jogos de negÓcio

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1 Direitos Autorais de Magda Vila Jogos de Negócio Índice 1. Conceito de Jogo ............................................................................... 2 2. Vantagens do Jogo .............................................................................. 4 3. Cooperação e Jogos .......................................................................... 6 4. Jogos Cooperativos em T&D.............................................................. 8 5. Tipos de Jogos ................................................................................. 10 5.1. Jogos Ativadores e de Integração............................................................. 10 5.2. Jogos de Toque e Confiança .................................................................... 11 5.3. Jogos de Criatividade e Reflexão ............................................................. 11 5.4. Jogos de Gestão ....................................................................................... 12 5.5. Jogos de Fechamento .............................................................................. 12 6. Desenvolvimento de Grupos ............................................................ 13 6.1. Formação .................................................................................................. 13 6.2. Tempestade .............................................................................................. 14 6.3. Pessoalidade ............................................................................................ 14 6.4. Produtividade ............................................................................................ 14 6.5. Transferência ............................................................................................ 15 7. Tipos de Jogos e Estágios do Grupo................................................ 16 8. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)........................................... 17 8.1. Vivência .................................................................................................... 18 8.2. Relato ....................................................................................................... 18 8.3. Processamento ......................................................................................... 18 8.4. Generalização ........................................................................................... 19 8.5. Aplicação .................................................................................................. 19 9. Teorias Aplicáveis a Jogos ............................................................... 21 9.1. Andragogia: Ensino para Adultos.............................................................. 21 9.2. Sincronicidade .......................................................................................... 24 9.3. Maiêutica .................................................................................................. 25 10. Criação de Jogos ........................................................................... 27 10.1. Objetivo Pedagógico ............................................................................... 27 10.2. Forma de Utilização ................................................................................ 27 10.3. Dinâmica ................................................................................................. 28 10.4. Interface .................................................................................................. 28 11. Responsabilidades do Focalizador ................................................. 30 12. Bibliografia ..................................................................................... 31

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Direitos Autorais de Magda Vila

Jogos de Negócio

Índice

1. Conceito de Jogo ............................................................................... 2

2. Vantagens do Jogo.............................................................................. 4

3. Cooperação e Jogos .......................................................................... 6

4. Jogos Cooperativos em T&D.............................................................. 8

5. Tipos de Jogos................................................................................. 10

5.1. Jogos Ativadores e de Integração............................................................. 10

5.2. Jogos de Toque e Confiança .................................................................... 11

5.3. Jogos de Criatividade e Reflexão ............................................................. 11

5.4. Jogos de Gestão....................................................................................... 12

5.5. Jogos de Fechamento .............................................................................. 12

6. Desenvolvimento de Grupos ............................................................ 13

6.1. Formação.................................................................................................. 13

6.2. Tempestade.............................................................................................. 14

6.3. Pessoalidade ............................................................................................ 14

6.4. Produtividade............................................................................................ 14

6.5. Transferência ............................................................................................ 15

7. Tipos de Jogos e Estágios do Grupo................................................ 16

8. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)........................................... 17

8.1. Vivência .................................................................................................... 18

8.2. Relato ....................................................................................................... 18

8.3. Processamento ......................................................................................... 18

8.4. Generalização........................................................................................... 19

8.5. Aplicação .................................................................................................. 19

9. Teorias Aplicáveis a Jogos............................................................... 21

9.1. Andragogia: Ensino para Adultos.............................................................. 21

9.2. Sincronicidade .......................................................................................... 24

9.3. Maiêutica .................................................................................................. 25

10. Criação de Jogos ........................................................................... 27

10.1. Objetivo Pedagógico............................................................................... 27

10.2. Forma de Utilização ................................................................................ 27

10.3. Dinâmica................................................................................................. 28

10.4. Interface.................................................................................................. 28

11. Responsabilidades do Focalizador................................................. 30

12. Bibliografia ..................................................................................... 31

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1. Conceito de Jogo

Jogos e brincadeiras são uma das maneiras que a humanidade encontrou para transmitir seus conhecimentos, valores e ética. Podemos perceber isto claramente quando crianças brincam de adultos, reproduzindo as atividades dos mesmos até o limite de suas possibilidades físicas.

Os jogos são, portanto, muito mais do que uma simples atividade de entretenimento. Eles são um processo de reprodução social. Através deles incutimos valores, formatamos gestos e modulamos comportamentos úteis à sociedade em que vivemos.

Encontramos inúmeras definições para a palavra jogo, e, para fins deste Manual, tomando como base a Teoria dos Jogos proposta pelo matemático alemão John Von Neumann, entendemos que:

Jogo é qualquer interação entre dois ou mais elementos, dentro de um conjunto definido de regras.

Assim, um jogo pode envolver duas ou mais pessoas bem como uma só pessoa interagindo com um tabuleiro, um computador ou qualquer coisa semelhante.

Este conceito de jogo engloba o que muitas vezes é chamado de “vivência” e “dinâmica de grupo”.

Diz Rolando Toro Araneda, antropólogo e psicólogo chileno, que “vivência é a percepção intensa de estar vivo aqui e agora”. Assim, toda nossa existência é uma vivência permanente, derivada do processo psicológico que permite ao indivíduo participar ativamente dessa experiência.

Kurt Lewin, psicólogo alemão, foi um dos precursores do estudo das relações que ocorrem em pequenos grupos, inspirando toda uma geração de pesquisadores na área de psicologia social. A dinâmica de grupo avalia a interação entre pessoas se comunicando e trocando informações, isto é, estuda a relação entre os participantes. Assim, qualquer atividade que pressuponha relacionamento entre pessoas gera uma dinâmica de grupo.

