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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL EDILCE MIRANDA DOS SANTOS CUIABÁ MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

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1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO

EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

NO ENSINO FUNDAMENTAL

EDILCE MIRANDA DOS SANTOS

CUIABÁ –MT

2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

JOGOS ELETRÔNICOS COMO INSTRUMENTO

EDUCACIONAL PARA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

NO ENSINO FUNDAMENTAL

EDILCE MIRANDA DOS SANTOS

Orientador: Prof. Dr. Elmo Batista de Faria

Monografia apresentada ao Curso de

Especialização em Informática na Educação –

Modalidade a Distância – do Instituto de

Computação da Universidade Federal de Mato

Grosso, em parceria com a Universidade

Aberta do Brasil, como requisito para

conclusão do Curso de Pós-graduação Lato

Sensu em Informática na Educação.

CUIABÁ –MT

2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

CERTIFICADO DE APROVAÇÃO

TÍTULO: JOGO ELETRÔNICO COMO IN TRUMENTO EDUCACIONAL PARA

APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NO EN INO FUNDAMENTAL

AUTOR: EDILCE MIRANDA DO ANTO

Aprovada em 06/07/2011

______________________________________

Prof. Dr. Elmo Batista de Faria

IC/UFMT

(Orientador)

______________________________________

Prof. Dr. Maurício Fernando Lima Pereira

IC/UFMT

______________________________________

Profa. Dra. Andreia Gentil Bonfante

IC/UFMT

4

DEDICATÓRIADedico este trabalho a Deus, pois sem Ele, nada seria possível e não estaríamos aqui

reunidos, desfrutando, juntos, destes momentos que nos são tão importantes.

5

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pelo dom da vida, renovado a cada provação que se apresenta e nos

sonhos que se concretiza, como este que agora se torna realidade.

E ao meu orientador, Prof. Dr. Elmo Batista de Faria pela dedicação com que me

orientou neste trabalho de conclusão de curso de especialização de Informática na

Educação.

6

Cada jogo reforça e estimula qualquer capacidade física ou intelectual. Através do prazer e da obstinação, torna fácil o queinicialmente era difícil ou extenuante.

Callois (1990)

7

RESUMO

O objetivo deste trabalho é de reunir e analisar a maioria dos jogos e em

seguida focar os didáticos. Inicia-se com uma rápida abordagem sobre a forma de

transmissão do conhecimento, bem como a postura dos educandos frente às mediações

aqui apresentadas. Logo, uma reflexão sobre o computador como objeto de

aprendizagem, trazendo a contribuição de vários autores, que escrevem sobre este tema.

Em seguida faz uma breve apresentação dos jogos no processo de aprendizagem

mostrando a postura mais indicada do docente diante desta concepção. Em seguida,

apresenta o computador como objeto de aprendizagem, abordando a importância do uso

das TICs, como um meio facilitador bem como sua contribuição, apoio e auxílio aos

professores no seu fazer pedagógico.

Também traz uma abordagem inicial sobre os jogos eletrônicos, com seu

contexto histórico e sua evolução. Apresentando suas definições e os seus gêneros.

Apresentam também os jogos como ferramenta de auxílio na educação, com seus

aspectos positivos na aprendizagem. Por fim, uma abordagem dos jogos Boole, trazendo

sua criação, contexto histórico, características e interface do ambiente. Finalizando com

o tema; jogos, aprendizado e desenvolvimento cognitivo, com a contribuição de vários

autores. Onde é apresentada uma análise de alguns jogos sobre o ponto de vista do

aprendizado e do desenvolvimento cognitivo. Trazendo um apontamento para os jogos

de fixação de conceitos, estratégicos e de azar.

Palavras-chave: TICs, Jogos Educativos, Modelagem 3D.

8

SUMÁRIO

DEDICATÓRIA ..............................................................................................................4

AGRADECIMENTOS ....................................................................................................5

RESUMO..........................................................................................................................7

SUMÁRIO........................................................................................................................8

LISTA DE FIGURAS......................................................................................................9

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS ..................................................................11

LISTA DE SÍMBOLOS ................................................................................................12

1 - INTRODUÇÃO........................................................................................................13

2 - JOGOS ELETRÔNICOS.......................................................................................15

2.1 - GÊNEROS DE JOGOS..........................................................................................152.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES.....................................................................232.3 - A GUERRA DOS 16 BITS....................................................................................272.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................282.5 - FIM DA NITENDO NA ERA 3D..........................................................................282.6 - JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA EDUCAÇÃO...................302.7 - A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM.........................................................................................................302.8 - JOGOS DE BOOLE...............................................................................................32

3 - JOGOS BOOLE......................................................................................................33

3.1 - INTERFACES INICIAIS............................................................................343.2 - JOGOS VERMELHOS...............................................................................353.3 - JOGOS ESPANHÓIS..................................................................................353.4 - APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA.........................................373.5 - JOGO & APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO COGNITIVO......393.5 - JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS.................................................403.6 - JOGOS ESTRATÉGICOS..........................................................................423.7 - JOGOS DE AZAR......................................................................................44

4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................45

5 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................................47

9

LISTA DE FIGURAS

Figura 2: Resident Evil 5.................................................................................................17

Figura 2.1: New Super Mario Bros ................................................................................17

Figura 2.11: Street Fighter 2............................................................................................18

Figura 2.12: Arcons 5……..............................................................................................18

Figura 2.13: Hajime.........................................................................................................19

Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE.................................................................20

Figura 2.15: Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon...................................20

Figura 2.16: Pro evolution 2008......................................................................................21

Figura 2.17: Tetris Professor Layton and the Curious Village......................................21

Figura 2.18: Big Brain Academy.....................................................................................22

Figura 2.19: Professor William Higinbothan..................................................................23

Figura 2.20: Tennis for Two............................................................................................23

Figura 2.21: Steve Russel................................................................................................24

Figura 2.22: Versão original de Spacewar! ....................................................................24

Figura 2.23: Nolan Bushnell............................................................................................25

Figura 2.24: Computer Space..........................................................................................25

Figura 2.25: Atari PONG (1972).....................................................................................25

Figura 2.26: Atari 2600...................................................................................................25

Figura 2.27: Ralf Baer.....................................................................................................26

Figura 2.28: Odyssey.......................................................................................................26

Figura 2.29: Nintendo Entertainment System ................................................................27

Figura 2.30: Dreamcast....................................................................................................28

Figura 2.31: Sony Playstation 2.......................................................................................29

Figura 3: Interface inicial do ambiente - Jogos Boole.....................................................34

Figura 3.1: Jogos vermelhos – Lála.................................................................................35

Figura 3.11: Jogos Espanhóis - Alícia.............................................................................36

