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Jogos 2011

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Primeiros Jogos Internos do CNPq – Relatório final Apresentação

Durante quatro meses, de 14 de junho a 20 de outubro de 2011, foram realizados os Primeiros Jogos Internos do CNPq. Esse evento contou com a participação de 15 equipes que disputaram 23 modalidades diferentes de jogos, cada um deles relacionado a uma das oito modalidades de inteligência, segundo o modelo teórico proposto por Howard Gardner (1). Os resultados desse projeto pioneiro foram avaliados sob perspectivas: da Comissão Organizadora, detentora de informações detalhadas sobre todas as ocorrências e resultados de cada uma das provas; dos competidores envolvidos diretamente e dos demais servidores que puderam assistir as apresentações e dinâmicas realizadas, como observadores, fiscais ou jurados. Cada prova foi elaborada de modo que seus objetivos pudessem ser alcançados e mensurados (tendo assim um ganhador), e visando alcançar benefícios em outras direções, relacionados aos objetivos do projeto e aos compromissos sociais, ambientais ou culturais. Esse relatório ilustrado traz uma análise detalhada de cada uma das provas, destacando seus objetivos, resultados alcançados, erros e acertos, assim como a indicação de sua manutenção, aperfeiçoamento ou eliminação em uma futura edição dos Jogos Internos. Como se trata de uma experiência inovadora e não convencional de capacitação em uma instituição pública, visando mudanças comportamentais, todos os dados e informações relevantes foram considerados, inclusive gastos e despesas com a indicação de suas fontes ou origens.

(*) Howard Gardner é um psicólogo cognitivo e educacional ligado à Universidade de Harvard e conhecido em especial pela sua teoria das inteligências múltiplas. O seu livro mais famoso é provavelmente Estruturas da Mente, de 1983, onde ele descreve sete dimensões da inteligência (inteligência visual/espacial, inteligência musical, inteligência verbal, inteligência lógica/matemática, inteligência interpessoal, inteligência intrapessoal e inteligência corporal/sinestésica). Desde a publicação de Estruturas da Mente, Gardner propôs duas novas dimensões de inteligência: a inteligência naturalista e a inteligência existencialista. Os testes tradicionais de inteligência só levam em consideração as inteligências verbal e a lógica/matemática. Essa nova teoria tornou-se conhecida como teoria das inteligências múltiplas.

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1. Origens e antecedentes Duas situações motivaram a criação e realização dos Primeiros Jogos Internos do CNPq. Uma delas foi a perspectiva de mudança do CNPq para sua nova sede e as consequências que esta ação poderia gerar sobre o conjunto de servidores e colaboradores, em virtude da mudança das rotinas individuais, criando em muitas pessoas um clima de instabilidade e descontentamento. Nos últimos 30 anos, servidores e colaboradores organizaram suas vidas em torno da localização dos prédios do CNPq, estabelecendo em sua proximidade os seus domicílios e cotidianos. Esse evento apontou a necessidade de realizar um trabalho direcionado aos servidores para a “aceitação da mudança”, rompendo com a zona de conforto, em detrimento de um novo desafio institucional. Para isso foram convocados especialistas em técnicas e processos de “Mediação de Conflitos”, que propuseram um conjunto de atividades, incluindo palestras sobre adaptação às mudanças; visitas guiadas ao novo prédio e oficinas de dramatização. O custo destas ações, inscritas na rubrica de capacitação, representavam um investimento significativo e de resultados inesperados. De outra parte, a Comissão Organizadora das atividades alusivas às comemorações do sessenta anos do CNPq demandaram a proposição de atividades voltadas aos servidores que promovessem maior integração, o incremento das relações interpessoais e maior vinculação aos processos de ocupação do novo espaço edificado, de modo não estressado e mais harmônico. A idéia de realizar um conjunto de atividades capazes de alterar o quadro acima descrito foi acatada de modo entusiástico, visto que teriam cunho lúdico e competitivo que obrigassem a formação de equipes heterogêneas, disputando prêmios de valor, e relacionados com a mudança de comportamento (objetivo e fim de toda capacitação) e maior aderência ao CNPq. Restava, então, detalhar o projeto, definir as provas e seus respectivos regulamentos. Durante nove meses, uma equipe de 12 servidores, em reuniões semanais, conseguiu propor uma ação inovadora, ousada e desafiadora em todos os sentidos, com a convicção de sua importância e necessidade. (Inserir a lista de nomes abaixo na contracapa) Coordenação Geral - Eduardo Barroso Neto Coordenação de equipe - Eneida Muniz Lima Membros - Ana Cristina Accioly Pires do Nascimento Melo

Ana Dalva Magrani Carneiro Fortuna Ananélia Meireles Dubois Ângela Rosana Ferreira de Melo Cristina Peixoto Veludo Ilíada Muniz Lima Mariomar Martins Teixeira de Almeida Samuel Vidal

Colaborador - Carlos Alberto de Alencar Mota

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O projeto dos Jogos Internos foi inicialmente apresentado e debatido na Comissão Organizadora das festividades dos sessenta anos do CNPq e, na seqüência, no Fórum dos Coordenadores Gerais, recebendo sua aprovação. O passo seguinte foi sua apreciação pela Diretoria Executiva em sua nona reunião, que aprovou a realização em18/05/2011. Durante a realização dos Jogos, foram organizados eventos específicos para a apresentação das atividades, fortalecimento dos trabalhos, motivação das equipes e com o objetivo de reforçar, para o público interno, a importância do Projeto.

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2. Abertura No dia 14 de junho, os 1 Jogos Internos do CNPq foram abertos com a palestra-espetáculo “Navegar é preciso” proferida pelo consultor e ator Tony Correa. A temática apresentada se referiu à importância da estratégia, da perseverança e da visão de curto a longo prazo de uma equipe que visa o alcance de objetivos estipulados. Toda a conformação do evento foi baseada em fatos históricos que culminaram com a construção de um país, o Brasil, que tem se destacado como potência em várias áreas, inclusive consubstanciadas pela ciência e tecnologia. O evento foi realizado na Praça de Convivência, contando com a presença da direção do CNPq , servidores e colaboradores. Na oportunidade, foram apresentados os componentes das equipes, realizados os sorteios para a execução das tarefas pertinentes ao jogos e a realização de evento de confraternização entre competidores e direção do CNPq.

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Café com o Presidente Em 04 de agosto, foi realizado o Café com o Presidente do CNPq, com a participação do Presidente, Diretores, Chefe de Gabinete, Coordenadores Gerais, os membros das equipes e a Comissão Organizadora. Esse evento teve por objetivo, com o discurso do Presidente, reforçar o apoio dado aos Jogos pela direção e coordenações da Instituição, a integração das pessoas e apropriação do espaço físico, e a motivação das equipes. Durante o encontro, foi realizado um workshop, destinado às equipes para reforçar seus objetivos, enumerar avanços, dificuldades; para apresentar os procedimentos de execução dos Jogos (pontuação, trabalho empenhado pela comissão organizadora e setor de infraestrutura da instituição); e para oferecer orientações sobre a importância de um jogo e o que pode ser alcançado por meio dele - como participar visando a vitória e sabendo extrair da disputa as conquistas provenientes dela.

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Palestra “ Desafios da Inovação” No dia 19 de outubro, foi proferida a palestra pelo Professor Luis Almeida Marins Filho. Nesse evento foi apresentada a situação do Brasil no mundo, como um país de importância econômica e científica e com prospecções, positivas e significativas num curto e médio prazos, realizadas por instituições internacionais que desempenham esse papel de avaliação. Diante desse cenário, expôs a importância do CNPq como elemento de fortalecimento e o avanço de novas posições que o país virá a apresentar internacionalmente. Considerando essas mudanças globais, desenvolveu argumentação em torno do enfrentamento de processos de mudanças, tão intensas nos tempos atuais e que não deixarão de ocorrer nesse ritmo. Para esse enfrentamento, que tem um movimento individual, um dos elementos é a atenção a ser dada à conjugação de características que nos diferenciam dos outros animais: as inteligências que detemos, a vontade e a liberdade. No entanto, ressaltou o significado, nesse processo, da vontade que é fruto da disciplina e cerne do avanço. Outro aspecto apontado para vivenciarmos as mudanças é a importância de definirmos mecanismos de concentração para vivermos o presente, colocando em posição de realização, inicialmente, o essencial (o que deve ser feito imediatamente), depois o importante e, em seguida, o acidental. Esse movimento nos dá maior segurança para vivermos com sabedoria e qualidade.

