jogo educativo com tema histórico: a revolução da cabanagem

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  • Jogo Educativo com Tema Histrico: A Revoluo da Cabanagem

    Damasceno R. Rodrigues Reis F. Vaz Ribeiro Filho M. Silva F. Cardoso Sousa M. Soares

    Universidade Federal do Par, Faculdade de Engenharia da Computao, Resumo Esse artigo apresenta um jogo educacional com tema histrico sobre a revoluo da Cabanagem, nico movimento separatista em que os revoltosos dominaram um estado, ento Provncia do Gro-Par, acontecida no inicio do imprio. descrito como o roteiro foi construdo a partir de um enredo construdo pela equipe com base na historiografia do evento, em que se procura enfatizar o ldico, e fazer com que o jogador assuma o papel dos principais lideres cabanos, durante quatro fases, comeando pelo perodo pr-revolucionrio, passando pelo inicio do conflito armado e culminando com a tomada do poder. O jogo possui caractersticas de aventura e estratgia Palavras Chaves: Jogos eletrnicos, roteiro, informtica na educao. Contatos: ricardordm@yahoo.com.br

    felipevr@ibest.com.br

    mrf@ufpa.br

    svfabricio@gmail.com

    miguelssneto@gmail.com

    1. Introduo Quando se pretende construir uma ferramenta educacional a primeira deciso a ser tomada qual a teoria educacional a ser usada como fundamento para a construo do software. Duas teorias se destacam o Comportamentalismo e o Interacionismo. Para os primeiros o comportamento humano se manifesta de acordo com respostas que o indivduo dar a determinados estmulos externos, j os Interacionistas acham que o comportamento humano explicado a partir de uma viso na qual o sujeito e o objeto integram-se em um processo que resultar na construo e reconstruo do conhecimento. Um jogo de computador no qual o usurio interage intensamente com personagens, cenrios, e interfaces in e out, naturalmente pertence a categoria da Interao.

    Um dos principais tericos dessa escola Jean Piaget [PIAGET, 1978] , para quem o conhecimento se d atravs do processo dialtico de trocas entre o sujeito e o meio do conhecimento, no nosso caso o jogador e o jogo. O assunto a ser estudado a revoluo da Cabanagem, movimento separatista, acontecido em Belm e no interior do Par, logo no inicio do imprio [Raiol, 1970]. Este artigo descreve o projeto e a apresenta os resultados do jogo educativo sobre a Cabanagem. A prxima seo ser uma discusso sobre trabalhos relacionados, onde aparecero os conceitos bsicos como enredo, roteiro e personagens, e algumas solues da literatura. A terceira seo descrever como a partir de um enredo bem definido, foram construdos o roteiro, personagens e ambiente. A quarta seo apresentar o jogo resultante e finalmente na quinta seo sero apresentadas as concluses.

    2. Trabalhos Relacionados Uma premissa bsica que orientou o projeto do jogo educativo foi o uso do ldico, ou seja, o estudante vai aprender brincando, onde a matria de estudo repassada ao aprendiz-jogador enquanto esse avana nas fases do jogo. Em [Bittencourt, 2005] defende-se essa premissa bsica e proposto o projeto de uma bblia, design bible, onde desde o inicio deve-se ter a preocupao com o ensino-aprendizado e com a definio de contedo, em conjunto com aspectos ldicos, o que deve ser materializado pela formao de uma equipe interdisciplinar para escrever a bblia, e trabalhar no desenvolvimento posterior do projeto. Ainda segundo [Bittencourt, 2005], o jogo deve apresentar as seguintes caractersticas: 1. Os aspectos educativos devem ser apresentados atravs do contexto e da ambientao.

  • 2. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados. 3. A nfase no ldico, onde as caractersticas pedaggicas devem se adaptar ao roteiro. 4. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interao. A referncia [Santana 2007] um artigo que apresenta o projeto de um jogo eletrnico voltado para o ensino-aprendizagem da Histria a partir da 8a srie, que o objetivo deste artigo. Portanto os dois artigos trabalham com a definio e construo de roteiro, narrativa e enredo. Entretanto so bastante diferentes em diversos aspectos como:

    1. O Trade [Santana 2007] do tipo RPG e este artigo do tipo aventura e estratgia.

    2. O Trade [Santana 2007] cria um histria fictcia de personagens que vivenciam a poca em estudo (revoluo francesa), enquanto nesse artigo o jogador assume o papel de personagens reais que durante os jogos tem que conseguir objetivos relacionados com os fatos histricos.

