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  • Jogos Africanos: Alternativa Metodológica para o Desenvolvimento do

    Raciocínio e Propagação desta Cultura.

    Isabel Cristina Malfato1

    Renata Camacho Bezerra2

    Resumo: O jogo não deve ser visto apenas como um divertimento, um passatempo,

    pois, dependendo da modalidade, traz benefícios ao desenvolvimento físico,

    cognitivo, afetivo, social e moral. A opção por este campo de estudo da Matemática

    é para desenvolver o raciocínio lógico e tem como objetivo incluir a temática

    "História e Cultura Afro-Brasileira, em cumprimento da Lei federal nº 10.639/03. O

    jogo contribui para a construção do saber, auxiliando nas descobertas da criança,

    pois é um instrumento pedagógico livre de pressões e avaliações, estimula a

    moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão. Dessa forma, instigam

    experiências que dão segurança e estimulam o desenvolvimento cognitivo da

    criança de forma significativa, possibilita a autodescoberta, a assimilação e a

    integração com o mundo interior e exterior. Este artigo relata o desenvolvimento de

    um projeto desenvolvido junto com os educandos do 9º. ano do Ensino

    Fundamental, cujo objetivo foi o de trabalhar as questões culturais, o raciocínio

    lógico e a socialização por meio de Jogos Africanos. Através do trabalho

    constatamos que foi possível assimilar o raciocínio lógico com os educandos de

    maneira satisfatória, permitindo que os mesmos se socializassem e desenvolvessem

    habilidades. Com a realização dos jogos houve grande interesse, demonstrando que

    a busca por algo diferente pode sim motivar o processo de ensino aprendizagem da

    Matemática.

    Palavras-chave: Jogos Africanos; Raciocínio Lógico; Matemática.

    1 Professora de Matemática da rede estadual de ensino do Paraná. Professora PDE na área de

    Matemática. E-mail: [email protected]. 2 Mestre em Educação Matemática e professora da Universidade Estadual do Oeste do Paraná –

    Campus de Foz do Iguaçu. Orientadora PDE na área de Matemática. E-mail: [email protected].

    mailto:[email protected]

  • Introdução

    Este artigo relata o trabalho realizado com os alunos do 9º ano do Ensino

    Fundamental, do Colégio Estadual Senador Attílio Fontana – Ensino Fundamental,

    Médio e Profissionalizante da cidade de Toledo na região Oeste do Estado do

    Paraná.

    As estratégias utilizadas contemplaram um conjunto de práticas que tinha

    sentido para os educandos, ou seja, possibilitaram que eles enxergassem mais

    longe do que o aqui e o agora, motivando-os a realizarem as tarefas. Propomos ao

    longo do trabalho um conjunto de atividades que representassem situações

    significativas e que, simultaneamente, pudessem servir de subsídios e/ou suporte

    para acontecimentos futuros.

    Como estratégias de ação a proposta teve embasamento nas DCEs

    (Diretrizes Curriculares da Educação Básica) - Paraná (2006) e propôs três

    momentos:

    No primeiro momento foi apresentado aos educandos o conteúdo e

    propiciado situações de diálogo e trocas.

    No segundo momento, vivenciamos os jogos africanos, por meio de

    atividades diferenciadas. Foram propiciadas situações onde os educandos foram

    levados a aprender com o outro, estabelecendo relações entre as etapas do jogo e o

    contexto da sala de aula; envolvendo-os em atividades nas quais os mesmos

    passaram a identificar semelhanças em termos de atitudes aprendidas , na tentativa

    de aplicá-las também no cotidiano escolar. Nesta etapa foram construídos alguns

    jogos, como Oware (também conhecido como Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau

    Kata Kati), com o auxilio dos educandos.

    No terceiro momento, foi feita uma avaliação subjetiva acerca do

    envolvimento dos estudantes com os jogos africanos em aula. O tratamento singular

    permitiu conhecer melhor os educandos, possibilitando assim uma maior interação e

    troca de experiências diversas.

  • Justificativa

    Na educação atual é imprescindível discutir todo e qualquer tipo de

    discriminação, não só a do negro, por meio de debates e de outras formas capazes

    de reduzir esse problema.