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Encerramento No dia 20 de outubro de 2011, com a presença dos dirigentes do CNPq, representantes das instituições apoiadoras dos jogos, competidores e público interno, foram realizadas as festividades de encerramento das atividades dos 1 Jogos Internos, com a entrega dos prêmios para as três equipes ganhadoras e certificados de participação para todos os competidores.

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Premissas e princípios norteadores Os Jogos Internos são uma derivação dos jogos Corporativos que têm por meta preparar a empresa para as mudanças em cenários nebulosos, por meio de atividades de construção de cenários possíveis, e ao mesmo tempo, desafiadores e estimulantes. Por se tratar de uma ação inovadora, insere-se plenamente na nova diretriz do Ministério da Ciência Tecnologia e Inovação que passou a incorporar a palavra “inovação” em sua denominação, exigindo igual compromisso de todas suas unidades subordinadas, entendendo que a inovação não se dá apenas em produtos e processos, mas também em métodos e práticas de gestão. Outra premissa defendida é a de que problemas complexos, de qualquer natureza, exigem abordagens não convencionais e em equipes de alto desempenho há a exigência de abordagens de natureza multidisciplinar e heterogênea. Considerando a necessidade de apresentar as atividades de capacitação e mobilização no âmbito do CNPq, o trabalho que estruturou os Jogos Internos foi desenvolvido com sustentação teórica e cientifica. Por esta razão a Comissão Organizadora valeu-se da Teoria desenvolvida por Howard Gardner sobre as Oito Inteligências. São elas:

1.Inteligência Naturalista 2. Inteligência Espacial 3.Inteligência Musical 4. Inteligência Lógico-matemática 5. Inteligência Verbal 6. Corporal-cinestésica 7. Inteligência Interpessoal 8. Inteligência Intrapessoal

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Estrutura dos Jogos Equipes O número de equipes definido foi de no mínimo 12 e, no máximo, 16. Cada grupo foi composto por 7 participantes. Desse total, dois deveriam ser servidores e três pessoas, no máximo, da mesma coordenação. A participação de categorias funcionais, como terceirizados, estagiários, bolsistas e aposentados, foi estimulada e pontuada. Ao longo dos jogos, cada equipe poderia substituir somente dois participantes, sempre respeitando a exigência do número mínimo de servidores e do número máximo da mesma coordenação. Para os Primeiros Jogos foram compostas 15 equipes, dentre elas, quatro equipes desistiram de participar da competição, ao longo dos jogos.

Equipe 1 – Nexus

Karen Stephane Costa Souza (Líder) - Terceirizada Bruno Henrique Alves Pires - Terceirizado Elisângela Ferreira de Sousa - Terceirizada Samara de Mello Mattos Lopes - Estagiária substituída por Gleidiane Sebastiana do Nascimento Barreto - Terceirizada Luiz Miguel de Oliveira - Servidor Diego Fernando Ferreira – Terceirizado, substituído por Roberto Costa Silva – Menor aprendiz Silvio David Santos de Castro - Servidor Equipe 2 - Invictus Geovanny Correia de Morais (Líder) – Servidor/DAS Antonio Naldo da Silva Alves - Terceirizada Delane Soares Bastos - Terceirizada José Airton de Souza - Servidor Kelviane Maria Rodrigues da Rocha - Terceirizada Mônica Rebello de Oliveira - Servidora/DAS Nelcina Mendes Batista - Terceirizada Equipe 3 - Q Luanne Helena Augusto Lima (Líder) - Servidora Adriana Andrade do Espirito Santo - Servidora Alerino dos Reis e Silva Filho - Servidor/DAS Alice Maria Maia Arrais Mota - Terceirizada Ângela Sathiko Kudo - Servidora Vanessa de Queiroz Martins - Estagiária Waldir Camargos Junior e Silva - Servidor

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Equipe 4 – Mistura Fina

Rafael Leite Pinto de Andrade (Líder) – Servidor/DAS Ana Paula Duarte de Oliveira - Terceirizada, substituída por Alessandra Alves Silva - Terceirizada André Luis Zanela Monte - Servidor Ana Claudia Alves Pereira dos Santos – Menor Aprendiz Cyrio Fleremosch Dellezzopolles Júnior – Servidor, substituído por José Gustavo Leyendecker de Lima - Servidor Marcelo Moreira Gondim - Servidor Marconi Edson Esmeraldo Albuquerque - Servidor

Equipe 5 – Gigantes Laces

Auricélia Oliveira Amorim (Líder) - Terceirizada Ananias Nunes da Silva Filho - Servidor/DAS Andreia Lima Ribeiro Moura - Terceirizada Gisele Mendes da Silva - Terceirizada Sanyelle Oliveira Amorim – Menor Aprendiz Selma Lima Martins - Terceirizada Wellington Simões Corrêa - Servidor

Equipe 6 – Nano

Epitácio Pinto Marinho (Líder)- Servidor Elizabete Moraes Freire - Servidora Fernando Bacaneli - Servidor Thaila Cristina – Menor aprendiz, substituída por Gabriella Barros dos Santos – Menor aprendiz José Daniel Reis Júnior - Servidor Maria de Lourdes Queiros – Servidora/DAS Natacha Carvalho Ferreira Santos - Servidora/DAS

Equipe 7 – 7 Talentos

Maria Odete Alves do Nascimento (Líder)- Servidora Danielle Maia Alves – Menor Aprendiz Ivanildo Carlos Costa - Terceirizado Izo Zeigerman - Servidor Olivia Maria de Souza Mesquita - Servidora Rafael Rodrigues de Souza – Menor Aprendiz Thanise Maia Alves - Estagiária

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Equipe 8 – No limite

Andre Cavalari (Líder) - Terceirizado Aline Marques Lima Araújo - Terceirizada Anderson Lacerda de Carvalho - Terceirizado Frailan Rodrigues - Terceirizado Luciana Balduino - Servidora RicardoFelixSantanaServidor Thais Correia - Terceirizada

Equipe 9 – Inovação

Adalberto Cardoso Viana (Líder) - Servidor Ana Paula Bezerra - Terceirizada Barbara Lindemberg - Terceirizada Bruno Carneiro Amorim - Terceirizado Ezequiel de Moraes Leite Junior - Servidor Jefferson Santos Soares – Menor aprendiz Paulo Henrique Pessoa Couto - Terceirizado

Equipe 10 – Voe +

Neusangela Muniz (Líder) - Servidora Carcilio Jose Franco - Aposentado Claudia Maria Marins - Servidora Emanoel Rodrigues dos Santos - Terceirizado Fernanda Nunes de Araujo – Menor aprendiz Maria do Socoro Fernandes – Servidora/DAS Maria Goreth Medeiros de Miranda - Servidora Equipe 11 - Gente Viviane Ferreira Caixeta (Líder)- Servidora Carlos Alberto Botelho Xavier - Servidor Jose Fernando Chagas - Servidor Luiz Claudio Pimentel Baptista - Servidor Maria Lúcia Reis Vilhena - Servidora Raony Brandão – Estagiário substituído por Nailor Miranda dos Santos - Servidor Sandra Rodrigues Braga – Servidora/DAS

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Equipe 12 – Xtreme

Anne Sousa de Oliveira (Líder) – Menor aprendiz Adriel Pereira de Souza – Menor aprendiz Flavio Velame Teixeira da Costa - Servidor Gleycinara da Silva Aguiar – Menor aprendiz Jessica Brito da Silva – Menor aprendiz Leoncio Nogueira de Almeida - Servidor Valter de Pina da Silva Junior – Menor aprendiz