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Tomemos como exemplo uma partida de futebol para avaliar esses três componentes:

• Vivência: é o momento experimentado pelos jogadores.

• Dinâmica de grupo: é a observação do relacionamento entre os jogadores.

• Jogo: é o conjunto completo de toda a atividade, incluindo os jogadores, o árbitro, a bola, a quadra, etc.

Em um treinamento ou seleção, aplicamos um jogo que proporciona uma vivência aos participantes capaz de gerar uma dinâmica de grupo que servirá de base para a percepção individual e para uma melhor compreensão dos padrões de comportamento e relacionamento existentes no grupo.

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2. Vantagens do Jogo

Diferentemente do treinamento expositivo, quando os participantes são agentes passivos do aprendizado, no treinamento com jogos eles atuam como agentes ativos, vivenciando uma atividade, refletindo, se auto-avaliando, expondo suas idéias e participando em conjunto na construção do conhecimento.

O jogo, quando aplicado para fins de aprendizado, é uma atividade previamente planejada pelo focalizador, na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que simulam a realidade diária.

Entende-se por focalizador aquele que consegue “manter o foco” da atividade, dentro de uma visão sistêmica do papel da pessoa responsável pela condução de grupos. Para isso, ele baseia suas decisões tanto na utilização da mente lógica, objetiva e racional quanto da inteligência emocional e intuitiva.

Dentro de um jogo, todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são sempre estimuladas, permitindo que os participantes percebam suas próprias necessidades de aprendizado e de mudanças. O objetivo é que o conhecimento prático adquirido na vivência do jogo chegue à consciência e seja incorporado à realidade cotidiana dos participantes.

Dois princípios básicos legitimam o jogo como ferramenta para treinamento, baseados nos modernos conceitos da neurociência.

O primeiro é que o cérebro humano aprende por ensaio, repetição e velocidade.

Ensaio é a capacidade que temos de fazer alguma coisa pela

primeira vez, aprender a estratégia envolvida e transferi-la para outras

Fase Significado Aprendizado

Incompetência Inconsciente Não sabe que não sabe Nenhum

Incompetência Consciente Percebe que não sabe Ensaio

Competência Consciente Percebe que sabe Repetição

Competência Inconsciente Não percebe que sabe Velocidade

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situações. Repetição é a forma que nosso cérebro utiliza para se especializar em determinada tarefa. Já a velocidade ocorre quando não precisamos mais pensar para fazer alguma coisa, pois estamos no “piloto automático”.

Em um treinamento, o jogo propicia a liberdade de ensaiar e testar diferentes maneiras de agir e pensar, sem as conseqüências negativas acarretadas pelos erros na vida real.

O segundo princípio se refere ao fato de que o aprendizado ocorre de maneira mais efetiva quando se dá nos níveis cognitivo, afetivo e motor. Assim, para maximizar os resultados do aprendizado, o treinando deve ter a informação necessária (saber), se sentir bem aprendendo e ter a oportunidade de praticar o que aprendeu.

Novamente o jogo provê um ambiente lúdico e prazeroso, onde o conhecimento pode ser passado de uma forma leve e prática e com infinitas possibilidades de teste.

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3. Cooperação e Jogos

De acordo com Terry Orlick (1989), nós não ensinamos nossas crianças a ter prazer na busca do conhecimento, mas as ensinamos a que se esforcem para conseguir notas altas e consideradas as melhores da sala de aula. Da mesma forma, não as ensinamos a gostar dos esportes, mas sim a vencer jogos.

De fato, observando-se as brincadeiras infantis e os princípios educacionais adotados pela maioria das escolas, nota-se que estes estimulam o jogar contra ao invés do jogar com, sendo organizados para que, ao final, um vencedor (pessoa ou grupo) seja aclamado como melhor, em detrimento da auto-estima de todas as demais pessoas ou grupos, considerados como perdedores. Assim, a alegria e a diversão do jogo ficam ofuscadas pela tristeza e frustração de todos aqueles que não venceram a competição.

Objetivando esclarecer o que entende por cooperação e competição, Brown (2001) define como uma situação de cooperação “aquela em que os objetivos dos indivíduos, numa determinada situação, são de tal natureza que, para que o objetivo de um indivíduo possa ser alcançado, todos os demais deverão igualmente atingir seus respectivos objetivos” e uma situação competitiva como aquela que “a realização dos objetivos de um de seus membros impede a realização dos objetivos dos demais”.

Os Jogos Cooperativos surgiram da crescente preocupação com a crença generalizada de que o ser humano é competitivo por natureza e que, em decorrência disso, todas as relações que permeiam a sociedade e as interações entre as pessoas se baseiam na filosofia da competição.

Brown (2001) propõe a utilização de Jogos Cooperativos “onde o objetivo e a diversão estão centrados em metas coletivas e não em metas individuais”.

O desafio existente dentro de um jogo competitivo continua presente no jogo cooperativo, que tem como premissas básicas:

a) Participação Coletiva: o interesse dos participantes está focado na superação conjunta de um desafio e não na competição. O objetivo é jogar com os outros ao invés de jogar contra. Ninguém é excluído do jogo.

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b) Melhoria do Relacionamento: elimina a agressão e a desconfiança, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e boa comunicação. As pessoas compartilham sucessos e melhoram o relacionamento. O outro passa a ser visto como parceiro e não como adversário.

c) Criatividade: ênfase no processo e na interação entre as pessoas ao invés de regras rígidas.