Figura 3.12: Demo Jogo Vermelho…………………………………………………..37

Figura 3.12: The Playground of Mathematics.................................................................41

Figura 3.13: Números cruzados Znumbers......................................................................43

10

Figura 3.14: Detalhes e instruções - Cruzados Znumbers…...........................................43

Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of Hazzard.............................................44

11

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas

ASP Active Server Pages

CPU Central Processing Unit

MER Modelo Entidade-Relacionamento

2 D Duas dimensões

3 D Três dimensões

UFMT

VCS

SNES

NPC

Universidade Federal de Mato Grosso

Vídeo Computer System

Super Nintendo Entertainment System

Non-Player Character

TICs Tecnologias da Informação e da Comunicação

OA

MIT

NES

MMO

Objeto de Aprendizagem

Massachusetts Institute of Technology

Nintendo Entertainment System

Massive Multiplayer Online

12

LISTA DE SÍMBOLOS

Ω Unidade de medida de resistência elétrica

∑ Somatório de uma seqüência de números

13

1- INTRODUÇÃO

Já há algum tempo ‘ensinar’ e ‘transmitir’ apresentavam o mesmo significado,

nesse contexto, o aluno era um ‘agente passivo’ da aprendizagem e o ‘professor o

transmissor’, sendo que o conteúdo de matemática abordado em sala de aula não era

necessariamente contextualizado para a realidade vivenciada do aluno. Acreditava-se

que a aprendizagem ocorria pela repetição e que os alunos que não aprendiam eram

responsáveis por essa deficiência e, portanto, merecedores do ‘castigo’ da reprovação.

Atualmente essa concepção vem sendo questionada, pois sabe-se que não

existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e esta não acontece senão pela construção

dos conceitos, pela ação mediadora do professor, do processo de busca do

conhecimento, que deve partir do aluno.

Por outro lado o jogo desenvolve a concentração do jogador, assim o aluno

torna-se ativo do seu processo de aprendizagem e a partir daí ele vivencia a construção

do seu saber e deixa de ser um ouvinte passivo e receptor de conteúdo.

Para isto, os professores que ali atuam, devem proporcionar condições para que

os alunos possam desenvolver habilidades de interpretação e manipulação com novas

situações que proporcionam o conhecimento. Este projeto resultou de um trabalho

realizado dentro do curso de licenciatura em Matemática, que suscitou a idéia de

desenvolver esta análise. Os objetivos deste projeto eram de analisar a importância dos

jogos educacionais por meio levantamento de pesquisa para a aprendizagem da

matemática no ensino fundamental. Com intuito de contribuir ao emprego dos mesmos

e ao controle do processo ensino/aprendizagem. Também com um propósito de

contribuir na redução de índices de reprodução, falta de concentração, interesse,

estímulo, assim como descrever os pontos positivos e negativos do lúdico.

O primeiro capítulo faz uma rápida abordagem sobre a forma de transmissão

do conhecimento, bem como a postura dos educando. Faz uma breve apresentação dos

14

jogos no processo de aprendizagem e indica a postura do docente diante desta

concepção.

No capítulo dois apresenta o computador como objeto de aprendizagem,

abordando a importância das TICs, no que se refere à aceleração do desenvolvimento no

processo de ensino aprendizagem. Como também as vantagens que traz para o processo

na mediação do conhecimento.

No capítulo três aborda jogos eletrônicos com um breve histórico dos sistemas

de jogos eletrônicos. Como também a definição, os gêneros nos quais podem ser

classificados e alguns estudos que demonstram a importância deles como forma de

entretenimento. Em seguida, serão apresentados projetos de jogos educativos cuja

proposta se assemelha à do objeto deste trabalho, como os jogos no auxílio na educação.

Por fim, serão apresentados os jogos de BOOLE.

No capítulo quatro, apresenta-se Jogos Boole com a sua criação, idéias,

contexto histórico. Interface inicial do ambiente e alguns jogos do menu demos.

No capítulo cinco, apresenta uma abordagem fundamentada em vários

escritores sobre o tema deste capitulo.

No capítulo seis, estão às conclusões deste trabalho e o capítulo sete apresenta

as referências bibliográficas utilizadas neste trabalho.

15

2.0 - JOGOS ELETRÔNICOS

Os Jogos eletrônicos possuem diversas variações e sub-espécies, segundo

Zerbst (2004) os jogos eletrônicos podem ser definidos como sistemas compostos por

três partes: enredo, interface interativa e motor. A associação harmoniosa destes

elementos é necessária para uma aplicação bem sucedida.

O enredo define o tema, a trama, objetivos e o conjunto de ações que devem

ser tomadas pelo jogador. Para que este chegue ao final do jogo, surgindo a partir de

pesquisas, o assunto a ser abordado pelo jogo, da criatividade para adaptar o tema a um

ou mais gêneros e da interação entre profissionais de áreas relacionadas ao tema.

A interface interativa controla a comunicação entre o motor de jogo e o

usuário, a qual se estabelece a partir da atualização das informações disponíveis para o

jogador.

Interfaces bem elaboradas proporcionam ao jogador facilidade de compreensão e

usabilidade das informações e funções que lhe são disponibilizadas, tornando a

utilização do software um processo eficiente e satisfatório.

O motor do jogo é o seu sistema de controle. O componente responsável pela

execução de diversas funcionalidades dentro da aplicação, especificamente as tarefas de

baixo nível, como comunicação com o hardware gráfico, transformação de modelos,

simulações físicas, sonoras e captura e tratamento das entradas do jogador. Informações

que um desenvolvedor de jogos não precisa ou não tem desejo de conhecer

profundamente para programar um jogo.

2.1 – GÊNEROS DE JOGOS

Segundo, Zerbst (2004), os jogos podem ser classificados em gêneros de

acordo com seu estilo de gameplay, que define a forma pela qual o jogador será capaz

de realizar suas ações. No entanto, muitos jogos incorporam características bastante

variadas nas interações do jogador com o mundo virtual, sendo mais adequado pensar

em cada jogo como elemento de um conjunto de gêneros associados. Nesta seção são

16

apresentados os principais gêneros de jogos e suas definições, tomando como base

algumas características convergentes observadas em diferentes trabalhos.

a) Ação: Um jogo eletrônico de ação é um gênero de jogos eletrônicos que desafia a

velocidade, reflexo e raciocínio rápido do jogador. Jogos de ação geralmente incluem

conflitos estratégicos, desafios de exploração e necessidade de solucionar quebra-

cabeças, mas estes não são elementos que definem tal gênero. O gênero de jogo de ação

é o mais amplo e inclusivo gênero no mundo dos videogames, contendo diversos sub-

gêneros como jogos de luta, jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de plataforama.

