karan blade tomo 1

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    Karanblade Tomo I: Guia dos Jogadores

    Criado por Rafael Arrais*

    Escrito por Rafael Arrais e Tzimisce (Jos Luiz F. Cardoso)

    Ilustrado por ** Mrcio Guimares Castro, Rafael Cabral, Rafael Arrais e Felipe Duarte

    Pinturas e Gravuras Histricas **

    Hieronymus Bosch, Albrecht Durer, M.C.Escher, Jan Brueghel e Paul Brill

    Diagramado por Rafael Arrais e PDF995

    Agradecimentos Equipe Rede RPG, Tiago Thuin, Paulo Andr Vieira, Robert Smith e nossos grupos de RPG

    Sistema d20 http://www.wizards.com/d20

    Sistema Daemon http://www.daemon.com.br/netbooks.asp

    * Registrado na Biblioteca Nacional. ** Veja o Guia de Ilustraes na pgina 244.

    Mais informaes sobre Karanblade em http://www.dndworld.com/karanblade

    Dedicado a todos aqueles que conhecem a diferena entre a fantasia e a realidade.

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    ndice Apresentao 4

    Captulo 1 - Personagens 14

    Raas de Terra Prxima 16

    Idiomas e Alfabetos de Terra Prxima

    49

    Classes de Terra Prxima 55

    Classes de Prestgio e Kits 71

    Talentos 119

    Aprimoramentos 132

    Captulo 2 - Magia 134

    Focos de Magia 136

    Conjurando Magias sem Foco 139

    Cristais Soluakh 142

    Magias Alteradas de Terra Prxima 148

    Novos Domnios de Terra Prxima

    150

    Novas Magias de Terra Prxima 151

    Magia no Sistema Daemon 159

    Novos Rituais 163

    Captulo 3 - Terra Prxima 166

    Pontepedra 171

    Torann 188

    Dardeeh 204

    O Reino Glido de Katai 213

    Mikachi, As Terras Selvagens 224

    Alundra 225

    Ilhas de Scylla 231

    Ossos Cruzados 240

    Dordread 242

    Tabelas 1-1 Idade Inicial Aleatria 53

    1-2 Efeitos do Envelhecimento 53

    1-3 Altura e Peso Aleatrios 54

    1-4 Deuses 58

    1-5 O Feiticeiro (classe variante) 65

    1-6 Ligaes Naturais 67

    1-7 Conjurando uma Magia com Sacrifcio Natural

    68

    1-8 Saqueador Pirata 73

    1-9 Lorde Samurai 77

    1-10 Lmina da Noite 80

    1-11 Cavaleiro da Cruz Branca 86

    1-12 Cavaleiro Real 90

    1-13 Cavaleiro de Bak 93

    1-14 Danarino dos Ventos 98

    1-15 Sentinela dos Ermos 101

    1-16 Mestre de Batalhas 105

    1-17 Andarilho de Dara 109

    1-18 Bardo de Tempus Fugit 114

    1-19 Alto Magistrado 117

    1-20 Talentos Regionais 131

    2-1 Deuses e Caminhos de Magia 161

    X-1 Guia de Ilustraes 244

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    Apresentao

    Fala-se que numa poca muito, muito remota, antes do advento das primeiras civilizaes, os anjos da Casa de Ayon estavam em guerra com os demnios dos Infernos Obscuros... Durante a Guerra Sem Fim, um grupo de anjos ladinos adentrou os Infernos, disfar-ados de demnios... Eles foram enviados pelos arcanjos da guerra em uma importante misso. Deveriam forjar uma espada to poderosa que seria capaz de exterminar a praga demonaca por todas as eras que se seguiriam. Essa lmina, forjada dentro do reino do mal com ao sagrado, abenoado pelos anjos de Ayon, deveria possuir o poder de envenenar e destruir todos os demnios e todas as criaturas vis que os servem... Mas os anjos foram descobertos pelos lordes demonacos pouco antes de terminar a forja dessa lmina sagrada... Uma longa e sangrenta batalha entre as foras da escuri-do e da luz se iniciou, uma batalha que durou sculos e sculos... Os demnios finalmente conquistaram a vitria aps todos esses anos, e deixaram os corpos dos anjos queimando na mesma forja que usaram para fazer a espada, por toda a eternidade. Ento os lordes demon-acos procuraram por essa relquia poderosa, querendo destru-la o mais rpido possvel... Porem, eles no acharam a espada...

    Uma bizarra criatura, meio-demnio e meio-fada, chamada Mullog, roubou a espada debaixo dos olhos de anjos e demnios, que lutavam entre si... O gil ladro ento fugiu dos Infernos Obscuros com a relquia em suas mos.

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    Mullog finalmente encontrou um mundo pacfico depois de anos de fuga... Sua longa viagem terminou em nosso mundo, e ele viveu muito bem at o fim de seus dias. Ento a espada que carrega o ao sagrado de Ayon e o fogo eterno das forjas dos Infernos Obscuros foi deixada em alguma parte de nosso mundo... Nem os anjos nem os demnios desistiram de sua cruzada para achar tal artefato, e desde essa poca nosso mundo foi invadido pelas foras do bem e do mal. Nossos anos de paz e tranquilidade terminaram para sem-pre, e os sbios lamentaram em todas as terras...

    Muitos anos depois... Era uma poca pacfica e o sbio rei Andallon era o senhor de todas as regies conhecidas. A capital desse grande reino era a majestosa cidade de Torannia, onde os mais nobres paladinos dividiam lugares com os mais poderosos magos na mesa redonda de Andallon. No haviam aberraes vagan-do pelo mundo, nem guerra entre as raas. No entanto, num dia, estranhos aconteci-mentos se sucederam... Os cus repentinamente comearam a lembrar as ptalas de uma rosa vermelha, enquanto estranhas e vis criaturas marcha-ram sobre nossas terras, matando todos a vista. O rei comeou a se impacientar com essas notcias que chegavam e chamou seu conselheiro mestre, Meldor o Sbio, para explicar o inexplicvel. Meldor estudou com seus seguidores por longos anos, at finalmente achar a resposta...

    Invocando as entidades e poderes da natureza, Meldor descobriu toda a verdade por trs dessas criaturas, e o pior de tudo: Ele tambm descobriu que o emissrio sombrio das histrias antigas era real, e iria acordar novamente para destruir toda a civilizao... Bamphozzah, lder de todos os demnios, foi enviado para destruir nosso mundo, e enterrar para sempre a nica arma que os lordes demonacos temiam... A espada forjada pelos anjos de Ayon... Assim que a notcia se espalhou pelas terras, todos passaram a desconfiar dos estranhos e dos estrangeiros, at o ponto onde todas as raas comearam a temer ou se irritar com a outra... A antiga unio do mundo era encerrada, e vrias guerras estouraram entre os homens de Torannia, os anes das Montanhas Rotun, os elfos de Mahul Maakh e os orcs das Montanhas ridas. Enquanto todos os territrios eram destrudos por essas guerras sem sentido, o Bamphozzah finalmente acordou de seu sono secular, para ento destruir o que restou da frgil civilizao. Mas um poderoso heri, um salvador enviado pelos deuses misericordiosos, venceu essa encarnao do mal...

    O homem conhecido como Galtar Karan finalmente derrotou o grande lorde dem-nio depois de anos e anos de sofrimento e desgraa sem fim. Ele empunhava a Espada do Fogo Eterno, uma lmina poderosa encontrada nas terras longnquas de Dor-dread, a espada forjada pelos anjos de Ayon, a espada tambm conhecida como Karanblade...

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    Depois da derrota do Bamphozzah, as lendas nos contam que os demnios que corrompiam o mundo queimaram em seu prprio fogo, e os cus brilharam azuis novamente. Galtar reconstruiu o mundo como o novo rei, e o vil demnio, seriamente ferido, escapou para Dordread e adormeceu em uma de suas infindveis cavernas. Isso o que as lendas nos contam, mas hoje sabemos que essas histrias eram a absoluta verdade. E o Bamphozzah est acordando novamente. Ayon nos conceda sua miseri-crdia quando essas bestas vagarem por nossas terras uma vez mais... Pois nossa nica esperana de derrotar o Bamphozzah consiste na procura pela Karanblade... Mas, quem ir empunhar a espada forjada pelos anjos de Ayon dessa vez?

    Wick o Velho, famoso contador de histrias

    Uma breve descrio de Terra Prxima

    Bem vindos viajantes de todos os reinos, ao mundo de Terra Prxima. Um lugar habitado pelas mais fantsticas criaturas, assim como as mais horrveis monstruosi-dades. Um mundo onde a fantasia est em toda a parte, e as histrias de guerreiros e magos, demnios e drages, elfos e anes, surgem em seu melhor. Pegue uma cadeira, e ento deixe-me lhe contar mais sobre isso...

    As vastas terras conhecidas como Terra Prxima formam um enorme continente dividido em seis grandes pases: Torann, ao centro, o mais civilizado, uma terra de magia e poltica; Pontepedra a terra selvagem dos anes e dos brbaros; Alundra a casa mstica dos homens negros; Dardeeh o territrio desrtico onde correm os nmades e suas caravanas; Katai o distante norte gelado onde os monges procuram refgio; e finalmente, as Terras Selvagens so habitadas pelo povo gigante e os homens lagartos, apenas os mais insanos se arriscam a atravessa-las. Ns tambm achamos as Ilhas de Scylla ao leste, onde os orcs piratas se escondem da lei. E para o distante oeste, encontramos as terras demonacas conhecidas pelo nome de Dordread, evite-as como ao inferno. Toranianos so os humanos que vivem por toda a parte. Eles so obviamente a raa mais populosa de Terra Prxima, e ser sempre fcil ach-los. Seu nome deriva do pas de Torann, que historicamente o bero de sua civilizao. Muitas das grandiosas cidades-estado do mundo foram erguidas pelos toranianos, como Talanta, Bak, Soldur e Zelnia. Alguns dos torani-anos mais famosos so Ultar Braluzenti, o governador de Talanta, Marcus Odyssey Biamindua, o primeiro magistrado da Casa da Magia, Deldor Daryll, o inesquecvel governador de Bak, Eleanor, sumo-sacer-dotisa de Soldur, e Tellius Tolken, conse-lheiro mestre de Talanta (assim eles me chamam). Os Toranianos normalmente tem boas relaes com outras raas, apesar de que algumas apenas os toleram devido ao seu grande nmero e ocupao do mundo. Rotunianos so os humanos brbaros que habitam as terras ao sul de Pontepedra. Eles

