Ísis gomes vasconcelos - dissertação

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Um procedimento experimental de modelagem de respostas para seleção do produto agregado em metacontingências Ísis Gomes Vasconcelos Brasília, Fevereiro de 2014. Universidade de Brasília IP Instituto de Psicologia Departamento de Processos Psicológicos Básicos (PPB) Programa de Pós-Graduação em Ciências do Comportamento

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Experimentos em metacontingências

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  • Um procedimento experimental de modelagem de respostas para

    seleo do produto agregado em metacontingncias

    sis Gomes Vasconcelos

    Braslia, Fevereiro de 2014.

    Universidade de Braslia

    IP Instituto de Psicologia

    Departamento de Processos Psicolgicos Bsicos (PPB)

    Programa de Ps-Graduao em Cincias do Comportamento

  • Um procedimento experimental de modelagem de respostas para

    seleo do produto agregado em metacontingncias

    sis Gomes Vasconcelos

    Dissertao apresentada ao programa de

    Ps-Graduao em Cincias do

    Comportamento do departamento de

    Processos Psicolgicos Bsicos, Instituto de

    Psicologia da Universidade de Braslia,

    como requisito parcial obteno do grau

    de Mestre em Psicologia.

    Orientador: Dr. Joo Claudio Todorov

    Braslia, Fevereiro de 2014.

    Universidade de Braslia

    IP Instituto de Psicologia

    Departamento de Processos Psicolgicos Bsicos (PPB)

    Programa de Ps-Graduao em Cincias do Comportamento

  • Este trabalho foi desenvolvido no Instituto de Psicologia da Universidade de Braslia com apoio da

    CAPES.

    Comisso Examinadora

    _____________________________________________

    Prof. Dr. Joo Claudio Todorov (Presidente)

    Universidade de Braslia

    _____________________________________________

    Prof. Dr. Larcia Abreu Vasconcelos (Membro Efetivo)

    Universidade de Braslia

    _____________________________________________

    Prof. Dr. Marcelo Frota Benvenuti (Membro Efetivo)

    Universidade de So Paulo

    _____________________________________________

    Prof. Dr. Elenice Seixas Hanna (Membro Suplente)

    Universidade de Braslia

  • I

    Agradecimentos

    To difcil quanto chegar etapa final dessa jornada, conseguir por em

    palavras toda a gratido e considerao que tenho s pessoas que fizeram parte dela

    junto comigo. Tenho muito a agradecer ao professor Todorov pela experincia

    enriquecedora e pela sabedoria e segurana com que sempre guiou nossos trabalhos no

    grupo. Nas conversas com os colegas sempre falo que tive sorte durante o mestrado,

    tudo aconteceu tranquilamente, sem percalos ou preocupaes desnecessrias e muito

    da leveza desse percurso eu devo ao professor. Gostaria de agradecer tambm ao

    professor Jorge, professora Eileen, ao Timothy e tantos outros que direta ou

    indiretamente, aps cada aula, sempre me deixavam com aquela certeza de que escolhi

    o caminho certo na ps graduao.

    Agradeo tambm Joyce, Daniel e Amanda por toda a ajuda sempre bem vinda e

    CAPES, pelo financiamento.

    Mudar de cidade, estado e universidade foi muito mais fcil porque Kelvis,

    Izabel, Suzi, Louise, Nagi, Ndia, Marlia, Sabrina, Flvia e tantos outros novos velhos

    amigos estavam comigo. Sempre vou lembrar de nossos encontros gastronmicos,

    maratonas de Nintendo Wii, noites de filme e shows de rock. Durante esse tempo

    partilhamos nossas novidades, tristezas e surpresas agradveis da vida da ps e tambm

    da amizade e companheirismo que cresceu entre ns.

    Os amigos que deixei na terrinha tambm nunca me deixaram. Andr (Buzuzo),

    Bruno, Carolzinha, Diego, Felipe, Ylgum e tantos outros, sempre encontramos um

    jeito de manter a amizade. E no se enganem: vocs nunca vo se livrar de mim

    (hahaha).

    Mesmo de longe dona Lucineide e seu Edimilson e meu brodinho querido Filipe

    sempre estiveram pertinho de tudo. Aquela coisa de que o amor familiar cresce com a

    distncia mentira, na verdade, o que acontece que aumenta a necessidade de por em

    palavras todo o carinho que antes demonstrvamos no cotidiano. E quanto carinho no

    h entre todos ns: vov, tios e tias, primas e primos. Cada vez que visito Aracaju

    uma festa porque ns estamos juntos de novo.

  • II

    ndice

    Agradecimentos ............................................................................................................... I

    ndice ............................................................................................................................. . II

    Lista de Figuras ............................................................................................................ IV

    Lista de Tabelas ............................................................................................................. VI

    Lista de Anexos ............................................................................................................ VII

    Resumo ....................................................................................................................... VIII

    Abstract ........................................................................................................................ IX

    Introduo ....................................................................................................................... 1

    Metacontingncia ................................................................................................ 2

    Anlise Experimental de Prticas Culturais ............................................ 7

    Modelagem de Comportamentos ....................................................................... 11

    Experimentos e Teoria dos Jogos ...................................................................... 14

    Objetivo do Estudo ............................................................................................ 17

    Experimento 1 ............................................................................................................... 18

    Mtodo .......................................................................................................................... 18

    Participantes ...................................................................................................... 18

    Local e Material ................................................................................................ 18

    Procedimento .................................................................................................... 19

    Anlise dos Dados ........................................................................................................ 23

  • III

    Resultados ...................................................................................................................... 25

    Experimento 2 ................................................................................................................ 38

    Mtodo ........................................................................................................................... 39

    Participantes ....................................................................................................... 39

    Procedimento .................................................................................................... 39

    Resultados ...................................................................................................................... 40

    Discusso Geral ............................................................................................................. 47

    Concluso ...................................................................................................................... 53

    Referncias Bibliogrficas ............................................................................................ 55

    Apndice 1 Termo de Consentimento ........................................................................ 64

    Apndice 2 Ficha de Identificao ............................................................................. 65

    Apndice 3 Comentrios sobre as verbalizaes ........................................................ 66

  • IV

    Lista de Figuras

    Figura1. Interface do jogo 2cavalos ........................................................................... 20

    Figura 2. Nmero de rodadas gastas por cada dupla para atingir o critrio de formao

    do produto agregado ...................................................................................................... 26

    Figura 3. ndice de disperso dado pela diviso do nmero de clulas utilizadas pelo

    nmero mximo possvel de clulas utilizveis nas 7 ltimas rodadas de cada fase ... 27

    Figura 4. Representao do output do rastro das movimentaes de uma rodada da

    dupla GH na fase 5. A letra W indica a ocupao das clulas da pea branca superior e a

    B indica o mesmo para a pea preta inferior. O nmero ao lado da letra mostra a ordem

    e a quantidade de movimentao ................................................................................... 28

    Figura 5. Localizao e quantidade de vezes que cada clula foi ocupada no tabuleiro

    nas 10 ltimas rodadas das fases 1, 5, 6 e 10 ................................................................. 30

    Figura 6. Nmero de clulas ocupadas dividido pelo nmero total de clulas possveis

    no experimento 1 para cada dupla nas fases 1, 5, 6 e 10 respectivamente .................... 31

    Figura 7. Mdia de durao das 7 ltimas rodadas das fases 1, 5, 6 e 10 para as cinco

    duplas do experimento 1 ................................................................................................ 34

  • V

    Figura 8. Mdia do nmero de movimentos da dupla nas 7 ltimas rodadas das fases 1,

    5, 6 e 10 para as 5 duplas do experimento 1 .................................................................. 36

    Figura 9. Representao do output do rastro das movimentaes de uma rodada da

    dupla AB na fase 6. A letra W indica a ocupao das clulas da pea branca superior e a

    B indica o mesmo para a pea preta inferior. O nmero ao lado da letra mostra a ordem

    e a quantidade de movimentao ................................................................................... 37

    Figura 10. ndice de disperso dado pela diviso do nmero de clulas utilizadas pelo

    nmero mximo possvel de clulas utilizveis nas 7 ltimas rodadas de cada fase .... 41

    Figura 11. Nmero de clulas ocupadas dividido pelo nmero total de clulas possveis

    no experimento 2 para cada dupla nas fases 1, 5, 6 e 10 respectivamente ................... 42

    Figura 12. Mdia de durao das 7 ltimas rodadas das fases 1, 5, 6 e 10 para as cinco

    duplas do experimento 2 ................................................................................................ 44

    Figura 13. Mdias e valores mximos do nmero de movimentos da dupla nas 7 ltimas

    rodadas das fases 1, 5, 6 e 10 para as 5 duplas do experimento 2 ................................. 46

  • VI

    Lista de Tabelas

    Tabela 1. Nmero total de tentativas a cada fase no experimento I. As fases 1, 2, 6 e 7

    tinham um nmero fixo de rodadas. Todas as outras eram encerradas aps uma

    sequncia de 7 jogadas corretas ..................................................................................... 25

    Tabela 2. Nmero total de tentativas por fase para cada par no experimento 2. As fases

    1, 2, 6 e 7 tinham um nmero fixo de rodadas e todas as outras eram encerradas aps

    uma sequncia de 7 acertos ........................................................................................... 40

  • VII

    Lista de Apndices

    Apndice 1. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido .......................................... 64

    Apndice 2. Ficha de Identificao ............................................................................... 65

    Apndice 3. Comentrios sobre Interaes Verbais ...................................................... 66

  • VIII

    Resumo

    Este estudo desenvolveu um delineamento experimental para metacontingncias com

    dois objetivos: traduzir experimentalmente as caractersticas-chave do conceito

    contingncias comportamentais entrelaadas e produto agregado e trazer como

    pressuposto a modelagem e manuteno das respostas necessrias para a formao do

    produto agregado baseadas em reforo social. No Experimento 1, cinco duplas jogaram

    em um software de xadrez adaptado uma pea para cada participante no qual

    deveriam tentar ganhar o mximo de rodadas possvel. Para jogar, os participantes

    moviam a pea pelo tabuleiro e cada rodada era finalizada com o encontro de ambas as

    peas em clulas adjacentes. O jogo inclua quatro condies subdivididas em dez fases:

    Linha de Base (A), Fase 1; Modelagem (B) fases 2 a 5; Extino Sinalizada (C), fase 6;

    e Remodelagem (B), fases 7 a 10. A condio Modelagem apresentava feedbacks

    positivos VOCS VENCERAM quando o encontro ocorria nas clulas pr-

    programadas como rea do produto agregado e o feedback RODADA TERMINADA.

