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MARIA CAROLINE SILVEIRA JOINVILLE, SC 2019 PRODUTO EDUCACIONAL JOGO COOPERATIVO DE TABULEIRO: AS AVENTURAS DOS RATOS UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS – CCT PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS

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MARIA CAROLINE SILVEIRA

JOINVILLE, SC 2019

PRODUTO EDUCACIONAL

JOGO COOPERATIVO DE TABULEIRO: AS AVENTURAS DOS RATOS

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS – CCT PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS

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Instituição de Ensino: UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA

Programa: ENSINO DE CIÊNCIAS, MATEMÁTICA E TECNOLOGIAS.

Nível: MESTRADO PROFISSIONAL Área de Concentração: Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias. Linha de Pesquisa: Ensino, Aprendizagem e Formação de Professores. Título: Jogo cooperativo de tabuleiro: As aventuras dos ratos. Autora: Maria Caroline Silveira. Orientadora: Luciane Mulazani dos Santos. Data: 17/06/2019 Produto Educacional: Jogo cooperativo de tabuleiro. Nível de ensino: Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Área de Conhecimento: Matemática. Tema: Jogo cooperativo de tabuleiro envolvendo os conteúdos de alfabetização estatística (leitura, interpretação e construção de gráficos e tabelas). Descrição do Produto Educacional: Trata-se de um jogo cooperativo de tabuleiro, que pode ser utilizado como recurso didático para ensino, aprendizagem e avaliação diagnóstica dos conteúdos de estatística (leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas) nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Neste documento, estão contidas informações sobre os processos de elaboração e de aplicação do jogo para serem compartilhadas com professores interessados em novas maneiras de ensinar, aprender e avaliar no ensino de matemática. Biblioteca Universitária UDESC: http://www.udesc.br/bibliotecauniversitaria Publicação Associada: [Dissertação] O jogo cooperativo para alfabetização estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental: ensino, aprendizagem e avaliação dos conhecimentos matemáticos. URL: http://www.udesc.br/cct/ppgecmt

Arquivo Descrição Formato

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Licença de uso: O autor é titular dos direitos autorais dos documentos disponíveis e é vedado, nos termos da lei, a comercialização de qualquer espécie sem sua autorização prévia (Lei nº 12.853, de 2013).

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NOME DO JOGO

Fonte: Elaborado pela autora, 2019.

AS AVENTURAS

DOS RATOS

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO ...................................................................................................... 6

ASPECTOS CONCEITUAIS ....................................................................................... 8

Jogos cooperativos ..................................................................................................... 9

Alfabetização estatística ............................................................................................ 11

Gráficos e tabelas ..................................................................................................... 13

Resolução de problemas. ......................................................................................... 14

ASPECTOS METODOLÓGICOS ............................................................................. 16

Que jogo é esse? ...................................................................................................... 17

Como surgiu esse jogo? ........................................................................................... 18

Como funciona o jogo? ............................................................................................ 19

O que é preciso para levar este jogo para sala de aula? .......................................... 22

Materiais para impressão .......................................................................................... 24

Sugestões de como aplicar o jogo em sala de aula .................................................. 52

Dicas para turmas de alfabetização .......................................................................... 54

Dicas para turmas de 3º, 4º e 5º anos ...................................................................... 54

Algumas considerações ............................................................................................ 56

REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 58

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APRESENTAÇÃO

Caros colegas professores e professoras,

O jogo “As aventuras dos ratos” é um recurso didático voltado à

alfabetização estatística nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Apresenta-

se como uma possibilidade diferenciada de explorar os conteúdos de leitura,

interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas, assim como de

investigar os conhecimentos construídos pelos estudantes durante essa etapa

escolar.

Este jogo tem o formato de um tabuleiro, cujo cenário e enredo foram

baseados na história do livro infantil “Fugindo Das Garras do Gato” (YUN-

JEONG e SUN-YEONG, 2010). Tem três fases com diferentes níveis de

dificuldades, sendo que cada fase se refere a uma missão que, para ser

cumprida, necessita que os estudantes trabalhem de forma cooperativa na

resolução de desafios (situações-problemas). Tais situações-problemas foram

criados com inspiração na Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação de

Matemática através da Resolução de Problemas, (ONUCHIC e ALLEVATO,

2014) e a dinâmica do jogo foi construída de acordo com os conceitos de jogos

cooperativos (ORLICK, 1989; BROTTO, 1995, 1999; SOLER, 2003).