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    no so muito civilizados e vivem normal-mente em vilas e tribos, separados por cls. Eles so assim chamados apesar de no viverem no topo das Montanhas Rotun, mas apenas ao redor delas. So geralmente fortes e muito sadios, mas no muito conhecidos por seu refinamento e cultura. Atualmente, poucos so aqueles que sabem ler e escrever, e menos ainda os que so mais reconhecidos pela sua sabedoria do que pela sua fora. Rotunianos so constan-temente humilhados quando se arriscam a entrar em cidades-estado, j que tem grandes problemas em se adaptar aos costumes de uma vida urbana. Podemos nomear Baldin a Grande Rocha, lder das tribos do sul, e Jukhatar, o Vento Selvagem, lder das tribos das Ilhas do Inverno, entre os poucos rotunianos de grande reputao. Alundreanos, ou homens negros, so o povo mstico de Alundra, um territrio isolado situado ao leste do Mar dos Santos, acessvel apenas pela Passagem das Cobras nos Montes Kjamo ou, tanto pior, pelos mares onde os drages voam. Eles se assemelham a humanos selvagens, de pele bastante escura, mas ao contrrio dos rotunianos, so sbios e meditativos. Nativos de uma terra selvagem, eles se diferem de outros povos brbaros pelo seu conhecimento mstico... Eles so particu-larmente temidos pela sua estranha capa-cidade de lanar feitios sem a ajuda dos cristais soluakh. Dardees so os humanos nmades dos desertos de Dardeeh. Muitos vivem em raros oasis na regio do mar de areia de Dara, o maior dos desertos. Obviamente so assim conhecidos devido ao nome de seu pas. So admirados pela sua coragem e fora de vontade para sobreviver em terra

    to inspita. mesmo muito raro acha-los longe de seus desertos, e aqueles que se afastam aparentemente tem facilidade em se fazer passar por toranianos, a no ser pelas peles bronzeadas pelo sol. O dardee mais famoso chama-se Kithz Kopesh, dono das caravanas da Areia Negra, que fazem o comrcio lucrativo entre o mar de areia e as cidades-estado. Kataianos so os humanos que vivem no distante norte, em terras cobertas por vegetao rasteira, tundra, e gelo. Eles formam uma civilizao antiga e misteriosa, com sua prpria cultura, sendo de honra e educao. Suas armas e armaduras so peculiares, famosas entre os guerreiros, porm raridades nas terras do sul. Alguns exemplos so a katana, uma espada afia-dssima e de difcil manuseio, e os shurikens, estrelas de metal arremessveis e mortais. Apesar de serem muito raros de se achar ao sul do mundo, aqueles que viajam tamanha distncia atravs das Terras Selvagens so geralmente respeitados e temidos. Kataianos possuem uma linguagem e alfabeto bastante diferente, e so poucos os que falam a ln-gua comum, o Torak, sem sotaque. O mais famoso dos kataianos sem dvida alguma seu rei, Maw-Tutso-ju, que provavelmente o homem mais rico desse mundo. Elfos Dourados, quase sempre chamados apenas de elfos, so o povo ancestral das florestas de Mahul Maakh. So muito nobres, porm alguns os taxam de arrogan-tes. Os elfos seguem a um conselho forma-do pelos membros mais antigos dentre suas famlias. Devido a sua extraordinria expectativa de vida, esse conselho sem dvida pode ser considerado o av de toda a sua raa. Muitos dentre eles so muito ligados a natureza de Mahul Maakh, e

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    nunca saem de seus domnios, porm outros so curiosos e capazes de viajar todo o mundo. Esses elfos so conhecidos pelo seu dio aos orcs e aos anes, pois os conside-ram rudes e sem nobreza, eles tambm normalmente no classificam aos rotunianos como humanos. Eles raramente se juntam a outras raas em suas viagens, apesar de as vezes enxergarem nas habilidades dos halflings uma boa maneira de se apossar de relquias mgicas. O Conselho Mahul atualmente formado por seis elfos homens de aproximadamente 700 anos de idade e uma anci elfa, Fiodras, que sempre lidera as decises, dizem, usando sua beleza inegualvel. Os anes de Terra Prxima vivem na parte norte das Montanhas Rotun, em sua fantstica cidade encrustada nas paredes rochosas, o Elmo. Eles so hbeis minera-dores e ferreiros, mas muitos tambm se interessam em estudar outros assuntos mais refinados como histria e geografia. Conhecidos como os mestres da monta-nha, muitos so os que a abandonam para tentar a sorte nas terras abertas. Centenas de anes vivem hoje em Bak e Talanta. Anes partilham um dio comum aos elfos, os quais apelidaram de nobres da mata, e no so poucos os que desprezam orcs e gigantes. Dentre os anes mais conhecidos encontramos Bhrodain, ilustre governador do Elmo, Oldagg, arteso-mestre do Elmo, e Antysa, uma sacerdotisa bastante venerada que representa seu povo em Soldur. Tambm achamos histrias consistentes sobre anes no distante Katai. De suas descries, podemos afirmar que so muito parecidos com seus primos do sul, apesar de no cultivarem barbas longas e serem meno-res e mais geis.

    Eles tambm preferem os campos e fazendas s minas. Para diferenci-los de seus primos mais conhecidos, ns o chama-mos de anes do norte (a seus primos tambm chamamos de anes do Elmo ou anes rotunianos). Orcs scyllianos, mas conhecidos como orcs de scylla, so os orcs do grande arquiplago de ilhas ao leste de Pontepedra, entre o Mar Dourado e o Oceano do Sol, as Ilhas de Scylla. So piratas rudes que infernizam a costa leste do continente com seus ataques e pilhagens, particularmente em Zelnia. Eles diferem de seus primos, or orcs das Monta-nhas ridas, por serem considera-velmente mais magros e geis, porm no possuindo a mesma fora e resistncia. Muitos dos orcs de scylla so piratas, ou ao menos possuem um parente pirata. Tais orcs so natural-mente ligados ao mar, aos barcos e a todas as habilidades de marinheiro. Eles amam o mar aberto e preferem navegar a ficarem em terra seca. So tambm inimigos de quase todas as outras raas civilizadas de Terra Prxima, mas geralmente sua reputao no lhes faz justia. Dentre os vrios orcs de scylla odiados pela costa leste, destacamos Fillowpig, Axumal e o Capito Cclope. Os orcs das Montanhas ridas habitam o lado leste dessa cordilheira, em cavernas conectadas num emaranhado de tneis conhecido como os Ermos Profundos. Em realidade eles no esto muito distantes de Talanta e dos toranianos, mas so poucos os que saem do Fundo para andar pelas plancies, visto que odeiam a luminosidade do dia e a evitam ao mximo. Esse um povo muito forte e saudvel, porm no muito conhecido por seu carisma com outros povos, sendo as vezes mais rudes que certos anes e orcs de scylla. Muitos

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    dentre eles vivem hoje em Sr, j que seu antigo governador, Garlik, assinou em tratado que permitiu a entrada de raas no civilizadas na cidade-estado. Os homens de Talanta questionarem tal estranha deciso, e em resposta Garlik resolveu abandonar a cidade nas mos de Zurtak, um feroz guerriro orc que era ento lder de vrias tribos dos Ermos Profundos. Garlik se refugiou nas terras demonacas de Dor-dread, e surpreendentemente Sr s fez crescer desde ento, j que Zurtak costuma usar de trabalho semi-escravo para sua construo. Os halflings e gnomos de Terra Prxima vivem no sudoeste de Pontepedra, prxi-mos de Soldur. O povo pequeno dos halflings constri suas casas arredondadas nas plancies, enquanto os gnomos vivem em sofisticadas construes junto a pequenos montes. Os halflings so geral-mente bastante pacficos e avessos a vida de aventuras, mas alguns dentre eles nasceram ambiciosos demais para ficarem longe das jias e tesouros mgicos. Atualmente muitos halflings vivem em Mahul Maakh, para o descontentamento dos elfos. J os gnomos so conhecidos pelas suas extraordinrias habilidades com construo e engenharia, e muitas de suas recentes invenes, como o canho e as varas de plvora, so hoje copiadas peloas anes do Elmo e os homens de Talanta e Bak. Eles no apreci-am muito viajar, e como os halflings, nor-malmente nunca se afastam de sua terra natal. Os gnomos tambm foram respon-sveis pela construo de uma das maravi-lhas do mundo, a cidade de Porto do Cu, onde seus maravilhosos navios-balo esto ancorados. A no ser pelos halflings de Mahul Maakh, ambos esses povos tem uma boa relao com as outras raas, apesar de

    os gnomos partilharem com os anes de seu dio pelos orcs e gigantes. Dentre os famo-sos dos povos pequenos, encontramos Floro Galduick, prefeito das terras dos halflings, e Gnosha Galliezzo, inventor-mestre do povo gnomo. Finalmente, ns temos os uldras, uma raa harmnica que vive nas florestas ao norte de Bak, prximo a Baa das Fadas. Esse povo extremamente ligado a natureza e aos animais no hostis. Muitos dentre eles so amados pelos elementos e espritos das matas, causando estranhamento aos homens urbanos. Os uldras quase nunca saem de sua floresta natal, Uldaran, e os que o fazem so para sempre banidos de seus misteriosos crculos de druidas. Dessa forma, um aven-tureiro uldra ser solitrio por natureza, e raramente se aliar com algum. Os uldras tem tambm grande afinidade com druidas de qualquer raa, assom como brbaros e rangers que passam por sua floresta de quando em quando, pois todos esses partilham de certa forma de seu amor a natureza. O nico uldra famoso Yaal Kin Futh, o Grande Druida da Floresta Uldaran, e tambm um dos seres mais poderosos desse mundo. E aqui terminamos nossa breve descrio de Terra Prxima a suas raas civilizadas. Todas essas so apenas uma pequena parte da extensa fauna e flora, da mriade de criaturas fantsticas que habitam nosso mundo... Como as ninfas da Floresta das Ninfas, que as vezes tem filhas com huma-nos, maravilhosas meia-ninfas. Os meio-elfos e os meio-orcs so tambm bons exemplos da mistura entre os humanos e outras raas. Em Anahul Maakh, ns achamos os irmos negros dos elfos, os drows. Mesmo no distante reino gelado do

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    Katai, achamos os Kenkus, homens com face de corvo detentores de grande inteli-gncia... Muitas mais podero ser vistas pelos aventureiros que seguirem o ba do tesouro de um drago, ou os artefatos perdidos em ruinas de um tempo antigo, repletas de seres que se recusaram a morrer e preferiram seguir a no-vida... Tantas mais que encheriam um tomo s para descrev-las, mas isso to somente um breve olhar sobre todas elas. Espero que tenham tido o mesmo prazer em conhecer mais sobre Terra Prxima que eu tive um dia em pesquisar e escrever sobre ela.

    Tellius Tolken, Mestre do Conhecimento de Talanta

    O Soluakh

    As lendas nos contam que, em tempos muito antigos, existiam duas raas de semi-deuses em nosso mundo: os homens dou-rados, criaturas de luz slida e manipula-dores da magia; e os homens de cristal, to resistentes e fortes quanto os metais mais preciosos que existem hoje. Tais raas, as primeiras, estavam destinadas a lutar entre si at seu extermnio, assim os historiadores e sbios pensam, devido a grande incompa-tibilidade ideolgica existente entre suas culturas... Os rudes homens de cristal eram devotos do materialismo e dos feitos fsicos, e os arrogantes homens dourados tinham uma cultura que valorizava a meditao e o entendimento da magia. Nenhuma delas poderia aceitar a outra, e ento os deuses deixaram-nas guerrear entre elas e decidir qual das duas seria a sobrevivente. Porm, algo saiu terrivelmente errado, e as batalhas se estendiam j por muitos sculos,

    j que nenhuma das duas raas conseguia chegar a uma vitria final sobre a outra. Eram ambas raas imortais, sempre ressuscitando aps um dia de batalha sangrenta, onde matavam com feitios negros e fria selvagem, e morriam por cortes de machados ou exploses de fogo... A guerra no se encerraria nunca para aqueles que no sabiam morrer. Essa no era a soluo ideal, e ento Ayon, o pai dos deuses, decidiu punir a ambas as raas por sua falta de compreenso. Enfrentando a face destrutiva do criador, ambos os homens dourados e os feitos de cristal sofreram drsticas conseqncias... Fogo de inimaginvel poder banhou o mundo, as montanhas caram nos abismos e as estrelas perderam seu brilho. Das cinzas da destruio, novas raas surgiram, muito mais frgeis, mortais, mas de caractersticas variadas e crenas no exatamente opostas... Daquele momento em diante, todas as criaturas inteligentes do mundo teriam sua oportunidade de construir sua prpria civilizao, e entender como utilizar a magia. Realmente, a magia est no ar at hoje, sendo puxada pelos ventos, danando com as folhas das rvores, invisvel, virgem e poderosa... O segredo , como nos conec-tarmos com ela? exatamente por isso que vocs esto aqui, para aprender o que so os cristais soluakh, e como utiliz-los como catalisador para seus feitios mais podero-sos. O mito nos conta que os homens dourados e os homens de cristal nunca foram total-mente destrudos, visto que Ayon ainda um deus misericordioso. A essncia dos homens dourados foi transportada para o sol que vemos no cu, e a essncia de seus