Jogos de ação tipicamente possuem características de conflitos com força física

violenta, especialmente combate de tiros e/ou espadas como maior característica

interativa. Existe uma variedade de subgêneros nesta categoria, que podem ser

divididos em shooters, plataforma e luta.

Shooters são jogos caracterizados pelo controle de veículos ou

personagens portando armas de fogo com ênfase ao combate, em que o

jogador deve avançar por um estágio eliminando seus inimigos,

culminando, na maioria dos casos, em um confronto contra um chefe

que representa o epítome do desafio. Enquadram-se nesta categoria

jogos de tiro em terceira pessoa.

Conforme demonstra Faylor (2009) um exemplo desta categoria de

jogo seria o Resident Evil 5, (em japonês: バイオハザード 5,

Baiohazādo Faibu?, Biohazard 5) foi lançado em março de 2009 para

Xbox 360 e Playstation 3 e PC e estabeleceu parâmetros para a série.

Com gráficos em alta definição e jogabilidade aprimorada, o game traz

uma trama que fecha diversos arcos na história dos jogos anteriores, ao

mesmo tempo em que apresenta uma nova jogabilidade, planejada para

dois jogadores, que podem se unir tanto via internet, quanto offline,

com tela dividida. (mostrado na Figura 2.0).

17

Figura 2.0: Resident Evil 5.

Em jogos de plataforma, o jogador deve explorar um ambiente ou

mundo realizando ações como correr, pular ou escalar estruturas,

completando objetivos e coletando itens que permitam o seu

progresso. Neste jogo um personagem também deve atravessar

diversos estágios repletos de inimigos e perigos, além de recolher

itens e moedas pelo trajeto. Jogos como Mario 64 (figura 2.1) e se

encaixam neste subgênero. É um jogo de plataforma produzido pelo

estúdio Nintendo Entertainment and Development (Nintendo EAD) e

distribuído também por ela. Alcançou a invejável marca de onze

milhões de unidades vendidas, e ganhou ports para o iQue Player,

Nintendo Wii e um remake para o Nintendo DS. “Mario 64”

inaugurou um novo gênero de jogo, o plataforma 3D, sendo este uma

evolução da antiga plataforma side-scrolling, onde os gráficos 2D, e a

jogabilidade para esquerda e para a direita foi substituída pela

movimentação em todas as direções, inerentes ao universo

tridimensional.

Figura 2.1: New Super Mario Bros.

18

Em jogos de luta, o jogador controla um personagem que entra em

combate contra outro personagem em uma luta equilibrada, como

Street Fighter 2, mostrado na Figura 2.11.

Figura 2.12: Street Fighter 2

b) Aventura: toma o papel de um herói em busca de um objetivo, passando por

diversos obstáculos. Apresentam estórias simples. E uma jogabilidade fácil, pois o

público alvo são os jogadores iniciantes (geralmente crianças).

Existem vários jogos de aventura, na figura 2.12 é a apresentado o jogo Arcons 5, com a

descrição aventure-se por este mundo.

Figura 2.12: Arcons 5

19

c) Estratégia: Envolve o controle de múltiplas unidades para cumprir determinado

objetivo. Também trabalha as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles,

os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando

estratégias para isso. Tem-se, por exemplo, o Hajime (Figura 2.14). Neste jogo de

estratégia os usuários revivem as épicas batalhas medievais japonesas. A partir da

escolha do clã ira disparar as tropas de guerreiros, ninjas e samurais para lutar numa

guerra cruel, que determinará o dono do Japão antigo.

Figura 2.13: Hajime

d) Role-playing Game (RPG): RPG é um jogo em que o usuário controla um

personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros

personagens e com eles interage, com um mundo bastante complexo, adquirindo novas

habilidades e itens a medida que o jogador avança. Dependendo das ações e escolhas do

usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente

uma história rica em enredo e detalhes, exemplo deste tipo de jogo é o apresentado na

Figura 2.14.

20

Figura 2.14: Shin Megami Tensei IMAGINE.

e) Simulação: Propõe a experimentação de situações que se aproximem até

certo ponto da realidade. Jogos desse gênero envolvem toda ou parte da complexidade

existente no artefato simulado, como o conjunto de comandos para partida e operação

de uma aeronave e a física do ambiente que a cerca, que é a proposta do jogo Flight

Simulator.

Um exemplo menos próximo da realidade é a série Harvest Moon, ilustrado na

Figura 2.15. Na qual o jogador controla um personagem, que tem como objetivo

gerenciar, de forma simplificada, as tarefas diárias de uma fazenda, como cultivo de

vegetais e criação de animais. Além de acumular recursos, através da venda dos

produtos adquiridos na propriedade, para expandir sua casa, comprar novas ferramentas

e desenvolver uma vida social da cidade.

Figura 2.15 Rune Factory Frontier: A Fantasy Harvest Moon.

21

f) Esporte: Envolve um amplo conjunto de jogos de diversas modalidades esportivas,

como futebol, tênis ou automobilismo, não havendo necessariamente o compromisso

com a realidade (como ocorre em jogos de simulação), mas possibilitando que o jogador

experimente de maneira lúdica o esporte abordado pelo jogo e suas características. Pro

Evolution 2008, mostrado na Figura 2.16, são exemplos de jogos de futebol e

automobilismo.

Figura 2.16: Pro Evolution 2008.

g) Puzzle: Jogos desse gênero desafiam o raciocínio lógico-matemático do jogador com

quebra-cabeças de diversos tipos. Exemplos de jogos deste gênero são Tetris e Professor

Layton, o qual é mostrado na Figura 2.17.

Figura 2.17: Tetris e Professor Layton and the Curious Village.

h) Educativos: Pode envolver características de qualquer gênero. Contudo, existe a

proposta didático-pedagógica por trás do desenvolvimento, que visa desenvolver

alguma habilidade ou conhecimento específico no jogador. Age of Empires é um jogo

que, apesar da clara ênfase à jogabilidade estratégica, possui enredo baseado em fatos

da história, possuindo certo caráter educativo.

22

Big Brain Academy, mostrado na Figura 2.18, é considerado um jogo educativo ao

utilizar mini-jogos que visam estimular as capacidades do jogador em diversos aspectos,

como raciocínio, memória e identificação, exibindo ao final de cada sessão de jogo um

gráfico que demonstra o desempenho do jogador em cada característica analisada.

Figura 2.18: Big Brain Academy.

23

2.2 - A HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

Segundo Alh (1983), o início da história dos videogames se deu 1958, no

Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova Iorque pelo renomado físico, cientista e

professor William A. Higinbotham, mais conhecido como Willy, (Figura 2.19).