    Atitudes discriminatórias, na escola ou fora dela, provocam nas pessoas,

    principalmente nos educandos, situações de baixa estima. Na escola isto tem como

    consequência um baixo rendimento escolar.

    É importante salientar que o educador, ao deparar-se com brincadeiras

    pejorativas ou rotulações que reforçam a inferioridade, seja em relação ao índio, à

    pessoa com deficiência, à religião dos educandos ou ao negro, deve sempre propor

    discussões sobre o tema.

    É na escola que se deve-se iniciar o combate às diversas formas de

    discriminação, por ser este um lugar em que se pode instigar a reflexão junto aos

    educandos.

    A opção por este campo de estudo da Matemática teve como objetivo propor

    estratégias associadas aos jogos africanos a fim de desenvolver o raciocínio lógico

    nos educandos, e também, para cumprir a Lei Federal nº 10.639/03 – MEC,

    sancionada pelo Governo Federal, em março de 2003, que altera a Lei no 9.394, de

    20 de dezembro de 1996, onde estabelece as diretrizes e bases da educação

    nacional, para incluir no currículo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da

    temática "História e Cultura Afro-Brasileira", e dá outras providências.

    Neste projeto foi desenvolvido alguns jogos Africanos com os educandos do

    nono ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Senador Atílio Fontana de

    Toledo – PR, e através dos mesmos, trabalhou-se questões culturais e de raciocínio

    lógico.

    A opção por esta atividade, além de oportunizar aos educandos, o

    conhecimento de outra cultura, permitiu ao professor avaliar aspectos como: a

    facilidade para estudar o processo do jogo, a possibilidade de construir uma

    estratégia vencedora, a capacidade de comunicar o procedimento, seguido da

    maneira de atuar e a aptidão para tecer comparações com as previsões ou

    hipóteses. A participação nos jogos também representa uma conquista cognitiva

    emocional, moral e social para o estudante.

  • Referencial Teórico

    Entre as questões que mobilizam os educadores, encontra-se a organização

    de propostas para a formação profissional fundadas na estreita articulação entre a

    teoria e a prática. Estudo de Kishimoto (2000) tem apontado que, atualmente, há

    uma constante necessidade da escola trabalhar conteúdos programáticos com

    aplicabilidade prática, correspondendo aos anseios de um aluno que hoje é

    questionador.

    Assim, aos professores cabe o papel de buscar metodologias significativas

    no sentido de atender aos interesses e necessidades, não apenas de seus alunos,

    mas também de todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.

    Segundo Kramer e Leite (1998), o lúdico é um instrumento criativo para desenvolver

    os conteúdos. Ao trabalhar com os jogos educativos, por exemplo, o professor

    estará contribuindo de maneira significativa para a melhoria do processo de ensino e

    aprendizagem, motivando o educando a desenvolver conhecimentos acerca de

    determinados assuntos. Para este autor, o jogo é uma das atividades lúdicas mais

    antigas do homem. Acompanha a evolução cultural da humanidade e tem feito parte

    da socialização do ser humano.

    De acordo com Costa (2012), a palavra lúdico vem do latim ludus e tem o

    significado de brincar, incluindo neste significado os jogos, brinquedos e

    brincadeiras. A palavra é concernente, também, à conduta daquele que joga, que

    brinca e que se diverte. O jogo oportuniza o desenvolvimento e a aprendizagem do

    sujeito. Com base no pressuposto de que toda prática pedagógica deve proporcionar

    alegria aos alunos no processo de aprendizagem, o lúdico deve ser introduzido na

    escola, proporcionando a aprendizagem pelo jogo e, logo, é possível aprender

    brincando.

    Barbosa (1997) faz uma reflexão para que se possa pensar o que seria o

    lúdico, produzindo uma busca pelas palavras jogo, brinquedo, brincadeira. Afinal

    qual deles pode denominar o assunto em questão? Essas palavras seriam

    sinônimas ou há diferenciação em cada uma delas? Isso é uma dúvida que muitos

    pesquisadores do tema possuem.