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4. Jogos Cooperativos em T&D

Assim como ocorreu na educação de adultos, os primeiros jogos utilizados na área de Treinamento e Desenvolvimento empresarial tinham caráter competitivo, reforçando posições antagônicas entre pessoas e equipes dentro da organização.

De acordo com a publicação “Entendendo o Cérebro – Rumo à Nova Ciência do Aprendizado”, da Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico, a combinação ideal para um ambiente de aprendizado é "alto desafio" com "baixa ameaça", isto é, um cenário que contenha um desafio que inspire o indivíduo para o sucesso mas onde não exista o risco do medo do fracasso.

Ambiente Alto Desafio Baixo Desafio

Alta ameaça ansiedade desconforto

Baixa ameaça eficácia indiferença

a) Alta ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de ansiedade e inibe o aprendizado.

b) Alta ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos de desconforto e inibe o aprendizado.

c) Baixa ameaça com baixo desafio: provoca sentimentos de indiferença e inibe o aprendizado.

d) Baixa ameaça com alto desafio: provoca sentimentos de adequação e gera maior eficácia no aprendizado.

Este cenário ocorre em sua plenitude em treinamentos com jogos cooperativos: ao mesmo tempo em que o desafio é alto, o participante não é ameaçado pelo ônus da derrota e do fracasso, pois se valoriza a troca de conhecimentos e a busca por um objetivo comum no caminho da construção do saber.

A experiência em treinamento tem demonstrado que o jogo cooperativo promove maior comunicação e intercâmbio entre os

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participantes, aumenta a auto-estima e a confiança mútua, gerando um ambiente propício a um aprendizado mais rápido e efetivo.

Maturana (2.000) destaca que, na educação, a identidade e confiança na própria pessoa não se fundamentam na oposição ou diferença com relação aos outros, mas o indivíduo coopera precisamente porque não teme desaparecer na relação.

Uma justificativa adicional para a utilização de Jogos Cooperativos em T&D é que a proximidade gerada pelo ambiente cooperativo do treinamento propicia uma maior aproximação entre as pessoas quando de seu retorno ao trabalho diário, melhorando o clima organizacional e trazendo melhores resultados às empresas.

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5. Tipos de Jogos

Existem inúmeras classificações dependendo da finalidade com que se usam os jogos. A classificação a seguir está baseada na utilização de jogos em treinamento, com o propósito de facilitar a postura do Focalizador e a escolha do jogo adequado a cada fase do treinamento.

55..11.. JJooggooss AAttiivvaaddoorreess ee ddee IInntteeggrraaççããoo

Estes jogos servem para unir o grupo desde o início do treinamento: os participantes se soltam, aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Devem ser usados nas primeiras fases de desenvolvimento do grupo, no início de cada encontro, após intervalos e todas as vezes que o Focalizador sentir que a energia e motivação da equipe estão diminuindo. São jogos curtos, com altas doses de ação e gasto de energia.

As dicas para focalizar este tipo de jogo são:

� Deixe claro qual é o objetivo do jogo para evitar falsas expectativas.

� Seja pessoal, deixando clara sua preocupação com cada um dos participantes: olhe nos olhos e procure chamar as pessoas pelo nome.

� Providencie um espaço seguro e acolhedor, onde as pessoas se sintam aceitas e valorizadas.

� Mostre com o seu próprio comportamento o que você espera da equipe.

� Respeite a estrutura e as pessoas, sem forçar ninguém a assumir posturas que vão além dos limites de cada um.

� Jamais utilize os famosos “micos”! Quem não está “pagando o mico” pode achar muito engraçado, mas eles apenas servem para constranger os participantes.

� Seja mais generalista do que detalhista – espere conhecer melhor o grupo antes de entrar em detalhes.

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55..22.. JJooggooss ddee TTooqquuee ee CCoonnffiiaannççaa

Estes jogos ajudam os participantes a observar como lidam com a confiança em suas vidas.

Os jogos de toque e confiança devem ser utilizados com bastante cuidado: o Focalizador deve estar atento à cultura organizacional, ao momento do grupo e às reações de cada participante, assegurando-se de que o momento é este, pois eles podem disparar fortes processos psicológicos internos. As dicas de focalização para estes jogos são:

� Esteja alerta aos seus próprios processos psicológicos – por que você escolheu este tipo de jogo?

� Seja sensível a processos psicológicos inconscientes dos participantes – perceba as reações de cada um e cuide para que o treinamento não se transforme em “terapia grupal”.

� Tenha certeza de ter tempo suficiente no seu planejamento para processar estes jogos com a profundidade adequada.

55..33.. JJooggooss ddee CCrriiaattiivviiddaaddee ee RReefflleexxããoo

São jogos que estimulam a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Este tipo de jogo deve ser aplicado quando o grupo está completamente integrado, trabalhando junto e com plenas condições de refletir sobre o que foi visto até agora.

As dicas para o Focalizador são:

� Encoraje os participantes a serem positivos e procurarem soluções.

� Dê ferramentas que eles possam usar e aplicar em seu dia-a-dia no trabalho.

� Reforce o suporte do grupo – crie condições para que os treinandos possam ajudar uns aos outros.

� Mantenha o foco original do treinamento (ou assuntos correlatos), mesmo nos jogos que envolvam criatividade.

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55..44.. JJooggooss ddee GGeessttããoo

São jogos que concentram a atenção do treinando em planejar, administrar recursos, simular situações e aprender técnicas específicas.

Estes jogos devem ser empregados depois que o grupo estiver bem integrado, para que possam atingir a meta.