    TENTEM NA PRXIMA. foi apresentado para encontros fora dessa rea. A rea do

    produto agregado foi reduzida a cada fase da modelagem como segue: 64 clulas, 32

    clulas centrais, 16 clulas centrais e 4 clulas centrais respectivamente nas fases 2, 3, 4

    e 5. As fases 7 a 10 da condio remodelagem eram idnticas s da condio

    modelagem. A linha de base no apresentava feedbacks; e a extino sinalizada

    apresentava apenas feedbacks negativos independente da localizao do encontro. A

    varivel em anlise foi o produto agregado dado pela localizao dos encontros. As

    cinco duplas apresentaram variabilidade e estereotipia na localizao dos encontros

    compatvel com as exigncias de cada condio. O Experimento 2 foi desenvolvido para

    verificar se o aumento na variabilidade observado na condio de extino sinalizada foi

    devido apresentao de feedbacks ou se apenas o retorno linha de base seria

    suficiente. Outras cinco duplas jogaram numa programao ABAB e apresentaram

    resultados semelhantes aos obtidos no Experimento 1.

    Palavras-chave: metacontingncias, produto agregado, experimento, colaborao, jogos.

  • IX

    Abstract

    This study has developed an experimental design for metacontingencies with two goals:

    experimentally translate the key-characters of the concept interlocked behavioral

    contingencies and aggregate product and bring as assumption shaping and necessary

    to the aggregate product formation response maintenance based on social reinforcement.

    In Experiment 1, five pairs played in an adapted chess software one piece for each

    player wherein they should try to win most trials as possible. For playing, the

    participants moved the piece across the chessboard and each trial ended with the

    meeting of both pieces in adjacent cells. The game included four conditions subdivided

    in ten phases: Baseline (A) phase 1; Shaping (B) phases 2 until 5; Signalized Extinction

    (C), phase 6; and Reshaping (B), phases 7 until 10. The shaping condition presented

    positive feedbacks VOCS VENCERAM when the meeting occurred in pre-

    programmed cells as aggregated product area and the feedback RODADA

    TERMINADA. TENTEM NA PRXIMA. was presented for meetings outside this

    area. The aggregated product area was reduced at each shaping phase as follows: 64

    cells, 32 centralized cells, 16 centralized cells and 4 centralized cells respectively in

    phases 2, 3, 4 e 5. Phase 7 to 10 in reshaping condition were equal to shaping condition.

    Baseline didnt present feedbacks; and Signalized Extinction presented only negative

    feedbacks independently of meeting location. The variable under analysis was the

    aggregated product given by the meeting localization. The five pairs presented

    variability and stereotype in the meeting localization compatible with each condition

    demands. Experiment 2 was developed in order to verify if the rise in variability

    observed during the Signalized Extinction condition was due to feedback presentation

    or if only Baseline returning would be enough. Another five pairs played in ABAB

    design and showed similar results to those obtained in Experiment 1.

    Key-Words: metacontingencies, aggregated product, experiment, collaboration, games.

  • 1

    Em sua forma mais simples, um episdio de comportamento social envolve ao menos

    duas pessoas tendo o comportamento de uma delas como antecedente ou consequente

    para o comportamento da outra (Skinner, 1953/2003). Quando essas contingncias

    comportamentais se entrelaam e resultam num produto agregado selecionvel pelo

    meio cultural, uma metacontingncia criada (Glenn, 1986; Houmanfar & Rodrigues,

    2006; Malott & Glenn, 2006).

    Estudos experimentais explorando este novo conceito tm utilizado adaptaes

    de experimentos clssicos como o dilema dos comuns Hardy (1968), a elaborao do

    dilema do prisioneiro de Tucker (1983) ou adaptaes de experimentos sociais como

    Vichi (2004) e Costa, Nogueira e Vasconcelos (2012). Esses procedimentos fazem uma

    aproximao entre anlise do comportamento e outras cincias do comportamento, alm

    de responder a crticas de que o conceito de metacontingncia estava sendo usado sem

    evidncias experimentais de sua aplicao (Branch, 2006; Marr, 2006).

    A demonstrao experimental desse conceito tem se mostrado uma tarefa

    desafiadora por pelo menos trs motivos. O primeiro a falta de um procedimento

    estabelecido para este objetivo (Branch, 2006; Marr, 2006). O segundo a dificuldade

    em definir quais seriam as caractersticas elementares do conceito que tem sido aplicado

    para definir uma gama variada de fenmenos de grupo (Glenn & Malott, 2006) e o

    terceiro trata do estabelecimento de variveis experimentais para fenmenos culturais

    do tipo metacontingncia (Glenn, 1991). Este trabalho prope uma nova perspectiva

    para cada uma destas questes.

  • 2

    Metacontingncia

    O conceito foi primeiramente apresentado por Sigrid Glenn em 1986 e desde

    ento passou por vrios ajustes a fim de delimitar a unidade de anlise de um grupo de

    fenmenos sociais complexos, nos quais contingncias operantes individuais se inter-

    relacionam. Assim, os comportamentos dos membros de um grupo funcionam como

    antecedentes e consequncias dos comportamentos uns dos outros, gerando um produto

    agregado e consequncias culturais. Estas, por sua vez, ligadas ao carter deste produto

    que aumentam ou diminuem a probabilidade de seleo desse produto agregado (Glenn,

    1989; Glenn, 2004; Glenn, 2010; Malott & Glenn, 2006).

    O termo metacontingncia abarca apenas uma parte dos fenmenos sociais

    complexos. Ele se diferencia, por exemplo, da macrocontingncia, na qual h uma

    relao entre as linhagens operantes e o produto agregado cumulativo e essas linhagens

    so semelhantes, de forma a constituir uma prtica cultural. Mas uma vez que no se

    trata de comportamentos funcionalmente relacionados, o produto agregado no tem

    qualquer funo de selecionar e manter os comportamentos que constituem uma dada

    prtica (Malagodi & Jackson, 1989; Malott & Glenn, 2006). possvel que novos

    termos surjam com o avano dos estudos das contingncias sociais.

    Com a criao do conceito de metacontingncia, o estudo de fenmenos

    comportamentais complexos, envolvendo mais de um organismo, tem sido ampliado na

    anlise do comportamento. A evoluo desse conceito sempre foi acompanhada de

    esforos para que metacontingncia fosse um paralelo do conceito de operante de

    Skinner quanto organizao, processos e intervenes (Glenn, 1986; Glenn, 1988;

    1991). O termo operante surge, em oposio ao conceito de respondente, para referir-se

    ao comportamento que no depende de um estmulo eliciador (Catania, 1999; Skinner,

  • 3

    1953/2003; Todorov, 2002). A principal caracterstica deste comportamento ser capaz

    de modificar o ambiente e gerar consequncias (Skinner, 1974).

    O estudo do comportamento operante inclui, fundamentalmente, o

    reconhecimento das contingncias de reforo (Skinner, 1953/2003; Skinner, 1974;

    Todorov, 2002). Portanto, operante uma classe de respostas capaz de produzir

    consequncias semelhantes no ambiente (Baum, 1999). Ao incluir as contingncias de

    reforo como parte integrante do operante, Skinner ampliou a definio desse conceito,

    que deixou de ser apenas a definio do que no era comportamento respondente

    (Todorov, 2002).

    Ao partir do conceito de operante, Glenn considerou que dois tipos de

    contingncias poderiam ser identificadas em nveis de seleo diferentes: a

    contingncia operante, composta por uma classe de respostas e uma consequncia

    comum (Baum, 1999) e, as contingncias culturais nas quais h uma relao entre uma

    classe de operantes e uma consequncia cultural comum (Glenn, 1986). Os elementos

    que definem um operante no so suficientes para explicar a formao de alguns

    produtos agregados. Para compreend-los preciso ampliar a unidade funcional a ser

    analisada.

    Para Houmanfar e Rodrigues (2006), o paralelo entre os nveis comportamental

    e cultural semelhante ao paralelo entre os nveis fisiolgico e psicolgico, na anlise

    operante. Componentes musculares, glandulares e neurais fazem parte do

    comportamento, mas no esto includos nos trs termos da anlise funcional, pois o

    comportamento alvo da anlise mais que a soma das atividades fisiolgicas que

    ocorrem concomitantemente. Assim tambm na metacontingncia se pressupe a

    ocorrncia de contingncias comportamentais, mas no o efeito acumulado de

  • 4

    diferentes comportamentos, ao invs disso, seria o produto de comportamentos inter-

    relacionados.

    Para completar a comparao, os autores sugeriram que a anlise dos trs termos

    da metacontingncia tem como antecedente o meio cultural, em substituio ao

    elemento resposta est o produto agregado e, a consequncia seria os efeitos dessa inter-

    relao sobre o sistema receptor (Houmanfar & Rodrigues, 2006). As contingncias

    comportamentais entrelaadas correspondem s classes de operantes que podem ser

    selecionadas de acordo com o produto agregado e fazem parte da anlise como um

    pressuposto deste. Os elementos crticos para a formao de uma metacontingncia

    seriam, portanto as contingncias comportamentais entrelaadas (CCEs), o produto

    agregado e a consequncia cultural, tendo como antecedente o meio cultural no qual o

    grupo est inserido (Houmanfar & Rodrigues, 2006).

    O meio cultural composto pelas crenas, recursos materiais, regras, costumes e

    instituies constitudos e mantidos por um dado grupo social (Glenn, 2004; Houmanfar

    e Rodrigues, 2006). Uma vez que a vida em comunidade leva ao reforamento de

    algumas respostas gerais, a histria de reforamento em um dado grupo ser

    responsvel por este treino de generalizao/discriminao (Guerin, 1994).

    Muitos dos comportamentos cujo contexto envolve outras pessoas so

    selecionados pelas chamadas consequncias reforadoras generalizadas. Esse tipo de

    consequncia muitas vezes no de fcil identificao na observao do

    comportamento, mas ao ser repetida entre um largo grupo de pessoas e entre geraes

    desse grupo se transforma em um componente de manuteno das prticas culturais

    (Glenn, 1985, Guerin, 1994).

  • 5

    As contingncias comportamentais entrelaadas (CCEs) derivam da unidade de

    anlise da contingncia operante e diferenciam-se desta em funo de caractersticas

    como: o nmero de componentes em interao metacontingncias podem comportar

    um alto nmero de indivduos (Malott & Glenn, 2006); a no linearidade, ou seja, no

    se trata de uma simples soma dos componentes; e a no previsibilidade do fenmeno em

    funo da contribuio em separado dos componentes, mas sim pela relao entre eles

    (Marr, 2006).

    O termo entrelaamento designa tambm um tipo de relao entre as

    contingncias individuais que seria mais que a soma de cada contingncia, pois os

    produtos gerados no seriam obtidos por uma nica pessoa ou pessoas agindo

    independentemente (Todorov, Moreira & Moreira, 2005).