  • [...] quando nos debruçamos em uma investigação mais aprofundada sobre o lúdico, percebemos que o grande número de fenômenos denominados jogos ou brinquedos permite criar uma multiplicidade de referências para interpretá-los; isso porque a compreensão do jogo ou do brincar depende sempre do contexto no qual se utiliza o termo. Cada teórico os admite conforme os aspectos que são importantes para a sua área de atuação, isto é, para o seu próprio contexto. Enquanto, por exemplo, o educador pode conceber o lúdico como meio de desenvolver a criança em seus aspectos físico, cognitivo, afetivo, emocional e social; o sociólogo pode concebê-lo, destacando-o do ponto de vista sociológico; o economista tirando proveito do seu aspecto financeiro, e, assim, sucessivamente. (CARLETO, 2003, p. 98).

    O jogo pode estar referindo-se à palavra brincadeira, que está interligada no

    fato do brincar, ou seja, há uma ambiguidade entre os termos que pode variar de

    acordo como as pessoas pensam e fazem essas colocações.

    Para Kishimoto (1999, p. 27), “[...] o jogo abarca as características:

    simbolismo: representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou

    expressar experiências; atividade: a criança faz coisas”. A autora entende que não

    há grandes diferenças entre o jogo e o brinquedo, pois cada um desses elementos

    faz parte do universo da ludo pedagogia.

    Segundo Almeida (2005):

    Para entender o universo lúdico é fundamental compreender o que é brincar e para isso, é importante conceituar palavras como jogo, brincadeira e brinquedo, permitindo assim aos professores de educação infantil e do ensino fundamental trabalhar melhor as atividades lúdicas. Esta tarefa nem sempre é fácil exatamente pelo fato dos autores compreenderem os termos de forma diferente. Temos que salientar que esta dificuldade não é somente do Brasil, outros países que se preocupam em pesquisar o tema também têm dificuldades quanto às conceituações. (ALMEIDA, 2005, p. 01).

    O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela concepção de

    que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a construção de seu

    conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada visa um resultado e possui

    finalidades pedagógicas. Tais questões têm trazido à tona discussões em torno da

  • apropriação do jogo pela escola, especialmente do jogo educativo (KISHIMOTO,

    2000).

    Kramer (1998) entende que através das atividades lúdicas pedagógicas, as

    pessoas, principalmente, as crianças, desenvolvem o senso de organização, o

    espírito crítico e competitivo, o respeito mútuo, além de aprenderem e fixarem

    conteúdos com muito mais facilidade.

    De acordo com Almeida (1981), os jogos constituem-se em uma forma de

    atividade natural do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo

    tempo. Por isso, os métodos de recreação quando aplicados ao ensino oferecem

    oportunidades para o trabalho com o conteúdo de forma prazerosa e mais

    significativa para os alunos, conduzindo-os à atividade, à auto expressão e

    socialização. Por isso, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou

    entretenimento para gastar energias das crianças, mas são meios que contribuem e

    enriquecem o desenvolvimento intelectual.

    Conforme Piaget (1974), os jogos tornam-se mais significativos à medida

    que as crianças se desenvolvem, pois a partir da livre manipulação de materiais

    variados, elas passam a reconstruir objetos, reinventar as coisas. Isso exige uma

    “adaptação” mais complexa que precisa ser realizada pela infância e abarca uma

    síntese progressiva da assimilação com a acomodação.

    Piaget (1978) relata que a criança não consegue satisfazer todas as suas

    necessidades afetivas e intelectuais no processo de adaptação ao mundo adulto.

    Considera, ainda, que a brincadeira não tem finalidade adaptativa, não provoca um

    aprimoramento dos esquemas mentais, ou de ações, da criança. Para este autor,

    sua importância para o desenvolvimento consiste no fato de possibilitar – pela

    aplicação de esquemas conhecidos a objetos “inadequados” – a transformação do

    significado dos objetos e criação de símbolos lúdicos individuais.