Figura 2.19: William Higinbotham

O Laboratório Nacional de Brookhaven, uma vez por ano, era aberto à

visitação e William A. Higinbotham imaginando novas formas de demonstrações

científicas inventou um processo de entretenimento com um computador e um

osciloscópio, na qual a tela do osciloscópio foi utilizada para jogar uma partida de tênis

bastante simplificada, Figura 2.20. A primeira experiência científica com o uso de

imagens eletrônicas operadas por jogadores.

Figura 2.20: Tênis para dois.

Segundo Kent (2001), foi durante a década de sessenta (1960) que os

computadores começaram a se transformar de forma massiva a mudança mais

importante foi à forma como os computadores mostravam a informação. Era raras as

máquinas que dispunha de um monitor, a ponto de durante a década de sessenta (1970),

apenas a Universidade de Utah, Stanford e o MIT ter computadores com monitores.

24

Ainda de acordo com Kent (2001), foi em 1961 que o programador Steve

Russel (Figura 2.21), então estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology),

juntamente com a sua equipe, desenvolveu SpaceWar. O primeiro jogo eletrônico

propriamente dito. O jogo funcionava como demonstração das capacidades gráficas do

processador de imagens de alta resolução.

O primeiro jogo eletrônico interativo criado na história foi o Spacewar, um

jogo onde duas pessoas controlavam dois tipos diferentes de espaço-nave que deveriam

combater entre si. Esse jogo foi programado por um estudante do MIT, Steve Russell,

em um computador PDP-1 em 1961 (DEMARIA, 2004).

O jogo, mostrado na Figura 2.22, possibilitava que dois adversários humanos

controlassem duas naves exibidas simultaneamente em uma tela com o objetivo de

abater o jogador oponente

Figura 2.21: 1961 – Steve Russel Figura 2.22: Versão original de Spacewar!

Nesta década, começavam a surgir os primeiros sistemas de consoles

domésticos e árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por

fichas ou moedas em casas especializadas ou não), os últimos tendo o início de seu auge

durante essa década.

Segundo Kent (2001) no ano de 1972, Nolan Bushnell (Figura 2.23), visionário

de um mercado para jogos eletrônicos, popularizou as experiências lúdicas com

Computer Space (figura 2.24) e desenvolveu esta versão a qual foi vendida para a

empresa Nutting Associates, que produziu e lançou no mesmo ano a primeira máquina

de árcade (árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou

moedas em casas especializadas ou não) da história e outros jogos públicos operados

nas rotas dos pinballs. Fundou com um amigo a Atari, a maior e mais influente empresa

de entretenimento eletrônico da época.

25

Figura 2.23: Nolan Bushnell 1972 Figura 2.24: Computer Space

.

O primeiro sucesso dos árcades (árcades são máquinas de jogos de uso público,

operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou não), trata-se do Atari

PONG (1972) (Figura 2.25). Popularizou o conceito de entretenimento eletrônico de

forma simplista e solidificou o fenômeno Atari. Objeto do primeiro grande litígio do

mercado, PONG foi acusado de plagio do Odyssey e ele mesmo foi plagiado por

inúmeras outras empresas.

Pong se tornou um fenômeno de vendas internacional e várias empresas rivais

pegaram carona no sucesso da Atari lançando clones que não tinham o mesmo

brilhantismo (DEMARIA, 2004)

Figura 2.25: Atari PONG (1972)

Segundo Kent (2001), em outubro de 1977, foi lançado o Atari, primeiro

console baseado em cartuchos, o Atari 2600, figura 2.26, Vídeo Computer System

(VCS), que contava com uma variação maior em sua biblioteca de jogos.

Figura 2.26 – Atari 2600

26

Ao final desta década, muitas novas empresas já haviam ingressado na

indústria de jogos, em especial no desenvolvimento de árcades (árcades são máquinas

de jogos de uso público, operados por fichas ou moedas em casas especializadas ou

não). Exemplos de companhias que surgiram nesta época, segundo DEMARIA (2004),

e ainda a primeira empresa japonesa a entrar no ramo de jogos foi a Taito, criadora do

fenômeno nipônico e clássico dos Arcades, Space Invaders.

No mesmo ano Ralf Baer (Figura 2.27), engenheiro, desenvolveu Odyssey

(Figura 2.28), o primeiro console de videogame da história, inicialmente solicitado por

militares interessados em treinar soldados em lógica e reflexos rápidos e depois

readequado para o uso doméstico.

Figura 2.27: Ralf Baer Figura 2.28: Odyssey

Os árcades são máquinas de jogos de uso público, operados por fichas ou

moedas em casas especializadas ou não. Fizeram grande sucesso na década de 70 e 80.

A década de 1980 foi marcada pelo apogeu da indústria de árcades, com o

surgimento de gráficos e efeitos sonoros mais sofisticados. No começo dos anos oitenta

a Sega já era uma marca estabelecida como produtora de clássicos dos Árcades como

Hang ON, Space Harrier e Out Run (Kent, 2001) de olho no mercado de consoles

doméstico, lançou o Sega Master System.

Segundo Kent (2001), nessa época o NES tinha cerca de 90% do mercado e a

maioria das produtoras terceirizadas havia assinado contratos de exclusividade para a

produção dos jogos, obrigando a Sega a sustentar seu console praticamente sozinha,

lutando com suas próprias forças apenas.

27

Em 1985 e 1986, Nintendo e Sega lança seus consoles domésticos da era 8-bit

e aqui apresentamos Nintendo Entertainment System (NES), Figura 2.29.

Figura 2.29: Nintendo Entertainment System

O desenvolvimento de jogos para computadores se popularizou com o

lançamento de Zork, um jogo de aventura baseado em texto desenvolvido pela Infocom,

que posteriormente perdeu sua popularidade devido ao lançamento de jogos de aventura

gráficos, introduzidos pela empresa Sierra On-Line (atualmente Sierra Entertainment)

através do jogo Mystery House.

2.3 - A GUERRA DOS 16 BITS

A guerra dos consoles já existe há muito tempo, bom, na verdade começou

mesmo com o Super Nintendo e Sega Genesis no início dos anos 90.

Nos anos 90, o amadurecimento da indústria de videogames propiciou o

desenvolvimento de jogos mais complexos e desafiadores. Esse período foi marcado

pela disputa entre Nintendo, Sega e Sony pela maior fatia do mercado global de jogos

para consoles. Os primeiros jogos 3D a utilizarem formas poligonais sólidas foram

desenvolvidos para os consoles de 16-bit.

Segundo Forster (2005), em 1988, a Sega lançou o primeiro videogame com

processador 16 bits da história, o Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos, lançado no

ano seguinte), como forma de combater o enorme sucesso do NES e antecipar a nova

geração de consoles.