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    irmos opostos foi diluda nas montanhas e no solo mais profundo, formando cristais de imenso poder, os cristais que chamamos de soluakh. Eternamente unidos, como numa ltima lio de Ayon, os cristais soluakh absorvem a essncia dos homens dourados, tornando-se baterias de energia mgica que nos ajudam a lanar nossos feitios... Ento este o fato: os cristais soluakh so o nico meio de fazermos nossa magia, e ns carregamos um deles, pequeno ou grande, dependendo da riqueza ou da sorte de um mago. Com os raios de sol, eles se ener-gizam, e com nosso conhecimento mgico, absorvemos sua energia e a transferimos para os nossos feitios no momento que o lanamos, ou mesmo durante nossos rituais. Mas claro, ns tambm ouvimos falar dos elfos que arriscam dizer que fazem magia atravs da essncia natural de sua floresta, ou das histrias do povo de Alundra, que fazem de seus rituais uma estranha mistura de devoo e conhecimento arcano... Essas so nada mais que formas inferiores de manifestao mgica. Na Casa da Magia, ns aprendemos como lanar os mais poderosos e maravilhosos feitios, e ao fazermos tal, ajudamos a preservar os ritos ancestrais da antiga Torannia, servindo nossa cidade-estado de Talanta da melhor forma possvel. Bem vindos a Casa. Aproveitem sua estada, e em alguns anos, vocs estaro maravilhados com o que sabero tirar de dentro destes pequenos cristais.

    Marcus Odyssey Biamindua, Primeiro Magistrado da Casa da Magia

    A Campanha de Karanblade

    O tomo que voc tem em mos o seu guia para a vasta e fantstica Terra Prxima. Este um cenrio de fantasia original feito para jogos de RPG que utilizam as regras do sistema d20 ou do sistema Daemon, mas pode tambm ser usado em conjunto com outros sistemas de RPG de seu interesse. Ele trs novas regras para raas, classes, classes de prestgio/kits, monstros, talen-tos/aprimoramentos, e muito mais... Uma tima ferramenta para aqueles que precisam de ajuda com suas prprias campanhas, e uma ferramenta mais importante ainda para os que ainda no comearam suas campa-nhas. Um cenrio com tenebrosos encon-tros demonacos, antigos mistrios, raros e poderosos artefatos capazes de mudar o destino do mundo, grandes batalhas e aventuras sem fim. Crie suas prprias sagas com o cenrio de Karanblade! Jogando Karanblade com o sistema d20 Voc precisara de todos os trs livros bsi-cos do sistema d20 para melhor utilizar o material deste livro. Os livros bsicos so publicados pela Wizards of the Coast (e traduzidos no Brasil pela editora Devir), e podem ser encontrados em qualquer estabelecimento especializado em jogos de RPG. Outros suplementos e livros do sistema d20 tambm so recomendados se voc deseja expandir as opes de jogo. A maioria destes suplementos pode ser fcil-mente usada no cenrio de Karanblade, e diremos quais so as principais mudanas nas regras bsicas nos prximos captulos deste livro. O sistema d20 mais indicado para mestres e jogadores que gostem de regras para

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    combate detalhadas e que no se preocu-pem muito com a parte poltica da campanha.

    Jogando Karanblade com o sistema Daemon Quase todos os livros do sistema Daemon possuem as regras bsicas do sistema. Porm, recomendamos o livro Arkanun devido a sua temtica mais prxima da cam-panha de Karanblade. Os livros do sistema Daemon so publicados pela editora hom-nima, que ao contrrio da Wizards of the Coast, uma editora nacional. O sistema Daemon mais indicado para mestre e jogadores que gostem de focar sua campanha mais em interpretao e relaes polticas do que propriamente nos comba-tes. Seu sistema consideravelmente mais simples de se aprender e utilizar, embora no seja inferior por conta disso. Como usar os livros da campanha de Karanblade Jogadores iniciantes no cenrio de campa-nha Karanblade devem comear criando um personagem. Converse com seu Mestre de Jogo a respeito das vrias opes existentes para seu personagem em Karanblade. Aps isso, o Captulo 1: Personagens o primeiro lugar que voc ler. O Captulo 2: Magia tambm til caso voc crie um personagem conjurador, enquanto que o Captulo 4: Deuses (Tomo II) importante caso voc v jogar com um personagem clrigo, druida, paladino ou ranger. Caso voc seja um Mestre do Jogo que est comeando uma campanha de Karanblade, voc deve ler a maior parte deste livro eventualmente. Ele est cheio de informa-es sobre como melhor lidar com os diversos tipos de eventos que aguardam seus jogadores, medida que estes

    conhecem a aprendem mais a respeito do mundo de Terra Prxima. Para Mestres de Jogo, o Captulo 5: Segredos do Mestre (Tomo II) o melhor lugar para comear. Tomo I: Guia dos Jogadores Voc tem em mos o Tomo I: Guia dos Jogadores, que abrange os captulos de Personagens, Magia e descrio da Terra Pxima. No esquea de adquirir o Tomo II: Guia do Mestre, com os captulos de Deuses, Segredos do Mestre e Criaturas, para completar sua campanha.

    Garlik

    O Homem-Demnio, O Vermelho, O Homem sem Alma Garlik, o antigo e polmico governador de Sr tem vrios nomes, apesar de nenhum deles ter qualquer relao com seu governo. Membro de uma tradicional famlia de nobres de sua cidade-estado, Sr, Garlik cresceu sendo educado para um dia se tornar o governante destas terras, mas ningum poderia adivinhar que ele assumiria tal posio de maneira to rpida. Seus pais morreram de uma misteriosa doena que causava espasmos de dor fortssimos, e deixou seus corpos irreconhecveis. Seu irmo mais velho, Cirlay, morreu ao cair de um cavalo durante uma caada, o que foi presenciado apenas por Garlik. Aps alguns meses, Garlik era o nico herdeiro deixado para o governo da cidade. Na jovem idade de 19 anos, substituiu o pai no poder, evitando que houvessem novas eleies. Durante seus primeiros dez anos de gover-no, toda a cidade cresceu com a prosperi-dade e proveitosas colheitas at que,

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    subitamente, Garlik assinou um tratado com os orcs das Montanhas ridas que abriu os portes de Sr paras as raas no-civiliza-das. Humanides de todas as partes das Montanhas ridas (principalmente orcs dos Ermos Profundos) migraram para Sr, espalhando o caos pela cidade... Devido ao fato da outrora boa relao com as outras cidades-estado toranianas estar se degradando com a situao, e mesmo temendo por sua vida, Garlik renunciou ao governo de Sr, deixando suas muralhas desprotegidas contra as legies de Zurtak... Um orc feroz que invadiu Sr e comanda a cidade com mo de ferro nos dias de hoje. Alguns dizem que Garlik filho de um demnio, eles dizem que ele deixou Sr em troca de uma antiga espada que Zurtak encontrou nas profundezas das Montanhas ridas. O fato que Garlik hoje caminha pelas longnquas terras de Dordread, e ningum mais se importa com quem (ou o que) ele seja afinal.

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    Personagens de Karanblade

    Brbaros caadores da Floresta do Sul, desprezados pelos seus parentes das terras do norte, levam sua vida com orgulho de no depender de grandes muradas ou cidades-estado para defenderem suas terras. Toranianos mercadores de Talanta, temem pela sorte de seu negcio, visto que o antigo comrcio com Sr foi praticamente extinto aps a chegada de Zurtak, o orc dos Ermos Profundos, ao poder. J os ladres de Zelnia tramam um acordo com os orcs piratas das Ilhas de Scylla para que possam formar um exrcito e se rebelar contra Bak, a fim de retirar seus soldados de seu territrio, j que so eles os ltimos basties da lei que impedem que o Porto dos Ossos se torne o paraso dos cls ladinos... Enquanto isso os uldras da Floresta Uldaran apenas meditam e tentam encontrar um meio de evitar que o caos trazido pelo Surgimento no adentre sua floresta sagrada. Curioso sobre o que estive falando, viajante? Pois no se aflija, estou aqui exatamente para lhe contar sobre o que sei das raas civilizadas da Terra Prxima. E se verdade que quanto mais estudamos, mais descobri-mos que pouco sabemos sobre o mundo, ainda acredito que o estudo melhor do que a ignorncia... Se queres entender porque nosso mundo chegou onde chegou, e porque hoje se vem guerras e desentendi-mentos por todos os lados, h de querer saber mais sobre as raas que fizeram a histria da Terra Prxima. Pode no ser uma histria bela e herica como a que muitos de ns aspiravam conhecer quando ingressamos nas academias de Talanta, mas ainda assim

    guarda muitas curiosidades e lendas fantsticas, muitas culturas diferentes e ao mesmo tempo semelhantes, visto que hoje estamos todos nessa encruzilhada. Todos somos vtimas do Surgimento demonaco, e ser somente com o entendimento entre as diversas lideranas da Terra Prxima que poderemos chegar a uma fora conjunta para nos defendermos dos seres de Dordread, e alm...

    Tellius Tolken, Conselheiro mestre de Talanta

    Criando um personagem de Karanblade no sistema d20

    Qualquer personagem criado usando as regras contidas no Livro do Jogador poder ser utilizado como um personagem de Karanblade, no entanto, aconselhvel que os jogadores e o mestre leiam alguma coisa deste livro antes, para poderem ambientar melhor seus personagens e suas aventuras na extensa e peculiar Terra Prxima. Para criar a personagem de primeiro nvel, abra a pgina 4 do Livro do Jogador e siga os passos para a criao do personagem de acordo com o sistema d20. No entanto, neste captulo voc poder encontrar raas novas, variaes de classes bsicas e novos talentos para fazer de seu personagem genrico um digno personagem de Karanblade! Continue lendo este captulo para conhecer mais sobre as diversas raas civilizadas que estaro disponveis para os jogadores, assim como os comentrios sobre como jogar com elas. Tambm temos comentrios

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    sobre as classes bsicas atuando na Terra Prxima, sendo que algumas foram substitudas por classes variantes, para melhor se adaptarem a campanha. Por fim, temos alguns novos talentos (inclusive disponveis para escolha desde o primeiro nvel) e descries das lnguas faladas no mundo. Este captulo tambm descreve algumas classes de prestgio, caso esteja fazendo um personagem muito acima do primeiro nvel, possivelmente poder escolher uma delas. Boa sorte.

    Criando um personagem de Karanblade no sistema Daemon

    As regras para a criao de personagens no sistema Daemon so consideravelmente mais simples do que as do sistema d20, portanto basicamente neste captulo deveremos apenas listar os pontos gastos para cada raa, kit e aprimoramento escolhido.

    De qualquer forma, um sistema de regas mais simples permite que os jogadores se preocupem mais com interpretao, portanto no caso muito mais importante ler a descrio de cada raa e kit do que propriamente se preocupar com as habili-dades de combate ou magia adquiridas.

