído o valor do produto 10 /3. Finalmente, é impresso o valor do $x. Nas linhas 2 e 3, irá ver que o $x é usado como se fosseo seu próprio conteúdo.

As variáveis têm que estar atribuídas para poderem ser usadas. Por exemplo, um:

mostre $n

Irá resultar numa mensagem de erro.

Considere o pequeno trecho de código em TurtleScript:

$a = 2004$b = 25

# o próximo comando imprime "2029"mostre $a + $bparatrás 30# o próximo comando imprime "2004 mais 25 é igual a 2029"mostre $a + " mais " + $b + " é igual a " + ($a + $b)paratrás 30

30

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Nas duas primeiras linhas, as variáveis $a e $b são configuradas como sendo iguais a 2004 e 25.Depois nos dois comandos mostre existe um comando paratrás 30 no meio são executados.Os comentários antes dos comando mostre explicam o que ele está fazendo. O comando paratrás 30 está ai para garantir que cada saída está numa nova linha. Como poderá ver, as variáveispoderão ser usadas como se fossem o valor que contêm, podendo usá-las com qualquer tipo deoperadores ou fornecendo-os como entradas na invocação dos comandos.

Mais um exemplo:

$nome = perguntar "Como se chama?"mostre "Olá " + $nome + "! Boa sorte ao aprender a arte da programação ..."

É bastante simples. Mais uma vez, poderá ver que a variável $nome, é tratada apenas como texto.

Ao usar as variáveis, o inspetor torna-se bastante útil. Ele mostra o conteúdo de todas as variáveisque estão sendo usadas atualmente.

4.5 Controlando a execução

Os controladores de execução permitem-lhe — como o nome deles indica — controlar a execução.

Os comandos de controle de execução são realçados em verde escuro e negrito. As chaves sãofrequentemente usadas juntamente com os controladores de execução e eles são realçados empreto.

4.5.1 Fazendo a tartaruga esperar

Se você já tentou programar um pouco no KTurtle, você já poderá ter reparado que a tartarugapode ser bastante rápida desenhando. Este comando faz a tartaruga andar um pouco mais deva-gar.

aguarde

aguarde X

O aguarde faz a tartaruga esperar X segundos.

repita 36 {parafrente 5paradireita 10aguarde 0.5

}

Este código irá desenhar uma circunferência, mas a tartaruga irá esperar meio segundo acada passo. Isto dá a noção de uma tartaruga vagarosa.

4.5.2 Executar o ´́ se´́

se

se booleano { ... }

O código que é colocado entre os parênteses só será executado se o valor booleano for‘verdadeiro’.

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$x = 6se $x > 5 {

mostre "O x é maior que cinco!"}

Na primeira linha, o $x é inicializado a 6. Na segunda linha, a operador de comparaçãoé usado para avaliar x > 5. Uma vez que a resposta a esta pergunta é ‘verdadeira’, ocontrolador de execução se irá permitir que o código entre chaves seja executado.

4.5.3 Se não, em outras palavras: ´́ senão´́

senão

se booleano { ... } senao { ... }

O senao pode ser usado além do controlador de execução se. O código entre chaves aseguir ao senao só é executado se o valor booleano for ‘falso’.

apague$x = 4se $x > 5 {

mostre "O x é maior que cinco!"} senao {

mostre "O x é menor que seis!"}

O operador de comparação testa a expressão x > 5. Uma vez que o x fica igual a 4 naprimeira linha, a resposta à pergunta é ‘falso’. Isto significa que o código entre chaves aseguir ao senao é executado.

4.5.4 O ciclo ´́ enquanto´́

enquanto

enquanto booleano { ... }

O controlador de execução enquanto é um pouco como o se. A diferença é que o enquanto continua a repetir o código entre parênteses até que a resposta à valor booleano seja‘falso’.