    A formao ou recorrncia deste entrelaamento depende do produto agregado

    gerado. Portanto, mesmo que componentes originais da metacontingncia se retirem ou

    sejam substitudos, provocando modificaes na formao das CCEs, aquela

    metacontingncia pode ser mantida pelo valor que o produto agregado tem para o grupo

    (Andery, Micheletto & Srio, 2005; Glenn, 2004; Malott & Glenn, 2006).

    O elemento selecionado em uma metacontingncia o seu produto agregado

    (Houmanfar & Rodrigues, 2006; Malott & Glenn, 2006). O produto agregado resulta

    das consequncias dos comportamentos de pessoas que, atuando individualmente,

    contribuem para a formao de um produto comum.

    Quando os operantes ocorrem uma vez formando contingncias entrelaadas, h

    a formao de um produto agregado (Todorov, 2013). Se estes operantes ocorrem mais

    de uma vez e esses entrelaamentos se repetem, diz-se que o produto agregado re-ocorre

  • 6

    (Malott & Glenn, 2006). De acordo com as autoras, o produto agregado pode ser

    categorizado em trs tipos, descritos a seguir.

    O produto agregado do primeiro tipo aquele gerado pela consequncia

    acumulada do comportamento de muitas pessoas que tem um impacto maior sobre o

    grupo social do que se apenas alguns indivduos emitissem aquele comportamento

    (Mallot & Glenn, 2006). Este o tipo de produto agregado encontrado em

    macrocontingncias.

    Para Malagodi e Jackson (1989), quando um indivduo emite um comportamento

    qualquer, ele normalmente explicado por contingncias individuais localizadas em seu

    ambiente social imediato. Entretanto, quando tal comportamento recorrente e exibido

    por um grande nmero de membros de um mesmo grupo social, tem-se uma questo

    social que ser observada a partir de contingncias socioculturais. o caso, por

    exemplo, de tecer explicaes sobre por que um indivduo determinado consome drogas

    ilcitas (problema individual) ou quais so as causas do consumo de drogas em uma

    cidade (questo social).

    O segundo tipo de produto agregado gerado pelo entrelaamento dos

    comportamentos de muitos indivduos que forma um produto agregado no recorrente.

    o caso, por exemplo, do movimento constituinte de 1988 no Brasil (Todorov, 2005).

    No caso de uma metacontingncia cujo produto agregado nico, ainda pode-se

    observar a seleo de produtos agregados do que seriam metacontingncias

    intermedirias.

    No exemplo da constituinte, o produto agregado constituio de 1988 s

    ocorreu uma vez. Mas ele somente foi possvel por meio da mobilizao de sindicatos,

    organizao de professores e estudantes, greves e outros movimentos. Aps a

  • 7

    constituio de 1988 ter sido promulgada, a atuao desses grupos foi reforada e

    mantida, direcionando-se para outros problemas pertinentes a cada organizao.

    O terceiro tipo de produto agregado gerado por metacontingncias recorrentes

    e, portanto, produzido mais de uma vez. Todorov (2013) discutiu as caractersticas das

    metacontingncias recorrentes classificando-as em conservadoras ou transformadoras.

    Seriam metacontingncias do tipo conservadoras aquelas nas quais h limites estritos

    para sua ocorrncia, cabendo pouca variao como, por exemplo, no funcionamento de

    um batalho das foras armadas.

    Em outros casos a originalidade pode ser um dos componentes caractersticos da

    metacontingncia falando-se ento em contingncias transformadoras (Todorov, 2013)

    como no trabalho de uma equipe responsvel pela implementao de projetos

    tecnolgicos. Cada membro da equipe tem uma funo e o produto agregado ser

    sempre especfico ao objetivo antecedente previsto no projeto.

    Anlise Experimental de Prticas Culturais

    As variveis identificadas nas metacontingncias CCEs, produto agregado e

    recorrncia ou mudana de geraes tm sido recentemente investigadas em

    experimentos, sobretudo utilizando jogos e suas regras como o meio cultural. Isso j foi

    feito por meio do uso de procedimentos consagrados pela teoria dos jogos (Neumann e

    Morgestern, 1953) como o dilema do prisioneiro (Tucker,1983) na verso iterada

    (Costa, Nogueira & Vasconcelos, 2012; Ortu, Becker, Woelz & Glenn, 2012); a verso

    coletiva do dilema, baseada na hiptese da tragdia dos comuns (Hardin, 1968) e

    simulaes de interaes de elaborao prpria como o jogo virtual de caa aos coelhos

    utilizado por Neves, Woelz e Glenn (2012); e o programa Meta 2 em suas vrias

  • 8

    verses, utilizado nos experimentos da PUC-SP (Amorim, 2010; Baia, 2008; Brocal,

    2010; Bullerjhann, 2009; Caldas, 2009; Dos Santos, 2011; Gadelha, 2010; Oda, 2009;

    Pereira, 2009; Vieira, 2010). Em todos os casos o jogo planejado pode produzir uma

    srie de combinaes de respostas que tero diferentes efeitos sobre o produto agregado

    formado e tais combinaes podero ser definidas enquanto estratgias de competio

    ou cooperao.

    A transmisso do repertrio comportamental necessrio para a formao do

    produto agregado atendendo a definio de linhagem cultural com a re-ocorrncia de

    metacontingncias (Glenn, 2004; Glenn & Field, 1994; Glenn & Malott, 2004; Malott &

    Glenn, 2006) tem sido estudada experimentalmente mediante substituio de

    participantes na realizao de uma atividade como nos estudos de Martone (2008); Baia

    (2008); Pereira (2009; experimento 2); Oda (2009); Bullerjhann (2009); Caldas (2009);

    Brocal (2010); Gadelha (2010); Vieira (2010); Amorim (2010) e Dos Santos (2011).

    J as manipulaes nas contingncias comportamentais entrelaas (CCEs) tm

    sido observadas pela realizao de tarefas tanto em dupla, tornando o reforo pelo

    produto agregado contingente s respostas de ambos os participantes (Caldas, 2009;

    Gadelha, 2010; Nery, 2008; Oda, 2009; Pereira, 2008;) como em grupos maiores

    (Amorim, 2010; Baia, 2008; Brocal, 2010; Bullerjhann, 2009; Dos Santos, 2011;

    Martone, 2008; Nogueira, C., 2009; Nogueira, E., 2010; Ortu, Becker, Woelz & Glenn,

    2012; Vichi, 2004; Vieira, 2010;).

    Quanto ao reforo, todos os estudos incluam reforadores arbitrrios para o

    responder individual e para o critrio de formao do produto agregado em algum

    momento. Em Costa (2009) e Nogueira, E. (2010) o mesmo reforador (pontos em um

    contador) foi utilizado para os dois critrios. J nos experimentos realizados por Pereira

  • 9

    (2008), Amorim (2010), Oda (2009), Bullerjhann (2009), Dos Santos (2011), Vieira

    (2010), Gadelha (2010), Brocal (2010) foram utilizados reforos diferenciados para as

    consequncias individuais (pontos) e para as consequncias culturais (bnus).

    Nos estudos que utilizam pontos para reforar o comportamento individual e

    bnus para a formao do produto agregado, era comum que o valor em bnus

    acumulado a cada rodada fosse bem maior do que o valor dos pontos, tornando esse

    reforo mais saliente. Nesses estudos, os participantes receberiam o valor dos pontos e

    bnus convertido em dinheiro ao final da participao no experimento ento restava a

    dvida: os participantes produziam bnus sistematicamente porque seu comportamento

    era controlado pela atividade, ou porque trabalhar por bnus pagava mais?

    Nos estudos de Vichi (2004); Martone (2008), Caldas (2009), Andreozzi (2009),

    os participantes recebiam fichas que seriam trocadas por dinheiro ao final da atividade e

    em Baia (2008), os participantes recebiam valores em dinheiro e timeout como reforo

    durante o procedimento. Nenhum dos delineamentos conhecidos lidou exclusivamente

    com reforos sociais e apenas um deles (Brocal, 2010) no apresentava reforo para

    consequncias individuais do comportamento esta foi retirada gradativamente ao

    longo da atividade.

    Uma observao comum aos procedimentos experimentais previamente

    descritos que, em geral eles contm alguma estratgia de ajuda aos participantes.

    Um exemplo disso a realizao de warm-ups, nos quais os participantes eram

    solicitados a aguardar o incio da atividade numa sala de espera realizando atividades

    semelhantes ao operante que seria requerido no experimento de fato (Amorim, 2010;

    Brocal, 2010; Bullerjhann, 2009; Dos Santos, 2011; Gadelha, 2010; Oda, 2009; Vieira,

    2010;).

  • 10

    Alguns procedimentos contiveram ainda uma Fase inicial com apenas um

    participante em que somente aps o estabelecimento do operante desejado os demais

    participantes foram includos (Amorim, 2010; Brocal, 2010; Bullerjhann, 2009; Caldas,

    2009; Gadelha, 2010; Oda, 2009; Pereira, 2008; Vieira, 2010). Ou ainda contaram com

    procedimentos de correo nos quais aps uma rodada de respostas erradas a rodada

    seguinte era semelhante anterior (Amorim, 2010; Brocal, 2010; Bullerjhann, 2009;

    Caldas, 2009; Vieira, 2010), a participao de confederados que davam instrues aos

    participantes ingnuos facilitando a obteno do produto agregado (Gadelha, 2010) ou

    ainda intervenes do experimentador a fim de forar a ocorrncia de uma vitria

    (Martone, 2008; Vichi, 2004).

    Estas estratgias podem ter sido includas porque o delineamento se mostrou

    complexo demais para ser discriminado apenas durante atividade planejada. Fazendo

    um paralelo com os treinos de modelagem individual de animais em laboratrio, seria

    como iniciar um treino na caixa de Skinner por meio do esquema de respostas mais

    complexo. Em um dos procedimentos citados os participantes de fato no conseguiram

    discriminar as regras da atividade e esta foi encerrada sem ter sido concluda (Tadaiesky

    & Tourinho, 2012 Experimento 2).

    Os aspectos reforo social e ausncia de reforos arbitrrios para as respostas

    individuais no foram testados em experimentos com metacontingncia at o momento

    e este trabalho parte do pressuposto de que essas variveis so importantes para a

    compreenso de fenmenos sociais complexos. Ademais, espera-se que manipulaes

    mais simples poderiam facilitar a identificao e anlise da varivel dependente. Para

    tal, pretende-se avaliar tambm neste trabalho a metacontingncia num momento mais

    simples, a partir da seleo dos comportamentos voltados para a formao do produto

    agregado.

  • 11

    Modelagem de Comportamentos

    Num procedimento de modelagem, uma resposta modificada em sua forma

    pela apresentao de reforos de acordo com uma sucesso de critrios que,

    modificados, fazem a ponte entre a resposta inicial, mais frequente, e a resposta alvo,

    menos frequente ou inexistente (Catania, 1999; Eckerman et al, 1980). O reforamento

    seletivo da resposta o meio pelo qual se busca promover a aquisio e manuteno da

    resposta alvo (Keller, 1974).