    Alguns kits tero uma tabela de progresso de Pontos Hericos, Pontos de Magia, Pontos de Focus e Pontos de F, as regras para o uso desses pontos esto contidas em diversos livros da editora Daemon como

    por exemplo Arkanun, Demnios A Divina Comdia, Inquisio e muitos outros. Boa sorte.

    Raas de Terra Prxima

    Toranianos Formando a raa mais numerosa de toda Terra Prxima, os toranianos so muito variados tanto em porte fsico quanto em crenas e culturas. sempre muito difcil definir este povo como um inteiro, mas sem dvida algumas de suas caractersticas principais estaro presentes em quase toda a sua populao: Em sua maioria, os torani-anos so urbanos e sedentrios, aglomeran-do-se em grandes cidades-estado ao invs de preferirem vilarejos e pequenas cidades. Trata-se de um povo em sua maior parte unido, que preserva sua cultura ancestral, mas que no conhecido por sua benevo-lncia para com outras raas, principalmente para com os orcs e brbaros. Habitantes do mundo todo, ergueram cidades desde Niadia, ao norte de Torann, at Soldur, j em Pontepedra. Foi sua civilizao que teve papel fundamental nas batalhas do primeiro Surgimento, como contam as lendas, quando a ancestral Torannia e seu rei Andallon resistiram bravamente, para que o grande mal fosse vencido. Hoje em dia restaram apenas as histrias cantadas pelos bardos, pois que os toranianos esto divididos em diversas cidades-estado, cada qual com seu gover-nante.

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    Os Cavaleiros Reais tentam preservar o antigo ideal de unio que uniu esse povo, hoje ameaado pelas constantes desavenas entre suas cidades-estado. J os magos esto representados pela Casa da Magia, uma academia fundada por magos ancestrais que visa ensinar o uso da magia para a defesa das cidades, e mesmo o estudo das proprie-dades dos cristais soluakh. Existem muitos ladres em Zelnia, que tramam contra os soldados de Bak para que possam controlar a mais catica das cidades toranianas. Os clrigos se concentram em Soldur, onde o ideal da unio de todas as religies cons-tantemente ameaado por aqueles que querem converter os outros a qualquer custo. Viajantes, aventureiros, feiticeiros andari-lhos, druidas, bardos, e mesmo monges, podero ser encontrados nos quatro cantos do mundo, a procura de paz longe dos centros urbanos. Voc pode no gostar deles, mas tem de se habituar com o

    fato de que foram os toranianos os responsveis pelas maiores maravilhas arquitetnicas de Terra Prxima, apesar de muitas vezes serem eles os responsveis pelos desentendimentos mais perigosos que surgem entre as raas.

    Interpretando um toraniano Voc faz parte do principal povo do mundo. De sua civilizao surgiram as maiores cidades e avanos arquitetnicos, assim como foi sua raa que lutou brava-mente no primeiro Surgimento e garantiu a paz em toda Terra Prxima. Seu povo merece governar todas as raas, pois sua cultura e seu conhecimento de magia so claramente superiores. No entanto, voc deve aceitar e respeitar o ponto de vista dos outros povos, que muitas vezes vem em sua intromisso uma perigosa invaso, quando em verdade seu povo quer to somente ajudar os outros povos a atingir seu estado de evoluo e progresso.

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    Regies Podem ser encontrados em praticamente qualquer parte do mundo, no entanto so mais numerosos em Torann e Pontepedra. Entre suas cidades-estado principais esto Talanta, Bak, Soldur, Niadia e Zelnia. Ainda lutam para reconquistar Sr. Traos Raciais (d20) Todos os toranianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes: . Idiomas bsicos: Torak. Idiomas adicionais: Qualquer uma (exceto pelas lnguas secretas, como o Drudico) Traos Raciais (Daemon) Custo: 0 Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, Ler/Escrever Torak 15%).

    Rotunianos

    Assim so chamados os brbaros que vivem desde tempos ancestrais nas terras ermas prximas as Montanhas Rotun. Suas tribos esto espalhadas por toda a Floresta do Sul, assim como tambm nas Ilhas do Inverno. Costumam viver de caa e da pesca, assim como da venda de peles e artigos decorati-vos para as cidades-estado. Apesar de serem muitas vezes inferiorizados pelos torania-nos, que os consideram meros selvagens, possuem um imenso orgulho de sua cultura, e preservam suas danas ritualsticas e seus aterrorizantes cnticos de guerra.

    Muitos rotunianos so brbaros ou guerreiros dispostos a dar a vida por seu

    povo e sua terra. Nas guerras por territrio, muitas vezes os rotunianos no enfrentam apenas os orcs ou goblins que tentam povoar a Floresta do Sul, mas tambm a outros rotunianos... A rivalidade entre os brbaros do continente e os das Ilhas do Inverno to antiga quanto sua existncia, e as Terras da Caa muitas vezes viram um imenso campo de guerra, onde cada lder tribal disputa palmo a palmo a conquista de novos territrios. Entre seu povo, h tambm aqueles que preferem viajar pelo mundo e esquecer de tais batalhas inteis, e so estes os nicos que trazem as notcias do norte, sobre o terrvel Surgimento demonaco... Apesar disso, so poucos os rotunianos que se preocupam com tais lendas. Na sociedade rotuniana, os lderes tribais so considerados os governadores, enquan-to que os curandeiros fazem o papel de conselheiros e adivinhos. Desta forma, ironicamente em muito se assemelham aos toranianos.

    Interpretando um rotuniano Voc um selvagem, um descendente de um povo brbaro, um filho dos ermos, e voc tem um grande orgulho disso. As outras raas civilizadas pensam que voc simplesmente rude e estpido, mas voc conhece a cultura ancestral de seu povo. Talvez seu povo no seja o mais sbio ou o mais avanado que exista, mas voc sabe que muito mais do que um humano das terras brbaras. Voc conhece os segredos da terra, a arte da sobrevivncia e o caminho das grandes batalhas. Voc sempre ter o vento indomvel soprando em seu rosto e a rocha imvel das montanhas sob os seus

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    ps... Enquanto eles estiverem com voc, voc ainda ser um brbaro!

    Regies Os rotunianos so encontrados principalmente entre o cume norte da Floresta do Sul e as Ilhas do Inverno , sempre prximos as muralhas de rocha das Montanhas Rotun. Alguns viajantes brbaros j foram vistos at no extremo norte, mesmo alm de Dardeeh, mas estes so muito raros de se encontrar. Traos Raciais (d20) Todos os rotunianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes: . Bnus racial de +2 nos rolamentos de Fortitude contra doenas e veneno. Rotunianos so conhecidos por sua sade e resistncia acima da mdia. . A percia Intimidar sempre uma percia de classe. Um esprito forte a marca do povo rotuniano e pobre daquele que se ver no caminho desses valorosos humanos. . Classe Favorecida: Brbaro (homens), Ranger (mulheres). . Idiomas bsicos: Rotuk, Torak. Idiomas adicionais: Ano, Orc, Goblin, Gnoll, Gnak, Gigante, Terrena.

    Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Rotuk 30%, Ler/Escrever Rotuk 15%), Manipulao (Intimidao 10%). Aprimoramentos: Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem

    por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1.

    Alundreanos

    Seres de profundo conhecimento mstico e crenas espirituais, os homens de pele negra do distante e isolado pas de Alundra so vistos como criaturas exticas no resto do mundo civilizado. Em realidade pouco se sabe sobre os alundreanos, visto que existe muita pouca troca de informaes entre seu pas e Torann ou Pontepedra... Mesmo os dardees do Mar de Areia pouco ouvem falar deles. Praticamente inacessveis ao resto do mundo, devido aos diversos perigos que envolvem uma viagem por terra a Alundra ou mesmo pelo Mar dos Santos, infestado de poderosos (e nem sempre bondosos) drages, os alundreanos se acostumaram a viverem quietos em sua terra natal. Meditativos, acreditam que o mundo dos sonhos e os seus espritos tm grande influncia sobre o que acontece no mundo... Mesmo o Surgimento no os assusta, visto que acreditam que aps a morte e a destrui-o haver sempre um renascimento e uma nova chance para a evoluo. Em sua terra de pradarias, to selvagem quanto as terras rotunianas, embora de clima mais ameno, eles vivem em grandes tribos, algumas se assemelhando a enormes cidades. So governados por seus lderes espirituais, embora cada casta ainda reclame o seu prprio territrio. Diferentemente dos rotunianos, raramente guerreiam entre si, tendo muito mais trabalho com o povo lagarto dos Montes Kjamo, que nunca desiste de tentar invadir suas terras.

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    Poucos so os alundreanos vistos fora de seu pas, muito embora com o Surgimento tudo possa acontecer, e talvez mesmo o povo negro venha a ajudar a Terra Prxima a se ver livre de seus demnios... Interpretando um alundreano Os espritos so sempre livres para seguir seu prprio caminho, mas ho de arcar sempre com as conseqncias de seus atos. O mundo real nada mais do que mais uma faceta do mundo dos sonhos, e ser tolo aquele que se sentir amedrontado pelo que possa vir a lhe ferir ou fazer mal... Pois os espritos so nossos guias e protetores, nada h de nos atingir, a no ser os seres do Umbral, os espritos malficos que s querem o mal para o mundo e pretendem quebrar o equilbrio sagrado. Regies Os alundreanos vivem quase isolados em seu pas, muitos deles em enormes tribos que mais se assemelham a cidades, como Sangali, Bunjami e Anjan. Traos Raciais (d20) Todos os alundreanos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:

    . Bnus racial de +2 nos rolamentos de Vontade contra iluses. Alundreanos so mestres em distinguir o mundo real do mundo ilusrio. . A percia Sentir Motivao sempre uma percia de classe. Alundreanos parecem ter uma afinidade espiritual para com outros seres, e podem perscrutar suas almas e descobrir suas reais intenes com facilidade.

    . Classe Favorecida: Feiticeiro.

    . Idiomas bsicos: Alundran, Torak. Idiomas adicionais: Dardiuk, Lagarto, Dracnico, Gigante. Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Alundran 30%, Ler/Escrever Alundran 15%), Manipulao (Empatia 10%). Aprimoramentos: Deteco de Iluses (reduza a dificuldade dos testes para o personagem descobrir iluses mgicas em 1 nvel um Teste Difcil torna-se Normal, por exemplo) 1.

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    Dardees

    Dardees como so chamados o valente povo que sobrevive como pode no imenso e impiedoso deserto de Dara, O Mar de Areia. Como se no bastassem o calor e a escassez de gua, eles tambm tm de enfrentar os magos AlJhazeen, que seguem os desgnios dos gnios do fogo e tentam reconquistar as terras que um dia foram deles, assim como a intromisso de Khitz Kopesh e sua Caravana da Areia Negra, que costuma cobrar impostos para manter a ordem no Mar de Areia. Esse povo costuma viver em pequenas vilas espalhadas pelas areias escaldantes, quase todas prximas a osis, onde os clrigos e druidas veneram a gua como uma beno sagrada, e tambm protegem tais territrios de invases ladinas. Quase todos os guerrei-ros dardees possuem a habilidade de sobre-vivncia, visto que quase impossvel se orientar ou achar os raros osis do Mar de Areia sem ela. Em Dara, tambm impossvel se usar armaduras de metal, a no ser que sejam armaduras mgicas capazes de resistir ao calor. De qualquer forma, todos os artigos exticos vindos do sul so trazidos pela Caravana da Areia Negra, assim como cervejas e vinhos, que so especiarias destinadas ao mais nobres. Alguns grupos rebeldes tentam livrar Dara do domnio de Khitz Kopesh, e mesmo de alguns clrigos lderes das maiores vilas de dardees, que no passam de meros serviais do sistema de impostos imposto por Kopesh.