28

Segundo, Kent (2001) a era 16 bits foram marcados por uma rivalidade

marcante entre dois consoles, cuja concorrência pelos consumidores ocorreu de forma

bastante agressiva. Contudo, a história dos videogames é bastante dinâmica, com

mudanças rápidas e novidades constantes. Mal Super Nes e Genesis terminavam seus

ciclos e novos aparelhos já era anunciados, dando início a chamada era 32 bits. Com ela

vieram mudanças significativas, a começar pelo surgimento de uma terceira força para

entrar na competição: a Sony.

2.4 - A ENTRADA DA NITENDO NA ERA 3D

Ao contrário da concorrente Sega, a Nintendo continuou a investir em sua

plataforma de 16-bits.

“No dia 23 de agosto de 1993, a Nitendo anunciou planos para colaborar com a

Silicon Graphics no Projeto Reality, uma nova tecnologia que poderia ser incorporada

em um futuro console” (Kent, 2001, p.509).

2.5 – FIM DA GIGANTE SEGA NAS ARENAS DE

PRODUÇÃO DE CONSOLES

O Dreamcast foi o último videogame produzido pela Sega, o primeiro 128-bits.

Saiu de produção prematuramente em janeiro de 2001, marcando o fim definitivo da

gigante Sega nas arenas de produção de consoles.

Figura 2.30 Dreamcast

29

Ainda nessa década, jogos de luta se popularizaram bastante em árcades devido

ao grande avanço no hardware desses sistemas, proporcionando melhoras gráficas que

tornaram os títulos mais atraentes.

Com a popularização do concorrente, o Dreamcast teve sua produção

prematuramente interrompida pela Sega, devido à grande popularização do concorrente

Playstation 2, Figura 2.31, lançado em 2000.

Figura 2.31: Sony Playstation 2

A mais recente geração de consoles doméstico é dominada pelos sistemas

Nintendo Wii, Playstation 3 e Xbox 360. O primeiro recebeu grande destaque devido ao

uso de tecnologia de sensores de movimento em seus jogos, tornando possível capturar

e reproduzir as ações do jogador no ambiente virtual. Desenvolveu-se também nesta

geração grande interesse em recursos online, com grande popularização de modos de

jogo em rede e disponibilidade de conteúdo para download, como Web browsers e

jogos de pequeno porte.

30

2.6 – JOGOS COMO FERRAMENTAS DE AUXÍLIO NA EDUCAÇÃO

Segundo, Kirriemuir (2004), os jogos emergiram como a mais proeminente

forma de entretenimento nos últimos anos. Além do caráter lúdico, estimulam o

aprendizado prazeroso do jogador a partir de experiências “vividas” no ambiente do

jogo, sendo mais notável o desenvolvimento de habilidades como raciocínio estratégico,

planejamento, comunicação, aplicação de números, negociação, tomada de decisões e

manipulação de dados. GENTILE (2009) ainda coloca que além dessas características

individuais, jogos em que personagens assumem comportamento pró-sociais podem ter

efeito significativo no comportamento pró-social na vida real de jogadores de diferentes

faixas etárias.

2.7 – A IMPORTÂNCIA DA ELABORAÇÃO DO USO DE

JOGOS NA APRENDIZAGEM

Essas características tornam jogos importantes ferramentas para o meio

educacional, principalmente por estarem bastante próximos ao público jovem. No

entanto, é importante ressaltar que um jogo educativo não deve se prender somente a

valores pedagógicos e ignorar os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores: jogos

que carecem de desafios grandes e motivadores ou de enredos ricos e bem elaborados

não despertam o interesse do aluno. É importante o jogador receber recompensa que

pode ajudá-lo a progredir no jogo.

Bem como um jogo com alta qualidade gráfica, usabilidade com funções

ilimitadas com enredos bem elaborados são elementos fundamentais em jogos

educativos, pois alimentam o interesse do jogador pelo conteúdo oferecido e o

estimulam a continuar jogando e, conseqüentemente, construindo o conhecimento

abordado pelo jogo. Este enredo deve ser apresentado através de desafios e narrativas

coerentes, ligados ao assunto central do jogo, mas não de forma integralmente didática

(como em simples jogos de perguntas e respostas, que tendem a ser desinteressantes).

31

Para Mukherjee (2009), videogames são firmemente baseados em mídias mais

antigas, como filmes e livros, sendo importantes para o desenvolvimento de noções de

textualidade, tecnicidade e identidade no jogador. O autor destaca o valor literário da

narrativa dos jogos em comparação a livros da literatura, em especial nos jogos de RPG

(Role-playing Game), que é um gênero dotado de um enredo rico e, em alguns casos,

fortemente voltado a narrativas.

32

2.8 – JOGOS DE BOOLE

Os jogos Boole apresentam um caráter lúdico e possibilita um trabalho com a

resolução de problemas, que hoje representa um recurso importante na área da

matemática, permitindo aos alunos desenvolverem estratégias próprias e construírem

uma seqüência lógica para solucioná-los.

A proposta de trabalho(Jogos Boole) é demonstrar um jogo eletrônico que

estimula o raciocínio lógico dos alunos. Através da utilização de histórias lógicas cartas

de baralhos em diversas cores e com níveis de complexidade diferentes que por serem

atraentes e desafiadores desenvolvem a comunicação, a satisfação da resolução de uma

situação-problema em que o próprio sujeito confere a solução. Proporcionando a

integração, a alegria, a valorização do individuo, adequados para um projeto educativo

que tenha como objetivos a comunicação, a solidariedade, a cooperação e a resolução

pacífica dos conflitos.

Ressaltando a importância dos jogos como recurso efetivo de aprendizagem,

principalmente para tirar o estigma de que a matemática é um problema, que muitos

alunos a temem e que se sentem incapacitados em aprendê-la. Diante das várias

situações de jogos, evidencia o caráter específico dos jogos Boole – o desafio a cada

história; estimulando a autonomia, o raciocínio, a motivação, a autoconfiança,

possibilitando que o erro possa ser revistos e também que todos se sintam vencedores, à

medida que encontram soluções para as diversas situações-problema. Além disso,

estimula a criatividade com a produção de histórias que podem ser criadas e recriadas

com assuntos diversos.

Os jogos boole oferecem situações problemas que se torna necessário o uso do

raciocínio que é fundamental para todas as áreas da evolução do indivíduo. O indivíduo

tendo esta prática na sua vida escolar, sua facilidade e sucesso em situações inesperadas

serão muito maiores. Todos os anos as escolas recebem as provas chamadas olimpíadas,

que avalia todas as disciplinas, e nesta é constatado que não são cobradas fórmulas e

normas formais. Mas sim, situações problema baseado numa situação ou texto, onde o

aluno cria uma estratégia para a resolução do mesmo. Por isso se faz necessário

ministrarmos uma aula voltada ao desenvolvimento do raciocínio lógico. O aluno que

tem a oportunidade de vivenciar esta situação nas suas práticas escolar terá muito mais

sucesso do que outro que não as teve.