Neste texto, apresento o jogo, assim como recomendações sobre

maneiras de usá-lo em sala de aula. O texto é dividido em duas seções:

aspectos conceituais e aspectos metodológicos. Na primeira seção, são

apresentados ao leitor alguns conceitos e definições que guiaram a elaboração

do jogo. Na segunda seção, apresentam-se a dinâmica do jogo e

possibilidades de sua utilização em sala de aula.

O desenvolvimento deste jogo como produto educacional aconteceu

durante o curso de Mestrado Profissional do Programa de Pós-Graduação em

Ensino de Ciências, Matemática e Tecnologias (PPGECMT) da Universidade

do Estado de Santa Catarina (UDESC). Foi um trabalho vinculado ao projeto

OBLABI – Observatório e Laboratório de Práticas Inovadoras em Educação

como parte da investigação “Jogos cooperativos como instrumentos de

avaliação da aprendizagem: os alunos dos anos iniciais do Ensino

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Fundamental estão alcançando a alfabetização estatística?” que tem apoio

financeiro do CNPq via Chamada Universal MCTI/CNPQ nº 01/2016, processo

427352/2016-9, sob coordenação da Profª Drª Luciane Mulazani dos Santos,

orientadora desta pesquisa.

Salienta-se que a proposta deste produto educacional se configura como

uma sugestão que pode ser adaptada e utilizada conforme a necessidade de

cada professor ou professora e de cada turma.

Uma discussão ampliada sobre referenciais teóricos, procedimentos

metodológicos e práticas de aplicação do jogo pode ser consultada na

dissertação: “O jogo cooperativo para Alfabetização estatística nos anos iniciais

do Ensino Fundamental: ensino, aprendizagem e avaliação dos conhecimentos

matemáticos”.

Maria Caroline Silveira

Luciane Mulazani dos Santos

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ASPECTOS CONCEITUAIS

Nesta seção, apresentam-se alguns conceitos que serviram como

embasamento para a criação do produto educacional. Esses conceitos serão

apresentados por um dos personagens do jogo: o gato Boris.

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Ao pensarmos em jogos, podemos nos lembrar de vários

exemplos utilizados em sala de aula, na maioria das vezes

caracterizados como competitivos. Para a proposta do jogo “As aventuras dos

ratos”, quisemos utilizar o conceito de jogos cooperativos, que promovessem

a participação de todos os alunos, inclusive aqueles com dificuldades de

aprendizagem ou que ainda não estivessem alfabetizados, incentivando o

trabalho em equipe e a cooperação entre todos os jogadores para atingirem um

objetivo comum.

O principal objetivo dos jogos cooperativos é promover e incentivar a

ajuda e o companheirismo entre os participantes. O foco não é competir, pois

ganhar ou perder não é o que realmente importa em jogos como estes, mas

sim mostrar os valores de cooperação, aceitação e ajuda entre os membros de

uma equipe para alcançar um objetivo final. (SOLER, 2003). Assim, os jogos

cooperativos eliminam a ideia de classificar os jogadores entre ganhadores e

perdedores, o que é uma característica importante que os colocam como uma

alternativa pedagógica de promoção da interação e inclusão dos estudantes.

(ORLICK, 1989).

Segundo Orlick (1989), os jogos cooperativos são classificados em

categorias conforme mostra o Quadro 01:

Quadro 01 - Categorias dos jogos cooperativos Jogos

semicooperativos Um time joga contra o outro, mas o resultado não é o mais

importante e sim o envolvimento no jogo e na diversão. Favorecem a cooperação entre os participantes do grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time.

Jogos cooperativos de inversão

Também envolvem equipes, mas com rodízio de jogadores entre os times.

Jogos cooperativos de resultado coletivo

Há a divisão em duplas ou em mais equipes. Uma equipe joga contra a outra, mas o objetivo somente é alcançado quando todos jogam

juntos, com dependência do esforço de participação coletiva de cada equipe.

Jogos cooperativos sem perdedores

Considerados plenamente cooperativos porque todos jogam juntos para superarem um desafio comum. O jogo só é vencido se todos os

participantes vencerem.

Fonte: Adaptado de Orlick, 1989.

Jogos cooperativos

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Independentemente do tipo do jogo cooperativo, o importante é a ideia

de que todos participem e aprendam uns com os outros para que, juntos,

atinjam um objetivo comum ao grupo.