    Em [Santana 2007] o enredo definido como a estrutura da narrativa, aquilo que d sustentao a trama. O enredo se centra em um conflito, deixando a narrativa mais tensa. A narrativa por sua vez contar uma histria atravs do uso de personagens, cenrios, conflitos e cenas. A narrativa composta por ao, personagens e ambiente. A ao so os acontecimentos que se desenrolam em espao e tempo. Entre os personagens temos o protagonista ou heri; o vilo ou o local em que se passa a histria. Finalmente o roteiro, que apresenta os elementos personagens, estrutura e enredo, o guia (parte escrita) e uma forma de espetculo audiovisual, seja este filme, novela, teatro ou jogo eletrnico. O roteiro deve conter a descrio das ambientaes, das cenas, dilogos, seqncias, e etc. Como ser descrito com detalhes na seo do projeto do jogo da Cabanagem, a equipe inicialmente escreveu o enredo a partir de acontecimentos histricos. Com o enredo definido partiu-se para a escrita do roteiro, ou seja, a descrio do ambiente, personagens e da ao. Essa metodologia se mostrou bastante eficaz. A referncia [Tobaldini2006] tambm apresenta um artigo com semelhanas e diferenas com esse artigo sobre o jogo da Cabanagem. Em [Tobaldini2006] descreve-se um jogo do tipo RPG educacional computadorizado, onde o contedo deve ser contextualizado com o ambiente do jogo, onde o ambiente possui arquiteturas histricas bizantina, romana, grega e gtica. Entre as semelhanas destaca-se a preocupao com construo de cenrios 3D realistas, onde em [Ribeiro2008] apresentado a metodologia de construo de canrios usada no jogo da Cabanagem. [Tobaldini2006] declara que elabora atividades didticas de forma criativa e contextualizada. Tais atividades utilizam interaes com o cenrio,

    possibilitando imerso para abordar arquiteturas histricas. A interao descrita em [Tobaldini2006], um personagem percorre um cenrio e ao chegar prximo a uma construo arquitetnica, observa uma placa ilegvel, ao clicar na placa a descrio escrita do monumento ou casa apresentado ao jogador. Na seo 3, ser mostrado que o jogo da cabanagem apresenta em uma das suas sub-fases, o Tour pela cidade de Belm, jogabilidade semelhante., alm de outras diferentes com interaes entre personagens heris e viles. Dois conceitos importantes para desenvolvimentos de jogos eletrnicos so apresentados em [Battaiola2000] alm das questes enredo : motor e interface interativa. O motor ou engine, controla as reaes do jogo em relao as aes do jogador reunindo aspectos de renderizao, coliso, sons e outros. A interface pode ser out game e in game. A interface out game referente aos menus presentsfora do jogo, como o menu inicial, novo jogo, et...A interface in game aquela que exibe informaes em tempo de jogo, como inventrio, misses. 3. Projeto do Jogo da Cabanagem O enredo do jogo baseado na revoluo da Cabanagem, cuja principal fonte, Motins Polticos [Raiol, 1970]., foi escrito trinta anos aps o conflito.So trs grossos volumes, onde so apresentados muitos anexos (documentos histricos, como atas de reunies e despachos de governadores) que comprovam a narrativa. A equipe do projeto escolheu quatro acontecimentos narrados por Raiol que sintetizam as causas, a guerra e os governos Cabanos, para partir desse enredo construir o roteiro, onde o jogador deve assumir o papel dos principais lideres da revoluo, tendo que conseguir resolver objetivos relacionados com os acontecimentos para seguir a cronologia dos acontecimentos, interagindo com ambientes imersivos, e vivenciando situaes ldicas. Alm da principal referncia histrica foram consultados tambm [ SALLES, 1992],, [LADISLAU,.2004], e . [FREITAS. 2005]. Os quatro acontecimentos que formam o enredo permitem apresentar a histria da Cabanagem de maneira cronolgica, alm de dos principais atores envolvidos no conflito, principais lideranas Cabanas, o povo cabano, cablocos( mistura de ndios, brancos e negros), e escravos e negros libertos; e as principais lideranas do imprio brasileiro (governadores e comandantes militares) e os soldados do imprio. O primeiro acontecimento, ou seja, o primeiro enredo, chama-se Fase Pr-Revolucionria, e inicia com a fundao da imprensa no Par, feita por Felipe Patroni em maio de 1822, ou seja, pouco antes da Independncia do Brasil. Patroni foi preso, aps a publicao do primeiro nmero, e mandado sob escolta para Portugal. Batista Campos assumiu a direo do jornal e sempre perseguido pelos agentes do poder, mesmo aps a independncia do Brasil, continuou publicando jornais com linha editorial contra os governadores mandados para o Par pelo imprio brasileiro. Batista Campos se torna principal liderana poltica popular.

  • O roteiro desse enredo, que foi dividido em trs-sub fases, ser definido mais a frente. Resultou em um jogo com caracterstica de aventura e perseguio. O segundo acontecimento, ou seja, o segundo enredo a exploso do conflito armado, que aconteceu na regio do rio Acar em outubro de 1834. Devido a ataques feitos por Batista Campos ao governador Lobo de Sousa, este manda prender Batista Campos e alguns de seus aliados, que fogem de Belm para o interior do Par. Lobo de Sousa envia 50 soldados para a fazenda Acar-A, que fica a margem do rio Acar. Os cabanos promovem o primeiro ataque (comandado por Eduardo Angelim, que ser o terceiro presidente cabano) quando matam cinco soldados e levam o restante preso para a fazenda Acar-A pertencente a Clemente Malcher, que ser o primeiro presidente cabano. Em seguida L