$x = 1enquanto $x < 5 {

parafrente 10aguarde 1$x = $x + 1

}

Na primeira linha, o $x fica igual a 1. Na segunda, a expressão x < 5 é avaliada. Uma vezque a resposta a esta pergunta é ‘verdadeiro’, o controlador de execução enquanto começaa execução do código entre chaves até que a condição $x < 5 seja ‘falso’. Neste caso, ocódigo entre parênteses será executado 4 vezes, uma vez que, cada vez que a quinta linha éexecutada, o $x fica um número acima.

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4.5.5 O ciclo ´́ repita´́

repita

repita número { ... }

O controlador de execução repita funciona um pouco como o enquanto. A diferença éque o repita repete o código entre parênteses um número fixo de vezes, igual ao númerodado.

4.5.6 O ciclo ´́ para´́ , um ciclo de contagem

para

para variável = número até número { ... }

O ciclo para é um ‘ciclo de contagem’, isto é, faz uma contagem para você. O primeiromembro configura a variável com o valor do primeiro ciclo. Em cada iteração, o número éaumentado até atingir o segundo número.

para $x = 1 ate 10 {mostre $x * 7avancar 15

}

Cada vez que o código entre chaves é executado, o $x é incrementado de uma unidade, atéque o valor do $x chegue a 10. O código entre chaves imprime o valor de $x multiplicadopor 7. Depois deste programa terminar a sua execução, você irá ver a tabuada dos 7 na áreade desenho.O passo padrão para um ciclo é 1, você pode usar um outro valor com

para variável = número até number passo número { ... }

4.5.7 Deixar um ciclo

quebre

quebre

Termina imediatamente o ciclo atual e transfere o controle para a instrução imediatamenteapós esse ciclo.

4.5.8 Interrompe a execução do seu programa

sair

sair

Termina a execução do seu programa.

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4.5.9 Verificar os testes durante a execução

declara

declara booleano

Pode ser usado para confirmar a correção do programa ou seus parâmetros.

$entrada = perguntar "Qual é a sua data de nascimento?"# o ano deve ser positivodeclara $entrada> 0

4.6 Crie os seus próprios comandos com o ‘aprenda’

O aprenda é um comando muito especial, porque é usado para criar os seus próprios comandos.O comando que criar poderá receber parâmetros e devolver resultados. Vamos ver como é criadoum novo comando.

aprenda circunferência $x {repita 36 {

parafrente $xparaesquerda 10

}}

O novo comando chama-se circunferencia. O circunferencia recebe um parâmetro, umnúmero, para definir o tamanho da circunferência. O circunferencia não devolve nenhumresultado. O comando circunferencia pode agora ser usado como um comando normal. Vejaeste exemplo:

aprenda círculo $X {repita 36 {

parafrente $Xparaesquerda 10

}}

vápara 200,200círculo 20

vápara 300,200círculo 40

No próximo exemplo, vai ser criado um comando com um valor de resultado devolvido.

aprender faculdade $x {$r = 1para $i = 1 ate $x {

$r = $n * $i}devolver $r

}

imprimir faculdade 5

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Manual do KTurtle

Neste exemplo, existe agora um comando novo chamado faculdade. Se o parâmetro deste co-mando for 5, então o resultado é igual a 5*4*3*2*1. Ao usar o devolver, o valor do resultadoé indicado e a execução é devolvida.

Os comandos poderão ter mais de uma entrada. No seguinte exemplo, é criado um comando quedesenha um retângulo.

aprenda caixa $X, $Y {parafrente $Yparadireita 90parafrente $Xparadireita 90parafrente $Yparadireita 90parafrente $Xparadireita 90

}

Agora, você poderá usar o caixa 50, 100 para que a tartaruga desenhe um retângulo na áreade desenho.