As dicas para o Focalizador são:

� Avalie se é interessante para o grupo não alcançar o objetivo proposto e, se necessário, negocie um tempo maior com a equipe.

� Evite deixar questões pendentes ao terminar o jogo.

� Perceba questões de relacionamento entre os treinandos.

� Programe o tempo com folga para evitar atropelamentos na hora do CAV.

� No processamento, utilize a linguagem que os treinandos utilizam em seu dia-a-dia no trabalho, evitando jargões psicológicos e da área de Recursos Humanos.

55..55.. JJooggooss ddee FFeecchhaammeennttoo

Estes jogos servem para dar às pessoas a chance de se posicionarem em relação ao grupo e a si mesmas, transferindo o que aprenderam no treinamento para o seu dia-a-dia. O importante, neste momento, é deixar bem claro que um ciclo está terminando e outro iniciando para cada participante. Para facilitar estes jogos:

� Assegure-se de que o assunto está realmente fechado. Se não estiver, feche.

� Tenha certeza de que os participantes estão preparados para ir embora.

� Termine sempre com uma nota positiva.

� Se o treinamento ou vivência disparou algo em um dos participantes que ainda não foi trabalhado ou concluído, feche com os outros participantes e a seguir trabalhe com o remanescente até encerrar o assunto.

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6. Desenvolvimento de Grupos

Existem alguns estágios básicos pelos quais passam novos grupos à medida que se tornam mais efetivos.

De acordo com o modelo de liderança situacional da Universidade de Princeton, temos as seguintes fases:

Formação

Tempestade

Pessoalidade

Produtividade

Transferência

Formação

Tempestade

Pessoalidade

Produtividade

Transferência

66..11.. FFoorrmmaaççããoo

Esta fase acontece no início do treinamento, onde as pessoas ainda não se conhecem e observam o ambiente para melhor se situar.

Esta etapa ocorre, ainda que de forma mais breve, mesmo quando os participantes já se conhecem, por se tratar de um novo contexto para o grupo.

Jogos ativadores e de integração, quebra-gelo de abertura, nomes e danças são os mais indicados nesta fase.

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66..22.. TTeemmppeessttaaddee

Este estágio é caracterizado pelo comportamento assertivo individual, o que pode resultar em instabilidade do grupo. Os participantes se sentem mais confortáveis e mostram um pouco mais de sua personalidade, podendo surgir conflitos mesmo que não explicitados.

Jogos ativadores e de integração são os mais indicados também para este estágio do grupo.

66..33.. PPeessssooaalliiddaaddee

Nesta fase já existe uma proximidade maior entre as pessoas e um sentimento de afeição une os participantes. As pessoas passam a assumir a responsabilidade de resolver conflitos e reforçar a amizade.

Já existem condições para uma partilha um pouco mais profunda e jogos de toque e confiança são indicados, assim como de criatividade e reflexão.

Conforme o grupo vai ficando mais harmônico, recomendam-se jogos de criatividade e reflexão.

Se o grupo oscilar para a hostilidade, o ideal é dar um passo atrás, “tirando os participantes do mental” e voltando para os jogos ativadores e de integração.

66..44.. PPrroodduuttiivviiddaaddee

Este estágio é caracterizado pela harmonia entre os membros do grupo, que está pronto para maiores desafios e trabalhos mais complexos.

É a fase ideal para aplicar jogos que exijam mais dos participantes. Jogos de gestão e de criatividade, bem como de reflexão, são os mais indicados para esta fase.

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66..55.. TTrraannssffeerrêênncciiaa

Esta parte final do processo de grupo é essencial para que os participantes consigam transferir o aprendizado do treinamento para seu dia-a-dia.

Este estágio acontece no momento final do curso e prepara as pessoas para o retorno às suas atividades.

O Focalizador deve criar um espaço para que os participantes se posicionem e discutam o que estão sentindo, concluindo assuntos incompletos, consolidando a aprendizagem, desenvolvendo planos específicos de mudança e propondo ações de melhoria para o retorno ao trabalho.

Muita partilha e jogos de fechamento são essenciais neste estágio.

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7. Tipos de Jogos e Estágios do Grupo

Para que o jogo efetivamente alcance o objetivo proposto, é importante que seja aplicado no estágio adequado de formação do grupo, conforme resumido no quadro a seguir.

Todavia, a aplicação de um determinado tipo de jogo em uma fase anterior do grupo pode ser uma estratégia para “desequilibrar” os participantes e torná-los receptivos ao treinamento. Dentro do conceito da Andragogia – metodologia de ensino para adultos – o aprendizado acontece quando existe um “desequilíbrio”, isto é, a pessoa percebe que não sabe tudo sobre aquele assunto. Tomemos como exemplo uma turma de gerentes que chega ao treinamento acreditando saber tudo a respeito de liderança. Se, na fase de Formação, for aplicado um jogo de Gestão, é provável que a equipe não consiga vencer o desafio, pois ainda não está devidamente integrada e amadurecida para esta vivência. Desta forma, é mais fácil que os participantes aceitem que têm algo a aprender, ficando receptivos a novos conhecimentos.

JOGOS

Ativador/Integração

Toque/Confiança

Criativ./Reflexão

Gestão

Fechamento

Formação

Tempestade

Pessoalidade

Produtividade

Transferência

FASES

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8. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)

O jogo não é um fim em si mesmo. É, antes de tudo, um dos meios para atingir objetivos maiores e um instrumento riquíssimo nos programas de desenvolvimento. Serve como ponto de partida para elaboração de conceitos e reformulação de atitudes.