Ressaltamos a importância de uma intencionalidade pedagógica na

utilização de jogos em sala de aula – de qualquer tipo – para ensino e

aprendizagem de conteúdos curriculares: mesmo sendo um sinônimo de

diversão e entretenimento para os estudantes, o ideal é que o jogo, em tais

contextos, não seja levado para a sala de aula como um simples passatempo e

sim que seja visto como um recurso didático que possibilite a construção de

conhecimento, as descobertas e a experimentações de forma lúdica.

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A inserção da educação estatística nas escolas se deu

em função da constatação da importância de se aprender estatística para a

vida cotidiana, da necessidade de conhecimentos estatísticos em várias

profissões, de seu papel em outras disciplinas, e, principalmente, por

desenvolver a capacidade do raciocínio crítico e impulsionar o indivíduo na

direção de um melhor entendimento de sua realidade. (GUIMARÃES, 2014).

Guimarães (2014) aponta, em seus estudos, que dentre os conteúdos e

habilidades a serem desenvolvidos a partir do ensino de estatística, podem-se

citar: noções de probabilidade e combinatória, classificação e categoria, as

quais possibilitam formulação de hipóteses, interpretação e análise de

resultados, coleta, organização e apresentação de dados em gráficos e

tabelas, raciocínio probabilístico e estatístico e resolução de problemas.

Para o desenvolvimento do pensamento estatístico pelos estudantes, é fundamental proporcionar a vivência de situações nas quais o indivíduo possa pensar um problema, elaborar questões, levantar hipóteses, definir uma amostra, escolher os instrumentos e a forma de coletar os dados, classificar os dados, registrar as informações, interpretá-las e chegar às conclusões possíveis diante do que foi realizado. (GUIMARÃES, 2014, p. 4).

Após a reformulação da Base Nacional Comum Curricular do Ensino

Fundamental em 2018, o ensino de Matemática passou a ser dividido em cinco

unidades temáticas com a educação estatística sendo parte da unidade

“Probabilidade e Estatística”, que

Propõe a abordagem de conceitos, fatos e procedimentos presentes em muitas situações-problema da vida cotidiana, das ciências e da tecnologia. Assim, todos os cidadãos precisam desenvolver habilidades para coletar, organizar, representar, interpretar e analisar dados em uma variedade de contextos, de maneira a fazer julgamentos bem fundamentados e tomar as decisões adequadas. Isso inclui raciocinar e utilizar conceitos, representações e índices estatísticos para descrever, explicar e predizer fenômenos. (BRASIL, 2018, p. 272).

Alfabetização estatística

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A partir do entendimento de como é e quais são os objetivos da

educação estatística nas escolas, entendeu-se a importância do trabalho com

os conhecimentos estatísticos desde o início da escolarização. Para Lopes

(2010), não é possível esperar que o estudante chegue ao Ensino Médio para

iniciar o trabalho com os conteúdos de estatística; tanto adultos quanto

crianças e adolescentes estão expostos a dados estatísticos e precisam

aprender como lidar com eles.

Desta forma, com o passar do tempo e mudanças no currículo, passou-

se a refletir que aprender estatística desde o ciclo de alfabetização é

imprescindível, pois permite fazer a interdisciplinaridade entre a matemática e

as demais áreas do conhecimento, antes mesmo de saber ler e escrever

fluentemente. Por esse motivo, os documentos de referência para a Educação

Básica, como Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), Base Nacional

Comum Curricular (2018), cadernos do PNAIC - Pacto Nacional para

Alfabetização na Idade Certa (2014a; 2014b), sugerem que se ensine, desde

os Anos Iniciais do Ensino Fundamental, a coletar dados, a organizá-los em

tabelas e gráficos, a ler e interpretá-los, a partir de situações e problemas

encontradas no cotidiano das crianças.

Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), a

finalidade da alfabetização estatística:

É promover a compreensão de que nem todos os fenômenos são determinísticos. Para isso, o início da proposta de trabalho com probabilidade está centrado no desenvolvimento da noção de aleatoriedade, de modo que os alunos compreendam que há eventos certos, eventos impossíveis e eventos prováveis. (BRASIL, 2018, p. 273).

A alfabetização estatística está ligada às situações cotidianas dos

alunos, proporcionando o desenvolvimento de habilidades e competências

matemáticas essenciais à vida em sociedade.