    Interpretando um dardee Para o seu povo, tempo quer dizer trabalho, e vida quer dizer sobrevivncia. O Mar de Areia sua casa, ele queima sua pele e ri de sua fragilidade, mas voc ainda est aqui, vivendo, sobrevivendo, porque a nica coisa, a melhor, que voc pode fazer. Os osis so os parasos de uma terra infernal de areia e calor sem fim. Junto com os osis, a gua a coisa mais sagrada para seu povo, por ela voc caminha o deserto, luta e vive. No sero nem os magos dos gnios do fogo nem os cobradores de impostos que o faro desistir de ser um dos senhores do Mar de Areia. Regies Os dardees vivem em esparsas vilas pela imensido do Mar de Areia, onde quer que existam osis ou ao menos algumas palmei-ras ou montes oferecendo sombra. As maiores vilas, j do tamanho de cidades, so Shadzar e Malek. Alguns dardees rebeldes tentam estabelecer colnias de resistncia na borda oeste do deserto, mas tem tido problemas com criaturas selvagens, ainda mais perigosas do que os agentes de Kopesh. Os raros dardees que se aventuram pelo sul so facilmente confundidos com toranianos, exceto talvez pela pele extremamente bronzeada. Traos Raciais (d20) Todos os dardees seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes:

    . A percia Sobrevivncia sempre uma percia de classe. Independentemente do caminho que escolham seguir, todos os

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    dardees possuiro sempre a habilidade natural de sobreviver em regies inspitas. . Dardees recebem +2 de bnus em testes de Constituio e Fortitude para resistir falta de gua, comida e aos perigos do calor. Eles somente ficam fatigados devido fome, sede e insolao aps perderam metade dos seus pontos de vida (veja o Livro do Mestre). . Classe Favorecida: Guerreiro. . Idiomas bsicos: Dardiuk, Torak. Idiomas adicionais: Alundran, Lagarto, Dracnico, Gigante, Drow, Ignan. Traos Raciais (Daemon) Custo: 30 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Dardiuk 30%, Ler/Escrever Dardiuk 15%), Sobrevivncia (Deserto 30%).

    Kataianos

    No norte do mundo jazem terras miste-riosas, envoltas em um inverno eterno. Nessas terras se situa o reino de Katai e seu povo escolhido pelos deuses. Os kataianos se vem como uma nova raa de humanos, mais pura, perfeita e menos suscetvel a fraquezas. Kataianos possuem uma aparn-cia calma, e quase todos possuem distintos olhos amendoados. A sua vestimenta composta normalmente por mantos estra-nhos e faixas, alm de tatuagens exticas que simbolizam suas crenas. So senhores de uma filosofia e de uma erudio muito distintas das conhecidas pelos povos do sul, e suas outras artes, mesmo as da guerra, so igualmente estranhas. Os kataianos se consideram descendentes do deus criador dos cus, seu primeiro senhor. Por isso um kataiano deve se portar

    com honra frente aos povos do mundo para mostrar sua herana ilustre e mostrar respei-to aos seus ancestrais. Nada menos espe-rado. Um kataiano sem honra algo to baixo frente aos deuses, que nem mesmo a morte lhe trar redeno e ele dever vagar pelo resto de seus dias como um exilado, um ronin. graas a esses guerreiros bani-dos que hoje o sul sabe algo da cultura extica de Katai e de suas letais armas como a katana e o shuriken. Os reinos do sul tambm ouvem impressio-nados sobre batalhas entre valorosos lordes samurais e os vingativos ryunai, sobre mon-ges que servem ao misterioso Lama, a reen-carnao de um deus benevolente, entre outras maravilhas. Eles tambm ouvem sobre os renegados Cls das Sombras, controlados por magos imortais de poder imensurvel, servos da vontade de um deus antigo. E claro, ouvem sobre os temidos lminas da noite, assassinos que podem se mover como o vento, se esconder junto as sombras e matar em um piscar de olhos.

    Interpretando um kataiano Honra tudo. Voc no pode ser um grande guerreiro, um sbio mago, um fiel clrigo ou mesmo um exmio ladino sem ter honra em seu corao. Honra no tem nada a ver com o bem e o mal, est muito acima deles, e voc deve sempre saber disso. Honra antes tudo respeitar aqueles que vieram antes de voc e impedir que qual-quer humilhao recaia sobre voc e seus ancestrais. Honra fazer com que a sua palavra e seus atos ajam no mesmo ritmo. Aquele que hesita mostra medo e coloca dvida em suas promessas. No deixe que ningum nunca duvide de voc e lembre-se: eles podem lhe tirar suas riquezas, sua fora

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    e mesmo sua vida, mas apenas voc pode perder sua honra. Regies Os kataianos habitam as extensas tundras, vales e florestas do distante norte glido. Em meio a essas adversidades os deuses abenoaram as terras de Katai para que um glorioso reino ali surgisse. Kataianos moram em suas ricas cidades reais, ou nas vrias plantaes em torno delas. As cidades principais do reino de Katai so Dai-kai, a capital, e tambm Mir-kai, Urk-hai e Nakhat. Os poucos kataianos que fazem a perigosa travessia das Terras Selvagens e chegam ao sul so sempre muito respeitados, embora ironicamente sejam eles exatamente aqueles que foram banidos de sua prpria terra. Traos Raciais (d20) Todos os kataianos seguem as regras de traos raciais dos humanos, no Livro do Jogador, pgina 13, exceto pelas seguintes alteraes: . Idiomas bsicos: Kitak, Torak. Idiomas adicionais: Kiannak, Dardiuk, Celestial, Dracnico, Gigante, Ano, Kenku. Traos Raciais (Daemon) Custo: 0. Percias: Idiomas (Falar Kitak 30%, Ler/Escrever Kitak 15%).

    Elfos Dourados

    Os elfos dourados, assim chamados apenas para melhor distingur-los de seus parentes sombrios, os terrveis drows, so um dos povos mais antigos da Terra Prxima.

    Ningum sabe h quanto tempo esto aqui, mas alguns arriscam dizer por quanto tempo ainda estaro. Os elfos so naturalmente ligados a energia das florestas, particular-mente de sua floresta natal, Mahul Maakh, e muitos acreditam que com a inevitvel extino destas florestas ancestrais, devido ao avano toraniano e ao Surgimento, os elfos um dia igualmente se extinguiro da face da Terra Prxima. Algumas raas amigas, como os uldras, partilham do medo dos elfos, visto que acreditam que com o fim das florestas o mundo perder grande parte de sua energia natural, e mesmo a magia sair prejudicada. Infelizmente no isso o que pensam os drows, que fizeram de Anahul Maakh um plido reflexo de Mahul Maakh, drenando toda sua energia natural para energizar suas magias macabras. Mas nem tudo est perdido, e o Conselho Mahul luta, tanto com espadas e arcos quanto com diplomacia poltica, para tentar evitar que sua floresta seja devastada... Mas so poucos os que se preocupam com algo que s vir a acontecer em centenas de anos, j para os elfos centenas de anos no passam de uma gerao de suas famlias.

    Nobres e arrogantes, por vezes os elfos de Mahul Maakh so mal vistos pelos outros povos, no entanto eles tentam a todo custo apagar essa viso, apesar de muitas vezes no obterem sucesso. Alguns destes elfos tambm j se voltaram contra o Conselho Mahul, particularmente os que foram bani-dos por utilizarem a energia da floresta para prticas arcanas, o que expressamente proibido.

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    Interpretando um elfo dourado Voc est entre o povo mais sbio e antigo da Terra Prxima. As outras raas simples-mente no podem compreender os segredos mgicos que so naturais para os seus olhos. Voc parte de um povo nobre escolhido pelos deuses e pela natureza para conhecer os mistrios das antigas fadas, dos encanta-mentos e as lies de uma vida longeva. Voc descende do Conselho Mahul, e deve sempre respeitar o governo lfico e no revelar a localizao das moradas msticas de seu povo dentro de Mahul Maakh para outras raas. Voc pode se aventurar por outros reinos, mas deve sempre manter sua ligao com suas terras ancestrais.

    Regies Os elfos da Terra Prxima vivem em suas fantsticas vilas mgicas no interior da floresta de Mahul Maakh. So poucos os no-elfos que um dia j vislumbraram seu esplendor, visto que so protegidas por magias poderosas que as tornam invisveis aos viajantes incautos. Dizem que algumas vilas so feitas de casas construdas a volta de enormes rvores no centro da floresta, enquanto outras so fantsticas demais para serem descritas. Os elfos que se aventuram fora de Mahul Maakh raramente sequer mencionam alguma coisa sobre elas. Mesmo assim no so raros os ladinos que tentam alcanar algumas delas, para nunca mais retornarem...

    Traos Raciais (d20) Todos os elfos dourados seguem as regras de traos raciais dos elfos, no Livro do Jogador, pgina 16, exceto pelas seguintes alteraes: . Um elfo dourado poder usar as magias (caso sua classe lhe permita conjur-las) detectar magia, detectar animais ou plantas, falar com as plantas e comunho com a natureza para detectar dano natural causado por magias de sacrifcio natural conjuradas por feiticeiros. . Idiomas bsicos: Mahuan, Torak. Idiomas adicionais: Gnak, Drow, Rotuk, Goblin, Gnoll, Orc, Dracnico, Torak Antigo, Uldaran, Ninfa. Traos Raciais (Daemon) Custo: 3 pontos de aprimoramento. Percias: Idiomas (Falar Mahuan 30%, Ler/Escrever Mahuan 15%).

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    Aprimoramentos: Poderes Mgicos 1, Sentidos Aguados (Audio) 1, Sentidos Aguados (Viso) 1.

    Meio-elfos

    Meio-elfos so filhos de toranianos e elfos dourados. Geralmente, so o resultado da unio de um pai humano e uma me do povo da floresta, simplesmente porque humanos no parecem resistir ao charme das damas lficas. Eles normalmente vivem em cidades, sendo poucos aqueles aceitos pelo Conselho Mahul. Meio-elfos so encontrados em todos os caminhos e profisses. Raro o meio-elfo que no sabe algo do ladino para sobreviver nas cidades humanas, ou algo do guerreiro para se defender nos ermos, ou mesmo algo do mago para compreender os mistrios de Mahul Maakh. Meio-elfos so conhecidos por caminharem vrias estradas, mas no dominarem nenhuma. Interpretando um meio-elfo A vida sempre mostrou dois caminhos distintos para voc. Voc no inteiramente humano, ento ainda mantm um elo com a floresta de Mahul Maakh e seus mistrios. Mas por outro lado, voc no inteiramente elfo, no sendo capaz de ver a vida com seus olhos nobres e antigos. Talvez voc seja ao mesmo tempo elfo e humano, ou talvez voc no seja nenhum dos dois. As duas afirmaes o levam ao mesmo ponto, no entanto: Que voc deve pensar por si mesmo, porque voc o seu prprio dono.

    Regies Pravokia, por ser uma cidade fundada por toranianos em meio a Mahul Maakh, o lugar onde mais se encontram meio-elfos.

    Entretanto, trata-se de um povo de viajantes, j que no possuem sua prpria cultura ou terra natal, e podem ser encon-trados nas regies mais longnquas ou inspitas, sempre a procura de aventura. Traos Raciais (d20) Todos os meio-elfos da Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos meio-elfos, no Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas seguintes alteraes: . Bnus racial de +2 nos rolamentos de Diplomacia e Procurar Informao. Os meio-elfos tem facilidade em se adaptar a diferentes povos e culturas. . Idiomas bsicos: Torak. Idiomas adicionais: Mahuan, Gnak, Drow, Rotuk, Goblin, Gnoll, Orc. Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao (Lbia) 10%. Aprimoramentos: Sentidos Aguados (Viso) 1.