É a partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de trabalhadas todas as facilidades e dificuldades vivenciadas que o processo de conscientização da necessidade do aprendizado se estabelece entre os participantes.

De fato, qualquer jogo só se transforma em ferramenta de aprendizado quando devidamente “processado” pelo participante, isto é, quando ele consegue perceber, dentro da estrutura do jogo, como aplicar na vida prática o conhecimento adquirido durante a vivência.

Para isso é importante que o focalizador aplique o CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial, composto pela vivência, relato, processamento, generalização e aplicação.

VivênciaVivência

RelatoRelato

ProcessamentoProcessamentoGeneralizaGeneralizaççãoão

AplicaAplicaççãoão

VivênciaVivência

RelatoRelato

ProcessamentoProcessamentoGeneralizaGeneralizaççãoão

AplicaAplicaççãoão

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88..11.. VViivvêênncciiaa

É o jogo propriamente dito. É importante lembrar que a aprendizagem indutiva significa aprendizado através da descoberta. Portanto, qualquer que seja o jogo aplicado, ele deve necessariamente trazer algum aprendizado para o participante. Muitas vezes este estágio é o que dá mais trabalho em termos de preparação, material, etc, mas é apenas a base para as fases que seguem. Se o Focalizador parar o processo neste momento estará perdendo a maior riqueza que os jogos oferecem: a possibilidade de expansão de consciência dos treinandos.

88..22.. RReellaattoo

Neste momento as pessoas já vivenciaram o jogo e estão prontas (e na maioria das vezes ansiosas) para compartilhar o que perceberam e como se sentiram durante o processo. A intenção desta fase é tornar disponível para si mesmo e para o grupo a experiência de cada participante, trazendo à tona sentimentos e sensações ocorridos durante o jogo e que devem ser aqui esgotados de forma a não comprometer o prosseguimento do trabalho.

Neste momento é muito importante que o Focalizador perceba até quando deve deixar que os participantes falem. Se algum indivíduo estiver prolixo ou subjetivo demais faz parte da competência do Focalizador equilibrar a necessidade do indivíduo e do grupo, fazendo cortes nos momentos certos. Uma boa técnica para isto é trazer o participante para o presente, fazendo perguntas bem práticas, no aqui e agora sobre como o jogo foi vivenciado.

88..33.. PPrroocceessssaammeennttoo

Este é um momento de extrema importância no aprendizado: é onde os treinandos vão associar o que viveram com padrões de comportamento no grupo e sistematizar a experiência vivida.

Esta “discussão em profundidade” deve estar relacionada ao jogo e abordar temas como facilidade / dificuldade do jogo, problemas de

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relacionamento / planejamento que aconteceram, lideranças e idéias criativas que surgiram, etc. O processamento deve ser enfatizado se o Focalizador pretende que o grupo tenha realmente um aprendizado significativo. Existem inúmeros métodos para se aplicar nesta fase, podemos citar alguns:

� Registrar por escrito como foi o jogo e como se sentiu em cada estágio do mesmo.

� Partilha em duplas, trios, subgrupos ou o grupo inteiro, dependendo das circunstâncias.

� Livre associação de idéias.

Se o grupo estiver “inibido”, o Focalizador pode começar jogando uma pergunta e deixar que o grupo se expresse.

88..44.. GGeenneerraalliizzaaççããoo

Aqui o focalizador deve ajudar os participantes a dar um salto da realidade do jogo para a realidade da vida. Algumas dicas para fazer isto são:

� Fazer paralelos entre a vida e o jogo

� Perguntar se existem semelhantes entre o que aconteceu no jogo e o trabalho do dia a dia.

� Perguntar como as verdades e valores do jogo podem ser transpostos para o trabalho diário.

A generalização corre o risco de virar solução para todos os problemas do grupo. Faz parte das tarefas do focalizador cuidar para que a atenção do grupo fique no objeto específico do treinamento, não em todos os problemas do “mundo exterior”.

88..55.. AApplliiccaaççããoo

Este é o momento de planejar novos rumos e conseguir dos participantes comprometimento para mudanças. É onde os jogadores vão

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elaborar planos de ação, metas pessoais, etc. Para facilitar o processo, podem ser feitas perguntas do tipo:

� O que aprendemos com este jogo?

� Que lições podemos tirar do que aconteceu no treinamento para melhor desempenho em nosso trabalho diário?

Os planos podem ou não ser compartilhados com o grupo, dependendo de cada caso. Quando da utilização de vários jogos, reserve este plano de ação para o jogo principal, já que a repetição de vários planos tornaria o treinamento enfadonho e repetitivo.

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9. Teorias Aplicáveis a Jogos

99..11.. AAnnddrraaggooggiiaa:: EEnnssiinnoo ppaarraa AAdduullttooss

Crianças são seres indefesos, dependentes, que precisam ser alimentados, protegidos, vestidos, banhados, auxiliados nos primeiros passos. Durante anos se acostumam a esta dependência, considerando-a como um componente normal do ambiente que as rodeia. Na idade escolar, continuam aceitando esta dependência, a autoridade dos professores e a orientação deles como inquestionáveis.

A adolescência vai mudando essa situação. Tudo começa a ser questionado, acentuam-se as rebeldias e, na escola, a infalibilidade e autoridade do professor não são mais tão absolutas assim. Alunos querem saber por que devem aprender geografia, história ou ciências.

Com a idade adulta vem a independência. O indivíduo, nessa fase, acumula experiências de vida, aprende com os próprios erros, apercebe-se daquilo que não sabe e o quanto este desconhecimento lhe faz falta. Analisa criticamente cada informação que recebe, classificando-a como útil ou inútil.