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Considerando que constantemente nos deparamos com

inúmeras situações em que a sociedade utiliza cada vez mais

os gráficos, tabelas e dados estatísticos, torna-se fundamental oportunizar

experiências em que os alunos possam desenvolver competências para

interpretá-los e compreendê-los.

Segundo a Base Nacional Comum Curricular, o ensino de conteúdos de

estatística nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental prevê que “os primeiros

passos envolvem o trabalho com a coleta e a organização de dados de uma

pesquisa de interesse dos alunos. O planejamento de como fazer a pesquisa

ajuda a compreender o papel da estatística no cotidiano dos alunos”. (BRASIL,

2018, p. 273). Além disso, é fundamental levar os alunos a perceberem que

gráficos e tabelas são utilizados para diversos fins e em variados contextos

sociais, até mesmo como forma de comunicação no cotidiano das pessoas,

como podemos ver nos jornais quando divulgam pesquisas e dados

estatísticos. Essas são as justificativas que levaram a escolha do conteúdo de

leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas para compor

o produto educacional aqui apresentado.

De acordo com um dos textos contidos no Caderno de Formação

número 7 do PNAIC (2014a), atividades de construção e interpretação de

gráficos e tabelas também possibilitam às crianças obterem informações sobre

os mais variados assuntos.

Considera-se como fundamental na atitude investigativa a preocupação em formular questões, elaborar hipóteses, escolher amostras e instrumentos adequados para a resolução de problemas, a coleta dos dados, a classificação e representação dos mesmos para uma tomada de decisão. (GUIMARÃES E OLIVEIRA, 2014a, p. 21).

Diante de um gráfico e uma tabela, vários tipos de questionamentos

podem surgir e múltiplas possibilidades de aprender, até mesmo para o

trabalho com alunos que ainda não estão alfabetizados.

Gráficos e tabelas

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“Um problema matemático é uma situação que

requer a descoberta de informações desconhecidas para

obter um resultado. Ou seja, a solução, não está disponível de início, no

entanto é possível construí-la”. (GUERIOS, AGRANIONIH E ZIMER, 2014b, p

12).

A partir da resolução de problemas, os conteúdos de matemática podem

ser trabalhados de forma contextualizada com a realidade e, assim:

Uma proposta pedagógica pautada na Resolução de Problemas possibilita que as crianças estabeleçam diferentes tipos de relações entre objetos, ações e eventos a partir do modo de pensar de cada uma, momento em que estabelecem lógicas próprias que devem ser valorizadas pelos professores. A partir delas, os alunos podem significar os procedimentos da resolução e construir ou consolidar conceitos matemáticos pertinentes às soluções. (GUERIOS, AGRANIONIH E ZIMER, 2014b, p. 8).

Segundo Onuchic e Allevato (2014, p. 13), “a difusão da Resolução de

Problemas como abordagem metodológica [...] muito contribui com o ensino e a

aprendizagem nas salas de aula de todos os níveis de ensino”. a resolução de

problemas é considerada o “coração” da atividade matemática e tem sido a

força propulsora para a construção de novos conhecimentos.

Após estudos sobre a obra de Onuchic e Allevato (2014), decidimos

adotar as perspectivas da metodologia Ensino-Aprendizagem-Avaliação

através da Resolução de Problemas na concepção e desenvolvimento do jogo

“As aventuras dos ratos” como produto educacional:

A palavra composta ensino-aprendizagem-avaliação tem o objetivo de expressar uma concepção em que o ensino, a aprendizagem e a avaliação devem ocorrer simultaneamente durante a construção do conhecimento pelo aluno, com o professor atuando como guia e mediador. (ONUCHIC e ALLEVATO, 2014, p. 43).

A partir dessa metodologia, as autoras explicam que é possível ensinar

matemática através da resolução de problemas: o ensino de um determinado

conteúdo pode partir de uma situação-problema, a qual gera

Resolução de problemas

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questionamentos/dúvidas por parte dos alunos e desperta neles a necessidade

de desenvolver técnicas e aprender conceitos matemáticos para encontrar

soluções.

Onuchic e Allevato (2014) chamam o problema inicial de problema

gerador porque a partir dele podem surgir problemas secundários e sugerem

que as atividades de resolução de problemas sejam organizadas em dez

etapas:

Figura 1 – Etapas da Metodologia de Resolução-problemas

Fonte: Adaptado de Onuchic e Allevato, 2014.