33

3 - JOGOS BOOLE

JOGOS BOOLE é uma homenagem ao matemático George Boole, um dos

criadores da álgebra booleana, matemática utilizada nos computadores de hoje. A idéia

básica de Boole era de que as proposições simples da Lógica pudessem ser

representadas por símbolos precisos, as relações entre duas proposições (frases)

poderiam ser lidas com o mesmo rigor que uma equação algébrica. A partir da

manipulação das cartas que representam os elementos dos problemas, as crianças

aprendem a passar, progressivamente, do pensamento concreto ao pensamento abstrato.

Piaget, afirma, que:” O pensamento se desenvolve através de ações e não de palavras."

O grande avanço tecnológico, a multiplicação de técnicas e o desenvolvimento dos

sistemas de comunicação permitem o contato com uma quantidade imensa de

informações sobre os mais diversos conteúdos. Por isso, os Jogos Boole partem do

princípio de que nos tempos de hoje, mais do que nunca , é de fundamental importância

o ensino do processamento de informações.

Os Jogos Boole são o resultado de um trabalho que foi desenvolvido há mais

de 20 anos. O início deste processo ocorreu a partir das observações feitas por seus

autores em sala de aula. Posteriormente, este método recebeu a aprovação de outros

educadores e a oportunidade de ser apresentado no Congresso Mundial de Professores

de Francês, na Grécia em 1988 e no ano seguinte para os pesquisadores da América

Latina em Belo Horizonte. Além disso, participou do 1º Encontro de Informática

Educativa do RS no Instituto Educacional João XXIII, mostrou a aplicação dos Jogos

Boole em suas salas de aula. Participou, ainda, do Congresso Nacional de Professores

de Francês em Montevideo.

Na era da informática é preciso apresentar às crianças um material atrativo para

ensinar. Existem no mercado diversos jogos que apresentam sons, cores e uma

infinidade de movimentos. No entanto, muitas vezes, estes carecem do principal: não

associa a tudo isso o princípio maior da tecnologia que é facilitar a vida do homem,

aumentando seus conhecimentos e sua capacidade de raciocínio. Esta é a proposta dos

Jogos Boole.

34

Os jogos Boole é um software, que trabalha com o raciocínio lógico-

matemático, com crianças a partir de quatro anos de idade. Este programa não é

gratuito, para adquiri-lo é preciso estar cadastrado no site e comprar os jogos.

Mas, os jogos, vermelho, inglês e francês são oferecidos para jogar a qualquer

hora, sendo disponibilizada somente a escolha de uma história.

A criança que é ensinada, num meio onde seu raciocínio é estimulado, terá

mais agilidade diante de situações problemas do que aquelas de uma pedagogia

tradicional.

Pois diante de situações cotidianas ou escolares é vantajoso ter um raciocínio

treinado para assim elaborar a melhor estratégia, para aquela determinada situação

apresentada.

3.1 - INTERFACES INICIAIS

A Figura 3.0 apresenta a interface inicial do ambiente, onde se apresenta para o

aluno, explicitando seus objetivos.

Figura 3.0: Interface inicial do ambiente – Jogos Boole

No menu demos encontra-se os jogos como: jogo vermelho, jogo laranja, jogo

em espanhol, jogo em inglês e jogo em Frances. Nas seções seguintes serão

apresentados alguns destes jogos.

35

3.2 – JOGOS VERMELHOS

Composto por 9 cartas coloridas, pessoas, animais e meios de transporte foi

produzido para dar seqüência ao Boole Laranja. Se o jogador tiver mais de 4

anos deverá começar por esta série.

Figura 3.1: Lalá

3.3 – JOGOS ESPANHÓIS

Os jogos espanhóis se apresentam com a descrição das regras em espanhol, o

que permite ao professor trabalhar a interdisciplinaridade matemática e a língua

espanhola.

Regla

El juego tiene 9 cartas: três personas, três animales y três médios de transporte.

Para resolver las historias, tienes que organizar las cartas sobre el lado derecho

de La tela de acuerdo com las frases que aparecen em la parte superior. Si La

carta que elegiste no encaja, intenta de nuevo. Atención: las cartas deben ser

dispuestas em el orden estipulado por la frase, ejemplo: Alicia está em el Barco,

primeiro se coloca La carta “Alicia” y luego La carta “Barco”.

Manipulando las cartas

Para utilizar uma carta, tienes que presionar el botón ezquierdo Del ratón, arrasta

La carta para el local deseado, y suelta el botón Del ratón. Si La carta vuelve

para el lugar en que estaba, Lee el mensage, presiona el botón “intentar de

nuevo” y repite el movimento de La carta, buscando e lugar correcto.

36

Pontos

Cada jogador empieza com 100 pontos y a cada error cometido, el jugador

pierde 5 puntos, AL final de cada historia, los pontos son mostrados.

Tradução:

Regra

O jogo tem nove letras: três animais e três meios de transporte. Para resolver as

histórias, você tem que organizar as cartas no lado direito do tecido sob o destaque com

frases na parte superior. Se a carta que você optou por não se encaixar, tente novamente.

Por favor, note que as letras devem estar dispostas a ordem estipulada pela frase,

exemplo: Alice é o Barco, Primeiro colocado a letra "Alice" e depois a letra "Barco".

Manipulação de cartas

Para usar uma carta, você deve pressionar o botão do mouse esquerdo, arraste o cartão

até o local desejado e solte o botão do mouse. Se o cartão de volta para onde estava,

Leia a mensagem, pressione "tente novamente" e repete o movimento da carta, e

olhando para o lugar certo.

Pontos

Cada com 100 Pontos Jogador começa e cada erro, o jogador perde 5 pontos no final de

cada história, os pontos são mostrados.

Figura 3.11: - Alicia

37

3.4 – APLICAÇÕES DOS JOGOS BOOLE NA EJA

Constantemente em sala de aula, percebem-se alguns alunos fazer alguns

relatos tipo: quando o professor corrigir o exercício no quadro eu copio no caderno, ou

já tentei, mas não dá certo ou então: não chega ao resultado correto e outras tantas mais.

Muitas vezes estas dificuldades vêm de falta de pré-requisito, deficiência que

muitos trazem das séries anteriores, desinteresse, falta de concentração, estimulo e etc.

E no caso da EJA (Educação de jovens e adultos), temos alem dos já citados a

questão da defasagem de idade-série, que também é outro agravante.