Equipe 13 – Sou da paz - Desistente

Rodrigo de Castro Cabrero (Líder) – Servidor/DAS Ana Aline de Sousa Lucena - Terceirizada Jorge Alexandre Carvalho da Silva - Servidor/DAS Juliana Oliveira de Sousa - Terceirizada Milton Mendes da Silva - Servidor Vitor Hugo Barbosa Felix - Terceirizado Zenilda Pereira da Silva - Servidora

Equipe 14 – 14 Bis

Tânia Gomes Figueira (Líder)- Servidora/DAS Ivan Rocha Neto - Aposentado Jackson Nunes de Oliveira - Aposentado José Gomes da Silva Filho - Terceirizado Juliana Martins Ferreira - Servidora/DAS Maria Aparecida Correia - Servidora/DAS Raphael Pires - Estagiário Equipe 15 - Ubuntu Caroline Fortunato Venturoli (Líder) - Terceirizada Carina Martins - Terceirizada Carlos Henrique de Castro - Terceirizado Ellen Pereira de Oliveira - Terceirizada Jessica Marcelino Araújo – Menor aprendiz Luís Augusto Pontual - Aposentado Roberto Toledo Neder - Servidor

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A composição das equipes ficou assim constituída:

Categorias dos participantes Número

Servidor 37 Servidor/DAS 14 Aposentado 4 Terceirizado 33 Estagiário 3 Menor Trabalhador 14 Total 105

A proporção semelhante do número de servidores em relação ao demais competidores pode ser um reflexo da dificuldade de adesão dos mesmos a iniciativas agregadoras em um momento de acirramento das tensões ou mesmo uma dificuldade de envolvimento em atividades lúdico-competitivas. Um outro elemento a ser considerado pode ser a elevada média etária do corpo funcional, sendo que mais da metade dos servidores tem sua aposentadoria prevista dentro dos próximos três anos. Essa participação expressiva (50 competidores) de pessoas temporárias, portanto, com vínculos diferenciados com a Instituição, deve ser levada em consideração na análise das avaliações feitas pelas equipes. Se de um lado os servidores são melhor qualificados para responderem por algumas provas, sobretudo aquelas que exigem um maior conhecimento da Instituição, de seu passado e de sua visão de futuro, são os terceirizados, os menores e os estagiários, que aportam o entusiasmo e a vibração nas provas disputadas presencialmente. Caso os Jogos Internos sejam novamente realizados, deve-se pensar em uma alteração nas regras para que, ao menos, 75% dos integrantes das equipes sejam servidores em efetivo exercício.

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Provas Foram estruturadas 23 provas, divididas em grupos que contemplaram as oito inteligências. A realização se deu em semanas alternadas, com ajustes de data, necessários, em função das rotinas do CNPq. A execução das provas aconteceu no início da manhã e no horário do almoço, exceto no caso da prova Brechó, que foi realizada, também, no período das 17 às 18 horas. Estes horários foram estabelecidos para que pudessem ocorrer sem distúrbios às rotinas e aos horários laborais com rigoroso controle do tempo. As equipes que terminassem a prova além do horário estipulado seriam penalizadas com perda de pontos, o que não ocorreu em virtude do correto cumprimento de todas as provas dentro do tempo previsto. Ao longo da realização das provas, foi identificada a necessidade de definição de penalidades quando as regras dos jogos fossem desrespeitadas, fato que deverá ser corrigido nos próximos jogos, não somente referente ao cumprimento do tempo de realização das tarefas. Tabela /cronograma das provas Ordem das

provas Inteligência Prova Data

Abertura Palestra “Navegar é preciso Apresentação das equipes e sorteio de realização das provas

14/06

1 Naturalista Redução de energia elétrica 15/06; 15/07; 15/08; 15/09

2 Interpessoal Um inesquecível café da manhã 5/07 a 14/09 (terças e sextas-feiras)

3 Musical Talentos musicais de Brasília 6/07 a 13/09 (quartas e quintas-feiras)

4 Naturalista Recuperação de recursos 17/06 5 Artístico-espacial Nossa identidade 27/06 6 Musical O canto da nossa equipe 27/06 7 Artístico-espacial Um novo olhar sobre o CNPq 01/07 8 Naturalista Brechó da reutilização 4 a 8/07 9 Literário-verbal Descrevento o CNPq em palabras –

60 anos em 60 linhas

10 Artístico-espacial Árvore de Natal do CNPq 29/07 11 Musical Nós cantamos o CNPq 8 e 9/08 12 Corporal-

cinestésica Desafios em esporte de mesa

22, 23 e 26/08

13 Lógico-matemática

Cenários futuros para o CNPq I 30/08

14 Lógico-matemática

Cenários futuros para o CNPq II 30/08

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15 Literário-verbal Marketing Institucional 2/09 16 Interpessoal Cultura Nosso maior patrimônio 5 e 6/09 17 Corporal-

cinestésica Olimpíada Eletrônica 12, 13 e 15/09

18 Corporal-cinestésica

Dançando no escuro 16/09

19 Lógico-matemática

Mercado livre 26/09 a 7/10

20 Intrapessoal Nossos Talentos 3 e 4/10 21 Literário-verbal DNA do CNPq 5/10 22 Interpessoal A equipe mais querida 6/10 23 Lógico-

matemática Melhor competidor 6/10

Encerramento Resultado e entrega de prêmios 19 e 20/10

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Avaliação e pontuação O sistema de avaliação adotado, fugindo de conceitos abstratos, foi coerente com o mesmo ineditismo da proposta de realização dos Primeiros Jogos Internos do CNPq. A pontuação de cada prova foi determinada por conceitos linguísticos compreensíveis e procurando atribuir valor positivo apenas aos resultados que superassem a média. Conforme esse raciocínio, cumprir a prova de modo satisfatório não pontua, pois esta é a obrigação das equipes. Superar as demais, apresentando um resultado surpreendente, é o que deve ser estimulado. Assim ficou definido o sistema de pontuação:

Não realizou a tarefa -2 A tarefa realizada ficou abaixo da média -1 Realizou a tarefa de modo satisfatório 0 Realizou a tarefa superando a média e as expectativas

+1

Realizou a tarefa de modo surpreendente ou extraordinário

+2

Por ser um sistema novo de avaliação, houve certa dificuldade de utilização do método, o que não invalida seu uso, mas aponta para a necessidade de melhor explicitá-lo para todos os competidores, para os que votam, servidores, colaboradores e jurados. Alguns dos jogos tiveram um júri - grupo de três pessoas com entendimento mais específico sobre o tema da tarefa avaliada. O voto de cada um dos jurados teve um peso de 25% da nota final. As notas dos servidores e colaboradores foram somadas e divididas pelo número de votantes com um peso final de 25%. A soma do voto popular e dos três votos dos jurados foi dividido por quatro para obtenção da nota final.

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Análise e avaliação das provas realizadas 1 - Inteligência Naturalista Foi aferida por intermédio da realização de três provas, que compõem os pilares da sustentabilidade: Redução, Recuperação e Reutilização de recursos. Redução de energia elétrica (Inteligência Naturalista)

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Objetivo da Prova: Promover uma mudança comportamental no nível doméstico a fim de conscientizar as pessoas sobre a adoção de pequenas atitudes, possibilitando o alcance de uma substancial economia de energia e, consequentemente, de gastos, transferindo esse comportamento para seu local de trabalho. A duração da prova se deu ao longo dos quatro meses dos jogos, pois a mudança de hábitos só se consegue com determinação e tempo. A primeira conta considerada foi a do mês de maio, base para avaliação da redução, e a última, de agosto, entregue em setembro. O dia 15 de cada mês foi a data estipulada para a entrega do documento. O resultado foi uma redução média em torno de 10%, superando as expectativas. Ponto forte: Pelos resultados obtidos, foi possível avaliar que houve um empenho significativo para o alcance da meta máxima possível da prova. Conforme relatos informais de alguns participantes, a prova foi bem aceita e permitiu a reavaliação de hábitos e acertos em equipamentos que consumiam energia, desnecessariamente. Ponto fraco: A dificuldade apresentada pelos participantes foi o fato dos demais membros da família, ou dos ocupantes da residência engajarem-se nesse processo, tornando o esforço individual, às vezes, pouco eficaz. Membros das equipes que vivem em hotéis, pensões, pousadas ou de favor na casa de terceiros não tiveram as contas de energia consideradas na prova. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Produção e distribuição de uma tabela de consumo aproximado de energia por tipo de aparelho elétrico. Resultado da avaliação feita pelos participantes: 46% participantes optaram por dar continuidade à prova; 36% entenderam que a prova pode ser melhorada ou corrigida; 18% acharam que a prova deve ser eliminada. Pontuação obtida pelas equipes