A partir de 1970 , Malcom Knowles publicou várias obras, entre elas "The Adult Learner - A Neglected Species" (1973), introduzindo e definindo o termo Andragogia - A Arte e Ciência de Orientar Adultos a Aprender.

A Andragogia é um método de ensino para adultos que estabelece uma visão do treinando como um pensador e leva em consideração a bagagem que cada um traz para o treinamento. O cérebro da criança é como se fosse uma grande área vazia que vai sendo construída com novos conhecimentos. O do adulto, porém, não tem mais áreas vazias, sendo então necessário um método que primeiro destrua o que já existe para liberar espaço para novos aprendizados. O adulto aprende a partir de suas experiências e quem ensina tem que ser um mediador do processo de aprendizagem, levando o adulto a perceber e a sistematizar a partir do que percebe.

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O adulto aprende quando desequilibra o que tem como opinião formada e toma consciência que, no que se refere a aquele assunto especificamente, não tem a capacidade e o potencial que imaginava e que existem caminhos melhores que aqueles que já conhecia.

Um dos aspectos mais importantes no ensino de adultos é a questão da aprendizagem, isto é, a incorporação daquilo que foi instruído ao comportamento do indivíduo.

Para Knowles, a Andragogia se baseia em algumas premissas básicas no que se refere às características específicas de alunos adultos quando em comparação com a pedagogia.

� Adultos têm que querer participar de uma vivência ou programa de treinamento.

� Mesmo sem uma motivação inicial, é importante “despertar” esta vontade para que o aprendizado possa ser efetivo.

� Adultos aprendem melhor através da participação direta.

� Principais barreiras:

o Baixa auto-estima

o Falta de confiança nas próprias habilidades

o Medo do ridículo ou de falhar

� Organize atividades que garantam sucesso.

� Foco na realidade

� Adultos não têm tempo nem paciência para aprender informações irrelevantes.

� Utilize o método indutivo de ensino:

� Use situações reais (estudo de casos, dramatizações, jogos, etc.)

� Identifique e defina o problema

� Proponha soluções alternativas

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� Desenvolva a conclusão

� Experiência X Aprendizado

� Experiência individual influencia de forma positiva ou negativa o aprendizado do adulto.

� Varia muito de pessoa para pessoa.

� Desaprender e aprender de novo é uma necessidade no mundo atual.

� Ambiente Informal

� Regras rígidas inibem o aprendizado.

� A maioria dos adultos aceita regras de comportamento (depende do envolvimento)

� As paradas para café são necessárias.

� Permitir a interação entre participantes.

� Promover discussões informais e descontraídas.

� Orientação X Avaliação

� Adultos são individualistas ao avaliar seu desenvolvimento ou performance.

� Não gostam de ser usados como exemplos para outras pessoas.

� Detestam humilhação ou ridículo.

� Evitar aplicação de avaliações rígidas exceto quando exigidas para certificação.

� Conhecimento e Aprendizado

� Ensine as pessoas a descobrir suas necessidades e resolver seus problemas.

� Ajude os participantes a adquirir conhecimento e entendimento.

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� Inspire as pessoas a agir.

99..22.. SSiinnccrroonniicciiddaaddee

A sincronicidade existe sempre que ocorre uma coincidência de dois ou mais eventos, sem relação aparente, mas com o mesmo significado. É o caso de sonhos e premonições que se tornam realidade, idéias similares que surgem em diferentes locais, encontros casuais com pessoas importantes em nossa vida, etc. De alguma forma, em algum plano, somos responsáveis por “criar” coincidências, tanto no aspecto positivo como negativo: nem sempre o que pensamos querer corresponde ao desejo de nosso inconsciente.

Antigos jogos sagrados, provenientes da cultura oriental e utilizados tanto como oráculo quanto como fonte de autoconhecimento, já se baseavam no princípio da sincronicidade. O I Ching, por exemplo, conhecido na China há mais de 2.500 anos, é composto por figuras lineares formadas por linhas inteiras e interrompidas. Após formular uma pergunta, varetas ou moedas são jogadas e sua disposição equivale a uma figura específica, explicada de forma simbólica através do Livro das Mutações. O Maha Lilá, um tabuleiro com 72 casas, é um antigo jogo sagrado que mostra as inter-relações entre as energias que atuam na existência humana, refletindo o momento vivido pelo jogador.

A princípio podemos dizer que a teoria da sincronicidade está presente em qualquer jogo aplicado a treinamento, pois o que acontece durante a vivência de alguma forma reflete o dia-a-dia dos treinandos.

Todavia, para permitir que o inconsciente se manifeste em sua plenitude, incorporamos ao jogo alguns elementos de “sorte”, tais como dados e cartas. Desta forma, o caminho do participante no jogo é dirigido por escolhas inconscientes, e, por isso mesmo, ocultas aos olhos da própria pessoa. O momento em que “cai a ficha”, isto é, em que o indivíduo percebe a “coincidência” entre algum desejo interno que lhe era até então desconhecido e o significado simbólico da carta, provoca poderosos “insights” capazes de produzir efetivas mudanças de comportamento. Muitas vezes a percepção dessa sincronicidade ocorre muito tempo depois do treinamento acontecer.

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A sincronicidade estará sempre presente, quer o treinando acredite nela ou não, já que está ligada a processos do inconsciente. Porém, por se tratar de uma experiência subjetiva, ela produz resultados práticos apenas quando é percebida pelo treinando. Se o participante discordar do que aparece nas cartas ou nos dados, não insista nem polemize a questão: peça apenas que ele reflita com mais calma sobre o assunto.