(1) Proposição do problema

(2) Leitura individual

(3) Leitura em conjunto

(4) Resolução do problema

(5) Observar e incentivar

(6) Registro das resoluções na

lousa(7) Plenária

(8) Busca do consenso

(9) Formalização do conteúdo

(10) Proposição e resolução de

novos problemas

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ASPECTOS METODOLÓGICOS

Nesta seção, apresentamos o jogo “As aventuras dos ratos” com

sugestões de aplicação como recurso para o ensino, aprendizagem e avaliação

diagnóstica dos conteúdos de leitura, interpretação e construção de gráficos de

barras e tabelas nos anos iniciais do Ensino Fundamental a partir da

metodologia de resolução de problemas. A apresentação será guiada por outro

personagem do jogo: o rato Dentinho.

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O jogo tem o formato de um jogo cooperativo de tabuleiro,

cujo tema é inspirado em um livro de literatura infantil chamado

“Fugindo das Garras do Gato” e cujas regras foram elaboradas com base nos

objetivos de aprendizagem dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental e nas

perspectivas dos jogos cooperativos e da metodologia de resolução de

problemas. Os componentes do jogo são mostrados na Figura 2.

• Público Alvo: Estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental.

• Objetivo: Trabalhar conteúdos de estatística nos Anos Iniciais do Ensino

Fundamental.

• Conteúdos: Leitura, interpretação e construção de gráficos de barras e

tabelas.

Figura 2 – Apresentação do jogo

Fonte: Registros da autora, 2019.

Que jogo é esse?

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A história que introduz o jogo está no livro Fugindo das

garras do gato”, de Choi Yun-Jeong (autora) e Kim Sun-

Yeong (ilustradora), na versão traduzida para a Língua

Portuguesa por Thais Rimkus. A capa do livro é mostrada na Figura 3. O

objetivo em usar o livro foi ambientar cenários e situações no jogo nas quais as

crianças dessem continuidade à história contada, imaginando outras situações

e problemas envolvendo os personagens.

Figura 3 - Capa do livro

Fonte: Registros da autora, 2019.

O livro é de gênero ficção, portanto, não é didático, mas da forma como

trabalha conteúdos de matemática e estatística, poderia classificá-lo como

paradidático.

A partir da história contada no livro, foram elaboradas três missões, com

sete desafios cada, para os alunos cumprirem de forma cooperativa. Os

desenhos do tabuleiro e de todas as peças foram feitos por mim em papel,

utilizando lápis de cor. A reprodução do material em gráfica em papel

cartonado e resistente foi feita a partir da digitalização dos meus desenhos. Os

dois personagens do jogo foram batizados pela minha turma de 1º ano do

Ensino Fundamental que, após votação, escolheram os nomes: gato Boris e

rato Dentinho, que ganharam uma representação na forma de bonecos de

feltro que também foram construídos por mim.

Como surgiu esse jogo?

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O jogo representa o cenário de uma fazenda, onde

vivem vários animais, dentre eles os personagens gato Boris e

rato Dentinho. A morada do gato Boris é a casa da fazenda e a do rato

Dentinho é o celeiro. No caminho criado no tabuleiro, de uma morada a outra,

há vários desafios para serem resolvidos, os quais levam o rato até a casa da

fazenda, um ponto de chegada que permite concluir cada missão. Como o jogo

tem apenas um rato como peça que percorre o tabuleiro, os estudantes devem

resolver os desafios de forma cooperativa e para isso usam uma pulseira para

representar o grupo de jogadores, que no jogo representa uma equipe de

ratinhos unidos para alcançar os mesmos objetivos.

As características e regras do jogo são:

• possui a dinâmica de um jogo de tabuleiro;

• pode ser jogado em grupos formado por até 4 alunos;

• a dinâmica se dá para cumprimento de três missões. Cada

missão é composta por desafios indicados em cartões onde estão

propostas, por escrito, situações-problemas que exploração

conteúdos de alfabetização estatística referentes ao Ensino

Fundamental I.

• os desafios devem ser discutidos em conjunto pelos alunos, que

devem propor soluções para as situações-problemas, ou seja,

devem trabalhar de forma cooperativa. A cada desafio superado,

eles devem movimentar a única peça que caminha pelo tabuleiro

– o rato – o que reforça a ideia de que um aluno não compete

com o outro e sim que, juntos, fazem o rato avançar;

• as respostas com as soluções para as situações- problemas

devem ser anotadas pelos alunos em seus cadernos, como forma

de registro de suas resoluções. Ao final de cada missão, os

alunos escolhem um dos cadernos com as resoluções, para

socializá-las em plenária, como prevê um dos passos da

metodologia de resolução de problemas.;

Como funciona o jogo?