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Manual do KTurtle

Capítulo 5

Glossário

Neste capítulo, você irá obter uma explicação para a maioria das palavras ‘pouco comuns’ quesão usadas no manual.

graus

Os graus são uma unidade para medir ângulos. Uma volta completa corresponde a 360graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto de volta a 90 graus. Os coman-dos paraesquerda, paradireita e direção necessitam de um parâmetro em graus.

parâmetros e resultado dos comandos

Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem ambas ascoisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são:

parafrente 50cordolápis 255,0,0mostre "Olá!"

O comando parafrente recebe o 50 como parâmetro, porque o parafrente precisadeste parâmetro para saber quantos pontos deverá andar em frente. O cordolápis recebeum parâmetro e o mostre recebe uma cadeia de caracteres como parâmetro. Lembre-se queo parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto:

$x = 50mostre $xparafrente 50$txt = "Olá!"mostre $txt

Agora alguns exemplos de comandos que devolvem resultados:

$x = perguntar "Por favor , digite algo e pressione OK... obrigado!"$r = aleatório 1,100

O comando perguntar recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o textoque é introduzido. Como poderá ver, o resultado do perguntar é guardado no recipientex. O comando aleatório também devolve um resultado. Neste caso, devolve um númeroentre 1 e 100. O resultado do aleatório é de novo guardado num recipiente, chamado r.Lembre-se que os recipientes x e r não são usados no código do exemplo acima.Também existem alguns comandos que não precisam de parâmetros nem devolvem nada.Alguns exemplos:

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Manual do KTurtle

limpetelausenada

realce intuitivoEste é um recurso do KTurtle que torna a codificação ainda mais simples. Com o realceintuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Napróxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no editorde código.

comandos normais azul escuro Os comandos normaisestão descritos aqui.

comandos de controle daexecução preto (negrito)

Estes comandos especiaiscontrolam a execução;você poderá ler maissobre eles aqui.

comentários cinza

As linhas que estãocomentadas começam porcaracteres de comentário(#); estas linhas sãoignoradas quando ocódigo é executado. Oscomentários permitem aoprogramador explicar umpouco do seu código oupodem ser usadas paraevitar temporariamenteque um pedaço de códigoseja executado.

chaves {, } verde escuro (negrito)

As chaves são usadas paraagrupar pedaços decódigo. As chaves sãousadas geralmente com oscontroladores deexecução.

o comando aprenda verde claro (negrito)O comando aprenda éusado para criarcomandos novos.

texto vermelho

Também não há muito adizer sobre o texto nascadeias de caracteres, anão ser que começam eterminam com aspas (´́ ).

números vermelho escuroNúmeros, bem não temosmuita coisa para falarsobre eles.

valores booleanos vermelho escuroExistem exatamente doisvalores booleanos:verdadeiro e falso.

variáveis púrpura

Começa com um ’$’ epoderá conter números,textos ou valoresbooleanos.

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Manual do KTurtle

operadores matemáticos cinzaEstes são os operadoresmatemáticos: +, -, *, / eˆ.

operadores decomparação azul claro (negrito)

Estes são os operadoresde comparação: ==, !=, <,>, <= e >=.

operadores booleanos rosa (negrito) Estes são os operadoresbooleanos: e, ou e não.

texto normal pretoTabela 5.1: Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce

pontos

Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seumonitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estespontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela.Existem vários comandos que precisam de números como parâmetros, e são: o parafrente, paratrás, vápara, váparax, váparay, tamanhodatela e o larguradolápis.Nas versões anteriores do KTurtle, a área de desenho era uma imagem rasterizada; agora,nas versões mais recentes, é um desenho vetorial. Isto significa que a área de desenhopoderá ser ampliada ou reduzida, porém, um ponto na área de desenho pode não corres-ponder a um ponto na tela.