Equipe

% Redução

Pontuação

3 13,73% 2

14 13,53% 1,97

2 13,14% 1,91

11 12,71% 1,85

8 12,22% 1,78

10 8,89% 1,29

7 8,47% 1,23

4 6,46% 0,94

6 3,76% 0,55

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Recuperação de Recursos (Inteligência Naturalista) Objetivo da Prova: Estimular o conhecimento sobre os projetos apoiados pelo CNPq e de seus impactos sobre o meio ambiente. O objetivo, além de sua característica didática, foi o de incrementar o sentimento de respeito e admiração pelo papel que o CNPq representa como agente de transformação da realidade e não somente como uma agência de fomento. Um maior conhecimento das repercussões e impactos positivos das pesquisas financiadas pelo CNPq incrementa a autoestima dos servidores, envolvidos nesse processo pela conscientização da importância de seu trabalho e de sua parcela de responsabilidade. Para os terceirizados, bolsistas e estagiários, esta atividade reforça o orgulho de pertencerem a uma instituição estratégica para o desenvolvimento do país. A apresentação da prova foi em 17 de junho, por meio de postagem na Rede Social (blog) para votação.

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Ponto forte: A concisão das informações sobre os trabalhos escolhidos demonstrou a necessidade de traduzir em linguagem simples, para os não iniciados, os projetos mais importantes apoiados pelo CNPq. Ponto Fraco: A prova poderia ter apresentado melhores resultados, em termos de diversidade e inovação, visto que a instituição dispõe de informações que atendam a esses dois critérios. Houve indicação de projetos repetidos por equipes. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Para o aperfeiçoamento da prova, faz-se necessário divulgação e maiores esclarecimentos sobre o seu objetivo e decorrente valorização das áreas de pesquisa por toda a instituição. Como resultado da avaliação feita pelos participantes: 45% participantes optam por dar continuidade à prova; 42% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 13% acham que a prova deve ser eliminada Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação3 1,45

14 1,23 10 0,79 1 0,78

11 0,5 2 0,34 8 0,32 9 0,3 7 0,24 6 0,2 4 -0,04

13 -0,37 Jurados Ananélia Meireles Dubois Cláudia Queiroz Gorgati Kristiane Mattar Accetti Holanda

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Reutilização (Inteligência Naturalista) Objetivo da Prova: Estimular o exercício de desapego sobre objetos e coisas que mantemos em nosso poder por capricho, não fazendo mais uso ou caso deles, aumentando assim o ciclo de vida útil dos objetos, através da realização de um “Brechó” com preços 90% mais baixos que o custo original de cada produto. A prova foi realizada na semana de 4 a 8 de julho. Nos três primeiros dias, o público foi atendido em três períodos: das 8 as 9 horas, das 12 as 14 horas e das 17 as 18 horas. Nos dois últimos dias, das 12 as 14horas e das 17 as 18 horas. As vendas dos objetos aconteceu em espaços reservados para o Centro de Memória e Café com Ciência, ainda não ocupados na ocasião, no hall do prédio. Ponto forte: A venda dos produtos, mesmo com baixo preço individual, representou um acréscimo substantivo no valor dos prêmios que foram pagos às equipes vencedoras. A fixação de um preço máximo em 10% do valor de mercado permitiu que todos os grupos de trabalhadores da Instituição pudessem ter acesso a uma série de produtos, tanto básicos, roupas e sapatos, quanto os de mais difícil acesso, como livros e discos. As vendas realizadas somaram mais de sete mil reais. Conforme decisão tomada junto com os líderes das equipes, metade deste valor foi incorporada aos prêmios, tornando a disputa ainda mais tentadora. Os outros 50% foram restituídos às equipes que poderiam dispor desse dinheiro, seja para ressarcimento de despesas, seja para doação para alguma instituição de caridade. O restante do material não vendido ao longo dos cinco dias de provas foi doado à instituição filantrópica por meio de sorteio dentre aquelas que foram indicadas pelos participantes. A prova superou expectativas em função da quantidade de objetos vendáveis e da procura durante a sua execução, fato que justificou a extensão de prazo da realização da prova, de

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três para cinco dias. Houve envolvimento dos participantes das equipes no que diz respeito à organização dos produtos a serem vendidos e da quantidade destinada para o evento, e a procura dos objetos para a compra, o que demonstra aceitação da atividade. Ponto fraco: Nesta prova, foi percebido um número reduzido de servidores como participantes, em contraponto ao número de terceirizados (resultado de uma cultura que ainda não privilegia o reaproveitamento). Sugestões para edições futuras dos Jogos: Definir cronograma de entrega dos materiais com prazo suficiente para organizar o local onde será realizado o Brechó - um período razoável de 2 horas por equipe. Ter um padrão de etiquetas e de fixação delas nos objetos a serem vendidos. Aumentar a fiscalização dentro do local de vendas. Estipular data de realização do brechó para dia posterior ao recebimento de salário de todos os servidores e colaboradores. Melhorar metodologia de venda e seu encerramento para tornar o processo mais ágil. Definir penalidades quando houver desrespeito a qualquer uma das regras da prova. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

57% participantes optam por dar continuidade á prova; 35% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 8% acham que a prova deve ser eliminada.

O montante obtido foi revertido para os vencedores nos seguintes percentuais:

1° lugar 62,5% 2° lugar 25% 3° lugar 12,5%

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Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação3 2,0

14 1,84 10 1,72 4 1,54 2 1,10 5 1,00

11 0,99 6 0,80 8 0,64 1 0,54 7 0,52 9 0,25

15 0,19 12 0,12 13 0,10

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2 - Inteligência Espacial “A inteligência espacial é a capacidade de formar modelos mentais (imagens) e operar com tais imagens. A imagem não é necessariamente visual, pode ser construída uma imagem tátil, por exemplo, que é o que geralmente faz uma pessoa com deficiência visual ao tatear objetos. Esta inteligência lida com atividades como as artes visuais, a navegação, a criação de mapas e a arquitetura.” Essa inteligência permite às pessoas interpretarem estruturas estéticas, aprimorarem a sensibilidade, e a se depararem com possibilidades de compreenderem que elementos variáveis, diferenciados, podem compor um conjunto equilibrado de ideias, a fim de indicarem uma direção para situações vivenciadas. A aproximação com a arte intensifica a interlocução consigo mesmo e produz discursos surpreendentes e inovadores. http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Arvore de Natal (Inteligência Espacial)

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Objetivo da Prova: A elaboração de um projeto de árvore de Natal para o CNPq visou estimular a criatividade e a inovação por meio da utilização de materiais regionais, valorizando os elementos culturais diferenciadores e permeando o aspecto da sustentabilidade. Essa prova foi estruturada em função de uma programação que ocorreu, ao longo de alguns anos no CNPq, para a confecção de árvore de natal de modo coletivo e criativo e que, nesse período, foi utilizada para ornamentar o hall de entrada do antigo Edifício Sede. A apresentação dos projetos aconteceu no dia 29 de julho por meio da postagem na Rede Social dos Jogos (blog) para votação. Ponto forte: A oportunidade de desenvolvimento de projetos que expressaram a capacidade lúdica, de trabalho em grupo e o senso estético. Ponto Fraco: Algumas dificuldades foram encontradas por algumas equipes, principalmente o domínio de softwares de representação tridimensional. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Melhor explicitação das regras e a realização de oficinas de criatividade com as equipes como modo de prepará-las para o exercício da criação. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

26% participantes optam por dar continuidade à prova; 29% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 45% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 10 1,66 3 1,27 4 1,24

14 1,24 6 1,18 9 1,01 2 0,9 1 0,44

11 -0,03 7 -0,27 8 -0,52

13 -2 Jurados José Sávio Henriques Sônia Seabra Ubirajara Pereira de Brito

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Um novo olhar sobre o CNPq (Inteligência Espacial) Objetivo da Prova: Estimular as pessoas a observarem as características, singularidades do novo espaço de trabalho, e os detalhes que passam despercebidos no cotidiano. Quando uma pessoa se muda para um novo lugar, seja de casa ou de trabalho, necessita de um tempo de adaptação. Esse estranhamento natural cede com o passar dos dias e pode ser mais bem processado se houver uma disposição para tal. A fotografia, quando interpretada como uma forma sensível de olhar, contribui positivamente para acelerar esse processo. As imagens foram postadas para votação no dia primeiro de julho, na Rede Social dos jogos (blog) para votação.