    Esse procedimento foi consagrado por Skinner, em treinos de modelagem de

    respostas que consistiam no reforamento diferencial de aproximaes sucessivas. O

    mtodo de reforo por aproximaes sucessivas foi importante por auxiliar na

    demonstrao de como uma resposta adquirida, evidenciando a continuidade do

    comportamento (Skinner, 1953/2003) e a importncia das contingncias de

    reforamento nesse processo (Lattal & Gleeson, 1990).

    Um treino de modelagem caracterizado por uma grande variabilidade de

    respostas no incio e o reforo de algumas mudanas na resposta paralela extino de

    outras, o que torna um treino de reforo diferencial vantajoso por reduzir o tempo

    necessrio para a aquisio da resposta final (Keller, 1974; Skinner, 1953/2003).

    Considerar que uma resposta foi adquirida pressupe assumir que houve uma transio

    no repertrio de linha de base prximo de zero no qual, pelo reforamento de uma srie

    de aproximaes, a resposta alvo passa a ter uma alta probabilidade de ocorrncia em

    um tempo curto (Lattal & Gleeson, 1990).

    Respostas simples, como o bicar em pombos, no exigem muito esforo e

    podem ser repetidas a intervalos extremamente curtos, propiciando uma grande

    amplitude de variao na frequncia de respostas (Todorov, 2010). Comportamentos

  • 12

    mais complexos, como os que incluem perodos de extino e reforo a cada unidade de

    resposta demandam medidas especficas da efetividade da modelagem (Keller e

    Schoenfeld, 1950).

    Segundo Eckerman et al (1980), a efetividade de um procedimento de

    modelagem possui dois aspectos: final e inicial. A efetividade final dada pela

    proporo da resposta emitida que alcana o critrio estabelecido. J a efetividade

    inicial dada pela velocidade com que a resposta muda para atender o novo critrio.

    Uma vez que uma resposta foi adquirida e permanece no repertrio do

    organismo, a descontinuao do reforo pode produzir diferentes efeitos, entre eles a

    extino da resposta alvo. O procedimento de extino consiste na no apresentao da

    consequncia aps a emisso da resposta (Bravin & Gimenes, 2013; Dember & Jenkins,

    1970; Keller & Schoenfeld, 1950). Com a retirada do reforo, espera-se tambm um

    enfraquecimento da relao resposta - consequncia (Bravin & Gimenes, 2013; Skinner,

    1938; Skinner, 1956;).

    Tal qual o reforo, a extino tambm produz efeitos temporrios que podem ser

    revertidos com o retorno s contingncias de reforamento (Keller & Schoenfeld, 1950).

    Pela reinsero do procedimento de condicionamento, a resposta pode retornar ao

    repertrio do organismo, geralmente, com menos tentativas do que o procedimento

    inicial de modelagem (Dember & Jenkins, 1970; Catania, 1999). Alm disso, a extino

    como procedimento, o dito retorno linha de base, tem sido utilizada como um modo de

    avaliar a ocorrncia de relaes funcionais entre a varivel independente e a varivel

    dependente no controle experimental do comportamento (Bravin & Gimenes, 2013;

    Kazdin, 1982; Sidman, 1960).

  • 13

    Procedimentos de modelagem e extino de respostas so reconhecidamente

    eficazes quando aplicados sobre o comportamento individual e utilizando reforos

    primrios (Catania, 1999; Dember & Jenkins, 1970; Eckerman et al, 1980; Keller &

    Schoenfeld, 1950; Lattal & Gleeson, 1990). Mas para os estudos sobre prticas culturais

    a dvida permanece: ser que a modelagem do comportamento de dois ou mais

    organismos simultaneamente apresentar efeitos semelhantes aos j conhecidos na

    modelagem do comportamento individual? Caractersticas objetivas da contingncia

    como esquemas de reforamento e perodos de extino so facilmente reconhecidas,

    manipuladas e mensurveis? Como aspectos especficos da interao social, a saber,

    imitao, reforo social e tantos outros fenmenos que surgem da interao entre

    organismos podem afetar um treino de modelagem?

    Ao falar em comportamento social, presume-se que um organismo possa atuar

    como estmulo discriminativo ou consequncia para o comportamento do outro

    (Andery, Michelleto & Srio, 2005; Guerin, 1994; Skinner, 2003). Qualquer aspecto do

    comportamento das outras pessoas pode exercer a funo de estmulo discriminativo.

    As interaes entre os organismos podem muito especficas, como, por exemplo, na

    diferena entre se comportar na frente de um amigo ntimo ou um desconhecido; ou

    muito generalizadas como as respostas que usualmente emitidos na vida em

    comunidade (Guerin, 1994; Skinner, 1953/2003; Skinner, 1957).

    Guerin (1994) apontou sete tipos de estmulos discriminativos generalizados o

    comportamento verbal; a conformidade, a facilitao social (mera presena), imitao,

    aprendizagem observacional, comparao social (avaliao da performance do outro) e

    gestos e quatro consequncias exclusivamente sociais para o comportamento

    aprovao, ateno, uso de estimulao aversiva e instruo verbal. Para o autor, o

  • 14

    controle generalizado no forte, seu poder est no fato de ser exercido por muitas

    pessoas e nos mais variados ambientes.

    Diante dos avanos na literatura sobre a experimentao em metacontingncia,

    este estudo prope mais uma contribuio experimental para o conceito de

    metacontingncia por meio de um exerccio de modelagem de respostas, aplicando os

    pressupostos j conhecidos da anlise do comportamento nos estudos experimentais do

    comportamento individual a um procedimento realizado com duas pessoas.

    Experimentos e Teoria dos Jogos

    Modelos de jogos como o dilema do prisioneiro e o dilema dos comuns tm sido

    amplamente adaptados para procedimentos em metacontingncias. Neumann e

    Morgenstern (1953) definiram jogo como a totalidade das regras um conjunto de

    abstraes que o descrevem e jogar como cada instncia sob a qual a atividade se

    desenvolve em toda a sua durao o efeito concreto observado. Um jogo composto

    por regras e movimentos e pode ou no incluir estratgias. O movimento um dos

    componentes do jogo e definido como a ocasio em que uma escolha feita por cada

    jogador. O movimento tem o aspecto pessoal dado pela escolha especfica de cada

    jogador e a chance, a escolha que depende de algum mecanismo e tem probabilidades

    definidas. O jogar consiste, assim, em uma sequncia de escolhas. Regras so instrues

    determinadas antes do ato de jogar e se forem mudadas, o jogo descrito deixa de existir.

    Estratgias so escolhidas por cada jogador livremente, como princpios que governaro

    suas escolhas.

    De acordo com a teoria dos jogos, em um jogo que envolve conflito, como o

    dilema dos comuns, (interesses individuais versus coletivos, por exemplo), geralmente

  • 15

    um exemplo de sum-zero game (Neumann & Morgestern, 1953), no qual a melhor

    estratgia pode ser descoberta mediante uma anlise combinatria de todos os arranjos

    de respostas possveis e incluir na anlise a quantidade de rodadas jogadas para que seja

    possvel definir quais so as estratgias possveis e dentre estas, quais seriam melhores

    ou piores. Quanto mais participantes so includos (three-person game, four-person

    game e etc.), maior ser o conjunto de arranjos a ser calculado. Jogos de conflito

    tambm podem ser do tipo non-zero sum, mas nesse caso, o delineamento da melhor

    estratgia do jogo tambm depende dos clculos das probabilidades combinadas.

    Uma alternativa a esse tipo de delineamento poderia ser o que Neumann e

    Morgestern, (1953) chamaram de jogo simples. Nesse modelo, o objetivo dos jogadores

    formar uma aliana que, seguindo as regras do jogo, ser necessariamente vencedora.

    Se a aliana se quebrar no h como vencer. Qualquer pagamento obtenvel com o jogo

    se torna secundrio, uma vez que o objetivo primrio nesse tipo de jogo ser bem

    sucedido na aliana com os outros jogadores.

    Esse modelo de formao de coalizes o que normalmente chamamos de

    colaborao, no qual os participantes precisam se unir e possuem metas comuns levando

    a um resultado que ser tambm comum a todos. Ou seja, uma situao vencer-vencer

    (Arsenyan, Bykzkan, & Feyzioglu, 2011). Diferencia-se da cooperao na qual

    indivduos maximizam o que recebido em conjunto ao invs daquilo que poderia ser

    ganho individualmente (Brosig, 2002) e, da competio na qual h uma disputa pelos

    recursos disponibilizados (Hardin, 1968).

    Uma vez que o compartilhamento de informaes, trabalho e recursos o foco

    primrio, a anlise da estratgia utilizada no jogo ter foco nas interaes e nos

    resultados obtidos pelos participantes (Arsenyan, Bykzkan, & Feyzioglu, 2011). O

  • 16

    modelo de jogo em colaborao se assemelha s situaes de discriminao social

    apontadas por Guerin (1994) e tambm mais simples de ser desenvolvida e aplicada,

    j que no h melhor estratgia a ser calculada.

    A simplicidade do experimento um desafio e tambm oferece muitas

    vantagens. Skinner criou sua famosa caixa de Skinner enquanto tentava resolver

    problemas e refinar um dispositivo que ele havia criado para estudar como o rato se

    adapta a um novo conjunto de estmulos (Skinner, 1956). Deixando de lado a

    preocupao com a validade estatstica, Skinner estava interessado em demonstrar

    efeitos das contingncias sobre o comportamento.

    Uma srie de dificuldades e a prpria curiosidade levaram Skinner a

    gradualmente transformar seu dispositivo inicial, um tnel sem luz o qual o rato

    precisava percorrer para chegar sada, em uma caixa com comedouro acionado por

    uma barra (Skinner, 1938; Skinner, 1956). Essa caixa diminua o trabalho do

    experimentador, pois ele no precisava posicionar o rato dentro do tnel a cada tentativa

    e nem liberar o reforo, o que era feito pelo prprio animal. Ademais, o dispositivo

    facilitava o registro cumulativo da resposta deixando para o experimentador apenas a

    tarefa de observar mudanas na taxa de resposta do rato em funo do esquema de

    reforamento em vigor.

    Os estudos da caixa de Skinner foram apenas o comeo da demonstrao de

    como o comportamento de um nico organismo ordenadamente modificado ao longo

    do tempo a depender da manipulao experimental (Iversen & Lattal, 1991). A medida

    comum nos trabalhos de Skinner era o registro cumulativo de presses barra durante

    um dado perodo de tempo (Iversen & Lattal, 1991; Skinner, 1956).