    Por isto, pela própria evolução interna, a pouco os jogos se transformaram

    em construções adaptadas para as crianças, exigindo um trabalho efetivo que pode

    ser desenvolvido na escola com a mediação do educador. Os jogos constituem

    atividades básicas do ser humano. Contudo, faz-se necessário adaptar os jogos em

    conformidade com as fases de desenvolvimento da criança (ALMEIDA, 1981). Para

    este autor, quando bem aplicado é considerado de grande importância pelos

    benefícios que proporciona à saúde física, social e intelectual da criança, do

    adolescente e até mesmo do adulto.

  • O significado atual do jogo na educação, de acordo com Kishimoto (2000),

    sinaliza a existência de divergências em torno do termo jogo educativo, que estaria

    relacionado concomitantemente a duas funções: a primeira seria a função lúdica do

    jogo, expressa na ideia de que sua vivência propicia a diversão, o prazer, quando

    escolhido voluntariamente pela criança; a segunda seria a função educativa, quando

    a prática do jogo leva o sujeito a desenvolver seu saber, seus conhecimentos e sua

    apreensão de mundo. O equilíbrio entre as duas funções seria então o objetivo do

    jogo educativo. Nessa perspectiva, a organização do espaço, a seleção dos

    brinquedos e a interação das crianças refletem a ação voluntária da criança e a ação

    pedagógica do professor.

    Ao tratar da utilização do jogo como recurso pedagógico, faz-se necessário

    refletir acerca das dificuldades que podem ser enfrentadas ao desenvolver algum

    tipo de jogo com os alunos em sala de aula. Atualmente, segundo Kishimoto (2000),

    há jogos para estimular conhecimentos específicos, identificando objetivos e

    recursos. Contudo, muitas vezes, à primeira vista, parecem interessantes, porém, ao

    desenvolvê-los em sala, podem acontecer interações que não esperadas, com as

    quais muitas vezes o professor não sabe lidar, como conflitos cognitivos e

    emocionais.

    A adoção do jogo na escola é recomendada por Kishimoto (2000), como

    uma função lúdica e educativa. A autora recomenda escolhas adequadas de jogos

    para utilização no âmbito escolar, visando à garantia da essência do jogo.

    Por sua vez, Almeida (1981) sugere que os jogos precisam ter como foco o

    ensino e a aprendizagem, aproveitando o interesse do educando em jogar para

    ensinar e socializar.

    Os jogos constituem uma atividade primaria do ser humano. É principalmente na criança que se manifestam de maneira espontânea, aliviam a tensão interior e permite a reeducação do comportamento, o aumento do coeficiente de autoconfiança e suficiência, a expansão do eu, e, às vezes, a sublimação das tendências instintivas; fazem a criança agir com firmeza; trazem grandes benefícios, não só do ponto de vista físico, mas intelectual e social (ALMEIDA,1981, p.25).

    Como recurso pedagógico pelo seu caráter lúdico, os jogos precisam ocupar

    um espaço efetivo na educação, atendendo às necessidades e interesses do

  • educando e do educador. É evidente o papel das interações nas questões

    educacionais. Tal fato aparece somado a uma progressiva compreensão e

    entendimento por parte dos profissionais da educação, que qualquer atividade para

    a criança e com a criança precisa ter um sentido educativo.

    Os conteúdos de proposta pedagógica não são desvinculados de situações

    do cotidiano e não são elaborados pela criança apenas a partir de sua transmissão

    oral no âmbito do ensino formal, mas são interiorizados pela criança em um

    processo interativo/integrativo, no qual está em jogo à iniciativa, a ação e a reação, a

    pergunta e a dúvida, a busca de entendimento.

    Ao utilizar os jogos propicia-se aos educandos uma realidade do cotidiano,

    desenvolvendo o interesse na aprendizagem e do raciocínio, sendo ainda maior este

    interesse, quando os jogos tenham sido por eles confeccionados.

    O jogo é um procedimento didático altamente importante; é mais que um passatempo; é um meio indispensável para promover a aprendizagem, disciplinar o trabalho do aluno e incutir-lhe comportamentos básicos, necessários à formação de sua personalidade ( ALMEIDA, 1981, p. 32).

    Além do ensino e aprendizagem do raciocínio lógico, o jogo tem o papel de

    auxiliar o educando a situar-se em um meio social.