Page 35: Jogos

Ponto Forte: O resultado final foi um portfolio alternativo de imagens para divulgação, e como registro de percepções individuais e afetivas do espaço coletivo de convívio. No período que antecedeu a entrega do conjunto de fotografias pelas equipes, observou-se o envolvimento de cada grupo com o processo de reconhecimento de espaços e a busca de novas perspectivas. Esse movimento, imperceptível para quem o estava realizando, promoveu a descoberta de aspectos arquitetônicos do edifício, lances visuais instantâneos, criação de integração de espaço construído e espaço natural, por meio da imagem. Ponto Fraco: A maiorias das fotografias apresentadas referia-se exclusivamente ao espaço arquitetônico, privilegiando pouco as situações humanas vivenciadas nesse espaço. A qualidade das fotografias também foi bastante heterogênea dificultando o aproveitamento de boa parte das fotos inscritas. Sugestões para edições futuras dos Jogos: A realização prévia de uma Oficina de fotografia. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

66% participantes optam por dar continuidade à prova; 33%entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 1% acha que a prova deve ser eliminada

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 2 0,88 4 0,82

14 0,8 6 0,71 3 0,53

13 0,17 8 0,07 1 -0,03

10 -0,08 9 -0,51 7 -2

11 -2 Jurados Eduardo Barroso Neto Fernando Antonio Ferreira de Barros Luís Horta Barbosa

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Nossa Identidade (Inteligência Espacial) Objetivo da Prova: Criar, dentre os participantes de cada equipe, um sentimento de pertencimento e facilitar a identificação de seus integrantes nas disputas. A escolha do nome e do slogan e o desenho dos uniformes foram construções coletivas que aprofundaram o conhecimento mútuo dos integrantes e os laços de cooperação e amizade entre eles, o que ficou demonstrado como efetivo, ao longo dos Jogos. Os projetos foram postados na Rede Social dos Jogos (blog) em 27 de junho, para votação. Ponto Forte: Algumas equipes adotaram os elementos de identificação propostos, principalmente as camisetas padronizadas, como roupa e acessórios habituais de trabalho, promovendo, assim, sua equipe. Ponto fraco: A padronização dos Blogs, definida pela intranet, limitou a possibilidade de exploração pictórica e de um design personalizado. Sugestões para edições futuras dos Jogos: É recomendável que essa prova seja a primeira para estreitar ainda mais os laços que fortalecem o espírito de equipe, e apontar lideranças.

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Para seu aprimoramento, faz-se necessário treinamento das equipes para utilização de ferramentas de informática: postagem, interpretação de manuais e organização do blog.

A avaliação final apresentou os seguintes resultados:

64% participantes optam por dar continuidade á prova; 36% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 0% acha que a prova deve ser eliminada

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação

10 1,54 6 1,46 9 1,06 1 1,02

14 0,98 2 0,84 4 0,73 3 0,68 8 0,56 7 0,49

11 -0,27 13 -0,62

Jurados Ana Paula Mendes Macarini Leonardo Cummings Welber Antonio Luchine

Page 38: Jogos

3 - Inteligência Musical A inteligência musical, por basear-se no reconhecimento de padrões tonais (incluindo sons do ambiente), numa sensibilidade para ritmos e batidas e pelas capacidades para o manuseio avançado de instrumentos musicais, tem um aspecto diferenciado, se considerarmos a cultura brasileira. Por ser a expressão artística mais democrática, e pelo Brasil apresentar uma riqueza cultural enorme resultante da miscigenação cultural, a musicalidade do povo é muito expressiva. Dessa forma, as provas relacionadas a essa inteligência formaram um conjunto de atividades que demonstrou a capacidade de agregação das pessoas. http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Talentos Musicais de Brasília (Inteligência Musical)

Page 39: Jogos

Objetivo da Prova: Criar um momento de convívio e confraternização entre os servidores e colaboradores da Instituição. Para essa atividade, cada equipe convidou um músico ou grupo musical que desenvolve trabalho em Brasília para apresentação gratuita no CNPq, no hall de entrada do prédio. As apresentações aconteceram no horáio de almoço, das 12 as 14 horas, quartas e quintas-feiras, de 6 a 28 de julho e de 4 de agosto a 14 de setembro. Ponto forte: A receptividade das atividades que caracterizaram essa prova foi significativa e o expressivo número de pessoas que assistiram as provas corroboraram os argumentos apresentados sobre a importância da música como atividade capaz de agregar as pessoas. Ponto fraco: Inicialmente, o horário das apresentações deveria ser das 17h às 18h. Duas equipes trouxeram os artistas nesse período e tiveram baixa audiência. Desde então, as outras equipes optaram pelo horário de almoço.

Sugestões para edições futuras dos Jogos: Disponibilidade antecipada de infra-estrutura para as apresentações e melhor comunicação entre equipes e comissão organizadora, para realização mais fluida da prova. Resultado da avaliação feita pelos participantes: 77% participantes optam por dar continuidade à prova; 17% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 6% acham que a prova deve ser eliminada. Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação

3 1,1 10 0,94 8 0,81 4 0,8 7 0,53 9 0,43 6 0,21 2 -0,39 11 -0,49 14 -0,49 1 -0,6 13 -2

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O Canto da Nossa Equipe (Inteligência Musical) Objetivo da prova: Avaliar a capacidade das equipes de comporem um jingle referente às características e/ou objetivos de cada grupo. As apresentações, realizadas no dia 27 de junho, puderam ser ser feitas por meio de gravação e/ou ao vivo. Tanto por um meio quanto por outro, a exposição do jogo se deu na Praça de Convivência, e o registro da prova foi postado na Rede Social (blog) para votação. Ponto forte: O trabalho teve como resultado o fortalecimento do espírito de equipe, já expressado pela prova Nossa Identidade. Ponto fraco: Algumas composições não atenderam ao formato solicitado (jingle). Jurados e eleitores também tiveram dificuldade de compreensão da estrutura do item solicitado na prova. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Esclarecer com antecedência, tanto para equipes como para público votante, sobre as características que devem ser avaliadas e que caracterizam um jingle.

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Resultado da avaliação feita pelos participantes: 67% participantes optam por dar continuidade à prova; 26% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 7% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 8 1,07

10 1,06 4 1

14 0,71 3 0,7

11 0,22 13 0,14 9 0,04 7 -0,02 6 -0,08 1 -2 2 -2

Jurados Antonio Diogo Silvério de Melo Celso Machado Cardoso Paulo Ricardo Dimas Luz Cunha

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Nós Cantamos o CNPq (Inteligência Musical) Objetivo da prova: Estimular nas equipes um sentimento de pertencimento ao CNPq, conhecendo e divulgando os grandes feitos da Instituição ao longo dos seus sessenta anos de existência, através da música. Além disso, foi uma oportunidade de fazer com que cada grupo avaliasse, durante o processo criativo, a representatividade da Instituição num contexto amplo e que passa despercebida em função do trabalho cotidiano. As apresentações aconteceram nos dias 8 e 9 de agosto, na Praça de Convivência, das 12 às 14 horas. Ponto forte: A apresentação presencial permitiu o estabelecimento de novos contatos com os colegas de trabalho, estabelecendo mais resultados que os previstos pela prova. Ponto fraco: A possibilidade de fazer uma apresentação em vídeo demonstrou o erro dessa opção diminuindo o envolvimento da assistência presente durante a prova.