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A proposta de resolução de desafios para atingimento do objetivo

comum dos alunos está baseada na metodologia de ensino-aprendizagem-

avaliação através da resolução de problemas, na concepção de que essa

tríade ocorra simultaneamente durante a construção do conhecimento pelo

aluno, com o professor atuando como guia e mediador. (ONUCHIC e

ALLEVATO, 2014). Desta forma, o jogo segue as etapas descritas no quadro 2:

Quadro 02 - Etapas da resolução de problemas adaptadas ao contexto do produto educacional

1. Proposição do problema Ao iniciar o jogo, há uma situação-problema (problema gerador) a ser resolvida para alcançar um determinado

objetivo.

2. Leitura individual Cada desafio (problemas secundários) é lido por um aluno do grupo, para refletir e buscar a compreensão do enunciado.

3. Leitura em conjunto Em conjunto, o grupo discute sobre o desafio e expressam suas ideias.

4. Resolução do problema O grupo encontra, de forma cooperativa, uma solução para resolver o desafio.

5. Observar e incentivar O professor age observando o trabalho dos alunos e registrando suas percepções para intervenções posteriores.

6. Registro das resoluções na lousa

Os integrantes do grupo registram as resoluções em seus respectivos cadernos.

7. Plenária O grupo escolhe um dos cadernos para apresentar as resoluções ao professor que, por sua vez, promove debate e discussões a respeito das diferentes soluções encontradas

pelos grupos.

8. Busca do consenso A turma chega a um consenso de quais seriam as melhores soluções para a resolução dos desafios e do problema

gerador.

9. Formalização do conteúdo O professor registra no quadro uma representação “formal” para a resolução de cada desafio.

10. Proposição e resolução de novos problemas

O professor amplia as compreensões acerca do conteúdo trabalhado: leitura, interpretação e construção de tabelas e

gráficos.

Fonte: Adaptado de Onuchic e Allevato, 2014.

Para facilitar a sondagem dessas aprendizagens pelo professor,

elaboramos uma ficha (Quadro 03) com critérios para que o professor possa

basear suas observações e registros durante e após a aplicação do jogo. A

ficha pode ser utilizada para observações individuais ou coletivas, adaptadas à

realidade de cada turma.

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Quadro 03 - Ficha de observações QUANTO À LEITURA, INTERPRETAÇÃO E RESOLUÇÃO DAS SITUAÇÕES-PROBLEMAS E

DESAFIOS O aluno/grupo identifica os dados dos problemas e desafios, interpretando e resolvendo o que se pede nos enunciados.

( ) Sim ( ) Parcialmente ( ) Apresenta dificuldades

Ao resolver os problemas, o aluno/grupo consegue chegar a uma resolução final de forma autônoma.

( ) Consegue resolver sozinho ( ) Resolve parcialmente, precisando de ajuda ( ) Não consegue

O aluno/grupo escolhe estratégias que resolvem corretamente a questão.

( ) Sim ( ) Parcialmente ( ) Não consegue desenvolver estratégias

Outras observações:

QUANTO À LEITURA, INTERPRETAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE GRÁFICOS E TABELAS O aluno/grupo lê e interpreta as informações contidas em imagens, gráficos e tabelas.

( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades

O aluno/grupo coleta e organiza as informações do problema em listas e tabelas sozinho.

( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades

O aluno/grupo consegue elaborar gráficos para representar os dados.

( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades.

O aluno/grupo consegue avançar os desafios com sequência lógica

( ) Sim ( ) Parcialmente, precisando de ajuda ( ) Demonstra dificuldades.

QUANTO A AÇÃO DE JOGAR

Estratégias observadas: ( ) Tomada de decisões em grupo ( ) Respeito e empatia entre os jogadores ( ) União e cooperação para resolver os desafios

Outras observações:

Fonte: Elaborado pela autora, 2019.

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Planeje sua aula:

Obtenha o livro “Fugindo das garras do gato”.

Imprima o tabuleiro, as peças que compõe o jogo e o guia de

instruções. Sugere-se que o tabuleiro seja impresso em folha

sulfite A4 ou confeccionado diretamente no papel cartão.

Recorte as peças do tabuleiro e cole as extremidades no local

indicado, unindo frente e verso das figuras, para que possam ser

apoiadas em cima do tabuleiro.

