jogos matemáticos do mundo inteiro

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ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA SALA DE RECURSOS DO COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP DOIS VIZINHOS PR.

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Page 1: Jogos matemáticos do mundo inteiro

ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA

SALA DE RECURSOS DO

COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP

DOIS VIZINHOS – PR.

Page 2: Jogos matemáticos do mundo inteiro

O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries do Colégio Estadual de Dois Vizinhos

Page 3: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Retirado do livro

Page 4: Jogos matemáticos do mundo inteiro

JOGOS MATEMÁTICOS Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do

Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.

Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,

EUA, Zimbábue, Moçambique, Índia, Havaí e Brasil.

A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvem as

habilidades matemáticas, raciocínio lógico, agilidade de

resolução, estratégia, dentre outros.

Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos da

Sala de Recursos.

Este evento contou com a participação da comunidade escolar e

entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.

Page 5: Jogos matemáticos do mundo inteiro

CONVITE

Prezado Senhor(a)

Os alunos da Sala de Recursos do Colégio

Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar

vossa senhoria para prestigiar a apresentação do Projeto

“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será

nesta instituição no dia 30/06/10.

No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os alunos

das 5ª séries “A” e “B”.

No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os alunos

das 5ª séries “C” e “D”.

Local: Sala Ambiente do Colégio

Desde já agradecemos sua participação.

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JOGOS MATEMÁTICOS

TAPATAN

FILIPINAS(Crachá do aluno)

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Mapa informando a localização dos países

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Alunos da Mostra

Page 9: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Orientação dos jogos para os alunos das 5ª séries

Page 10: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Os alunos circulam para conhecer todos os jogos

Page 11: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Profª Ida, regente, acompanha as turmas de 5ª séries

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YOTÉ (África Ocidental)

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Page 14: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: YOTÉ - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando uma peça de cada vez em

qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).

- Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre. - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.

- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro. - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.

_ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.

_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

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TAPATAN (Filipinas)

Page 19: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: TAPATAN - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no

tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na

mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de uma cor e impedir o adversário de

fazer o mesmo. - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes três no sentido horizontal, três no

vertical e duas no diagonal. - O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas

traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.

- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 20: Jogos matemáticos do mundo inteiro

AWITHLAKNANNAI(Nativos Americanos)

Page 21: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: AWITHLAKNANNAI - Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central. - Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas

peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente. - O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do

adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando enquanto isso for possível.

- O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.

- O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o maior número possível delas será o vencedor.

Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.

Page 22: Jogos matemáticos do mundo inteiro

PICARIA (Nativos Americanos)

Page 23: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: PICARIA - Os jogadores, alternadamente, colocam uma peça de cada vez sobre

um ponto vazio no tabuleiro.

- Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o próximo ponto vago.

- Não é permitido saltar por cima de uma peça.

- Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças. - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma das diagonais – oito maneiras ao todo. - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas. - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida empatada e começa-se de novo.

Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.

Page 24: Jogos matemáticos do mundo inteiro

KAOOA – (Índia)

Page 25: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: KAOOA - O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto. - O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio. - O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto

vazio. - O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço. - Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as

GRALHAS. - O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na

mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de capturas em um único movimento.

- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.

Page 26: Jogos matemáticos do mundo inteiro

BORBOLETA - (Moçambique)

Page 27: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: BORBOLETA - Para começar, coloque as peças no tabuleiro, deixando apenas vazio o

ponto central. Cada cor em um lado. - Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em

linha reta até o ponto vazio adjacente. - O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do

adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.

- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário. - Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o

salto a fazer. - O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor. Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.

Page 28: Jogos matemáticos do mundo inteiro

TSORO YEMATATU (Do Zimbábue)

Page 29: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: TSORO YEMATATU - Os jogadores revezam-se, cada um colocando suas peças nos

pontos vazios do tabuleiro. - Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um

ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. – É permitido saltar sobre uma peça.– Cada jogador tenta fazer uma linha de três. – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo. – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. -Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor. - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.

Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 30: Jogos matemáticos do mundo inteiro

PONG HAU K’I (Da Coréia e China)

Page 31: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: PONG HAU K’I - O jogo iniciar com as peças colocadas no tabuleiro. - As peças de um dos jogadores encontram-se nos dois pontos

inferiores e as do outro, nos pontos superiores. - O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central. - Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço

vazio. - Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma

peça. - Não é permitido saltar. - O jogo acaba quando um dos jogadores bloqueia o outro, impedindo-

o de movimentar suas peças. - Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo

acaba empatado.

Page 32: Jogos matemáticos do mundo inteiro

LU-LU (Arquipélago do Havaí)

Page 33: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: LU-LU - Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar. Eles se

revezam no lançamento dos discos. - Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo

jogador. - Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos

juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão. - Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará

10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.

- Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o segundo arremesso.

- Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. qualquer.

Page 34: Jogos matemáticos do mundo inteiro

BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos)

Page 35: Jogos matemáticos do mundo inteiro

Regras: BRASILEIRÃO - Inicia-se o jogo com par ou ímpar. - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam colocadas nos pontos marcados no tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças até o próximo ponto vazio na mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de uma cor e impedir o adversário de fazer o

mesmo. - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes, três no sentido horizontal, três no vertical. - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se

nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.

- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.

Page 36: Jogos matemáticos do mundo inteiro

BRASILEIRÃO – DOIS VIZINHOS O jogo Brasileirão foi criado pelo aluno

Leonardo Nuemberg da 7ª série do Colégio Estadual de Dois Vizinhos – Paraná.

Aluno que participou ativamente dos Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro.

Parabéns pela criatividade e iniciativa.