Page 43: Jogos

Sugestões para edições futuras dos Jogos: Em função dessas considerações, a avaliação feita pela Comissão Organizadora é de que a prova deve ser realizada, somente, presencialmente e as canções produzidas precisam ser melhor divulgadas. Resultado da avaliação feita pelos participantes: 55% participantes optam por dar continuidade à prova; 35% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 10% acham que a prova deve ser eliminada. Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 2 1,89

10 1,65 3 1,55 8 1,02

14 0,98 4 0,8 6 0,72 1 0,69 7 0,24

11 0,21 9 -2

13 -2 Jurados Alexandre Garcia Costa da Silva Carlos Eduardo Costa Almeida Edilson Santana Guimarães

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4 - Inteligência Lógico-matemática

Essa inteligência demonstra a capacidade para a análise de situações, que podem ser realizadas sobre ações reais ou potencias. Relaciona-se, também, à capacidade de manejar habilmente longas cadeias de raciocínio, elaborar perguntas que ninguém fez, conceber problemas e levá-los adiante.

http://officinadamente.wordpress.com/2009/08/11/gardner-e-a-inteligncia-lgico-matemtica/

http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Cenários Futuros para o CNPq 1 (Inteligência Lógico-matemática) Objetivo da prova: Provocar uma reflexão sobre o papel e a importância do CNPq no desenvolvimento de C,T&I no Brasil. A partir dessa premissa, as equipes tiveram que elaborar uma proposta de aplicação de recursos do CNPq para 2014, considerando um orçamento projetado de três bilhões de reais. A postagem dos projetos foi feita no dia 30 de agosto, na Rede Social dos Jogos (blog) para votação.

Page 45: Jogos

Ponto forte: Para a realização dessa tarefa, fez-se necessário conhecer aplicações atuais para desenhar o projeto, e saber os valores destinados às diversas áreas que compõem a estrutura organizacional. Essa prova tem um significado diferenciado de algumas outras por exigir um esforço de entendimento do funcionamento do CNPq em termos financeiros, e, consequentemente, a priorização de áreas do conhecimento. Essa prova foi avaliada pelos diretores do CNPq, envolvendo-os deste modo nos Jogos Internos. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Preparar e distribuir aos participantes um documento de orientações, especificando o formato da proposta que deve ser formulada, com numero mínimo e máximo de páginas, tópicos obrigatórios e justificativas de alocação dos recursos.

Resultado da avaliação feita pelos participantes: 53% participantes optam por dar continuidade à prova; 36% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 11% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 4 1,09

14 1,09 10 0,93 3 0,83 6 0,53 8 0,34 7 0,29

11 0,28 9 0,19 2 0,09 1 -2

13 -2 Jurados Gláucius Oliva Manoel Barral Paulo S. Beirão

Page 46: Jogos

Cenários Futuros para o CNPq 2 (Inteligência Lógico-matemática) Objetivo da prova: Provocar uma reflexão sobre a possibilidade de utilizar o capital intelectual disponível no CNPq para assumirem atribuições e responsabilidades extramuros. Os projetos foram postados, para votação, no blog da Rede Social dos Jogos no dia 30 de agosto. Ponto forte: Para a realização da prova, era necessário definir uma política para um melhor aproveitamento das competências dos servidores, cuja meta seria a oferta de serviços - tecnologias repassadas a outros países para o desenvolvimento de C,T&I. Essa iniciativa se deveu à existência de um número considerável de servidores capacitados (mestres e doutores) e com experiência em C,T & I, que podem promover, não só a difusão de conhecimentos, mas, também, a valorização do CNPq e sua capacidade de oferta de serviços em ambientes como setores produtivos e entidades políticas e administrativas no país e no exterior.

Page 47: Jogos

Sugestões para edições futuras dos Jogos: Preparar e distribuir aos participantes um documento de orientações, especificando o formato da proposta que deve ser formulada, com número mínimo e máximo de páginas, tópicos obrigatórios e justificativas de alocação dos recursos. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

53% participantes optam por dar continuidade à prova; 37% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 10% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 10 0,93 14 0,85 4 0,81 7 0,53 6 0,52

11 0,49 9 0,44 2 0,36 3 0,33 8 0,33 1 -2

13 -2 Jurados Gláucius Oliva Guilherme Sales Paulo S. Beirão

Page 48: Jogos

Mercado Livre (Inteligência Lógico-matemática) Objetivo da prova: Realizar um exercício para aferição do potencial competitivo das equipes. A prova foi estruturada para a venda virtual de obras de arte, artesanato, objetos raros ou bens de valor adquiridos pelas equipes. A disputa pelos objetos aconteceu no período de de 26 de setembro a 7 de outubro, por meio da apresentação virtual da Rede Social dos Jogos. Ponto forte: O leilão dos objetos ocorreu, virtualmente, ao longo do período estipulado para a realização da prova, e a definição dos compradores “vencedores” da disputa se deu quando do encerramento do prazo de venda. O valor considerado para a classificação das equipes foi aquele do valor total arrecadado. Contudo, desse montante, 5% (cinco por cento) foram revertidos para o prêmio e os outros 95%, entregues às pessoas que detinham a propriedade dos bens oferecidos para a realização do leilão.

Page 49: Jogos

O montante obtido foi revertido para os vencedores nos seguintes percentuais:

1° lugar 62,5% 2° lugar 25% 3° lugar 12,5%

Ponto fraco: Essa prova não teve boa receptividade em função da maneira como alguns participantes conduziram a venda dos produtos destinados a sua equipe, como a compra pelos próprios competidores e/ou a supervalorização dos objetos. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Elaborar regras mais claras e inequívocas, principalmente referente àquelas que impeçam o anti-jogo através da manipulação de lances e o estabelecimento de lance inicial adequado à competição. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

8% participantes optam por dar continuidade à prova; 20% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 72% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 3 2

10 0,62 4 0,14

14 0,13 6 0,12 7 0,03 2 0,02 8 0

11 0 1 -2 9 -2

13 -2

Page 50: Jogos

5 - Inteligência Verbal Essa inteligência pode ser medida pelo tamanho e alcance do vocabulário conhecido e utilizado, e é demonstrada pela capacidade de relacionar palavras e frases, de modo que seja possível a persuasão, a inspiração, o encantamento e a influência que se exerce nas relações humanas. Ainda, é responsável por todas as complexas possibilidades linguísticas, entre elas a poesia, as metáforas, o raciocínio abstrato e o pensamento simbólico. http://www.ligiacrispino.com/2010/07/inteligencia-verbal.html http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Descrevendo o CNPq em palavras – 60 anos em 60 linhas (Inteligência Verbal) Objetivo da prova: Desenvolver, nos participantes, um sentimento de pertencimento à Instituição, ao tomar conhecimento de seus principais feitos históricos, traduzidos em uma linguagem acessível ao grande público. Os textos foram postados no dia 27 de julho, na Rede Social dos Jogos, para votação.

Page 51: Jogos

Ponto forte: O material produzido ofereceu a inserção do CNPq na história do Brasil, os avanços permitidos com o trabalho realizado pelo Conselho e escrito em vários estilos como poesia, dissertação, descrição e narração. Pela diversidade e qualidade dos trabalhos entregues, foi sugerido que houvesse divulgação dos textos e que eles fossem utilizados para produção de cartões de natal, mensagens aos servidores e marketing do CNPq. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Procurar fazer a fusão entre essa prova e as relacionadas à promoção institucional. Resultado da avaliação feita pelos participantes: 54% participantes optam por dar continuidade à prova; 23% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 13% acham que a prova deve ser eliminada Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 10 1,66 4 1,46

11 1,45 3 1,26 8 0,77

14 0,74 6 0,67 9 0,52 2 0,4 7 0,25 1 0,17

13 -2 Jurados Ana Lúcia Delgado Assad Fernando Augusto Bernardes Normando Suzane Margaret Fank

Page 52: Jogos

Marketing Institucional (Inteligência Verbal) Objetivo da prova: Elaborar uma campanha de endomarketing institucional de promoção das características e potencial da Instituição, com a apresentação de um tema, um slogan, uma peça gráfica ou estratégia de divulgação e com livre escolha na forma de apresentação. As campanhas foram postadas no dia 2 de setembro, na Rede Social dos Jogos (blog). Ponto forte: As provas que induzem os competidores a conhecerem melhor a Instituição onde trabalham são aquelas que deveriam permanecer em futuras edições, pois reforçam o sentimento de pertencimento, a autoestima e a eficiência no trabalho. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Considerando as notas dadas aos projetos, para a manutenção da prova, faz-se necessário orientação sobre linguagem básica desse tipo de trabalho, a fim de poder atender à meta proposta.