    Os jogos competitivos e com regras levam a criança a aprender conceitos básicos da vida, sendo obrigadas a enquadrar em determinadas regras para realizar algo, aprendendo a respeitar para ser respeitado, e a situação lúdica é transposta para as outras situações da vida. Pela confecção de jogos, a criança poderá ter suas experiências: errar, acertar, construir, criar, copiar, desenvolver planos, e isto aumentará sua autoestima, revelando que é capaz, que pode usar o pronto, mas também pode fazer muitas coisas para si própria (LOPES, 2005, p. 40).

    O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A

    criança aprende brincando. Os jogos estimulam os educandos a pensar, raciocinar,

    planejar estratégias do jogo quanto ao movimento para vencer seus oponentes. Por

    isso, a criança precisa ter espaço aberto para desenvolver sua criatividade, isto é,

  • necessidade de atividades que lhe permitam soltar a imaginação, inventar coisas

    diferentes, fazer movimentos não habituais (LOPES,2005).

    O jogo não deve ser visto apenas como um divertimento, um passa tempo,

    pois ele traz benefícios ao desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral.

    Para Piaget (1974), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente nos

    períodos sensório-motor e pré-operatório. Ao jogar, as crianças participam, criam e

    constroem a lógica das idéias de forma e de estrutura.

    Por isso, com a sua função lúdica o jogo contribui para a construção do

    saber, auxiliando nas descobertas da criança, pois ele é um instrumento pedagógico

    que é livre de pressões e avaliações, estimula a moralidade, o interesse, a

    descoberta e a reflexão, assim provoca experiências que dão segurança e estímulo

    ao desenvolvimento cognitivo de forma significativa, possibilitando a autodescoberta,

    as assimilações e a integração com o mundo interior e exterior.

    A possibilidade de exploração e de manipulação que o jogo oferece colocando a criança em contato com o meio ambiente, propiciando o estabelecimento de relações e contribuindo para a construção da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, torna a atividade lúdica imprescindível na sua educação (KISHIMOTO, 2000, p. 104).

    O contato com objetos concretos proporciona a criança, uma experiência

    que desenvolva a estrutura social e mental, fazendo com que a relação entre o

    conhecimento e o meio seja algo bom e significativo, criando um vínculo entre o

    objeto e o sujeito, que auxilia no processo de ensino-aprendizagem.

    Os jogos e as brincadeiras de maneira geral utilizam objetos de cultura que a

    criança carrega consigo e troca com os outros, a manipulação e ação realizada

    produzem na criança a criação de uma representação que a faz agir e a imaginar

    (KISHIMOTO, 2000). Para esta autora, a manipulação, posse, consumo, são

    algumas das operações realizadas pela criança ao brincar. O brinquedo pode ser

    utilizado como um instrumento mediador nas relações seja com outras crianças ou

    até mesmo sozinha, compreendendo a sua atividade, mas não só introduz a ação,

    como também um universo de sentido, que forma um mundo mais desejável do que

    o real.

  • Na escola estão as maiores oportunidades de uma aprendizagem ativa e

    significativa, através de instrumentos adequados que o educador adapta ao seu

    meio, para fazer com que a criança possa progredir. Uma vez que “brincar é, para a

    criança pequena, o que trabalhar deveria ser para o adulto: fonte de autodescoberta,

    prazer e crescimento” (MACHADO, 1994, p.28).

    Desta maneira, é possível contar com a ajuda dos brinquedos como fator

    educativo.

    Na origem dos jogos entrelaçam-se processos geradores de tensão na criança, que surgem pelo fato de esta começar a experimentar as necessidades que não podem ser feitas; pela tendência da criança buscar satisfação imediata das suas necessidades e desejos e, finalmente, pela diminuição de sua capacidade de esquecer a não satisfação de outras necessidades, que é possível graças às transformações ocorridas em sua memória (VYGOTSKY, apud KISHIMOTO, 1999, p. 129).