Diante de deste contexto, resolvi escolher uma turma do EJA a 3ª fase, turma

‘A’, turno noturno, Ensino médio da Escola Estadual ‘Professor Elcio Prates’ do

município de Guarantã do Norte, Estado de Mato Grosso, na qual eu ministro aula de

matemática.

Como a modalidade é de jovens e adultos não senti a necessidade de ensinar a

manusear um mouse, teclado e etc.

Mas para minha surpresa alguns alunos ainda tinham dificuldade para exercer

tais funções.

No primeiro momento escrevi o endereço do software www.jogosboole.com.br

na louça na sala de informática, e em seguida os alunos já foram acessando a página.

Quando entraram fui orientando para entrarem no jogo vermelho, conforme primeiro

item da lista da figura 3.12, abaixo.

Figura 3.12- DEMO Jogo Vermelho

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Quando os alunos estavam já manuseando as cartas, eles apresentavam

dificuldade de fazer acertos, neste momento fiz outra intervenção orientando para que

eles lessem as regras, que nelas estavam às instruções, a forma de manipular as cartas e

também a pontuação do jogo.

No decorrer desta aula percebi que os jogos é um recurso de suma importância

no processo de ensino-aprendizagem. Na medida em que contribui para despertar no

aluno, a curiosidade, a necessidade de conhecer regras e a concentração para alcançar o

maior número de pontos. Esses são alguns dos principais elementos necessários para

que haja compreensão dos conceitos matemáticos.

Neste sentido Riccetti (2001), afirma que,.....na matemática os jogos de regras

possibilitam à criança construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e

a questionar seus erros e acertos. (in Educação Matemática em Revista, ano 7, nº 11)

Presenciei também a interação entre os alunos, pois na medida em que um

aluno ia jogando ele também ensinava seu colega como fazer para alcançar maior

número de pontos.

Esta experiência resultou bons resultados, houve interação entre aluno/aluno e

também professor/aluno, pois a todo o momento houve troca e construção de

conhecimentos.

Meu objetivo neste momento foi mostrar que existem outros caminhos para

ensinar a matemática. Caminhos ou mesmo utilizar o que já temos, criado, que neste

trabalho foi à demonstração dos JOGOS BOOLE.

Entendo que a matemática não se resume apenas na apresentação de axiomas,

teoremas, definições e operações, podemos estar mostrando um lado dinâmico que

poderá ser percebido, explicado, construído e entendido de diversas maneiras.

Contribuir para um novo modo de ver a matemática, diminuindo o temor que

muitos dos nossos alunos têm em relação a ela.

Ensinar uma matemática que desenvolva o raciocínio lógico e não apenas a

cópia, a repetição exaustiva de exercício-padrão.

Estimular o pensamento independente e não apenas a capacidade mnemônica;

desenvolver a criatividade e não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados;

possibilitando o desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver

diferentes tipos de problema. Desta forma estaremos então evitando a ‘mesmice’ que

vivemos quando iniciamos a nossa vida escolar.

39

Tenho a convicção que agindo dessa maneira, poderemos transmitir uma

matemática prazerosa, interessante, que motive nossos alunos, oferecendo recursos e

instrumentos que sejam úteis para o seu dia a dia, buscando mostrar-lhe a importância

dos conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política.

3.5 – JOGOS, APRENDIZADO E DESENVOLVIMENTO

COGNITIVO

Os jogos fazem parte da nossa cultura desde os tempos mais remotos. Nas

culturas egípcias, gregas, romanas e Maias (...) a prática dos jogos eram utilizadas para

que os mais jovens aprendessem valores, conhecimentos, normas e padrões de vida com

a experiência dos adultos. (Almeida apud Alves, p.16)

Desta época até nos tempos atuais os jogos tem ganhado uma maior expansão,

e desta forma chegando à educação, pois se percebeu então que a educação por meio de

atividades lúdicas estimula as relações cognitivas, sociais e afetivas propiciando atitudes

críticas e desenvolvendo a criatividade dos alunos que deles participam.

Encontra-se hoje vários jogos aliados a informática, e este não aparecem

somente com a função de entretenimento, e sim como ferramenta importante para o

ensino aprendizagem de diferentes tipos de conteúdos, uma vez que o computador

oferece recursos audiovisuais o que atrai a atenção.

Conforme descreve a autora, jogos educativos são de vários tipos, segundo

Lara (2003), eles são divididos em: jogos de azar, quebra-cabeças, de estratégias, de

fixação de conceitos, computacionais e jogos pedagógicos: Os jogos de azar são aqueles

que os jogadores só dependem da sorte para ganhar, como, por exemplo, Mega Sena,

Jogo de Baralho e outros; os jogos quebra-cabeças; são jogos de soluções. A princípio

desconhecido para o jogador, em que, na maioria das vezes, jogam sozinho, como

campo minado, tangram e outros; os jogos de estratégias são aqueles que dependem

exclusivamente da elaboração de estratégias do jogador, que busca vencer o jogo,

exemplo deste é o jogo xadrez, damas, dominó e etc.

40

3.5 – JOGOS DE FIXAÇÃO DE CONCEITOS

Os jogos de fixação de conceitos são aqueles que são utilizados após a

exposição dos conceitos, se apresentam tendo a função de substituir as listas de

exercícios aplicados para fixar conceitos, como. Por exemplo, na operação aritmética de

divisão, pode-se utilizar o jogo avançando com o resto, para que o aluno entenda o

conceito da operação; os jogos computacionais são aqueles em ascensão no momento e

que são executadas em ambiente computacional destacando entre eles o jogo cidade da

matemática. Alves (2001) coloca que: a fixação, pelo aluno, de conceitos já ministrados

em aula também necessita de uma motivação. Sabe-se que no dia a dia das escolas,

principalmente nas aulas de matemática, é corriqueira a utilização de longas e

cansativas listas de exercícios do tipo “faça como o modelo”, gerando nos alunos o

desânimo e a desistência por participarem desse movimento de aprendizagem das aulas.

Nesse sentido, Kamii e DeVries coloca que: “(...) as folhas mimeografadas e as

máquinas de ensinar não têm a mesma força motivadora que um jogo” (1991, p.45),

Uma vez que, no jogo, os alunos, estão mentalmente mais ativos do que quando

resolvem tais listas de exercícios, nas quais trabalham sozinhos, sem interação nem

motivação.

Além disso, está comprovado por experiências práticas que o ensino direto de

conceitos é infrutífero. Para uma melhoria na aprendizagem, torna-se mais positivo,

sim, gerar oportunidades para que o sujeito adquira novos conceitos, palavras,

conhecimentos. Num contexto de relações internas e externas entre as coisas, umas com

as outras, já o conhecimento é adquirido pela criação de relações e não por exposição de

fatos e conceitos isolados. Estes são os encaminhamentos propostos por Piaget (in

Kamii e DeVries 1991, p.28)

Dentre jogos de fixação de conceitos, apresentamos, os jogos que trabalham

com as quatro operações o The Playground of Mathematics, figura 4.3 é um site ótimo

para os alunos treinarem as quatro operações matemáticas básicas. No menu lateral

direito escolhe-se o grau de dificuldade.