Page 53: Jogos

Resultado da avaliação feita pelos participantes: 48% participantes optam por dar continuidade à prova; 46% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 6% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 10 1,2 4 1,02 3 0,85 2 0,84

14 0,57 6 0,52 7 0,19

11 0,01 8 -0,28 9 -0,29 1 -0,34

13 -2 Jurados Eduardo Barroso Neto Márcio Ramos de Oliveira Maria Auxiliadora da Silveira

Page 54: Jogos

DNA do CNPq (Inteligência Verbal) Objetivo da prova: Testar os conhecimentos gerais sobre a trajetória e a importância histórica do CNPq, considerando os dados disponíveis. O conjunto de informações que compõe o Projeto “DNA” foi produzido com a finalidade de oferecer o histórico do CNPq, a sua relevância para o país, cuja cronologia desse processo está inserida/correlacionada a um movimento global de produção científico-tecnológica e num contexto político-econômico. A prova foi aplicada no dia 5 de outubro no Auditório do CNPq. Pontos fortes: Essa foi a única prova em que foi testado o conhecimento de todos os participantes de cada uma das equipes (obrigando assim a todos estudarem a história do CNPq para a prova), cuja pontuação final era a soma dos pontos individuais, dividida pelo número de integrantes de cada equipe.

Page 55: Jogos

Sugestões para edições futuras dos Jogos: Manter a prova e ampliar o número de questões, incluindo informações sobre a atual estrutura e organização da instituição. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

71%participantes optam por dar continuidade à prova; 22% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 7% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 3 2

11 1,4 4 1,2

14 0,97 10 0,93 6 0,87 7 0,77 2 0,73 8 0,2 9 0,06 1 -0,49

13 -2

Page 56: Jogos

6 - Inteligência Corporal-cinestésica “A inteligência corporal-cinestésica está relacionada com o movimento físico e com o conhecimento do corpo. É a habilidade de usar o corpo para expressar uma emoção (dança e linguagem corporal) ou praticar um esporte, por exemplo.” http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Desafio em Esportes de Mesa (Inteligência Corporal-cinestésica) Objetivo da prova: Testar as habilidades físicas, necessárias às atividades compatíveis com o movimento corporal, baseadas na capacidade apurada de planejamento, estratégia e concentração que definirão o movimento físico mais acertado para se atingir a meta. As modalidades escolhidas foram: Dominó, Tênis de Mesa, Futebol de Botão e Sinuca. Os desafios esportivos foram realizados nos dia 22, 23 e 26 de julho, das 12 às 14 horas, na Praça de Convivência.

Page 57: Jogos

Pontos fortes: Durante a execução das atividades propostas, houve grande número de espectadores e intensa confraternização. A realização dos Jogos nos espaços internos do prédio do CNPq, no período do almoço, contribuiu para uma maior participação popular. Ponto fraco: A qualidade dos equipamentos utilizados, de porte e características amadoras, prejudicou aqueles que possuem maior habilidade e experiência em equipamentos profissionais. . Sugestão para edições futuras dos Jogos: Oferecer equipamentos profissionais de maior porte e envolver um membro da equipe em cada um dos jogos.

1° lugar 0,5 pontos 2° lugar 0,25 pontos Não participação - 0,5 ponto

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 04 0,75 pts 07 0,75 pts 14 0,75 pts 08 0,5 pts 02 0,25 pts 13 - 2 pts

(Não participou)

Classificação dominó sinuca tênis de mesa futebol de botão 1º lugar Equipe 04 Equipe 07 Equipe 14 Equipe 08 2º lugar Equipe 02 Equipe 14 Equipe 07 Equipe 04

Resultado da avaliação feita pelos participantes:

65% participantes optam por dar continuidade à prova; 32% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 3% acham que a prova deve ser eliminada.

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Olimpíada Eletrônica (Inteligência Corporal-cinestésica) Objetivo da prova: Essa prova foi pensada com o objetivo de envolver os mais jovens, mais acostumados aos jogos eletrônicos, para testar suas habilidades, reflexões, velocidade de raciocínio e de resposta. As modalidades escolhidas foram: Boliche, Tênis, Golfe e Boxe. As disputas aconteceram na Praça de Convivência nos dias 12, 13 e 15 de setembro, das 12 às 14 horas, na Praça de Convivência. Os pontos atribuídos aos ganhadores foram:

1° lugar 0,5 pontos 2° lugar 0,3 pontos 3° lugar 0,1 pontos Não participação - 2 pontos

Page 61: Jogos

Resultado da avaliação feita pelos participantes: 65% participantes optam por dar continuidade à prova; 31% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 4% acham que a prova deve ser eliminada

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 3 0,5 6 0,5 7 0,5

10 1,5 14 0,5

Classificação boliche tênis golfe boxe 1 lugar Equipe 10 Equipe14 Equipes 3 e 10 Equipe10 2 lugar Equipe 7 Equipe 6 Equipe 7 Equipe 7

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Dançando no escuro (Inteligência Corporal-cinestésica) Objetivo da prova: Promover a integração entre os pares e permitir a possibilidade de expressão do domínio de espaço e de tempo, concentração, disciplina, capacidade de improvisação, ritmo e confiança no parceiro. A atividade proposta foi desenvolver apresentações de dança nas modalidades Forró, Salsa e Samba, de olhos vendados e com músicas não indicadas antes da prova. Para a votação, foram avaliados os itens: conjunto (sincronia); harmonia (ritmo, musicalidade, finalização) evolução (desenvolvimento da coreografia) e figurino. A realização aconteceu na Praça de Convivência, no dia 16 de setembro, das 12 às 14 horas. Pontos fortes: Essa prova foi ainda mais diferenciada das anteriores porque estava associada à música e isso demonstrou, talvez por questões culturais, uma receptividade considerável do público espectador.

Page 63: Jogos

Resultado da avaliação feita pelos participantes: 68% participantes optam por dar continuidade à prova; 25% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 7% acham que a prova deve ser eliminada

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 2 0,55 3 1,88 4 1,33 6 0,11 7 1,44 8 1,55 9 0,44 10 1,22 11 1,55 13 -2 14 1,44

Jurados Belmiro Freitas de Salles Filho Katiane Regia Menezes Lima Lilian da Silva Oliveira

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7 - Inteligência Interpessoal “Esta inteligência opera, primeiramente, baseada no relacionamento interpessoal e na comunicação. Envolve a habilidade de trabalhar cooperativamente com outros num grupo e a habilidade de comunicação verbal e não-verbal. Constrói a capacidade de perceber, por exemplo, alterações de humor, temperamento, motivações e intenções de outras pessoas. Em sua forma mais avançada a pessoa consegue ler, mesmo que os outros tentem esconder, os desejos e intenções, podendo ter empatia por suas sensações, medos e crenças.” http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Um inesquecível café da manhã (Inteligência Interpessoal) Objetivo da prova: Estreitar relações entre pessoas que não mantinham contato habitual por uma série de fatores própria do cotidiano do trabalho. A prova visava, também, aferir a capacidade de organização da equipe na promoção de um evento social de caráter mobilizatório com o maior número possível de participantes. Os eventos foram realizados na Praça da Convivência, das 8 às 9 horas, no período de 5 a 29 de julho de 2 de agosto a 13 de setembro, às terças e sextas-feiras.