Imprima os cartões com as missões e os respectivos desafios.

Sugere-se que os cartões sejam colados em papel cartão ou

cartolina, com três cores diferentes: Missão 1: cartões amarelos;

Missão 2: cartões azuis; Missão 3: cartões vermelhos.

Escolha como os alunos registrarão as respostas durante as

jogadas. Sugere-se que os alunos registrem em seus respectivos

cadernos.

Imprima os cartões para registro das observações feitas durante

a aula, sobre as habilidades matemáticas contempladas pelos

alunos.

Para incentivar o trabalho em equipe confeccione pulseiras com

fitas ou com papel E.V.A., como no exemplo da figura 4.

O que é preciso para levar este jogo para sala de

aula?

Passo

2

Passo

3

Passo

4

Passo

1

Passo

6

Passo

5

Passo

7

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Figura 4 - Exemplo de pulseira confeccionada com E.V.A

Fonte: Registros da autora, 2019.

Leve massinha de modelar para que os grupos criem as

premiações dos ratinhos e objetos propostos, de acordo com as

missões.

Passo

8

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MATERIAIS PARA

IMPRESSÃO

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O TABULEIRO

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PEÇAS DO TABULEIRO

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FICHA DE OBSERVAÇÃO PARA O PROFESSOR

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CARTÕES COM AS MISSÕES E DESAFIOS

FRENTE

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VERSO

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FRENTE

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VERSO

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FRENTE

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VERSO

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Após providenciar todos os materiais sugeridos

anteriormente, siga as seguintes etapas:

Leia para os alunos a história: “Fugindo das garras do gato”. A

apresentação da história é necessária para contextualizar o jogo,

suas respectivas missões e desafios.

Divida a turma em equipes de até 4 alunos e distribua às

equipes as pulseiras, para estimular o trabalho em equipe de

forma cooperativa.

Entregue às equipes um tabuleiro com as respectivas peças e os

cartões com os desafios.

Apresente aos alunos o cartão das instruções do jogo,

explicando cada item. Para compreender melhor as etapas do

jogo, observe o Quadro 2, com as descrições de cada uma das

etapas.

Inicie oficialmente o jogo, lendo para os alunos a missão 1.

Acompanhe as jogadas das equipes, observando e incentivando-

os a encontrar as soluções para os desafios de forma

cooperativa.

Durante o jogo, observe o desenvolvimento dos alunos quanto à

leitura, interpretação e resolução dos desafios; quanto à leitura,

Etapa

6

Etapa

7

Sugestões de como aplicar o jogo em sala de aula

Etapa

1

Etapa

2

Etapa

4

Etapa

3

Etapa

5

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interpretação e construção de gráficos de barras e tabelas e quanto às

estratégias utilizadas. Registre na ficha de observações do professor. Suas

observações poderão servir como avaliação diagnóstica dos conhecimentos

adquiridos pelos estudantes.

Quando os grupos concluírem a missão 1, apresente para toda a

turma (plenária) as resoluções registradas por cada grupo.

Promova debate e discussão a respeito das diferentes soluções

encontradas pelos grupos, até que a turma chegue a um consenso sobre quais

seriam as melhores soluções para a resolução dos desafios e conclusão da

missão.

Registre no quadro uma representação para a resolução de cada

desafio, sistematizando as contribuições dadas na plenária e

introduzindo os conceitos curriculares, o que ampliará as

compreensões dos alunos sobre o conteúdo trabalhado.

Entregue massinha de modelar para os grupos, para que criem

premiações para os ratinhos ou confeccionem os objetos

solicitados em cada missão. No quadro 04 há um exemplo de

como este momento pode ser mediado:

Quadro 04 - Sugestões para finalizar as missões Missões Objetivos Premiações

Missão 1:

Classificar objetos, ler e interpretar os gráficos e tabelas de acordo com a história.

Criar um troféu para os ratos.

Missão 2:

Pegar os queijos que estão dentro da casa onde vive o gato.

Modelar um prato de queijos fresquinhos para os ratos.

Missão 3:

Colocar um objeto no pescoço do gato Tom. Confeccionar a coleira escolhida.

Fonte: Elaborado pela autora, 2019.

Em uma segunda aula, dê continuidade ao jogo, apresentando a

missão 2 à turma. Em terceira aula, apresente a missão 3.