    Anes do Elmo

    H incontveis anos os anes da Terra Prxima vivem na parte norte das Monta-nhas Rotun e em seus arredores. Amam a terra, as pedras, as cavernas, as armas bem forjadas e as gemas bem trabalhadas. Trata-se de um povo vigoroso, gluto, e muitas vezes incmodo para se ter por perto.

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    Nutrem um dio recproco pelos elfos de Mahul Maakh e os orcs da Floresta do Sul, j pelos rotunianos sentem uma forte simpatia, chegando inclusive a estabelecer rotas de trocas de armas por peles e carnes com as tribos rotunianas. Talvez a maior das maravilhas que tenha-mos para contar sobre os anes seja exata-mente sua cidade-estado, o Elmo. Trata-se de uma cidade cuidadosamente dividida em andares, desde o subterrneo das Monta-nhas Rotun at os arcos e as torres de vigia do porto central... Poucos so os anes que no retornam ao Elmo ao menos uma vez por ano, para rever seu povo e rezar por Thrundaar, o Rei da Montanha, patrono dos anes e rotunianos. Alguns anes se aventuram pelo mundo, muitas vezes em busca de jias e gemas raras que no so vistas em sua terra natal,

    mas so poucos os que se estabelecem em outras cidades. Apenas mesmo a cidade- estado de Bak, talvez devido a sua proximi-dade territorial e cultural, abriga algumas colnias de anes do Elmo. Interpretando um ano do Elmo Voc filho das montanhas. Seu povo vive nas Montanhas Rotun h eras, na maravilha viva que o Elmo. Voc ligado desde seu nascimento aos subterrneos: minerar veios profundos, encontrar jias, forjar o ao, trabalhar as pedras e metais... Voc se sente mais seguro guardado pela solidez das rochas e das titnicas montanhas. Voc vive mais feliz prximo a elas porque sabe seus segredos, assim como elas sabem os seus. Sua raa tem crenas fortes e d grande importncia simbologia de sua herldica: A barba longa sinal de sade, o machado representa sua habilidade gloriosa de bata-lha, as jias representam sua fortuna,

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    e o cinturo a autoridade dos anes. A Montanha seu pai supremo, e por ele voc lutaria todas as batalhas. Regies Como j mencionado, a grande maioria dos anes do Elmo no se afasta muito de sua cidade sombra das Montanhas Rotun. Aqueles que o fazem so gananciosos caadores de gemas e tesouros, ou agentes do Elmo tentando coletar informaes sobre o Surgimento para o seu governo. Traos Raciais (d20) Todos os anes do Elmo seguem as regras de traos raciais dos anes, no Manual do Jogador, pgina 14, exceto pelas seguintes alteraes: . O movimento bsico dos anes do Elmo no reduzido quando estes esto carregan-do muito peso. Desde pequenos os anes do Elmo so acostumados a carregar peso, e sua estrutura fsica lhes permite manter o passo firme. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com ano no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos anes do Elmo como se fossem armas marciais, sem a necessidade do talento de proficincia em armas exticas. . Estabilidade: Os anes do Elmo so muito difceis de serem derrubados, portanto ganham um bnus racial de +4 nos rola-mentos para resistir a investidas ou ataques de imobilizao. . Idiomas bsicos: Ano, Torak. Idiomas adicionais: Rotuk, Gnak, Goblin, Gnoll, Orc, Gigante, Terran.

    Traos Raciais (Daemon) Custo: 2 pontos de aprimoramento, 20 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Ano 30%, Ler/Escrever Ano 15%), Minerao (Gemas 10%, Metais 10%). Aprimoramentos: Resistncia Magia 1, Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1.

    Anes do norte

    Ao sul do misterioso reino de Katai, nas extensas tundras do norte glido, vive um pequeno povo, chamado em Torann de anes do norte. Esse povo em pouco lembra seus primos das montanhas do sul ou mesmo os anes tetsujins conhecidos em Katai. Seus cabelos e barbas espetados, de um ruivo vivo, so a origem de seu nome entre os kataianos, pois so chamados de akaijins - o povo vermelho. Anes do norte gostam de sentir o sol sobre suas cabeas e o solo frtil e vivo sob seus ps. Abominariam a idia de viver em minas e trabalhar com metal. Sua paixo est em cultivar a terra e viver em meio s bnos do mundo. So grandes mestres das artes naturais e seus druidas, chamados de xams, so muito respeitados. Os akaijins h muito adotaram as tradies kataianas e se vestem tambm nos estranhos mantos deste povo, mas preferem andar descalos e com os cabelos soltos. Muitos kataianos acabam vendo erroneamente nisso sinais de um povo primitivo.

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    Esse povo clama que suas terras natais ficavam onde hoje se localizam as temidas Terras Selvagens, uma vastido amaldioada onde foram aprisionados os deuses banidos pelo rei dos cus numa poca ancestral.

    Personalidade: Anes do norte gostam das coisas simples da vida. Trabalhar na lavoura, caminhar pelas florestas frias do norte, ou viajar pelos vales secretos das montanhas no horizonte. Por esse esprito calmo e essa harmonia com o mundo, os anes do norte se mostram extremamente abertos e pass-veis de conversar. Um akaijin tende a se aproximar das coisas com a mesma clareza e simplicidade com que lida com a vida. Assim, eles nunca julgam algum por sua raa, profisso ou aparncia, mas sim por seus atos. Essa caracterstica tambm d a este humilde povo uma iluminao e capa-cidade impressionante de resolver proble-mas e julgar situaes. Muitos kataianos falam que a sabedoria de um akaijin no deve ser desperdiada. Descrio Fsica: Akaijins so pequenos, tendo entre 1,00 e 1,10 metros de altura. Ao contrrio de outros anes so magros e no aparentam serem to fortes. Um observador atento, no entanto, nota que seus corpos so ainda sim musculosos, mesmo com seus braos e pernas finos. Eles so afinal de contas anes e tm a resistncia lendria dessa raa. Akaijins tem cabelos e barbas ruivos e olhos negros profundos e plcidos, do qual um brilho como a faiscar de chamas pode ser visto nas raras ocasies em que um dos pequenos se enfurece.

    Relaes: A atitude dos akaijins com outras raas faz com que se dem bem com a maioria dos povos civilizados da Terra

    Prxima que encontrem. Apenas raas realmente bestiais e violentas no conse-guem ganhar a amizade ou ajuda desses anes. Akaijins so muito valorizados pelos kataianos devido aos seus dons naturais, e as cidades reais sempre contam com jardineiros e agricultores desta raa para manter as plantaes durante invernos rigorosos. A relao entre kataianos e akaijins no mnimo curisosa: Os akaijins esto totalmente fora do sistema de castas dos kataianos. Assim um akaijin no precisa necessariamente agir sob o comandos de um cdigos de honra, o que d aos anes certas vantagens e liberdades.

    Tendncia: Anes do norte so calmos e harmoniosos. Sua atitude simples frente aos desafios da vida faz com que sejam extrema-mente abertos aos caminhos do mundo e seus diversos povos. A maioria dos anes do norte so neutros e bons. Akaijins leais so os mais comuns de se ver nas cidades kataianas, enquanto que os raros anes de norte caticos constituem normalmente os misteriosos feiticeiros da raa. Terras dos Anes do Norte: Anes do norte gostam de viver em paz e de cultivar suas terras. Eles vem pouca necessidade para lderes, cls e outras complicaes to amadas pelos seus vizinhos kataianos. Akaijins gostam de se juntar em vilas escon-didas em vales, montanhas e florestas. Essas vilas so construdas respeitando a natureza, os animais e espritos ao seu redor, sendo que e os xams so os principais respons-veis pelo equilbrio da comunidade. A maioria das terras conhecidas dos anes do norte fica nas plancies ao sul de Katai, a poucos dias das ameaadoras Mikachi, as Terras Selvagens, sendo a sua grande vila de

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    Shurd-kai o ltimo vestgio de civilizao ao sul do Katai.

    Religio: Anes do norte oram normal-mente para Maetsuru, a rainha dos cus e esposa de Amaran, por esta ter permitido que o pequeno povo se refugiasse ao sul de Katai quando as Terras Selvagens foram criadas. No entanto a maioria segue os ensi-namentos de seus xams, que oram para uma enorme gama de espritos naturais e deuses menores. Os anes do norte tambm so conhecidos por seguir os ensinamentos de Akun, o Prncipe da Sabedoria, em especial os akaijins monges.

    Linguagem: Anes do norte falam um dialeto particular do ano, isso no entanto no dificulta a compreenso entre os anes do norte e os do sul. Os xams akaijins falam uma lngua secreta dos espritos para se comunicaram o Drudico. Nomes: Nomes akaijins so simples e normalmente no possuem mais do que duas slabas. Akaijins tambm apreciam nomes secundrios ligados a elementos ou fenmenos naturais, ganhos devido a algum feito ou trao de personalidade.

    Nomes Masculinos: Tan-bu, Kai-jin, Gon-ki, Dai-uk, Whon-kin, Zhin-pan.

    Nomes Femininos: Hin-ko, Ya-ya, Win-en, O-shi, Tai-kuy, An-zai Nomes Secundrios: Pedra Saltitante, Orvalho da Campina, Bambu Tombado, Brilho do Alvorecer, Rio Ligeiro, Nvoa Silenciosa, Vento Glido. Aventuras: Anes do norte no buscam aventuras para ganhar poder ou riqueza.

    Akaijins procuram conhecer o mundo e ver outras maravilhas naturais alm da paisagem alva de suas terras. Enquanto um ano do Elmo olharia a beleza de uma montanha pensando em seus metais e gemas, um ano do norte se contentaria com a beleza da prpria montanha. Como dizem, um akaijin est muito mais interessado em aprender o que existe depois de um morro do que descansar na caverna a sua frente. Traos Raciais (d20) . +2 Constituio, +2 Sabedoria, -2 Inteli-gncia, -2 Fora. Anes do norte so pequenos mas resistentes. Apesar de no serem grandes eruditos, so senhores de uma sabedoria incomum. . Pequeno: Sendo criaturas pequenas, os anes do norte ganham +1 de bnus de tamanho para a Classe de Armadura, +1 de bnus de tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bnus por tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisam usar armas menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar peso equivalem a trs quartos da carga mxima das criaturas Mdias. . O deslocamento bsico dos anes do norte de 6 metros. . Viso na Penumbra: Os anes do norte podem enxergar at duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de baixa iluminao. Nessas condies, eles preservam sua habilidade de distinguir cores e detalhes. . +2 de bnus racial contra venenos: Anes do norte so to resistentes a toxinas quanto seus irmos do sul. . +2 de bnus racial contra magias e habili-dades similares a magia: Anes do norte so resistentes assim como outros povos anes.