    Com os jogos são liberadas energias que contribuem para a criação de

    ideias, conceitos. Dentro dessa estrutura a criança se organiza, passa a fazer suas

    escolhas, distribui os papeis, colocando suas regras, e, neste momento, constrói as

    relações com o outro. Assim tem-se que:

    Na medida em que a criança descobre as regras do jogo, descobre a necessária existência dos outros e sai de si mesma. As regras do jogo e necessidade de se entender com os outros são o melhor meio de sair do nosso egocentrismo e de entrar em diálogo com os outros (OLIVEIRA, 1997, p. 30).

    Desse modo, vê-se que o jogo tem um papel importante dentro do aspecto

    social, pois através dele as crianças se relacionam, deixando de lado o desejo

    apenas da sua satisfação pessoal, passa a querer proporcionar felicidade ao outro.

    Na hora de brincar são colocadas às diferenças de lado, juntam-se para descobrir o

    mundo ao seu redor, e quando brincam, usam o mesmo espaço, obedecem às

    mesmas regras.

  • Para Machado (1994), jogar é aprender de forma construtiva e sistemática,

    pelo fato do conhecimento ser uma estrutura para sua vivência em sociedade, a

    criança neste ato se conhece, sente-se feliz e aprende.

    O jogo não trabalha apenas o social, mas pode também desenvolver os

    aspectos psicológicos e filosóficos infantis, fazendo assim uma inter-relação entre

    diversas áreas. Na parte psicológica, a brincadeira contribui para construção de uma

    estrutura mental, que é realizada na infância, pois quando a criança brinca controla

    sua agressividade, ansiedade, produz sua originalidade pessoal, passa para o meio

    aquilo que está no interior do seu pensamento (ANTUNES, 1999).

    Nesta fase de crescimento corporal e mental, a criança irá desenvolver o

    seu ser, e nele deve criar sua autoconfiança, com a brincadeira convive com meio,

    crescendo sem medo de errar, ousar, fantasiar. Ao brincar também pensa, constrói

    conceitos, e separa o certo do errado, faz as suas ideias se voltarem para fora,

    mostrando que pode assim como o adulto, filosofar sobre o mundo ao seu redor.

    No trabalho desenvolvido o jogo foi entendido como uma prática

    educacional, que proporciona ao educando um desenvolvimento crítico e que

    contribui para a construção de um ser social.

    Implementação do Projeto

    Este projeto, voltado para verificar o raciocínio lógico dos educandos,

    utilizou-se de Jogos Africanos como alternativa metodológica para o

    desenvolvimento do raciocínio e propagação desta cultura.

    O trabalho foi realizado com os alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, do

    Colégio Estadual Senador Attílio Fontana – Ensino Fundamental, Médio e

    Profissionalizante de Toledo, no ano de 2013.

    Foram confeccionados alguns jogos como Oware (também conhecido como

    Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau Kata Kati) com o auxilio dos educandos. Maiores

    informações sobre alguns jogos Africanos, seja para jogar online (Yoté3,Oware4) ou

    3http://www.mitra.net.br/estrutura/galeria/janela.php?id=35&cidade=1 4http://www.kongregate.com/games/jpgame/african-yote

  • comprar Oware (também conhecido como Ouri), Yoté, Dara e Borboleta (Lau Kata

    Kati)5.

    Antes de iniciarem-se as atividades de desenvolvimento do raciocínio lógico

    foi entregue aos educandos um questionário avaliativo para verificar o nível em que

    estavam.

    Em todos os jogos foram trabalhados habilidades e raciocínio lógico para

    efetuar a captura e bloqueio das peças do adversário com atenção e concentração,

    desenvolvendo as estratégias de cada jogo.

    Depois de algumas jogadas os alunos, já estavam familiarizados com os

    jogos, alguns se utilizavam de estratégias para vencer, usando de raciocínios

    mentais para captura e bloqueio do adversário.

    Após a realização das atividades propostas foi entregue o mesmo

    questionário avaliativo para verificar o desenvolvimento do raciocínio lógico.

    Discussão dos Resultados

    Com a utilização dos Jogos Africanos foi possível desenvolver o raciocínio

    lógico com os educandos de maneira satisfatória e permitindo que os mesmos se

    socializassem e desenvolvessem habilidades. As perguntas foram de raciocínio

    lógico usando o conhecimento já adquirido pelo grupo em estudos anteriores.