99..33.. MMaaiiêêuuttiiccaa

Na antiga Grécia, há mais de 2000 anos atrás, Sócrates, um dos maiores pensadores de todos os tempos, tinha por hábito reunir seus discípulos para debater sobre os mais diversos assuntos. Para desenvolver as pessoas ele propunha temas, fazia perguntas, ouvia, ensinava e ao mesmo tempo aprendia.

Sendo filho de uma parteira, Sócrates costumava comparar a sua atividade com a de trazer ao mundo a verdade que há dentro de cada um. Ele nada ensinava, apenas ajudava as pessoas a tirarem de si mesmas opiniões próprias e limpas de falsos valores, pois entendia que o verdadeiro conhecimento tem de vir de dentro, de acordo com a consciência.

Maiêutica é o processo dialético e pedagógico utilizado por Sócrates, em que se multiplicam as perguntas a fim de obter, por indução dos casos particulares e concretos, um conceito geral do objeto em questão.

Do ponto de vista médico, maiêutica é a arte de assistir com perícia à mulher que dá à luz um filho, e Sócrates se referia a ela no sentido figurado de ajudar o discípulo a dar a luz a idéias que ele já traz dentro de si.

As perguntas durante um treinamento funcionam como exercício mental para os participantes que, utilizando seus próprios conhecimentos, desenvolvem a capacidade associativa, otimizando recursos na estruturação de mecanismos de raciocínio lógico.

O cuidado a tomar neste caso é não expor os treinandos a situações desconfortáveis: pergunte quem pode responder a tal pergunta, no lugar de apontar alguém e exigir que dê a resposta.

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Em qualquer atividade de aprendizagem, a principal tarefa de quem está à frente dos alunos é orientar e esclarecer dúvidas, da mesma forma que um lapidador tira o excesso de entulho do diamante e o faz aparecer em todo seu esplendor.

Mas não é o lapidador que “cria” o diamante, assim como não é o professor que “cria” o conhecimento. Ele nada mais é que um instrumento focalizador para que venham à tona conceitos que já existiam dentro dos aprendizes e que, estimulados pelo professor, se associam e conectam a outras informações, gerando novos conceitos e idéias.

Quanto mais o aluno se sentir envolvido e valorizado na atividade, mais estimulado se sentirá a aprender.

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10. Criação de Jogos

1100..11.. OObbjjeettiivvoo PPeeddaaggóóggiiccoo

O objetivo pedagógico define para que a ferramenta jogo será utilizada, ou seja, a qual demanda o jogo deve atender.

O objetivo pedagógico é diferente do objetivo do jogo para os participantes, que serve apenas para orientar os mesmos sobre as decisões que deverão ser tomadas ao longo da atividade.

Para o objetivo pedagógico de um jogo, podemos utilizar os seguintes critérios:

� Avaliar - O jogo coloca à prova conhecimentos técnicos e/ou posturas comportamentais. Pode servir como ferramenta num processo seletivo ou para verificar a eficiência de um treinamento. A avaliação pode ser objetiva ou subjetiva, e pode ser feita pelo focalizador do jogo ou pelos próprios participantes.

� Informar - O jogo traz algum tipo de conhecimento até as pessoas: os jogadores interagem com esse conhecimento de forma ativa, através da própria mecânica do jogo, e neste processo apreendem com alta eficácia as informações que estão sendo transmitidas.

� Praticar - O jogo promove o exercício de comportamentos como liderança, trabalho em equipe, comunicação, etc., ou então faz com que os jogadores apliquem na prática os conhecimentos técnicos adquiridos.

1100..22.. FFoorrmmaa ddee UUttiilliizzaaççããoo

Quanto à forma de utilização, ou seja, como a ferramenta jogo será utilizada pelo cliente, podemos utilizar os seguintes critérios:

� Distribuição - O jogo é distribuído para o público alvo, que é capaz de utilizá-lo sem a ajuda de um focalizador. Esta alternativa geralmente

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está associada a uma reprodução em larga escala. O jogo tende a ser mais simples para facilitar a aprendizagem de seu funcionamento, e pode servir como brinde de campanhas ou como reforço de informações já transmitidas através de outra ferramenta.

� Aplicação - A consultoria é contratada para aplicar o jogo junto ao público-alvo, ficando responsável pela gestão do processo, pela tabulação dos resultados e pela avaliação final, apresentando ao cliente o resultado do jogo.

� Instrumentação - A empresa fica de posse de uma ferramenta completa para atender à sua demanda, podendo utilizá-la sem a necessidade de apoio de um consultor externo. Para que isso seja possível, uma equipe de facilitadores internos deve ser treinada para aplicar o jogo e obter dele os melhores resultados.

1100..33.. DDiinnââmmiiccaa

Quanto à dinâmica, ou seja, através de que posturas de grupo a ferramenta jogo promove o aprendizado, podemos utilizar os seguintes critérios:

� Comparativa - Os jogadores ou as equipes desempenham tarefas semelhantes, e comparam os resultados obtidos. Através desse tipo de jogo é possível avaliar como cada decisão dentro do jogo tem um impacto diferente no seu resultado. Não há ganhadores ou perdedores.

� Cooperativa - Os jogadores ou equipes colaboram para atingir um objetivo comum. Não há ganhadores ou perdedores: o resultado final do jogo, seja qual for, é conseqüência de um grande trabalho em equipe.

� Competitiva - Os jogadores ou as equipes disputam entre si pelo melhor resultado no jogo. Há apenas um vencedor.