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    . +2 de bnus racial em Sobrevivncia: Anes do norte tem um conhecimento intuitivo sobre o mundo natural e como viver em harmonia com ele. . Idiomas bsicos: Ano, Kitak. Idiomas adicionais: Torak, Dracnico, Kenku, Gigante, Lagarto, Terrena. . Classe Favorecida: Ranger. Diferentemente dos anes do Elmo, eles so naturalmente atrados pelas plancies e as terras ermas do mundo. Traos Raciais (Daemon) Custo: 2 pontos de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Ano 30%, Ler/Escrever Ano 15%), Sobrevivncia (Gelo 10%). Aprimoramentos: Resistncia Magia 1, Resistncia Venenos e Doenas (o dano sofrido pelo personagem por decorrncia de venenos ou doenas sofre um modificador de -1D) 1. Interpretando um ano do norte A vida deve ser vivida um dia aps o outro. No tente se apressar mais do que isso. Essa uma beno dos deuses dada a ns que poucos parecem perceber. Seja fiel a voc mesmo e ao que voc acredita que seus problemas ho de mostrar solues. Os mais terrveis desafios repousam sobre as mais simples verdades. Nunca deixe que a corrupo do mundo natural ou seus esp-ritos ocorra. As Mikachi, as Terras Selva-gens, so um exemplo do que o desequil-brio pode causar.

    Orcs de Scylla Orcs scyllianos so o raro resultado do enlace de humanos e orcs, com caracters-ticas que no lembram nenhuma das duas raas. Eles so esguios, geis, e no to fortes quanto outros meio-orcs. Sua pele bronzeada e eles se sentem bem luz do sol ao invs de no escuro das cavernas. Orcs scyllianos so muito ligados ao mar e muitos so tambm piratas habilidosos. Sua terra natal, onde se refugiaram e criaram uma enorme comunidade pirata, fica no arquip-lago muito ao leste do continente, as Ilhas de Scylla. Ningum nunca pde explicar o porqu dessa raa de meio-orcs ser to diferente de seus primos, porm alguns rumores falam de que eles possuem um pouco de sangue lfico nas veias, resultado de meio-elfos que tiverem filhos com meio-orcs...

    Personalidade: Orc scyllianos favorecem a liberdade acima de tudo. Eles podem ser piratas rudes, ladinos habilidosos ou brba-ros geis. Ser muito raro achar entre eles estudantes de magia, cavaleiros nobres ou figuras religiosas, porque eles so muito caticos para seguir ordens de conduta. Pergunte a um dele sobre qual a melhor coisa a se fazer na vida, e eles provvel-mente respondero que viver com liberda-de, navegar pelo oceano afora e conhecer territrios distantes. Orcs scyllianos sero bons companheiros de viagem, mas vo evitar a vida sedentria e sem aventura como a morte. Descrio Fsica: Orcs scyllianos so longos e magros, medindo normalmente entre 1,65 e 2m e pesando entre 48 e 90kg. Eles possuem as mesmas caractersticas dos meio-orcs, a no ser pela estrutura fsica,

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    que se assemelha mais humana; e a falta de cicatrizes, j que eles preferem tatuagens e no gostam de exibir marcas de batalhas. Orcs scyllianos se tornam maduros mais rapidamente que humanos, e envelhecem bem mais cedo. Poucos vivero mais de 70 anos.

    Relaes: Normalmente apenas poucas pessoas notam que os orcs scyllianos no so meio-orcs normais, mesmo com suas diferenas fsicas. Dessa maneira, suas relaes com outras raas seguem o padro dos meio-orcs. No entanto, como muitos orcs scyllianos so piratas, eles podem facilmente ser mais odiados que seus primos quando passando em cidades e regies costeiras. Apesar de serem muito raros, os filhos de orcs scyllianos com toranianos (ou outros humanos) tendem a nascer humanos prati-camente normais, com pequenos traos que remetem aos orcs, como a pele levemente acizentada ou um canino pontiagudo. Tendncia: Orcs scyllianos so muito incli-nados ao caos, j que favorecem a liberdade acima de tudo. Como os humanos, eles tendem neutralidade, porm os maus so mais conhecidos do que os bons e portanto eles carregam a m fama dos orcs scyllianos piratas. Terras dos orcs de Scylla: Muitos orcs scyllianos preferem viajar o mundo pelo continente, mas a grande maioria vive em comunidades piratas espalhadas pelas ilhas costeiras. No entanto, a verdadeira capital desses orcs so as Ilhas de Scylla, um arqui-plago de ilhas que rodeiam o Mar de Fogo, uma baa onde existe intensa atividade vulcnica. As Ilhas de Scylla ficam muito ao leste do continente, mas podem ser alcanadas em

    alguns dias de viagem navio, dependendo da fora dos ventos. Religio: realmente raro acharmos um orc scylliano rezando para qualquer deus. Se um dia achar algum, ser provvel que se dedique a um deus do caos ou da liberdade, ou mesmo um deus das mars e do oceano. Linguagem: Orcs scyllianos falam o Orc com alguma variao fontica, mas ainda assim perfeitamente compreensvel para outros orcs. Nomes: Seus nomes so geralmente relacionados ao mar e a natureza. Contrrio ao outros meio-orcs, eles no se interessam por nomes de efeito, j que no se levam to a srio e preferem nomes mais simples.

    Nomes Masculinos: Axumal, Fillow, Birr, Altay, Bombo, Cancan, e Waldo.

    Nomes Femininos: Niadia, Anita, Klenia, Olga, Dona, Annia, e Patraca. Aventuras: Quando no esto pilhando as cidades costeiras com seus navios piratas, os orcs scyllianos podem ser uma boa adio para um grupo de aventureiros, a no ser que esse grupo passe mais tempo em cida-des do que se aventurando pelo mundo. Um grupo nmade ser a famlia de um orc scylliano at o fim de seus dias.

    Traos Raciais (d20) . +2 Destreza, -2 Carisma. Orcs scyllianos so excepcionalmente geis e rpidos, po-rm sua linhagem orc o faz seres difceis de se lidar. . Tamanho Mdio: Os orcs scyllianos no possuem bnus ou penalidades especiais relativos ao tamanho. . O deslocamento bsico dos orcs scyllianos de 9 m.

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    . Sangue Orc: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um orc scylliano consi-derado um orc. Por exemplo, os orcs scyllia-nos podem usar armas exticas e itens mgicos com poderes raciais especficos como se fossem orcs. . +2 de bnus racial nos testes de Observar. Orcs scyllianos possuem viso apurada. . +2 de bnus racial nos testes de resistncia contra magias ou efeitos similares de Encan-tamento. Orcs scyllianos so difceis de se persuadir com magia. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gnoll, Aquan. . Classe Favorecida: Ladino. Traos Raciais (Daemon) Custo: 2 pontos de aprimoramento.

    Percias: Idiomas (Falar Orc 30%, Ler/Escrever Orc 15%). Aprimoramentos: Resistncia Magia 1, Sentidos Aguados (Viso) 1. Interpretando um orc de Scylla Voc nunca encontrou uma terra a que pudesse chamar de lar no continente, foi preciso juntar-se aos seus irmos piratas das Ilhas de Scylla para entender o significado de pertencer aos mares e seu horizonte sem fim. Voc nunca sentiu prazer maior na vida do que o de navegar pelos oceanos da Terra Prxima, e se a cada cidade que voc anco-ra, leva um pouco de suas riquezas, para lembrar-lhes de que riquezas acumuladas de nada servem se no para financiar as aven-turas daqueles que se arriscam a perseguir o horizonte do mundo.

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    Orcs ridos Os chamados orcs ridos so a parte do povo orc que vive nas passagens subterr-neas da cadeia de montanhas que lhes d seu nome, as Montanhas ridas. Orcs so um povo que se orgulha de sua tradio blica e de seus feitos em batalha. Conhecidos por seus guerreiros dotados de uma fria sem igual e uma tenacidade quase suicida em combate, orcs vem a guerra como uma maneira natural de lidar com outras raas e de mostrar com justia quem merecem viver em um territrio. Mesmo que tenham perdidos vrias guerras para elfos, anes e humanos, orcs so acima de tudo teimosos e um orc lutar at a morte se estiver certo de seu objetivo. Atualmente alguns orcs parecem ter des-coberto outros caminhos que no os da guerra, sendo Zurtak, o governante de Sr, seu exemplo mais conhecido. Apesar de controlar a cidade maneira orc, Zurtak est tentando manter contato com outras raas e espera no desencadear guerras inteis nos prximos anos... Apesar disso, suas exigncias de impostos e tributos a caravanas mercantis cruzando seu territrio muitas vezes exigem respostas duras dos toranianos. A maioria dos orcs ainda um guerreiro em sua alma e muitos vem os boatos do Surgi-mento demonaco como uma tima oportu-nidade para provar seu valor. Clrigos orcs so mais raros do que em outros povos, mas respeitados como conselheiros. Os poucos orcs que se aventurem nos caminhos da magia acabam se tornando adeptos, no entanto existem algumas lendas sobre temveis bruxos orcs. Ladinos so os

    representantes mais comuns deste povo em cidades como Zelnia e Niadia.

    Personalidade: Muitos orcs seguem uma filosofia bem simples: a da fora. Se algum forte o suficiente para sobreviver a bata-lhas, desafios e demais dificuldades, ento ele provou seu valor. Entretanto nem todos os orcs pensam assim, e ao contrrio do que muitos podem imaginar, alguns orcs tentam a todo custo melhorar a viso que as outras raas tem de seu povo, realizando feitos hericos para demonstrar que sua gente nem sempre luta s pelo prazer de matar. Descrio Fsica: Orcs tem pele cinzenta e cabelo spero, suas faces so muitas vezes comparadas as de sunos. So grandes e musculosos, atingindo facilmente os 2,10 metros de altura e pesando em mdia 115 kg. Orcs exalam um cheiro forte e desagra-dvel para a maioria das outras raas, e pos-suem olhos avermelhados que brilham a noite. No parecem se preocupar em usar vestimentas decentes, e muitos se conten-tam simplesmente com trapos e roupas grosseiras para cobrir seus corpos. Relaes: A mentalidade orc dificulta rela-es estveis com outros povos. A maioria das raas no v nos orcs nada mais do que um povo brbaro e saqueador, algo pior que os rotunianos. Humanos costumam tolerar orcs mercenrios, mas nunca em grande nmero. Elfos e anes so mais radicais em suas opinies, achando orcs traioeiros. Os povos das florestas tm opinies semelhan-tes e o amor dos orcs por machados no ajuda muito. Orcs por sua vez se do muito bem com meio-orcs e em pocas ocasionais mantm

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    relaes tolerveis com outros povos no civilizados como ogros, goblins e gnolls. Tendncias: Orcs so amantes da guerra e apreciam o sangue fervendo quente por seus corpos. No meio de sua raa podem ser encontrados facilmente indivduos neutros e malignos. A maioria dos orcs caticos e bons migrou para Sr, onde acreditam terem mais chances de formar laos com outras raas. Terras dos Orcs ridos: Como diz seu nome, as Montanhas ridas so o lar desse povo orc. Eles moram em diversos cls no interior e nas razes das montanhas, de onde saem somente no tardar do dia e durante a noite. Covis orc so geralmente um amontoado de cavernas e tneis, divididos entre moradas rudes, minas, forjas e pequenas fazendas de fungos. Orcs ridos mais afortunados conseguem manter alguns poucos animais de criao nos escassos sops frteis das Montanhas ridas. A maioria no entanto caa grandes bestas nas montanhas. A regio das Montanhas ridas onde mais se encontram orcs chamada de os Ermos Profundos. Um emaranhado de cavernas que poucos aventureiros tiveram a coragem de explorar. Religio: Os poucos clrigos desse povo confiam apenas nos deuses das montanhas, sendo que alguns raros j foram conhecidos por adorar Terrarie. Vrios cls orcs meno-res j foram vistos adorando demnios de Dordread. Linguagem: Orcs falam seu prprio idioma, perfeito para proferir maldies quando o ouvinte consegue discernir o que

    grunhido e o que Orc em meio a uma frase. Nomes: Orcs possuem nomes guturais que procuram impressionar pela sua sonoridade. A maioria dos orcs portanto falam seus nomes como se estivessem pronunciando uma ameaa. Nomes dos Orcs ridos: Os nomes para meio-orcs no Livro do Jogador so um bom exemplo para usar nos orcs da Terra Prxima. Nomes de Cls: Fende Rocha, Lmina Negra, Olhos Sangrentos, Lobos do Norte, Uivadores das Montanhas, Machados das Profundezas. Aventuras: Orcs vem aventuras como testes para sua coragem, fora e resistncia. Sua forte tradio guerreira praticamente empurra os orcs para caminharem pelas terras selvagens da Terra Prxima. Com a abertura de Sr raa orc, os orcs hoje so mais comuns do que nunca pelas estradas principais... Para a preocupao dos governantes toranianos.