    Alguns educandos foram bem coerentes em suas respostas, trabalhando o

    pensar crítico e construtivo, outros não obtiveram sucesso ao responder um

    questionamento lógico trabalhado no dia a dia através de práticas pedagógicas.

    Na primeira fase da aplicação os educandos encontraram mais dificuldades

    em responder o questionário, também com um tempo ainda maior que na segunda

    fase do questionário.

    A avaliação aplicada inicialmente serviu para verificar o conhecimento sobre

    o raciocínio lógico dos educandos, observado nos resultados não satisfatório de

    acertos, com cada educando respondendo oito questões, totalizando duzentas e

    dezesseis questões, com acerto de quarenta e nove no total, ou seja, 22,68%,

    5http://jogosnrpg.blogspot.com.br/2012/07/jogos-on-oware-online.html

  • depois das atividades propostas, os educandos melhoraram e chegaram a um

    número satisfatório de acertos, noventa e duas questões de um total de duzentas e

    dezesseis, ou seja, 42,59%, com uma diferença de 19,91% em acertos e com um

    tempo ainda melhor para a realização da atividade e com maior segurança.

    Os resultados alcançados demonstram indícios de que o raciocínio lógico e

    a socialização podem ser trabalhados a todo o momento, pois trabalhamos em

    grupos.

    A respeito do comportamento dos educandos, melhorou a partir de um

    trabalho que para eles parece ser somente lúdico, o respeito entre eles foi melhor

    compreendido.

    Com a realização dos jogos houve grande interesse e alguns educandos

    pedem para repetir as atividades, comprovando que a busca por algo diferente pode

    sim motivar o processo de ensino e aprendizagem da Matemática. Antes não tinham

    hábito de pensar para resolver seus problemas, após este projeto, estão mais

    voltados ao pensar e resolver os problemas de forma coerente e com sentido mais

    amplo do conhecimento.

    Houve entre a turma um comportamento considerado bom, pois no momento

    dos jogos todos respeitaram as regras estabelecidas para a realização estendendo

    para a mudança de atitudes e comportamento em sala de aula.

    Considerações Finais

    Quando falamos em processo de ensino e aprendizagem da Matemática,

    podemos afirmar que os Jogos Africanos desenvolvem o raciocínio lógico. Sendo

    neste momento explorado pelo educador o interesse dos educandos pelos jogos.

    Os educandos mostraram grande motivação pelos Jogos Africanos, sendo

    propagadores das atividades proposta pelo educador no meio escolar. No “dia da

    Matemática” os educandos foram a algumas salas e ensinaram os Jogos Africanos

    para os colegas nestas turmas, demonstrando segurança no movimento das peças.

    Confiabilidade também pôde ser observada na execução da segunda

    avaliação, com raciocínio lógico muito mais apurado e motivado a aprender a

    Matemática.

  • Os profissionais que participaram do GTR ficaram motivados pela linha de

    estudo, alguns nunca tinham ouvido falar sobre esses jogos, outros sobre um jogo

    ou outro, mas todos contribuíram para a construção sólida deste trabalho com

    sugestões de atividades e aplicaram em suas escolas.

    A escola com o seu quadro de profissionais de educação está empenhada

    em continuar o trabalho apresentado neste artigo, não deixando ser apenas um

    momento lúdico para os educandos, mas sim, um trabalho voltado ao processo de

    ensino e aprendizagem da Matemática, com material e recurso humano.

    No Colégio Estadual Senador Attílio Fontana, estamos montando um

    laboratório de matemática, usando material reciclável, material confeccionando pelos

    alunos e profissionais de outros seguimentos da sociedade.

    Este trabalho desenvolvido colabora com a perspectiva de que quando

    trabalhamos um conteúdo matemático associado ao jogo, os educandos têm maior

    facilidade de compreensão e consequentemente melhor aprendizado.

    Referências Bibliográficas

    ALMEIDA,P. N. de. Dinâmica Lúdica: Jogos pedagógicos, 3ª Ed. São Paulo:

    Edições Loyola, 1981.

    ALMEIDA, M. T. P. O brincar na Educação Infantil. Revista Virtual EF Artigos.

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