Combinações de RGB (códigos de cores)

As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O ‘R’ vem de ‘red’ (vermelho),o ‘G’ de ‘green’ (verde) e o ‘B’ de ‘blue’ (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o255,0,0, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta numtom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervaloentre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas:

0,0,0 preto255,255,255 branco255,0,0 vermelho150,0,0 vermelho escuro0,255,0 verde0,0,255 azul0,255,255 azul claro255,0,255 cor de rosa255,255,0 amarelo

Tabela 5.2: Combinações RGB mais usadas

Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o cordofundo e o cordolápis.

imagem móvel

Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tarta-ruga é uma imagem móvel, por exemplo.Nota: com esta versão do KTurtle, a imagem móvel não consegue ser alterada de umatartaruga para outra coisa. As versões futuras do KTurtle serão capazes de fazer isso.

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Manual do KTurtle

Capítulo 6

Guia do tradutor do KTurtle

Como você já deve saber, a linguagem de programação do KTurtle - o TurtleScript -, permite asua própria tradução. Isto retira uma barreira para alguns alunos, especialmente os mais novos,no seu esforço para compreender as bases da programação.

Ao traduzir o KTurtle para uma nova língua, você irá encontrar incluídos, além dos textos dainterface, os comandos de programação, os exemplos e as mensagens de erro nos arquivos .potnormais que são usados nas traduções do KDE. Tudo é traduzido com o método normal de tradu-ções que está implementado no KDE, se bem que é altamente aconselhável aprender um poucosobre como traduzi-los (conforme você também irá ler nos comentários do tradutor).

Por favor, veja http://edu.kde.org/kturtle/translator.php para mais informação sobre o pro-cesso de tradução. Muito obrigado pelo seu trabalho! O KTurtle depende muito destas traduções.

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Manual do KTurtle

Capítulo 7

Créditos e licença

KTurtlePrograma com ’copyright’ 2003-2007 de Cies Breijs cies AT kde DOT nl

Direitos autorais da documentação 2004, 2007, 2009

• Cies Breijs cies AT kde DOT nl

• Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

• Algumas alterações de revisão de texto por Philip Rodrigues [email protected]

• Ajuda de tradução atualizada e algumas mudanças de revisão de Andrew Coles andrew_colesAT yahoo DOT co DOT uk

Tradução de Marcus Gama [email protected]

Esta documentação é licenciada sob os termos da Licença de Documentação Livre GNU.

Este programa é licenciado sob os termos da Licença Pública Geral GNU.

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Manual do KTurtle

Apêndice A

Instalação

A.1 Como obter o KTurtle

O KTurtle é integrante do projeto KDE http://www.kde.org/ .

Esse aplicativo pode ser encontrado no pacote kdeedu, disponível no FTP principal do projetoKDE ftp://ftp.kde.org/pub/kde/ .

A.2 Compilação e instalação

Para informações detalhadas de como compilar e instalar os aplicativos do KDE, veja em Com-pilando e executando o software do KDE a partir do código-fonte

Uma vez que o KDE usa o cmake, você não deve ter dificuldade em compilá-lo. Caso tenhaalgum problema, por favor, relate-o nas listas de discussão do KDE.

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Manual do KTurtle

Apêndice B

Índice

Aaguarde, 31aleatório (al), 28apague, 27apareça (ap), 27arccos, 29arcotangente, 29arcsin, 29arredonda, 28

Ccentralize, 24cordofundor (cf), 26cordolápis (cl), 26cosseno, 29

Ddeclara, 34desapareça (da), 27direção (dir), 24

Eenquanto, 32

Llarguradolápis (ll), 26lerdireção, 24limpetela (lt), 26

Mmensagem, 29mostre, 27

Ppara, 33paradireita (pd), 24paraesquerda (pe), 24parafrente (pf), 23paratrás (pt), 24passo, 33pegax, 25pegay, 25perguntar, 30pi, 29

Qquebre, 33

R

raizquadrada, 29repita, 33resto, 28

Ssair, 33se, 31senão, 32seno, 29

Ttamanhodafonte, 28tamanhodatela (tt), 26tangente, 29

Uuselápis (ul), 26usenada (un), 25

Vvápara, 24váparax (vx), 25váparay (vy), 25

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