  • 17

    Buscando um paralelo entre as medidas do comportamento individual de

    Skinner e um procedimento de jogo (com respostas certas e erradas) desenvolvido para

    uma dupla, o procedimento desenvolvido neste estudo buscou demonstrar por meio da

    quantidade de acertos, dada pela maior ou menor variabilidade na localizao do

    produto agregado, possveis modificaes sistemticas do comportamento.

    Objetivo do Estudo

    O estudo de aplicaes experimentais do conceito de metacontingncia visa a

    identificar dinmicas na interao dos elementos definidores da metacontingncia,

    sobretudo com relao seleo do produto agregado e qual o papel das CCEs nessa

    seleo. J foi identificado que o uso de pontos e bnus como reforos para o

    comportamento individual e para a formao do produto agregado se correlaciona com a

    magnitude do reforo oferecido (Pereira, 2008). Entretanto, nenhum experimento

    conhecido reforou apenas a formao do produto agregado. O uso de reforo

    exclusivamente social para a formao do produto agregado tambm nunca foi testado.

    Ante o exposto, foi planejado um treino de modelagem (Todorov, comunicao

    pessoal, 2012) para uma dupla. No procedimento, o comportamento de cada participante

    foi condio essencial para o comportamento do outro e para a formao do produto

    agregado, tal como numa situao de colaborao. Apenas consequncias sociais

    (feedbacks verbais escritos) atuaram sobre o produto agregado e para a aquisio e

    manuteno da metacontingncia. Paralelamente, foram includos treinos de aquisio,

    extino e reaquisio dos comportamentos envolvidos na formao do produto

    agregado, a fim de se observar se ou em que medida os princpios do comportamento

    operante individual atuam numa situao social.

  • 18

    Experimento 1

    Mtodo

    Participantes

    Dez estudantes da graduao e ps-graduao da Universidade de Braslia

    convidados em salas de aula e nos corredores dos prdios do campus Darcy Ribeiro. No

    convite, os participantes eram informados de que se tratava de uma pesquisa sobre

    comportamento e aprendizagem num jogo de computador a ser jogado por duplas em

    uma nica sesso. Os interessados se subscreveram em uma lista e posteriormente

    foram contatados por telefone para agendar a data de participao.

    O projeto foi submetido ao Comit de tica da UnB antes do incio da coleta de

    dados.

    Local e Material

    As sesses experimentais ocorreram numa das salas da ps-graduao do

    Instituto de Psicologia equipada com uma mesa grande localizada no centro e duas

    cadeiras para os participantes. No canto da sala havia outra mesa da qual o

    experimentador acompanhava a atividade.

    Para a realizao da atividade foi utilizado um notebook LG, processador AMD

    Duron , 857 MHz, 128 MB de RAM, com sistema Microsoft Windows seven ultimate

    equipado com o software 2cavalos desenvolvido por Costa e Vasconcelos (2013), que

    permite a apresentao do tabuleiro virtual e a movimentao dos participantes.

    Ademais, o software gera um output com o registro do tempo de durao de cada

  • 19

    jogada, o nmero de movimentos de cada jogador, a posio de cada jogador a cada

    rodada e qual o critrio exigido a cada etapa do jogo.

    Procedimento

    No dia combinado os participantes foram levados sala de atividades, onde

    leram, preencheram e assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (anexo

    1) e a Ficha de Identificao (anexo 2). Nesse momento eles foram informados de que o

    udio da atividade seria gravado. Essa informao j constava no Termo de

    Consentimento Livre e Esclarecido.

    Antes do incio da atividade os participantes receberam, individualmente, as

    instrues por escrito, como apresentado abaixo:

    Ol!

    A partir de agora, vocs dois realizaro uma atividade juntos. Cada jogador ter

    uma pea, o cavalo do xadrez, e dever moviment-la neste tabuleiro atravs de

    toques no touchpad. Para mov-la, basta dar dois toques em cima da clula que

    dever receber a pea. O cavalo move-se fazendo um L, ou seja, duas clulas

    frente e uma para o lado em qualquer direo. Este o nico modo de mover a

    pea. Uma rodada comea com a pea de cada jogador localizada nos extremos do

    tabuleiro. O jogador que ficar com a pea do extremo superior sempre comea as

    rodadas. Os jogadores movem suas peas alternadamente e no permitido pular

    rodadas. permitido conversar durante as rodadas do jogo. A rodada termina

    quando as duas peas se encontram no tabuleiro. O encontro das peas pode

    ocorrer de trs formas: as duas so colocadas em clulas lado a lado; em clulas

    frente a frente ou em diagonal. As primeiras rodadas so de reconhecimento. Depois

    dessa etapa, ao final de cada rodada vocs recebero uma mensagem do jogo que

    pode ser: VOCS VENCERAM ou RODADA TERMINADA. TENTEM NA

    PRXIMA.. O objetivo do jogo vencer o mximo de rodadas possveis.

    Alguma dvida?

    Decidam quem ficar com cada pea do tabuleiro.

    Podemos comear?

  • 20

    Se os participantes relatassem alguma dvida, eram instrudos a reler o trecho,

    nas instrues, correspondente questo. Ambos tambm foram informados de que no

    haveria instrues verbais em nenhum momento do jogo. Todas as informaes foram

    fornecidas por escrito e poderiam ser consultadas a qualquer momento ao longo da

    atividade.

    A tarefa foi idealizada por Todorov (comunicao pessoal, 2012) e adaptada

    para construo do software como descrito em seguida. No incio da atividade a tela do

    computador exibia a seguinte imagem:

    Figura1. Interface do jogo 2cavalos

    Cada tentativa era iniciada com o primeiro movimento do cavalo localizado no

    canto superior do tabuleiro e era encerrada aps a colocao das peas em clulas

    adjacentes. Se no houvesse mensagem de feedback prevista para aquela rodada

  • 21

    (rodadas da linha de base, chamadas na instruo de rodadas de reconhecimento) as

    peas voltavam automaticamente s clulas de partida logo aps o encontro.

    Se houvesse mensagem de feedback os participantes precisavam clicar em um

    boto de OK para fech-la e s ento as peas voltavam para as clulas de partida e

    uma nova tentativa poderia ser iniciada. Seguindo as instrues, cada participante

    deveria mover sua pea correspondente pelo tabuleiro ao longo de quatro condies e

    suas subdivises totalizando dez Fases na seguinte ordem:

    Condio 1: Linha de Base

    Fase 1: dez rodadas sem apresentao de feedback.

    Condio 2: Modelagem

    Fase 2 todas as clulas: sete rodadas nas quais o encontro das peas em

    qualquer localizao do tabuleiro produz feedback positivo.

    Fase 3 32 clulas centrais: o encontro das peas em qualquer localizao do

    tabuleiro, exceto as clulas do quadrante externo produzia feedback positivo. Em todas

    as Fases da modelagem, se uma, ou as duas peas estiverem localizadas em qualquer

    clula das bordas externas do tabuleiro no momento do encontro (quadrante externo), os

    participantes recebiam feedback negativo. A Fase era encerrada aps o recebimento de

    sete feedbacks positivos consecutivamente.

    Fase 4 16 clulas centrais: o encontro das peas em qualquer localizao do

    tabuleiro, exceto as clulas dos dois quadrantes mais externos produzia feedback

    positivo.

  • 22

    Fase 5 4 clulas centrais: o feedback positivo era produzido a partir do

    encontro das peas nas quatro clulas centrais do tabuleiro.

    Condio 3: Extino Sinalizada

    Fase 6 vinte rodadas (quantidade fixa) nas quais os jogadores receberam

    feedback negativo independente da localizao das peas no momento do encontro.

    Condio 4: Modelagem 2 (as Fases a seguir foram idnticas s quatro Fases da

    condio 2).

    Fase 7 todas as clulas: sete rodadas nas quais o encontro das peas em

    qualquer localizao do tabuleiro produzia feedback positivo.

    Fase 8 32 clulas centrais: o encontro das peas em qualquer localizao do

    tabuleiro, exceto as clulas do quadrante externo produzia feedback positivo.

    Fase 9 16 clulas centrais: o encontro das peas em qualquer localizao do

    tabuleiro, exceto as clulas dos dois quadrantes mais externos produzia feedback

    positivo.

    Fase 10 4 clulas centrais: somente produziu feedback positivo o encontro

    das peas nas quatro clulas centrais do tabuleiro.

    Aps o stimo feedback positivo consecutivo na Fase 10, os participantes

    recebiam a seguinte mensagem: Por hoje s, pessoal! e ao clicar na mensagem para

    fech-la a interface do jogo era fechada automaticamente. No havia qualquer

    sinalizao para mudanas de Fase e os participantes no foram informados sobre os

    critrios para vencer rodadas.

  • 23

    Anlise dos Dados

    A unidade de anlise no presente estudo foi o encontro entre as peas no

    tabuleiro definido como o produto agregado. Trs medidas foram observadas para a

    caracterizao desta unidade: a) o tempo de durao de cada rodada; b) o nmero de

    movimentos dados por participante a cada rodada e c) a frequncia de disperso, dada

    pela quantidade de clulas nas quais os encontros ocorreram a cada Fase.

    Para a anlise de durao das rodadas contou-se o tempo, em segundos, das 7

    ltimas rodadas das Fases mais relevantes para anlise, ou seja, linha de base,

    modelagem com 4 clulas, extino sinalizada e modelagem 2 com 4 clulas. A mdia

    de durao da rodada em cada Fase foi comparada com as outras a fim de se observar

    possveis variaes na durao da rodada quando a resposta j estivesse estabilizada.

    O nmero de movimentos por rodada foi contado em todas as Fases e a mdia

    das sete ltimas rodadas foi comparada a fim de se observar possveis variaes

    sistemticas sobre esta varivel. Em estudos de modelagem do comportamento

    individual sabe-se que situaes de reforo fortalecem tambm a estereotipia da

    resposta, caracterizadas pelo mnimo de esforo necessrio para a obteno do reforo.

    Treinos de extino por sua vez so caracterizados por um aumento na variabilidade da

    topografia da resposta. Como paralelo, poder-se-ia esperar que durante rodadas de

    reforamento, os participantes apresentem menos movimentos por rodada. Nas rodadas

    de extino sinalizada, a variabilidade poderia ser observada em possveis aumentos do

    nmero de movimentos por rodada.