Dica

Etapa

8

Etapa

9

Etapa

10

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Dicas para turmas de alfabetização:

Em classes de 1º e 2º anos, nas quais as crianças ainda

estão em fase de apropriação da leitura e escrita, são necessárias

alterações na dinâmica do jogo por conta da importância de uma

maior mediação por parte do professor:

Crie um tabuleiro gigante, com material reciclável como papelão

ou tecido, para jogar coletivamente.

Crie as peças do tabuleiro com ajuda dos alunos. Em equipe, os

alunos podem confeccionar os personagens por meio de

desenhos, colocando no papel toda sua criatividade.

É possível utilizar equipamento multimídia para projetar em uma

tela os textos do livro e também das cartas com os desafios para

que o professor, ou alguns alunos fluentes na leitura, possam ler

para a turma.

O registro das resoluções dos desafios pode ser feito

diretamente no quadro por alguns alunos, seguindo as

orientações do professor e concomitantemente com as etapas da

plenária.

Dicas para turmas de 3º, 4º e 5º anos:

Em turmas nas quais a maioria das crianças já se apropriou

da leitura e da escrita, além das recomendações gerais, é possível

fazer algumas adaptações de acordo com as necessidades da

turma:

Dica 4

Dica 1

Dica 2

Dica 3

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Divida as equipes integrando as crianças com dificuldades de

aprendizagem, para que possam interagir com outros colegas e

aprender de forma cooperativa.

Proponha que as equipes criem seus próprios personagens para

o tabuleiro, por meio de desenhos.Dica 2

Dica 1

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O jogo “As aventuras dos ratos” é um recurso didático que traz

sugestões para enriquecer a prática pedagógica e o processo de ensino,

aprendizagem e avaliação diagnóstica de conteúdos de matemática e

estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Consiste em uma

proposta inicial que deve ser adequada às necessidades de cada turma,

proporcionando novas discussões e novas práticas que contribuam com o

desenvolvimento das crianças.

Por isso, convido você, professor, a conhecer as experiências com este

jogo, contidas em minha dissertação “O jogo cooperativo para alfabetização

estatística nos anos iniciais do Ensino Fundamental: ensino,

aprendizagem e avaliação dos conhecimentos matemáticos”, assim como

todo percurso investigativo e metodológico da pesquisa que resultou neste

produto educacional.

Algumas considerações

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REFERÊNCIAS

BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais – Matemática: terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental. (1997) Disponível em:<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf>. Acesso em: 14 jan. 2019.

_______. Base Nacional Curricular Comum. Secretaria de Educação Básica: Brasília: MEC, SEB, 2018. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7961 1-anexo-texto-bncc-aprovado-em-15-12-17-pdf&category_slug=dezembro-2017pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 14 jan. 2019. ______. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Educação Estatística. / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014a. 80p.

______. Secretaria de Educação Básica. Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Operações na resolução de problemas. / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014b. 88p.

BROTTO, Fabio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar. São Paulo: Cepeusp, 1995.

_________. Jogos Cooperativos: O jogo e o esporte como um exercício de convivência. 1999. Dissertação (Mestrado em Educação Física). Faculdade de Educação Física, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 1999. Disponível em: <http://repositorio.unicamp.br/bitstream/REPOSIP/274877/1/Brotto_FabioOtuzi_M.pdf>. Acesso em: 03 jan. 2019.

CHOI YUN- JEONG. Fugindo das garras do gato. Editora: Callis, 2010.

GUERIOS, Ettiene Cordeiro; AGRANIONIH, Neila Tonin; ZIMER, Tania Teresinha Bruns. Ao chegar à escola... In: Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Operações na resolução de problemas. Brasília: MEC, SEB, 2014. p.6-8.

GUIMARÃES, Gilda. Estatística e combinatória nos anos iniciais de escolarização. Salto para o Futuro: Estatística e combinatória no ciclo de

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GUIMARÃES, Gilda; OLIVEIRA, Izabella. Construção e interpretação de gráficos e tabelas. In: Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Educação estatística. Brasília: MEC, SEB, 2014. p. 21-38. LOPES, Celi E. A educação estatística no currículo de matemática: um ensaio teórico. IN: REUNIÃO ANUAL DA ANPED. 33., 2010, Caxambu (MG). Anais... Disponível em: <http://33reuniao.anped.org.br/33encontro/app/webroot/files/file/Trabalhos%20em%20PDF/GT19-6836--Int.pdf>. Acesso em: 03 fev. 2019.

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SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos. 2. ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2003.