1100..44.. IInntteerrffaaccee

Quanto à interface, ou seja, através de que meios a ferramenta jogo promove o aprendizado, podemos utilizar os seguintes critérios:

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� Relacional - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as pessoas: o jogo só é possível a partir desta interação, e todos os componentes do jogo sustentam esta relação.

� Virtual - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as pessoas e um ambiente virtual, onde imagem, animação, vídeo, aúdio e texto combinam-se para criar um cenário.

� Material - As trocas mais importantes do jogo se dão entre as pessoas e os componentes materiais do jogo, como cartas, tabuleiros, dados, fichas e outras peças.

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11. Responsabilidades do Focalizador

O jogo é muito mais que um divertimento ou interação que ocorre de maneira esporádica: ele se confunde com o próprio processo da vida. Vivemos como jogamos e jogamos como vivemos, com infinitas possibilidades de escolha e de ação. A oportunidade de jogar estimula a expansão da consciência e repercute na ativação de todos os níveis do desenvolvimento humano: físico, emocional, mental e espiritual.

Assim, além da responsabilidade de transmitir o conteúdo do treinamento, o focalizador estimula o desenvolvimento pessoal e a responsabilidade social do grupo tendo como premissas básicas:

a) Acreditar que todo e qualquer ser humano pode aprender e se desenvolver, independente de sua competência atual e de seu estágio de vida.

b) Observar a capacidade de aprendizagem de cada pessoa e, de comum acordo, acompanhá-la na superação de seus limites.

c) Facilitar o processo de aprendizagem de novas formas de SER e de FAZER.

d) Valorizar a ação transformadora do ser humano ao invés de aprisioná-lo em suas potencialidades.

e) Incentivar o outro a se tornar um melhor observador de si mesmo para que consiga ampliar competências e possibilidades de ação efetiva.

f) Preocupar-se em deixar um ensinamento, ajudando as pessoas a descobrir suas próprias respostas.

g) Olhar para as pessoas como seres em contínuo processo de transformação, completando-se e desenvolvendo-se através da relação com os outros.

E, principalmente, fazer de seu exemplo sua fonte de ensino, procurando vivenciar tudo aquilo que transmite, demonstrando que a teoria pode ser aplicada na prática diária.

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12. Bibliografia

Andreola, Balduíno A. - Dinâmica de grupo. Vozes, 2002.

Antunes, Celso - Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências - Vozes 1998

Barllori, Jorge - Jogos para treinar o cérebro - Madras 2003

Barth, Peter e Martins Roberto C. - Aprendizagem vivencial em treinamento - Intercultural 1996

Barton, Anna - Espírito da Dança Volume II - Triom 1995

Brotto, Fábio Otuzi - Jogos cooperativos - Cooperação 1999

Brotto, Fábio Otuzi - Jogos Cooperativos: o jogo e o esporte como um exercício de convivência - Cooperação 2001

Brown, Guillermo - Jogos cooperativos: teoria e prática - Sinodal 1994 .

Carlaw, Peggy e Deming, Vasudha kathleen - O grande livro de jogos para treinamento de atendimento ao cliente - Qualitymark 2001

Castilho, Áurea - Filmes para Ver e Aprender - Qualitymark 2003

Deacove, Jim - Manual de jogos cooperativos - Cooperação 2002

Falcão, Paula - Criação e adaptação de jogos em T e D. - Qualitymark, 2003

Fritzen, Silvino José - Exercícios práticos de dinâmica de grupo - volume 1 - Vozes, 1984.

Fritzen, Silvino José - Exercícios práticos de dinâmica de grupo - volume 2 - Vozes, 1984.

Fritzen, Silvino José - Janela de Johari - Vozes 2004

Gramigna, Maria Rita - Jogos de empresa e técnicas vivenciais - Makron 1995

Grupo Projetar - Vivências: uma aprendizagem efetiva - 2002

Jalowitzki, Marise - - Manual comentado de jogos e técnicas vivenciais - volume 1- Sulina, 1998

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Jalowitzki, Marise J- ogos e técnicas vivenciais nas empresas: guia prático de dinâmica de grupo - Madras 2001

Jalowitzki, Marise - Vivências para dinâmica de grupos - Madras 2004

Kirby, Andy - 150 jogos de treinamento - T e D 1995

Luz, Márcia e Peternela, Douglas - Lições que a vida ensina e a arte encena: 103 filmes para utilização em treinamentos de equipes - Átomo 2005

Luz, Marcia e Peternela, Douglas - Outras lições que a vida ensina e a arte encena - Qualitymark 2007

Mayer, Canísio - Viver e conviver: dinâmicas e textos para diferentes momentos Paulus 1997

Militão, Albigenor e Rose - SOS Dinâmica de grupo Qualitymark 2000

Olivares, Inês Cozzo - Abordagens Alternativas em T&D ABTD 2006

Olivares, Inês Cozzo - Neuro-Aprendizagem e Inteligência Emocional ABTD 2006

Platts, David Earl - Autodescoberta divertida Triom 1997

Soler, Reinaldo - Jogos cooperativos Sprint 2002

Trigueiro, Carlos Meira - Estudo de casos no treinamento de executivos Qualitymark 1999

Vários autores - Danças Circulares Sagradas: uma proposta de educação e cura Triom 1998

Vila, Magda e Falcão, Paula - Focalização de Jogos em T&D Qualitymark 2002

Vila, Magda e Santander, Marli - Jogos Cooperativos no Processo de Aprendizagem Acelerada Qualitymark 2003

Yozo, Ronaldo Yudi K - 100 jogos para grupos Agora 1996