    O ndice de disperso medida de estereotipia/variabilidade da resposta. O seu

    valor foi obtido da seguinte forma: as clulas ocupadas nos encontros das sete ltimas

    rodadas foram contadas em conjunto formando uma lista de quatorze localizaes. As

  • 24

    localizaes que se repetiam entre rodadas de uma mesma Fase para a mesma dupla

    foram descontadas de modo que se uma determinada clula tivesse sido ocupada, por

    exemplo, em cinco das sete rodadas, ela seria contada a partir do uso de uma nica

    clula. O valor obtido deste clculo foi dividido pelo nmero 14, o mximo de clulas

    que os dois jogadores poderiam ocupar em sete encontros. O valor final era o ndice de

    disperso que variava entre 0,1 e 1,0. Apenas as sete ltimas rodadas foram

    consideradas no clculo, pois representavam os valores mais estveis da resposta

    obtidos a cada Fase, caracterizando assim os efeitos do esquema de reforamento em

    vigor.

  • 25

    Resultados

    A Tabela 1 mostra o nmero total de rodadas jogadas por dupla:

    Tabela 1.

    Nmero total de tentativas a cada Fase no Experimento 1. As

    Fases 1, 2, 6 e 7 tinham um nmero fixo de rodadas. Todas as

    outras eram encerradas aps uma sequncia de 7 jogadas corretas.

    As Fases cujo nmero mximo de tentativas era o valor fixo 7 (Fases 2 e 7) tiveram

    uma mdia de durao de 229 e foram as Fases mais curtas. A Fase 5 teve o maior

    nmero de rodadas para 4 das 5 duplas (exceto a dupla CD) variou entre 29 e 186

    rodadas e durou em mdia 3119 (entre 1048 para dupla CD e 4434 para dupla

    AB). As rodadas da Fase 5 tiveram valores consideravelmente maiores que as Fases 2, 3

    e 4, indicando que quanto mais restrito o critrio, mais rodadas eram necessrias para

    que a dupla atingisse o critrio.

    Condio Fase AB CD EF GH IJ

    Linha de Base 1 10 10 10 10 10

    Modelagem 2 7 7 7 7 7

    3 7 7 12 7 11

    4 24 10 7 12 30

    Extino

    Sinalizada

    Modelagem 2

    5 186 29 94 82 174

    6 20 20 20 20 20

    7 7 7 7 7 7

    8 7 7 7 11 7

    9 7 17 13 7 7

    10 16 43 14 19 51

  • 26

    A Fase 10, por sua vez, mesmo tendo o mesmo critrio da Fase 5, foi finalizada com

    um nmero muito menor de rodadas. Seu tempo mdio de durao foi 911 (entre

    312 para a dupla EF e 2101 para a dupla IJ) o que, considerando tambm o nmero

    de rodadas da Fase (entre 14 para a dupla EF e 51 para a dupla IJ) evidencia um efeito

    de aprendizagem pela repetio da atividade.

    Figura 2. Nmero de rodadas gastas por cada dupla para atingir o critrio

    de formao do produto agregado.

    Dentro das Fases da condio modelagem, foram observadas grandes diferenas

    quanto ao nmero de rodadas gastas por Fase para que a dupla alcanasse o critrio de

    mudana de Fase. Nas condies Modelagem e Modelagem 2 havia uma reduo

  • 27

    gradativa do percentual de clulas que compem a rea do produto agregado na seguinte

    proporo: Fase 2/7 = 100% das clulas; Fase 3/8 = 50% das clulas; Fase 4/9 = 18%

    das clulas; e Fase 5/10 = 6% das clulas. A Figura 2 ilustra essa diferena mostrando

    que todas as duplas tiveram muito mais dificuldade em atingir o critrio na Fase 5

    quando em comparao com as outras, provavelmente pela grande reduo do critrio.

    Figura 3. ndice de disperso dado pela diviso do nmero de clulas utilizadas pelo nmero mximo

    possvel de clulas utilizveis nas 7 ltimas rodadas de cada Fase.

  • 28

    A Figura 3 apresenta as mdias e os valores mximos do ndice de disperso das

    cinco duplas para cada Fase do jogo. Os valores de disperso mdios mais altos foram

    obtidos nas Fases 1 e 3, com 0,60 (8 de 14 clulas) e um mximo de 12 clulas

    ocupadas dentre as 14 possveis, seguidos de perto pelas Fases 2 e 6 com ndices mdios

    de 0,57 (cerca 7,8 clulas ocupadas) e disperso mxima de 0,71 em ambas. Os

    menores valores de disperso esto localizados nas Fases 5 e 10 com disperso mxima

    de 0,285, ou seja, as quatro clulas centrais foram usadas ao menos uma vez.

    Nota-se, aps a Fase 6, uma reduo generalizada dos valores de disperso,

    sobretudo nas Fases 7, 8 e 9 quando comparadas com suas correspondentes na primeira

    metade do jogo, as Fases 2, 3 e 4. As diferenas entre as Fases 1 e 6 e 5 e 10 indicam

    que a seleo do produto agregado foi sensvel contingncia de recebimento de

    feedbacks. Esses dados sero discutidos para cada dupla mais a frente.

    Figura 4. Representao do output do rastro das movimentaes de

    uma rodada da dupla GH na Fase 5. A letra W indica a ocupao

    das clulas da pea branca superior e a B indica o mesmo para a

    pea preta inferior. O nmero ao lado da letra mostra a ordem e a

    quantidade de movimentao.

  • 29

    A Figura 4 apresenta o percurso realizado com mais frequncia por todas as

    duplas e ao longo do jogo. Em todas as Fases, inclusive naquelas em que a formao do

    produto agregado no era condio necessria para avanar no jogo, a movimentao

    mais comum foi a do tipo dois movimentos para cada jogador com um encontro em

    diagonal no centro do tabuleiro. Alm de ser a jogada com menor custo de resposta, ela

    tambm estava correta do ponto de vista da formao do produto agregado em todas as

    Fases. Este ponto ser retomado na discusso.

    Para fins de observao dos efeitos do procedimento de modelagem para seleo

    do produto agregado, apenas os dados das Fases 1, 5, 6 e 10 foram analisados com mais

    profundidade para a construo dos resultados a partir deste ponto.

    A Figura 5 apresenta todas as clulas usadas nas 10 ltimas rodadas das Fases 1,

    5, 6 e 10 para as cinco duplas diferenciando-as pela quantidade de vezes em que cada

    uma foi ocupada. O registro de localizao de cada pea no momento do encontro

    durante essas rodadas e a frequncia de ocupao indicam maior variabilidade na

    resposta nas Fases 1 e 6 nas quais se observa um grande nmero de clulas ocupadas

    poucas vezes. Nas quatro Fases a clula que foi ocupada o maior nmero de vezes foi a

    E5 (em azul nas Fases 1 e 6 e em preto nas Fases 5 e 10).

    Ainda sim, frequncia de ocupao foi maior durante as Fases 5 e 10, quando a

    clula era parte da definio do produto agregado do que nas Fases 1 e 6. A alta

    ocorrncia de ocupao dessa clula durante a linha de base e a extino sinalizada pode

    estar relacionada com o menor custo de resposta, pois eram necessrios apenas dois

    movimentos para alcanar a clula.

  • 30

    Figura 5. Localizao e quantidade de vezes que cada clula foi ocupada no tabuleiro nas

    10 ltimas rodadas das Fases 1, 5, 6 e 10.

    A Figura 6 mostra o ndice de disperso que indica a variabilidade na localizao

    dos encontros nas Fases 1, 5, 6 e 10 para as cinco duplas. Em todas as duplas a

    disperso foi maior nas Fases 1 e 6 do que nas Fases 5 e 6. Para quatro das cinco duplas

    o ndice foi substancialmente mais alto durante a linha de base na Fase 1 e na condio

    de extino sinalizada na Fase 6 variando entre 0,5 ( dupla EF, Fase 6) e 0,8 ( dupla EF,

    Fase 1) indicando que entre 7 a 11 clulas foram ocupadas a partir das 14 possveis.

  • 31

    Figura 6. Nmero de clulas ocupadas dividido pelo nmero total de clulas

    possveis no Experimento 1 para cada dupla nas Fases 1, 5, 6 e 10 respectivamente.

    Apenas a dupla CD teve ndices pouco maiores: 0,3 na Fase 1 e 0,35 na Fase 6 o

    que representa 5 e 6 clulas respectivamente. Nas condies de modelagem 1 e 2 (Fases

    5 e 10) o ndice variou entre 0,14 e 0,21 indicando respectivamente que apenas 2 ou 3

    clulas foram ocupadas dentre as 14 possveis.

    No houve diferenas estatsticas entre os ndices de disperso das Fases 1 e 6 e

    entre as Fases 5 e 10 (t = 0,584 e P = 0,590; t = 1,632 e P = 0,178, respectivamente). A

    diferena foi significativa para comparaes entre linha de base e modelagem 1 (t =

  • 32

    3,935 e P = 0,01) e entre extino sinalizada e modelagem 2 (t = 6,971 e P = 0,002). O

    R2 que demonstra o quanto o resultado obtido explicado pelas variveis manipuladas

    foi de R2 = 0,82 apontando forte efeito do treino entre as condies.

    De acordo com a anlise de varincia para medidas repetidas, a esfericidade,

    obtida pelo teste de Mauchly, dada pela diferena entre pares dos escores em todas as

    combinaes dos nveis de tratamento mais o clculo da varincia dessas diferenas e a

    esfericidade est correlacionada com a semelhana entre as varincias (Field, 2009). A

    anlise das 4 Fases principais do Experimento 1 mostra que a hiptese da esfericidade

    no foi violada (X2(5) = 8,8; P = 0,138), ou seja, a diferena entre as varincias das

    diferenas entre Fases no foi significativa (Field, 2009).

    O teste de efeito entre Fases por meio da correo de Greenhouse-Geisser, um

    tipo de estatstica F que calcula a diferena entre as condies em funo da

    variabilidade dentro de cada grupo a fim de demonstrar a significncia dessas diferenas

    (Field, 2009), mostra que h uma diferena significativa entre os valores de disperso

    das quatro Fases comparadas (P = 0,004).

    Apesar da considervel diferena entre as mdias das Fases 1 e 5, a comparao

    entre as duas Fases na anlise de varincia no foi significativa (P = 0,102). Isso se deve

    falta de esfericidade nos dados, pois a correlao entre as duas Fases muito baixa,

    indicando um alto nvel de variabilidade entre os ndices de disperso. como se eles

    fossem to diferentes que no pudessem ser considerados partes do mesmo

    procedimento. Essa variabilidade produz um resultado no significativo apesar das

    mdias entre as Fases ser muito diferente (0,59 e 0,22, respectivamente).

    A comparao entre pares foi significativa entre as Fases 6 e 10 (P = 0,01) e no

    foi significativa entre as Fases 1 e 6 e 5 e 10 (P = 1). O conjunto dos dados demonstra

  • 33

    que o comportamento dos participantes foi sensvel ao recebimento dos feedbacks e que

    este foi efetivo na seleo do produto agregado.