Page 65: Jogos

Ponto Forte: A prova propiciou de maneira mais eficiente a aproximação entre colegas de trabalho, entre os participantes das equipes e entre as equipes e o conjunto de servidores e colaboradores. Essa prova foi marcante em função de ter representado a maneira mais clássica e fortalecedora de confraternização: o encontro entre pessoas e o alimento. Cada cumprimento da tarefa por cada equipe foi delimitando novos contornos do evento para as equipes que iam se apresentando com o café da manhã: inserção da música, de sorteios, de convites ofertados àqueles que não podiam adquiri-los (estratégias que poderiam aumentar o número de participantes e criar espaço para a agregação). As dificuldades enfrentadas para a realização da prova geraram espírito de solidariedade entre as equipes, promovendo uma melhor compreensão sobre o espírito dos Jogos. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Dentre os aspectos a serem alterados para que o jogo atinja toda a eficiência possível, faz-se necessário definir no conjunto de regras para uma condução mais apropriada da prova: - metodologia de avaliação para competências que fazem parte da atividade e que são exploradas durante a realização do jogo: trabalho em equipe, iniciativa, liderança, negociação, relacionamento interpessoal, inovação, proatividade, criatividade, organização, trabalho sob pressão, interação com outras pessoas /motivação, persuasão; - venda dos produtos que sobram, após o término do horário do café, para que não haja prejuízo das equipes; - auxílio dos fãs clubes das equipes para aumentar a agilidade da realização do evento. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

41% participantes optam por dar continuidade à prova; 48% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 11% acham que a prova deve ser eliminada

O montante obtido foi revertido para os vencedores nos seguintes percentuais:

1° lugar 62,5% 2° lugar 25% 3° lugar 12,5%

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Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Valor Arrecadado (50%) Porcentagem Pontuação Classificação

10 R$ 929,00 100,00% 2 1º

4 R$ 873,40 94,01% 1,88 2º

2 R$ 743,00 79,98% 1,6 3º

14 R$ 563,50 60,66% 1,21 4º

8 R$ 500,90 53,92% 1,08 5º

3 R$ 411,00 44,24% 0,88 6º

6 R$ 314,50 33,85% 0,68 7º

7 R$ 257,50 27,72% 0,55 8º

1 R$ 88,00 9,47% 0,19 9º

11 R$ 87,55 9,42% 0,19 10º

9 R$ 47,15 5,07% 0,1 11º

13 Não participou – -2 12º

Equipe que não participaram: 5 ,12, 15 -2 -

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Cultura – Nosso maior patrimônio (Inteligência Interpessoal) Objetivo da prova: Estimular os integrantes das equipes a pensarem sobre suas raízes e valores culturais, preparando e apresentando uma síntese da cultura predominante de cada uma das equipes. As apresentações, ao vivo e/ou gravação, foram feitas na Praça de Convivência, nos dias 5 e 6 de setembro, no período das 12 às 14 horas. Ponto forte: Divulgação de sínteses culturais e tradições regionais predominantes nas equipes, visando o conhecimento, a valorização e a divulgação das riquezas brasileiras. A utilização de recursos ou a metodologia de apresentação foi livre. Ponto fraco: A diversidade de apresentações, em função da liberdade de expressão, criou uma forte assimetria, dificultando a análise e julgamento das provas.

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Sugestões para edições futuras dos Jogos: Todas as apresentações devem ser presenciais, incrementando a participação popular e o envolvimento de todos os participantes das equipes. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

48% participantes optam por dar continuidade à prova; 40% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 12% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 2 1,37 14 1,32 10 1,2 11 0,97 7 0,79 3 0,58 4 0,52 6 0,52 9 0,48 8 0,47 1 -2 13 -2

Jurados Carlos Roberto Silveira Cassiano D´Almeida Patrícia Morgante

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A equipe mais querida (Inteligência Interpessoal) Objetivo da prova: Identificar a equipe que tenha explorado melhor sua capacidade de mobilização e carisma. Essa prova foi construída durante todos os Jogos, visto que a sua base esteve calcada na forma como os participantes se aproximaram do público interno, fazendo uso de técnicas de comunicação, na maior parte das vezes espontâneas, a fim de criar empatias. A votação dessa prova aconteceu no dia 6 de outubro, na Rede Social dos Jogos (blog).

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Ponto forte: O expressivo número de votantes demonstrou a capacidade de mobilização das equipes em conquistar adesões. Praticamente toda a força de trabalho do CNPq participou votando. Ponto fraco: Diante da subjetividade da prova, é importante que seja uma prova melhor divulgada e compreendida, tanto por competidores quanto por eleitores. A forma de obtenção de votos, pela pressão direta, foi vista como uma atitude a ser coibida em futuras edições dos Jogos. Sugestões para edições futuras dos Jogos: Divulgar com precisão os aspectos a serem avaliados para a votação, como ética entre competidores e respeito às regras dos jogos. Resultado da avaliação feita pelos participantes:

15% participantes optam por dar continuidade à prova; 51% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 34% acham que a prova deve ser eliminada.

A equipe vencedora foi a número 10

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8 - Inteligência Intrapessoal “Essa inteligência está relacionada aos estados interiores do ser, à autorreflexão, à metacognição (reflexão sobre o refletir) e à sensibilidade perante as realidades espirituais. Podemos dizer que é a capacidade de formar um conceito verídico sobre si mesmo, pois envolve o conhecimento dos aspectos internos de cada um, como o conhecimento dos sentimentos, a intensidade das respostas emocionais, a autorreflexão e um senso de intuição avançado.” http://www.oestrangeiro.net/psicologia/27-teoria-das-inteligencias-multiplas-de-gardner

Melhor Competidor (Inteligência Intrapessoal) Objetivo da prova: Identificar por meio da votação popular, os líderes informais e carismáticos. Essa percepção foi construída ao longo de todo o período que compôs os Jogos Internos. Ponto forte: Considerando que não houve, para o público eleitor, realce sobre esse jogo e que foi um dos últimos que passou pela avaliação geral, os participantes da competição puderam desenvolver estratégias que permitiram o exercício ou a exposição, de forma natural, dessas competências/características. Ponto fraco: Não houve definição de aspectos, de maneira mais específica, a serem avaliados pelo público. Sugestões para edições futuras dos Jogos: A sugestão para a manutenção desse jogo, decorrente de observação da comissão organizadora e dos resultados aferidos pela pesquisa,

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é de definir regras específicas que coíbam comportamentos contraditórios à intenção dos jogos: confraternização, desenvolvimento e exposição de competências, cooperação, solidariedade, companheirismo e espírito de grupo. A pontuação definida para essa prova considerou somente os três primeiros lugares e o competidor que obteve o maior número de votos, transferiu o valor final da votação para a sua equipe. A votação aconteceu no dia 6 de outubro, por meio da Rede Social dos Jogos (blog).

1° lugar + 2 pontos 2° lugar + 1 pontos 3° lugar 0,5 pontos Demais zero pontos

Resultado da avaliação feita pelos participantes

25% participantes optam por dar continuidade à prova; 48% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 27% acham que a prova deve ser eliminada.

Pontuação obtida pelas equipes

Equipe Pontuação 8 2

10 1 14 0,5

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Nossos Talentos (Inteligência Intrapessoal) Objetivo: Promover oportunidade para as expressões artísticas de servidores e colaboradores, a fim de valorizar potenciais e desenvolver novo ambiente para novas relações interpessoais. Ponto forte: Participação significativa de servidores e colaboradores durante as apresentações, significando a receptividade do jogo e a solicitação de sua manutenção, não só como parte dos Jogos Internos, mas inclusive como atividade a ser organizada pelo Programa de Qualidade de Vida. Resultado da avaliação feita pelos participantes

75% participantes optam por dar continuidade à prova; 25% entendem que pode ser melhorada ou corrigida; 0% acha que a prova deve ser eliminada.

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Equipe Pontuação 7 1,78 4 1,56 2 1,36 3 1,09 6 0,94 8 0,81 10 0,7 14 0,27 11 0,26 1 -2 9 -2 13 -2

Jurados Ernesto Costa de Paula Leidivanda Maia de Oliveira Raquel Carneiro