    Traos Raciais (d20) . +4 Fora, -2 Inteligncia, -2 Sabedoria, -2 Carisma: Orcs so uma raa forte como poucas mas no so famosos por seu racio-cnio, erudio, ou modos. . Tamanho Mdio: Os orcs ridos no possuem bnus ou penalidades especiais relativos ao tamanho. . O Deslocamento bsico dos orcs ridos de 9 m. . Viso no Escuro: Os orcs ridos podem enxergar at 18 metros no escuro. A viso no escuro somente permite ver em preto e branco, mas no restante como uma vista

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    normal. Os orcs podem enxergar bem mesmo sem nenhuma luz. . Sensibilidade Luz: Orcs ficam ofuscados quando expostos a luz muito brilhante ou aos efeitos de magias similares a luz do dia. Eles sofrem uma penalidade de -1 nos testes de ataque enquanto permanecerem expostos. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com orc no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos orcs ridos como se fossem armas comuns, sem a necessidade do talento de usar armas exticas. Isso inclui o machado duplo orc. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Goblin, Gigante, Gnoll, Terrena. . Classe Favorecida: Brbaro. Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 20 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Orc 30%, Ler/Escrever Orc 15%), Manipulao (Intimidao 20%). Aprimoramentos: Sade de Ferro 1, Resistncia Magia 1, Sensibilidade Luz do Sol (sempre que sai das cavernas para a superfcie o personagem precisa de 1 minuto para se adaptar a luz solar, nesse perodo no poder realizar nenhuma ao de ataque e poder apenas se defender com metade do seu valor de defesa) -1. Interpretando um orc rido Todas as outras raas civilizadas pensam que voc apenas mais um monstro sado das Montanhas ridas. Cabe a voc provar a eles que capaz de fazer as coisas to bem quanto qualquer outro povo. Agora que Zurtak tomou Sr e abriu seus portes para as raas humanides, seu povo pode

    mostrar s outras raas que podem muito bem controlar e reinar sobre uma cidade-estado. Voc forte o suficiente para entrar em qualquer guerra e sobreviver, porque j sofreu muito com a opresso e intolerncia no passado. chegada a hora ensinar Terra Prxima como os orcs lutam... Com percia feroz e mentes afiadas!

    Meio-orcs Por raramente no serem considerados filhos bastardos ou meros frutos de uma agresso, os filhos de orcs e humanos geralmente esto entregues prpria sorte. Facilmente confundidos com orcs, devido s caractersticas faciais e fsicas, muitos no conseguem sequer permisso para adentrar nas cidades toranianas. Prias em um mundo perigoso, os meio-orcs tendem a procurar trabalho como mercenrios ou guarda-costas, e quando encontram um grupo de aventureiros em quem possam confiar, geralmente os tratam como a uma famlia que nunca puderam ter, apesar de poucos perceberem as sutis demonstraes de afeto de um meio-orc. Interpretando um meio-orc Voc j nasceu destinado a uma vida de eterno conflito. As raas de seus pais nunca foram amigveis uma com a outra, e portan-to, no nenhuma surpresa que no sejam to amigveis com o fruto de suas relaes proibidas. No entanto, ao menos os orcs o respeitaro se voc demonstrar ser forte. J os toranianos dificilmente o aceitaro em sua sociedade...

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    Regies Os meio-orcs da Terra Prxima so nmades e aventureiros, nunca estabele-cendo morada em lugar algum. A maioria, no entanto, viaja entre as Montanhas ridas e a Floresta do Sul. Traos Raciais (d20) Todos os meio-orcs de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos meio-orcs, no Livro do Jogador, pgina 18, exceto pelas seguintes alteraes:

    . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com orc no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos meio-orcs como se fossem armas comuns, sem a necessidade do talento de usar armas exticas. . Idiomas bsicos: Torak, Orc. Idiomas adicionais: Ano, Rotuk, Dardiuk, Goblin, Gigante, Gnoll. Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Torak 30%, Ler/Escrever Torak 15%), Manipulao (Intimidao 10%). Aprimoramentos: Sade de Ferro 1.

    Halflings

    Halflings so um povo de baixa estatura e largos sorrisos, parecidos com crianas humanas, que vivem nas plancies a sudeste de Soldur. Esquecidos do resto dos afazeres do mundo por anos e anos, os halflings nunca se preocuparam em viajar o mundo ou estabelecer contato com outras raas.

    Mesmo os gnomos que vivem ao norte de suas terras poucas vezes se deram conta de que depois de alguns rios e montes ao sul, existe uma terra pacata e tranqila, onde o povo pequeno vive da agricultura e do pescado, raramente necessitando de qual-quer especiaria vinda de outras terras. Talvez os nicos halflings mais conhecidos fora de suas terras sejam os mestres ladinos, que por sua percia sem igual, so contra-tados por toranianos ou mesmo elfos doura-dos para fazerem servios sujos de gatuna-gem. Por sua inocncia, os halflings se con-tentam com um pequeno pagamento em jias, e raramente param para considerar os riscos envolvidos nessas misses, talvez porque tambm confiem em suas habili-dades e nunca sejam pegos. Interpretando um halfling Paz e liberdade so suas metas de vida. H muitas riquezas nas terras civilizadas, mas nenhuma delas pode comprar a alegria que voc sente em ser simplesmente livre. Alguns halflings decidem em sair pelo mun-do atrs de aventuras, procurando jias e emoes, mas mesmo eles retornam um dia, porque nenhum halfling esquece seu lar e seus aconchegos. Uma coisa que todos os halflings sabem: no existe lugar no mundo melhor do que sua terra natal. Muito embo-ra s vezes seja interessante trazer tesouros do norte para colocar em suas prateleiras. Regies Halflings vivem em distintas casas arredon-dadas construdas no sop de pequenos montes, os Montes dos Halflings. Suas terras situam-se entre Soldur e as terras dos gnomos, e por elas passa o rio Galduk.

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    Traos Raciais (d20) Todos os halflings de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos halflings, no Manual do Jogador, pgina 19, exceto pelas seguintes alteraes: . Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas adicionais: Rotuk, Ano, Mahuan, Goblin, Orc, Gnoll. Traos Raciais (Daemon) Custo: 1 ponto de aprimoramento, 10 pontos de percias. Percias: Idiomas (Falar Gnak 30%, Ler/Escrever Gnak 15%), Manipulao (Lbia 10%). Aprimoramentos: Resistncia ao Medo (reduza a dificuldade dos testes para o personagem no se apavorar ante grande perigo ou resistir a magias que causem pnico em 1 nvel um Teste Difcil torna-se Normal, por exemplo) 1.

    Gnomos

    Gnomos vivem prximos aos halflings, mas suas vilas e cidades se encontram nos morros ao invs das plancies e pequenos montes. Eles tm muitas similaridades com os anes, mas sua cultura de batalha praticamente inversa a de seus primos das montanhas. Gnomos so grandes enge-nheiros e inventores, eles amam a mate-mtica e a fsica criada pelos deuses no mundo, e so sempre chamados pelos sbios de Talanta ou Bak para prestar ajuda em diversos temas. Gnomos no so apreciadores de aventuras, e somente se juntam a longas viagens e grandes misses se novas descobertas estiverem para serem feitas.

    Os gnomos guardam seus segredos a sete chaves e as alianas com os toranianos lhes do a proteo devida para continuar sua vida, em troca de novas pesquisas e des-cobertas fantsticas. Gnomos no revelam tais descobertas para ningum, mesmos os toranianos tem que aceitar artfices gnomos em seus castelos caso desejem a ajuda dos pequenos anes, como eram chamados no passado.

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    Guerreiros gnomos so muito raros, mas estes poucos so famosos pelo uso de armas exticas e pouco ortodoxas, como os Bas-tes de Fogo Gnomo (mosquetes), que funcionam atravs de uma substncia mgi-ca chamada plvora. Muitos gnomos aprenderam tambm o segredo das magias ilusrias e se tornaram magos bastante competentes, ainda que no sejam muito respeitados em suas terras, visto que muitos gnomos vem a magia mais como uma cincia do que uma arte de encantamento.

    Sua cidade principal a fantstica Porto do Cu, que mudou de nome nos anos recen-tes, quando seus experimentos com Barcos Bales finalmente comearam a sair do solo e serem realmente funcionais. Interpretando um gnomo Dominar o segredo das cincias e ofcios, esta a chave para dominar o mundo! Uma mente esperta muito melhor do que um corpo forte, uma frmula matemtica correta ser sempre muito mais til do que o estudo confuso da magia arcana. Sua raa foi abenoada com o grande dom de compreender a existncia. Fsica, matem-tica, alquimia, engenharia... Sua raa come-ou todos os estudos importantes nos cam-pos dos sbios. A cincia a sua maior aliada, porque uma vez que voc a compreenda, ela nunca lhe trair.

    Regies Os gnomos vivem em vilas e cidades construdas na costa sul de Pontepedra, prximas ao rio Galduk e os Montes dos Halflings. Apesar de no serem um povo guerreiro, escapam das pilhagens dos orcs de Scylla, ou mesmo de ladinos vindo do norte, graas a acordos que possuem com os toranianos. Portanto, no so raros os

    postos de guarda construdos pelos torani-anos volta das cidades dos gnomos, a fim de melhor proteg-los das ameaas. Alguns gnomos so vistos em outras cida-des ao norte, particularmente em Bak e Talanta, sempre trazendo conhecimento cientfico para os toranianos... O que muitas vezes transformado, infelizmente, em novas armas de guerra. Traos Raciais (d20) Todos os gnomos de Terra Prxima seguem as regras de traos raciais dos gnomos, no Livro do Jogador, pgina 17, exceto pelas seguintes alteraes: . 4 pontos extras de percias no primeiro nvel e 1 ponto extra a cada nvel adicional. Os gnomos de Terra Prxima so to versteis quanto os humanos. . Familiaridade de armas: Quaisquer armas exticas com gnomo no nome ou em sua descrio podero ser usadas pelos gnomos como se fossem armas marciais, sem a necessidade do talento de proficincia em armas exticas. . A percia Ofcios (Armas de Plvora) exclusiva do povo gnomo. Apenas perso-nagens gnomos podem iniciar o jogo com tal percia. Outras raas podem vir a apren-der essa percia atravs dos gnomos, apesar de serem poucos os dispostos a ensinar. . Os gnomos da Terra Prxima no possu-em qualquer habilidade similar a magia inerente, mesmo aqueles com Carisma 10 ou superior. . Classe Favorecida: Expert. Excepcionalmente para os gnomos da Terra Prxima, o mestre do jogo deve permitir que esta classe de personagens no-jogado-res possa ser usada.

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    . Idiomas bsicos: Gnak, Torak. Idiomas adicionais: Qualquer uma (excet