    A Figura 7 apresenta as mdias e valores mximos da durao, em segundos, das

    7 ltimas rodadas para as Fases 1, 5,6 e 10 para dupla. Para quatro das cinco duplas

    houve uma tendncia a rodadas mais curtas nas Fases de reforamento (5 e 10) quando

    comparadas com as respectivas Fases de linha de base e extino sinalizada (1 e 6). A

    exceo foi a dupla IJ que apresentou a mesma tendncia reduo na primeira etapa do

    jogo, mas no na repetio.

    Nas Fases linha de base e extino sinalizada, a mdia mais alta obtida foi a da

    dupla CD na Fase 1 com 59 e a mais baixa foi a da dupla AB com apenas 10 por

    rodada, em mdia. Nas Fases de modelagem e modelagem 2 as tentativas mais longas

    foram as da dupla IJ na Fase 10 com 25 de durao em mdia, e as mais curtas foram

    as da dupla AB na Fase 10 com 7,4 em mdia.

    No geral no foram observadas alteraes sistemticas no tempo de durao da

    rodada em funo da Fase e nem ao longo da mesma. Caractersticas da contingncia do

    jogo como a liberao para conversas entre os participantes podem ter comprometido o

    uso da durao da rodada como medida estrita da resposta de mover a pea. Em alguns

    momentos do jogo os participantes simplesmente paravam de jogar e conversavam.

    Ademais, o output do software no registrava intervalos entre rodadas. To logo

    as peas voltassem para a posio de partida, o software comeava a registrar o tempo

    da rodada seguinte, e no apenas aps a primeira movimentao de peas, como seria

    mais adequado para o registro do dado. Portanto, o tempo de durao da rodada no foi

    uma medida que refletiu a dinmica da movimentao dos jogadores.

  • 34

    Figura 7. Mdia do tempo de durao das 7 ltimas rodadas das Fases 1, 5, 6 e 10 para

    as cinco duplas do Experimento 1.

  • 35

    A Figura 8 apresenta as mdias e os valores mais altos do nmero de movimentos

    que cada dupla executou para produzir um encontro nas 7 ltimas rodadas das Fases 1

    (linha de base), 5 (modelagem 1), 6 (extino sinalizada) e 10 (modelagem 2). No

    foram observadas variaes sistemticas nesta medida.

    As duplas CD e EF apresentaram uma leve tendncia a utilizar menos

    movimentos para produzir o encontro nas Fases de modelagem 1 e 2 em comparao

    com as Fases de linha de base e extino sinalizada. As duplas AB e GH apresentaram a

    mesma tendncia na comparao entre as Fases 6 e 10, mas no entre 1 e 5. A dupla IJ

    apresentou os valores mais altos sempre nas Fases de modelagem, contrariando a

    tendncia observada nas outras duplas.

    A maioria das duplas concluiu as rodadas das Fases de modelagem com 4 ou 5

    movimentos. O mximo observado foi de 9 movimentos durante a Fase 5 da dupla CD.

    Nas Fases de linha de base e extino sinalizada, o menor nmero de movimentos

    realizado foi 4 por rodada na Fase 1 da dupla AB e a maior quantidade de movimentos

    foi observada na Fase 6 da dupla GH com 10 movimentos registrados numa mesma

    rodada.

    Durante as ltimas rodadas das Fases 5 e 10 foi comum a utilizao de apenas

    quatro ou cinco movimento para a formao do produto agregado e tambm se observou

    que os participantes tendiam a percorrer sempre o mesmo percurso e se encontrar

    sempre nas mesmas clulas.

    Apesar da medida de nmero de movimentos ter sido inconclusiva, observou-se

    uma variao no nmero de movimentos por rodada entre as Fases de modelagem 1 e 2,

    linha de base e extino sinalizada.

  • 36

    Figura 8. Mdia do nmero de movimentos da dupla nas 7 ltimas rodadas das

    Fases 1, 5, 6 e 10 para as 5 duplas do Experimento 1.

  • 37

    Na condio extino sinalizada, observou-se um aumento gradativo do nmero

    de movimentos por rodada. Ademais, aumentou tambm a variao de percursos e

    encontros, chegando a rodadas com quinze movimentaes. A Figura 9 ilustra o

    aumento no nmero de movimentos e variao no percurso. Ela corresponde jogada da

    12 rodada da Fase 6 para a dupla AB:

    Figura 9. Representao do output do rastro das movimentaes de

    uma rodada da dupla AB na Fase 6. A letra W indica a ocupao

    das clulas da pea branca superior e a B indica o mesmo para a

    pea preta inferior. O nmero ao lado da letra mostra a ordem e a

    quantidade de movimentao.

    Os dados verbais obtidos mediante gravao do udio das sesses no foi

    analisado e est comentado no anexo 3 deste trabalho. Entretanto, algumas ressalvas

    merecem destaque. A dupla GH foi a nica a verbalizar acuradamente as condies

    necessrias para a formao do produto agregado. Isso pode ter contribudo para uma

    maior preciso nos movimentos demonstrada pela alta frequncia de encontros com o

  • 38

    menor custo de resposta possvel e pela interao verbal da dupla que relatou algumas

    vezes que erraria de propsito para comprovar a hiptese sustentada por eles.

    Apesar disso, verbalizaes acuradas ou no sobre as regras do jogo no foram

    correlacionadas com melhores desempenhos. A dupla EF, por exemplo, no fez

    verbalizaes acuradas, mas utilizou menos rodadas e em menos tempo (14 rodadas em

    312) para finalizar a Fase 10 enquanto a dupla GH que, antes de iniciar a Fase 10 j

    verbalizava corretamente a localizao do produto agregado utilizou 19 rodadas em

    408.

    Experimento 2

    O procedimento realizado foi suficiente para demonstrar uma aplicao

    operacional do conceito de metacontingncia no qual foi observada a ocorrncia do

    produto agregado gerado a partir de contingncias comportamentais entrelaadas.

    Entretanto, a Fase 6, da condio de extino sinalizada no foi idntica linha de base,

    pois havia a apresentao do feedback negativo.

    Alm disso, a liberao apenas de feedbacks negativos ao invs da completa

    retirada dessa consequncia poderia ter efeitos aversivos sobre o comportamento. O

    experimento 2 foi realizado para verificar se os efeitos da condio B eram funo da

    varivel independente manipulada e se o aumento da disperso na condio C foi

    devido sinalizao da extino por meio dos feedbacks negativos ou se apenas a

    extino seria suficiente.

  • 39

    Mtodo

    Participantes

    Dez estudantes sendo quatro do sexo masculino e seis do sexo feminino

    aceitaram convites em sala de aula para participar da atividade descrita como um treino

    de aprendizagem por meio de um jogo de computador a ser jogado por duplas em uma

    nica sesso. Todos os participantes afirmaram no ter experincia prvia com

    Experimentos em metacontingncia.

    Procedimento

    O mesmo protocolo do Experimento 1 foi usado com as seguintes excees: a

    condio C foi transformada em uma repetio da linha de base A de modo que o

    desenho do Experimento 2 foi ABAB; e nas instrues escritas, onde se lia no

    Experimento 1 As rodadas iniciais so de reconhecimento, no Experimento 2 passou a

    exibir Algumas rodadas sero de reconhecimento.

  • 40

    Resultados

    A Tabela 2 apresenta o nmero total de tentativas em cada Fase para as cinco

    duplas. Os valores obtidos indicam tendncias semelhantes s obtidas no Experimento

    1.

    Tabela 2.

    Nmero total de tentativas por Fase para cada par no Experimento 2. As

    Fases 1, 2, 6 e 7 tinham um nmero fixo de rodadas e todas as outras

    eram encerradas aps uma sequncia de 7 acertos.

    Linha de Base 1 1 10 10 10 10 10

    Modelagem 1 2 7 7 7 7 7

    3 7 8 7 23 13

    4 18 34 14 7 49

    5 27 42 71 42 51

    Linha de Base 2 6 10 10 10 10 10

    Modelagem 2 7 7 7 7 7 7

    8 7 7 7 9 8

    9 7 18 10 92 9

    10 12 15 25 51 12

    Apesar de o nmero total de tentativas na Fase 5 ter sido menor que a mdia

    obtida na mesma Fase no Experimento 1 (entre 27 e 71 rodadas com 46,6 rodadas em

    mdia, enquanto o Experimento 1 tem entre 29 e 186 com 113 rodadas em mdia), a

    tendncia de reduo no nmero de rodadas na Fase 10 tambm foi observada (entre 12

    e 51 rodadas com uma mdia de 23).

    Nas Fases cujo menor nmero de rodadas era o valor fixo 7 (2 e 7) a durao

    mdia da Fase foi de 251 (entre 115 para a dupla OP na Fase 7 e 424 para a

    Condio Fase KL MN OP QR ST

  • 41

    mesma dupla na Fase 2). O maior nmero de rodadas, mais uma vez, foi observado na

    Fase 5 que variou de 27 a 71 tentativas com durao mdia de 1404 (entre 1257 para

    a dupla KL e 1731 para a dupla OP). O padro mais comum de entrelaamento de

    respostas foi o mesmo observado no Experimento 1 com dois movimentos para cada

    participantes e o produto agregado ocorrendo da diagonal central do tabuleiro.

    Figura 10. ndice de disperso dado pela diviso do nmero de clulas utilizadas pelo

    nmero mximo possvel de clulas utilizveis nas 7 ltimas rodadas de cada Fase.

    A Figura 10 apresenta as mdias e valores mximos do ndice de disperso da

    rodada para as 10 Fases para as cinco duplas. Os valores de disperso mais altos foram

    obtidos nas Fases 1 e 6, respectivamente 0, 857 ( 12 de 14 clulas) e mdia de 0,74 e

    0,714 (10 de 14 clulas) e mdia de 0,59. Os menores valores de disperso foram

  • 42

    obtidos nas Fases 5 0,14 para todas as duplas e 10 com o valor mximo de 0,21 e

    mdia de 0,17. Tambm no Experimento 2 houve uma tendncia a menores disperses

    entre as Fases 6 e 10 quando comparadas com seus correlatos entre as Fases 1 e 5.

    A Figura 11 apresenta o ndice de disperso por dupla indicando a variabilidade

    na localizao dos encontros para linha de base 1 e 2 e a modelagem 1 e 2.

    Figura 11. Nmero de clulas ocupadas dividido pelo nmero total de clulas possveis

    no Experimento 2 para cada dupla nas Fases 1, 5, 6 e 10 respectivamente.

    Semelhante ao Experimento 2, os valores de disperso foram mais altos, em

    todos os casos, nas Fases de linha de base 1 e 2, nas quais nenhum encontro produzia

    feedbacks, variando entre 0,35 (dupla KL, Fase 6) e 0, 85 (dupla ST, Fase 1) indicando

    que entre 5 e 12 clulas foram usadas durante as etapas de linha de base dentre as 14

  • 43

    clulas possveis. Nas condies de modelagem 1 e 2 o ndice variou entre 0,14 e 0,21,

    ou seja, apenas 2 ou 3 clulas foram usadas pelas duplas.