41

Figura 3.12 - The Playground of Mathematics

42

3.6 – JOGOS ESTRATÉGICOS

Alves (2001) apresenta os jogos de estratégias, entendendo ser estratégia a

arte de planejar e executar movimentos e operações disponíveis para que se alcance o

alvo principal, seu objetivo, que no caso do jogo é derrotar o adversário. Assim, todo

esforço e necessário, provocando o empenho pessoal para tornar-se o vencedor, mesmo

sabendo que, para elaborar suas próprias jogadas, depende-se também da jogada do

outro, sendo, portanto, todos responsáveis pelas ações, atos e jogadas.

A esse respeito destaca-se as características elaboradas por Krulik e Rudnick

(1980), citadas por Grando (1995), para apresentar os itens pelos quais um jogo é

qualificado como de estratégia:

1. O jogo deve ser para dois ou mais jogadores;

2. O jogo deve ter regras para o jogador seguir;

3. As regras devem estabelecer as metas para os jogadores, e suas metas

individuais devem ser conflitadas, gerando situações conflitantes;

4. Os jogadores devem ser capazes de escolher seu próprio caminho ou ação

na tentativa de pesquisar suas metas individuais. Isto é, o jogo deve

representar um verdadeiro desafio para o jogador;

5. Deve estar claro quando um dos jogadores vence o jogo. (Grando 1995,

p.55)

Nesses jogos, ocorre planejamento de estratégias, tomada de decisões por

caminhos alternativos a seguir. Além também do desafio da não-garantia de ser o

vencedor, pois, como pontua Callois, “o prazer do jogo e o risco de perder são

inseparáveis” (1990, p.20). São gerados assim conflitos fundamentais por meio dos

quais o sujeito pensa, questiona, ousa, relaciona, enfim, constrói seus conhecimentos

nessa situação de jogo. Além de ser ainda, extrapolado para outras situações, como por

exemplo, a resolução de problemas da vida do jogador/cidadão, inserido no contexto

diverso, universal.

Existem também jogos em que o fator “sorte” poderá ser um auxiliar e estar

presente na ação do jogo, porém, não garantindo nem determinado por si só o vencedor.

Ou seja, a “sorte” é um aliado do aspecto estratégia. O jogador depende também das

43

elaborações, conjecturas e do raciocínio lógico para desenvolver as jogadas e vencer o

jogo.

Figura 3.13 – Jogos estratégicos - Números cruzados Znumbers

F

Figura 3.14: Detalhes e instruções dos números cruzados Znumbers

44

3.7 – JOGOS DE AZAR

Por fim existem aqueles jogos denominados por Grando (1995) como “jogos

de azar” e que poderiam ser intitulados “jogos de sorte”, uma vez que neles o jogador

depende inteiramente do fator ‘sorte’ para determinar o vencedor, ou seja, a jogada é

determinada aleatoriamente.

A ‘sorte’, dentro do contexto nosso, do jogo, é um acontecimento fortuito, que

ocorre ao acaso, por sorteio das peças, por jogada dos dados, por retirada das cartas,

como mostra logo abaixo na figura demonstrando a página inicial dos jogos de Poker

com the dukes of hazzard. Sendo beneficiário para aquele que a possui.

Figura 3.15: Jogos do de Poker com the dukes of hazzard

45

4 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho expôs as principais características de jogos eletrônicos e a

importância no processo de ensino-aprendizagem, isto ocorre se não se prender somente

a valores pedagógicos, ignorando os aspectos lúdicos que são atraentes aos jogadores. E

também expor jogos que carecem de desafios, motivação ou de enredos ricos e bem

elaborados.

É importante ressaltar, no entanto, que um jogo educativo não é projetado para

substituir o professor ou livros que abordem o conteúdo oferecido, mas para ser

utilizado como ferramenta de motivação ao aluno, estimulando-o a buscar o

conhecimento enquanto é guiado pelo professor.

A motivação desta pesquisa foi verificar os pontos positivos que os jogos

trazem para aprendizagem, numa experiência pedagógica, na qual se constatou a

importância dos jogos para a aprendizagem da matemática. Esperava que no final do

processo, os alunos construíssem conceitos matemáticos e encontrassem nas atividades,

formas significativas de compreender matemática, desenvolvendo a capacidade de criar

e elaborar estratégias a fim de solucionar determinadas situações problemas. Depois que

utilizei os jogos na aula de matemática, observei que utilizando atividades lúdicas

adequadas e bem orientadas, os alunos tornaram mais participativos nas discussões

emitindo opiniões ouvindo os colegas, criando e desenvolvendo estratégias e superando

a timidez.

Verifiquei também que o jogo responde a uma das preocupações fundamentais

do ensino moderno: dar a possibilidade a cada aluno de progredir segundo o seu próprio

ritmo. Com isso, valoriza-se a aplicação de uma pedagogia de níveis em substituição

aquela pedagogia orientada para classes da mesma idade.

Aqui, apresentamos jogos Boole, que traz pontos positivos na sua formulação,

pois no momento em que o educando joga ele é colocado diante de situações problema,

onde se faz necessário a busca de uma estratégia para se resolver. Na construção de uma

seqüência lógica, para resolver aquela situação. Estas habilidades que o educando vem

construindo dentro de si traz para o ensino da matemática pontos extremamente

positivos, pois os conteúdos de matemática não são resolvidos somente por fórmulas

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prontas e acabadas, o ideal é que o aluno as resolva utilizando o seu raciocínio. Porque

elas são numerosas, e como nem sempre eles as utilizarão no dia-a-dia, acabaram

esquecendo.

Já no termino deste trabalho apliquei os Jogos Boole na prática, com uma

turma do EJA. Na verdade esta experiência didática não veio só responder meus

prévios objetivos. Os recortes teóricos que utilizei para os fundamentos e posições

frente à matemática e seu ensino me possibilitaram proporcionar o ensino da

matemática na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico e não apenas da

cópia, da repetição, exaustiva de exercício padrão. Desta forma pretendo, a partir das

minhas práticas docentes, criar condições que venham a estimular o pensamento

independente e não apenas a capacidade de memorização; desenvolver a criatividade e

não apenas transmitir conhecimentos prontos e acabados; possibilitar o

desenvolvimento da capacidade de manejar situações reais e resolver diferentes tipos de

problema.

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5 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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