    A dupla KL foi a nica a elaborar instrues corretas sobre a melhor maneira de

    vencer uma rodada, apesar de pouco especficas. Na Fase 6, um dos participantes

    verbalizou que jogando no meio a gente acerta mais, e ele se refletiu no modo de

    responder da dupla que apresentou menor variabilidade no entrelaamento das respostas

    na Fase de extino quando comparada com as demais duplas, como pode ser observado

    nos valores do ndice de disperso.

    No houve diferenas significativas entre linha de base 1 e 2 ou modelagem 1 e

    2 (t = 2,049 e P = 0,13; e t = -1, 732 e P = 0,182, respectivamente). No entanto,

    comparaes entre linha de base 1 e modelagem 1 (t = 13,874 e P < 0,01) e entre linha

    de base 2 e modelagem 2 (t = 5,176 e P < 0,01) mostraram significncia estatstica. O

    tamanho do efeito do treino foi considerado alto (R2 = 0,94).

    Na anlise de varincia para medidas repetidas a esfericidade dada pelo teste de

    Mauchly mostra que a hiptese da esfericidade no foi violada (X2

    (5)=7,6; P=2,0). O

    teste de efeito entre assuntos mostra mediante a correo de Greenhouser-Geisser que a

    diferena entre os ndices de disperso das Fases 1, 5, 6 e 10 foi significativa (P=0).

    Na comparao de pares as mdias das Fases 1 e 5 (0,74 e 0,14,

    respectivamente) foi significativas (P=0,001), bem como no retorno a linha de base no

    qual as mdias das Fases 6 e 10 (0,64 e 0,17, respectivamente) tambm se mostraram

    significativamente diferentes (P=0,015). A comparao entre pares no foi significativa

    entre as Fases 1 e 6 e 5 e 10 (P=0,8 e P=1, respectivamente).

  • 44

    Figura 12. Mdia de durao das 7 ltimas rodadas das Fases 1, 5, 6 e 10 para as cinco

    duplas do Experimento 2.

    Os dados relativos ao tempo de durao da rodada foram semelhantes aos

    obtidos no Experimento 1, como pode ser observado na Figura 13 que apresenta as

  • 45

    mdias e os valores mximos de durao da rodada em segundos para as Fases 1, 5, 6 e

    10 por dupla.

    Todas as duplas demonstraram a mesma tendncia a rodadas mais curtas nas

    Fases de reforamento do que nas respectivas Fases de linha de base1 e 2, assim como

    no Experimento 1. Nas Fases 1 e 6, a mdia mais alta foi obtida pela dupla MN na Fase

    1 com 52 e a mais baixa foi a da dupla QR com 12 em mdia. Nas Fases 5 e 10, as

    tentativas mais longas foram observadas na dupla MN com 14 em mdia na Fase 5 e as

    mais curtas foram as da dupla OP na Fase 10 com 4,8 em mdia.

    A Figura 13 apresenta as mdias do nmero de movimentos das 7 ltimas

    rodadas e o nmero mximo de movimentos para as cinco duplas durante as Fases linha

    de base 1 e 2 e modelagem 1 e 2. As cinco duplas do Experimento 2 demonstraram uma

    tendncia mais sistemtica e pronunciada (em comparao com as duplas do

    Experimento 1) a rodadas com menos movimentos para produo do encontro do que

    no Experimento 1.

    Todas as duplas do Experimento 2 realizaram menos movimentos nas Fases 5 e

    10 (modelagem 1 e 2) em comparao com as Fases 1 e 6 (linha de base 1 e 2). Nas

    cinco duplas os participantes executaram apenas 4 movimentos em todas as rodadas das

    Fases de modelagem 1 e 2. Em Fases nas quais no havia feedback, entretanto, o menor

    nmero de movimentos observado em uma rodada foi 5, na Fase 1 da dupla QR e

    chegou a 22 movimentos na Fase 6 da dupla ST. Assim como no Experimento 1, as

    cinco duplas tambm demonstraram mais dificuldade em atingir o critrio durante a

    Fase 5, quando comparada com todas as outras Fases do jogo.

  • 46

    Figura 13. Mdias e valores mximos do nmero de movimentos da dupla nas 7 ltimas

    rodadas das Fases 1, 5, 6 e 10 para as 5 duplas do Experimento 2.

  • 47

    Discusso Geral

    O objetivo geral do presente estudo foi demonstrar se a seleo de

    comportamentos voltados para a formao do produto agregado poderia ser modelada e

    mantida por meio de um procedimento de consequenciao diferencial, atendendo

    definio de metacontingncia. Os resultados obtidos se mostraram coerentes com a

    operacionalizao do conceito de metacontingncia aqui apresentado e demonstram que

    mesmo procedimentos simples podem explorar o uso de reforadores sociais e que a

    modelagem do comportamento de formao do produto agregado no depende de prvia

    modelagem individual, reforos individuais ou do uso de reforamento arbitrrio na

    forma de pontos e bnus trocveis por dinheiro.

    O procedimento utilizado comparvel com episdios rotineiros de interaes

    sociais nas quais os estmulos discriminativos e as consequncias so disponibilizadas

    por outras pessoas. Esses contatos so a base para a aprendizagem de repertrios

    comuns a um grande nmero de pessoas (Guerin, 1994).

    Inmeros autores demonstraram em anlises das contingncias de fenmenos

    sociais complexos como: contingncias que controlam o comportamento dos membros

    do congresso estadunidense (Lamal & Greenspoon (1992); comportamentos de

    participantes de grupos religiosos (Guerin, 1998); violncia dentro de grandes grupos

    sociais (Mattaini, 2003); projetos educacionais para o ensino pblico (Ellis & Magee,

    2007); terrorismo e pr-conceito religioso (Houmanfar & Ward, 2012); contingncias

    envolvidas em acidentes de trnsito envolvendo ciclistas (Dagen & Alavosius, 2008); e

    mudanas na organizao familiar (Naves & Vasconcelos, 2008) que a anlise de

    episdios sociais, seus entrelaamentos, produtos e consequncias fundamental para a

    compreenso de caractersticas importantes do comportamento em grandes grupos e um

    passo fundamental na formulao de estratgias de combate problemas sociais, no

  • 48

    qual o conceito de metacontingncia pode se mostrar uma ferramenta til (Todorov,

    2006).

    Os comportamentos envolvidos em jogar um jogo so normalmente mantidos

    pelas contingncias da prpria atividade, o que facilita a comparao com episdios

    sociais que ocorrem unicamente porque h outra pessoa presente. Ademais, o fato de se

    tratar de um jogo tornou a atividade ldica e interessante. Apenas duas duplas

    verbalizaram cansao e sentimentos de frustrao aps a tarefa. Em ambos os casos os

    participantes apresentaram uma alta incidncia de erros nas Fases de modelagem e por

    isso tambm levaram mais tempo para concluir a tarefa.

    Comparando as trs medidas observadas nos resultados dos dois Experimentos

    nota-se que houve variaes entre as duplas na tendncia reduo do nmero de

    movimentos durante as Fases 5 e 10 da modelagem. Entretanto, as variveis durao da

    rodada e ndice de disperso foram semelhante entre todas as duplas em ambos os

    Experimentos. Essa observao nos permite considerar que a varivel nmero de

    movimentos no foi conclusiva no presente estudo.

    As medidas durao da rodada e disperso se mostraram correlacionadas com a

    efetividade do treino realizado. Medidas de tempo (a reduo dele) so classicamente

    conhecidas como indicadores do efeito do reforo sobre o responder (Iversen & Lattal,

    1991). O ndice de disperso, por sua vez, pode ser entendido como um indicativo de

    variabilidade/estereotipia da resposta, indicando que a localizao do produto agregado

    estava sob controle das consequncias do reforo e a variabilidade observada foi

    induzida pela descontinuao deste (Antonitis, 1951; Yamada & Huzinker, 2010).

    A varivel nmero de movimentos no foi afetada sistematicamente e poderia

    ser mais bem explorada num jogo cujo tabuleiro fosse maior. Com mais clulas, a

  • 49

    relao entre menor custo de resposta e encontros localizados no centro seria

    enfraquecida, pois seriam necessrios mais movimentos para alcanar a mesma posio

    e isso poderia auxiliar na sistematizao da medida nmero de movimentos como

    indicativo de refinamento ou estereotipia da resposta.

    O feedback positivo exerceu a funo de reforo numa contingncia de

    colaborao como a do jogo em anlise. Apesar de os critrios de modelagem terem

    sido previamente programados ao invs de variarem de acordo com o desempenho dos

    participantes, como num procedimento de modelagem tradicional, eles foram

    suficientes para modelar e estabelecer o repertrio desejado sem a necessidade de

    instrues extras, alm daqueles necessrias para o andamento do jogo e sem qualquer

    interveno do experimentador.

    Os Experimentos em conjunto demonstraram ainda que a extino sinalizada e o

    retorno linha de base tiveram efeitos similares sobre a variabilidade da resposta. Isso

    era esperado uma vez que ambos os contextos implicam em eliminao da relao

    resposta reforo. Como os participantes no podiam evitar as rodadas, pois eram

    previamente programadas, a variao nos entrelaamentos, na localizao dos encontros

    e as verbalizaes emitidas durante as rodadas destas Fases podem indicar o efeito

    aversivo.

    A presena do feedback negativo na Fase de extino sinalizada poderia indicar

    se tratar de um procedimento de punio e no apenas de extino da resposta. Um

    estmulo considerado aversivo quando sua presena for seguida de uma reduo na

    frequncia da resposta que o produz ou qualquer outra capaz de promover sua remoo

    do ambiente (Bravin & Gimenes, 2013; Catania, 1999; Skinner, 1953/2003). A

    supresso de reforos podem afetar tambm outras respostas alm das que vinham

  • 50

    sendo reforadas (Bravin & Gimenes, 2013). Os resultados mostram, entretanto, que

    no houve diferena entre o uso de extino simples e extino sinalizada pelo

    feedback.

    A variabilidade de combinaes de movimentos que produziam feedback

    positivo foi, de modo geral, pequena. Duas combinaes foram as mais usadas por todas

    as duplas e durante todas as rodadas: a diagonal central, quando cada jogador precisava

    fazer apenas dois movimentos; e uma pea sobre a outra ocupando as clulas da direita

    no quadrante central, quando o primeiro jogador fazia trs movimentos e o segundo

    fazia apenas dois.

    Outras combinaes tambm foram usadas, mas de modo bastante espordico.

    Isso provavelmente se deve ao fato de que o produto agregado sempre esteve localizado

    no mesmo